Tesis-ante-proyecto-25-06-2016.pdf

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“Año de la consolidación del Mar de Grau” INSTITUTO SUPERIOR EDUCACIÓN PÚBLICO “SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS” CHICLAYO

EL SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC NIVEL AVANZADO 0.2.1.0 DESARROLLA HABILIDADES PARA DISEÑAR, ADMINISTRAR Y REALIZAR PROYECTOS DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO “E” DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN

“JOSÉ

EDUCATIVA

MARIA

ARGUEDAS”.

VICTORIA – CHICLAYO 2016.

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: NIVEL

: Secundaria.

ESPECIALIDAD

: Computación e Informática.

INVESTIGADORAS

: Bravo Ruiz Zarela Elizabeth. Julca Julca Oteldina.

SEMESTRE

: IX

PROMOCIÓN

: 2012 - 2016.

CHICLAYO – PERÚ

LA

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ACCIÓN I. DATOS GENERALES: 1.1. Título: EL SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC NIVEL AVANZADO 0.2.1.0 DESARROLLA HABILIDADES PARA DISEÑAR, ADMINISTRAR Y REALIZAR PROYECTOS DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO “E” DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “JOSÉ MARIA ARGUEDAS”. LA VICTORIA – CHICLAYO 2016. 1.2. Autoras: 

Bravo Ruiz Zarela Elizabeth.



Julca Julca Oteldina.

1.3. Nivel: Secundaria 1.4. Especialidad: Computación e Informática IX 1.5. Institución de Formación Docente: Instituto Superior de Educación Público “Sagrado Corazón de Jesús” 1.6. Lugar de Ejecución: Institución Educativa Emblemática “José María Arguedas” 1.7. Asesor: Luis Montenegro Camacho. 1.8. Tipo de Investigación: 1.8.1. Paradigma: Socio crítico 1.8.2 .Enfoque: Cualitativo 1.8.3 .Tipo de investigación: Investigación Acción

1.9. Duración del Trabajo de Investigación 1.9.1. Inicio: Abril de 2016. 1.9.2. Término: Diciembre 2016.

II. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 2.1. EL DIAGNÓSTICO 2.1.1. Ubicación Geográfica y Proceso Histórico. La Institución Educativa Emblemática “José María Arguedas”, con denominación Oficial: Institución Educativa de Inicial, Primaria y Secundaria de Menores y Adultos “José María Arguedas”, con dirección AV. Los Tambos cuadras 6 y 7. Se ubica en la parte Nor Oeste de distrito de la Victoria. Limita por el norte con la calle: Sinchi Roca, sur con Contisuyo, este con Pachacutec y oeste con Collasuyo. Según el PEI: Reseña Histórica En sus inicios, fue la escuela N° 10717, creada mediante RD N° 3183, del 27 Nov. De 1971, para atender el reclamo de una población emigrante de rápido crecimiento. En aquella época, con mucho esfuerzo padres y profesores levantaron estructuras precarias de adobe y esteras que debieron demoler al año siguiente para dar paso a la construcción del local actual. Al iniciarse el año 1973, el local fue cedido como anexo del Colegio Nacional “Karl Weiss” de Chiclayo en el nivel Secundario. Tiempo después, también se dio cabida al Colegio Secundario Nocturno “Víctor Andrés Belaúnde” creado en 1969. En 1974 cobró

autonomía como colegio secundario “José María Arguedas” y al

año siguiente, en 1975, se convirtió en Centro Base del Núcleo Educativo Comunal N° 07. Posteriormente, fue creciendo tanto en infraestructura como en población estudiantil y es en el mes de Julio de 1979 que se integran los tres Centros Educativos, en una sola estructura administrativa, mediante RZ N° 0337, del 03 Jul. 1979, que tomó la denominación de Colegio Estatal de Primaria y Secundaria de Menores y Adultos “José María Arguedas”.

Según R.D.R.S N° 3442 –2000-CTAR-LAMBAYEQUE /RD, de fecha 25 de agosto del año 2000 se decide ampliar el Servicio Educativo en el nivel inicial, empezando con dos aulas. Nuestra Institución Educativa, ha crecido, cuenta con 47 aulas, habiendo sido ampliada su infraestructura con participación de INFES, construyendo una estructura moderna en el año 1995. Asimismo, en el quinquenio 2000 – 2005 se remodeló una parte de las aulas múltiples y se construyó nuevas en la parte contigua a dichas aulas, a través de la ONG “Inter Vida – Solaris”. Creación De La Institución Educativa: En el año 1971 se crea la Escuela 10717, para brindar el servicio de educación primaria, mediante R.D.Nº 3183 del 27 de noviembre de 1971. En el año 1974, cobró autonomía como colegio secundario “José María Arguedas” El 03 de julio de 1979, mediante Resolución Nro.0337-79, “se integra bajo una sola estructura organizativa”, como Centro Base NEC 07. R.D.R.S N° 3442 –2000-CTAR-LAMBAYEQUE /RD. De fecha 25 de agosto del 2000 se amplía el Servicio Educativo en el nivel inicial Aniversario Institucional El aniversario Institucional se considera el 27 de noviembre, fecha en que el año 1971 se creó la Institución Educativa con el N° 10717 y que posteriormente se denominó “José María Arguedas”

Acoge una población total de 2.432 estudiantes.

Niveles Cantidad estudiantes

de

Inicial

Primaria

Secundaria

Total

150

1.333

1.149

2.432

FUENTE: PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL.

2.1.2. Características Físicas del Aula (Ambiente) La dimensión del aula es de: 65.45 m 2 La Iluminación esta implementada con 4 Ventanas con sus respectivas cortinas ubicadas adecuadamente facilitando la visión durante las clases y 4 fluorescentes ubicados de manera apropiada facilitando la visión en el turno tarde. Mobiliario cuenta con 10 mesas, 22 sillas, 2 escritorios con sus respectivas sillas. Equipos tienen un 1 Televisor Led, 11 Computadoras (seis son utilizables, cuatro tienen problemas en algunos componentes externos e internos, una no sirve). Material didáctico cuentan con CD para la instalación de programas, partes de computadoras que sirven de material motivador tales como: un teclado, tarjeta de video, placa madre, fuente de poder, impresora; a los cuales les falta limpieza. 2.1.3 - Características del estudiante: La población en estudio está compuesta por 15 estudiantes del cuarto grado “E” secundaria del (Taller de Computación). A. Aspecto Biológico :Edad - Talla - Estado Físico: Esta información se obtuvo de las fichas de matrículas de los estudiantes que participan en el desarrollo de proyecto de investigación que tienen edades comprendidas entre los 15 y 17 años, tienen una talla promedio de 1.65. Los estudiantes no tienen condiciones físicas que le permitan asimilar mejor los contenidos de la clase ya que un 70 % de los estudiantes trabajan o no viven con sus padres por ese motivo no tienen acceso a una alimentación completa esta información fue obtenida del dialogo abierto y comentarios de los participantes.

B. Aspecto Cognoscitivo: Basándose en el siguiente criterio las características e inquietudes para descubrir las habilidades de los estudiantes. 

Quiere participar, no sólo observar.



Es manejable ante lo novedoso y cambios.



