Tcc_thiago Da Silva Krening_2007

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PROJETO GRÁFICO DE REVISTA EM QUADRINHOS DIGITAL

Thiago da Silva Krening

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS CURSO DE DESENHO INDUSTRIAL – PROGRAMAÇÃO VISUAL

PROJETO GRÁFICO DE REVISTA EM QUADRINHOS DIGITAL

MONOGRAFIA

Thiago da Silva Krening

Santa Maria, RS, Brasil 2007

PROJETO GRÁFICO DE REVISTA EM QUADRINHOS DIGITAL

por

Thiago da Silva Krening

Monografia apresentada ao Curso de Desenho Industrial, Habilitação em Programação Visual, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS), como Trabalho de Conclusão de Curso e requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Desenho Industrial.

Orientador: André Krusser Dalmazzo

Santa Maria, RS, Brasil 2007

FICHA CATALOGRÁFICA Krening, Thiago da Silva, 1986. Projeto Gráfico de Revista em Quadrinhos Digital – Santa Maria, RS: UFSM, 2007. 94p.: (Trabalho de Conclusão de Curso de Desenho Industrial, Universidade Federal de Santa Maria). 1. História em Quadrinhos 2. Revista Digital 3. Fanzine 4. Projeto Gráfico

© 2007 Todos os direitos autorais reservados a Thiago da Silva Krening. A reprodução de partes ou do todo deste trabalho só poderá ser com autorização por escrito do autor. Endereço: Rua Tuiuti, 1789, ap. 401, Centro, Santa Maria, RS, 97015-663. Fone (0xx)55 32218526; E-mail: [email protected]

Universidade Federal de Santa Maria Centro de Artes e Letras Curso de Desenho Industrial – Programação Visual A Comissão Examinadora, abaixo assinada, aprova a Monografia Projeto Gráfico de Revista em Quadrinhos Digital elaborada por Thiago da Silva Krening

como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Desenho Industrial COMISSÃO EXAMINADORA:

André Krusser Dalmazzo, Ms. (UFSM) (Presidente/Orientador)

Fabiane Vieira Romano, Dra. Eng. (UFSM)

Rondon Martim Souza de Castro, Dr. (UFSM)

Santa Maria, 15 de agosto de 2007.

Dedico este trabalho a minha família, meus amigos e a todos que um dia já pensaram em fazer quadrinhos.

AGRADECIMENTOS

À família, por todo o apoio, ainda que por vezes não compreendessem completamente o projeto ou mesmo o Curso em si. Aos amigos, sem exceção. Por tudo, pelo apoio, pelas críticas e pelas colaborações. Em especial ao “power reunion crew”, pelas noites de desenho e pizza e aos amigos e colegas de trabalho do Imagenation Studio, sem os quais o presente trabalho teria sido muito menos divertido. Letícia de la Rue, pela (ainda que recente) companhia, pelo carinho e principalmente pela paciência de ver cada novo desenho que surgia durante o projeto. Aos

professores

que

colaboraram

com

meu

crescimento profissional nesses últimos anos. Em especial aos que foram além e tornaram-se amigos, contribuindo também para meu crescimento pessoal. André Dalmazzo, pela orientação, amizade e por acreditar nessa empreitada. Obrigado.

“A grande mágoa da minha vida é nunca ter feito quadrinhos”. Pablo Picasso

RESUMO

Monografia Curso de Desenho Industrial – Programação Visual Universidade Federal de Santa Maria PROJETO GRÁFICO DE REVISTA EM QUADRINHOS DIGITAL

AUTOR: THIAGO DA SILVA KRENING ORIENTADOR: ANDRÉ KRUSSER DALMAZZO Data e Local da Defesa: Santa Maria, 15 de agosto de 2007. O presente trabalho refere-se ao projeto gráfico de uma revista independente com conteúdos diversos, com destaque a histórias em quadrinhos. Um estudo sobre a história dos quadrinhos, sua importância e evolução, assim como fanzines e revistas independentes e o contexto dessas publicações serve de base para o desenvolvimento do projeto prático. No capítulo destinado ao projeto em si, são mostrados os processos de criação e conceitualização, assim como o design geral da publicação. Em destaque, fica a criação das histórias em quadrinhos, desde o roteiro e criação de personagens até a finalização das mesmas, apresentando detalhes deste processo. O objetivo principal é, portanto, apresentar uma espécie de diário de produção de uma revista independente, que como diferencial tem o fato de ter um suporte digital, além de explorar uma maior interatividade com o leitor. Palavras-chaves: revista independente; revista digital; fanzine; histórias em quadrinhos; projeto gráfico.

ABSTRACT

Monograph Course of Industrial Design – Visual Programming Federal University of Santa Maria

GRAPHIC PROJECT OF A DIGITAL COMIC BOOK AUTHOR: THIAGO DA SILVA KRENING SUPERVISOR: ANDRÉ KRUSSER DALMAZZO Date and Place of the Defense: Santa Maria, August 15th, 2007. The present work refers to the graphic project of an independent magazine with varied contents, with enphasis on comics. A research about comics, its importance and evolution, and also fanzines and independent magazines and the context of its publications work as a base for the development of the practical project. In the project chapter, the process of creation and concepts are shown, as well as the general design of the publication. In prominence, the creation of the comics, from the script and character creation to the finishing of it, presenting details of the process. The main objective is to present a production diary of an independent magazine, that has the distinguishing of having a digital support, beyond of exploring a bigger interactivity with the reader. Key-words: independent magazine; digital magazine; fanzine; comics; graphic project.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. At the Circus in Hogan's Alley. Fonte: Google, 2007....................................4 Figura 2. O Menino Amarelo. Fonte: Google, 2007.....................................................4 Figura 3. Buster Brown, conhecido no Brasil por Chiquinho. Fonte: Google, 2007.....5 Figura 4. Little Nemo in Slumberland. Fonte: Wikipedia, 2007....................................6 Figura 5. O Gato Félix. Fonte: Wikipedia, 2007...........................................................7 Figura 6. Popeye em sua primeira aparição. Fonte: Wikipedia, 2007. ........................7 Figura 7. Mickey Mouse. Fonte: Google, 2007............................................................8 Figura 8. Página de uma história em quadrinhos do personagem Tintin. Fonte: Google, 2007. .......................................................................................................8 Figura 9. Tarzan. Fonte: Google, 2007. ......................................................................9 Figura 10. Buck Rogers. Fonte: Google, 2007. ...........................................................9 Figura 11. Tira diária do personagem Dick Tracy. Fonte: Google, 2007. ..................10 Figura 12. Príncipe Valente, de Hal Foster. Fonte: Google, 2007. ............................10 Figura 13. Action Comics # 1. A primeira aparição do Superman. Fonte: Google, 2007....................................................................................................................11 Figura 14. Detective comics # 27. Primeira aparição do Batman. Fonte: Google, 2007....................................................................................................................12 Figura 15. Whiz Comics, revista onde nasceu o Capitão Marvel. Fonte: Google, 2007....................................................................................................................12 Figura 16. The Spirit, de Will Eisner. Fonte: Google, 2007. ......................................13 Figura 17. Marca do código dos quadrinhos que deveria figurar na capa das revistas aprovadas. Fonte: Google, 2007. .......................................................................14 Figura 18. O Quarteto Fantástico. Fonte: Google, 2007. ..........................................15 Figura 19. Homem-Aranha, um dos maiores sucessos da editora Marvel. Fonte: Google, 2007. .....................................................................................................15

Figura 20. Astro Boy, de Osamu Tezuka. Fonte: Google, 2007. ...............................16 Figura 21. Astérix, Obelix e Idéiafix. Fonte: Google, 2007. .......................................17 Figura 22. Revista Tico-tico. Fonte: Google, 2007. ...................................................18 Figura 23. Personagem "Amigo-da-Onça". Fonte: Google, 2007..............................19 Figura 24. Turma do Pererê, de Ziraldo. Fonte: Google, 2007..................................19 Figura 25. Primeira revista do personagem Bidu, de Maurício de Souza. Fonte: Google, 2007. .....................................................................................................20 Figura 26. Conan # 1. Fonte: Google, 2007. .............................................................21 Figura 27. Fritz, the Cat, de Robert Crumb. Fonte: Google, 2007.............................22 Figura 28. O Cavaleio das Trevas, de Frank Miller. Fonte: Google, 2007.................23 Figura 29. Sandman e Morte, de Neil Gaiman. Fonte: Google, 2007........................23 Figura 30. Watchmen, de Alan Moore. Fonte: Google, 2007. ...................................24 Figura 31. Spawn # 1, de Todd McFarlane, pela Editora Image Comics. Fonte: Google, 2007. .....................................................................................................25 Figura 32. Marvels, de Alex Ross. Fonte: Google, 2007. ..........................................25 Figura 33. Sin City, de Frank Miller. Fonte: Google, 2007.........................................26 Figura 34. História em quadrinhos digital. Fonte: Dark Horse, 2007. ........................28 Figura 37. Alguns exemplos de fanzines. Fonte: Nona Arte, 2007............................37 Figura 38. Fanzine "Garagem Hermética", edição número 2. Fonte: Google, 2007..38 Figura 39. Revista "Mosh!". Fonte: Google, 2007. ....................................................39 Figura 40. Revista "Jukebox". Fonte: Google, 2007..................................................39 Figura 41. Revista "Tarja Preta". Fonte: Tarja Preta, 2007. ......................................40 Figura 42. Revista "Areia Hostil" número 15. Fonte: Areia Hostil, 2007. ...................40 Figura 43. Revista "Dez Pãezinhos", de Fábio Moon e Gabriel Bá. Fonte: Google, 2007....................................................................................................................41 Figura 44. Revista digital "New Web Pick", edição número 10. Fonte: New Web Pick, 2007....................................................................................................................42 Figura 45. Revista digital "Bak", edição número 8. Fonte: Bak, 2007. ......................42 Figura 46. Primeiros estudos para a marca da revista. .............................................45 Figura 47. Rafes para a elaboração da marca da revista..........................................46 Figura 48. Estudos digitais da marca. .......................................................................47 Figura 49. Marca final da revista. ..............................................................................47 Figura 50. Ícones de navegação. ..............................................................................48

