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6.1. Aproximación a las Teorías de la Creatividad: Una retrospectiva de Usos, Aplicaciones, Convergencia con otras disciplinas
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6.1.1. Parámetros de estudios de la creatividad La creatividad viene a ser una pieza fundamental dentro el marco teórico del presente estudio, debido a que el análisis de los componentes del Continuo de la Virtualidad y las tecnologías digitales poseen además un enfoque desde el punto de vista heurístico. Igualmente, la creatividad es parte del objeto de estudio de la investigación llevada a cabo en este documento. En este aspecto, la aproximación al marco estudio desde el punto de vista de la creatividad, y la integración de los aspectos relativos a la misma dentro del propio marco teórico, permite que este sea observado como un compendio de interacciones, interrelaciones y encuadres, dentro de los cuales se integran las Teorías de la Creatividad. Los usos de las tecnologías digitales, el desarrollo de contenidos interactivos, la creación y uso de entornos que se enmarcan dentro del Continuo de la Virtualidad, o la propia experiencia de usuario, tienen un componente heurístico manifiesto, y al mismo tiempo se revelan, como puede observarse a lo largo del análisis del presente estudio, impulsores de prácticas que tienen un carácter asociado a la creación, como puede ser el desarrollo gráfico de un mundo virtual a partir de motores de juegos (game engines), la narrativa para un serious game, la creación de contenidos con software libre en un lab, o la reflexión en torno a los usos de un dispositivo de hardware asociado a la robótica. De este modo, una aproximación a las Teorías de la Creatividad, permite observar los fenómenos que son analizados en el presente trabajo desde una perspectiva que pone el foco en los usos de los productos desarrollados, los procesos de creación, las necesidades surgidas a raíz de las implantaciones de tecnologías de realidad virtual y aumentada, las inquietudes creativas de los perfiles que trabajan desarrollando contenidos (desarrolladores, diseñadores), así como las limitaciones de los componentes y dispositivos tecnológicos que se encuentran en auge en estos momentos, o el propio uso del espacio para la creación y el aprendizaje situado mediado por el uso de dispositivos tecnológicos. Las aproximaciones que se presentan a continuación permiten, por tanto, una mejor comprensión a la hora de poner el foco en los temas que conforman la presente línea de investigación.
6.1.2. Teorías de la creatividad: marco general Guilford (1967, 1967a) realiza en sus estudios una descripción de los perfiles creativos, los cuales cuentan con tres características importantes: originalidad, fluidez y flexibilidad. Guilford (1950, 1967) elabora además la Teoría de la Transferencia, sosteniendo que el individuo creativo se encuentra motivado por el impulso intelectual de encontrar soluciones a los problemas. De este modo, se puede considerar el modelo de Guilford dentro del análisis combinatorio, y que consta de tres dimensiones, constituidas por los contenidos que forman parte del pensamiento, las operaciones que 151
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN realiza y los productos finales del proceso creativo. Al mismo tiempo el autor incorpora el concepto de pensamiento divergente, que es el que posibilita que el foco de las ideas cambie desde el punto de vista de la resolución convencional de problemas a través de la experiencia adquirida, a vías de resolución y procedimiento que optan por salirse de los cauces de lo convencional, considerando finalmente la creatividad como un proceso de captación de nuevas informaciones. Continuando con las teorías formuladas en torno a las diferentes aproximaciones de modelos del pensamiento y el proceso creativo, la Teoría Gestáltica pone énfasis en la analogía existente entre el proceso creativo y el proceso perceptivo. Es Wertheimer (1945) quien aplica de forma directa los aportes realizados por la psicología de la Gestalt20 al proceso creativo. Así el autor opina que un problema se corresponde con una figura abierta, y produce en el individuo que percibe el problema una tensión que crea una tendencia de impulso al restablecimiento del equilibrio, es decir, la figura cerrada. La confrontación a un problema se asimila con un esquema de representación análogo al de una figura abierta. Para Wertheimer, la creatividad implica de este modo la transformación productiva del planteamiento original del problema, a través de una suerte de leitmotiv o hilo conductor en