Quiere responder ante los trabajos que se le piden.



Cumple con sus tareas escolares.



Necesita experiencias concretas para aprender.

C. Aspecto Académico: El eje temático sobre el cual se trabajara es “Software Libre JClic Nivel Avanzado 0.2.1.0”. Con el propósito de conocer el conocimiento del software libre para luego ser aplicado a los estudiantes de cuarto grado "E” de educación secundaria de la I.E. “José María Arguedas” - La Victoria. Se aplicó un cuestionario con 10 ítems. Con respecto a las preguntas formuladas, los participantes que fueron un total de 15 estudiantes manifestaron: De la primera pregunta: ¿Sabes qué es el software libre? El 93% de los estudiantes no conocen lo que es un software libre ni su utilidad y el 7% conoce que es un software libre. Comentario: De los resultados obtenidos se desprende que una mayoría de los estudiantes no conocen la definición ni la operatividad del software, mientras que una pequeña parte de los estudiantes si conoce el funcionamiento del software pero no lo pueden aprovechar ya que no cuentan con computadoras propias. De la segunda pregunta: ¿Te gustaría tener más información sobre cómo usar Software Libre en tu ordenador o PC? ¿Por qué? El 93% de los estudiantes no conocen lo útil que sería usar un software libre y el 7% si conocen lo útil que es usar un software.

Comentario: Percibimos de las respuestas dadas que

gran parte de los

estudiantes no conoce cómo se podría utilizar un software libre ni las características con las que cuenta, mientras una pequeña parte si le gustaría estar informado de lo útil que sería usar un software libre. De la tercera pregunta: ¿Te gustaría que te diéramos una charla a ti o a tu comunidad de cómo usar un software gratuito? El 87% de los estudiantes no desean recibir una charla para ellos o su comunidad y el 13% si desearían estar informados sobre el software gratuito. Comentario: De la información recogida de los estudiantes podemos deducir que la mayoría no conocen lo útil que es estar informados de cómo usar un software gratuito y mientras una pequeña parte si les agradaría recibir charlas para su beneficio y el de su comunidad. De la cuarta pregunta: ¿Y para un futuro trabajo o empresa usarías un software libre? (oficio o profesión) El 27% de los estudiantes si lo utilizarían dependiendo del uso personal, el 6% solo utilizarían softwares libres orientados a la publicidad y el 67% si lo usarían pero no conocen en que profesión u oficio. Comentario: De los datos obtenidos las opiniones se dividen en tres grupos: el primero si utilizarían el software dependiendo del uso privado o comercial, el segundo darían uso a un software que les pareciera novedoso solo para fines publicitarios, el tercero si lo utilizarían según la ocupación. De la quinta pregunta: ¿Qué software libres existen? El 27% de los estudiantes si conocen que software libres existen, al menos con los que ya han trabajado; el 53% no recuerdan con que software han trabajado y 20% los confunden con programas.

Comentario: Podemos concluir de los resultados recogidos que el primer grupo de los estudiantes si identifican que son softwares libres, el segundo grupo no reconocen con que softwares han trabajado y el tercer grupo no definen que es un software libre. De la sexta pregunta: ¿Qué softwares son gratuitos y cuales te animarías a utilizar? ¿Por qué? El 13% de los estudiantes si conocen el software gratuito, el 47% no conocen y el 40% los confunden con buscadores. Comentario: Se deduce de los resultados obtenidos que una pequeña parte de los estudiantes si conocen el software gratuito y un grupo de mayor tamaño no conoce que softwares son gratuitos están confundidos lo que conlleva a que no lo utilicen, otro grupo de igual mayoría porque no saben qué características ofrece un software de esta clase. De la sétima pregunta: ¿A qué se refiere la palabra software “libre” del término software? El 20% de los estudiantes explican la definición de software libre con sus propias palabras y el 6% supone conocer el software libre, el 74% no conocen pero creen que su respuesta es correcta. Comentario: Podemos obtener de los resultados que un mediano grupo de los estudiantes definen que es un software libre, un gran grupo no conocen el concepto de libertad ya existente y un pequeño grupo creen conocerlo por los términos que ellos conocen. De la octavo pregunta: ¿Sabías que todos los programas que utilizas en tu ordenador tienen equivalentes en Software Libre? El 13% de los estudiantes si conocen que software libre se encuentran en su computadora y porque es equivalente a un programa ya que contienen un referente

de libertad, el 40% supone saber software libre y el 47% no conocen que es un software libre. Comentario: Gran mayoría de las respuestas brindadas se deduce que los no están informados de la realidad de su contexto tecnológico. De la novena pregunta: ¿En tu comunidad hay personas que deseen utilizar un software libre para fines educativos o académicos pero no tengan tiempo ni recursos o capacidades para desarrollarlos? El 33% de los estudiantes están dispuestos a utilizar un software libre y el 67% no desean desarrollar un software por diferentes motivos. Comentario: De los resultados obtenidos se desprende que una minoría de los estudiantes sí podrían aprovechar los beneficios del software mientras una gran parte de los estudiantes no desean utilizarlo ya que no cuentan con recursos ni capacidades necesarias. De la décima pregunta: ¿Si pudieres crear actividades en un software gratuito para uno de los fines mencionados anteriormente podrías ofrecer tu servicio a la comunidad o población que deseen ese servicio? El 13% de los estudiantes si conoce cuál sería el objetivo de crear actividades en un software libre y el 87% no conocen estos fines. Comentario: Se puede concluir que los estudiantes no conocen cual es el fin de crear actividades en un software que permita desarrollarse y al mismo tiempo brindar un servicio a la comunidad. Con las respuestas brindadas concluimos que los estudiantes no cuentan con el conocimiento necesario para trabajar de manera efectiva y practica con un software libre pues necesitan un guía orientador que los informe y acompañe en el proceso de ejecución de dicho software. La población estudiantil del cuarto grado “E” no tiene un adecuado factor académico que lo refuerce o ampare ya que los padres o

madres de familia no tienen un nivel académico adecuado, que le ayude al estudiante a mejorar y fortalecer su rendimiento académico. Esta información fue obtenida de las fichas de matrícula. En el campo educativo, han surgido nuevas modalidades en las que la aplicación de los avances tecnológicos al proceso educativo exige que la relación entre educación y sociedad sea propuesta en términos complementarios y dinámicos. La educación debe asumir, por consiguiente, el desafío de generar una cultura innovadora y productiva basada en la gestión del conocimiento los cuales nos permitirán solucionar estos problemas los que posteriormente indicaremos.

2.2. PLANTAMIENTO DEL PROBLEMA Podemos encontrar el siguiente problema: Un desconocimiento en cuanto a software que les permitan desarrollar habilidades en el ámbito educativo que estimulen a los estudiantes frente a las innovaciones tecnológicas, que no llevan software educativos de manera permanente teniendo como desventaja que las computadoras que estos utilizan no les permiten desarrollarse de manera autónoma con el software educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los 15 estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria, esta información fue obtenida del dialogo abierto y comentarios de los participantes. La investigación se refiere a la “Innovación basada en tecnología”, la cual consiste en desarrollar habilidades para: diseñar, administrar y realizar proyectos de innovación tecnológica en el ámbito del aprendizaje, para crear valor y aportar beneficio a la comunidad en pos de un aprendizaje significativo. La educación en todos los niveles se transforma, atravesando grandes cambios de paradigmas, ya no se basa en la concepción de enseñanza aprendizaje como transmisión y observación sino que en la actualidad, está orientada a un modelo activo y participativo, permitiendo establecer nuevas estrategias para un “Aprendizaje Significativo”.

