regolamento per giocatori ver. 2.0
© Lo Zeno, Orion, Master, Parn, Mao, Alkir, Banana
indice
SWLIVE.IT anno II Ideato e realizzato da Luca Zenari, Paolo Battistini, Manuel Pini, Marco Forcati. Grafica e impaginazione: xandildesign Copertina: © Enry Qui-Gon Jinn è Lo Zeno Darth Maul è David L. - SL 7474 Si ringrazia la 501 Legion Italica Garrison per la cortese disponibilità Foto di Copertina: Mattia Farina Il presente manuale è riproducibile, completo o in parte, esclusivamente per uso privato. Star Wars è un marchio di proprietà della Lucas Film, tutti i diritti riservati. L’ambientazione di Star Wars Live ed il suo regolamento sono di proprietà intellettuale dell’Associazione SWlive.it e protetti da licenza Creative Commons.
• Introduzione •
I giocatori e i personaggi
•
Gerarchia
•
Meccaniche di Gioco
•
Economia e Lotta a Mani Nude
•
Combattimento, Ferite e Morte
•
Le Dichiarazioni
• Il •
Personaggio
Lista delle Abilità - pg biologici
• Innesti
Biomeccanici
•
Lista delle Abilità - pg droidi
•
La Forza
•
Malattie
•
Tabelle Riassuntive
•
Ultima Parola
4 6 7 12 16 18 23 30 36 48 50 58 66 67 68
introduzione
Benvenuti a SWLive, il Gioco di Ruolo dal Vivo di Star Wars! Dato che state leggendo questo documento, con tutta probabilità siete dei fan sfegatati dell’universo di Star Wars, o degli appassionati di Gioco di Ruolo dal Vivo oppure entrambi. Nell’ultimo caso, siete fortunati: avete già le nozioni indispensabili per capire a cosa serve questo regolamento e come sfruttarle. Negli altri due casi, invece, avete probabilmente solo un’idea approssimativa di ciò di cui si parla qui. Cerchiamo quindi di fare un po’ di luce per voi. Come primo punto, dato che si chiama Star Wars Live, cerchiamo di spiegare cosa è Star Wars. Star Wars, o Guerre Stellari, è un fenomeno mondiale che ha appena compiuto trent’anni. Nasce nel 1977 con un film (Star Wars, appunto, poi ribattezzato in seguito in Star Wars Episodio IV: Una Nuova Speranza), e prosegue negli anni, con altri cinque film, innumerevoli libri, svariate serie a fumetti, innumerevoli videogames, e poi giocattoli, giochi di ruolo, giochi da tavolo, gadget, maschere, poster, lenzuola... Star Wars è una galassia inventata da George Lucas per il grande schermo, prendendo a prestito elementi da tantissime fonti anche molto diverse tra loro, come la fantascienza in stile Flash Gordon, il western di Sergio Leone, i film sui samurai di Kurosawa, la mitologia europea, e il simbolismo tipico delle favole in cui buoni e cattivi sono ben distinti e separati. Questa galassia è poi stata allargata, arricchita da centinaia di autori ed appassionati. Ora le parole
Star Wars evocano immagini di grandi battaglie spaziali, cavalieri Jedi dotati di poteri favolosi e spade di energia, malvagi Signori dei Sith intenti a soggiogare la galassia, soldati d’assalto in armature bianche tutte uguali al servizio di un Impero, contrabbandieri che viaggiano per l’Iperspazio trasportando merci pericolose, cacciatori di taglie sulle tracce di pericolosi ricercati, cantine rumorose in pianeti remoti, signori del crimine che controllano interi sistemi stellari, hacker e tecnici in grado di creare qualsiasi cosa con un cacciavite e un po’ di cianfrusaglie, robot capaci di salvare la pelle ai propri padroni in mille occasioni, e infinite altre immagini del genere. Tutto ciò è probabilmente già chiaro alla maggior parte delle persone; meno chiaro è, probabilmente, cosa sia un Gioco di Ruolo dal Vivo. Un Gioco di Ruolo dal Vivo, o GRV, è un’attività a scopo puramente ludico che consiste nell’interpretare un Personaggio immaginario in un mondo fittizio. Detto così suona molto simile a guardie e ladri, al giocare alla guerra, e a tutti quei giochi che si fanno da bambini sfruttando l’immaginazione. A dirla tutta, effettivamente le somiglianze sono molte. Le differenze principali sono nel fatto che un GRV possiede regole ben definite, non ha vincitori né vinti, e soprattutto l’immaginazione è ridotta all’osso e soppiantata da scenografie accurate, costumi ricercati e strumenti verosimili. In un GRV si gioca per divertirsi interpretando, per stare assieme e per sfidare in un certo senso se stessi e la propria capacità di calarsi nei panni di qualcuno che non siamo. Non ci si limita,
però, ad interpretare un Personaggio definito da altri, né sempre uguale: il compito di inventare questa persona fittizia spetta proprio al giocatore che lo interpreterà, e a lui spetterà anche il compito di far “crescere” questo Personaggio, giocandolo in più eventi consecutivi, facendogli vivere avventure, e ponendolo di fronte a quesiti e scelte che possono influenzarne e, a volte, mutarne la psicologia. Il Personaggio potrà farsi degli alleati, degli amici, dei nemici anche, potrà rinsaldare le convinzioni con cui è nato o mutarle radicalmente, potrà comandare truppe, combattere, curare degli amici, infiltrarsi in installazioni avversarie, usare i poteri della Forza, specializzarsi nell’infrangere sistemi elettronici o essere catturato, e perfino ucciso. A differenza di tantissimi altri giochi, la morte del proprio Personaggio nel GRV non segna il game over ma bensì indica il punto in cui il giocatore può fare una svolta e interpretare un Personaggio differente, ricominciando l’evoluzione senza ricominciare la trama. Ora, unite queste due cose, ed avrete SWLive, il Gioco di Ruolo dal Vivo di Star Wars! Buona lettura e buon divertimento.
i giocatori e i Personaggi
gerarchia
All’interno di questo manuale, così come durante gli eventi di gioco, si fa costantemente uso di due termini particolari, che è bene imparare a conoscere e distinguere fin dall’inizio: questi termini sono “Il Giocatore” ed “Il Personaggio”. Con la parola Giocatore si intende sempre la persona fisica che prende parte al Gioco di Ruolo dal Vivo; con la parola Personaggio si intende sempre la persona immaginaria interpretata da un Giocatore. È essenziale ricordare sempre che il Giocatore non è il suo Personaggio, così come è vero il contrario (il Personaggio non è il suo Giocatore): il Personaggio viene creato con una sua psicologia, spesso molto diversa da quella del Giocatore che lo interpreta, e pure il codice morale che il Personaggio segue spesso e volentieri è molto diverso da quello che il Giocatore segue nella sua vita reale. Può succedere, e succede frequentemente, che il più grande nemico del vostro Personaggio sia interpretato dalla stessa persona con cui siete usciti il sabato prima, e che quel Giocatore che vi ha regalato il cofanetto della Vecchia Trilogia interpreti durante il Gioco di Ruolo dal Vivo il cacciatore di taglie che ha dato il colpo di grazia al vostro soldato della Repubblica. Si può sintetizzare il paragrafo precedente così: le azioni di un altro Personaggio nei confronti del vostro non sono le azioni di un Giocatore nei vostri confronti. Il Gioco di Ruolo dal Vivo non è un gioco agonistico, ma è un gioco di interpretazione, dove ogni partecipante è anche in buona parte un attore, e come
I partecipanti e organizzatori alle partite si suddividono in differenti gradi gerarchici.
tale non è uguale alla parte che sta impersonando in quel momento. Gli organizzatori e i loro collaboratori non interpretano Personaggi Giocanti come i Giocatori. Loro interpretano PNG (Personaggi Non Giocanti). Le differenze, ai fini del gioco, non esistono. Ci si comporta con PNG allo stesso modo dei PG. I PNG non acquistano punti abilità e ogni organizzatore può averne diversi, in base alle trame da sostenere o alle esigenze di narrazione (per maggiori informazioni consultate il prossimo capitolo). Quando nel presente manuale si parla di azioni svolte dal Giocatore si intendono azioni che devono essere svolte dalla persona fisica che partecipa al gioco, e che sono, in linea di massima, trasparenti ai Personaggi. Ad esempio, quando un Giocatore che interpreta un Personaggio capace di usare i poteri della Forza strappa i Cartellini Potere, gli altri Giocatori che assistono a questa azione devono fingere di non vederla, poichè è semplicemente “funzionale” ai fini del regolamento. Ogni azione svolta da un Giocatore, però, ha in genere un effetto nella finzione del gioco. Per proseguire l’esempio di prima, supponiamo che il potere della Forza in questione sia la classica Spinta di Forza: il Giocatore che interpreta il Personaggio colpito dal potere dovrà cadere a terra, perché nella finzione del gioco il Personaggio è stato colpito da un’onda d’urto invisibile.
il giocatore
I Giocatori sono la grande maggioranza dei partecipanti. Ogni Giocatore partecipa attivamente al Gioco di Ruolo dal Vivo creando e interpretando liberamente il suo Personaggio (chiamato Personaggio Giocante o PG) secondo i suoi gusti e le sue preferenze. I PG dei Giocatori guadagnano punti abilità ad ogni evento a cui partecipano, secondo le regole stabilite in questo manuale. È tenuto a seguire le regole comportamentali e di Gioco descritte nel presente regolamento ufficiale; inoltre deve sottostare a quanto gli viene detto da tutti i gradi organizzativi superiori sia per quanto concerne il Gioco che per il comportamento al di fuori del Gioco: quindi con gli altri associati e verso le strutture associative. Se ritiene che gli sia stato fatto un torto o che si sia verificata una situazione di scorrettezza in termini di regole è tenuto a farlo presente ad un qualsiasi grado superiore per un controllo il più possibile immediato della situazione in contesa.