el cual las percepciones no son fenómenos aislados, sino que se encuentran en relación con la percepción precedente, o bien con la posterior. Son de hecho los teóricos de la Gestalt, entre los que se encuentra Wertheimer, los que incorporan el principio holístico al concepto de la creación, en la medida en que el todo es más que la suma de las partes. Freud (1908) asocia parte del proceso creativo (especialmente la parte que se encuentra en relación a la actividad intelectual y a la creación artística) como una de las actividades asociadas al concepto de sublimación. Las pulsiones sexuales son de este modo desplazadas hacia actividades que se encuentran en relación con prestigio social y/o las actividades que poseen un componente creativo/intelectual, enfatizando dentro de esta teoría que las soluciones a los problemas creativos se encuentran en dentro del subconsciente. A partir de ello, se sientan las bases para el desarrollo de una posterior Teoría Psicoanalítica de la creatividad, basada en estas mismas premisas freudianas. Dentro del conjunto de teorías que se vienen incorporando a las teorías de la creatividad desde el siglo XX, cabe distinguir aquellas que consideran la creatividad no como el mero hallazgo de soluciones a problemas, sino que también hacen alusión al hecho de que el componente creativo se encuentra precisamente en el hallazgo de nuevos problemas en sí, a los que se haría por tanto necesario, por ende, hallar finalmente una solución. El proceso creativo se postula, en este caso concreto como una 20
El término Gestalt es un vocablo alemán: El término aproximativo en lengua castellana es forma, pero el significado del concepto admite las fluctuaciones entre las acepciones de figura, configuración, creación o estructura.
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interacción del individuo creativo con su propio mundo, con el entorno que le rodea y con el mundo de los individuos con los que interactúa, dando lugar a la búsqueda de una solución al problema hallado que desencadena el restablecimiento del equilibrio con el entorno. Se plantea de este modo, desde esta perspectiva plantea, una aproximación que fundamenta la base de ese encuentro entre el individuo y el entorno, que comprende además el mundo de los otros. Sclachtel (1959, en Carevic Johnson, s.f.) remarca que el individuo creativo se encuentra en cierta manera abierto a su propio entorno, actuando a modo de centinela del entorno. Desde esta perspectiva, la creatividad se concibe como una necesidad propiamente dicha de comunicación con el entorno, pudiéndose observar al mismo tiempo en una lucha existencial en el individuo, entre la idea de permanecer alerta al entorno y trabajar los deseos internos.
Figura 13. Teresa Amabile apunta a tres elementos que componen la creatividad: La destreza que tenga un individuo en un campo concreto, la capacidad de obtención de ideas y la motivación que el individuo tenga por la realización de una actividad determinada. Elaboración propia a partir de las posturas de Amabile (1998). En los primeros años 60 Malzman y Mednick (en Romo, 1986) se internan en análisis de aspectos de la creatividad a través de estudios basados en la psicología 153
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN asociacionista. En este punto se desarrollan los postulados de la Teoría Asociacionista. Mednick (1962) define el concepto creatividad como un conjunto de asociaciones orientadas a combinaciones nuevas. Elabora para ello un test denominado Test de Asociación Remota, fundamentado en dos parámetros que definen esencialmente la creatividad en el individuo: el número de ideas que se pueden asociar y lo separadas conceptualmente que puedan encontrarse dichas ideas. Ello es utilizado en estudios posteriores que ponen en relieve el uso de herramientas tecnológicas, y la creatividad basada en dispositivos electrónicos (Schmitt, Buisine, Chaboissier, Aoussat, Vernier, 2012). Uno de los aspectos destacados de la personalidad del individuo creativo se encuentra en relación con el rol que juega la propia motivación, existiendo dos orígenes dentro de la misma: la motivación intrínseca y la motivación extrínseca. Amabile (1998) hace énfasis en el aspecto de la motivación intrínseca como parte fundamental del proceso creativo, pudiéndose observar una determinación de la creatividad por tres componentes fundamentales: la motivación (que puede tener un origen extrínseco o intrínseco), las capacidades de ideación creativa y las destrezas del individuo en un área concreta del conocimiento. El papel del entorno en el que ocurren los procesos creativos tiene