Una condición necesaria para lograr estos aprendizajes es que la metodología que se utilice se genere de experiencias concretas, vivenciales. Por ejemplo, considerando las actividades de un software que permiten a los

desarrollar sus

aprendizajes, convirtiéndose en verdaderos espacios donde viva, sienta y disfrute con plena libertad en una forma motivadora. Frente a esta realidad se hace necesario desarrollar una investigación que establezca la influencia del programa en la enseñanza y aprendizaje una de las alternativas sería la aplicación del programa software educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en el taller de computación para el desarrollo de las habilidades: diseño, administrar y realizar proyectos.

2.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿CON QUE ESTRATEGIA DESARROLLA HABILIDADES PARA DISEÑAR, ADMINISTRAR Y REALIZAR PROYECTOS DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO “E” DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “JOSÉ MARIA ARGUEDAS” .LA VICTORIA – CHICLAYO 2016?

2.4. JUSTIFICACION La presente investigación se justifica debido a que los estudiantes del cuarto grado “E” de educación de secundaria no cuentan con software que los motiven a desarrollar sus habilidades en los procesos de aprendizaje, se hace necesario desarrollar diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje en el taller de computación, intentando mejorar el panorama de su educación. Por esa razón, se vio la necesidad de buscar el software educativo como lo es JClic nivel avanzado 0.2.1.0 porque es una herramienta que permite fortalecer aprendizaje y puede ser utilizado en un equipo.

Esta herramienta, también permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor Clic se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades ,cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya visualización no está restringida a ningún sistema operativo en particular. Las innovaciones tecnológicas permiten conocer e implementar el software educativo, como una herramienta útil y práctica para los docentes. A todo esto se debe aclarar que la tecnología no reemplazara a los encargados del proceso formativo, ambos deben ir de la mano en un trabajo conjunto y mediado, y en este caso la finalidad es mejorar el nivel de capacidades de aprendizaje en el taller de computación. En este sentido para desarrollar capacidades de aprendizaje en el taller de computación donde se va trabajar será un proceso que se cumplirá mediante la interacción de utilizar el software educativo, y la efectividad de este proceso va a depender tanto de las características de JClic nivel avanzado 0.2.1.0. En este sentido, se pretende que las diferentes actividades para el aula, elaboradas y organizados en materiales didácticos propios por docente, utilizando el JClic Author, sean acordes a las características y necesidades de los estudiantes a los cuales va dirigido. Lo que se plantea es presentar las actividades en un entorno.

2.5 LIMITACIONES: Consideramos que para realizar la investigación nos hemos encontrado con las siguientes limitaciones: 

El tiempo para la realización de una investigación profunda es limitada.



Escaso material bibliográfico respecto al software propuesto en nuestra investigación.



El apoyo de los profesores del taller de computación en la institución educativa para la aplicación del instrumento de medición fue limitado.



No se cuenta con todas las computadoras en perfecto estado, lo que provoco continuamente el desorden y fastidio por partes de los estudiantes dificultando el desarrollo de la investigación.



La falta de cooperación de los encuestados para suministrar toda la información requerida.

2.6 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo mejorar las destrezas creativas con la aplicación del Software Educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria Institución Educativa “José María Arguedas”?

¿Cómo influye la aplicación del Software Educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en el desarrollo de habilidades: diseñar, administrar y realizar proyectos en los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución Educativa “José María Arguedas”?

¿Cómo evaluar la utilización del software JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los estudiantes de cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución Educativa “José María Arguedas?

2.7 OBJETIVOS 2.7.1 OBJETIVOS GENERAL: Demostrar la importancia del

software educativo JClic para el desarrollo de

habilidades para diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje en los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria Institución Educativa “José María Arguedas” la Victoria –Chiclayo 2016.

2.7.2. OBJETIVO ESPECÍFICOS 

Determinar cuáles son las destrezas en cuanto a la aplicación del Software Educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución Educativa “José María Arguedas”.



Organizar y ejecutar un plan de mejora para diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje con el software JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución Educativa “José María Arguedas”.



Evaluar los resultados de la aplicación del software JClic nivel avanzado 0.2.1.0 en la realización de proyectos de aprendizaje en los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución Educativa “José María Arguedas”.

III. CONSTRUCCIÓN TEÓRICA 3.1. ANTECEDENTES O ESTADOS DE LA CUESTIÓN 3.1.1. Bilmer P. C. R (2008). En su trabajo de tesis Titulado “Efectos que producen el software educativo JClic en los aprendizajes esperados en la unidad de números naturales en el área de matemática en los alumnos de primer año de educación secundaria de la I.E “Pedro Ruiz Gallo” Ciudad Eten” Esta investigación se abocó a elevan el logro del aprendizaje esperados de la unidad de números naturales del área de matemática correspondiente a 30 alumnas del primer grado de educación secundaria de la I.E “Sara. A .Bullón” de Lambayeque en los que realizamos el siguiente análisis enfocado en la matemática para esto se elaboró y aplico el software educativo JClic. La crisis educativa en el Perú implica la necesidad de cambio. La presente investigación es importante porque permite experimentar una alternativa dentro del logro de aprendizaje esperados en el área de matemática. Para definir la problemática concreta de la investigación fue necesario formular el problema. La aplicación del software educativo JClic permite determinar los efectos que produce en el aprendizaje en las alumnas, tratando de buscar a la vez una revaloración de la matemática. Contribuye al forjamiento de la Tecnología Educativa popular en el país, partiendo de un diagnóstico y de la identificación de los problemas educativos. 3.1.2. Nuñez, Gladys y Ramírez Karla. (2009). Chiclayo .En su tesis “Elaboración y aplicación de un paquete de actividades basado en el software educativo Java Clic para mejorar el desarrollo de las capacidades del área de educación para el trabajo en el contenido de Microsoft Word 2003 de los alumnos del tercer grado de educación secundaria de la institución educativa N°11009 “Virgen de la Medalla Milagrosa” – distrito de José Leonardo Ortiz – 2009”.

En el presente trabajo de investigación aporta a mejorar significativamente el nivel de desarrollo de capacidades en los alumnos del área de educación para el trabajo, presentado así una manera diferente de enseñar a través de un recurso educativo como lo es el software Java Clic.

Conscientes de las dificultades y a través delas experiencias vividas en las aulas, nos ha permitido afirmar una vez más que los alumnos y alumnas un total de 73 correspondientes a dos aulas presentan dificultades en algunos contenidos como es el contenido de Microsoft Word 2003 por lo que es necesario e imprescindible aplicar recursos didácticos que faciliten mejorar el desarrollo de capacidades en el área de educación para el trabajo ,como lo es el software educativo “Java Clic” , lo cual ayudará a los educandos en el proceso de construcción de sus propios conocimientos

,poniendo

en práctica situaciones

problemáticas y buscando

soluciones, produciendo y haciendo, como base para la creación de un saber hacer y al mismo tiempo un saber actuar.