Il Giocatore
Nota bene: ogni Personaggio può essere interpretato solo dal Giocatore che lo ha creato: non può essere delegato, prestato, regalato, venduto o in altro modo ceduto a un altro Giocatore. Tutti i Giocatori durante un evento possono mettersi a disposizione dei Master in qualità di comparse al fine di dare supporto e colore alle avventure in cui sono coinvolti
Il Personaggio
i Personaggi. Tali PNG vengono chiamati “PNG Generici”. Chi interpreta un PNG Generico deve conoscere il regolamento come tutti i Giocatori. Durante un evento lo stesso Giocatore può interpretare svariati ruoli, dal Wookie contrabbandiere al Tecnico Informatico, ogni volta cambiando il proprio costume almeno con una casacca ed indossando una maschera per qualificare l’eventuale specie in modo da rendere facilmente riconoscibile il suo temporaneo ruolo. I “PNG Generici” non hanno libertà d’azione. L’unico che può dare un potere ad un “PNG Generico” è un Master o un PNG Ufficiale dopo l’approvazione di un Master. Se un “PNG Generico” non ha ricevuto particolari poteri ha 1 Punto Ferita per Locazione, e Punti Armatura a seconda di quella che indossa. Ogni ora di “aiuto” verrà remunerata con X crediti, a discrezione del Master di riferimento. Fuori dall’ Area Master è affisso un cartello dove sono esposti gli orari in cui gli Organizzatori hanno maggior bisogno di “PNG Generici”, Chi vuole fare il “PNG Generico” deve presentarsi qualche minuto prima dell’orario segnalato.
il p.n.g.
il p.n.g. ufficiale
È’ il primo aiutante dell’Organizzazione. È il Giocatore che conosce molto bene le regole e può dirimere qualsiasi controversia sul regolamento. Gioca liberamente i suoi Personaggi che guadagnano esperienza secondo quanto scritto nelle regole. Deve essere in possesso di una casacca di colore giallo fosforescente che porta sempre con sé e che non è tenuto a personalizzare con il proprio nome. Può essere richiesta la sua collaborazione da uno o più superiori per interpretare PNG nelle trame che lo richiedono, senza essere messo al corrente dell’intreccio complessivo della trama stessa. I PNG interpretati possono essere PNG “di trama”, oppure “generici”, più comunemente conosciuti nell’universo del grv come “mostri”. I PNG “di trama” sono “personali”, come il PG che sceglie di iscrivere all’Evento. Alla fine di ogni giornata di gioco deve riferire al Master suo supervisore le irregolarità riscontrate; inoltre entro una settimana dalla fine di ogni evento cui partecipa deve consegnare ai Master Senior un rapporto scritto con le segnalazioni delle irregolarità riscontrate. I PNG vengono scelti dal Consiglio dei Master tra i Giocatori meritevoli e nominati dai Master Senior.
Chi raggiunge questo grado non può più interpretare i Personaggi Giocanti con cui partecipava ai raduni in precedenza e non può crearne di nuovi. Nel caso sia utile alla dinamica degli eventi e secondo decisione del Consiglio dei Master può utilizzare i suoi vecchi PG come PNG seguendo però le regole e le direttive dei superiori, senza più possibilità di libera interpretazione. Deve essere in possesso di una casacca di colore giallo fosforescente che porta sempre con sé e che è tenuto a personalizzare con il proprio nome o soprannome. Conosce le Trame in cui deve interpretare dei PNG specifici imposti dai Master. Rientra nei suoi compiti creare e proporre nuove trame e le deve sottoporre al vaglio del Master a cui fa riferimento entro trenta giorni dalla data dell’evento stesso. Quando non interpreta i Personaggi deve indossare la sua casacca gialla. Deve attivamente collaborare con l’Associazione alle attività associative, attraverso partecipazione, presenza sul Forum, contributi, idee, proposte. Arbitra le battaglie e gli scontri dove sono coinvolti grossi gruppi di Personaggi. Qualunque PNG Ufficiale in qualunque momento può esigere di vedere e controllare qualunque Cartellino, Arma o altro Oggetto di Gioco che appartenga all’Associazione. Alla fine di ogni giornata di gioco deve riferire al Master suo supervisore le irregolarità riscontrate. Entro una settimana dalla fine di ogni Evento cui partecipa deve consegnare ai Master Senior un rapporto scritto con le segnalazioni delle irregolarità riscontrate.
un nostro P.N.G. durante un evento SWlive
Viene nominato dai Master Senior tra i PNG più meritevoli. Tra i PNG Ufficiali vengono scelti i futuri Master. E’ possibile per qualsiasi PNG Ufficiale restare PNG Ufficiale oppure candidarsi per diventare Master. Chi sceglie di candidarsi viene valutato per diverso tempo e diversi eventi e messo in condizione di esprimere le sue capacità e le sue attitudini in modo da verificare se è in grado di ricoprire quel ruolo. Durante questo periodo poteri e competenze del Candidato Master sono in tutto simili a quelle di un qualsiasi altro PNG Ufficiale, con diversi e maggiori compiti e responsabilità.
il master
Chi raggiunge questo grado non può interpretare alcun PG e non può crearne di nuovi, nemmeno nel caso in cui in seguito cessasse di essere Master, a meno di valide e motivate eccezioni al vaglio del Consiglio dei Master, ed a insindacabile giudizio dei Master Senior. Può utilizzare suoi vecchi PG come PNG alle stesse condizioni del PNG Ufficiale. Possiede una casacca arancio fosforescente che deve personalizzare e tenere sempre con sé. Deve conoscere in modo perfetto il Regolamento e l’Ambientazione ed essere sempre ragguagliato sull’andamento dell’evento in corso. Le sue decisioni sono supervisionate dai Master Senior. Ad ogni Master fanno riferimento tutti i PNG Ufficiali ed i PNG ed in particolar modo ne ha sotto controllo alcuni di cui è direttamente responsabile. Non gli è consentito effettuare modifiche all’Ambientazione generale senza prima avere ottenuto l’approvazione dai Master Senior. Fa riferimento in particolar modo ad un Master Senior che è responsabile del suo operato. Deve attivamente collaborare con l’Associazione alle attività associative, attraverso partecipazione, presenza sul forum, contributi, idee, proposte. Deve vagliare le proposte di trame da parte dei suoi sottoposti; una volta visionate ha facoltà di passarle al vaglio dei Master Senior o di cestinarle fornendo valida motivazione al PNG Ufficiale che le ha ideate. Può creare e proporre nuove trame da sottoporre al vaglio dei Master Senior entro trenta giorni dalla data
il master senior
dell’evento stesso, ma non può modificare l’andamento e lo svolgersi della storia durante l’evento in cui è inserita. Conduce Trame per far giocare i Giocatori. Comanda gruppi di PNG Generici per far giocare i Giocatori. Nei giorni dedicati all’evento deve mantenersi sempre in comunicazione con i Master Senior e riferire loro quanto sta accadendo nell’area di Gioco. Può vietare ad uno o più Giocatori di partecipare a combattimenti con le armi o senza, esigere di vedere e controllare e ritirare temporaneamente qualunque Cartellino, Arma o altro Oggetto di Gioco che appartenga all’Associazione. Ha il potere di cambiare istantaneamente lo stato di salute di qualsiasi Personaggio e di intervenire nelle dispute sul regolamento. Può interrompere un’azione di Gioco, ma non può modificare in nessun modo una trama in svolgimento. Può utilizzare le Chiamate dei Master. Può ottenere in segreteria monete ed oggetti di Gioco, avvisando del fatto i Master Senior. Può sospendere temporaneamente l’attività di uno o più Giocatori con il ritiro completo degli oggetti associativi in loro possesso al momento della sospensione, segnalando nel contempo il fatto ai Master Senior. Può proporre ai Master Senior di applicare ai Giocatori scorretti delle penalità in punti abilità. All’inizio di ogni giornata di gioco, prima dell’ In Gioco, deve partecipare alla Riunione dei Master. Entro una settimana dalla fine di ogni Evento cui partecipa deve consegnare ai Master Senior un rapporto scritto con le segnalazioni delle irregolarità riscontrate. I Master vengono scelti dai Master Senior tra i Candidati Master più meritevoli.
Supervisionano il gioco e gestiscono l’operato di tutto lo Staff. Portano sempre con sé una casacca azzurra personalizzata. Sono pari gli uni verso gli altri, e prendono decisioni collegialmente. Supervedono direttamente l’operato di uno o più Master, e tramite questi ultimi di PNG Ufficiali e PNG. Hanno tutti i poteri dei Master. Inoltre hanno il potere di modificare Ambientazione e Regole in qualsiasi momento e possono parlare a nome dell’organizzazione con enti o forze dell’ordine prima e durante lo svolgimento dell’evento. Hanno il potere assoluto sul Gioco e se lo ritengono possono generare trame e storie anche durante lo svolgimento di un raduno ed introdurre o eliminare PNG a seconda delle necessità. Hanno il potere di allontanare dal Gioco i Giocatori e di respingere o approvare le proposte di trame e storie. Nei giorni dedicati all’evento devono mantenersi sempre reperibili dai Master. Oltre alle caratteristiche dei Master i privilegi dei Master Senior consentono inoltre di: allontanare dal Gioco qualunque Giocatore; sospendere, prolungare, rimandare o annullare il periodo di gioco; sospendere, prolungare, rimandare o annullare le iscrizioni al raduno; modificare l’area di gioco; intraprendere qualunque provvedimento che riguardi la sicurezza dei giocatori e del “Pubblico”; assegnare ai Personaggi un numero di punti abilità diverso da quello previsto nel Programma del Raduno.
la dura vita di un Master dietro le quinte!
gestione delle controversie
La gestione delle controversie è affidata ai Master ed ai Master Sr. Quando un giocatore si rivolge ad un Master per indicare una possibile scorrettezza o infrazione del regolamento, questi diventa il referente per la controversia in oggetto: sarà quindi compito del Master in questione consultare gli altri membri dell’organizzativo per decidere il da farsi, e comunicare la decisione ai Giocatori interessati. Qualora un Giocatore desideri una semplice chiarificazione di una o più regole, può richiederle ai Master (o ai Master Sr.) durante l’evento di gioco; in alternativa, può scrivere il suo dubbio sul forum dell’Associazione nell’apposita sezione, in modo da ricevere immediatamente risposta, e in modo che la chiarificazione sia a disposizione di tutti i giocatori.
11
meccaniche di gioco “in gioco” e “fuori gioco”
i
Cartellini
I termini “In Gioco” e “Fuori Gioco” sono parole convenzionali per distinguere il momento in cui si agisce interpretando il proprio Personaggio dal momento in cui si torna ad agire come se stessi: quando si è In Gioco (contratto IG) si smette di essere se stessi e si interpreta il proprio Personaggio. Indicano anche e soprattutto se un’azione, un’informazione o un oggetto appartengono al mondo fittizio del gioco (sono quindi In Gioco) o appartengono al mondo reale (sono quindi Fuori Gioco): tutto ciò che è In Gioco non può e non deve influenzare ciò che è Fuori Gioco, e viceversa. Durante ogni evento del Gioco di Ruolo dal Vivo di Star Wars tutti i Giocatori, a partire dall’orario di inizio fino all’orario di chiusura e finché restano all’interno dei confini dell’area dell’evento, sono costantemente In Gioco. Esistono alcune zone in cui, entrandovi, si passa automaticamente in stato “Fuori Gioco”, e sono: i servizi igienici, gli alloggi dei Giocatori o le loro tende, l’Area Master, più altre eventuali zone segnalate di volta in volta da appositi cartelli. È possibile passare in stato Fuori Gioco, e quindi smettere i panni del proprio Personaggio, solo alla fine dell’evento, durante la notte nell’orario definito di riposo, e per motivi gravi durante il resto dell’evento passando dall’Area Master.
