Targetas De Video Modificado

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2009

TARJETA DE VIDEO DEFINICION BREVE

Una tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas que llegan desde el microprocesador en información comprensible y representable por la pantalla del ordenador.

PRESENTADO POR:

TARJET A DE VIDEO

TARJETA DE VIDEO

CONCEPTO Una tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de circuito impreso cuya función es transformar las señales que llegan desde el microprocesador en señales entendibles y que se pueda mostrar en la pantalla de la PC. Las tarjetas de video están conformadas por algunos chips y también un procesador que ayuda a aumentar la eficiencia al realizar las operaciones graficas; a la vez también consta de memoria, útil para guardar imágenes y datos necesarios en las operaciones realizadas. Hay que tener en cuenta dos características relevantes en el momento de observar el potencial de una tarjeta, estos son: la resolución (detalle de la imagen) y el numero de colores (a mayor cantidad de colores, mayor resolución).

HISTORIA En la antigüedad el manejo de datos se hacia por medio de las tarjetas perforadas; también mediante impresoras obsoletas y teclados primitivos. Luego a los pensadores de antaño se les ocurrió poder observar las operaciones que se realizan en el manejo de datos, y que mejor forma de lograrlo que por medio de una especie de televisor; de este modo surgen los monitores, los cuales debían mostrar las operaciones que se realizan, pero dichas operaciones de datos tenían que ser recibidos por el monitor desde algún otro dispositivo, este dispositivo es la tarjeta de video.



MDA video

primera

tarjeta

de

MDA (Monochrome Display Adapter). Desarrollada por IBM (1980). Solo podía trabajar en modo texto monocromo. La memoria RAM que tenia era de 4KB (trabajaba con solo 1 pagina en memoria). Mostraba 25x80 líneas en la pantalla. Esta tarjeta fue el estándar durante mucho tiempo.



CGA

CGA (Computer Graphics Array). Esta tarjeta llego con los primeros colores y gráficos (1981). La memoria RAM que tenía era de 16KB. Constaba con 2 tipos de resoluciones: 320x200 la cual mostraba 4 colores; y la 640x200 que mostraba solo 2 colores (monocromo). En estas épocas se desarrollaron juegos que hacían uso de estos colores y resoluciones.



HÉRCULES

HGC (Hercules Graphics Card). La memoria RAM que tenía era de 643KB. Además de trabajar en modo texto podía gestionar 2 paginas graficas, todo esto bajo una resolución de 720x348. Era una combinación de la AMD y la CGA. Su desventaja era que no mostraba colores en la pantalla.



EGA

EGA (Enhaced Graphics Adapter). Desarrollada por IBM (1985). La memoria RAM que tenía era de 256KB. Compatible con MDA y CGA. Su resolución era de 640x350 y el número de colores que podía representar era de 16.



VGA

VGA (Video Graphics Array). Representan 256 colores; con una resolución de 640x480 en modo grafico y 720x400 en modo texto. Compatible con MDA, CGA y EGA. La señal que se transmitía hacia el monitor era en forma analógica. Tenían una memoria de 256KB.



SVGA, XGA y superiores

SVGA (Súper VGA). Consigue resoluciones de 1024x768. La cantidad de colores dependía de la cantidad de memoria RAM así con 512KB muestra 16 colores y con 1MB muestra 256 colores, ambas con la

misma resolución. XGA (Extended Graphics Array). Con resolución de 1360x1024. Cuenta con mayor refresco de pantalla.

Partes de una tarjeta de video



GPU : (unidad Grafica de procesamiento) Esta se encarga de todos los cálculos para crear una imagen. Pues es el que se encarga de dar la potencia, filtros y característica soportada para los diversos programas y juegos, Luego tenemos que la GPU se soporta en diversos dispositivos para lograr esto, Tanto de forma interna (dentro de la misma GPU) como externas (ejemplo las memorias).



Clock: capacidad interna de la GPU que establece la velocidad de trabajo (esta velocidad es dada por el fabricante de la GPU)



Pipelines: es una capacidad interna que tiene el GPU, Un Pipeline, es un pequeño núcleo como un mini procesador que va procesando un píxel a la vez, para crear las texturas de la imagen, por ende la GPU tiene varios Pipelines, y mientras más tenga será mayor la cantidad de texturas que pueda procesar. Ya que estos al parecer se ejecutan de forma paralela



ROP: es una capacidad interna que tiene la tarjeta de videos, Un rop, es un pequeño núcleo como un mini procesador que va procesando un píxel a la vez, para crear los pixeles de la imagen a mostrar en el monito, por ende la tarjeta de videos tiene varios rop, y mientras más tenga será mayor la cantidad de texturas que pueda procesar. Ya que estos al parecer se ejecutan de forma paralela.



Filtros: es una capacidad interna que tiene el GPU, Técnicas que se aplican en un entorno 3D para corregir y mejorar las imágenes.



Efectos, herramientas y soportes: es una capacidad interna que tiene el GPU, esta trata de un juego de herramientas para dar mejor funcionamiento a los procesos de video y agregar en ellos efectos que dan un mayor realismo a las imágenes obtenidas, Daremos un ejemplo de soporte de herramienta y de efecto.