3.1.3 Lic. Edgar .F.M.S. (2012) Lima En su trabajo de tesis Titulado .El software educativo JClic en desarrollo de capacidades en el área de matemática en los alumnos del 1º grado de secundaria de la institución educativa Nº 6024 “José María Arguedas” – UGEL Nº 01, “San Juan de Miraflores”. En la Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas”. En su diagnóstico institucional los investigadores remarcamos de la muestra con la que hemos trabajamos que abarca 25 estudiantes remarca que en lo técnico pedagógico existe dificultad en el área de Matemática y comunicación, además en una encuesta aplicada a docentes el 70%, manifiestan que no utilizan juegos didácticos matemáticos en sus sesiones de aprendizaje y el 90% a firma que la Institución no cuenta con un programa de estrategias didácticas matemáticas, lo que he podido corroborar también como docente de la Institución Mencionada La aplicación del programa JClic, mejoraría los aprendizajes de los estudiantes, este programa tiene como base los principios de constructividad, dinámico de variabilidad perceptiva y de la utilización de las representaciones. Frente a esta realidad se hace necesario desarrollar una investigación que establezca la influencia del programa en la enseñanza - aprendizaje y una delas alternativas

sería la aplicación del programa software educativo JClic en el área Matemática para el desarrollo de las capacidades: razonamiento y demostración, comunicación matemática y resolución de problemas. Frente a esta realidad se hace necesario desarrollar una investigación que establezca la influencia del programa en la enseñanza y aprendizaje y una de las alternativas sería la aplicación del programa software educativo JClic en el área Matemática para el desarrollo de las capacidades: razonamiento y demostración, comunicación matemática y resolución de problemas. 3.1.4 Sonia. R. D. (2010). Lima En su trabajo de tesis Titulado “Comprensión lectora en alumnos de sexto grado que usa el software JClic y otra que no lo usa”. La muestra de estudio estuvo conformada por dos grupos, niños y niñas correspondientes a 21 estudiantes del sexto grado de primaria eso nos permite comparar aquellos que estudian con el software JClic y aquellos que no lo usan. En ambos casos pertenecen a la misma realidad socio - económica y cultural del Callao. El tema de investigación está referido a la comprensión lectora que es tema de preocupación diaria del sector de educación a nivel nacional, ya que por sí mismo justifica su importancia, en razón de que nuestro país enfrenta una serie de problemas siendo uno de los álgidos el referido al ámbito educativo. Una de las manifestaciones de la problemática educativa está relacionada con las dificultades académicas que presentan los estudiantes en las distintas etapas de su escolaridad, en especial en el área de comprensión lectora.

3.1.5. Jéssica. C. R. (2015). Ambato – Ecuador. “Aplicación

del

programa

informático JClic y su influencia en el desarrollo de la memoria en niños de 4 años en el centro educativo inicial Gabriela Mistral del Cantón Pelileo”. La muestra con la que hemos decidido trabajar para llegar a un nivel de estudio comparativo con una población de 20 niños de 4 años cuya técnica fue la observación y el instrumento la lista de cotejo para realizar un plan con los datos recogidos.

La presente investigación ha sido realizada con el objetivo de presentar una nueva opción para la Estimulación Temprana. Para mejorar la memoria de los niños mediante la aplicación del programa informático JClic. Este se refiere a un software nuevo, su tecnología es de mucho beneficio para los niños preescolares, les ofrece varias actividades como rompecabezas, sopa de letras, crucigramas. Los más utilizados fueron los rompecabezas para el desarrollo de la memoria y así el niño se estimule y no tenga problemas a futuro. En la investigación se observó que en el grupo “A” al aplicar el JClic con la Estimulación existió mayor cantidad de conexiones neuronales brindando resultados significativos porque se potencializó de mejor manera haciendo hincapié en la memoria motora y lógica que el grupo “B”, en cambio estos niños sólo realizaban los juegos del JClic si mejoraron pero lentamente en comparación con el grupo “A”. Siendo una manera divertida de estimular la memoria visual, auditiva, motora y lógica que se evalúa en el test A.B.C el JClic durante la indagación fue un programa muy innovador para los niños de 4 años.

Comentario: Las investigaciones antes descritas demuestran la efectividad del software JClic en la actualidad y estas pueden estar orientadas a diversos objetivos como lograr el desarrollo de habilidades o capacidades que fomentan el aprendizaje en lo que respecta a los estudiantes de nivel inicial, primario como secundarios; resultados que nos sirven como referencia para la realización del presente estudio en estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria.

3.2. REFERENTES TEÓRICAS Para sustentar adecuadamente la presente investigación se ha realizado un análisis de internet que contienen información sobre los ámbitos a investigar, seleccionando aquellas propuestas teóricas más relevantes que fundamente de tecnología educativa e innovación educativa que finalmente se vinculara con las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación del profesorado y las prácticas de modelación respectivamente. Un conjunto de conocimientos que permitan una conceptualización apropiado de los términos utilizados mediante teorías, modelos, enfoques y opiniones de diversos autores e investigadores, permitiendo conocer el comportamiento de la variable que se estudia. 3.2.1 Software Educativo Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables. Sin embargo, Piattini

fue más específico afirmando que una metodología de

desarrollo es “un conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas y un soporte documental que ayuda a los desarrolladores a realizar un nuevo software”. 3.2.2 Software JClic Pumarino (2004), refiere que son programas creados para servir como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje entre estos tenemos los programas tutoriales, los simuladores y constructores como: logo, Micro mundos y JClic; “Un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en contextos de enseñanza aprendizaje”. Para Gómez (2005) estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir de la adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas o la resolución de problemas”.

Bartrolí (2004) refiere que el proyecto JClic es una aplicación educativa que sirve como medio y material en el proceso de enseñanza aprendizaje del estudiante. Cebrián (2009), refiere que el software JClic consta de tres aplicaciones: 1. JClic: Es el programa principal y sirve para ver y ejecutar las actividades. 2. JClic Autor: Permite crear, modificar y probar proyectos JClic. 3. JClic Reports: Gestiona una base de datos de calificaciones. Las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación con JClic están presentes, en todo momento y cuando se utiliza cualquier tipo de tecnología educativa, desde su uso tradicional y su uso pedagógico. 3.2.3. Importancia de JClic De acuerdo a los conocimiento obtenidos en nuestra investigación tenemos que es una aplicación de software libre desarrollada en la plataforma Java, que funciona en distintos sistemas operativos (Linux, Windows y Mac). Su importancia radica en que JClic es un material que permite la creación, evaluación y realización de actividades educativas; proporcionando así dos factores importantes: el auto aprendizaje y nuevas herramientas lúdico pedagógicas. A partir de este enfoque real, y como conocedores de los múltiples adelantos informáticos que se han desarrollado y aplicado en otros países, resulta interesante poderlos imitar, igualar y por que no superar lo que ellos vienen haciendo y de esta forma dar un giro en la educación; mediante la aplicación de materiales con orientación metodológica, didáctica y pedagógica, que motive a la población educativa, y pueda interesarse más por aprender y obtener nuevos conocimientos aplicando los ya adquiridos. Las actividades con esta herramienta pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente.