Durante il Gioco di Ruolo dal Vivo di Star Wars si fa uso di vari Cartellini per passare informazioni o simulare azioni che non sono altrimenti replicabili con la sola interpretazione. I Cartellini possono avere due nature: permanenti (Cartellini plastificati) e monouso (Cartellini semplici). I Cartellini permanenti sono in genere dei “contenitori di informazioni” riguardanti i Personaggi o gli strumenti che essi usano. Tra i Cartellini permanenti ci sono: • Cartellini Personaggio, di colori diversi in base all’evento, che contengono tutti i dati relativi a ciascun Personaggio e che ciascun Giocatore porta con se durante il gioco. • Cartellini Oggetto, di colore azzurro, che contengono le caratteristiche di determinati strumenti In Gioco e gli “effetti” che si sortiscono utilizzando. • Cartellini Descrizione, di colore giallo chiaro, che contengono descrizioni dettagliate di determinati oggetti, scenografie etc. con i quali i Personaggi possono interagire. Sostanzialmente questo Cartellino “spiega” con una descrizione da considerarsi Fuori Gioco ciò che avviene In Gioco al Personaggio che interagisce con l’oggetto cui il Cartellino è legato. I Cartellini monouso sono in genere un mezzo per misurare azioni, oggetti, sostanze o effetti “consumabili”: ad ogni uso di un dato effetto va strappato uno o più Cartellini corrispondenti, a significare che si è “consumato” un po’ di quell’effetto o azione. Ad esempio, un Jedi che utilizzi un potere della Forza deve strappare alcuni Cartellini ad indicare che ha usato un po’ della sua capacità di controllare la Forza per quel giorno.
Tra i Cartellini monouso ci sono: • Cartellini Carica, di colore giallo chiaro, sono legati a Cartellini Oggetto con un numero limitato di cariche, e simboleggiano il numero di cariche utilizzabili. Ogni volta che si utilizza una carica, viene strappato un Cartellino Carica. • Cartellini Munizione, di colore azzurro, sono legati a Cartellini Oggetto con un numero limitato di munizioni, e simboleggiano il numero di munizioni utilizzabili. Ogni volta che si utilizza una munizione, viene strappato un Cartellino Munizione. • Cartellino Forza, di colore rosa, simboleggia la quantità di potere che quotidianamente ha a disposizione un Personaggio Utente di Forza. Ogni volta che viene usato un Potere della Forza vengono strappati un certo numero di Cartellini, come spiegato nel capitolo “La Forza” (pag.58). • Cartellino Lato Oscuro, di colore rosa/grigio, simboleggia l’appartenenza di un Personaggio Utente di Forza al Lato Chiaro od Oscuro della Forza. Maggiore è il numero di Cartellini Lato Oscuro in possesso del Personaggio, più egli è vicino al Lato Chiaro della Forza. Il funzionamento di questi Cartellini è spiegato nel capitolo “La Forza” (pag.58). • Cartellini Sostanza, di colore azzurro e piegati a metà, sono Cartellini che simboleggiano sostanze somministrabili ai Personaggii, siano essi Iniezioni, applicazioni o simili. Sono applicati all’oggetto fisico (una fiala, un bicchiere etc). NON È MAI ASSOLUTAMENTE POSSIBILE somministrare alcun tipo di sostanza reale ad un altro giocatore,
si tratta di azioni SOLO simulate. Droghe, Veleni e Medicinali fanno parte di questa categoria e si presentano, quindi, allo stesso modo. Per sapere quale sia la vera natura del contenuto occorre aprire il Cartellino, e di conseguenza autosomministrarsi il contenuto subendone tutti gli effetti descritti all’interno. (a meno di non avere gli strumenti appositi per analizzarlo e di possedere l’abilità appropriata) • Cartellini Componente, di colore azzurro, sono Cartellini che simboleggiano componenti chimici o naturali che possono essere mischiati assieme per creare diverse sostanze. • Cartellini Esplosivi, di colore azzurro e piegati a metà, sono Cartellini che simboleggiano l’innesco dell’esplosivo. Sono applicati all’oggetto fisico da lanciare e devono essere strappati al momento del lancio. Tutti i Cartellini stampati da SWLIVE con relativo logo stampato sono di proprietà dell’Associazione. I Giocatori possono tenere in custodia i Cartellini guadagnati dai propri Personaggi durante il gioco e tra un evento e l’altro. Se il Giocatore decide di disiscriversi dall’Associazione è tenuto a restituirli.
13
equipaggiamento
Nell’universo di Star Wars i Personaggi hanno a loro disposizione una vasta gamma di attrezzature, strumenti elettronici, informatici, e sostanze mediche (più o meno benefiche). In generale, se un Giocatore desidera che il suo Personaggio utilizzi un determinato apparecchio può, molto semplicemente, procurarsi un oggetto che svolga delle funzioni simili ed utilizzarlo durante il gioco. Ad esempio: • Per poter comunicare attraverso i Comlink, è sufficiente usare i normali telefoni cellulari attivando l’altoparlante o il vivavoce (ormai incluso in tutti i modelli di cellulare più venduti) oppure dei walkie-talkie • Per poter utilizzare un datapad, un palmare o una console da videogiochi portatile possono svolgere egregiamente quel compito • RadioBinocoli, MacroBinocoli, Visori Notturni possono essere simulati con molta facilità con binocoli e attrezzi reperibili nei negozi di caccia e pesca o di attrezzature sportive • Arti bionici e attrezzi “futuristici” in generale possono essere riprodotti usando banali giocattoli acquistabili quasi ovunque Altre attrezzature invece, tra cui le sostanze mediche, i veleni e le droghe, vanno acquistate durante il gioco (o prima del gioco tramite i Master) e pagate a suon di crediti per poter essere utilizzate. NOTA BENE: Si ricorda che è SEVERAMENTE VIETATO, sia
dal regolamento che dalla legge Italiana, sottrarre o prelevare le proprietà altrui senza autorizzazione del proprietario! (vedi capitolo “Economia e Lotta a Mani Nude” pag.16) Si raccomanda, come in tutti i casi, di usare prima di tutto il buon senso e solo in seguito le regole del manuale: se il vostro Personaggio è prigioniero, ad esempio, ed è stato perquisito e privato di tutti gli oggetti di gioco, è ragionevole (ed è considerato buon gioco) ritenere che sia impossibilitato ad usare anche il suo cellulare come comlink, anche se il cellulare non gli può essere sottratto.
15 esempi di equipaggiamento utilizzabile dai giocatori
economia e lotta a mani nude economia
perquisizione
lotta a mani nude
La Galassia ruota attorno ai crediti. I crediti sono la moneta della Galassia, e chi ne ha a sufficienza può virtualmente fare qualsiasi cosa, dal comprarsi un droide al farsi costruire un arto meccanico, fino al far assemblare la Morte Nera. Nella complessa situazione politica attuale, ogni fazione emette i propri crediti: esistono crediti della Nuova Repubblica, dell’Impero e della Federazione dei Pianeti Indipendenti. Nominalmente, i crediti hanno lo stesso valore (un bicchiere di Birra Corelliana costa 4 crediti ovunque), ma in realtà ogni fazione può imporre dei cambi svantaggiosi a chi usa crediti di altre fazioni.
È possibile, per i Personaggi, sottrarre oggetti ad altri Personaggi; non è possibile però per i giocatori rubare oggetti ad altri giocatori né ad altre persone (in quanto crimine punito dalla legge italiana)!
Il contatto fisico violento tra i giocatori è vietato nel modo più assoluto. Per simulare quelle situazioni in cui i Personaggi “sistemano le diatribe” con i cari vecchi pugni, si devono seguire le seguenti regole:
Fisicamente i crediti sono dei Cartellini Credito plastificati: i crediti di colore rosso con il simbolo repubblicano sono CREDITI REPUBBLICANI, quelli di colore verde con il simbolo imperiale sono CREDITI IMPERIALI, infine quelli gialli con il simbolo federale sono i CREDITI FEDERALI. Ogni Personaggio riceve, all’inizio di ogni evento, 100 crediti del conio della fazione di cui fa parte per ogni giorno di gioco. Personaggi dotati delle apposite abilità possono ricevere più crediti (vedi capitolo “Lista delle abilità - pg biologici” pag.36 e “Lista delle abilità - pg droidi” pag.50 ).
Per perquisire un altro Personaggio questi dev’essere incosciente o immobilizzato e colui che perquisisce deve simulare l’azione per 30 secondi alla fine dei quali il Personaggio perquisito deve consegnargli tutti gli oggetti di scambio e di proprietà dell’associazione, compresi i proiettili forniti dall’associazione (non quelli personali del giocatore). Non deve consegnare, i suoi oggetti personali, e nulla che sia di proprietà della persona che gioca il Personaggio. NOTA BENE: Si ricorda che è SEVERAMENTE VIETATO, perquisire, legare o commettere alcun tipo di violenza realmente su di un altro giocatore. Gli oggetti che possono essere sottratti sono solo gli oggetti di scambio e di valore di proprietà dell’associazione, quindi crediti, e tutti i tipi di cartellini (vedi capitolo “Meccaniche di Gioco”), tranne i Cartellini Potere, i Cartellini Lato Oscuro e i Cartellini Carica o Munizione. Non è invece MAI POSSIBILE sottrarre le armi, le armature, e tutti gli oggetti personali di proprietà degli altri giocatori. Il giocatore che venisse sorpreso a rubare oggetti personali ad altre persone, legarle o perquisirle realmente verrà allontanato immediatamente dal gioco e dall’associazione e verrà esposta nei suoi riguardi regolare denuncia alle autorità competenti!
- si può ricorrere alla lotta a mani nude solo se nessuno dei Personaggi coinvolti ha estratto un’arma. Appena uno dei partecipanti alla lotta a mani nude estrae un qualsiasi tipo di arma, la lotta finisce e vengono di conseguenza eliminati tutti gli effetti causati dalla lotta a mani nude. - quando un Personaggio colpisce dichiara il tipo di colpo (pugno, calcio, ecc.) e il proprio punteggio di Resistenza (Esempio: un Personaggio con Robustezza I dichiara “ginocchiata 2”). E’ possibile dichiarare un punteggio inferiore al proprio, ma MAI superiore. - se il Personaggio che subisce il colpo ha Resistenza uguale o superiore al numero dichiarato dall’avversario non accusa il colpo e ha diritto a rispondere immediatamente; se ha Resistenza inferiore subisce l’effetto della dichiarazione “Spinta!” La lotta a mani nude ha scopo prevalentemente scenico: non è possibile ferire, uccidere, stordire, o alterare in alcun altro modo lo stato di salute di un Personaggio durante la lotta a mani nude. Se in seguito alla “Spinta!” o in un qualsiasi momento della lotta uno dei due Personaggi estrae un’arma finisce immediatamente la lotta a mani nude e si seguono le normali regole di combattimento (vedi capitolo “Combattimento, Ferite e Morte” pag.18).
Un Mandaloriano e un’Echani lottano a mani nude
furti
Oltre alla perquisizione esiste un altro modo per appropriarsi degli oggetti di altri Personaggi: il furto. Si tratta della possibilità di sottrarre tutti gli oggetti associativi lasciati incustoditi da PG o PNG all’interno DELL’AREA DI GIOCO. È possibile appropriarsi SOLO dei Cartellini di proprietà dell’Associazione riportanti il logo, ma non dell’oggetto fisico cui sono legati. Esistono alcune eccezioni rappresentate da oggetti fisici di proprietà dell’Associazione messi a disposizione dei partecipanti, recanti il Cartellino Descrizione di colore giallo chiaro. Se non diversamente indicato questi oggetti non possono essere separati dal Cartellino, di conseguenza per essere rubati devono essere trasportati per intero. Questo tipo di oggetti DEVONO essere riconsegnati in segreteria alla fine dell’evento.
