Instituto Tecnológico Privado de Occidente
Jeonny Cifuentes PR6 07-577
Visual Basic Taller Juan Carlos Villagran
20-04-09
I
Introducción: Visual BASIC es un programa orientado a la programación manejando el lenguaje C un lenguaje que más haya de ser un lenguaje complejo, es un lenguaje útil para todo tipo de programadores desde los programadores principiantes hasta programadores con un nivel avanzado en esta área. Visual BASIC se caracteriza por poseer una doble interfaz la de programación: la parte de objetos Ya que este programa se dota de una programación orientada a objetos, una observación es que el programa es dedicado para ambientes Windows y es el programa orientado a la programación más utilizado en los tiempos actuales, ya que los demás programas orientados a la programación son muy difícil de manejar o no cumplen con los requisitos que un programador requiere: En el trabajo que se presenta a continuación se demuestra l cada una de las partes de visual BASIC Una pequeña reseña histórica y un resumen sobre los tipos de programación de visual Basic.
II
Índice 1. Caratula 2. Introducción 3.Índice 4. Visual Basic 5. Partes de Visual 6. Partes de la barra de herramientas 8. Variables 9. Tipos de Programacion 10. Mapa Conceptual 12. Glosario 13. Conclucion 14. Fuentes de información
III
Visual Basic Es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma. . Visual Basic constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado o en inglés Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código (programa donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte gráfica del programa, sino que se puede hacer de forma visual).. Visual Basic ya no es más "un lenguaje para principiantes" sino que es una perfecta alternativa para los programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con Windows. Características de Visual Basic. Diseñador de entorno de datos: Es posible generar, de manera automática, conectividad entre controles y datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes. Los Objetos Actives son una nueva tecnología de acceso a datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes. Asistente para formularios: Sirve para generar de manera automática formularios que administran registros de tablas o consultas pertenecientes a una base de datos.
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1. Partes de visual basic
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Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0 Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc. Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc. Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse. La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)
2. Partes de la barra de herramientas TextBox Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones. Simplemente tenemos que dibujarlo sin necesidad de aceptar más parámetros.
Label Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.
CommandButton Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta,
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normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.
OptionButton Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero condependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.
Check box El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador.
List box y combobox Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox.
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Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con comportamiento análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo.
CONTROLES HScrollBar y
VScrollBar
Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.
Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del cursor. Timer temporizador Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño. En tiempo de ejecución, el control permanece invisible.
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Shape Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.
3. VARIABLES Variable: Dim: Al declarar una variable con esta palabra estamos diciendo que la variable sea local al ámbito en que se declara. Puede ser dentro de un procedimiento o dentro de un formulario, de esta forma no sería accesible desde los demás procedimientos o formularios. Public: Las variables declaradas serán públicas y podrán estar accesibles desde todos los formularios de la aplicación. Para conseguirlo tendremos que declararlas en un módulo de código, no en la sección declaraciones de cualquier formulario de los que conste la aplicación. Para crear un módulo de código en el menú principal de Visual Basic marcamos en INSERT/MODULE y aparecerá junto a los demás formularios de la ventana de proyecto aunque con un icono distinto indicando que se trata de un módulo de código. Static: Con esta forma de declarar variables conseguiremos que las variables locales no se creen y se destruyan al entrar y salir de los procedimientos donde fueron declaradas sino que se mantenga su valor durante todo el periodo de ejecución de la aplicación. De esta forma a entrar en algún procedimiento las variables recuerdan el valor que tenían cuando se salió de él.
TIPOS DE VARIABLES
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TIPO
COMENTARIO
BOOLEAN
Sólo admite 2 valores TRUE o FALSE
BYTE
admite valores entre 0 y 255
INTEGER
admite valores entre -32768 y 32767
LONG
admite valores entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647
SINGLE
admite valores decimales con precisión simple
DOUBLE
admite valores decimales de doble precisión
CURRENCY
válido para valores de tipo moneda
STRING
cadenas de caracteres
DATE
fechas, permite operar con ellas
5. tipos de programación Programación clásica En el tipo de programación conocida como clásica existe una clara diferenciación entre los datos y su manipulación, es decir, entre los datos y el conjunto de algoritmos para manejarlos. Los datos son tipos muy simples y generalmente los algoritmos se agrupan en funciones orientadas de forma muy específica a los datos que deben manejar. Por ejemplo, si se escribe una función ( sort ) para ordenar en forma ascendente o descendente los números contenidos en un arreglo de números enteros, dicha función puede aplicarse a cualquier arreglo de enteros más no a arreglos de otro tipo. Aún así, la programación clásica provee el soporte necesario para la reutilización de código ya que el código de la función se escribe solamente una vez y su reutilización se da por medio de un mecanismo conocido como llamada de función. Programación estructurada
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En la medida en que los datos que había de manipular se iban haciendo cada vez más complejos se busco la forma de agruparlos de alguna manera bajo un mismo nombre, es así como surgen las estructuras de datos. Muchos autores se refieren a la programación estructura como a la suma de funciones y/o procedimientos más estructura de datos. Programación Orientada al Objeto La Programación Orientada al Objeto (POO) introduce nuevas facilidades y se extiende el concepto de dato, permitiendo que existan tipos más complejos, es decir, si la programación estructurada establece las bases para la manipulación de funciones y datos estructurados, la POO establece las bases para manipular datos y funciones como un solo objeto. Esta nueva habilidad viene acompañada por ciertas mejoras adicionales: la posibilidad de ocultación de determinados detalles internos irrelevantes para el usuario y la capacidad de herencia simple o múltiple. Programación genérica La programación genérica está mucho más centrada en los algoritmos que en los datos, y su postulado fundamental puede sintetizarse en una palabra: generalización. Significa que, en la medida de lo posible, los algoritmos deben ser parametrizados al máximo y expresados de la forma más independiente posible de detalles concretos, permitiendo así que puedan servir para la mayor variedad posible de tipos y estructuras de datos. Con el objetivo de mostrar de una manera práctica las diferencias entre los tres tipos de programación mencionados arriba tomaremos como base el modelo de una vieja estructura de datos amiga de los programadores.
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Glosario Variable: En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud. Dato: En programación un dato es la expresión general que describe características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
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Algoritmo: Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia. Modulo: En programación un módulo es una parte de un programa de ordenador. De las varias tareas que debe realizar un programa para cumplir con su función u objetivos, un módulo realizará una de dichas tareas (o quizá varias en algún caso). En un caso general (no necesariamente relacionado con la programación), un módulo recibirá como entrada la salida que haya proporcionado un módulo anterior o los datos de entrada al sistema (programa) si se trata del módulo inicial de éste; y proporcionará una salida que será utilizada como entrada de un módulo posterior o que será la salida final del sistema (programa) si se tratase del módulo final. Compilador: Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
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Conclusión: En el anterior Trabajo vimos la estructura de un programa orientado a la programación muy completo. En electrónica visual Basic se aplica para ejecutar datos externos por medio de hardwares específicos que funcionan como intermediarios para una entrada y salida de datos, la programación que visual Basic utiliza orientada a la electrónica se basa en temporizadores contadores y operaciones lógicas aritméticas aunque el entorno de visual Basic parezca para software por medio de módulos logra ejecutar datos externos, para un electrónico es importante conocer cada parte del programa y que forma parte de una serie de programas que le hacen la vida mas fácil a los electrónico s y en este caso de una forma mas avanzada y completa, porque se puede decir que es un programa que llega a desarrollar los dotes de un buen programador.
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Fuentes de información: http://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B
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