La nueva versión JClic es de código abierto y multiplataforma, logrando la integración total a la comunidad del software libre, cuyo espíritu se comparte y difunde. Es válida para todos los niveles educativos por lo cual es capaz de: 

Propiciar la motivación para que los estudiantes sean innovadores y no se estanquen en la rutina ni permanezcan en el tradicionalismo.



Que los Docentes sean más investigativos y se mantengan actualizados con nuevos métodos y técnicas didácticas aplicables en la educación.



Hacer buen uso del internet orientándolo a la construcción de

nuevos

aprendizajes. 3.2.4. Tipos de actividades JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades: 

Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.



Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.



Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un único conjunto de información.



Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.



Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).



Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.



Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.

Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 16 posibilidades diferentes: TIPOS

DESCRIPCIÓN

Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada Simple

elemento del conjunto origen corresponde un elemento del conjunto imagen.

Asociación

También se presentan dos conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número Compleja

diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar. Este tipo de actividades consiste en descubrir parejas de elementos entre un conjunto de casillas inicialmente escondidas. Las parejas pueden estar formadas por dos piezas idénticas, o por dos

Juego de memoria

elementos relacionados. En cada intento se destapan dos piezas, que se vuelven a esconder si no forman pareja. El objetivo es destapar todos los elementos del panel. Se muestra una información inicial y al hacer clic

Actividad de exploración

encima suyo se muestra, para cada elemento, una determinada pieza de información.

Se presenta sólo un conjunto de información y hay

Actividad de identificación

que hacer clic encima de aquellos elementos que cumplan una determinada condición. Se muestra un conjunto de información y,

Pantalla de información opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia que lleve cada elemento. Se muestran dos paneles. En uno está la información desordenada y el otro está vacío. Hay Doble

que reconstruir el objeto en el panel vacío llevando allí las piezas una por una. En un único panel se mezcla la información. En

Puzzle

De Intercambio

cada intento se conmutan las posiciones de dos piezas, hasta ordenar el objeto. En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada intento se puede

De Agujero

desplazar una de las piezas hacia el agujero, hasta que queden todas en el orden original. En un texto se hacen desaparecer determinadas

Completar Texto

partes (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo. En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan, y el

Texto

usuario debe completarlo. La resolución de cada Rellenar Agujeros

uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras distintas: escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando diversas respuestas posibles de una lista.

El usuario ha de señalar con un clic de ratón Identificar Elementos

determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación. En el momento de diseñar la actividad se

Ordenar Elementos

seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos, que se mezclarán entre sí. El usuario ha de volver a ponerlo en orden. Se muestra un conjunto de información y, para cada

Respuesta escrita

uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente. Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra

Palabras cruzadas

automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento. Hay que encontrar las palabras escondidas en un panel de letras. Las casillas neutras del panel (que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.

Sopa de letras

Puede tener un contenido asociado. En este caso se irá desvelando un elemento de un conjunto de información (texto, sonidos, imágenes o animaciones) cada vez que se localice una palabra nueva.

3.2.5. CARACTERÍSTICAS JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL).



Programas abiertos.



Distribución libre por internet.



Los materiales creados son fácilmente reutilizables y adaptables a objetivos y contenidos específicos, idiomas y contextos culturales distintos.



Metodología de trabajo diverso.



Necesidades individuales de los estudiantes.



Funciones de accesibilidad.



Integración de recursos multimedia.



Evaluación de trabajo del alumno.



El programa puede registrar la evolucion de la actividad de los estudiantes.



Generadores de formas que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.



Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

3.2.6 .Habilidades Es la capacidad de individuo de realizar actividades en un tiempo corto, se relaciona mucho con la destreza que es algo innato que tiende por ser hereditario. (Gregory Moreno). La habilidad es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad que ostenta una persona para llevar a cabo y por supuesto con éxito, determinada actividad, trabajo u oficio. Vale señalar que ciertas habilidades sólo se adquieren mediante el aprendizaje. Con este objetivo, se requiere la prolija coordinación de los sentidos y las habilidades como la visión, el oído, el equilibrio, la inteligencia y el control de las emociones. Por un lado, se desarrolla la destreza manual y la habilidad corporal, que son la base de las habilidades físicas; por otro, la memoria, el razonamiento lógico, la capacidad de inferencia, la capacidad de observación, etc.

3.2.7. Diseño El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación. Diseño como verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. Como sustantivo, el diseño se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica), o (más popularmente) al resultado de poner ese plan final en práctica (la imágen o el objeto producido). Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas. La palabra diseño es un término de uso extendido en nuestro idioma y que empleamos para referir diversas cuestiones. Uno de los empleos más habituales de la palabra permite designar a aquella actividad que combina creatividad y técnica y que tiene por misión la creación de objetos que dispongan de utilidad y esteticidad. Básicamente, entonces, el diseño, supone el pensamiento de soluciones a un tema o problemática, en tanto, nos podremos encontrar con esta actividad en diversos ámbitos de la vida, tal es el caso de la arquitectura, la decoración, la ingeniería, la comunicación y las industrias.

A la actividad a partir de la cual se concreta el diseño se la denomina como diseñar y consiste en una tarea compleja, muy activa y que por supuesto demandará por parte del sujeto que diseña, conocido popularmente como diseñador, una importante cuota de creatividad, y por otro lado de habilidad técnica para poder plasmar la idea, las soluciones en productos, objetos. Como bien indicáramos líneas arriba, el diseño es una actividad muy presente en diversas áreas, por ejemplo, en el ámbito de la informática. 3.2.8. Administrar La administración es una metodología usada a nivel mundial, por empresas e instituciones para alcanzar objetivos en un tiempo determinado.

La administración de proyectos es la forma de planear, organizar, dirigir y controlar una serie de actividades realizadas por un grupo de personas que tienen un objetivo específico; el cual puede ser (crear, diseñar, elaborar, mejorar, analizar, etc.) un problema o cosa (Rodríguez, 2002).

Quien se dedica a administrar, entonces, se ocupará estrictamente del manejo de los recursos que tiene a su alrededor y a disposición, como recursos multimedia, en tanto, toda esta actividad que desplegará en este sentido estará preeminentemente orienta a la satisfacción de un interés.

Una persona puede por sí sola aprender a administrar, es decir, no es una ciencia imposible que requiera de mucho tiempo, a veces basta con el sentido común y por supuesto con un fuerte sentido de la discreción a la hora de la utilización de cualquier recurso. 3.2.9. Realizar El término realizar presenta un uso muy habitual en nuestro idioma, en tanto, lo solemos emplear en diferentes situaciones.

