UNIVERSIDAD NACIONAL DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN ESCUELA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA
PROGRAMACIÓN III TEMA DISEÑO Y ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETO FACILITADOR DIEGO SANTIMATEO ELABORADO POR EFRAIN CABALLERO 9-719-1952 MARIA GONZÁLEZ II AÑO II SEMESTRE
2-721-522
INDICE Introducción…………………………………………….……….……...3 Objetivos…………………………………………………………….… 4 Organización de los datos recabados…………………….…….…... 4 Entrevista……………………………………………………….……….5 Utilidad de la información……………………………………………..6 Análisis Orientado a Objetos……………………………………..…....6 Descripción del problema……………………………………………..6 Análisis Orientado a Objetos aplicando a Modelo según Miguel Avian …………………………………………6 Glosario…………………………………………………………….…..7 Identificación de las clases del dominio…………………………....9 Descripción del funcionamiento de cada clase………..…………..11 Descripción de la clases del dominio……………………………….11 Relaciones entre las clases ………………………………………….11 Diagrama de relación ……………………………….………………..12 Identificación de los atributos……………………..………………….13 Síntesis………………………………………………………………….14 Reflexiones……………………………………………………………..37 Conclusión……………………………..……………………………….40
INTRODUCCIÓN
Cuando decidimos elaborar el proyecto, iniciamos analizando el enunciado, estableciendo el objetivo que queremos alcanzar, luego pasamos a desarrollar los pasos sugeridos del proyecto, que nos permitió desarrollar un modelo UML de información sobre un sistema de inventario , basado en el enfoque orientado a objeto.
En la realización de este proyecto hemos elaborado un diseño de sistema de administración escolar de secundaria que contiene las fases de análisis y diseño de una programación orientada a objeto que a continuación presentaremos
OBJETIVOS Objetivo general •analizar y diseñar un sistema de inventario.
Objetivo especifico •confeccionar un modelo UML de información basado en el enfoque orientado a objetos.
ORGANIZACIÓN DE LOS DATOS RECABADOS DE LA ENTREVISTA En la Organización de la tercera etapa de este proyecto de Programación Orientada a Objeto, la cual tenia como objetivo realizar una entrevista a una empresa y obtener los resultados sobre como esa empresa realiza su inventario. La entrevista se aplico al la empresa de venta de Marisol. La misma se dirigió específicamente a la persona encargada de tratar con estas funciones. Los resultados que se obtuvieron de la entrevistas realizadas a las personas responsables de llevar a cabo los procesos fueron realizadas, el cual nos llevo a realizar análisis detallado del sistema de inventario y así confeccionar los respectivos diagramas UML que esta primera etapa requiere (análisis OO).
Las preguntas efectuadas fueron las siguientes:
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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIA DE VERAGUAS FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN
Consulta a Encargados (as) de Sistema de Administración de Inventario de la Empresa; centrados en los componentes , transacciones, usuarios, características, relaciones y requerimientos.
1. Que tipo de inventario realiza ustedes en esta empresa.
Inventario de Mercancías Inventario de Productos Terminados Inventario de Productos en Proceso de Fabricación Inventario de Materias Primas Inventario de Suministros de Fábrica
2. Cada cuanto tiempo realizan el inventario en esta empresa.
Semanal Mensual Anual
3. Como realizan su inventario en su empresa.
Manualmente Utilizando un Sistema
4. Que puesto ocupa usted en la empresa. __________________________________ 5. Que sistema de inventario se utiliza en esta empresa para realizar el inventario.
Inventario periódico Inventario continuo o Perpetuo
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Utilidad de la Información
Es de mucha importancia todos estos datos recabados de la entrevista realizada a la Gerente encargado de Marisol, para poder realizar un análisis detallado de un sistema de Inventario y confeccionar los respectivos diagramas UML que esta primera etapa (análisis OO) requiere. Por lo tanto es de gran utilidad, conocer los requisitos necesarios que debe cumplir un sistema para satisfacer las necesidades de los usuarios, reflejando así que debe hacer el sistema, y poder realizar un análisis OO detallado, con sus respectivos diagramas UML.
ANÁLISIS Y DISEÑO UML DEL SISTEMA DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA O DOMINIO En el Acabados Marisol se necesita un Sistema sistematizado, que lleve el control de inventario. Definición del dominio El dominio Seria Acabados Marisol, ya que esta no cuenta con un sistema de inventario sistematizado ya que se hace manual. OBJETIVOS DEL SISTEMA Diseñar un sistema Sistematizado para lograr un mejor control de las entradas y salidas en el inventario y dar como resultado el costo de los artículos del local
Planeamientos de la entrevista Primero lo que hicimos fue sacar ideas para poder realizar la entrevista que planteamos en este local. Después investigamos cual seria la empresa que podíamos realizar la entrevista. Contactamos a la persona que nos resolvería la entrevista para que nos diera una fecha del día que nos podría atender.
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Por ultimo fuimos a la empresa para plantear nuestra entrevista y poder recabar los datos para este trabajo.
ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS APLICANDO EL MODELO SEGÚN MIGUEL AVIAN GLOSARIO
Ventas: Esta cuenta controlará todas las ventas de mercancías realizadas por la Empresa y que fueron compradas con este fin. Por otro lado también tenemos. Compras: En la cuenta Compras se incluyen las mercancías compradas durante el periodo contable con el objeto de volver a venderlas con fines de lucro y que forman parte del objeto para el cual fue creada la empresa. Inventario (inicial): representa el valor de las existencias de mercancías en la fecha que comenzó el periodo contable. Esta cuenta se abre cuando el control de los inventarios, en el Mayor General, se lleva en base al método especulativo, y no vuelve a tener movimiento hasta finalizar el periodo contable cuando se cerrará con cargo a costo de ventas o bien por Ganancias y Perdidas directamente. Inventario (final): Se realiza al finalizar el periodo contable y corresponde al inventario físico de la mercancía de la empresa y su correspondiente valoración. Al relacionar este inventario con el inicial, con las compras y ventas netas del periodo se obtendrá las Ganancias o Pérdidas Brutas en Ventas de ese período. Inventario periódico: Este inventario es generalmente utilizado por empresas pequeñas y medianas. Inventario continuo o Perpetuo: La mercancía que entra se registra a la cuenta de Inventario directamente. En este método de inventario se lleva un registro de tal forma que muestra a cada momento cual es la existencia y el importe o valor de los artículos en existencia, es decir, los cargos o créditos, o mas bien, las compras y las ventas de inventarios se registran según vayan ocurriendo las transacciones o movimientos. Inventario de Suministros de Fábrica: Lo integran todos aquellos bienes adquiridos por las empresas manufactureras o industriales, los cuales se encuentran en proceso de manufactura. Su cuantificación se hace por la cantidad de materiales, mano de obra y gastos de fabricación, aplicables
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a
la
fecha
de
cierre.
Mercancías en tránsito: otra circunstancia, aun no han sido recibidas en el almacén. Para contabilizar este tipo de operaciones se debe utilizar la cuenta. Mercancías en consignación: Que no es más que la cuenta que reflejará las mercancías que han sido adquiridas por la empresa en "consignación", sobre la cual no se tiene ningún derecho de propiedad, por lo tanto, la empresa no está en la obligación de cancelarlas hasta que no se hayan vendido. Devoluciones en ventas: la cual está creada para reflejar las devoluciones realizadas por los clientes a la empresa. UML: El lenguaje para modelamiento unificado (UML), es un lenguaje para la especificación, visualización, construcción y documentación de los artefactos de un proceso de sistema intensivo. Clases: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase).
Diagrama: Un diagrama o gráfico es un tipo de esquema de información que representa datos numéricos tabulados. Métodos: Un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo. El propósito de los métodos es el de proveer un mecanismo para acceder (leer o modificar) los datos privados que se encuentran almacenados en un objeto o clase.
Clases Involucradas:
Inventario
Clases Ventas
Compras
MateriaPrima 8
Identificación de las clases del dominio
Class Compras
Class Articulo
; NombrePorve; ; PrecioTotal; ; Cantidad; ; Precio Unitario;
; NombreArti; ; CódigoArti; ; Cantidad; ; Precio Unitario;
; CompraTotal ( );
Class Ventas ; NombreClient; ; PrecioTotal; ; Cantidad; ; Precio Unitario; ; VentasTotal ( );
; Precio ( ) ;
Class Principal
; Captura ( ); ; Despliega ( );
Class Vendedor ; Nombre; ; Código; ; Articulo; ; Precio Unitario; ; Total( );
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Identificación de clases y comportamiento, propiedades y relaciones. Clases
Propiedades
Principal
El método de esta clase es el main en el cual se llama a las otras clases las mismas son las siguientes: *class Captura(); *class Despliega(); *Nombre: Almacena el Los métodos de esta clase serian los nombre del vendedor. siguientes: *Código: Almacena el *Total: nos da el total de la venta. código del vendedor. *Articulo: Almacena el tipo de articulo que tiene ese vendedor. *Precio Unitario: Almacena el precio del articulo.
Vendedor
Ventas
*NombreClient: Almacena el nombre del cliente. *PrecioTotal: Almacena el precio total de la venta. *Cantidad: Almacena la cantidad de articulos vendidos. *Precio Unitario: Almacena el precio del articulo.
Comportamiento
Los métodos de esta clase serian los siguientes: *VentasTotal(): Nos da el total de la venta.
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Compras
*NombrePorve: Almacena el nombre del proveedor. *PrecioTotal: Almacena el precio total de la compra. *Cantidad: Almacena la cantidad de articulos vendidos. *Precio Unitario: Almacena el precio del articulo.
Los métodos de esta clase serian los siguientes: *CompraTotal(): Nos da el total de la compra.
Articulo
NombreArti: Almacena el nombre del articulo. CódigoArti: Almacena el código del articulo. *Cantidad: Almacena la cantidad de articulos vendidos. *Precio Unitario: Almacena el precio del articulo.
Los métodos de esta clase serian los siguientes: *Precio: Nos da el precio total del articulo.
RELACIONES ENTRE LAS CLASES
Articulo tiene Ventas. Articulo tiene Vendedor. Ventas necesita artículos. Compra necesita artículos. Vendedor tiene artículos.
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Diagrama de relación de las clases.
