Máster Comunicación y Educación en la Red: De la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento
Gestión del conocimiento en red Prof. Daniel Domínguez TAREA 3
Alumna: MADELÓN LANCHEZ PEREZ
MASTER EN COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN EN LA RED. Gestión del conocimiento en red
Curso: Iniciación al uso de mundos virtuales con fines educativos Contexto y justificación: Los mundos virtuales comienzan a vivir su gran auge a partir de la creación, en el año 1996, de Second Life, pero este es sólo una de muchas opciones. El sector de la educación comienza a experimentar cambios significativos debido a la aparición de la web 2.0. Las nuevas generaciones nacen rodeadas de tecnologías. Se les conoce como nativos digitales, usuarios naturales de los nuevos canales de comunicación y por ende de formación. La tendencia a la unificación de los canales de comunicación con énfasis en lo audiovisual, el desarrollo de una cultura del ocio cada vez más relacionada a Internet. Por otra parte la necesidad constante de reciclaje por parte de personas de todas las edades, cuyo factor principal de desmotivación (distancia y tiempos rígidos) desaparecen gracias a Internet, todo ello configura un escenario que favorece y potencia el desarrollo de actividades formativas mediante el uso de la red. Las primeras experiencias desarrolladas en el uso de mundos virtuales arrojan datos muy positivos referente a sus opciones de futuro, más plantea también ciertos requerimientos que han de tenerse en cuenta a la hora de desarrollar cualquier actividad en este tipo de plataformas. Es imperativo que los usuarios tengan una formación mínima que les permita no sólo aprender sino disfrutar con la experiencia de aprendizaje.
Objetivos y actividades de aprendizaje: Este curso tiene como objetivo general el desarrollar las habilidades, aptitudes y destrezas, así como el adquirir los conocimientos básicos necesarios para poder participar como alumn@ en actividades educativas basadas en plataformas vinculadas a mundos virtuales. Está dirigido a personas que tengan, al menos, conocimientos informáticos básicos a nivel usuario. Requiere de una conexión a Internet mínima de 1MB (ideal 3 o superior) y un ordenador con suficiente potencia (ver detalles de requerimiento técnico aquí). Este curso está pensado como actividad de introducción a cualquier curso (corto o largo) que vaya a emplear Second Life como plataforma educativa. El cumplimiento de este objetivo general está asociado al desarrollo de las siguientes competencias genéricas: 1. Uso de las TIC 2. Adaptación al entorno 3. Comunicación interpersonal En función de las competencias comentadas se han especificado los siguientes objetivos específicos: 1. Uso de las TIC a. Creación y personalización del avatar b. Manejo con soltura del avatar (tanto movimientos controlados mediante teclado como scripts de movimientos). c. Personalización de preferencias del visor de Second Life d. Comprensión y manejo del inventario
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2. Adaptación al entorno a. Moverse con soltura dentro del mundo virtual (comprensión del uso de landmarks, teleportar, buscador de sitios/personas). b. Comprensión del vocabulario empleado 3. Comunicación interpersonal a. Uso de herramientas de comunicación (chat / chat de voz / IM / Notes) b. Establecer relaciones de colaboración con compañeros y docente
Metodología: Este curso está pensado para ser desarrollado en una semana, a razón de 4 horas diarias de actividades y una de registro (25hrs.).
1er. día: Actividad de apoyo: Primer contacto con Second Life (3 horas. Horario fijo) Se empleará el visor de documentos pdfcoke para la visualización de un tutorial básico, a través del cual se explica cómo acceder a SecondLife en su versión en español. Dicho tutorial contiene las especificaciones técnicas que hay que tomar en cuenta y los primeros pasos de creación de la cuenta. Para poder realizar el acompañamiento de esta primera etapa, todos los alumnos y docente(s) estarán en contacto mediante cualquier herramienta de chat (msn, skype o equivalente). Se procederá a instalar el visor de SL, crear la cuenta y avatar y se accederá a la isla de Second Life España (Virtual Spain). Una vez allí se comienza a utilizar la herramienta de chat de Second Life, abandonando la externa (en el caso que el chat esté basado en moodle y se tenga sloodle activado esto no sería necesario ya que ambos chats se integran). Primero se realizará la presentación de la wiki y el foro con los que se va a trabajar (si estos integran SL a moodle mediante Sloodle mejor. En caso de no haber integración la wiki podría ser remplazada por un documento en google doc). Se plantearán las actividades y se presentará el espacio destinado al desarrollo del glosario. Se dará instrucciones para ir realizando allí una lista de las palabras desconocidas que se vayan encontrando durante la fase de primer contacto. Por último, se planteará el uso de una bitácora que deberá implementarse en algún soporte online y con acceso público (a libre elección del/a alumn@), en el que se registrarán las vivencias experimentadas durante el curso (informes diarios realizados al finalizar la clase o aquellos datos que sean solicitados en cada actividad, de forma individual. (Tiempo estipulado para esta tarea: 1 hora diaria) Dicho registro deberá ir acompañado de capturas de pantalla que ilustren la actividad. Actividad rompe-hielo: (1 hora. Horario Fijo) Se realizará una primera reunión de presentación de los integrantes del grupo, en los que cada integrante comentará brevemente quién es, cuál es su objetivo con el curso general y qué conocimientos tiene a priori. Se formarán parejas. Las presentaciones se realizarán mediante el uso de la mensajería privada y se contará con 5 minutos para que cada persona exponga a la otra la respuesta a las preguntas planteadas. Posteriormente, cada persona realizará un post en el foro para dejar constancia de la respuesta recibida de su compañer@, de manera de que tod@s tengan acceso a las presentaciones del resto del grupo. Se agregarán como contactos a todos los compañer@s presentes, activando la opción que permite ser localizados por los mismos. Por último, se entregará el landmark correspondiente al tutorial a desarrollarse al día siguiente. 3
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2do. día: Actividad individual de aprendizaje: Cómo usar y personalizar Second Life (4 horas, Horario libre) Desarrollo completo de tutorial interactivo existente en Second Life: Tutorial Second Life en Second Spain (66, 34, 27). Este tutorial está pensado para que usuarios sin conocimientos previos puedan adquirir los conocimientos y habilidades básicos en SL a saber: •
Caminar, correr, volar, teleportar, es decir las opciones de trasladarse dentro de SL.