Una de las referencias de la palabra que más usamos es aquella que permite expresar la ejecución concreta y verdadera de algo, una actividad, o tarea. En términos generales, la palabra realizar alude al hecho de hacer algo, pero no solamente hacerlo por mera actividad o acción, sino que se refiere a hacer algo que estuvo previamente planificado o meditado, y a partir de la acción, del hacer, esto se realiza, se concreta en la realidad, se materializa. 3.2.10. Proyectos de Aprendizaje La importancia de un proyecto de aprendizaje o productivo es el aprendizaje significativo que los niños, niñas y adolescentes puedan obtener a través de la práctica y ejecución del mismo. Por ello cabe resaltar que durante la aplicación de un proyecto se deben de tomar en cuenta el entorno, experiencias, vivencias y situaciones que les permitan inferir sobre la problemática o temática que escojan los estudiantes tomando en cuenta las necesidades o interés que tengan de acuerdo a la edad, grado y espacio donde convivan con su familia. 3.3. CATEGORÍAS 3.3.1. Software educativo

El Software Educativo es considerado como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza aprendizaje. También se define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. 3.3.2. Desarrollo de Habilidades

Carlos Álvarez de Zayas, define las habilidades en el plano didáctico como: "Las acciones que el estudiante realiza al interactuar con el objeto de estudio con el fin de transformarlo, humanizarlo.” (Álvarez, C., 1990, p. 71).

3.3.3. Diseño

(Robert .B y otros) .El diseño es una disciplina ubicada e inaprensible; es la actividad mediante la que se realiza la configuración de los objetos y de los mensajes visuales, actividad que está en constante cambio pero de la cual no se pueden definir claramente su campo de acción, su marco conceptual y las interacciones teóricas y metodológicas

que establece con otros terrenos del

conocimiento. 3.3.4. Administrar y realizar proyectos de aprendizaje.

Durante el desarrollo de un proyecto los estudiantes necesitan administrar el tiempo, el trabajo, las fuentes, recibir retroalimentación de otros, hacer borradores y productos finales. Esta es una propuesta que se da en la actualidad. El aprendizaje-servicio es una propuesta pedagógica en la que la solidaridad y la participación ciudadana activa, además de ser contenidos de aprendizaje, pueden ser en sí mismas una manera novedosa de aprender contenidos, adquirir competencias y habilidades y modificar actitudes, si es planificada adecuadamente.

3.4. HIPÓTESIS La

aplicación del programa software educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0

desarrolla habilidades para diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje en los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria Institución Educativa “José María Arguedas”. La Victoria –Chiclayo 2016.

IV. MARCO METODOLÓGICO 4.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN 

Paradigma: Socio crítico.



Enfoque: Cualitativo.



Tipo de investigación: Investigación Acción.

4.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 

Diagnóstico de la situación problemática en el aula de la Institución Educativa “José María Arguedas”.  Identificación y priorización del problema a resolver en la investigación. 

Planteamiento o reajuste de los objetivos.



Recolección de la información mediante la utilización de técnicas e instrumentos como cuestionarios y observación directa.



Elaboración y ejecución del plan de acción.



Aplicación del plan de mejora.



Procesamiento y análisis de los resultados.

4.3. PROTAGONISTAS Y SUJETOS PARTICIPANTES El grupo participante está conformado por los estudiantes que vivencian y participan en el trabajo de investigación. La selección de los participantes en una investigación cualitativa se orienta por el principio de saturación y la significación. El grupo protagonista está constituido por un total de 15 participantes, cuyas características son:

En el siguiente cuadro se visualiza las unidades de análisis según función y sexo.

Cuadro N°01 PARTICIPANTES INVOLUCRADOS EN LA INVESTIGACIÓN SEGÚN FUNCIÓN Y SEXO

FUNCIÓN

SEXO M

ESTUDIANTES

10

DOCENTE

1

INVESTIGADORAS

TOTAL F

5

15 1

2

2

PADRES DE FAMILIA

3

8

11

TOTAL

14

15

29

FUENTE: Basado en la nomina de matricula 2016.

4.3.1. Estudiantes: Son diez jóvenes y cinco señoritas tienen edades comprendidas entre los 15 y 17 años, pertenecientes al taller computación, ellos provienen de zonas cercanas del distrito de la victoria, pertenecen a una condición socioeconómica de clase media, de los estudiantes la mayoría sus padres cuentan con secundaria completa, muy pocos con estudios superiores y algunos no cuentan con grados de estudio. 4.3.2. Docentes: Las docentes somos dos estudiantes del último año de la Carrera de Computación e Informática del I.S.E.P. “Sagrado Corazón de Jesús” de José Leonardo Ortiz Chiclayo, nuestros estudios se basan en la actual Curricula en la capacidad de comprensión y aplicación de tecnologías del área de educación para el trabajo que incluye a Computación e Informática como capacidades de área, con 4 años de práctica pedagógica a lo largo que incluye la carrera profesional.

4.3.3. Padres de familia: Nivel de instrucción: encontramos que la mayoría cuentan con secundaria completa, muy pocos con estudios superiores y algunos no cuentan con grados de estudio (pero no son analfabetos completamente). Familias disfuncionales: en algunos casos por ausencia del padre, asumiendo la responsabilidad la madre, los abuelos, los tíos o hermanos en la educación de los estudiantes. Ocupación: Profesor, comerciante, agricultor, chofer, amas de casa, y algunos no tienen ninguna ocupación (no realizan ninguna actividad).

4.4. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN 

Es inductiva, prefiere metodológicamente el descubrimiento antes que la comprobación o la verificación.



Es holística, los sujetos de investigación son estudiados en su contexto desde una perspectiva de totalidad e integralidad.



Es interactiva y reflexiva, el investigador tiene presente los efectos que la situación de investigación y de él mismo como investigador pueden tener sobre los estudiantes.



Es análisis y síntesis un método que consiste en la separación de las partes de un todo para estudiarlas en forma individual (Análisis), y la reunión racional de elementos dispersos para estudiarlos en su totalidad. (Síntesis)

4.5. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS Para el desarrollo de la investigación se utilizarán técnicas e instrumentos que permitirán obtener una información necesaria sobre el problema, base fundamental para la formulación de la propuesta. Para recoger información hemos visto conveniente aplicar las siguientes técnicas.

4.5.1 TÉCNICAS DE GABINETE. 

Ficha bibliográfica. Se utiliza para registrar los libros consultados los cuales facilitaran la elaboración de la bibliografía final.

4.5.2 TÉCNICA DE CAMPO. 

Observación: Consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis.



Evaluación de entrada: Se aplica para conocer el nivel de los estudiantes con respecto a desarrollar habilidades, diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje.



Focus group: Se utiliza para conocer los problemas académicos de los estudiantes en el taller de computación. En el cual participaron estudiantes, investigadores y profesores. En este proceso nos reunimos investigadoras y docentes de la institución educativa para discutir y acordar la pertinencia del software a trabajar su utilidad, objetivo en cuanto al desarrollo del mismo por parte del estudiante.



Cuestionario Es un instrumento de investigación por un conjunto de preguntas que deben estar redactadas de forma coherente, y organizadas, secuenciadas y estructuradas de acuerdo con una determinada planificación, con el fin de que sus respuestas nos puedan ofrecer toda la información.

4.6. TÉCNICAS PARA EL ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS DATOS El procesamiento de la información se realizará

haciendo uso del análisis

descriptivo, basados en la distribución de frecuencias y porcentajes, representaciones gráficas. Se empleará el programa informático Statistical Package for Social Sciences/Personal Computer Plus (SPSS/PC+).