Class Compras
Class Articulo necesita vende Tiene
Tiene
Tiene
Class Ventas
Class Vendedor
Hace Se hacen
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Identificación de los atributos y propiedades de las clases
Class Principal
Main()
Class Vendedor
; Nombre; ; Código; ; Articulo; ;Precio Unitario;
Class
Class
Class
Ventas
Compras
Articulo
; Clientes; ; Preciototal; ; Cantidad; ; Precio Unitario;
; Proveedor; ; PrecioTotal; ; Cantidad; ; Precio Unitario;
; Nombre; ; Código; ; Cantidad; ; PrecioUnitario;
CompraTotal():
; Precio( ) ;
VentasTotal():
; Total ( );
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COMENTARIO SOBRE LOS RECURSOS UTILIZADOS Estos son las páginas que nosotros hemos utilizado como referencia para realizar este laboratorio. http://www.monografias.com/trabajos10/inve/inve.shtml
El Inventario ¿Qué son los inventarios? El inventario es, por lo general, el activo mayor en sus balances generales, y los gastos por inventarios, llamados costo de mercancías vendidas, son usualmente el gasto mayor en el estado de resultados. Las empresas dedicadas a la compra y venta de mercancías, por ser esta su principal función y la que dará origen a todas las restantes operaciones, necesitaran de una constante información resumida y analizada sobre sus inventarios, lo cual obliga a la apertura de una serie de cuentas principales y auxiliares relacionadas con esos controles. Entres estas cuentas podemos nombrar las siguientes: o o o o o o o o o
Inventario (inicial) Compras Devoluciones en compra Gastos de compras Ventas Devoluciones en ventas Mercancías en tránsito Mercancías en consignación Inventario (final)
El Inventario Inicial representa el valor de las existencias de mercancías en la fecha que comenzó el periodo contable. Esta cuenta se abre cuando el control de los inventarios, en el Mayor General, se lleva en base al método especulativo, y no vuelve a tener movimiento hasta finalizar el periodo contable cuando se cerrará con cargo a costo de ventas o bien por Ganancias y Perdidas directamente. En la cuenta Compras se incluyen las mercancías compradas durante el periodo contable con el objeto de volver a venderlas con fines de lucro y que forman parte del objeto para el cual fue creada la empresa. No se incluyen en esta cuenta la compra de Terrenos, Maquinarias, Edificios, Equipos, Instalaciones, etc.
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Devoluciones en compra: Se refiere a la cuenta que es creada con el fin de reflejar toda aquella mercancía comprada que la empresa devuelve por cualquier circunstancia; aunque esta cuenta disminuirá la compra de mercancías no se abonará a la cuenta compras. Los gastos: ocasionados por las compras de mercancías deben dirige a la cuenta titulada: Gastos de Compras. Esta cuenta tiene un saldo deudor y no entra en el Balance General. Ventas: Esta cuenta controlará todas las ventas de mercancías realizadas por la Empresa y que fueron compradas con este fin. Por otro lado también tenemos. Devoluciones en Venta: la cual está creada para reflejar las devoluciones realizadas por los clientes a la empresa. Mercancías en Tránsito: otra circunstancia, aun no han sido recibidas en el almacén. Para contabilizar este tipo de operaciones se debe utilizar la cuenta. Mercancía en Consignación: Que no es más que la cuenta que reflejará las mercancías que han sido adquiridas por la empresa en "consignación", sobre la cual no se tiene ningún derecho de propiedad, por lo tanto, la empresa no está en la obligación de cancelarlas hasta que no se hayan vendido. El Inventario Actual (Final): Se realiza al finalizar el periodo contable y corresponde al inventario físico de la mercancía de la empresa y su correspondiente valoración. Al relacionar este inventario con el inicial, con las compras y ventas netas del periodo se obtendrá las Ganancias o Pérdidas Brutas en Ventas de ese período.
Sistemas de inventario El Sistema de Inventario Perpetuo: En el sistema de Inventario Perpetuo, el negocio mantiene un registro continuo para cada artículo del inventario. Los registros muestran por lo tanto el inventario disponible todo el tiempo. Los registros perpetuos son útiles para preparar los estados financieros mensuales, trimestral o provisionalmente. EL negocio puede determinar el costo del inventario final y el costo de las mercancías vendidas directamente de las cuentas sin tener que contabilizar el inventario.
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El sistema perpetuo ofrece un alto grado de control, porque los registros de inventario están siempre actualizados. Anteriormente, los negocios utilizaban el sistema perpetuo principalmente para los inventarios de alto costo unitario, como las joyas y los automóviles; hoy día con este método los administradores pueden tomar mejores decisiones acerca de las cantidades a comprar, los precios a pagar por el inventario, la fijación de precios al cliente y los términos de venta a ofrecer. El conocimiento de la cantidad disponible ayuda a proteger el inventario. Asientos bajo el Sistema Perpetuo En el sistema de inventario perpetuo, el negocio registra las compras de inventario cargando a la cuenta inventario, cuando el negocio realiza una venta, se necesitan dos asientos. La compañía registra la venta de la manera usual, carga a efectivo o a cuentas por cobrar y abona a ingresos por ventas el precio de las mercancías vendidas. La compañía carga también a costo de mercancías vendidas y abona el costo a inventario. El Sistema de Inventario Periódico: En el sistema de inventario periódico el negocio no mantiene un registro continuo del inventario disponible, más bien, al fin del periodo, el negocio hace un conteo físico del inventario disponible y aplica los costos unitarios para determinar el costo del inventario final. Ésta es la cifra de inventario que aparece en el Balance General. Se utiliza también para calcular el costo de las mercancías vendidas. El sistema periódico es conocido también como sistema físico, porque se apoya en el conteo físico real del inventario. El sistema periódico es generalmente utilizado para contabilizar los artículos del inventario que tienen un costo unitario bajo. Los artículos de bajo costo pueden no ser lo suficientemente valiosos para garantizar el costo de llevar un registro al día del inventario disponible. Para usar el sistema periódico con efectividad, el propietario debe tener la capacidad de controlar el inventario mediante la inspección visual. Por ejemplo, cuando un cliente le solicita ciertas cantidades disponibles, el dueño o administrador pueden visualizar las mercancías existentes. Asientos bajo el Sistema Perpetuo En el sistema periódico, el negocio registra las compras en la cuenta compras (como cuenta de gastos); por su parte la cuenta inventario continua llevando el saldo inicial que quedó al final del período anterior. Sin embargo, al fin del período, la cuenta inventario debe ser actualizada en los Estados Financieros. Un asiento de diario elimina el Saldo Inicial, abonándolo a Inventario y cargándolo a Ganancias y Pérdidas. Un segundo asiento de Diario establece el Saldo Final, basándose en el conteo físico. El cargo es a inventario, y el abono a Ganancias y Pérdidas. Métodos de costeo de inventarios