17
combattimento, ferite e morte il combattimento
I combattimenti si svolgono in tempo reale, utilizzando armi di sicurezza apposite. Le “armi laser” (alias blaster o folgoratori) sono rappresentate da armi giocattolo di tipo “NERF”, che sparano proiettili di gomma innocui a bassa potenza. Qualsiasi arma da tiro (comprese le bowcaster) sono con propulsione ad elastico calibrate a massimo 30 libbre che scagliano dardi la cui punta è stata sostituita da un cilindro di imbottitura morbida a più strati largo almeno 6 cm, e saldamente fissato alla stecca. Le vibrolame, le lightsaber e in generale tutte le armi da mischia sono armi imbottite, costruite secondo gli standard di sicurezza definiti dall’associazione. Tutte le armi devono essere testate sul proprietario e approvate dagli organizzatori all’inizio di ogni raduno; nel caso delle Bowcaster e delle armi da mischia, sono approvate per l’uso da parte del solo proprietario (ovvero, egli è responsabile dell’arma in questione anche se la “presta” ad un amico). Durante i combattimenti, i Personaggi cercano di colpirsi con i proiettili o con le armi imbottite (usando solo il lato imbottito dell’arma) e di parare i colpi degli avversari con le armi o con uno scudo. Se un Personaggio viene colpito, subisce un numero di Danni alla locazione colpita determinato dall’arma o dal proiettile che lo ha colpito. È possibile parare i colpi di armi da fuoco e blaster solo con uno scudo, mentre i colpi di armi da mischia possono essere parati con uno scudo o con le proprie armi da mischia. Non è consentito, per motivi di sicurezza, usare le armi
a distanza (blaster, bowcaster, eccetera) in mischia, neppure per parare. Le lightsaber sono un caso particolare: parare un colpo di lightsaber con un’arma non idonea a farlo (vedi capitolo “Lista delle abilità - pg biologici” pag.36), causa l’effetto “Oggetto Distrutto!” (vedi capitolo “Le Dichiarazioni” pag.23). Le armi e gli scudi “distrutti” possono essere raccolti, dopo il combattimento, dal proprietario che potrà riutilizzarli come se fossero integri (si considera che ogni Personaggio abbia sempre una copia di riserva delle proprie armi per sostituire quelle perse). Per motivi di sicurezza non è tuttavia consentito colpire deliberatamente l’arma dell’avversario con una lightsaber allo scopo di distruggerla. Le armi approvate, pur essendo di sicurezza, non sono a prova di idiota: vanno usate con criterio, seguendo alcune norme atte a rendere il combattimento sicuro e divertente per tutti. Queste norme sono: • Non è consentito colpire in affondo (o “di punta”) con le armi da mischia, poiché l’imbottitura non è sufficiente a rendere sicuro il colpo (inoltre rovina l’arma) • È vietato colpire all’inguine, sia con le armi da mischia che con le armi a proiettili; se l’avversario indossa un’armatura che include una protezione all’inguine, è possibile colpire quella zona ma sempre con criterio. • È vietato colpire alla faccia, con qualsiasi arma. È consentito colpire la testa solamente da dietro e solo con armi da mischia, purché sia una situazione “di sicurezza” (ovvero NON in situazione di combattimento e simulando il colpo
con la maggior cautela possibile). • Non si possono “lanciare” le armi da mischia a distanza: possono essere lanciate solo le armi appositamente costruite come “armi da lancio” e i proiettili scagliati dalle apposite armi e che abbiano passato il controllo armi da parte dei master. In altre parole non è possibile lanciare le armi costruite per essere usate in mischia o combattere in mischia e parare con le armi a proiettili. • Non si può afferrare l’arma dell’avversario, né cercare di toccare o afferrare alcun oggetto indossato o impugnato dall’avversario durante un combattimento: una manovra del genere richiederebbe un contatto fisico inevitabile tra i Giocatori, e questo andrebbe a discapito della sicurezza del gioco.
I proiettili Nerf sono totalmente innocui
19
Nerf tipo Maverik Nerf tipo Longshot
Per rendere il combattimento più verosimile, il corpo di un Personaggio viene diviso in Locazioni. Le sei locazioni lecite sono la testa, il tronco, le due gambe e le due braccia.
locazioni, danni e punti ferita
La salute di un Personaggio è determinata dai suoi Punti Ferita (PF): questi sono la misura del danno che ogni locazione può sopportare prima di essere danneggiata tanto da diventare inutilizzabile. Ogni locazione del corpo ha lo stesso numero di Punti Ferita, e il numero di PF per locazione è riportato sulla scheda. Tutti i Personaggi hanno come minimo 1 Punto Ferita in ogni locazione, e possono incrementare questo numero o in modo definitivo acquisendo abilità o in modo temporaneo tramite poteri della Forza, droghe o altri oggetti di gioco. Se un Personaggio ha le abilità corrispondenti, può indossare armature per aumentare la sua resistenza ai colpi che subisce. Le armature aggiungono punti alle locazioni (chiamati Punti Armatura) che si sommano ai Punti Ferita. Potete trovare la descrizione delle Armature e dei relativi Punti Armatura nel capitolo “Lista delle Abilità - pg biologici” pag.36 e “Lista delle Abilità - pg droidi” pag. 50) Ogni locazione può essere coperta da un solo tipo di armatura; è però possibile coprire locazioni diverse con diversi tipi di armatura (ad esempio il tronco può essere coperto da un’Armatura Completa mentre gli arti sono coperti da Armatura Parziale). I Punti Armatura persi a causa di un combattimento possono essere recuperati solo se il Personaggio passa a riparare l’armatura almeno 1 minuto per ogni punto armatura perso (il giocatore deve simulare l’azione di riparazione).
la morte:
Se viene interrotto prima, non recupera il Punto Armatura che avrebbe riparato in quel minuto. Quando un Personaggio viene colpito, sottrae il numero di danni inflitto prima ai Punti Armatura della locazione colpita, e quando questi sono esauriti sottrae i danni ai PF. Alcune armi ed alcuni poteri della Forza sottraggono invece i danni direttamente ai PF, ignorando qualsiasi armatura protegga la locazione. Una locazione è considerata danneggiata e inutilizzabile se i suoi Punti Ferita sono ridotti a zero (indipendentemente dai Punti Armatura rimasti): in quel caso il Personaggio, se biologico, ha subito una Ferita Mortale. Se la locazione danneggiata è un braccio o una gamba, il Personaggio non può più utilizzare quell’arto: se il braccio è danneggiato il Personaggio deve lasciare qualsiasi oggetto reggesse in mano e lasciare il braccio inerte lungo il fianco; se ad essere danneggiata è la gamba, il Personaggio deve zoppicare trascinandola mentre si sposta e non può appoggiare il suo peso su di essa. Quando ad essere ridotta a zero Punti Ferita è la locazione testa o la locazione tronco, il Personaggio cade a terra privo di sensi. I Punti Ferita non scendono mai sotto lo zero.
Personaggi biologici
Quando un Personaggio subisce una Ferita Mortale, entra in uno stato morente: se entro cinque minuti non riceve aiuto da un Personaggio dotato delle specifiche abilità, o si applica da solo un medicinale curativo, il Personaggio muore. Un Personaggio biologico subisce una Ferita Mortale quando una qualsiasi delle sue locazioni scende a zero Punti Ferita. Il Personaggio morente non può usare la locazione danneggiata, ed avendo subito una Ferita Mortale ha cinque minuti di tempo per curarsi (se in grado) o farsi curare adeguatamente: se non viene curato entro questo lasso di tempo, entra nello stato di coma (viene in questo modo simulato l’effetto di dissanguamento). Se a scendere a zero punti ferita è il tronco o la testa, il Personaggio sviene ed entra in uno stato di coma: incapace di muoversi, parlare, usare abilità o compiere qualsiasi altra azione incluse usare poteri della Forza, rantolare, parlare con il Personaggio di fianco, estrarre il cellulare, chiamare ad alta voce il proprio compagno di tenda per farsi portare dell’acqua, etc. Se il Personaggio ha più di una locazione ridotta a zero Punti Ferita, il tempo di dissanguamento non si riduce (ovvero, resta sempre cinque minuti a partire dalla prima locazione portata a zero Punti Ferita). Lo stato di coma dura 5 minuti, passati i quali il Personaggio è definitivamente morto. Durante questi cinque minuti, il Personaggio può essere curato da chi possiede le specifiche abilità. Un Personaggio biologico morto resta sul posto per un paio di minuti ancora
per simulare il proprio cadavere; non appena la scena attorno a lui lo consente il Giocatore che lo interpreta si alza con il dito indice alzato (usando la Dichiarazione “Non sono qui!”; si tratta dell’unico caso in cui un Giocatore può utilizzare questa chiamata senza l’autorizzazione di un master. Vedi capitolo “Le Dichiarazioni” pag.23) e segue il tragitto più breve per la segreteria ove segnalare la morte del suo Personaggio e dove potrà crearne un altro se lo desidera. Durante questo tragitto è severamente vietato parlare ed interagire con qualsivoglia Giocatore e/o Personaggio. L’abilità Pronto Soccorso, fa guadagnare altri 10 minuti di vita sia nello stato morente sia nello stato di coma. Alla fine dei 10 minuti, se il Personaggio non è stato curato o nuovamente soccorso con Pronto Soccorso, entra in stato di coma (se era in stato morente) o muore definitivamente (se era in stato di coma). Se la locazione ridotta a zero Punti Ferita è un arto meccanico, il Personaggio non subisce la Ferita Mortale, ma l’arto resta comunque inutilizzabile finchè non viene riparato con le apposite abilità.
21
le dichiarazioni o chiamate la morte:
Personaggi droidi
Un Personaggio droide subisce una Ferita Mortale solo quando la locazione testa scende a zero Punti Ferita.(quindi o con cautela usando in situazione di sicurezza una vibrolama, o utilizzando la chiamata “Ti Finisco!” - vedi capitolo “Le Dichiarazioni” pag.23) Il Personaggio droide si spegne immediatamente, restando immobile nella posizione in cui si trova, incapace di muoversi, usare abilità, parlare, e compiere qualsiasi altra azione incluse (ma non limitate a) rantolare, parlare con il Personaggio di fianco, estrarre il walkie-talkie, chiamare ad alta voce la propria fidanzata per chiederle di chiamare a casa ed avvisare che si farà tardi, etc. A partire dal momento in cui ha subito la Ferita Mortale, ha cinque minuti di stand-by al termine dei quali i suoi circuiti elettrici sono danneggiati oltre ogni possibilità di salvataggio (in altre parole, è definitivamente morto). Durante questi cinque minuti, il droide può essere riparato da chi possiede le specifiche abilità. Se a scendere a zero Punti Ferita è una locazione braccio o gamba, questa locazione diventa inutilizzabile ma non influisce in altro modo sullo stato di salute del Personaggio. Se a scendere a zero Punti Ferita è la locazione tronco è stato danneggiato al suo generatore e al sistema di coordinazione motoria: cade immediatamente a terra, incapace di muoversi e di usare qualsiasi abilità, ma resta cosciente e capace di parlare fintanto che la locazione testa è integra. Non entra quindi, a differenza dei biologici,
chiamate riservate ai master
in uno stato comatoso. Un droide il cui tronco sia ridotto a zero punti ferita, se la testa è ancora funzionale, può essere riparato in qualsiasi momento, senza limiti di tempo.
morte di un personaggio biologico
0 Punti Ferita Ferita Mortale ad un arto
0 Punti Ferita Ferita Mortale a busto e/o tronco
stato morente stato di coma 5 min 5 min
morte di un personaggio droide
0 Punti Ferita Ferita Mortale alla testa
stato di coma 5 min
Le Chiamate, o Dichiarazioni, sono quelle speciali “parole in codice” che vengono usate durante il gioco per gestire eventi non facilmente o immediatamente simulabili con le normali meccaniche di gioco. Una parte delle chiamate viene usata soltanto dai Master, e serve loro per gestire il gioco senza interferire con l’interpretazione dei Personaggi (rientrano tra queste le Dichiarazioni di Inizio Gioco e Fuori Gioco); altre chiamate invece vengono usate anche dai Giocatori per poter indicare in poche parole quali effetti può subire un altro Personaggio in conseguenza delle azioni del loro. Le Dichiarazioni (sia quelle riservate ai Master sia quelle utilizzate dei Giocatori) sono SEMPRE considerate “fuori dal gioco”: sono parole usate dalle PERSONE per spiegare o influenzare eventi che circondano o influenzano i Personaggi. Come tali, i Personaggi “non sentono” le Dichiarazioni, ma i Giocatori che interpretano detti Personaggi sono obbligati a comportarsi di conseguenza.