4.7. PLAN DE ACCIÓN Cronograma 2016 Objetivos de acción Identificar las limitaciones que caracterizan a los estudiantes del cuarto grado de secundaria en el desarrollo de habilidades para diseñar administrar y realizar proyectos de aprendizaje.

Revisar información con el propósito de darle sustento científico al plan de investigación.

Diseñar un cuadro de actividades del software JClic que estimulen y desarrollen habilidades para diseñar administrar y realizar proyectos de aprendizaje en los estudiantes del cuarto grado de secundaria.

Acciones

Actividades

Recursos

Instrumentos

Elaboración y aplicación de Instrumentos de recojo de información.

Análisis de las debilidades y fortalezas de la Práctica Pedagógica.

Materiales y medios: Plumones, papel pizarra, cámara fotográfica de celular y computadoras

A M J J A S O N D

Análisis del desarrollo para diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje. Preparación del plan. Elaboración del Marco Teórico.

Elaboración de las actividades.

Registro fotográfico

X

X X

Cuestionario. Humanos: Investigadoras.

Clasificar la Linkografia a utilizar. Sistematizar las teorías que fundamentan el uso de las estrategias didácticas sobre el uso de JClic.

Google Libros. manuales

Selección de actividades del software JClic nivel avanzado 0.2.1.0.

Técnica análisis,

de

Portafolio Actividades,

de

Elaboración de sesiones de aprendizaje con la aplicación del software Jclic y sus respectivas actividades.

Esquema Sesión Aprendizaje.

de de

Organización de los medios y materiales.

Fase diagnóstica

Fichas linkograficas Fichas Textuales. Fichas Resumen.

de

X

X

Material impreso y educativo.

Humanos: Investigadoras

X X X

Registro episodios críticos

de

4.8 .CONSIDERACIONES ÉTICAS 

La elección del tema es producto de una necesidad sentida o interesante desde los propios protagonistas.



Los intereses del investigador no puede estar por encima de las necesidades o motivaciones de los protagonistas.



El investigador debe estar preparado en investigación acción.

V. ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN.

Comunicación

Ejecución

Planificación

Fase

5.1. Cronograma, carta de Gantt. 2016 ACTIVIDADES N°

M A M J J A S O N D x x

01 02 03 04 05 06 07 08

Elección del tema. Revisión bibliográfica. Revisión linkografica. Realización del diagnóstico de aula. Consulta con expertos. Elaboración del proyecto. Aprobación del proyecto Elaboración del plan de acción.

09

Evaluación a las protagonistas antes del estímulo del desarrollo de habilidades para diseñar administrar y realizar proyectos de aprendizaje.

10

Desarrollo del plan de acción.

11

Evaluación después de la aplicación del estímulo para el desarrollo de habilidades para diseñar administrar y realizar proyectos de aprendizaje. y

análisis

de

x

12

Procesamiento información.

la

13

Estructuración del informe

14

Revisión del informe

15

Presentación y sustentación del informe de tesis.

Fuente: Elaborado por el equipo de investigación.

x x x x x x

x x x x x

x x x x x

X

X

x

x

5.2. FINANCIAMIENTO El financiamiento del proyecto de investigación es por recursos de las mismas investigadoras.

COSTO TOTAL UNIDAD PRESUPUESTO

DE

CANTIDAD

MEDIDAD

COSTO APORTE DE LA INSTITUCIÓN

UNIT.S/.

APORTE INVESTIGACIÓN

15.00

15.00

15.00

465.00

465.00

46500

4.50

TOTAL

Bienes

Material de

Global

impresión

Cámara

01

Unidad

fotográfica de

02

celular

Otros servicios

Fotocopias

Global

90

0.05

4.50

Impresión

Unidad

16

0.20

70.00

Internet

Hora

60

1.50

90.00

90.00

Movilidad

Global

20

3.00

60.00

630.00

Total de nuevos soles Fuente: Elaborado por el equipo de investigación.

700.00

3.00

3.00

73.00

703.00

5.3. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y ANEXOS 

Abigail M., Gabriela R., Pedro Vargas (2015) observación encubierta y abierta.



Bilmer P. C. R (2008). En su trabajo de tesis Titulado “Efectos que producen el software educativo JClic en los aprendizajes esperados en la unidad de números naturales en el área de matemática en los alumnos de primer año de educación secundaria de la I.E “Pedro Ruiz Gallo” Ciudad Eten”.



Carlos A. (1990), Define las habilidades en el plano didáctico.



Cataldi. Z(200).En su tesis “Una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo”- Arequipa.



Córdova, Nelson y Saldaña Kleber (2009).En su tesis “Aplicación del software Educativo Java Clic para facilitar el proceso de aprendizaje de los contenidos de informática del área de educación para el trabajo, en los alumnos del segundo grado de educación secundaria en la Institución Educativa N° 11009“Virgen de la Medalla Milagrosa” – distrito de José Leonardo Ortiz – 2009”.



Fernández, Y. y otros. (2014). En su tesis Actividades gráfico-plásticas para estimular la coordinación viso-manual en niños y niñas de 4 años de edad del pronoei municipal “caritas felices” del distrito de Reque – Chiclayo, 2014.

Jéssica. C. R. (2015). Ambato – Ecuador. “Aplicación



del

programa

informático JClic y su influencia en el desarrollo de la memoria en niños de 4 años en el centro educativo inicial Gabriela Mistral del Cantón Pelileo”. 

Jorge A., Jaime J., Ricardo R. (2012) investigación por observación.



Lic. Edgar .F.M.S. (2012) Lima En su trabajo de tesis Titulado .El software educativo JClic en desarrollo de capacidades en el área de matemática en los alumnos del 1º grado de secundaria de la institución educativa Nº 6024 “José

María Arguedas” – UGEL Nº 01, “San Juan de Miraflores”. En la Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas”. 

Nuñez, Gladys y Ramírez Karla. (2009). Chiclayo .En su tesis “Elaboración y aplicación de un paquete de actividades basado en el software educativo Java Clic para mejorar el desarrollo de las capacidades del área de educación para el trabajo en el contenido de Microsoft Word 2003 de los alumnos del tercer grado de educación secundaria de la institución educativa N°11009 “Virgen de la Medalla Milagrosa” – distrito de José Leonardo Ortiz – 2009”.



Olivos, Jhonn y Sobrino Jamer (2010) En su tesis “Aplicación del software Java Clic para para mejorar el aprendizaje del programa Microsoft office PowerPoint 2007 en los niños y niñas del sexto de educación primaria de la Institución Educativa N° 11003 URB. Campodónico – Chiclayo - 2010”.



Piattini M. (1996): Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de Gestión. Rama. Madrid.



Rafael, Irma (2008). En su tesis “Aplicación del software educativo java clic 3.0 en el contenido: sistema respiratorio humano para el desarrollo

de las

capacidades del área de ciencia tecnología y ambiente en los alumnos del cuarto grado de educación secundaria

de la institución “Carlos Augusto

Salaverry” del distrito de la Victoria – 2008”. 

Robert B., Marina G., César G., Victor M., Luz J., Luis R. (2012) Concepto de diseño.