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Los negocios multiplican la cantidad de artículos de los inventarios por sus costos unitarios para determinar el costo de los inventarios. Los métodos de costeo de inventarios son: costo unitario específico, costo promedio ponderado, costo de primeras entradas primeras salidas (PEPS), y costo de últimas entradas primeras salidas (UEPS). Costo Unitario Específico: Algunas empresas tratan con artículos de inventario que pueden identificarse de manera individual, como los automóviles, joyas y bienes raíces. Estas empresas costean, por lo general, sus inventarios al costo unitario específico de la unidad en particular. Por ejemplo, un concesionario de automóviles tiene dos vehículos en exhibición; un modelo "x" que cuesta $14,000 y un modelo "y" equipado que cuesta $17,000. Si el concesionario vende el modelo equipado en $19,700; el costo de mercancía vendida es de $17,000 el costo específico de la unidad; el margen bruto en esta venta es de $2,700 ($19,700 - $17,000). Si el automóvil "x" es el único que queda en el inventario disponible al final del periodo, el inventario final es de $14,000. Costo Promedio Ponderado: El método del costo promedio ponderado, llamado a menudo método del costo promedio se basa en el costo promedio ponderado del inventario durante el período. Este método pondera el costo por unidad como el costo unitario promedio durante un periodo, esto es, si el costo de la unidad baja o sube durante el periodo, se utiliza el promedio de estos costos. El costo promedio se determina de la manera siguiente: divida el costo de las mercancías disponibles para la venta (inventario inicial + compras) entre el número de unidades disponibles. Calcule el inventario final y el costo de mercancías vendidas, multiplicando el número de unidades por el costo promedio por unidad. Si el costo de mercancías disponibles para la venta es de $90,000 y están disponible 60 unidades, el costo del promedio es de $1,500 por unidad. El inventario final de 20 unidades del mismo artículo tiene un costo promedio de $30,000 (20 x $1,500 = $ 30,000). El costo de mercancías vendidas (40 unidades) es de $60,000 (40 x $1,500 = $60,000). Costo de Primeras Entradas, Primeras Salidas (PEPS): Bajo el método de primeras entradas, primeras salidas, la compañía debe llevar un registro del costo de cada unidad comprada del inventario. El costo de la unidad utilizado para calcular el inventario final, puede ser diferente de los costos unitarios utilizados para calcular el costo de las mercancías vendidas. Bajo PEPS, los primeros costos que entran al inventario son los primeros costos que salen al costo de las mercancías vendidas, a eso se debe el nombre de Primeras Entradas, Primeras Salidas. El inventario final se basa en los costos de las compras más recientes. Costo de Últimas Entradas, Primeras Salidas (UEPS): El método últimas entradas, primeras salidas dependen también de los costos por compras de un inventario en particular. Bajo este método, los últimos costos que entran al inventario son los primeros costos que salen al costo de
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mercancías vendidas. Este método deja los costos más antiguos (aquellos del inventario inicial y las compras primeras del periodo) en el inventario final. Control Interno Sobre Inventarios El control interno sobre los inventarios es importante, ya que los inventarios son el aparato circulatorio de una empresa de comercialización. Las compañías exitosas tienen gran cuidado de proteger sus inventarios. Los elementos de un buen control interno sobre los inventarios incluyen: 1. Conteo físico de los inventarios por lo menos una vez al año, no importando cual sistema se utilice 2. Mantenimiento eficiente de compras, recepción y procedimientos de embarque 3. Almacenamiento del inventario para protegerlo contra el robo, daño ó descomposición 4. Permitir el acceso al inventario solamente al personal que no tiene acceso a los registros contables 5. Mantener registros de inventarios perpetuos para las mercancías de alto costo unitario 6. Comprar el inventario en cantidades económicas 7. Mantener suficiente inventario disponible para prevenir situaciones de déficit, lo cual conduce a pérdidas en ventas 8. No mantener un inventario almacenado demasiado tiempo, evitando con eso el gasto de tener dinero restringido en artículos innecesarios
http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/fin/43/inventario. htm
¿QUÉ ES UN INVENTARIO Y CUÁLES SON SUS TIPOS? Un inventario representa la existencia de bienes muebles e inmuebles que tiene la empresa para comerciar con ellos, comprándolos y vendiéndolos tal cual o procesándolos primero antes de venderlos, en un período económico determinado. Deben aparecer en el grupo de Activo Circulante. Clases de Inventarios: De acuerdo a las características de la empresa encontramos cinco tipos de inventarios. Inventario de Mercancías: Lo constituyen todos aquellos bienes que le pertenecen a la empresa bien sea comercial o mercantil, los cuales los compran para luego venderlos sin ser 18
modificados. Inventario de Productos Terminados: Son todos aquellos bienes adquiridos por las empresas manufactureras o industriales, los cuales son transformados para ser vendidos como productos elaborados. Inventario de Productos en Proceso de Fabricación: Lo integran todos aquellos bienes adquiridos por las empresas manufactureras o industriales, los cuales se encuentran en proceso de manufactura. Su cuantificación se hace por la cantidad de materiales, mano de obra y gastos de fabricación, aplicables a la fecha de cierre. Inventario de Materias Primas: Lo conforman todos los materiales con los que se elaboran los productos, pero que todavía no han recibido procesamiento. Inventario de Suministros de Fábrica: Son los materiales con los que se elaboran los productos, pero que no pueden ser cuantificados de una manera exacta (Pintura, lija, clavos, lubricantes, etc.). http://www.wikilearning.com/monografia/trabajo_de_inventariotipos_de_inventario/12758-2