una relevancia fundamental, afirmando que existen determinados entornos que son más propicios y favorables para el desarrollo de la creatividad, pudiéndose de esta manera remarcar la relevancia de implementar ambientes creativos en la educación. El aspecto motivacional también es enfatizado por Simonton (1988) quien elabora la Teoría de la Configuración Fortuita21. Los procesos mentales relacionados con la creación son determinados por la intuición, la incubación, y la serendipia, otorgando de este modo importancia a la configuración fortuita de los procesos mentales, la información contenida en las configuraciones mentales y la aceptación social. Según la teoría, además existen otros factores que influyen en la configuración del pensamiento creativo, tales como la educación, los orígenes o la situación socio-económica, o el zeitgeist. La aproximación a un enfoque cognitivo sobre los aspectos relativos creatividad y la inteligencia, lleva a la formulación de la Teoría triárquica de la Inteligencia (Sternberg, 1985), centrándose menos en el enfoque psicométrico de los procesos creativos. La teoría describe tres tipos de inteligencia: analítica, creativa y práctica. La inteligencia se define bajo este prisma como actividad mental dirigida con el propósito de adaptación a, selección de o conformación de, entornos del mundo real relevantes en la vida de uno mismo22 (Sternberg, 1985, p. 45), y se constituye por tres elementos: la 21 22
Chance-Configuration Theory Mental activity directed toward purposive adaptation to, selection and shaping of, real-world
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metacognición, el contexto determinado, y las habilidades intelectuales propiamente dichas. La distinción de tres elementos centrales y necesarios dentro del proceso creativo también es realizada por Csizkszemtmihalyi (1990, 1996), los cuales son: 1) la persona o el talento creador, 2) la disciplina dentro de la cual la persona trabaja, y 3) el ámbito en el que se emiten los juicios de valor sobre la calidad y/originalidad de los productos finales. El enfoque de la creatividad también tiene sus aproximaciones desde el punto de vista sociológico a través del estudio de las civilizaciones. Toynbee (1939, 1948), a través de la teoría de la Némesis de la Creatividad, en la que la complejidad de las sociedades va creciendo a medida que evolucionan y prosperan. De este modo, la respuesta que otorga una civilización avanzada a un problema, a través de lo que él denomina una minoría creadora23, lleva implícita una autosatisfacción, que acaba resultando contraproducente para la propia civilización. La minoría creadora que respondió a los desafíos anteriores de la civilización tiende a no ser efectiva. A partir de mediados del siglo XX surgen nuevos modelos, teorías y aproximaciones para observar la creatividad, la percepción cognitiva, y la inteligencia. Gardner (1985) postula la Teoría de las Inteligencias Múltiples, en la que se propone la fragmentación de la cognición y el proceso creador en diferentes áreas del conocimiento. En concreto, las inteligencias descritas en la Teoría de las Inteligencias Múltiples son ocho: 1) Inteligencia lingüística, 2) Inteligencia Lógico-matemática, 3) Inteligencia Cinéticocorporal, 4) Inteligencia Espacial, 5) Inteligencia musical, 6) Inteligencia interpersonal, 7) Inteligencia Emocional (o intrapersonal) e Inteligencia naturalista. Cada individuo posee la práctica totalidad del espectro de inteligencias24, pero el desarrollo de unas u otras difiere notablemente en cada individuo, definiendo un perfil de su conjunto de capacidades cognitivas, que acaban ejerciendo una notable influencia en los procesos creativos. Con la Teoría de la Estructuración (Giddens, 1984) se realiza un enfoque de las teorías de la creatividad desde una perspectiva sociológica y socio-política, describiendo la creatividad como la habilidad que posee un agente para desligarse de su entorno más inmediato para entablar nuevas relaciones, interconexiones y nexos. La creatividad se comporta, de este modo, como un ejercicio de interacción entre el individuo, su entorno 23
Según Toynbee, la minoría creadora es el conjunto de las instituciones que tuvieron éxito en alguna etapa exitosa de una civilización. Esta minoría tendría una tendencia a la egolatría, minoría que, según Toynbee, para que la civilización perdure, habría que sustituirla por una minoría creadora nueva. 24 Los trabajos de investigación realizados en el presente estudio como parte de procesos de creación con perfiles multidisciplinares ponen en relieve la Teoría de las Inteligencias Múltiples.