Figura 51. Interface gráfica de navegação da revista................................................50 Figura 52. Estudo para a composição da ilustração da capa. ...................................51 Figura 53. Ilustração final para a capa. .....................................................................51 Figura 54. Diagramação do texto "Duas trilogias e uma Homenagem".....................52 Figura 55. Diagramação do texto "Indiana Jones - Episódio I"..................................52 Figura 56. Diagramação da seção de vídeo..............................................................53 Figura 57. Diagramação da página inicial. ................................................................53 Figura 58. Diagramação da seção de perfil dos participantes...................................54 Figura 59. Estudos dos personagens da história "Esperança"..................................57 Figura 60. Primeira parte do storyboard, onde as cenas são esboçadas independetemente. .............................................................................................58 Figura 61. "Zot", história em quadrinhos digital criada por Scott McCloud. Fonte: Scott Mccloud, 2007. ..........................................................................................58 Figura 62. Segunda parte do storyboard, onde é mostrada a sequência de animação dos quadros. .......................................................................................................59 Figura 63. Alguns dos quadros da história "Esperança" já finalizados......................60 Figura 64. Tela do programa Flash, onde as histórias foram montadas, os textos colocados e onde foi feita a programação. .........................................................61 Figura 65. Visual do personagem Joseph Hamptom.................................................63 Figura 66. Visual da personagem Amanda. ..............................................................63 Figura 67. Primeira parte do storyboard para a história "Insônia". ............................64 Figura 68. Segunda parte do storyboard da história "Insônia". .................................65 Figura 69. Alguns quadros da história "Insônia"........................................................66 Figura 70.Visual do personagem principal no momento passado. ............................68 Figura 71.Visual do personagem principal no momento presente.............................68 Figura 72. Visual para o pai do personagem principal. .............................................69 Figura 73. Visual da mãe do personagem principal. .................................................69 Figura 74. Visual de Julia. .........................................................................................70 Figura 75. Visual de Caroline. ...................................................................................70 Figura 76. Visual do personagem "Robert Perkins". .................................................71 Figura 77. Primeira parte do Storyboard da história Be-Bop-a-Lula..........................71 Figura 78. Alguns quadros da história "Be-Bop-a-Lula" finalizados. .........................72

SUMÁRIO

Abstract .....................................................................................................................viii Sumário ..................................................................................................................... xii “Prólogo”................................................................................................................... xiv Capítulo 1 ....................................................................................................................1 Introdução ...................................................................................................................1 Capítulo 2 ....................................................................................................................3 Breve História das Histórias em Quadrinhos...............................................................3 2.1.

O Início ..............................................................................................................3

2.2.

Gatos, Camundongos e Heróis .........................................................................6

2.3.

Nascem os Super-Heróis ................................................................................11

2.4.

A Era “Marvel” .................................................................................................14

2.5.

Ao redor do mundo..........................................................................................16

2.5.1

Japão ........................................................................................................16

2.5.2

Europa ......................................................................................................17

2.5.3

Brasil .........................................................................................................18

2.6.

Anos 70 e 80 ...................................................................................................20

2.7.

Anos 90 ...........................................................................................................24

2.8.

Novos caminhos ..............................................................................................26

Capítulo 3 ..................................................................................................................31 Fanzines e Revistas Independentes .........................................................................31 3.1.

O que são? ......................................................................................................31

3.2.

Importância......................................................................................................32

3.3.

Breve histórico.................................................................................................33

3.4.

Novas possibilidades.......................................................................................35

3.5.

Alguns exemplos .............................................................................................36

3.5.1

Fanzines ...................................................................................................36

3.5.2

Revistas independentes............................................................................38

3.5.3

Revistas digitais ........................................................................................41

Capítulo 4 ..................................................................................................................43 Revista Putz ..............................................................................................................43 4.1.

Introdução ao projeto.......................................................................................43

4.2.

Escolha de conteúdos .....................................................................................44

4.3.

Desenvolvimento .............................................................................................44

4.3.1

Identidade Visual ......................................................................................45

4.3.1.1. Marca.....................................................................................................45 4.3.1.2. Ícones ....................................................................................................48 4.3.1.3. Interface de navegação .........................................................................49 4.3.2 4.4.

Diagramação.............................................................................................50

Histórias em Quadrinhos .................................................................................54

4.4.1

“Esperança” ..............................................................................................54

4.4.1.1. Roteiro ...................................................................................................55 4.4.1.2. Conceitos...............................................................................................56 4.4.1.3. Storyboards ...........................................................................................57 4.4.1.4. Produção ...............................................................................................59 4.4.2

“Insônia” ....................................................................................................61

4.4.2.1. Roteiro ...................................................................................................62 4.4.2.2. Conceitos...............................................................................................62 4.4.2.3. Storyboards ...........................................................................................63 4.4.2.4. Produção ...............................................................................................65 4.4.3

“Be-Bop-a-Lula” ........................................................................................66

4.4.3.1. Roteiro ...................................................................................................67 4.4.3.2. Conceitos...............................................................................................67 4.4.3.3. Storyboard .............................................................................................71 4.4.3.4. Produção ...............................................................................................72 4.5.

Juntando tudo..................................................................................................73

Capítulo 5 ..................................................................................................................74 Considerações Finais................................................................................................74 Referências Bibliográficas .........................................................................................75 Bibliografia.................................................................................................................77

“PRÓLOGO”

A minha escolha pelo Curso de Desenho Industrial se deve, em grande parte, às histórias em quadrinhos. Uma paixão que iniciou antes mesmo que eu tivesse aprendido a ler. Uma das recordações que seguidamente é contada por minha mãe dá conta de uma tarde em que visitas conversavam na sala de estar de nossa casa, enquanto eu, pequeno e sem saber ler, tentava decifrar uma revista em quadrinhos da Turma da Mônica. Ao que, pelas visitas estarem conversando muito alto, ao menos na minha opinião, me virei obstinado, reclamando: -Vocês poderiam falar mais baixo? Assim não consigo ouvir as palavras! Lembro-me de certos momentos em especial, como por exemplo, a primeira revista em quadrinhos de super-heróis que adquiri. Era outubro de 1993, e eu passeava pelo centro da cidade com meu pai. Resolvemos parar em uma banca de revistas. Em meio a todos os quadrinhos comuns, uma edição especial me chamou a atenção. Capa preta, com o impactante título: “A morte do Super-Homem”. O símbolo do herói figurava logo abaixo, com sangue escorrendo num bonito efeito metalizado. Com meus sete anos, aquilo foi bastante impressionante. A partir daí, comecei a ler cada vez mais e mais revistas em quadrinhos, de todos os estilos que pudesse encontrar. Paralelamente a essa paixão, havia o desenho. Se me perguntassem, na faixa dos sete ou oito anos, o que queria ser quando crescesse, minha resposta estava na ponta da língua: -Desenhista!

Por volta dos meus quinze anos, ao descobrir a existência do curso de Desenho Industrial, encontrei o caminho profissional que procurava. Como já citei, as histórias em quadrinhos foram um grande incentivo para minha escolha. Portanto, no decorrer do curso, tentei focar meus aprendizados em matérias afins e, como não poderia deixar de ser, encontrei o tema da minha monografia sem dificuldades. Histórias em quadrinhos. Esse foi, afinal, o tema escolhido. Mas não uma história em quadrinhos simplesmente. Uma revista com quadrinhos e temas afins, onde a colaboração de amigos com a mesma paixão pudesse existir para enriquecer o trabalho. Um fanzine, a princípio, e que com o tempo se decidiu, acertadamente acredito, chamar de revista em quadrinhos digital.

Capítulo 1

INTRODUÇÃO

A idéia básica do projeto nasceu há bastante tempo. Já tentei realizar projetos de fanzines com amigos e colegas, para publicar histórias em quadrinhos e, desse modo, enriquecer nossos portifólios e divulgar nosso trabalho. Porém, a organização de um projeto desses, com a qualidade que sempre desejamos, não é fácil. Conseguir manter prazos quando se tem diversas outras atividades que tomam conta de boa parte do tempo é complicado. Com a possibilidade de dedicar tempo exclusivo para um projeto como no caso do trabalho de conclusão de curso, pude reanimar a idéia. E é essa a base do presente projeto. Uma revista independente feita com a colaboração de amigos que se dedicam a fazer quadrinhos ainda que sem nenhum retorno direto. Ao pensar nos custos de se publicar uma revista, começaram a surgir idéias de novas possibilidades de publicação, fugindo dos gastos com impressão e distribuição. Assim, resolvemos fazer uma revista em quadrinhos digital, que teria uma distribuição muito mais ampla e com custo praticamente zero. A intenção do trabalho é, portanto, desenvolver uma publicação independente, uma revista em quadrinhos digital com participação de colaboradores e que tenha uma certa interatividade, de modo a tentar se destacar das publicações do gênero, além de se preocupar com um design mais profissional. Porém, as histórias em quadrinhos não são o único conteúdo da publicação. Fazem parte, também, textos e outras produções próprias, relacionados a quadrinhos e a cultura popular em geral. Iniciamos com dois capítulos introdutórios.

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O primeiro diz respeito à história dos quadrinhos. Nele mostramos os momentos e obras mais importantes dos quadrinhos modernos, citando exemplos relevantes desde seu início até a atualidade. No fim do capítulo, são abordados novos e possíveis rumos que os quadrinhos estão tomando, através de novas tecnologias e, principalmente, da Internet. O segundo capítulo introdutório aborda fanzines e revistas independentes, explicando o que são, sua relação com o presente trabalho e um breve histórico. São mostrados, também, alguns exemplos de fanzines e revistas convencionais e digitais que serviram de inspiração e base para o desenvolvimento do projeto. Após os capítulos iniciais, é apresentado o projeto de fato. O capítulo de número quatro é o mais extenso, pois é mostrado como um diário de produção da revista, explicando cada um dos passos. Nele é descrito todo o processo, iniciando pela escolha do nome, conceitos e temática geral e seguindo pelo design da revista, abrangendo identidade visual e diagramação. A produção das histórias em quadrinhos tem maior destaque, pois nela é apresentado todo o processo de criação, do roteiro à finalização, passando pelo desenvolvimento de personagens e detalhes da narrativa. No quinto e último capítulo são feitas as considerações finais do trabalho, discutindo-se quanto da expectativa foi atingido com o projeto.

Capítulo 2

BREVE HISTÓRIA DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

O presente capítulo não tem a intenção de fazer um estudo histórico detalhado, com seus infindáveis exemplos. Nem tampouco se pretende falar sobre a história anterior aos quadrinhos como são conhecidos na atualidade. Portanto, períodos históricos, movimentos artísticos e história da narrativa visual, que sem dúvida foram importantes para o desenvolvimento da linguagem dos quadrinhos modernos serão deixados de lado em benefício de uma exposição das principais obras e artistas que fizeram da nona arte o que ela é hoje.

2.1.

O INÍCIO A linguagem dos quadrinhos como conhecemos hoje foi apresentada ao

mundo em fins do século XIX. Em 5 de maio de 1895 o jornal World, de Nova Iorque, publica uma seqüência de dois painéis, desenhados por Richard Fenton Outcault, com o título de “At the Circus in Hogan’s Alley”. A tira apresentava, além de figuras típicas do gueto, um menino com um camisolão azul onde os textos apareciam. Pela primeira vez, texto e imagem apareciam integrados, fosse na roupa do protagonista, fosse em cartazes ou painéis.