Tipos de inventario Inventario periódico: Este inventario es generalmente utilizado por empresas pequeñas y medianas y tiene dos característica: a) Para conocer en una fecha determinada cual es el inventario, es indispensable hacer un conteo físico del mismo y luego darle valores. b) Para controlar el costo de las transacciones que afectan el inventario se utilizan diferentes cuentas de acuerdo con la naturaleza de la operación que se este realizando. El registro de las transacciones a sí hecho, junto con la toma de inventario físico y su correspondiente valuación, permitirán la elaboración del importantísimo estado financiero denominado estado de ganancia y perdida. Método de inventario periódico: la mercancía que entra se registra en la cuenta de compra con el objetivo de realizar un solo asiento de ajuste para acumular 19
el costo de venta en una cuenta separada. Existe básicamente dos métodos para determinar el inventario que pueden, en un momento dado, sustituir el método de conteo físico: Método de la utilidad bruta: Este método esta sustentado a la experiencia que la empresa ha tenido en periodo anterior, en relación con el margen de utilidad. De todo es conocido que el precio de venta de una de un articulo esta compuesto por una parte que representa al costo de compra o de fabricación de ese articulo, y otra parte representa la utilidad bruta que el empresario desea ganar es decir: precio de ventas = costo de venta + utilidad De la relación se desprende que : costo de venta = precio de venta – utilidad Método de ventas al detalle: Este otro método que permite estimar el inventario en cualquier fecha y es utilizado, básicamente, en aquellas empresas donde se vende mercancía al detalle o menudeo, tales como tiendas por departamentos. Esta empresa requieren, por lo general elaborar estados financieros en fechas intermedias al cierre para lo cual, sabemos, es indispensable disponer del monto de los inventarios para esas fechas. Es obvio que tomar inventario físico mensualmente en este tipo de negocios es una labor tan ardua que justifica utilizar métodos estimativos, ya que si el proceso de calculo se lleva a cabo con cuidado y en forma sistemática, el costo del inventario así determinado se acercara, razonablemente, al resultado que se obtendría haciendo el inventario físico. Inventario continuo o Perpetuo: La mercancía que entra se registra a la cuenta de Inventario directamente. En este método de inventario se lleva un registro de tal forma que muestra a cada momento cual es la existencia y el importe o valor de los artículos en existencia, es decir, los cargos o créditos, o mas bien, las compras y las ventas de inventarios se registran según vayan ocurriendo las transacciones o movimientos. Se lleva un registro continuo, corriente y diario del inventario y de los costos de artículos vendidos. Asientos: a) Compras Inventario XX
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Cuentas por Pagar XX b) Venta Cuentas por cobrar XX Ingresos por Ventas XX Costo de Art.Vendidos XX Inventario XX De entre ello mencionaremos solo los mas utilizados: Métodos de primeras entradas, primeras salidas(PEPS): Bajo el método de primeras entradas, primeras salidas, la compañía debe llevar un registro del costo de cada unidad comprada del inventario. El costo de la unidad utilizado para calcular el inventario final, puede ser diferente de los costos unitarios utilizados para calcular el costo de las mercancías vendidas. Bajo PEPS, los primeros costos que entran al inventario son los primeros costos que salen al costo de las mercancías vendidas, a eso se debe el nombre de Primeras Entradas, Primeras Salidas. El inventario final se basa en los costos de las compras más recientes. Este inventario también llamado por las iniciales que lo identifican en ingles (first in first out) fifo. Métodos de ultimas entradas, primeras salidas(UEPS): El método últimas entradas, primeras salidas dependen también de los costos por compras de un inventario en particular. Bajo este método, los últimos costos que entran al inventario son los primeros costos que salen al costo de mercancías vendidas. Este método deja los costos más antiguos (aquellos del inventario inicial y las compras primeras del periodo) en el inventario final. La filosofía de este método consiste en dar salida primero a los costo a los que se hicieron las ultimas compras. Esto trae como consecuencia que los inventarios que van quedando, estarán valorados a los costos de las primeras compras. La diferencia que existe entre el método de PEPS con el UEPS consiste en la forma de calcular el costo de la mercancía que sale del almacén. Método de Costo de promedio ponderado: Aunque poco usado, es este otro método de valuación de los inventarios. Para determinar el costo promedio aritmético ponderado se procede como sigue:
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o
o
Se suman las unidades de que se ha dispuesto en el periodo es decir, el saldo inicial mas las compradas, después de deducir las devoluciones. Se suman los respectivos costos.
Método de promedio simple: Este método de costear el inventario es también poco usado, sin embargo, hagamos un bosquejo de cómo funciona. Consiste en la determinación de un costo unitario promedio calculado como sigue: o
o
Se suman los costos unitarios tanto del inventario inicial como de las diferentes compras hechas en un periodo. El total así obtenido, se divide entre el numero de partidas sumadas.
Método de promedio móvil: Este método de control de inventarios tiene como características fundamentales las siguientes: o
o
o
cada vez que entra en el almacén un lote de mercancía, el costo unitario del saldo resultante, debe ser recalculado. La existencia física es presentada en un solo total, en vez de estar segregado en lotes según el orden de entrada. El costeo de las unidades que van saliendo, se hace en base al costo promedio calculado en saldo inmediato anterior.