Sonia R. D. (2010). Lima En su trabajo de tesis Titulado “Comprensión lectora en alumnos de sexto grado que usa el software JClic y otra que no lo usa”.



Suzie B., Jane K. (2010) aprendizaje por proyectos con herramientas digitales, internet y web 2.0.

5.3.1. LINKOGRAFIA 

Administración de proyectos extraído de: https://es.wikipedia.org/wiki/Administraci%C3%B3n_de_proyectos



Concepto de Diseño extraído de: https://maytesantana.wordpress.com/2012/08/21/concepto-de-diseno-a-partirde-tres-autores/



Consideraciones teóricas acerca de las habilidades extraído de: http://www.eumed.net/librosgratis/2011a/893/Consideraciones%20teoricas%2 0acerca%20de%20las%20habilidades.htm



Definición de Administrar extraído de: http://www.definicionabc.com/economia/administrar.php



Definición de Diseño extraído de: http://www.definicionabc.com/general/diseno.php



Definición De Diseño extraído de: http://eduardoummma.galeon.com/cvitae1770562.html



Definición de Habilidad extraído de: http://www.definicionabc.com/general/habilidad.php



Definición de habilidad extraído de: http://www.psicopedagogia.com/definicion/habilidad



Definición de Realizar extraído de: http://definicion.mx/realizar/



Definición de Realizar extraído de: http://www.definicionabc.com/general/realizar.php



Dina Abizanda y Martínez “Creación de actividades educativas con JClic” (Octubre de 2004) extraído de:

http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/d73m1/d73m1t4.htm 

El cuestionario métodos de investigación avanzada extraído de: https://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jmurillo/Met_Inves_Avan/Presentaci ones/Cuestionario_(trab).pdf



JClic Grupo de Enseñanza de las Ciencias Universidad del Cauca Computadores para Educar extraído de: http://es.slideshare.net/romnelcy/jclic





JClic y su importancia en la Educación extraído de: https://ujmvinternet.wordpress.com/jclic-y-su-importancia-en-la-educacion/

La observación extraído de: http://www.salgadoanoni.cl/wordpressjs/wp-content/uploads/2010/03/laobservacion.pdf



Manual JClic Creación de actividades extraído de: http://www.mclibre.org/descargar/docs/manual-mec/mec-curso-jclic200902.pdf



Monografía Aplicación del software educativo JCLIC en el proceso pedagógico extraído de: http://www.monografias.com/trabajos82/aplicacion-software-jclic-procesopedagogico/aplicacion-software-jclic-proceso-pedagogico.shtml



Software de administración de proyectos extraído de: http://www.ecured.cu/Software_de_administraci%C3%B3n_de_proyectos



Técnicas e instrumentos de la investigación extraído de: http://www.monografias.com/trabajos106/tecnicas-e-instrumentosinvestigacion/tecnicas-e-instrumentos-investigacion.shtml



Técnicas de la Investigación extraído de: http://metodologia02.blogspot.pe/p/tecnicas-de-la-investigacion.html

 TESIS: "CREACION DE MATERIAL MULTIMEDIA CON JCLIC (2012) extraído de:

https://prezi.com/zc8rskcsy-8-/tesis-creacion-de-material-multimedia-con-jclic/ 

ZONA Clic ¿Qué es el JClic? extraído de: http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm

ANEXO 01 INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN PÚBLICA “SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS”

Evaluación de entrada SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC NIVEL AVANZADO 0.2.1.0 OBJETIVO: Recolectar información acerca del conocimiento del software educativo JClic nivel avanzado 0.2.1.0 de los estudiantes del cuarto grado “E” de educación secundaria de la Institución Educativa Emblemática “José María Arguedas”. DATOS INFORMATIVOS Apellidos y Nombres:…………………………………………………………………………………………. Edad: ….........................Sexo: F ( ) M ( ) Dirección:………………………………………………………………….. Institución educativa donde realizaste tus estudios:………………………………………………………………..

1) 2)

3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12)

¿Qué es JClic 0.2.1.0? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Has instalado anteriormente JClic 0.2.1.0? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Si tu respuesta es si sigue contestando las siguientes preguntas ¿Qué enlace tiene JClic 0.2.1.0 con Java Web Start? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Cómo se pone en marcha JClic 0.2.1.0? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Cuál es la licencia de uso de JClic 0.2.1.0? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Dónde encuentro las actividades de JClic 0.2.1.0? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Puedo convertir mis paquetes de actividades JClic 0.2.1.0 a proyectos JClic? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Cuál es la mejor manera de instalar JClic 0.2.1.0 en red? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Se puede utilizar JClic 0.2.1.0 en ordenadores sin conexión a Internet? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Cómo crear un enlace directo a un proyecto? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Se puede descargar e instalar un proyecto de la zona Clic sin Java Web Start? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------JClic no arranca. ¿Qué puedo hacer? --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -

Fecha: ____ /____ / 2016. Hora: Entrevistadoras: Bravo Ruiz Zarela /Julca Julca Oteldina.

ANEXO 02 INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN PÚBLICA “SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS”

Ficha de cuestionario diagnostica sobre software libre OBJETIVO: Recolectar información acerca del conocimiento del el software libre y la utilidad que le podrían dar para luego desarrollo de habilidades para diseñar, administrar y realizar proyectos de aprendizaje en el taller de computación de los estudiantes del cuarto grado “E” año de educación secundario.

I. DATOS INFORMATIVOS Apellidos y Nombres:………………………………………………………………………… Edad:.........................Sexo:………………………………Dirección:…………………….. Lugar de nacimiento: Región:…………………… Provincia: …………………… Distrito:……………………… Caserío:………………………. Institución educativa donde realizaste tus estudios: Inicial: …………………………………………………… Lugar:……………………………….…. Primaria:…………………………………………………. Lugar:…………………………………. Secundaria:……………………………………………… Lugar:…………………………………. Ocupación de la madre:……………………………………………………………………… Ocupación del padre:…………………………………………………………………………. Promedio de ingreso económico de los padres: s/: ……………… soles /mensualmente. INFORMACIÓN

¿Sabes qué es el software libre? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1.

¿Te gustaría tener más información sobre cómo usar Software Libre en tu ordenador o PC? ¿Por qué? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2.

¿Te gustaría que te diéramos una charla a ti o a tu comunidad de cómo usar un software gratuito? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3.

¿Y para un futuro trabajo o empresa usarías un software libre? oficio o profesión 4.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------¿Qué softwares libres existen? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5.

¿Qué softwares son gratuitos y cuales te animarías a utilizar? ¿Por qué? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------6.

¿A qué se refiere la palabra software “libre” del término software? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------7.

¿Sabías que todos los programas que utilizas en tu ordenador tienen equivalentes en Software Libre? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------8.

¿En tu comunidad hay personas que deseen utilizar un software libre para fines educativos o académicos pero no tengan tiempo ni recursos o capacidades para desarrollarlos? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------9.

¿Si pudieres crear actividades en un software gratuito para uno de los fines mencionados anteriormente podrías ofrecer tu servicio a la comunidad o población que deseen ese servicio? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------10.

Fecha: ____ /____ / 2016. Hora: ANEXO 03 Entrevistadoras: Bravo Ruiz Zarela/ Julca Julca Oteldina.

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