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Figura 1. At the Circus in Hogan's Alley. Fonte: Google, 2007.

No ano seguinte, por sugestão do técnico de cores do jornal, o camisolão azul torna-se amarelo, fazendo com que o personagem de Outcault fosse batizado de Menino Amarelo pelos leitores, ainda que o autor nunca houvesse sugerido tal nome. O nome criado para o personagem ainda serviria para batizar a imprensa sensacionalista de “jornalismo amarelo” (ou marrom, no Brasil).

Figura 2. O Menino Amarelo. Fonte: Google, 2007.

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Ainda em 1895 começavam as projeções do cinematógrafo dos irmãos Lumiére e, assim, era criado o cinema. Duas das maiores mídias para se desenvolver narrativas nasciam, coincidentemente, no mesmo ano. No ano seguinte, as tiras do menino amarelo ganham balões para expressar a fala dos personagens, formando assim, a base dos quadrinhos atuais. Outcault cria ainda Buster Brown, outro personagem de grande sucesso, que no Brasil foi chamado de “Chiquinho”.

Figura 3. Buster Brown, conhecido no Brasil por Chiquinho. Fonte: Google, 2007.

Chiquinho era na verdade um decalque de seu personagem original, produzido por diversos artistas brasileiros, o que foi revelado ao público somente em outubro de 1955. Naquele ano, “a cultura brasileira reconhecia que o herói nacional mais citado pelos detratores dos quadrinhos era alienígena” (MOYA, 1987; p.24). Ainda no alvorecer dos quadrinhos modernos, Winsor McCay cria “Little Nemo in Slumberland”, em 1905.

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Figura 4. Little Nemo in Slumberland. Fonte: Wikipedia, 2007.

Considerado um dos pontos altos da arte nos quadrinhos até hoje, Little Nemo mostrava histórias de um garoto em um deslumbrante mundo de sonhos, num visual incrivelmente bonito e criativo. Ao fim de cada história, Nemo era acordado por sua mãe. Por terem inicialmente o objetivo de fazer rir, os quadrinhos norteamericanos ficaram conhecidos por “comics”.

2.2.

GATOS, CAMUNDONGOS E HERÓIS Em 1917, Pat Sullivan cria uma série de desenhos animados,

protagonizadas por um gato preto chamado de “O Gato Félix”. Animações, essas, que seriam os primeiros desenhos animados sonoros, além de serem as primeiras imagens transmitidas pela televisão, em 1930. No ano de 1923, O Gato Félix começa a ser publicado em quadrinhos, em páginas dominicais.

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Figura 5. O Gato Félix. Fonte: Wikipedia, 2007.

Já no fim daquela década, no ano de 1929, aparecia, nas tiras que eram publicadas desde 1919 por E. C. Segar, um novo personagem. “Popeye” ampliou o sucesso da tira, que se transformou em um poderoso objeto de marketing, com livros, brinquedos e até uma rede de lanchonetes inspirada pelos personagens.

Figura 6. Popeye em sua primeira aparição. Fonte: Wikipedia, 2007.

Nesse mesmo ano surgia, de Walt Disney, “Mickey Mouse”. O camundongo que, assim como o Gato Félix, apareceu primeiramente em animações, foi o pontapé inicial para a criação do império Disney.

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Figura 7. Mickey Mouse. Fonte: Google, 2007.

Da Bélgica, ainda em 1929, Hergé apresentou ao mundo “Tintin”, grande sucesso cujo estilo -figuras sintéticas contrastando com cenários realistas - se tornaria uma verdadeira escola e viria a influenciar outros tantos artistas europeus, sendo publicado em revistas, livros, álbuns e transportado para filmes de animação e até teatro.

Figura 8. Página de uma história em quadrinhos do personagem Tintin. Fonte: Google, 2007.

“...em 1929, coincidentemente com o crack da Bolsa de Wall Street, a aventura entrou soberana no mundo dos comics, para inaugurar a Era Dourada da década de 30” (MOYA, 1987; p.68). Por conta da Grande Depressão dos EUA no fim da década de 1920, os quadrinhos viram a necessidade de não mais somente fazer rir, mas também elevar

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a moral da população. Nesse contexto foram então criadas as primeiras histórias em quadrinhos de aventura e seus primeiros heróis. “Tarzan” e “Buck Rogers” foram os primeiros da lista. Criados respectivamente por Hal Foster e Dick Calkins, foram lançados no mesmo dia, por coincidência. Foster abordou o gênero aventura na selva com seu personagem Tarzan, enquanto Calkins explorou a aventura na ficção científica com seu Buck Rogers.

Figura 9. Tarzan. Fonte: Google, 2007.

Figura 10. Buck Rogers. Fonte: Google, 2007.

Dois anos depois, em 1931, era lançado “Dick Tracy”, de Chester Gould, inaugurando o gênero aventura policial.

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Figura 11. Tira diária do personagem Dick Tracy. Fonte: Google, 2007.

No mesmo período, em 1937, Hal Foster vai contra o modelo de quadrinhos que havia se estabelecido, criando “O Príncipe Valente”, história narrada em quadrinhos com textos em rodapés. O grande destaque da obra era, no entanto, a arte, apresentando desenhos realistas e muito detalhados, com anatomia, expressões e cenários impecáveis.

Figura 12. Príncipe Valente, de Hal Foster. Fonte: Google, 2007.

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2.3.

NASCEM OS SUPER-HERÓIS Em 1938, dois estudantes criam um personagem que se tornaria um dos

maiores ícones da cultura popular mundial. Jerry Siegel criou a história e apresentou a Joe Schuster, pedindo para que seu amigo a desenhasse. Nascia, assim, o “Superman”. Os criadores o apresentaram em tiras, que foram remontadas e lançadas, em junho de 1938, no formato de revista em quadrinhos, chamada “Action Comics”, iniciando assim, a era dos super-heróis nos quadrinhos.

Figura 13. Action Comics # 1. A primeira aparição do Superman. Fonte: Google, 2007.

Antes de Superman, nenhum outro personagem apresentava poderes sobre-humano, nem tampouco uma história que se tornaria tão memorável. Superman é visto, até hoje, como “um dos maiores mitos do mundo contemporâneo, igualando-se à mitologia grega” (MOYA, 1987; p.128). Com Superman tomando a frente, diversos outros heróis e super-heróis foram sendo criados nos anos seguintes. Em 1939, Bob Kane cria “Batman”, outro personagem que se tornaria um dos gigantes do segmento. Misturando elementos detetivescos à fórmula de um herói com uma identidade secreta, Batman alavancou as vendas da revista

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“Detective Comics”, na qual o personagem apareceu em sua edição de número 27.

Figura 14. Detective comics # 27. Primeira aparição do Batman. Fonte: Google, 2007.

Ainda em 1939, C. C. Beck cria o “Capitão Marvel”. O personagem, que imortalizou a palavra mágica “SHAZAM”, foi motivo de processo, pois os criadores de Superman diziam se tratar de um plágio. Por fim, o Capitão Marvel acabou sendo absorvido pela National Periodical Publications, dona dos direitos do personagem criado por Siegel e Schuster.

Figura 15. Whiz Comics, revista onde nasceu o Capitão Marvel. Fonte: Google, 2007.

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Em 1941, Will Eisner trouxe ao mundo sua maior criação: “The Spirit”, ou O Espírito, como ficou conhecido no Brasil. Eisner revolucionou o gênero, mostrando uma obra magnífica, que explorava como nenhuma outra as possibilidades narrativas dos quadrinhos. Utilizava-se de tomadas inovadoras, cortes cinematográficos e narrativa precisa, numa linguagem que serviria de inspiração para inúmeros outros criadores de quadrinhos.

Figura 16. The Spirit, de Will Eisner. Fonte: Google, 2007.

Ainda na década de 1940, diversos outros super-heróis de sucesso foram criados. “Mulher Maravilha” (1941), de Charles Moulton, “Capitão América” (1941), de Jack Kirby e Joe Simon e o “Lanterna Verde” (1940), de Martin Nodell e Bill Finger são alguns bons exemplos de personagens que nasceram na década de 1940 e fazem grande sucesso até hoje.

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2.4.

A ERA “MARVEL” Após passar por um período difícil na década de 1950, por conta da

perseguição iniciada pelo Dr. Frederick Wertham e seu livro “A sedução dos inocentes”, e a criação do código dos quadrinhos, as editoras precisavam de uma renovação. A marca do código devia ser impressa na capa de todas as revistas em quadrinhos que fossem aprovadas. A dura repreensão causada por essa espécie de censura acabou por diminuir as vendas de revistas em quadrinhos, fazendo com que uma série de publicações fossem canceladas e com que muitos quadrinistas fossem obrigados a largar essa profissão.

Figura 17. Marca do código dos quadrinhos que deveria figurar na capa das revistas aprovadas. Fonte: Google, 2007.

Com o início dos anos 60, e a gradual recuperação da década anterior, os quadrinhos ganham um novo fôlego. Stan Lee e Jack Kirby apresentam, em 1961, pela editora “Marvel Comics”, “O Quarteto Fantástico”. Uma família com superpoderes, criada para concorrer com o sucesso da Liga da Justiça, publicada pela editora rival “DC Comics”, da qual faziam parte gigantes dos quadrinhos como Batman, Mulher Maravilha, Flash e Lanterna Verde.

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Figura 18. O Quarteto Fantástico. Fonte: Google, 2007.

O sucesso do Quarteto Fantástico permitiu que sua dupla de criadores investisse em novos personagens. E a lista de criações de Stan Lee aumentou proporcionalmente ao sucesso de sua editora, a Marvel Comics. Optando por mostrar personagens que apresentassem fraquezas bastante humanas ao contrário de heróis distantes e quase perfeitos, Stan Lee cria, ainda na década de 1960, personagens como “O Incrível Hulk” (1962), “Homem de Ferro” (1963), “Thor” (1963), “X-Men” (1963), “Demolidor” (1964) e, seu personagem de maior sucesso, “O Homem-Aranha” (1963).

Figura 19. Homem-Aranha, um dos maiores sucessos da editora Marvel. Fonte: Google, 2007.

16

Todos acabaram se tornando um imenso sucesso, sendo publicados e republicados até hoje, além de muitos terem ultrapassado a mídia dos quadrinhos e figurado em animações e filmes, além de brinquedos, álbuns, roupas e muito mais. Nesse período começava a caminhada da editora Marvel Comics para se tornar a principal editora de quadrinhos dos Estados Unidos, fazendo frente à sua antecessora e rival, a DC Comics.

2.5.