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html El Lenguaje de Modelamiento Unificado (Uml). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. El documento contempla el estudio de tres diagramas: Modelamiento de Clases Casos de Uso Diagrama de Interacción 22
Modelos de clase: Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema. Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, métodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso. Elementos: Clase: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos.
public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
Métodos: Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características.
public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
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protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes). En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:
uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) número fijo: m (m denota el número).
Herencia (Especialización/Generalización):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected)
Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades: por valor, por referencia. La composició n (por Valor) se destaca
La agregación (por Referencia) se
Asociación:
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La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Dependencia o Instanciación (uso):
Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. http://www.clikear.com/manuales/uml/ I. UML I.1 Introducción UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en el estándar de facto de la industria, debido a que ha sido impulsado por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Estos autores fueron contratados por la empresa Rational Software Co. para crear una notación unificada en la que basar la construcción de sus herramientas CASE. En el proceso de creación de UML han participado, no obstante, otras empresas de gran peso en la industria como Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM, así como grupos de analistas y desarrolladores. II. NOTACIÓN BÁSICA UML II.1 Modelos Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica. Al igual que la planta y el alzado de una figura en dibujo técnico nos muestran la misma figura vista desde distintos ángulos, cada modelo nos permite fijarnos en un aspecto distinto del sistema. Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes: • Diagrama de Estructura Estática. • Diagrama de Casos de Uso. • Diagrama de Secuencia. • Diagrama de Colaboración. • Diagrama de Estados. II.2 Elementos Comunes a Todos los Diagramas II.2.1 Notas Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elemento de un diagrama. Es un modo de indicar información en un formato libre, cuando la notación del diagrama en cuestión no nos permite expresar dicha información de manera adecuada. Una nota se representa como un rectángulo con una esquina doblada con texto en su interior. Puede aparecer en 25
un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea discontinua. II.2.2 Dependencias La relación de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen (por tanto, si cambia el elemento destino habría que revisar el elemento origen). Una dependencia se representa por medio de una línea de trazo discontinuo entre los dos elementos con una flecha en su extremo. II.3 Diagramas de Estructura Estática II.3.1 Clases Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Una clase puede representarse de forma esquemática, con los atributos y operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un rectángulo con el nombre de la clase. En la Figura 5 se ve cómo una misma clase puede representarse a distinto nivel de detalle según interese, y según la fase en la que se esté. II.3.2 Objetos Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Puede representarse un objeto sin un nombre específico, entonces sólo aparece el nombre de la clase. II.3.3 Asociaciones Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que las une. La línea puede tener una serie de elementos gráficos que expresan características particulares de la asociación. A continuación se verán los más importantes de entre dichos elementos gráficos. II.3.3.1 Nombre de la Asociación y Dirección El nombre de la asociación es opcional y se muestra como un texto que está próximo a la línea. Se puede añadir un pequeño triángulo negro sólido que indique la dirección en la cual leer el nombre de la asociación. En el ejemplo de la Figura 7 se puede leer la asociación como “Director manda sobre Empleado”. II.3.3.2 Multiplicidad La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase. Puede expresarse de las siguientes formas: • Con un número fijo: 1. • Con un intervalo de valores: 2..5. • Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es un intervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más. • Con una combinación de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5, 7, 15..*. • Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero 26
o más). II.3.3.3 Roles Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol. II.3.3.4 Agregación El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en el que está la clase que representa el “todo”. II.3.3.5 Clases Asociación Cuando una asociación tiene propiedades propias se representa como una clase unida a la línea de la asociación por medio de una línea a trazos. Tanto la línea como el rectángulo de clase representan el mismo elemento conceptual: la asociación. Por tanto ambos tienen el mismo nombre, el de la asociación. Cuando la clase asociación sólo tiene atributos el nombre suele ponerse sobre la línea (como ocurre en el ejemplo de la Figura 11). Por el contrario, cuando la clase asociación tiene alguna operación o asociación propia, entonces se pone el nombre en la clase asociación y se puede quitar de la línea. II.4 Diagrama de Casos de Uso II.4.1 Elementos Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso. II.4.1.1 Actores Un actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un rol), un sistema informatizado u organización, y que realiza algún tipo de interacción con el sistema.. Se representa mediante una figura humana dibujada con palotes. Esta representación sirve tanto para actores que son personas como para otro tipo de actores. II.4.1.2 Casos de Uso Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea específica. Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se representa en el Diagrama de Casos de Uso mediante una elipse con el nombre del caso de uso en su interior. El nombre del caso de uso debe reflejar la tarea específica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema. II.4.1.3 Relaciones entre Casos de Uso Un caso de uso, en principio, debería describir una tarea que tiene un sentido completo para el usuario. Sin embargo, hay ocasiones en las que es útil describir una interacción con un alcance menor como caso de uso. La razón para utilizar estos casos de uso no completos en algunos casos, es mejorar la comunicación en el equipo de desarrollo, el manejo de la documentación de casos de uso. II.5 Diagramas de Interacción II.5.1 Diagrama de Secuencia Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. II.6 Diagrama de Estados 27
Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa bien un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. En él se indican qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera. En cuanto a la representación, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos.