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN (el mundo-objeto) y sus semejantes. La concepción de la creatividad dentro de la Teoría de la Estructuración la enfoca desde una perspectiva holística, en la medida en que no puede ser comprendida sin comprender al mismo tiempo las estructuras socio-materiales que rodean el contexto en el que se producen y regulan los procesos de creaciónaprendizaje. Los rasgos de la personalidad creativa también son estudiados en el Copo de Nieve de los Seis Rasgos de la Creatividad (Perkins, 1981), en el que la personalidad creadora posee un cierto grado de tolerancia al caos y la ambigüedad, y en el que se encuentra presente un alto índice de flexibilidad mental, motivación intrínseca, predilección por el riesgo, y capacitación de visualización de problemas. Los procesos mentales de la creatividad son definidos, según este modelo, como versiones excepcionales de operaciones mentales ordinarias. Los seis rasgos de la personalidad creativa que define el modelo representado aquí son: 1) Estímulo por la motivación intrínseca, 2) Manifestación de objetividad, 3) Disposición para asumir riesgos, 4) Uso de la movilidad mental, 5) Destaca en el hallazgo de nuevos problemas, 6) Muestra compromiso con una estética personal. Las aplicaciones de la creatividad en el contexto de las ciencias de la educación han sido objeto de numerosas publicaciones, existiendo, además, una cantidad importante y creciente de literatura en lengua castellana, ya desde los años 70. Marín (1973) trabaja en la potenciación de las habilidades creativas en el ámbito educativo, en la innovación pedagógica y en aspectos relacionados con el multiculturalismo. García García (1982) estudia el campo de la creatividad icónica, dentro del espectro de la infancia y la adolescencia. Los procesos creativos se asocian, al mismo tiempo, dentro del área de estudio de García García, al ejercicio de la retórica en el campo audiovisual y la narrativa en el contexto del área de la comunicación, para abarcar las competencias socio-comunicativas de los denominados nativos digitales. Las aportaciones realizadas por García García incorporan nuevos enfoques de definición de la creatividad, en la medida en que considera esta como una capacidad que se encuentra presente en cualquier individuo, y que a través de un conjunto de tareas específicas, puede ser reforzada o potenciada. Los parámetros en los que se centra su investigación para realizar una aproximación a los procesos creativos son cuatro (García García, 1982): 1) persona: aptitudes, actitud, carácter propio del individuo, y rasgos intrínsecos de la personalidad creativa, 2) ambiente: nivel socioeconómico, grupo de compañeros en el aula, grupo de trabajo para la realización de actividades, 3) producto, y 4) evaluación. Desde el punto de vista de la asociación de ideas y la aplicación a áreas técnicas y tecnológicas, de la Torre (1997, 2007) propone un punto de vista teórico de enfoque de la creatividad, a través de ideas tan heterogéneas como los patrones mentales o la
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relación entre creatividad y avances tecnológico-científicos, incidiendo en la deconstrucción de la realidad como parte del proceso creativo. El enfoque psicopedagógico también se encuentra presente en la obra de Romo (1986, 1997). El estudio del insight tiene especial importancia en el proceso creativo y la generación de ideas, analizando al mismo tiempo las dimensiones psicológicas esenciales para la conducta creadora, donde el pensamiento y la motivación tienen especial énfasis dentro de esta línea de investigación, muy en línea con el International Center for Studies in Creativity, en Buffalo, Estados Unidos. Todas estas teorías se constituyen como la base de la literatura actual, en relación a la aplicación de los estudios de la creatividad en áreas más específicas, tales como pueden ser el Continuo de la Virtualidad (en relación a los procesos llevados a cabos en los diferentes ámbitos de la realidad-virtualidad), los dispositivos electrónicos como herramientas que favorecen e impulsan el desarrollo de procesos creativos, la implementación de técnicas de creatividad, en combinación con innovaciones tecnológicas, en entornos de aprendizaje situado, o el uso y desarrollo de serious games para potenciar la resolución de problemas o el pensamiento divergente, así como los conflictos surgidos entre las limitaciones tecnológicas y las pretensiones de desarrollo de contenidos por parte de perfiles creativos que trabajan en áreas relacionadas con la tecnología.