AO REDOR DO MUNDO

2.5.1

Japão Na década de 1940, Osamu Tezuka institui as bases dos mangás

(quadrinhos japoneses) modernos. Linguagem cinematográfica, diálogos curtos, ritmo acelerado, predominância de cenas de ação, onomatopéias integradas na composição dos quadros, linhas de ação e retículas caracterizam o trabalho de Tezuka e a grande maioria dos mangás que foram criados após. Entre seus principais trabalhos estão: o leão “Kimba” (1946), “A Princesa e o Cavaleiro” (1950) e “Astro Boy” (1952). Em 1961, Osamu Tezuka cria seu estúdio de animação, Mushi Films, realizando versões animadas de seus mangás.

Figura 20. Astro Boy, de Osamu Tezuka. Fonte: Google, 2007.

17

2.5.2

Europa A Europa proibiu a publicação de material estadunidense por anos,

durante o início dos quadrinhos. Com isso, acabou incentivando uma grande produção de obras próprias e autorais. Ao contrário dos EUA, a Europa caracterizou-se por publicações em forma de álbuns com narrativas completas. Assim como Hergé, criador do Tintin, vários autores exploraram essa maneira de publicar seus personagens. Da França veio o personagem “Astérix”, criado por René Goscinny e Albert Uderzo no ano de 1959. O personagem tornar-se-ia um dos maiores sucessos dos quadrinhos europeus, publicado em diversas línguas e países. Explorando um desenho leve e dinâmico, utilizando caricaturas, além de uma grande pesquisa histórica e humor inteligente, Astérix rumaria, como muitos personagens dos quadrinhos, para a animação, além de dois recentes filmes com atores reais.

Figura 21. Astérix, Obelix e Idéiafix. Fonte: Google, 2007.

18

2.5.3

Brasil O Brasil não ficou de fora do nascimento dos quadrinhos. No início do século XX, foi criada a revista “Tico-Tico”, que apresentava

uma série de histórias em quadrinhos, além de adaptações de clássicos da literatura para o meio.

Figura 22. Revista Tico-tico. Fonte: Google, 2007.

Em 1939, o grupo Globo, de Roberto Marinho, lançou a revista “Gibi”, que assim como a sua predecessora Tico-Tico, publicava histórias com personagens variados. O sucesso foi tamanho que a palavra “gibi” tornou-se um sinônimo de revistas em quadrinhos no Brasil. Em 1943 a revista “O Cruzeiro”, publicação mais importante na época, apresenta o personagem “Amigo da Onça”. Desenhado por Péricles Albuquerque Maranhão, o personagem se tornou um dos mais populares do país, sendo desenhado por dezessete anos semanalmente, ainda que a fama tivesse feito o autor odiar sua criação.

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Figura 23. Personagem "Amigo-da-Onça". Fonte: Google, 2007.

A editora de “O Cruzeiro” lança, além da revista “O Guri”, que também publicava uma série de personagens em quadrinhos, a criação do cartunista Ziraldo Alves Pinto: “Pererê”. Com textos e desenhos primorosos, Pererê e sua turma tornaram-se personagens muito conhecidos no Brasil. Ziraldo desistiu dos quadrinhos na década de 1970, voltando-se aos cartuns políticos.

Figura 24. Turma do Pererê, de Ziraldo. Fonte: Google, 2007.

No mesmo ano da estréia dos personagens de Ziraldo, 1959, outra tira de grande importância começa a ser publicada pela Folha de São Paulo. Iniciando a publicação de quadrinhos nesse jornal, Maurício de Souza apresenta seu primeiro personagem: o cachorro “Bidu”.

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Figura 25. Primeira revista do personagem Bidu, de Maurício de Souza. Fonte: Google, 2007.

Com o sucesso da tira, Maurício de Souza cria uma série de outros personagens como a Turma da Mônica, que se tornariam, como cita Álvaro de Moya, os quadrinhos com “maior resposta popular no Brasil, com merchandising, revistas, tiras de jornais (em distribuição e estilo norte-americano), televisão, cinema, publicidade e brinquedos” (1987, p.87).

2.6.

ANOS 70 E 80 O estouro da era Marvel nos anos 60 havia passado e os quadrinhos

continuavam a render grandes criações. Porém, a década seguinte foi de altos e baixos para a indústria dos quadrinhos estadunidenses. Novas abordagens começaram a aparecer nas histórias, devido às baixas de venda, ocasionadas, em boa parte, pelo aumento dos preços das revistas em quadrinhos. A Marvel apresenta, no início da década de 1970, o personagem “Conan, o bárbaro”. Criado originalmente por Robert E. Howard em uma série de livros, Conan apresentava aventuras mais violentas, além de uma grande quantidade de mulheres sensuais e seminuas.

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Figura 26. Conan # 1. Fonte: Google, 2007.

Em seu universo mais famoso de personagens, por sua vez, a editora apresenta histórias como a morte de Gwen Stacy, namorada de Peter Parker, o Homem-Aranha, para choque de uma geração de fãs. Já a DC Comics começava a colocar seus personagens em situações mais reais e que iam contra o código criado na década de 1950. Em uma das mais famosas histórias desse período, o personagem Arqueiro Verde descobre que seu ajudante está viciado em drogas e tem que lidar com tal situação. A década de 1970 ainda contaria com uma considerável quantidade de histórias que se tornariam “clássicas” no meio. Porém, os quadrinhos ainda enfrentavam o rótulo de leitura para crianças, ainda que gradualmente apontassem em uma direção mais séria e adulta. Além disso, a queda das vendas continuava a assustar editores. Nesse contexto, o movimento underground chega aos quadrinhos. Indo contra as regras que se estabeleciam, sem censura de conteúdo e de desenho, as revistas em quadrinhos desse movimento abrem caminho para o início da cultura de fanzines. Tal tipo de publicação será melhor explorada no segundo capítulo do presente trabalho.

22

Um dos maiores nomes dos quadrinhos underground é, sem dúvida, Robert Crumb. Com um estilo de desenho sujo, Crumb conta histórias que envolvem sexo, violência e drogas, com um humor ácido e crítico, criando o famoso personagem “Fritz, the Cat” (1967), além da revista “Zap Comix” (1969).

Figura 27. Fritz, the Cat, de Robert Crumb. Fonte: Google, 2007.

Foi então que, na década de 1980, os quadrinhos sofrem novas mudanças. Uma série de obras de grande potencial artístico e literário é lançada, mostrando ao mundo que taxar quadrinhos de leitura para crianças era um erro que aos poucos seria combatido. Em 1985, Frank Miller escreve a história mais famosa do personagem Batman. “O Cavaleiro das Trevas” chega às mãos dos leitores para mostrar uma nova maneira de se escrever quadrinhos de super-heróis. Temáticas sérias, diálogos complexos e narrativa cinematográfica compunham essa nova geração.

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Figura 28. O Cavaleio das Trevas, de Frank Miller. Fonte: Google, 2007.

No mesmo ano, Neil Gaiman começa a publicar a série que o elevaria ao status de gênio dos quadrinhos modernos: ”Sandman”.

Figura 29. Sandman e Morte, de Neil Gaiman. Fonte: Google, 2007.

Apresentando histórias complexas e que passeavam por diversos temas, fortemente ligadas à cultura popular, a série criada por Gaiman foi a primeira revista em quadrinhos a ganhar um prêmio literário, concorrendo com livros convencionais. Em 1988, Alan Moore lança, com desenhos de Dave Gibbons, a história em quadrinhos que é considerada por muitos a melhor do gênero de super-heróis em todos os tempos: "Watchmen”.

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Figura 30. Watchmen, de Alan Moore. Fonte: Google, 2007.

A geração da década de 1980 “apoiou novamente a criatividade dos escritores e desenhistas. Inicia-se uma nova era nos comics. Tal como no cinema, o quadrinho agora é do autor”. (MOYA, 1987; p.191).

2.7.

ANOS 90 Logo no início da década, um certo artista começa a desenvolver uma

nova editora, com alguns outros profissionais, todos eles com passagens por títulos de grandes editoras do mercado estadunidense de quadrinhos. Todd McFarlane cria a “Image Comics” apresentando histórias que primavam por uma arte suja e com ritmo alucinado, com exageros na anatomia e nos ângulos e planos, apresentando pouco texto por página.

25

Figura 31. Spawn # 1, de Todd McFarlane, pela Editora Image Comics. Fonte: Google, 2007.

Ainda na década de 1990, outros artistas apresentam revoluções nos quadrinhos dos EUA. Com pinturas baseadas em referência fotográfica, Alex Ross estréia seu trabalho na mini-série “Marvels”, reintroduzindo a arte totalmente manual, ao contrário dos coloridos digitais que tomavam conta das publicações da época. Mais ao fim da década, Ross publica uma série de álbuns em quadrinhos pela DC Comics, fazendo um retorno às histórias ilustradas.

Figura 32. Marvels, de Alex Ross. Fonte: Google, 2007.

26

Já Frank Miller, após lançar uma série de obras de grande importância para os quadrinhos, passa a se dedicar a uma de suas maiores criações: a série “Sin City”. Com um retorno à simplicidade do claro e escuro, Miller conta histórias violentas e com temática adulta, em um universo que foi levado ao cinema recentemente, numa adaptação muito fiel ao traço e narrativa do autor.

Figura 33. Sin City, de Frank Miller. Fonte: Google, 2007.

2.8.

NOVOS CAMINHOS “Para aproximadamente todo desafio narrativo, os quadrinhos digitais

podem oferecer soluções potenciais diversas de qualquer coisa jamais tentada na imprensa”. (MCCLOUD, 2006; p.226). Scott McCloud, em seu livro “Reinventando os Quadrinhos”, fala sobre o comportamento dos quadrinhos na atualidade e os novos rumos que podem ser tomados ou já estão sendo desbravados.

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Em primeiro lugar, existe a evolução em termos de produção. Letreiramentos são feitos de forma digital, assim como o colorido e a diagramação das revistas, acelerando em muito o processo geral. Com o advento da Internet, além de sua maior abrangência, vários tipos de informação podem ser trocados, publicados e acessados. Já não existem tantos problemas quanto à velocidade de conexão para certas mídias. Vídeos, músicas e livros são facilmente encontrados na rede, e seu acesso já não é mais tão difícil como na época em que McCloud escreveu seu livro, no início dos anos 2000. Os quadrinhos, é claro, não poderiam deixar de figurar nessa não mais tão nova forma de divulgação. Não são poucos os artistas que têm se aventurado a fazer quadrinhos para exclusiva distribuição online. E as possibilidades são imensas. Tiras cômicas postadas diariamente em sites e blogs já alcançam números incontáveis. Histórias em quadrinhos mais interativas também começam a encontrar seu espaço. Essa nova forma, porém, está no seu início, e poucos são os autores que ousam mais em se tratando de quadrinhos digitais. McCloud nos apresenta, em seu site pessoal, diversas idéias e formas de como os quadrinhos podem ser apresentados na Internet, citando que a “tela digital oferece um mundo maleável com oportunidades ilimitadas de revisão e expansão”. (MCCLOUD, 2006; p.148). Em ambientes interativos, não é preciso ficar preso aos padrões convencionais de se contar uma história no formato de quadrinhos. Páginas comuns, em tais ambientes, se tornam meios limitantes. Cabe aos contadores de histórias, portanto, acharem maneiras de se desprenderem das formas básicas dos quadrinhos, tentando encontrar maneiras inovadoras e que contribuam para narrativas diferenciadas e interessantes. Um bom exemplo de quadrinhos digitais, bastante semelhante com os quadrinhos apresentados no presente projeto, ainda que se tenha descoberto tal exemplo após a produção, figura no site de editora “Dark Horse Comics”. Nele é apresentada uma história da personagem “Ghost” nos mesmos moldes utilizados

28

nos quadrinhos produzidos pelo autor do presente trabalho, onde se navega entre as cenas e alguns sons e animações estão presentes para enriquecer a narrativa.