III NOTACIÓN AVANZADA UML III.1 Modelado Dinámico III.1.1 Diagramas De Actividades Vamos a recordar los diferentes modelos que sirven para representar el aspecto dinámico de un sistema: • Diagramas de secuencia • Diagramas de colaboración • Diagramas de estados • Diagramas de casos de uso • Diagramas de actividades III.1.2 Contenido del diagrama de actividades Básicamente un diagrama de actividades contiene: • Estados de actividad • Estados de acción • Transiciones • Objetos III.1.2.1 Estados de actividad y estados de acción La representación de ambos es un rectángulo con las puntas redondeadas, en cuyo interior se representa bien una actividad o bien una acción. III.1.2.2 Transiciones Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea de actividad o de acción. Esta transición se produce como resultado de la finalización del estado del que parte el arco dirigido que marca la transición. III.1.2.3 Bifurcaciones Un flujo de control no tiene porqué ser siempre secuencial, puede presentar caminos alternativos. Para poder representar dichos caminos alternativos o bifurcación se utilizará como símbolo el rombo. III.1.2.4 División y unión No sólo existe el flujo secuencial y la bifurcación, también hay algunos casos en los que se requieren tareas concurrentes. III.1.2.5 Calles Cuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones, es especialmente útil dividir los estados de actividades en grupos, cada grupo tiene un nombre concreto y se denominan calles. III.2 Modelado Físico De Un Sistema OO III.2.1 Componentes 28
Los componentes pertenecen al mundo físico, es decir, representan un bloque de construcción al modelar aspectos físicos de un sistema. III.2.1.1 Interfaces Tanto los servicios propio de una clase como los de un componente, se especifican a través de una Interfaz. Por ejemplo, todas las facilidades más conocidas de los sistemas operativos, basados en componentes (COM+, CORBA, etc.), utilizan las interfaces como lazo de unión entre unos componentes y otros. III.2.1.2 Tipos de componentes Existen básicamente tres tipos de componentes: ? Componentes de despliegue: componentes necesarios y suficientes para formar un sistema ejecutable, como pueden ser las bibliotecas dinámicas (DLLs) y ejecutables (EXEs). ? Componentes producto del trabajo: estos componentes son básicamente productos que quedan al final del proceso de desarrollo. Consisten en cosas como archivos de código fuente y de datos a partir de los cuales se crean los componentes de despliegue. ? Componentes de ejecución: son componentes que se crean como consecuencia de un sistema en ejecución. Es el caso de un objeto COM+ que se instancia a partir de una DLL. III.2.1.3 Organización de componentes Los componentes se pueden agrupar en paquetes de la misma forma que se organizan las clases. III.2.1.4 Estereotipos de componentes UML define cinco estereotipos estándar que se aplican a los componentes: executable Componente que se puede ejecutar en un nodo. library Biblioteca de objetos estática o dinámica. table Componentes que representa una tabla de una base de datos. file Componente que representa un documento que contiene código fuente o datos. document Componente que representa un documento. UML no especifica iconos predefinidos para estos estereotipos. III.2.2 Despliegue III.2.2.1 Nodos l igual que los componentes los nodos pertenecen al mundo material. III.2.2.2 Nodos y componentes En muchos aspectos los nodos y los componentes tienen características parecidas. III.2.3 Diagramas de Componentes Un diagrama de componentes muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. IV DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS IV.1 Proceso de Desarrollo IV.1.1 Visión General El proceso a seguir para realizar desarrollo orientado a objetos es complejo, 29
debido a la complejidad que nos vamos a encontrar al intentar desarrollar cualquier sistema software de tamaño medio-alto. El proceso está formado por una serie de actividades y subactividades, cuya realización se va repitiendo en el tiempo aplicadas a distintos elementos. IV.2 Fase de Planificación y Especificación de Requisitos IV.2.1 Actividades Las actividades de esta fase son las siguientes: • Definir el Plan-Borrador. • Crear el Informe de Investigación Preliminar. • Definir los Requisitos. • Registrar Términos en el Glosario. (continuado en posteriores fases) • Implementar un Prototipo. (opcional) • Definir Casos de Uso (de alto nivel y esenciales). • Definir el Modelo Conceptual-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase posterior) • Definir la Arquitectura del Sistema-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase posterior) • Refinar el Plan. IV.2.2 Requisitos El formato del documento de Especificación de Requisitos no está definido en UML, pero se ha incluido este punto para resaltar que la actividad de definición de requisitos es un paso clave en la creación de cualquier producto software. IV.2.3 Casos de Uso Un Caso de Uso es un documento narrativo que describe a los actores utilizando un sistema para satisfacer un objetivo. Es una historia o una forma particular de usar un sistema. Los casos de uso son requisitos, en particular requisitos funcionales. IV.2.3.1 Casos de Uso de Alto Nivel El siguiente Caso de Uso de Alto Nivel describe el proceso de sacar dinero cuando se está usando un cajero automático: - Caso de Uso: Realizar Reintegro - Actores: Cliente - Tipo: primario - Descripción: Un Cliente llega al cajero automático, introduce la tarjeta, se identifica y solicita realizar una operación de reintegro por una cantidad específica. El cajero le da el dinero solicitado tras comprobar que la operación puede realizarse. IV.2.3.2 Casos de Uso Expandidos Los casos de uso que se consideren los más importantes y que se considere que son los que más influencian al resto, se describen a un nivel más detallado: en el formato expandido. IV.5 Fases de Implementación y Pruebas Una vez se tiene completo el Diagrama de Clases de Diseño, se pasa a la implementación en el lenguaje de programación elegido. El programa obtenido se depura y prueba, y ya se tiene una parte del sistema 30
funcionando que se puede probar con los futuros usuarios, e incluso poner en producción si se ha planificado una instalación gradual. http://www.esnips.com/doc/5ae972fd-837f-4ab4-a3c0-e5a575567699/Tutorialde-UML/?widget=documentIcon
Diagrama de Interacción Introducción El diagrama de interacción, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente. Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes). Los componentes de un diágrama de interacción son: • • •
Un Objeto o Actor. Mensaje de un objeto a otro objeto. Mensaje de un objeto a si mismo.
Elementos •
Objeto/Actor:
El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la línea punteada representa las llamadas a métodos del objeto. •
Mensaje a Otro Objeto:
Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un método (operación) de un objeto en particular.