6.1.3. Creatividad: Literatura científica reciente, convergencia con el continuo de la virtualidad, y las tecnologías digitales Se pueden observar, en la literatura científica actual, relacionada con la temática, aproximaciones en torno a enfoques de la creatividad en lo relativo a su interacción con diferentes áreas del conocimiento y la tecnología, así como dentro de la práctica. De este modo, las tecnologías digitales, el marketing, la publicidad, los videojuegos, la realidad virtual, el urbanismo e incluso las ciencias sociales, se presentan como los nichos a través de los cuales se van a encauzar enfoques innovadores, que no obstante tienen mucho en común con las teorías de la creatividad formuladas en el siglo XX y a principios del siglo XXI, basando, además muchas de sus premisas tales técnicas de creatividad, pero incorporando una perspectiva transversal en torno a la aplicación de la misma. Así, la literatura reciente en torno a la creatividad reflexiona sobre el hecho de que ¿donde se produce?, en lugar de el ¿de qué manera se produce? que estaba intrínsecamente ligado a las teorías formuladas en el siglo XX, más interesadas en sus procesos de producción y en su teorización que en sus aplicaciones.
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN Runco (2014) analiza la creatividad desde el punto de vista cognitivo, dentro del cual incluye la sinestesia, la resolución de problemas, las metáforas o el pensamiento por analogías, hace una retrospectiva de las tendencias, e incorpora las perspectivas biológicas y clínicas. En lo relativo a poner el foco en las aplicaciones de la creatividad en contextos actuales, las perspectivas que incorpora, dentro de un enfoque genérico, son la relación entre creatividad y el mundo de la cultura -perspectiva que viene siendo utilizada en una cantidad notable de publicaciones en la literatura reciente (San Cornelio, Alberich, Alsina, Pagès y Roig, 2010)-, la política, y la filosofía. Se puede percibir en este aspecto que existe otra perspectiva de la creatividad, ubicada en las publicaciones de la literatura actual, que pretende poner el enfoque en su relación con un área del conocimiento concreto, normalmente de carácter práctico, y que pertenece a un área del conocimiento susceptible de incorporar mejoras. La relación entre la creatividad y la tecnología es uno de los ámbitos en los que es posible encontrar literatura reciente, a la vez que detenta la posibilidad de abrir las puertas a áreas de investigación e innovación recientemente exploradas o en las que aún se encuentra un escaso número de publicaciones científicas, debido a la novedad del uso de la tecnología, o en que simplemente no se ha propuesto aplicaciones en ese campo concreto. Esto es notable en el caso de tecnologías digitales concretas, si bien existe literatura que pone en relación la creatividad con los usos de las tecnologías digitales en general (Jackson, Witt, Games, Fitzgerald, von Eye y Zhao, 2012, Hemlin, Allwood, Martin, y Mumford, 2013). En el caso de los procesos creativos relacionados con las tecnologías digitales, los estudios recientes permiten abordar una perspectiva del uso de tecnologías digitales para el estudio y la mejora de los procesos creativos (Schmitt, Buisine, Chaboissier, Aoussat, Vernier, 2012). De esta manera, la creatividad no se presenta solamente como un método para producir mejoras en diversas áreas del conocimiento que tienen relación con la cultura, el márketing, o la tecnología digital, sino que la tecnología digital sirve a su vez como instrumento para la mejora de los procesos creativos, de manera que la perspectiva de una convergencia entre ambos conceptos permite generar un feedback y en los que la creatividad y la tecnología abrir nuevas vías de investigación e innovación. El uso de la tecnología digital interactiva para el incremento de la creatividad y para ejercer una influencia en los procesos colaborativos es estudiado por Schmitt et al. (2012) y Buisine Besacier, Aoussat y Vernier (2012). El procedimiento consiste en implementar tecnologías (en estos casos concretos tabletops) en entornos donde se desarrollan procesos creativos, con el objetivo de evaluar las posibles mejoras que se producen mediante la implantación de un tipo de tecnología concreto, en este caso, permitiendo incorporar nuevas perspectivas en lo referente al uso de técnicas de creatividad (brainstorming electrónico) y la propia interacción de los agentes implicados 158