Figura 34. História em quadrinhos digital. Fonte: Dark Horse, 2007.

Um problema, porém, citado por McCloud, seria a forma de se cobrar por tais quadrinhos. A venda de produtos que podem ser conseguidos gratuitamente é um passo complicado na Internet de modo geral. McCloud sugere uma idéia interessante, porém não posta em prática até hoje. Nela, os quadrinhos teriam valores bastante baixos, e seriam pagos numa espécie de moeda digital, o que facilitaria a distribuição, o pagamento e diminuiria custos como, obviamente, os de impressão. O presente trabalho de conclusão de curso pretende explorar uma maneira de se fazer quadrinhos digitais, tentando romper um pouco a barreira de páginas corridas como nos tradicionais, baseando-se em idéias e modelos sugeridos por McCloud. Não será abordada, porém, uma maneira de se cobrar por tal trabalho. A idéia é de ser um trabalho de distribuição gratuita, de modo que o alcance seja maior, não só para mostrar uma maneira nova de se fazer quadrinhos como também divulgar o trabalho pessoal de cada um dos envolvidos, servindo como uma espécie

29

de portifólio, além de servir de referência para autores que queiram seguir uma linha parecida de publicação.

Capítulo 3

FANZINES E REVISTAS INDEPENDENTES

3.1.

O QUE SÃO? Não existe um consenso para uma definição exata do que são fanzines e

revistas independentes, nem tampouco para suas diferenças. Além disso, a biografia é escassa para o assunto. Foram consultados os livros de Henrique Magalhães (Magalhães, 2003; 2004; 2005), editor de fanzines, cuja editora, “Marca de Fantasia”, publica livros e revistas relacionados ao tema, além de outros diversos referentes a quadrinhos no geral, além de um outro livro lançado por sua editora, porém de outro autor, Edgard Guimarães (Guimarães, 2005). Com base nesses livros, são descritos os conceitos desse capítulo. Fanzine, em resumo, é toda publicação feita por um fã de determinado assunto. O nome vem da contração de duas palavras da língua inglesa, Fanatic (fã) e Magazine (revista). Hoje em dia o termo fanzine engloba toda publicação feita de forma amadora, sem visar lucros, feita apenas pela paixão pelo assunto. São o resultado do esforço de pessoas que querem veicular suas idéias ou informações diversas. Normalmente os fanzines englobam três tipos de trabalhos: textos críticos, opinativos ou informativos, republicação de trabalhos e publicação de conteúdos inéditos. Quase sempre possuem pequena tiragem, impressos em mimeógrafos, fotocopiadoras ou pequenas impressoras.

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O editor é o responsável pela coleta dos conteúdos, diagramação, montagem, paginação e por vezes mesmo a impressão. “Esse domínio do processo editorial lhe possibilita maior liberdade de criação e expressão” (MAGALHÃES, 2004; p.12). Já revistas independentes têm um tratamento mais profissional, envolvem maiores custos, maior distribuição e um maior cuidado editorial. Porém, ambas se assemelham na escolha de conteúdo. Enquanto publicações profissionais têm o conteúdo selecionado de acordo com um público alvo específico e já existente, fanzines e revistas independentes voltam o conteúdo para o gosto pessoal dos editores, sem necessariamente se prender aos leitores. Fanzines, no entanto, são ainda mais livres nesse ponto, podendo mudar de foco de uma edição para outra, enquanto revistas independentes surgem como uma idéia pessoal mas abraçam um certo público, não fugindo de suas características essenciais. Por esses motivos, o presente projeto foi chamado de revista, ao invés de fanzine, como era em sua idéia inicial, pois é apresentado de uma forma mais profissional do que os fanzines costumam ser.

3.2.

IMPORTÂNCIA A maior importância dessas publicações é, sem dúvida, cultural.

Independente da tiragem ou da distribuição, um fanzine vai acabar sendo incorporado à cultura do país. Além disso, servem de veículo para trabalhos de cunho cultural, distribuindo para lugares e pessoas que talvez, sem tais suportes, não teriam acesso. Há também a importância no sentido de formação e amadurecimento dos artistas participantes, que têm nessas publicações um espaço para divulgar seus trabalhos, assim como a satisfação pessoal dos mesmos e dos editores, por conseguirem colocar suas idéias no papel e distribuí-las, além de ampliar amizades dentro desse universo.

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Publicações independentes podem servir, também, como suporte para críticas ao mercado profissional, mostrando problemas e apresentando opiniões acerca do que é publicado no país. Outro fator importante se dá através dos fanzines que republicam materiais de pouco conhecimento do público geral, resgatando obras importantes que, de outra maneira, poderiam cair no esquecimento. Mas o principal, na visão de quem publica, é realmente poder ter um espaço onde mostrar seu trabalho para outras pessoas, fazendo contatos e divulgando suas idéias. Muitos profissionais de quadrinhos, por exemplo, começaram suas carreiras em fanzines ou revistas independentes.

3.3.

BREVE HISTÓRICO Os fanzines surgiram no começo do século XX, nos Estados Unidos.

Inicialmente eram voltados à ficção científica, produzidos pelos leitores mais ativos das revistas comerciais do gênero. Com o tempo espalharam-se pelo mundo, e vieram a abordar os mais diversos temas, com a difusão e análise de outros gêneros de expressão artística. O primeiro fanzine que se tem registro foi o “The Comet” criado por Ray Palmer em maio de 1930. Em seguida foi criado o “The Planet”, em junho do mesmo ano, por Allen Grasser. A palavra “fanzine”, no entanto, foi criada apenas em 1941, por Russ Chauvenet. A crescente multiplicação dessas publicações não se deu de forma organizada. Foi na década de 1960 que Dick Lupoff, editor do fanzine “Xero”, fez uma reunião com fãs e editores, surgindo assim o “Amateur Publisher’s Association” (Associação de Editores Amadores). A Europa foi uma grande responsável pelo crescimento e disseminação da produção de fanzines.

34

Em 1962 surgiu o “Giff-Wiff”, primeiro fanzine francês. Depois do número 23, passou a se chamar “Phénix”, tornando-se uma revista internacional de quadrinhos. A Europa acabou por se tornar o berço de fanzines de alta qualidade, com pesquisas muito bem fundamentadas e descoberta de novos e grandes artistas, além de ótimo acabamento, impressões a cores e em papel de boa qualidade. Não por coincidência, a Europa também ficou famosa por publicar quadrinhos de luxo no mercado profissional, com belos álbuns em formatos grandes e excelente tratamento gráfico. No Japão, um dos maiores criadores de quadrinhos, citado no capítulo anterior, Osamu Tezuka, dirigia o fanzine “COM”, que contava com a impressionante marca de trezentas páginas e publicava artigos sobre ficção científica e histórias em quadrinhos. No Brasil, o primeiro fanzine que se tem registro foi criado em Piracicaba (SP), em 1965 por Edson Rontani. No início, tais publicações eram chamadas de Boletins. O termo fanzine só começou a ser utilizado na década de 1970. Na década de 1980 a cultura de fanzines no Brasil foi abalada devido às crises econômicas, pois os preços das cópias e das folhas aumentavam, causando a extinção de muitas publicações do gênero. Além disso, a falta de uma periodicidade nas publicações acabava por vezes afastando o público. Outro motivo era falta de diferentes perspectivas pelos editores, limitando-os de explorar novos caminhos e deixando de passar dos limites já criados. Os anos 90 representaram o passo após a crise. Grupos de editores de fanzines se reuniram em diversas partes do país, buscando alternativas de sobrevivência para suas publicações. Uma das alternativas utilizadas foi a de fusão de publicações, fortalecendo-as

em

conteúdo

e

facilitando

a regularidade

de

publicação,

reaproximando os leitores. Atualmente existem incontáveis fanzines sendo publicados no País e fora, em boa parte pela facilidade de distribuição proporcionada pela Internet, como é melhor colocado no item seguinte.

35

NOVAS POSSIBILIDADES

3.4.

Assim como os quadrinhos em geral, alguns fanzines e revistas independentes também sofreram influência das novas tecnologias, principalmente da Internet. Não somente por facilitar a distribuição e divulgação, mas também por proporcionar novas maneiras de produção. O aperfeiçoamento tecnológico permitiu melhorias na parte de impressão, pois

as

novas

tecnologias

para

tanto

tornaram

acessíveis

meios

como

fotocopiadoras e impressoras offset, fazendo com que algumas publicações apresentassem um aspecto quase profissional. No início da cultura dos fanzines, os textos eram produzidos em máquinas de escrever, as imagens recortadas e montadas à mão. Com o acesso a computadores pessoais, as máquinas de escrever foram aposentadas e softwares tomaram a tarefa de editar as imagens e diagramar as publicações, facilitando em muito o trabalho dos editores. Alguns editores ainda tiveram um certo preconceito de início, pois acreditavam que a forma artesanal de fazer fanzines era uma de suas maiores características. Na segunda metade da década de 1990, começaram a aparecer os primeiros fanzines digitais, distribuídos em disquete, permitindo cópias feitas pelos leitores, aumentando assim a sua abrangência. Uma série de possibilidades foi testada por editores na época, como fanzines enviados por e-mail, fanzines que existiam tanto digitalmente quanto impressos, além de sites que assumiam a função de um fanzine, com atualização e mudança constante dos conteúdos. A Internet tornou-se senão a principal, pelo menos uma grande plataforma que facilitou uma nova onda de quadrinistas e cartunistas a divulgarem seus trabalhos, através de sites ou blogs. Além disso, boa parte dos fanzines e revistas independentes conta com site próprio onde se pode fazer o download das edições ou, pelo menos, comprá-las. No Brasil, o primeiro fanzine a contar com uma versão digital, em cd-rom, foi o “Slam!” em fins da década de 1990.