• “In Gioco!”: indica l’inizio
dell’evento di gioco. In seguito a questa dichiarazione, tutti i Giocatori iniziano ad interpretare i loro Personaggi, e non possono smettere fino alla dichiarazione di Fine Gioco, o fino ad un’emergenza. Può essere accompagnato da un suono di fischietto. • “Fuori Gioco!”: indica la fine dell’evento di gioco. Può essere accompagnato da un suono di fischietto. • “Gioco Fermo!”: i Giocatori devono immediatamente bloccarsi, smettere ogni azione, e rimanere nella posizione che avevano al momento della dichiarazione. Può essere accompagnato da un suono di fischietto. • “A Zero!”: il Personaggio indicato dall’organizzatore deve stendersi a terra come morto in attesa di ulteriori spiegazioni dall’organizzatore. • “Non sono qui”: questa chiamata è in realtà un gesto. La persona tiene l’avambraccio alzato con il dito indice rivolto verso il cielo. Può essere usata soltanto da Master, P.N.G. nello svolgimento di incarichi associativi o Personaggi morti che si dirigono in segreteria. Indica che la persona in questione va ignorata in quanto In Gioco “NON ESISTE”. Può essere sostituita anche da una giacchetta di colore fosforescente nel caso di PNG, Master e Master Sr.
23
lista dichiarazioni: effetti fisici
funzionamento delle dichiarazioni
Le Dichiarazioni di gioco indicano effetti e danni che un Personaggio può subire. Possono essere utilizzate in due modi: EFFETTO PURO, o APPLICATE AD UN FENOMENO; rientrano nei “fenomeni” i poteri della Forza, i veleni, le droghe, i campi di stasi, e gli effetti ambientali. L’ EFFETTO PURO è privo di Prefissi o Valore. Con questo tipo di Chiamata il bersaglio subisce sempre l’effetto della Dichiarazione a meno che non ne sia immune. Rientrano in questo tipo di dichiarazioni tutti i danni legati ai colpi inferti con armi che, ovviamente, avranno effetto solo se effettivamente colpiscono il bersaglio. Quando una Dichiarazione è APPLICATA AD UN FENOMENO, è preceduta da un PREFISSO e da un VALORE, ed il bersaglio dell’effetto deve essere indicato chiaramente dall’origine del fenomeno. Il PREFISSO può essere Fisico oppure Mentale, mentre il VALORE è un numero non inferiore a zero. Quando la Dichiarazione è preceduta dal Prefisso Fisico, il suo effetto si manifesta solo ed esclusivamente se il bersaglio dell’effetto ha un valore di Resistenza inferiore al Valore dichiarato. (procedura chiamata Test Fisico) Quando la Dichiarazione è preceduta dal Prefisso Mentale, il suo effetto si manifesta solo ed esclusivamente se il bersaglio dell’effetto ha un valore di Forza Mentale inferiore al Valore
dichiarato. (procedura chiamata Test Mentale) Esempio 1 - effetto puro: Kamo spara a Jade con un’arma di potenza e dichiara “Qudruplo!Spinta!”. Ill colpo va a segno e Jade, oltre che a incassare i danni, subisce l’effetto Spinta, interpretandolo di conseguenza. Esempio 2 - effetto puro: Link cerca di oltrepassare una porta protetta da un campo elettromagnetico. Nel momento in cui tocca il campo subisce la dichiarazione “Stordimento!” e immediatamente cade a terra. Se avesse indossato la sua armatura avrebbe ignorato gli effetti della Chiamata. Esempio 2 - effetto legato al fenomeno: il Maestro Jedi Olobai utilizza il Potere della Forza Spinta contro Jade, dichiarando “Fisico! 3 Spinta!”. Jade ha resistenza 4, quindi ignora l’effetto e può contrattaccare. Nel caso in cui Jade avesse avuto il punteggio di resistenza pari a 2 o inferiore avrebbe subito l’effetto spinta, interpretandolo di conseguenza. NOTA BENE: TUTTE LE DICHIARAZIONI RELATIVE AI DANNI LEGATI AD UN’ARMA DEVONO ESSERE DICHIARATI AD OGNI COLPO.
cit. “La Forza esercita una grande influenza sulle menti deboli.” (Obi-Wan Kenobi)
• “Singolo!”: il bersaglio subisce un danno
alla locazione colpita. • “Doppio!”: il bersaglio subisce due danni alla locazione colpita. • “Triplo!”: il bersaglio subisce tre danni alla locazione colpita. • “Quadruplo!”: il bersaglio subisce quattro danni alla locazione colpita. • “Sonico!”: infligge un danno di tipo sonico. I Personaggi biologici colpiti restano intontiti per 10 secondi durante i quali non possono combattere, né muoversi, né usare i poteri della Forza o compiere qualsiasi altra azione escluso il parlare. I Personaggi droidi colpiti perdono l’uso di quella locazione per 5 secondi. Se è il torace ad essere colpito si disattivano totalmente per 5 secondi. • “Diretto!”: infligge un danno direttamente alla locazione colpita, ignorando l’armatura. • “Ionico!”: infligge un danno di tipo ionico. I Personaggi biologici subiscono solo un danno (pari a “Singolo!”), mentre i Personaggi droidi subiscono lo stesso effetto di “Diretto!”. • “Plasma!”: infligge un danno da plasma. I Personaggi biologici riducono di un punto, ad ogni minuto trascorso dal colpo, il valore della loro Resistenza. Se la Resistenza dovesse scendere a zero, il Personaggio entra in stato di coma. • “Spinta!”: il bersaglio deve cadere a terra toccando il suolo almeno con le natiche. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test fisico. • “Stordimento!”: Se dichiarato da solo non infligge danni ma il bersaglio cade immediatamente a terra e rimane stordito per 30 secondi, impossibilitato a reagire e incapace di compiere qualsiasi azione, incluso parlare, urlare etc.
Se la locazione colpita è coperta da un’armatura la dichiarazione non sortisce alcun effetto. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test fisico. • “Colpo!”: il bersaglio viene colpito da una potente onda d’urto o da un colpo di enorme potenza. Se la vittima è un Personaggio biologico resta svenuta per 5 minuti a meno che non venga turbato dal suo stato d’incoscenza (scosso, colpito etc.); se la vittima è un Personaggio droide, subisce un danno in tutte le locazioni. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test fisico; in questo caso se il bersaglio è un droide subisce anche un numero di danni a tutte le locazioni pari a “X” meno la propria Resistenza. • “Disarmo!”: il bersaglio deve lasciare cadere tutto quello che tiene in mano. Il Personaggio colpito non deve lasciar cadere oggetti incorporati negli arti bionici, né eventuali scudi fissati al braccio. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test fisico. • “Guarigione!”: il bersaglio recupera tutti i suoi Punti Ferita in ogni locazione. Se associato a un valore “X”, il bersaglio recupera il Valore “X” diviso 2 Punti Ferita in tutte le locazioni. • “Soffoca!”: Il bersaglio rimane immobile per 5 secondi durante
25
i quali non respira. Se preceduto da un Valore “X”, alla fine dei 5 secondi subisce un numero di danni al tronco pari a “X” meno il valore di Resistenza. • “Assorbimento!”: può essere usato solo contro Personaggi Droidi, arti bionici di Personaggi Biologici, Esoscheletri, terminali informatici o armi con Cartellino Oggetto. Se il bersaglio è un Personaggio droide, questi perde un Punto Ferita al tronco ignorando l’armatura; se il bersaglio è un’arma o un terminale informatico non può essere utilizzato per un minuto; se il bersaglio è un Esoscheletro, o un arto bionico, cessano di funzionare finché non vengono riparati. • “Deviazione!”: il Personaggio è immune ai colpi frontali di tutte le armi a distanza tranne le Armi di Potenza che usano proiettili a forma di missile e gli esplosivi. • “Fulmine!”: il bersaglio cade sempre e comunque a terra come per la dichiarazione “Spinta!” e lascia cadere tutto ciò che tiene in mano come per la dichiarazione “Disarmo!”. Se preceduto dal Valore “X” la vittima perde un numero di Punti Ferita in tutte le locazioni pari alla sua Resistenza meno “X”. • “Stasi!”: il bersaglio non può muoversi, parlare, nè utilizzare qualsiasi abilità per 10 secondi, come se fosse paralizzato. Tuttavia la vittima resta coscente di ciò che gli accade attorno. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test fisico. Non ha alcun effetto sui droidi.
lista dichiarazioni: effetti mentali
lista dichiarazioni: speciali
• “Illusione!”: il bersaglio crederà
• “Sono protetto da uno Scudo
ciecamente ad una frase (massimo 7 parole) detta dal Personaggio origine della chiamata finchè esso non si allontanerà dal suo raggio visivo. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test mentale, altrimenti vedrà l’illusione ma sarà consapevole che essa è falsa. • “Suggestione!”: il bersaglio si comporta come se il Personaggio che ha effettuato la chiamata sia il suo migliore amico, fidandosi ciecamente di lui. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test mentale”. • “Distrazione!”: il bersaglio ignora l’origine della dichiarazione per 30 secondi, voltandogli le spalle e dimenticando di averla vista. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test mentale. • “Presenze!”: è sempre seguita dalla chiamata “raggio X!”. Tutti i Personaggi presenti entro il raggio indicato se mimetizzati o occultati devono segnalare la propria presenza al Personaggio origine della chiamata; se i Personaggi nell’area possiedono la lista Uso della Forza, devono indicare anche il numero totale di Cartellini potere in loro possesso in quel momento. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test mentale. • “Terrore!”: il bersaglio può scegliere tra strappare un Cartellino Lato Oscuro (se è un utente di Forza) e resistere alla chiamata, o DEVE rimanere per 5 minuti terrorizzato dall’origine della dichiarazione ed incapace di attaccarla. Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce un test mentale.