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a través del uso de la tecnología, y midiendo, a su vez, factores como la presión de grupo, el comportamiento colaborativo, o la experiencia subjetiva de los participantes en el proceso creativo (Schmitt et al. 2012). Los procesos grupales de creación ligados a presión debidos a la comparación social son investigados ya en la década anterior, en la que se puede acceder a literatura relacionada con la incorporación de las tecnologías, en los procesos en los que se encuentran implicadas técnicas de creatividad, que pretenden producir mejoras en la productividad (Michinov y Primois, 2005). Las teorías de la creatividad incorporan de este modo nuevos enfoques, que permiten visualizar las aplicaciones de la misma, dentro de las diferentes áreas del conocimiento e investigación, con el fin de producir mejoras en tales áreas. La creatividad se convierte por tanto en una pieza clave dentro de la industria, de manera que desde hace relativamente poco tiempo la literatura cultural y científica menciona el término industrias creativas (Caves, 2000, Hartley, 2005), por una parte, en referencia a todas aquellas áreas del conocimiento que tienen relación con las artes y generan nichos de negocio. La convergencia entre ciencia, artes, y tecnología (STEAM), por otra, hacen que la creatividad sea una pieza fundamental de exploración de nuevos métodos de generar conocimiento y promover nuevas perspectivas en la investigación en líneas de investigación que a priori no parece evidente el rol de la creatividad, como pueden ser las ciencias de la computación o las denominadas ciencias duras. Los laboratorios científicos incorporan un nuevo enfoque en la medida en que también convergen como espacios de investigación artístico-creativa, donde se da una conexión entre lo orgánico y lo electrónico, y donde los agentes creadores confluyen en la escena creativo-artística de manera que se convierte en un espacio de reflexión y crítica científica (Tornero Lorenzo, 2009). Las líneas de acción en las que se puede poner en relación a la creatividad con otras áreas del conocimiento, en particular con las relacionadas con la ciencia y la tecnología (STEM, Harrell, 2009), han sido objeto de un desarrollo paulatino dentro de los cuales se incorporan términos tales como net.art, new media art, medios locativos, o formas de participación colaborativa, que forman parte del universo conceptual que involucra métodos que son utilizados en el ámbito de la industria y la tecnología, con el fin de producir una reflexión crítica que conduzca a mejoras a través de los procesos creativos (San Cornelio, Alberich, Alsina, Pagès, Roig, 2010). La convergencia entre arte y ciencia también es objeto de estudio a través de la Teoría de la complejidad (Sturbin, 2013). De este modo, el estudio de los procesos creativos en la literatura reciente, incorpora frecuentemente la relación entre 1) el agente, usuario, artista, y/o creado, 2) el entorno y las herramientas de las que dispone, y 3) el producto, de manera que se argumenta 159
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN que la incorporación de un dispositivo electrónico o científico supone una disrupción en el proceso creativo, como es el caso de las tabletops, al que se hace referencia, y que sirve para ilustrar el contexto en el que hoy día se reflexiona en torno a la creatividad y su convergencia. Para la comprensión de la relación y convergencia de la creatividad con otras áreas, la literatura reciente se ve en la necesidad de realizar una retrospectiva que analiza los aspectos más esquemáticos y prácticos de la creatividad, en lugar de incidir en las diferentes teorías. Esto pone en relieve una relación entre persona y producto, donde la creatividad se postula como fundamental para llevar a cabo procesos de innovación y mejora en las áreas de la industria y la tecnología, y