•
Utilizar y personalizar todos los medios de comunicación que ofrece la plataforma, es decir: chat, chat de voz, mensajería instantánea pública, privada o envía de notas individuales o grupales.
•
Personalizar el avatar (su sexo, forma, piel, ropa, pelo, ojos, etc. Es decir: su apariencia).
•
Conocer el inventario (qué y cómo se guardan objetos, ítems de personalización de apariencia, scripts, landmarks, etc.).
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Uso de scripts para lograr que nuestro
avatar realice movimientos espontáneos (ej: forma de caminar).
•
Uso de los buscadores.
3er. día: Actividad grupal de aprendizaje: el glosario de Second Life (4 horas. Horario libre) Tanto los tutoriales existentes como las personas que ya están habituadas a SL que uno se pueda encontrar, suelen olvidar lo que es no conocer o manejar el glosario, incluso a veces el básico. Esto dificulta muchas veces el aprendizaje debido a la pérdida de tiempo y ataque a la automotivación y moral del estudiante a distancia que se siente superado por el nuevo entorno. Emplearemos la wiki para buscar solucionar este problema entre todos. El objetivo es plantear todas las palabras que no se hayan comprendido y buscar sus definiciones. Para esto, durante los dos primeros días de actividad se ha ido desarrollando una lista de palabras. El grupo de estudiantes se dividirá en 4 subgrupos de 4 a 6 personas. Dicha lista de palabras se dividirá entre los grupos formados, quienes deberán aportar las definiciones para completar el glosario. También tomarán nota de las fuentes de información empleadas. Por último, en caso de encontrar palabras que no han sido detectadas durante los dos primeros días, se agregarían al glosario. Para obtener estas respuestas podrá acceder a: •
Usuarios de Second Life, participen o no del curso.
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Internet (blogs, wikis, foros. Etc.)
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Cualquier fuente de información dentro de SL
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Medios offline
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En definitiva… cualquier medio on u offline.
El resultado final de esta actividad será el de dos hojas dentro de la wiki: 1. El glosario propiamente dicho 2. Una hoja de referencias, donde quede constancia del origen de las definiciones
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4to. y 5to. día: Actividad grupal de aprendizaje: análisis DAFO de Second Life como plataforma educativa. (4 horas cada día. En el 5to día dos horas son fijas y anteriores a las últimas 2). Cada uno de los 4 subgrupos ha de analizar uno de los parámetros del análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades), tomando como punto de comparación para el análisis las herramientas web 2.0. El análisis se llevará a cabo partiendo de la base de la propia experiencia vivida y compartida con el grupo y tendrá como resultado el desarrollo de un informe descriptivo. Durante el quinto día se desarrollará un chat en el que un representante de cada grupo, por turnos, realice la presentación de dicho informe. Dicho chat se llevará a cabo en 2 horas repartidas de la siguiente manera: 10 minutos para presentación y 20 para debate y enriquecimiento por parte del resto de los participantes. La presentación del informe se realizará empleando el chat de voz. Llegado el turno de debate será el docente quién se encargará de realizar la moderación del mismo. Finalmente, cada grupo se encargará de recoger las aportaciones realizadas por el resto de sus compañeros y de subir el informe resultante a la wiki o google doc. A su vez, deberá de realizar en su bitácora un análisis final de la experiencia vivida, exponiendo de forma individual al menos 2 ventajas y 2 desventajas de utilizar Second Life como plataforma formativa.
Evaluación: Para la evaluación se tendrá en cuenta: 1. La participación en las actividades de horario fijo (calidad). 2. El dominio adquirido en el manejo y la personalización del avatar. Para esto se pedirá a cada alumno que tome una foto de su avatar al entrar y otra al final del curso y la agregue a su diario personal. 3.
La actividad registrada en el diario individual.
4. Participación en el desarrollo del glosario (evaluación grupal). 5. Participación en el análisis DAFO (evaluación grupal).
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