Energetico!”: indica che un Personaggio è protetto da uno scudo energetico. La sua durata è indicata sul relativo Cartellino Oggetto. La dichiarazione DEVE essere ripetuta costantemente per tutta la durata dello scudo che protegge dai danni di origine Blaster e Ligthsaber. Non protegge da Missili, esplosivi né altre armi da mischia. • “Bomba X!”: indica i danni di un esplosivo a frammentazione. Il valore del danno viene dichiarato al lancio ed equivale ad “X”. Questa chiamata è sempre seguita dalla dichiarazione “raggio X!”. Questa chiamata è applicata solo per la meccanica degli esplosivi (vedi capitolo “Lista delle Abilità - pg biologici” pag.36) • “Contrabbando X!”:questa chiamata può essere utilizzata, solo da chi possiede l’apposita abilità, al termine di una contrattazione per l’acquisto di un qualsiasi bene per ottenere uno sconto o una maggiorazione sul totale pattuito. (vedi capitolo “Lista delle Abilità - pg biologici” pag.36 e “Lista della Abilità - pg droidi” pag.50). • “Mimetizzato!”: questa dichiarazione è in realtà un gesto. Il giocatore deve tenere la mano “a paletta” e il braccio alzato parallelo alla testa. Può essere usata solo dai Personaggi dotati dell’abilità Mimetismo e che abbia uno specifico oggetto. Quando il Personaggio usa questa dichiarazione è totalmente invisibile agli occhi degli altri Personaggi fintanto che non si muove dalla sua posizione ed ha alle spalle un oggetto grande almeno quanto lui (es. una parete). Nessun altro altro Personaggio può interagire in alcun modo con lui, esclusi i Personaggi in grado di vedere Personaggi mimetizzati.
(A)
(B)
differenza tra “Mimetizzato!” (A) e “Occultamento!” (B)
• “Mimetizzato!II”: questa
dichiarazione è in realtà un gesto. Il funzionamento è identico alla dichiarazione “Mimetizzato!” eccetto per il fatto che il Personaggio è libero di muoversi, ma non di correre, finchè resta coperto da oggetti abbastanza grandi (es. cammina rasente ad un muro). E’ possibile muoversi in spazi aperti per una distanza massima di 10 metri tra un riparo e l’altro solo nei casi di buio e scarsa illuminazione (ad esempio una stanza illuminata da una sola candela). • “Occultamento!”: questa dichiarazione è in realtà un gesto. Il giocatore deve tenere la mano a paletta con un braccio alzato e l’altro lungo la linea della spalla. Le due braccia sono a 90° tra loro. La chiamata segue le regole della chiamata “Mimetizzato!”, con l’aggiunta che se il braccio orizzontale tocca un altro individuo quest’ultimo
27
è da considerarsi anch’esso mimetizzato, seguendone le stesse regole. Lo stesso vale per oggetti o Personaggi in stato di coma o morti. • “Ti vedo!” - utilizzabile solo da chi possiede l’abilità “Individuare Mimetizzati” e che abbia uno specifico oggetto. Permette di individuare, ingaggiare battaglia o comunque attaccare un Personaggio mimetizzato o occultato. • “Ti finisco!” - questa chiamata può essere usata solo nei casi in cui la vittima sia immobilizzata o incoscente. Simula il classico colpo alla tempia che da regolamento non è possibile effettuare con una qualsiasi arma a proiettile. Il bersaglio passa direttamente allo stato di coma indipendentemente da quanti punti ferita gli rimangano. Non è possibile utilizzare questa chiamata durante un combattimento, nemmeno se la vittima è incoscente; occorre attendere che il combattimento sia finito. Colui che usa questa dichiarazione DEVE essere di fianco al bersaglio mentre la utilizza. • “Oggetto Distrutto!”: colui che subisce questa chiamata deve lasciare cadere a terra l’oggetto, considerato inutilizzabile. Nel caso all’oggetto colpito sia associato un Cartellino Oggetto questo deve essere immediatamente consegnato ad un Master. Il giocatore può riutilizzare l’arma “fisica” dopo 5 minuti dalla fine del combattimento (si da per scontato che ogni buon soldato porti sempre un’arma di scorta con sè!). • “In quest’areaX!”: associata ad altre chiamate, ne indica l’area di efficacia. L’area è SEMPRE da intendersi a 180° dinnanzi all’origine della dichiarazione.
Colui che utilizza la chiamata allarga le braccia parallele a terra lungo la linea delle spalle per individuare meglio l’area d’effetto dinnanzi a lui. Il Valore di “X” corrisponde ai metri del raggio d’azione. Il danno/effetto associato a questa chiamata viene applicato a TUTTE le locazioni. • “raggioX!”: associata ad altre chiamate, ne indica l’area di efficacia. Il Valore di “X” corrisponde ai metri del raggio d’azione. Il danno/effetto associato a questa chiamata viene applicato a TUTTE le locazioni. • “Giocatore Ferito!”: È utilizzabile da tutti. È la chiamata di emergenza per quando qualche giocatore si è ferito o ha bisogno di assistenza. Chiunque si trovi nelle immediate vicinanze dell’origine della dichiarazione deve interrompere il gioco e assicurarsi delle condizioni della persona che necessita di aiuto. Non è concesso riprendere il gioco prima di essere sicuri che la persona sia stata soccorsa e che le proprie azioni di gioco non costituiscano un intralcio o peggio un pericolo. È comunque vietato abusare di questa dichiarazione! In caso di utilizzo a sproposito, le punizioni saranno severe!
29
un giocatore alla fine di un evento SWlive!!! - cit. “Tutti i miei amici erano sulla Morte Nera....”
il Personaggio
Il primo passo per far nascere il proprio eroe è definirne gli aspetti astratti e interpretativi: come si chiama? Da che pianeta viene? Come si guadagna da vivere? Ha lavorato per l’Impero/ la Federazione/la Nuova Repubblica? È un cittadino onesto o un criminale? È un nobile che aspira a far parte del senato galattico o un soldato che cerca di essere promosso nella gerarchia dell’esercito? È un droide al servizio di un cacciatore di taglie? È uno sciamano di un’antica tradizione della Forza che viaggia per la galassia per espandere le proprie conoscenze? Un concetto da tenere bene a mente è che il Personaggio, in quanto protagonista (alla pari di tutti i Personaggi che partecipano al gioco di ruolo dal vivo), segue un percorso di evoluzione: nessun eroe parte già “grande”, ma segue una crescita determinata dalle avventure cui prende parte, alla pari di Anakin e Luke Skywalker, di Han Solo e Obi-Wan Kenobi. Di conseguenza, oltre a decidere cosa volete che “diventi” il vostro Personaggio, è bene pensare a cosa sarà per un po’ prima di raggiungere questo obiettivo. Prima di riuscire a diventare Moff dell’Impero, il Personaggio cosa farà? Ad esempio, inizierà la sua scalata arruolandosi negli Stormtrooper. Oppure, per diventare Jedi, o anche solo Padawan, inizierà come soldato della Nuova Repubblica che ha scoperto di avere un’affinità con la Forza, oppure ancora, allo scopo di fondare la sua organizzazione criminale, comincerà lavorando come contrabbandiere per un Hutt.
E così via... Detto in poche parole, dato che come si suol dire “al gioco di ruolo non si vince e non si perde”, lo scopo del gioco non è, appunto, vincere, ma vivere la crescita di un Personaggio, sia in termini di abilità e punteggi, sia in termini di crescita caratteriale e psicologica. La prima scelta da operare al momento della creazione del Personaggio è se è un Personaggio droide o un Personaggio biologico: le due tipologie seguono regole differenti per la creazione ed hanno caratteristiche diverse durante il gioco. Entrambi i tipi di Personaggi hanno delle caratteristiche comuni, che sono: - hanno il corpo diviso in 6 locazioni (braccia, gambe, busto, testa) - hanno come minimo 1 Punto Ferita in ogni locazione. - hanno come minimo 1 Punto Resistenza - se la locazione Testa scende, durante il gioco, a zero Punti Ferita, il Personaggio cade a terra privo di coscienza ed è incapace di muoversi o usare abilità.
Personaggio biologico
Personaggio droide
Principali caratteristiche dei Personaggi biologici: • al momento della creazione scelgono cinque gruppi di attitudine dai quali acquistare le proprie abilità. Questi non potranno essere modificati nè aumentati in futuro in alcun modo. • al momento della creazione hanno 30 Punti a disposizione per comprare le abilità di base. • al momento della creazione selezionano la specie di appartenenza che non potrà essere modificata in futuro e che richiederà un abbigliamento idoneo e verosimile durante il gioco. • non possono cambiare i gruppi di attitudine una volta creato il Personaggio • possono acquistare le abilità di Uso della Forza • hanno un punteggio di Forza Mentale che, al momento della creazione, è pari a 0 • possono acquistare già alla creazione abilità di uso nelle armi • hanno accesso a posizioni di potere nella società galattica • se una delle locazioni scende a zero Punti Ferita, il Personaggio ha subito una Ferita Mortale e dopo cinque minuti, se non viene soccorso, entra in stato di coma (se la locazione ferita è uno degli arti) o muore (se la locazione ferita è il tronco o la testa).
Principali caratteristiche dei Personaggi droidi: • al momento della creazione selezionano la classe a cui appartengono, ed in base a questa ottengono abilità di partenza fisse (divise tra abilità di programma e abilità di costruzione) • al momento della creazione possono scegliere solo due gruppi di attitudine • al momento della creazione hanno 15 Punti per comprare le abilità non fisse e di base • possono cambiare o aggiungere gruppi di attitudine con apposita abilità • sono immuni ai poteri mentali della Forza, alle malattie, alle droghe e ai medicinali. • al momento della creazione hanno almeno un’armatura Parziale • non possono ottenere il gruppo di attitudine Uso della Forza (mai, in nessun caso) • non possono acquistare abilità nelle Armi • sono di fatto considerati degli oggetti: hanno un proprietario, possono essere venduti, e il loro programma li obbliga all’obbedienza verso il padrone • se la locazione busto scende a zero Punti Ferita, il droide smette di funzionare ma può essere riparato in qualsiasi momento finché il cervello (la testa) è funzionante, mentre se la locazione Testa scende a zero Punti Ferita il Personaggio ha subito una Ferita Mortale.