por ende precisa de realizar aproximaciones a un estudio de las interacciones entre los agentes humanos (usuarios, creativos, desarrolladores, diseñadores, docentes, investigadores, estudiantes) con los medios de que disponen (espacio, tecnología), para llevar a cabo los procesos que conducen a la creación final de productos. La comprensión de la incidencia de la creatividad en el contexto actual (en contraposición a la aproximación teórica de la creatividad), ya es avanzada por Rhodes (1961, en Schmitt et al., 2012, p. 1893), en donde la creatividad puede ser visualizada como constructo de cuatro pes: Persona, Proceso, Producto, y Presión. El estudio de la actividad en entornos dinámicos también forma parte del componente que pone en relación el usuario con su entorno, llevando la creatividad a su relación con la experiencia de usuario (UX). Osman (2010, en Schmitt et al. 2012, p.1893) estudia la interacción humana en entornos dinámicos a través de actividades que implican tomas de decisiones secuenciales complejas, en las que el operador humano o usuario puede tener un control limitado sobre el entorno. Tal complejidad en el desempeño de las tareas se aborda desde el punto de vista de la convergencia de áreas como la ergonomía, la ingeniería, la interacción humano-computadora, la gestión organizativa, la economía o la psicología. La fuentes de incertidumbre que se identifican durante los procesos de toma de decisiones complejas son: 1) presión de tiempo, 2) resultados, feedbacks y reacciones del sistema a las acciones de los operadores (feedback positivo, negativo, impredecible, poco fiable, nulo o inexistente) 3) implicación de múltiples actores y agentes, y 4) enfoque erróneo del problema que tiene relación directa con una definición errónea de los objetivos, un desplazamiento, o un conflicto en los mismos (Funke, 2001, en Schmitt et al. 2012, p.1893). Buisine et al. (2012) investigan en torno a un modelo de interacción entre operadores para la generación de ideas, que incorpora dispositivos electrónicos interactivos (en este caso concreto tabletops) en sistemas dinámicos, de manera que mediante el estudio se pueden observar factores de interacción entre el humano y la computadora, entre los que se encuentran las expresiones faciales (fundamento que abre la puerta de la investigación a otras áreas tales como la computación afectiva), los niveles de presión táctil en la pantalla, el uso de notas de escritura interactivas, la incorporación de la 160
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técnica del brainstorming para producir ideas, y la limitación del tiempo de generación de ideas (lo que permite incorporar a las variables el factor de presión temporal). El interés generado a este respecto se centra en incorporar componentes que permiten visualizar nuevas variables para medir los procesos creativos y los productos resultantes de tales procesos, lo que permite generar a su vez procedimientos de medición de la creatividad a partir de rasgos como el rendimiento, los procesos, los productos, las interacciones entre operadores o con la implantación de dispositivos tecnológicos y espacios virtuales. Dentro del estudio de la mejora del rendimiento creativo a partir de la implantación de dispositivos electrónicos y tecnologías digitales, Kassim, Nicholas y Ng (2014) examinan los efectos en el rendimiento creativo del uso de materiales multimedia interactivos para el aprendizaje, a través del desarrollo de una herramienta multimedia de aprendizaje (MLT). Los factores que se tienen en consideración en el momento de concebir la herramienta son la cantidad de información en el sistema cognitivo para que la información sea efectiva, y el procesamiento creativo y cognitivo. El análisis del uso del MLT desarrollado arroja resultados positivos en lo que respecta a la generación de ideas originales por parte de los operadores implicados (en este caso estudiantes), no reflejando no obstante resultados tan prometedores cuando se pretende medir la fluidez de generación de ideas. Los instrumentos de creatividad usados en el estudio mencionado son el Test de Torrance de Pensamiento Creativo (TTCT) y la Escala Semántica