Píxel Shaders: es un efecto interno de la GPU, El píxel shader es un efecto que calcula las animaciones en la base de un píxel. Imagina una resolución de 3 millones de píxeles los cuales necesitan la coloración para cada animación a 60 cuadros por segundo. Este ejemplo crea una carga de procesamiento enorme, Esta herramienta es capaz de adicionar un grado de detalles sin precedentes, yendo mucho más allá, al nivel de la triangulación de objetos 3D. El píxel shader les da la oportunidad a los creadores de videojuegos posibilidades increíbles de efectos que serian imposibles sin esta herramienta. El funcionamiento es el siguiente: Después que la imagen es modelada por el GPU con todos los polígonos ajustados por el Vertex Shaders, el píxel shader analiza por completo los materiales, iluminación y agrega colores y reflejos, creando un efecto de realismo que potencia la imagen y las texturas(es característica del fabricante que la GPU lo soporte)

• Memorias de video Las tarjetas de video traen una memorias que dan soporte a la GPU en su trabajo estas memorias son tan iguales a la que usa el computador y están afectas a lo que es su desarrollo en cuanto a la tecnología, Pero al igual que la GPU están tienen parámetros que revisaremos a continuación. Para explicarlo de formar más sencilla: Mientras la GPU trabaja en los procesos anteriores va depositando y extrayendo información de las memorias, estas le sirven como bodega temporal a la GPU para realizar el trabajo. También a las memorias se les aplica un Clock que se mide en MHZ (MILLONES DE HERTZ) Y por ende estas tienen una: Velocidad de trabajo Que se mide en Ns (nano segundo, 1ns es 0,000,000,001 segundos), * una velocidad de memoria de 6ns 5ns y menos, ya que mientras menos es más rápida También hace referencia al Clock que podrán soportar un ejemplo es que 1000/XNs da el máximo de Clock a aplicar en las memorias, Supongamos que las memos son de 5ns 1000/5=200 solo podremos aplicar 200mhz si aplicamos mas las memorias se calientan y corren el riesgo de quemarse, ahora si fueran memorias de tipo más avanzadas que trabajan al doble de velocidad podríamos aplicar x2 ya seria 400, pero eso depende del tipo de memorias. •

Ancho de banda El ancho de banda en las memorias se podría traducir en el ancho del “Puente” por donde atraviesa la información Mientras más ancho sea el puente (Bits) Mayor será la cantidad de información que podría ser enviada y con ello tener un mejor desempeño. Usualmente hoy las tarjetas de video vienen con las ancho de banda de 64bits 128bits 256bits (Seguro que a futuro serán de 512bits) Calculemos entonces el

número de información que será capaz de trasmitir las memorias de una placa de video Definamos: 64 bits = 8 bytes 128 bits = 16 bytes 256 bits = 32 bytes Entonces una VGA que tiene memorias a 64 bits sería mucho más lento que una misma con 128 bits en los memos, en donde el Clock es de 400 mhz 8* 400= 3.2 Gbps de información 16* 400= 6.4 Gbps de información Estos resultados es la banda pasante es decir el camino por donde pasaran los datos y está claro que el segundo resultado nos da un ancho de banda más grande…

• Cantidad de memoria Esta se mide generalmente en megas Byte o millones de Byte (MB). Las cantidades de memoria hoy en día son de 64MB 128MB 512MB Mientras más cantidad de memoria, •

ISA: Industry Standard Architecture, un tipo de slot o ranura de expansión de 16 bits capaz de ofrecer hasta 16 MB/s a 8 MHz



PCI : un tipo de slot o ranura de expansión de 32 bits capaz de ofrecer hasta 132 MB/s a 33 MHz.



AGP Advanced Graphics Port, o Puerto Gráfico Avanzado. Tipo de ranura (slot) dedicado en exclusiva a tarjetas gráficas, de prestaciones iguales o superiores al PCI dependiendo de la versión de AGP que se trate, normal-1x y 2x agp pro, 4x y 8x.



PCIe: PCI-Express (Anteriormente conocido por las siglas 3GIO, 3rd Generation I/O) es un nuevo desarrollo de PCI que usa los conceptos de programación y los

estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de comunicación serie mucho más rápido. PCI-Express en 2006 es percibido como un estándar de las placas base para PCs, especialmente en tarjetas gráficas. Marcas como ATI Technologies y nVIDIA entre otras tienen tarjetas graficas en PCIExpress. •

PCIe PCI-Express 2.0: el cual duplica el bit rate de interconexión de 2,5 GT/s a 5 GT/s. El mayor beneficio de esto es aumentar el ancho de banda disponible para una tarjeta con una cantidad determinada de líneas, así un link de 16x ahora tendría una velocidad de transferencia de 16 GB/s aproximadamente. El aumento del bit rate también abarata costos pues un dispositivo dado ya no necesitaría tantas líneas para funcionar con determinados niveles de transferencia.

http://www.monografias.com/trabajos37/tarjetas-devideo/tarjetas-video.shtml

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