31
la creazione del
Personaggio
Stabilito se si vuole giocare un Personaggio biologico o un droide, occorre deciderne la specie (per i biologici) o la classe (per i droidi). La classe di un droide stabilisce le sue abilità iniziali, che sono determinate dal suo costruttore, quindi sono uguali per tutti i droidi dello stesso modello; le abilità fisse sono divise in Programma e Costruzione. La specie di un Personaggio biologico invece non stabilisce alcuna abilità iniziale, ma può ridurre la difficoltà nel trovare un maestro disposto ad insegnare determinate abilità Avanzate. Infine, si scelgono i gruppi di Attitudine del Personaggio. I Personaggi biologici ne scelgono 5, i droidi 2. Questi gruppi rappresentano le capacità latenti del Personaggio: concretamente, ogni Personaggio può acquistare alla creazione e per tutta la sua “vita” tra gli eventi di gioco solo le abilità che appartengono ai suoi gruppi di attitudine. Alla creazione i Personaggi biologici hanno a disposizione 30 punti, mentre i doridi 15, da spendere liberamente nelle Abilità Base appartenenti ai gruppi di Attitudine scelti.
il background del
Personaggio
Il Background di un Personaggio è il suo passato, cioè tutto quello che gli è successo prima di unirsi ad una armata. In SWlive il Background (da adesso BG) è obbligatorio per tutti i Personaggi. Il BG raccoglie tutte quelle informazioni che determinano il carattere di un Personaggio, in pratica tutto quello che di importante e non, è successo nel corso della sua vita. Esempio: Cosa lo ha portato ad essere un sanguinario? Cosa lo rende così nobile d’animo? Ecco quindi: un buon BG serve a rendere il proprio Personaggio più verosimile. Ricordate che quando partite, non siete nessuno e difficilmente qualcuno vi conoscerà. Inoltre è SEVERAMENTE VIETATO avere BG intrecciati con i protagonisti dei 6 film o di qualsiasi altro Personaggio famoso nel mondo di Guerre Stellari. Quindi evitate di scrivere che siete nipoti della principessa Leila o cugini di Han Solo. Background simili non saranno approvati. In SWlive il BG si deve fare seguendo le seguenti istruzioni: • scegliere cinque domande riportate qui sotto e dargli una risposta. Non esistono domande giuste o sbagliate, questo non è un quiz. Gli argomenti variano molto e servono solo come aiuto • una volta risposto alle cinque domande, avete a disposizione circa 100 parole per delineare il vostro Personaggio. I BG devono essere scritti in prima persona. L’unico modo per sottoscrivere un BG è cliccare sull’apposito link nel blocco Background a destra delle pagine, sul sito www.swlive.it nel quale si aprirà
una finestra di “nuovo messaggio” del forum. Occorre mettere nel titolo il nome del PG. E’ necessario specificare Specie, Pianeta di origine e fazione di appartenenza e inserire anche i gruppi Attitudine e le abilità scelte. Una volta postato diverrà invisibile a tutti gli utenti, compreso l’autore. Il materiale così raccolto sarà disponibile solo per i Masters. Quando sarà on-line il database, sarà possibile creare il Personaggio direttamente dal sito, gestendolo in autonomia attraverso la compilazione di un form. Di seguito riporto le domande tra cui scegliere le 5 necessarie per il BG: 1 ) Su quale pianeta sei nato? 2 ) Quanti anni hai? 3 ) Cosa pensi di quell’ “energia” che chiamano La Forza? 4 ) Qual’è il tuo colore preferito? 5 ) Cosa pensi della Repubblica? 6 ) Chi erano ( o chi sono) i tuoi genitori? 7 ) Cosa pensi dell’Impero? 8 ) Che mestiere ti piacerebbe fare? 9 ) Qual’è la persona a cui sei più legato\a? 10 ) Qual’è l’oggetto che ti porti sempre dietro? 11 ) Cosa pensi della Federazione dei Pianeti Indipendenti? 12 ) Cosa pensi della situazione attuale della Galassia? 13 ) Qual’è la tua astronave preferita? 14 ) Qual’è il tuo sogno? 15 ) Sei sposato\a? 16 ) Hai segreti personali? 17 ) Esiste davvero un’istituzione criminale chiamata”lo Scambio”? 18 ) I Jedi sono davvero portartori di pace? 19 ) Qual’è il tuo pianeta preferito? 20 ) Cosa ti porta a combattere?
cit. “Lui un cavaliere Jedi? Ah! Sono stato tagliato fuori per un po’ e a tutti sono venute manie di grandezza! “ (Han Solo)
Esempio scheda PG, compreso BG: Nome: Dort Radar Specie: Umano/Biologico Pianeta di Origine: Dantooine Fezione: Nuova Repubblica Gruppo Armi: blaster Gruppo Conoscenze Tecnologiche: Hacking I, Hacking II Gruppo Conoscenze Bassifondi: Gruppo Forza Mentale: Forza Mentale I, Forza Mentale II Gruppo Economia&Politica: Fonte di Reddito I Totale spesa punti: 29 Totale punti rimasti: 1 DOMANDE 1 ) Su quale pianeta sei Nato? Dantooine. 4 ) Qual’è il tuo colore preferito? Il Nero 5 ) Cosa pensi della Repubblica? Ritengo sia ancora un baluardo di giustizia, nonostante quello che
33
n° pg:
il
DESCRIZIONE <<Mi chiamo Dort Radar e sono nato su Dantooine l’anno 85 ABY. Ho passato i primi 17 anni della mia vita lavorando nella corporazione di famiglia, la Radar SUC Company, producendo umidificatori ambientali. Poche notizie giungevano nella nostra nicchia, molte delle quali contradditorie e incomplete. Un giorno i miei genitori partirono sul mercantile per una spedizione d’affari e non tornarono mai più In seguito venni a sapere che venne intercettato e abbattuto da una piccola flotta imperiale..... Erano stati scambiati per contrabbandieri. Oggi mi sono arruolato nella milizia Repubblicana e combatto il malvagio e dittatoriale Impero. Non per vendetta, ma per giustizia. Attendo il giorno in cui l’Impero cadrà e io potrò dire: “C’ero...”>>
n° sw:
Cartellino Personaggio
Il Cartellino Personaggio viene distribuito a tutti i giocatori partecipanti all’inizio di ogni evento, assieme ai crediti e ad eventuali altri Cartellini in base alle abilità scelte. Il Cartellino Personaggio riporta tutte le informazioni circa, appunto, il Personaggio che viene interpretato. Questo Cartellino NON è da considerarsi In Gioco, pertanto non può essere rubato o letto da altri Personaggi. Rimane di proprietà del Giocatore e DEVE essere mostrato ai membri dello staff ogniqualvolta lo richiedono per effettuare un qualsivoglia tipo di controllo. Sul Cartellino Personaggio vengono riportate le seguenti informazioni: NUMERO SW: è un numero sequenziale che viene assegnato dall’associazione ad ogni giocatore all’atto dell’iscrizione. NUMERO PG: è il numero che identifica il proprio Personaggio, assegnato in maniera sequenziale in base alla data di creazione NOME GIOCATORE: è, ovviamente, il nome del giocatore NOME Personaggio: è il nome del Personaggio; in caso di droidi, è la sua sigla accompagnata dal soprannome, come ad esempio: C-3PO (Tre-pi-o) GRADO: indica il livello nella gerarchia dello staff, da giocatore fino a Master Sr. TIPO: Biologico (maschio/femmina) o Droide SPECIE: La specie cui appartiene il Personaggio biologico (es. Umano, Kel-Dor, Wookiee, Twi’lek…) MODELLO: Il modello di fabbricazione del droide, sostituisce la SPECIE dei biologici PUNTI: I punti abilità totali del Personaggio, guadagnati durante il gioco.
YY
tizio caio banana grado: giocatore
specie: umano tipo: biologico punti avanzati: punti: 34
M
si dice su essa. 10 ) Qual’è l’oggetto che ti porti sempre dietro? Un continitore di plastica contenente un pugno di terra di casa mia 14 ) Qual’è il tuo sogno? Vedere la fine della tirannia dell’Impero, una volta per tutte!
00XX
PUNTI AVANZATI: I punti abilità che non sono stati spesi per acquistare abilità. PUNTI FERITA: Il numero di punti ferita per locazione del Personaggio (non sono inclusi i punti armatura che vengono calcolati sul campo in base all’armatura indossata). RESISTENZA: è un numero che indica il livello di sopportazione di un Personaggio agli attacchi di tipo “fisico” (vedi capitolo “Lista della Abilità - pg biologici” pag.36 e “Lista delle Abilità - pg droidi” pag.50) FORZA MENTALE: è un numero che indica il livello di sopportazione di un Personaggio agli attacchi di tipo “mentale”. I droidi non hanno questa voce (vedi capitolo “Lista della Abilità - pg biologici” pag.36 e “Lista delle Abilità - pg droidi” pag.50) DATA DI CREAZIONE: indica la data in cui è stato creato il Personaggio VALIDITÀ: indica la data dell’evento entro cui è valido il Cartellino Personaggio ENZIMA SANGUIGNO: è un codice che identifica il sangue del Personaggio. Utilizzabile dai Personaggi medici per stabilire malattie ed eventuali immunità del pg. I droidi ne sono, ovviamente, sprovvisti! PSW H: password utilizzabile per entrare nella rete holonet attraverso i terminali che si trovano in gioco. I PG con abilità di hacking utilizzano sempre questa psw. FAZIONE: indica la fazione cui il Personaggio è attualmente affiliato PIANETA DI PROVENIENZA: Il pianeta in cui è nato o è stato costruito il Personaggio GRUPPI DI ABILITÀ E RELATIVE ABILITÀ: sono segnalate sul Cartellino tutti i gruppi di abilità con le relative abilità acquisite dal Personaggio dal momento della creazione in poi. Le abilità avanzate sono segnalate in corsivo.
forza mentale: resistenza: 2 punti ferita: 2
0
1
data creazione:
01/01/2000 valido da Cartellino NON VALIDO, ESEMPIO
enzima sanguigno: 12345678
S]
l ive psw h: abcd12
NUOVA REPUBBLICA / naboo g.armi: blaster, vibrolame, fucili blaster g.armat: armature parziali
g.co.med: pronto soccorso g.fo.me: forza mentale i, g.robu: robustezza i
S]
l ive
proprietà di SWlive.it http://www.swlive.it -
[email protected] Strada della Repubblica, 68 - 43100 - PARMA
S]
l ive
35
Esempio Cartellino Personaggio Biologico
n° pg:
00YY
n° sw:
XX
monsignor sempronio b4 n4 n4
grado: p.n.g.
D
modello: astromeccanico tipo: droide punti avanzati: punti: 20 forza mentale: resistenza: 1 punti ferita: 1
5
---
data creazione: valido da
01/01/2000 Cartellino NON VALIDO, ESEMPIO
enzima sanguigno:
---
S]
l ive psw h: efgh34
F.P.I. / corruscant a.progr: hacking i, riparazione i, espansione di memoria a.costr: armature complete, ancoraggio magnetico g.co.inf: hacking ii, codici criptati g.pot.inf: espansione di memoria ii
programmazione speciale: blaster, giocare d’azzardo
S]
l ive
proprietà di SWlive.it http://www.swlive.it -
[email protected] Strada della Repubblica, 68 - 43100 - PARMA
Esempio Cartellino Personaggio Droide
S]
l ive
lista delle abilità - pg biologici gruppo armature
Le abilità sono divise in 9 gruppi: • Gruppo Armature • Gruppo Armi • Gruppo Conoscenze dei Bassifondi • Gruppo Conoscenze Mediche • Gruppo Conoscenze Tecnologiche • Gruppo Economia e Politica • Gruppo Forza Mentale • Gruppo Robustezza • Gruppo Uso della Forza Ogni gruppo è a sua volta diviso in due: base e avanzato. Al momento della creazione del Personaggio bisogna scegliere cinque gruppi di abilità tra i nove disponibili: questi rappresenteranno le attitudini del Personaggio. Tra un evento e l’altro, posto che abbia sufficienti Punti Abilità, il Personaggio può acquisire abilità del tipo Base dai suoi cinque gruppi di attitudine. Per acquistare abilità del tipo Avanzato, occorre ricevere un addestramento speciale da un maestro che abbia tale abilità. Un Personaggio può comunque acquistare abilità Avanzate solo se appartengono ai suoi cinque gruppi di attitudine. Al momento della creazione è necessario selezionare COMUNQUE i 5 gruppi di attitudine, anche se alcune restano “vuote”. NOTA BENE: Possedere un’abilità avanzata non significa automaticamente che si è in grado di insegnarla. Inoltre sul Manuale del Giocatore che state leggendo sono riportate SOLO le abilità avanzate più note e conosciute nel mondo di Star Wars. Ne esistono tante altre da scoprire e imparare....