31
•
Mensaje al Mismo Objeto:
No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse, también es posible visualizar llamadas a métodos desde el mismo objeto en estudio. Ejemplo En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interacción proveniente del siguiente modelo estatico:
Aquí se representa una aplicación que posee una Ventana gráfica, y ésta a su vez posee internamente un botón. Entonces el diagrama de interacción para dicho modelo es:
En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint() por el objeto Botón.
Casos de Uso (Use Case) Introducción
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El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: • • •
Actor. Casos de Uso. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
Elementos •
Actor:
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local. •
Caso de Uso:
Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso. •
Relaciones: o
Asociación Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.
o
Dependencia o Instanciación 33
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha punteada. o
Generalización Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>). Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características). uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica. De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica de usar o heredar.
Ejemplo: Como ejemplo esta el caso de una Máquina Recicladora: Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar: • •
• •
•
Registrar el número de ítemes ingresados. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: a. Describe lo depositado b. El valor de cada item c. Total El usuario/cliente presiona el botón de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: a. Cuantos ítemes han sido retornados en el día. b. Al final de cada día el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el día. El operador debe además poder cambiar: a. Información asociada a ítemes. b. Dar una alarma en el caso de que: i. Item se atora. ii. No hay más papel.
Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactuan con el sistema: 34
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la información de un Item o bien puede Imprimir un informe:
Además podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
Otro aspecto es la impresión de comprobantes, que puede ser realizada después de depositar algún item por un cliente o bien puede ser realizada a petición de un operador.
35
Entonces, el diseño completo del diagrama Use Case es:
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COEVALUACION Efrain Caballero ¿cómo
fue la labor de los integrantes? Resp: La labor de los integrantes de mi grupo fue muy interesante ya que cada uno tenia su forma de pensar pero al final nos pusimos de acuerdo y pudimos desarrollar este proyecto de la mejor manera posible.
¿cuál
fue la parte más difícil y por qué? Resp: La parte mas difícil para nosotros fue la parte de análisis y diseño UML del sistema. Porque para nosotros fue muy difícil esta parte ya que nos resulto muy difícil todo lo que esta relacionado con UML como lo era crear las clases y darles las relaciones a cada clases.
¿cuál
fue la metodología para lograr los objetivos de este trabajo? Resp: La metodología que utilizamos fue la de dividir el trabajo en pedazos ósea que utilizamos la metodología de dividir y vencerás para poder resolver este trabajo.
.¿qué
nuevos conocimientos se lograron? Resp: Conocimientos nuevos logramos bastante podemos comenzar con saber que metodología utilizar para realizar un proyecto, también como utilizar el UML
¿qué
conocimientos previos fueron esenciales? Resp:
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Fueron todas las referencias que el facilitador nos brindo como lo fueron de UML y el trabajo de de Miguel Abián nos ayudo. ¿qué
importancia tiene esta experiencia para su formación profesional? Resp: Esta experiencia es muy importante para nosotros para nuestra formación profesional ya que en un futuro mas o menos estos seria los pasos que debemos seguir para desarrollar un análisis y desarrollo de un sistema el que nosotros queramos, además podemos utilizar esta misma metodología para hacer nuestro sistema.
¿Qué
utilidad tiene el trabajo realizado? Resp: Como ya lo dije en la pregunta pasada este trabajo nos sirve mucho para un futuro queramos desarrollar un sistema ya sea para la tesis o para un sistema de trabajo estos son mas o menos los pasos que deberíamos seguir para desarrollar su sistema por eso para nosotros esta es la utilidad de este trabajo.
Maria González ¿cómo
fue la labor de los integrantes? Resp: La labor de los integrantes de mi grupo fue muy buena porque nos entendimos muy bien y pudimos organizarnos bien para poder resolver este proyecto.
¿cuál
fue la parte más difícil y por qué? Resp: La parte mas difícil para mi fue la parte de la entrevista de cómo hacer una entrevista ya que nunca había hecho una entrevista para planteársela a alguien y eso para mi fue la parte mas difícil.
¿cuál
fue la metodología para lograr los objetivos de este trabajo? Resp: La metodología que utilizamos fue la de dividir y vencerás que fue para separar el trabajo en partes y dividírnosla entre los dos integrantes de este grupo.
.¿qué
nuevos conocimientos se lograron? Resp:
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Conocimientos nuevos como hacer una entrevista además como utilizar el lenguaje UML y tener una idea que se debe utilizar para analizar un sistema. ¿qué
conocimientos previos fueron esenciales? Resp: Fueron todas las referencias que el facilitador nos brindo como lo fueron de UML y el trabajo de de Miguel Abián nos ayudo.
¿qué
importancia tiene esta experiencia para su formación profesional? Resp: Esta experiencia es muy importante porque ya tenemos ideas de cómo poder analizar un sistema y que pasos hay que seguir para hacer esta etapa de un sistema.
¿Qué
utilidad tiene el trabajo realizado? Resp: La utilidad de este trabajo es ayudarnos a sacar las clases y nos va dar una idea de usa del lenguaje UML.
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CONCLUSIÓN
El desarrollo de este trabajo nos ha permitido ampliar nuestros conocimientos acerca de la programación orientada a objetos bajo el dominio del lenguaje Java. Familiarizarse con la estructura de un programa en Java facilita el desarrollo de aplicaciones para automatizar los sistemas en general ya que permite, analizar y diseñar soluciones para los problemas y necesidades de nuestra vida diaria con
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una visión cercana a la realidad sin contar que la reutilización de clases y métodos en Java le facilita el trabajo al programador.
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