Angel de Jesús Lira Ramos / 160097 Prof. Daniel Mocencahua Mora Laboratorio de Pensamiento Abstracto Segundo Portafolio: Mandala
Departamento de Arte Diseño y Arquitectura.
Introducción.
La licenciatura de Diseño de Interacción y Animación Digital considera que el alumno de esta carrera debe ser capaz de crear objetos de índole virtual en el diseño de aplicaciones de software para uso educativo, de capacitación, promoción comercial, visitas o recorridos virtuales a lugares de difícil acceso, y simuladores de ambientes especiales. De acuerdo a lo anterior el objetivo de este primer portafolio es preparar un objeto interactivo para meditación (Mandala) o entretenimiento (Laberinto). Para desarrollar el portafolio 2 el alumno deberá aplicar los conceptos de: Construcción, Movimiento y Animación de figuras geométricas en un Sistema de Geometría Dinámica (Geogebra), usando figuras dinámicas y realizando su publicación en línea. Al desarrollar este portafolio y de acuerdo al perfil deseado en el alumno, deberá ser capaz de enfrentarse a la problemática con los recursos y herramientas de los que dispone en este momento. Debe identificar el problema, las necesidades reales y los elementos involucrados en este proyecto de comunicación multimedia digital, con el objetivo de proponer soluciones óptimas a las necesidades detectadas, desarrollando medios que faciliten el acceso a la meditación o entretenimiento, con miras a usar este objeto interactivo en la promoción de una empresa. El trabajo para portafolio se compone de dos partes: el objeto en HTML y el escrito publicados ambos en Ning. La publicación del objeto debe incluir una liga que se abra en una nueva ventana y una captura de pantalla que contenga la liga que se abra en una ventana nueva.
Investigación.
La Mandala tiene su origen en la india, es un término que se puede entender de varias formas, se entiende por mandala un círculo, una rueda, o totalidad. Aunque por un lado más espiritualista se puede decir que es el sistema ordenador universal por excelencia, un círculo sagrado, un centro energético de equilibrio y purificación, que ayuda a transformar el entorno y la mente, o simplemente la unión absoluta. Como lo acabamos de notar, se recurre mucho a lo espiritual dentro del termino mandala, casi siempre re relaciona con lo sagrado. Hay muchos autores que dicen que la mandala es la totalidad de la mente, abarcando tanto el subconsciente como lo consiente. Las mandalas también son definidas como diagramas cosmológicos utilizados para llevar a cabo meditación. Las mandalas consisten en una serie de formas geométricas concéntricas organizadas a distintos niveles visuales para poder realizar una mejor entre consciente y subconsciente, las formas más comunes dentro de las mandalas son: círculos (pues son la base de todo), triángulos, cuadrados y rectángulos. Las mandalas pueden llevarse a cabo de distintas maneras, tanto bidimensionales como tridimensionales, la mayoría de estas se encuentra realizadas en obras y pinturas, pero en la india hay un gran numero de templos estructurados y diseñados con forma de mandalas para poder tener una mejor conexión entre ser humano y espíritu. Según la psicología, lo que se trata de representar con las mandalas es al ser humano, de este modo, al interactuar con ellos podemos encontrar nuestra esencias como seres humanos.
Los mandalas se relacionan con la geometría, ya que su formación, estructura y realización esta hecha a base de estas figuras, las mandalas en si son círculos, círculos que tienen dentro una cantidad indeterminada de figuras geométricas
dependiendo de cada una de ellas, como mencione anteriormente las figuras mas comunes después del circulo son: cuadrado triángulo y círculo. He aquí algunos ejemplos clásicos de mandalas: La piedra del sol, y el ying y yang, son un ejemplo clásico.
