CONSULTA DE CULTURA FISICA Carreras de relevos Reglamento: 1. Cada participante puede correr múltiples tramos de la carrera siempre que lo registre por adelantado. Cada tramo tiene una distancia que varía entre 8 y 10 kilómetros. 2. Si el participante no puede completar su tramo y requiere el uso de un alterno antes de llegar a la pista de transición, el equipo será penalizado con una demora de 15 minutos en la meta por cada alterno. 3. Los capitanes de equipo deben informar al monitor sobre cualquier cambio de último minuto o sobre un corredor siendo reemplazado por un alterno antes de iniciar su tramo. Si no se hace la notificación, el equipo será penalizado con 15 minutos. 4. Los alternos tomarán el testigo del corredor y continuarán el tramo. 5. Todos los corredores se reportarán al monitor al fin de cada tramo. No reportarse tendrá como consecuencia una penalización adicional de 10 minutos. 6. Una penalización de 10 minutos será aplicada si un corredor pasa el testigo antes de llegar al área de transición. 7. Si un corredor deja caer el testigo, el o ella debe recogerlo. Asistencia al corredor resultará en una penalización de 10 minutos. 8. El intercambio del testigo debe hacerse en el espacio designado para la transición, con la excepción mencionada en la Regla No. 2 anterior. Si el testigo es lanzado desde el pasante al recibidor, se aplicará una sanción de 10 minutos. 9. Los corredores deben entrar al área de transición por sus propios medios. Cualquier asistencia será sancionada con 10 minutos. 10.Los corredores de cada tramo deberán tener su número puesto al frente de su camiseta o su pantaloneta. De lo contrario serán sancionados con 10 minutos. 11.Los corredores que no tengan su número puesto al terminar su tramo o que corrán otro tramo serán penalizados con 10 minutos. 12.Los equipos que pierdan el testigo, o que corran sin el testigo, serán descalificados de la carrera. 13.El uso de corredores “conejo” solamente se permitirá en la categoría femenina y mayores de cuarenta años. 14.El área de transición no deberá ser obstruido por vehículos o personas en ningún momento. Una penalización de 10 minutos sera aplicada a cualquier equipo cuyo personal de apoyo o miembros de equipo obstruyan el área de transición. 15.Cualquier equipo mayor de 40 que tenga individuos de menor edad será descalificado. 16.Los certificados se elaborarán basados en el registro del cierre de inscripciones. Habrá un cargo de $1.00 por cada certificado que sea cambiado después de esta fecha.
17.El grupo de apoyo y los otros miembros del equipo deben alejarse del corredor 15 métros antes de el área de transición y la meta. Reglamento de Carreras Vallas La parte superior de la valla ha de ser de madera y rayada. Las rayas blancas se hayan en el extremo. Las barras que soportan la parte superior son de metal. El diseño de la valla es tal que es preciso ejercer una presión de 3,600 kgs. como mínimo y 4 kgs. como máximo para derribarla. En las carreras, cada corredor tiene una calle. Un corredor será descalificado por cualquiera de las siguientes razones: a) Si el corredor pasa el pie o la pierna por el exterior de la valla. b) Si pasa una valla que no está en su calle. c) Si derrumba intencionadamente con la mano o el pie la valla. Muchos corredores aprovechan su estatura para arañar algunas décimas de segundo en las llegadas apretadas, por lo que suele ser común el empleo de la foto-finish. Carreras de Velocidad Reglamento: -La longitud de la pista de carrera sera de 400mts -La pista tendra dos rectas y dos curvas cuyos radios seran iguales -Todas las carreras hasta 400mts inclusive,cada participante tendra un andanivel por separado, de un ancho de 1.22mts y maximo de 1.25mts,señalado por lineas de 5cm de ancho. La salida:Tiene q usarse tacos de partida en todas las carreras de 400mts inclusive y no se puede usarlo en ningun otra disiplina -La partidad de la carrera debe estar sañalada por una linea blanca de 5cm de ancho -La partida de todas la carrera se efectuara al disparo de una pistola, luego que el juez de partida haya comprobado q los competidores estan inmoviles y en una correcta posicion de partida. -Si un competidor inicia su movimiento de partida despues de haber adoptado su posicion definitiva y antes de la detonacion, se considera una partida falsa. -Todo participante q haga una partida falsa sera advertido.Se le permitira solo una partida falsa por carrera sin la descalificacion del atleta que la realice.Todo atleta q realice otras partidas falsas posteriores en la carrera sera descalificado de la misma. Reglamento de carreras de resistencia Corresponden estas pruebas a las carreras que se realizan en grandes distancias, por lo que se requiere una gran capacidad de resistencia al trabajo durante un tiempo largo. Las pruebas de atletismo de: medio fondo, fondo, gran fondo y la prueba de 3.000 metros con obstáculos se ubican dentro de las carreras de resistencia.
La salida se la puede realizar con salida alta y salida baja. Reglamento De Lanzamiento de Bala Los lanzamientos atléticos comparten varios aspectos reglamentarios. En primer lugar, y como es lógico, en todos gana el atleta que lanza más lejos, y siempre se tiene en cuenta el mejor lanzamiento. ¿Cuántos intentos tiene un lanzador? Cada lanzador tiene seis intentos, salvo que haya 9 o más atletas. En ese caso todo harán tres lanzamientos y, clasificación mediante, los ocho mejores tendrán tres intentos más. Hasta aquí, algunas cuestiones que comparten los cuatro lanzamientos. Vamos ahora a los aspectos específicos del lanzamiento de bala o “peso”, como también se lo conoce en otros países. El lanzamiento se realiza desde dentro de un círculo de material o concreto rodeado por un aro metálico. Una línea imaginaria cruza por su diámetro dividiendo la parte anterior de la posterior. A su vez, un par de líneas se dibujan a los costados del círculo sobre la extensión del diámetro, para referencia del atleta. La parte anterior del círculo presenta una tabla o muro de contención cuya finalidad es servir de freno al lanzador, para evitar el nulo. Finalmente, desde el centro del círculo y hasta unos 30 metros hacia adelante se extienden 2 líneas marcando un ángulo que delimita la zona de caída. El círculo que se emplea en bala es menor que el círculo de disco y es igual al de martillo. No tiene jaula de contención y se destaca fácilmente en el campo interior de la pista por la presencia del muro de contención. El lanzador puede ingresar al círculo por donde quiera, pero para evitar el nulo tiene que salir por la parte posterior. Tampoco puede entrar al círculo corriendo y lanzar, ya que el lanzamiento debe iniciarse desde una posición estática. En un post anterior hemos hablado del nulo más común en la etapa de aprendizaje. En efecto, separar la bala del cuello es uno de los motivos más comunes de lanzamiento nulo. Veamos una lista de otros motivos: • • • •
Que la bala caiga fuera de la zona de caída o tocando alguna de las líneas Tocar con cualquier parte del cuerpo el terreno más allá de la parte anterior del círculo Pisar el muro o tabla de contención Salir del círculo, aunque sea por la zona posterior, antes de que el implemento toque el suelo
Pueden existir otros casos de nulo, algunos más inusuales que otros, pero hemos nombrado aquí a los más comunes. Finalmente, veamos una lista de casos donde el lanzamiento es válido, pero genera dudas: • • •
Patea el borde interno del muro de contención, pero no lo pisa Ingresa al círculo por la zona anterior Pasa con cualquier parte del cuerpo el espacio sobre la zona anterior del círculo, sin tocarla
Nombre: Anggie Intriago