de Productos Creativos (CPSS). El uso de plataformas multimedia como herramienta para la estimulación creativa también forma parte de líneas de investigación recientes (Dinica, Dinescu y Miron, 2012), que mantienen que las asociaciones y recombinaciones de datos cognitivos y los factores asociados a la personalidad desempeñan un papel relevante en los procesos creativos, analizando el potencial y la influencia de los medios tecnológicos digitales a partir de la medición del rendimiento escolar o del potencial creativo a partir de técnicas múltiples. Zhao, Badam, Chandrasegaran, Park, Elmqvist, Kisselburgh y Ramani (2014) ponen también en relieve la relación entre los proyectos digitales multimedia y la creatividad, a partir de la colaboración, incidiendo nuevamente en la necesidad de la implantación y uso de tecnologías digitales para la mejora del rendimiento de los procesos creativos, de manera que se puede profundizar en la parte de la investigación y la innovación, que posibilita desarrollar dispositivos intuitivos que estimulen la creación colaborativa. La herramienta desarrollada en el estudio de Zhao et al. (2014), skWiki, que consiste en una plataforma a modo de aplicación web, utiliza el concepto de ruta a modo de trayectoria a la manera de un estado constante a lo largo del tiempo, en lugar de usar el sistema de archivos habitual de los sistemas operativos.
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN Colombo, Grati y Di Nuzzo (2013) enfocan su área de estudio en el rol de los niveles de creatividad individual, en su relación con estímulos complejos originados a partir de la interacción con tecnologías multimedia. La obtención de datos, a partir de la observación del comportamiento y de los índices psicofisiológicos, permite enfocar la metodología del estudio a los parámetros de medición indirectos del rendimiento de la creatividad. En el asunto concreto de la colaboración en torno a dispositivos electrónicos y tecnologías digitales, la literatura científica reciente se inclina por el análisis de casos en áreas e interacciones concretas a través de metodologías empíricas y de campo, observaciones ecológicas mediante la formalización de los acontecimientos producidos, como pueden ser estudios comparativos y de uso (Schmitt et al., 2012, Buisine et al. 2012), la implantación de tecnologías en áreas específicas del conocimiento (Wojciechowski y Cellary, 2010, Pérez López y Contero, 2013) - con el fin de evaluar el impacto de tales tecnologías en el rendimiento (implicando la evaluación del rendimiento creativo, mediante diversos instrumentos)-, o través de metodologías que implican la incorporación de un elemento innovador dentro del campo de estudio para proceder a una observación y evaluación directa de los resultados, a través del designbased research (Barab y Squire, 2004, Anderson y Shattuck, 2012), de manera que todo ello permite ampliar las posibilidades de abordar la creatividad, desde un número considerable de enfoques y perspectivas, y a su vez posibilita la observación del impacto de los procesos y productos creativos en áreas más delimitadas y precisas del conocimiento, la investigación, la tecnología o la industria. Las investigaciones y la literatura científica recientes abarcan áreas específicas tan heterogéneas como el comportamiento de los grupos de coworking en los entornos colaborativos, los equipos de diseño y desarrollo de productos y aplicaciones (incorporando los análisis de rendimiento grupal o teniendo en cuenta factores como la inteligencia colectiva), el impacto social y económico de las industrias creativas, el interés que genera un dispositivo tecnológico en el usuario o el operador (y la posible paulatina pérdida de interés a medida que el dispositivo o el entorno interactivo van quedando obsoletos o son sustituidos sistemas más intuitivos y con más usabilidad), la prolongación de los procesos en el tiempo (lo que permite comparar el factor de la presión de tiempo) o la comprensión del funcionamiento de los dispositivos electrónicos, las interfaces o los entornos dinámicos en los procesos creativos y/o colaborativos.
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