Tema
Después de investigar sobre las mandalas, de darme cuenta que son, como están hechas y para que sirven, me puse a observar diferentes tipos de las mismas, y navegando por una página web encontré una frase que llamo mucho mi atención, la cito a continuación: “Por cierto: Los mandalas no tienen por qué ser "complejos" o llenos de detalles. Algunos, siendo de lo más simples, pueden ser muchísimo más efectivos que los muy coloridos y recargados.” Así que me puse a pensar y dije, de un 100% de mandalas un 75% es muy complicado, y solo el 15% restante es sencillo, por otro lado, la mayoría de estos son muy difíciles de entender, entonces, pensé como un buen diseñador de interacción y animación digital y dije; por qué no hacer un mandala para todos aquellos gamers que quieran encontrar su esencia perdida a lo largo de todos estos años, entonces se me ocurrió una gran idea, ¿por qué no hacer una mandala con pac-man como temática?. Comencé a realizar mi boceto, y utilizando el círculo como figura base comencé a realizar mi mandala. Pac-man en realidad es un sector circular dando tres puntos, su comida son puntos y de esta forma todo el mandala es una serie de circunferencias que comienzan con un pac-man bien formado hasta terminar con la forma del mismo siendo un circulo infinito. La tabla de colores en la que me base es la misma utilizada en la recreativa del pac-man original, amarillo, una gama de azules que va desde uno claro hasta el oscuro, y los fantasmitas que están hechos con colores aleatorios (rosa, azul, rojo), pero la mandala esta hecha en base a los colores originales siendo un juego en el que el fondo es frio y lo que lo rodea es cálido, dando una sensación agradable a la vista.
El movimiento de mis figuras es para representar de una manera más real lo que era pac-man en sus tiempos antiguos, el hecho de que los fantasmitas rodeen a la mandala es para seguir con esa idea de que el círculo es la unión absoluta de todo. Lo asocio con la cultura de los “gamers” o “jugadores” ya que todos los que
nos consideramos dentro de esta cultura podemos recordar al famosísimo pacman, entonces con el avance digital, tecnológico y con toda esta nueva era de juegos que viene adelante hemos ido perdiendo un poco de nuestra esencia como gamers, quizás y meditando con esta mandala podamos encontrar un poco de esa esencia que fuimos perdiendo poco a poco. Bocetaje
Comandos Los comandos que utilicé fueron los siguientes:
Expone y Oculta, página 11 Punto, página 15, 33 Control Booleano, página 20 Texto, página 21 Imágenes, página 22, 39 Propiedades imágenes, página 22 Animación, página 24
Comentarios y sugerencias. Fue muy interesante el poder realizar un trabajo de este tipo, ya que a nosotros como estudiantes de interacción y animación digital nos es muy útil el tener conocimientos sobre programas que nos servirán en específico para un sector especial de clientes y de posibles negocios. Es muy bueno el no quedarse estancado en realizar interactivos solo en flash o en los programas más comunes, es mejor el poder salir de ese cascaron, romper esquemas y poder ser mejores diseñadores. También es muy útil el poder asociar de una manera práctica las matemáticas y el diseño digital, poder realizar interactivos que ayuden a los demás a aprender, o por lo menos a mejorar su desempeño en ciertas áreas. Por ejemplo descubrí que hay infinidad de aplicaciones que se pueden realizar con el programa Geogebra, una de ellas es mi mandala para gamers.
Bibliografía.
Miller, H. y. (2 ). Matemática: razonamiento y aplicaciones. Pearson.
Taringa (2009) Taringa – Sobre Mandalas – Consultado el 29 de junio de 2009 de http://www.taringa.net/posts/info/2782261/Sobre-mandalas.html Google Videos (2009) Simetria en las mandala – Consultado el 29 de junio de 2009 de http://video.google.com/videoplay?docid=140699824739026749 Wikipedia la enciclopedia libre – Mandala – Consultado el 29 de junio de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1ndala Taringa – Qué son las mandalas – Consultado el 29 de junio de 2009 de http://www.taringa.net/posts/info/2678837/%C2%BFQue-son-losMandalas.html
Lista de Verificación Escrito 1. Portada 2. Introducción. 3. Investigación (NO copy-paste) 4. Tema. 5. Bocetaje. (Firmado en fecha). 6. Comandos. (Con página del manual) 7. Comentarios y sugerencias. 8. Bibliografía. (Libro y formato APA) 9. El escrito no de sobrepasar las 8 cuartillas en Arial 12 a interlineado sencillo. Las faltas de ortografía o redacción anulan el trabajo. Publicación en Ning 10. Liga y captura de pantalla (se abre en una ventana nueva). 11. Existen al menos dos movimientos 12. El uso de deslizadores y botones de ocultamiento mejoran la visualización del objeto. 13. Tiene instrucciones de uso y pregunta pertinente. 14. Es visible en una pantalla con configuración de 1024X600. 15. Subió avance a más tardar viernes por la tarde de ambas partes.