36

Um grande passo para o estabelecimento dessas novas maneiras de se fazer e distribuir publicações independentes, no Brasil, tem sido o site Nona Arte (www.nonaarte.com.br). Nele são disponibilizadas centenas de publicações de todos os tipos e de diversos autores. No item seguinte desse capítulo mostramos alguns exemplos de fanzines publicados nesse site. Porém, fazer um fanzine ou revista digital exige um certo conhecimento acerca dessas novas tecnologias, além de conhecimentos específicos de softwares. o que faz com que as mídias digitais de forma alguma extingam as publicações convencionais, que ainda existem em um número muito extenso. Certamente o meio impresso não desaparecerá, como permanecem até hoje o jornal, o livro, a revista, o boletim associativo, o panfleto, enfim, todo o universo de Gutenberg que resiste há mais de 500 anos. Contudo, há de se vislumbrar as enormes possibilidades – para não dizer infinitas – que nos apresentam os meio eletrônicos, que apenas engatinham em sua revolução. Este é o grande diferencial de nossa época. A este desafio, de trilhar caminhos desconhecidos e surpreendentes, os fanzines se jogaram desde a primeira hora, fazendo jus à sua inquietação (MAGALHÃES, 2005; p.63).

3.5.

ALGUNS EXEMPLOS

3.5.1

Fanzines A quantidade de fanzines publicados no Brasil impressiona. É impossível

citar todos. O site Nona Arte possui um vasto repertório de fanzines para download gratuito, em formato pdf. No momento, o número de títulos encontrados ali ultrapassa a marca de 400. Alguns podem ser citados: “Carcereiros”, “Manticore”, “Sobras de estúdio”, “Carrapicho”, “Zok!!”, “Aconteceu”, “Zinemix”, “Ainda?”, entre muitos outros.

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Figura 35. Alguns exemplos de fanzines. Fonte: Nona Arte, 2007.

Outro bom exemplo é o fanzine “Garagem Hermética”, produzido por exalunos do curso de histórias em quadrinhos ministrado na Gibiteca Henfil em São

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Paulo, em 2005. A publicação apresenta histórias curtas e de temática livre e alternativa.

Figura 36. Fanzine "Garagem Hermética", edição número 2. Fonte: Google, 2007.

3.5.2

Revistas independentes No Brasil, algumas revistas já alcançaram certo destaque, entre elas:

“Tarja Preta”, “Mosh!”, “Jukebox”, “Areia Hostil” e “Dez Pãezinhos”. Todas elas utilizam-se da Internet para uma melhor divulgação, seja por sites ou por blogs. A revista “Mosh!”, grande sucesso, chegando a alcançar 5000 cópias e cerca de 200 pontos de revenda no país, no entanto, já foi extinta, dando lugar à “Jukebox”, lançada por um dos editores da publicação anterior, Renato Lima.

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Figura 37. Revista "Mosh!". Fonte: Google, 2007.

Ambas têm como predominância a publicação de quadrinhos, mas também têm outros conteúdos como matérias e entrevistas, relacionadas a quadrinhos e música em sua maioria.

Figura 38. Revista "Jukebox". Fonte: Google, 2007.

A revista “Tarja Preta” foi criada pelo fotógrafo e jornalista Matias Maxx, e assim como “Mosh!” e “Jukebox”, contém quadrinhos, reportagens e resenhas.

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É formada por um grande grupo de quadrinistas e jornalistas, incluindo o gaúcho Allan Sieber.

Figura 39. Revista "Tarja Preta". Fonte: Tarja Preta, 2007.

“Areia Hostil”, de Rio Grande (RS), publica essencialmente quadrinhos, e em sua mais recente edição, de número 15, publicou oito histórias de autores diversos.

Figura 40. Revista "Areia Hostil" número 15. Fonte: Areia Hostil, 2007.

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Dentre essas, vale destacar a revista “Dez Pãezinhos”, editada pelos gêmeos Fábio Moon e Grabriel Bá, que já completa uma década de existência. Apresenta um grande refinamento gráfico, além de desenhos excelentes e que exploram uma série de estilos, como alto contraste e aquarelas, entre outros. Fábio e Grabiel já se tornaram quadrinistas de renome no país e também fora.

Figura 41. Revista "Dez Pãezinhos", de Fábio Moon e Gabriel Bá. Fonte: Google, 2007.

3.5.3

Revistas digitais No campo das revistas digitais, ainda que não sejam necessariamente

revistas independentes ou fanzines digitais, temos uma série de exemplos, com destaque para duas publicações. Em primeiro, a revista “New Web Pick”. Simulando uma revista convencional,

essa

publicação

está

disponível

para

download

no

site

www.newwbebpick.com. Porém, existem duas versões de cada edição. Uma gratuita, com menor número e outra completa, que só pode ser adquirida por assinantes. Voltada essencialmente para designers, a revista apresenta uma enorme quantidade de trabalhos de diversos profissionais a cada edição, e no momento já está em seu número dez.

42

A navegação da revista se dá através de páginas, como em uma revista convencional. Pode-se navegar página por página, numa animação que simula o folhear, assim como se pode ir diretamente para a página desejada.

Figura 42. Revista digital "New Web Pick", edição número 10. Fonte: New Web Pick, 2007.

Já a outra publicação do estilo que tem destaque é a revista “Bak”, que pode ser adquirida no site www.bakdergisi.com. Também voltada para o design, tem destaque para fotografia. Além desses conteúdos, apresenta entrevistas, matérias e textos de opinião. A revista “Bak” segue exatamente o mesmo estilo de navegação da “New Web Pick”, simulando uma publicação convencional. No site pode-se ainda ver um arquivo das entrevistas, sem ter que fazer o download da edição específica. No momento, oito edições já foram publicadas, e todas podem ser encontradas no site citado.

Figura 43. Revista digital "Bak", edição número 8. Fonte: Bak, 2007.

Capítulo 4

REVISTA PUTZ

4.1.

INTRODUÇÃO AO PROJETO Como já foi dito, o projeto de uma revista com quadrinhos e outros

conteúdos é uma idéia antiga. Portanto, muito já havia sido pensado antes mesmo de se decidir ser esse o tema da presente monografia. A idéia do nome da revista existe há alguns anos. Surgiu em um brainstorm para a criação de um fanzine, que infelizmente não passou da primeira edição. Naquele momento o nome “Putz” não foi aceito. Na verdade foi sugerido de uma forma não muito séria. Porém, a idéia permaneceu. Ao procurar um nome para a revista do trabalho de conclusão de curso, a primeira opção foi essa. Não somente por ser uma idéia que já existia, mas por ser um nome simples, fácil de lembrar, irreverente e sonoro. Escolhido o nome, havia o problema do suporte. A idéia inicial era de produzir uma revista impressa. Os custos que tal projeto envolveria, porém fizeram surgir a opção de uma revista digital. Opção que se mostrou muito interessante, pois se tratava de um projeto de certa forma inovador, além de acabar com todos os custos de impressão e distribuição, permitindo a gratuidade da revista. A seguir, passou a ser pensada a forma de apresentação do projeto. Foram buscadas referências de revistas e fanzines digitais, que tratassem não somente de quadrinhos mas de assuntos diversos.

44

Revistas digitais que simulam revistas convencionais já não são mais nenhuma novidade, visto os exemplos dados no capítulo anterior. Devido a isso, foram buscadas alternativas de apresentação. Resolveu-se, portanto, fazer uma revista digital, que não precisasse simular uma revista convencional para ser vista como uma. Com o andamento do projeto, a revista acabou por seguir o caminho de uma apresentação multimídia.

4.2.

ESCOLHA DE CONTEÚDOS O projeto gira basicamente em torno de histórias em quadrinhos. No entanto, desde o início se pensou em apresentar outros conteúdos

que versassem acerca da cultura pop em geral e que permitissem a participação de colaboradores. Dois textos aparecem na revista. O primeiro foi escrito pelo próprio autor e o segundo, por um colaborador. Ambos tratam de cinema, sendo o primeiro uma crônica e o segundo, um texto de opinião relacionando duas trilogias de filmes. Já a segunda parte dos conteúdos extras mostra uma animação feita durante a disciplina de Vídeo e Animação no Curso de Desenho Industrial por três alunos, incluindo o autor.

4.3.

DESENVOLVIMENTO Além dos quadrinhos, havia uma série de outros aspectos relativos ao

design a serem trabalhados no projeto. Os itens a seguir explicam cada passo.

45

4.3.1

Identidade Visual

4.3.1.1.

Marca Com o nome, conceitos e conteúdos escolhidos, a próxima etapa foi a

elaboração da identidade visual geral da revista. Em primeiro lugar, a marca. Uma idéia para a marca já havia sido realizada antes da revista se tornar um trabalho de conclusão de curso.

Figura 44. Primeiros estudos para a marca da revista.

Porém, quando o projeto se tornou mais sério, decidiu-se redesenhar a marca, de uma forma mais profissional, mas mantendo características modernas e de certa forma irreverentes, de modo a combinar com o nome propriamente dito. Uma grande série de esboços foi realizada, tentando, a partir da marca mostrado acima, chegar a uma nova marca, mais bem construída e com um melhor aproveitamento visual. O conceito buscado foi de uma marca moderna, pelo fato de os conteúdos serem relacionados à cultura pop.

46

Linhas grossas, aspecto vetorial e uma fonte sem serifas ou detalhes foram as idéias buscada desde os esboços iniciais.

Figura 45. Rafes para a elaboração da marca da revista.

Após a fase de esboços no papel, passou-se para esboços digitais, de modo a se aproximar ainda mais do resultado desejado, com uma melhor visualização. No

computador

a

fonte

foi

redesenhada,

foram

estudados

os

posicionamentos adequados para cada uma das letras, além do aproveitamento visual que a marca teria. Com a marca bastante próxima do resultado final, foram feitos testes de cores.

47

Figura 46. Estudos digitais da marca.

Por fim, detalhes menores foram resolvidos, como as formas interiores das letras e a posição e distância dos tipos. A marca final, com os conceitos desejados desde o início, ficou apresentada como é ilustrado na figura a seguir:

Figura 47. Marca final da revista.

Como se pode observar, a marca apresenta linhas e formas espessas, de fácil leitura e identificação, além de mostrar um aspecto moderno e limpo. As cores foram escolhidas de modo a terem um certo contraste com o conceito geral, dando também uma certa sobriedade à marca, deixando-a um pouco menos irreverente.

48

4.3.1.2.

Ícones Com a marca pronta e a linguagem visual definida, foi o momento de se

desenvolver os ícones que guiariam a navegação da revista. Em primeiro lugar, foram definidos os botões que seriam necessários para o pleno funcionamento da navegação. Os botões definidos foram os seguintes:



Botão de Menu, onde haveria a possibilidade de voltar para o menu principal a qualquer momento;



Botões de avançar e retornar, para navegar principalmente nas histórias em quadrinhos;



Botão de som, onde se poderia ligar ou desligar as músicas de fundo;



Botão para fechar a revista;



Botão de ação, que apareceria em momentos específicos e que faria alguma ação acontecer, como tocar uma música ou um vídeo. Assim, cada um deles foi pensado e esboçado de modo a ficar na

linguagem da marca e ter fácil reconhecimento. A figura a seguir ilustra cada um desses botões:

Figura 48. Ícones de navegação.

49

Para o ícone “menu”, foi escolhida simplesmente a marca da revista, pois ele direcionaria para o sumário/menu geral da revista. Os ícones de avançar e retroceder foram desenhados como sínteses de setas que apontam para frente ou para trás, segundo a direção de leitura. Os ícones para os botões de sair e de som foram pensados a partir de formas já existentes e usadas comumente, apenas adaptadas para a linguagem visual da revista. O ícone do botão de ação foi resolvido baseando-se na forma de uma claquete, usando uma metáfora do cinema, onde a ação inicia-se ao seu bater. Cada um dos botões possui uma pequena animação para servir de feedback para o leitor, de modo que ele saiba quando selecionou o botão e quando o clicou.

4.3.1.3.

Interface de navegação Finalizados os ícones, a próxima etapa seria de dispô-los na interface de

navegação da revista. Os botões foram dispostos de modo a serem acessados intuitivamente. Foram utilizados como exemplo as interfaces de revistas digitais como “Bak” e “New Web Pick”. Essas, por sua vez, utilizam disposições de ícones bastante semelhantes à grande maior parte dos programas de computador. Para acomodar os ícones, foi elaborada uma moldura para a revista, onde os botões figurariam na parte exterior, sem atrapalhar o conteúdo interior. Botões de saída e para desligar o som foram colocados na parte superior direita. Já os de navegação foram todos dispostos na parte inferior. À direita, avançar e retornar. À esquerda, o botão para voltar ao menu. E por fim, o botão de ação. Esse ícone só aparece em algumas partes específicas da revista. É disposto de modo a chamar a atenção do leitor para algum detalhe ao qual a ação vai estar relacionada.

50

Figura 49. Interface gráfica de navegação da revista.

Ao entrar na revista, após a tela de apresentação, ou seja, a capa, todos conteúdos são desenvolvidos dentro da moldura de navegação, separando os botões do conteúdo.

4.3.2

Diagramação As etapas seguintes foram a definição da capa para a revista e o design e

diagramação dos conteúdos além das histórias em quadrinhos. Para a capa, foi definido que seria utilizada uma ilustração, feita pelo autor. O conceito da capa deveria seguir o da revista no geral, ou seja, moderna e que fizesse referência à cultura pop. Para tanto, a idéia utilizada foi de mostrar um close nos pés de alguém que estivesse vestindo calças jeans e calçando tênis do tipo converse, sem dúvida um dos mais populares do mundo.

51

Figura 50. Estudo para a composição da ilustração da capa.

O formato da revista seria proporcional ao de um monitor, diferente, portanto, da maioria das revistas convencionais. Após alguns esboços, chegou-se à ilustração final, mostrada na figura a seguir:

Figura 51. Ilustração final para a capa.

Em seguida, foram diagramados os textos e o menu da revista. Para os textos decidiu-se apenas fazer uma aplicação da identidade visual da revista, com as formas e cores básicas.

52

Os texto foram diagramados em duas colunas, com um tamanho de fonte pequeno. A fonte utilizada foi a Tahoma, uma fonte sem serifas, bastante simples, para facilitar a leitura.

Figura 52. Diagramação do texto "Duas trilogias e uma Homenagem".

Figura 53. Diagramação do texto "Indiana Jones - Episódio I".

A seção vídeo, que conta com uma animação, mostra um pequeno texto introdutório a respeito do projeto.

53

Figura 54. Diagramação da seção de vídeo.

A tela do menu, onde também é apresentado o editorial, foi, assim como os outros textos, diagramada seguindo a identidade visual da revista. O editorial figura à esquerda, enquanto o menu, à direita.

Figura 55. Diagramação da página inicial.

Ao fim da revista é apresentado o perfil dos participantes, em descrições feitas pelos próprios. As ilustrações que mostram o rosto de cada um foram feitas por outro colaborador, Rafael Batista Sarmento.

54

Figura 56. Diagramação da seção de perfil dos participantes.

4.4.

HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Foram produzidas três histórias para a revista. As três foram escritas, planejadas e programadas pelo autor, e duas delas

também desenhadas. A terceira foi desenhada por Fabrício Bohrer, um dos colaboradores citados anteriormente. A seguir é mostrado o processo de produção de cada uma delas.

4.4.1

“Esperança” A primeira história em quadrinhos produzida para a revista é também a

mais curta. “Esperança” foi desenvolvida com base num conceito simples. Seria uma história onde o leitor poderia ter a interpretação que quisesse, pois apesar de simples dá abertura para isso. Pode ser vista como uma reflexão sobre valores, sobre a situação do mundo atualmente ou então apenas como uma nova esperança na vida do personagem.

55

Cabe dizer aqui que o início dessa idéia se deu através do trecho de uma música da banda “The Beatles”, lançada na segunda metade da década de 1960 e que se chama “I’m only sleeping”.

O trecho acabou sendo incluído num dos

pensamentos do personagem principal, e segue abaixo: “Everybody seems to think I'm lazy I don't mind, I think they're crazy Running everywhere at such a speed Till they find, there's no need” A livre tradução feita pelo autor e utilizada na história foi a seguinte: “Todos parecem pensar que sou preguiçoso. Mas não me importo. Eles é que são loucos. Correndo nessa velocidade. Mas um dia eles irão ver que não há necessidade.” A partir dessa estrofe é que surgiu a idéia geral do argumento.

4.4.1.1.

Roteiro Por se tratar de uma história bastante simples, não foi desenvolvido um

roteiro técnico, com descrições detalhadas de cenas, ângulos e composições. O argumento original continha apenas os pensamentos do personagem principal, assim como figuram na história em quadrinhos no final, sem descrições de cenários ou visual. Desse modo, poderia dar uma margem ainda maior para que o leitor visse a história de uma maneira própria.

56

A partir do argumento foram pensadas cenas que pudessem traduzir o sentimento do personagem e ilustrar o que se esperava demonstrar, partindo diretamente para os storyboards 1, explicados em seguida.

4.4.1.2.

Conceitos Nesse momento foram definidos o estilo de desenho e de colorido, e

partiu-se para o estudo do visual dos personagens. Na parte de desenho propriamente dita, foi decidido por se utilizar um estilo bastante sintético, próximo do Cartum 2, com um traço próprio do autor. Já o colorido, para acompanhar o estilo do traço, também foi definido de modo a ser bastante sintético. Com isso, as ilustrações ficaram com um aspecto quase vetorial, com formas representando as cores e iluminação, sem muitas texturas ou degradês. São mostrados apenas dois personagens. O primeiro, e principal, é um senhor de idade, um artista de rua que observa a cidade ao redor em meio a suas reflexões. O segundo é um pequeno garoto que vai representar a esperança que dá título à história. O Velho foi desenhado para passar uma expressão quase triste, porém com um pouco de conformismo. As cores das suas roupas foram escolhidas para salientar essas características, utilizando-se tons pastéis, dessaturados. O garoto, ao contrário, foi desenhado com uma expressão simpática e feliz, além de cores mais vivas e vibrantes, pois se trata de uma metáfora à esperança citada pelo Velho. Na figura a seguir são apresentados os estudos finais dos personagens da primeira história. 1

Storyboards são séries de ilustrações bastante simples dispostas em quadros com o propósito de guiar a produção de uma história em quadrinhos, de um filme, de um vídeo ou mesmo de algum aplicativo multimídia. São os responsáveis por mostras ângulos de câmera, iluminação, tomadas e detalhes de composição da cena retratada. “... o story board sugere ‘tomadas’ (ângulos de câmera) e prefigura a encenação e a iluminação”. (EISNER, 1989; p.143).

2

O estilo de desenho chamado Cartum, do inglês Cartoon, diz respeito a desenhos sintéticos e simples, que não procuram mostrar a realidade e sim exagerar características de pessoas, objetos ou cenários, salientando detalhes e expressões específicas.

57

Figura 57. Estudos dos personagens da história "Esperança".

4.4.1.3.

Storyboards Como não haviam descrições específicas de cada cena no argumento, o

storyboard acabou tendo essa função. Um storyboard comum mostra a composição não só das cenas como das páginas de uma história em quadrinhos. Como o suporte e forma de apresentação das histórias em quadrinhos da revista são diferenciados, o storyboard também teve algumas diferenças. Foi dividido em duas partes. Na primeira, as cenas eram mostradas de forma simples, em quadros separados que mostravam o formato aproximado que deveriam ter na tela.

58

Figura 58. Primeira parte do storyboard, onde as cenas são esboçadas independetemente.

Com todos os painéis esboçados, foi o momento de pensar como a história seria apresentada. Assim como os quadrinhos digitais elaborados por Scott McCloud e apresentados em seu site, a navegação pelos quadros das histórias desenvolvidas para a revista tem grande importância para a leitura.

Figura 59. "Zot", história em quadrinhos digital criada por Scott McCloud. Fonte: Scott Mccloud, 2007.

Porém, decidiu-se seguir um pouco mais adiante do que as histórias de McCloud, onde a navegação é feita através de barras de rolagem. No presente projeto as barras de rolagem foram substituídas por botões de navegação e pequenas animações, de transição.

59

Assim, a segunda parte do storyboard serve de guia para a programação dessas animações.

Figura 60. Segunda parte do storyboard, onde é mostrada a sequência de animação dos quadros.

4.4.1.4.

Produção Com a história, os estudos de personagens e o storyboard prontos, a

próxima etapa foi produzir a história de fato. Como não se trata de uma história em quadrinhos convencional, o método foi diferente. Cada quadro foi desenhado separado, como painéis. Após serem arte-finalizados, cada um foi escaneado e colorido separadamente.

60

Figura 61. Alguns dos quadros da história "Esperança" já finalizados.

Com todos os quadros prontos, foi o momento de utilizar a segunda parte do storyboard. Após exportar todos para o programa Macromedia Flash, onde foi feita a programação de toda a revista, eles foram redimensionados e colocados na ordem e na composição certa. As caixas de diálogo foram colocadas em seguida, sendo dispostas de modo a deixarem a narrativa o melhor possível.

61

Figura 62. Tela do programa Flash, onde as histórias foram montadas, os textos colocados e onde foi feita a programação.

Com a história completa, passou-se para a programação e animação. A revista apresenta uma forma diferenciada de quadrinhos, onde o leitor navega cena a cena, e os quadros, imagens e textos vão sendo introduzidos através de pequenas animações de transição. Lendo a revista e navegando através de seus conteúdos pode-se entender melhor como tudo isso funciona. A revista figura ao final desse trabalho, em anexo em um CD.

4.4.2

“Insônia” A segunda história em quadrinhos foi escrita, planejada e programada

pelo autor. Os desenhos, no entanto, foram feitos por um colaborador, Fabrício Bohrer. Trata-se da primeira parte de uma história de suspense e terror. Para tanto, foi decidido utilizar desenhos em preto e branco, em alto contraste, ajudando, assim, a dar o clima da história.

62

4.4.2.1.

Roteiro Como se trata de uma história maior e mais complexa do que a primeira,

“Esperança”, o roteiro de “Insônia” foi um pouco mais adiante. Em primeiro lugar foi feito um argumento, bastante descritivo, onde se apresentava a história na forma de um conto. Em seguida, esse argumento foi transformado em um roteiro, onde cenas eram mais bem descritas, de acordo com o que se pretendia mostrar nos quadrinhos. Tomadas, ângulos de câmera e elementos de cena foram descritos nesse momento, de modo a facilitar a produção do storyboard e o planejamento da história em si. A história foi dividida em duas partes, para facilitar o trabalho de produção e também para aumentar o clima de suspense pretendido. O quadro final tornou-se o clímax, onde o verdadeiro tema da história é mostrado, deixando o gancho para a segunda parte. Apenas a primeira parte aparece nessa edição da revista.

4.4.2.2.

Conceitos Como se trata de uma história de terror e suspense, decidiu-se fazer uma

arte em preto e branco, em alto contraste, para salientar o clima pesado. O personagem principal, padre Joseph Hamptom, foi desenhado de modo a passar uma expressão de inquietude, pois durante a história ele se sente atraído pela outra personagem, Amanda, fazendo sua fé ficar abalada em certos momentos. Porém, ele deveria ter também um aspecto austero, pois se tornaria quase um herói durante o decorrer dos acontecimentos. Para isso, seu visual é de um homem bem apessoado, com traços da idade aparecendo levemente no rosto, mostrando certa experiência de vida.

63

Figura 63. Visual do personagem Joseph Hamptom.

Já Amanda é uma bela jovem, capaz de deixar um padre confuso quanto suas crenças, tamanha sua beleza. Para isso, foi desenhada, obviamente, muito bonita, além de, durante a história, usar roupas provocativas, ainda que passasse um ar de inocência em seu olhar.

Figura 64. Visual da personagem Amanda.

4.4.2.3.

Storyboards Nessa história, assim como na anterior, dois tipos de storyboards foram

produzidos, ambos pelo autor. O primeiro, para guiar o desenho dos quadros, com

64

ângulos de câmera, e sugestões de iluminação, além de mostrar as atuações e expressões dos personagens. Um storyboard convencional, ainda que não se planejasse páginas, como nos quadrinhos comuns, e sim painéis separados, que seriam montados depois da produção de todos.

Figura 65. Primeira parte do storyboard para a história "Insônia".

Depois da história ter sido desenhada, foi pensado o storyboard de como se apresentariam os quadros no decorrer da história. Aqui, as transições foram pensadas de modo a aumentar o suspense da história, contribuindo com a narrativa. Foi feito de maneira bastante simples, assim como na história anterior.

65

Figura 66. Segunda parte do storyboard da história "Insônia".

4.4.2.4.

Produção Os desenhos dessa história, como já foi dito, foram realizados por um

colaborador. Porém, tiveram o acompanhamento do autor, além de terem sido baseados nos conceitos e storyboards criados anteriormente. Procurou-se criar uma história com desenhos pesados, aumentando a tensão causada pela história em si.

66

Figura 67. Alguns quadros da história "Insônia".

Finalizada a parte de desenho e arte-final, passou-se para a programação. Aqui o método utilizado foi exatamente o mesmo das outras duas histórias, onde os quadros eram montados e as animações de transição programadas. Os textos foram colocados também nesse momento, assim como as onomatopéias. A narrativa foi enriquecida com a transição de quadros, programados de modo a causar maior sensação de suspense, demorando mais em alguns painéis, mostrando aproximações e afastamentos de câmera e movimentos pelos quadros, assim como havia sido feito, em menor escala, na história anterior.

4.4.3

“Be-Bop-a-Lula” A terceira história foi totalmente produzida pelo autor. Como as demais, possui um sistema de navegação e animações para a

transição dos quadros. Porém, nesse caso, foram explorados outros recursos para tornar a história mais rica.

67

Recursos multimídia aparecem durante a narrativa, pois se trata de uma história onde a música é fundamental para a perfeita ambientação.

4.4.3.1.

Roteiro Desde o início, essa história foi pensada para ser a principal da revista,

pois além de ser a mais extensa, traria outros recursos como música e vídeo. O título faz referência a uma frase musical que dá nome a uma música lançada na década de 1950, período de nascimento do Rock’n’Roll. Pelo fato da história acontecer nesse momento histórico e ter relação direta com música, principalmente Rock, foi escolhido esse título. São mostrados dois períodos na história. Em um deles, o personagem principal conta sua infância, e o outro mostra em tempo real os momentos que ele está contando. Como aborda períodos com acontecimentos históricos específicos, essencialmente no mundo da música, foi feita uma pesquisa acerca de tais momentos para ambientar mais precisamente os acontecimentos. Além disso, foi feita uma pesquisa visual dos lugares reais que apareceriam na história, de modo a deixá-la ainda mais crível. A história mostra acontecimentos da década de 1950 e 1960, e por isso foi feito também um recolhimento de imagens referentes aos períodos. Não foi feito um roteiro técnico em todos seus detalhes. Após escrever o argumento, foram descritos os quadros de forma simples, apenas para facilitar a produção dos storyboards.

4.4.3.2.

Conceitos Como a história se passa em dois momentos diferentes, decidiu-se

salientar essa característica também nos desenhos.

68

O momento “presente”, onde o personagem principal conta sua história, é mostrado em cores. Já o momento “passado”, onde acontece a maior parte da história, é mostrado em tons de sépia. O desenho dos personagens segue um estilo parecido com o utilizado na história “Esperança”, sintético e limpo. Billy, o personagem principal, aparece nos dois momentos. No primeiro, ele é apenas uma criança e no segundo já é um adolescente. Quando criança ele demonstra mais timidez e insegurança. Já na adolescência ele apresenta um aspecto mais confiante, porém ainda de certa forma introspectivo.

Figura 68.Visual do personagem principal no momento passado.

Figura 69.Visual do personagem principal no momento presente.

69

Os pais do personagem Billy são rigorosos, religiosos e racistas. Para isso, foram desenhados com expressões pesadas. O pai é o mais rígido e portanto parece sempre estar mal humorado.

Figura 70. Visual para o pai do personagem principal.

Figura 71. Visual da mãe do personagem principal.

Julia, amiga de Billy na infância é a válvula de escape da realidade em que o garoto vive, sua esperança de mudar alguma coisa. Por isso, ela foi mostrada com uma expressão muito simpática e amigável.

70

Figura 72. Visual de Julia.

A garota que encontra Billy no “momento presente” da história, Caroline, é uma nova representação do papel de Julia, uma nova esperança. Para isso, suas características são parecidas com as dela, mesmo fisicamente, ainda que de modo sutil.

Figura 73. Visual de Caroline.

Já Robert Perkins, o músico que ensina Billy a tocar guitarra é a representação do pai que o garoto não teve, de um tutor que simboliza a vida que Billy gostaria de ter. Desse modo, foi representado com simpatia e alegria abundantes.

71

Figura 74. Visual do personagem "Robert Perkins".

4.4.3.3.

Storyboard Nessa história, assim como nas anteriores, foram feitos dois storyboards. O primeiro indica a composição, o desenho de fato, enquanto o segundo

mostra o esquema de animação para a transição dos quadros e cenas, do mesmo modo que nas histórias anteriores.

Figura 75. Primeira parte do Storyboard da história Be-Bop-a-Lula.

72

Nesse caso, no entanto, ainda foram determinados os pontos onde as músicas e o vídeo apareceria, como seriam mostrados e uma idéia do trecho que seria usado de cara um.

4.4.3.4.

Produção Por ser a história mais longa, foi a que demandou mais tempo de

produção. Nela os desenhos foram coloridos diretamente sobre o traço do lápis, sem que fossem finalizados com tinta, para dar um aspecto um pouco diferente da história “Esperança”, que utiliza um estilo bastante parecido.

Figura 76. Alguns quadros da história "Be-Bop-a-Lula" finalizados.

73

Na parte de programação, foram inseridas músicas nos quadros-chave em que essa seria essencial para o entendimento. Em um desses quadros, ainda foram colocadas imagens de capas de discos referentes ao tema e à época da cena. Já em um dos momentos de virada da história, onde o garoto vê cenas de uma apresentação de Elvis Presley em uma televisão, foi colocado um trecho do vídeo real da época inserido no desenho. Os diálogos e textos foram todos colocados no momento da programação, assim como nas outras histórias.

4.5.

JUNTANDO TUDO Com todos os conteúdos da revista devidamente produzidos e

programados, passou-se para a programação geral da revista. Foi escolhida uma música para trilha de abertura e durante o menu/ sumário. Uma pequena animação de entrada foi feita, onde aparece o nome da revista em primeiro lugar, dando um destaque, antes de passar para a capa. Da capa, passa-se ao editorial que figura na mesma tela do menu. Com cada conteúdo colocado em seu lugar, foram feitos os botões e seus devidos links de navegação. Toda a programação final foi feita no programa Macromedia Flash. A resolução determinada para o aplicativo foi de 1042x768 pixels, uma resolução relativamente alta. No entanto, decidiu-se por ela pois além de o público alvo principal da publicação ser de designers e apreciadores de quadrinhos e cultura pop em geral, é uma resolução utilizada em grande, senão na maior parte dos computadores pessoais na atualidade. O resultado pode ser visto no CD anexado ao fim deste trabalho.

Capítulo 5

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O espaço para publicações independentes, digitais ou convencionais, é muito grande e permite que qualquer um possa divulgar suas idéias. Com a facilidade de comunicação gerada pelas novas tecnologias, especialmente a Internet, esse espaço se torna praticamente infinito. Acredita-se que com esse projeto tenha sido alcançado o objetivo de (finalmente) publicar histórias em quadrinhos de qualidade e com um alcance relativamente bom. A aceitação da revista, pelo menos no início de sua divulgação e também durante sua produção foi bastante boa. O projeto foi elogiado e, acredito, tudo isso em decorrência do extenso trabalho acerca do mesmo, além da paixão com que fora realizado. Acima de tudo, o projeto funcionou como uma grande ferramenta de aprendizado, não somente a respeito de editoração independente e quadrinhos, assuntos que já eram estudados muito antes da idéia existir, mas também sobre como gerir um projeto de tamanha extensão, de modo a que cada um dos aspectos funcione da melhor maneira, otimizando o tempo de trabalho, aspecto essencial em produções do tipo.

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