BASE
AVANZATE
ARMATURE PARZIALI - [8 punti] Il PG è in grado di utilizzare questo tipo di armature che donano alla locazione, ove correttamente protetta, due Punti Armatura. Queste armature sono costituite da strati di tessuto imbottito e piastre rigide sovrapposte: per poter beneficiare della protezione dell’armatura, la locazione deve essere coperta per almeno il 50% da una piastra rigida. L’armatura di Boba Fett e quella di Darth Vader sono Armature Parziali.
ARMATURA POTENZIATA - [4 punti] il Personaggio che possiede questa abilità aumenta di 1 i Punti Armatura in ogni locazione coperta da qualsiasi tipo di corazza che indossi.
ARMATURE COMPLETE - [4 punti] REQUISITO: ARMATURE PARZIALI Aggiunge un Punto Armatura in più rispetto all’Armatura Parziale per un TOTALE di 3 Punti Armatura per locazione coperta. Sono costituite da larghe piastre rigide che coprono l’intera locazione: per poter beneficiare della protezione dell’armatura, la locazione deve essere interamente coperta da una piastra rigida (fatti salvi le giunture e l’inguine). Le armature dei Clonetroopers e degli Stormtroopers sono Armature Complete. SCUDO IN DURASTEEL - [8 punti] lo scudo in Durasteel para da tutti i colpi tranne le lightsaber e le armi di potenza. Un colpo di lightsaber o di arma di potenza distrugge lo scudo che deve essere lasciato cadere a terra. Non è possibile reggere armi con il braccio che regge lo scudo. Lo scudo in Durasteel ha dimensioni massime 20x40 cm e può avere forma varia.
SCUDO ENERGETICO GUNGAN - [8 punti] REQUISITO: SCUDO IN DURASTEEL Lo Scudo Energetico Gungan protegge da tutti i tipi di arma (comprese lightsaber, armi di potenza ed esplosivi). L’effetto “Spinta!” causato da alcuni proiettili non può tuttavia essere evitato. Lo Scudo Energetico Gungan deve essere SPOSTATO con entrambe le mani, mentre, una volta posizionato, può essere SORRETTO con una mano, permettendo l’uso esclusivamente di Armi da Lancio o di Esplosivi. Le dimensioni massime sono 80 cm in larghezza e 170 cm in altezza.
Esempio di Armatura Parziale - Scout Trooper
Esempio di Scudo Energetico Gungan
37
gruppo armi
BASE ARMI DA TIRO - [2 punti] Permette di usare armi per colpire a distanza che prevedano una qualsivoglia componente meccanica, tipo archi, balestre, sparadardi (Esempio: quelli di Boba Fett) etc. Quest’arma infligge 1 danno “Singolo!” a distanza. La potenza massima di tiro dev’essere di 30 libbre e i dardi/frecce devono avere la bacchetta in legno o alluminio e la punta sostituita con un’imbottitura in gommapiuma o neoprene del diametro minimo di 6 cm. Dardi e frecce devono essere sempre lanciati con archi e balestre, MAI “a mano”. Ha effetto solo il primo impatto del proiettile scagliato; non valgono i rimbalzi su cose o persone. ARMI DA LANCIO - [1 punto] Permette di usare armi per colpire a distanza lanciate “a mano”, come coltelli, sassi etc. Questo tipo di arma infligge 1 danno “Singolo!” a distanza. Le armi da lancio devono essere costruite in materiale morbido e privo di anima rigida all’interno. VIBROLAME - [1 punto] Permette di usare corte armi da mischia. Le vibrolame infliggono 1 danno “Singolo!” ad ogni colpo andato a segno. Possono avere la forma di qualsiasi arma da mischia, oppure la forma di un’arma tradizionale di una specie aliena, con dimensioni massime di 50 cm. Le vibrolame possono essere impugnate con una sola mano.
BLASTER - [3 punti] Permette di combattere con le armi di tipo “blaster semplici” (vedi capitolo “Combattimento, Ferite e Morte” pag.18). Chi utilizza i blaster dichiara “Doppio!” ad ogni colpo che, se va a buon fine, infligge 2 danni. Queste armi, se il meccanismo di fuoco lo consente, possono essere impugnate con una sola mano.
AVANZATE ARMI DI POTENZA - [10 punti] REQUISITO: BLASTER Permette di utilizzare armi da battaglia pesanti dette “di potenza”. Il tipo di danno inferto è associato al tipo di proiettile utilizzato come segue: - dichiarano “Doppio!” con proiettili normali - dichiarano “Quadruplo!” “Spinta!” con proiettili a forma di missile. E’ possibile spostarle anche a una mano, mentre per caricare e sparare è necessario che il Personaggio sia fermo e utilizzi ambedue le mani. E’ impossibile utilizzare due armi di potenza contemporaneamente, anche se si possiede l’abilità “Ambidestria”. AMBIDESTRIA - [6 punti] Permette di utilizzare ambedue le mani contemporaneamente, quindi permette di combattere con due armi impugnabili ad una mano. Si ricorda che possono essere impugnate ad una mano le Vibrolame, i Blaster (ma non i Fucili Blaster o le Armi di Potenza ), le Vibrolame Lunghe con lunghezza inferiore ai 110 cm e le Lightsaber.
ELETTROBASTONE - [8 punti] REQUISITO: VIBROLAME Permette di usare gli elettrobastoni in phryk, una delle poche armi che permette di parare le lightsaber senza distruggersi. Quando colpisce infligge un danno “Singolo!”. Sono armi a due mani, lunghe tra 1,5m e 2,2 m, a una o due estremità. ESPLOSIVI - [6 punti] Permette di usare ogni tipo di esplosivo “a mano”. Esistono due tipi di esplosivi. Gli esplosivi tipo nerf sono dotati di un sistema che fa fuoriuscire una serie di microdardi in gommapiuma nell’area attorno a dove la granata esplode. Chiunque venga colpito da un dardo in un qualsiasi punto del corpo deve scalare dai propri punti totali (armatura+ferita, in base al tipo di danno dichiarato) TUTTI I PUNTI DICHIARATI dal lanciatore dell’esplosivo in TUTTE LE LOCAZIONI. Colui che lancia questo esplosivo deve, al momento del lancio, strappare un Cartellino Esplosivo. Per gli esplosivi tipo lattice il giocatore che li lancia DEVE, nell’ordine: strappare un Cartellino Esplosivo, lanciare la bomba in lattice, dichiarare il tipo di danno, l’intensità, e l’ampiezza in metri (esempio: “Bomba! 3 raggio 5!”). Chiunque sia all’interno del raggio d’azione dell’esplosivo viene automaticamente colpito IN TUTTE LE LOCAZIONI e deve scalare dai propri punti totali (armatura+ferita, in base al tipo di danno dichiarato) TUTTI I PUNTI DICHIARATI dal lanciatore dell’esplosivo. FUCILI BLASTER - [6 punti] REQUISITO: BLASTER Chi utilizza i fucili blaster dichiara “Doppio!” ad ogni colpo andato a segno.
La granata a frammentazione usata da Leila in Episodio VI
Se colpiscono entro un raggio di 5 mt. colui che li usa PUÒ dichiarare “Stordimento!” al posto di “Doppio!”. I fucili blaster devono essere utilizzati a due mani. LIGHTSABER - [6 punti] REQUISITO: VIBROLAME Permette di usare le lightsaber, l’arma principe degli utenti di Forza. Chi utilizza quest’arma dichiara “Diretto!” ad ogni colpo. Se qualcuno cerca di parare un colpo di lightsaber con un’arma differente da un elettrobastone (o armi con la stessa tecnologia), subisce l’effetto “Oggetto Distrutto!”. Le misure standard sono 100 cm per la lama e 30 cm per l’impugnatura, anche se sono conosciute lightsaber più piccole. La lightsaber può essere impugnata indifferentemente a una o due mani. BOWCASTER - [6 punti] REQUISITO: ROBUSTEZZA II ARMI DA TIRO Permette di utilizzare questo tipo di arma tradizionale dei Wookiee. Chi utilizza la Bowcaster può dichiarare “Doppio!” “Spinta!”. I dardi delle Bowcaster devono essere colorati di verde.
39
gruppo conoscenze dei bassifondi
BASE BARARE I - [2 punti] consente di giocare a sabacc e pazaak con una carta in più nella propria mano. Agli occhi degli altri giocatori (privi dell’abilità “Barare IV”) il Personaggio sta regolarmente giocando. BARARE II - [4 punti] REQUISITO: BARARE I consente di giocare a sabacc e pazaak con due carte in più nella propria mano. Agli occhi degli altri giocatori (privi dell’abilità “Barare IV”) il Personaggio sta regolarmente giocando. CONOSCENZE ALTA SOCIETÀ [4 punti] consente di ricevere indizi relativi alla politica del luogo nella busta del proprio PG. CONOSCENZE DI STRADA - [4 punti] consente di ricevere indizi sull’avventura nella busta del Personaggio. CONTRABBANDO I - [5 punti] Il Personaggio può acquistare o vendere gli oggetti con uno sconto/maggiorazione del 10%, dichiarando “Contrabbando I!” al termine della trattativa. In caso il bersaglio della dichiarazione possegga la stessa abilità gli effetti si annullano. CONTRABBANDO II - [5 punti] REQUISITO: CONTRABBANDO I Il Personaggio può acquistare o vendere gli oggetti con uno sconto/maggiorazione del 15%, dichiarando “Contrabbando II!” al termine della trattativa.
In caso il bersaglio della dichiarazione possegga la stessa abilità gli effetti si annullano. Nel caso in cui il bersaglio della dichiarazione possegga l’abilità Contrabbando I e ne usi la dichiarazione il vantaggio sarà del 10%.
AVANZATE BARARE III - [8 punti] REQUISITO: BARARE II Consente di giocare a sabacc o pazaak con tre carte in più nella propria mano. Agli occhi degli altri giocatori (privi dell’abilità Barare IV) il Personaggio sta regolarmente giocando. BARARE IV - [12 punti] REQUISITO: BARARE III Consente di giocare a sabacc o pazaak con quattro carte in più nella propria mano. Agli occhi degli altri giocatori il Personaggio sta regolarmente giocando. Il Personaggio dotato di questa abilità può individuare i Personaggi che barano usando le abilità Barare I, II e III. MIMETISMO I - [8 punti] Il Personaggio può utilizzare particolari strumenti che lo rendono praticamente invisibile agli occhi delle altre persone. Il PG può quindi usare la dichiarazione “Mimetizzato!”. Per utilizzare quest’abilità il PG dev’essere ad almeno 10 mt. di distanza da altri o non essere visto da nessuno mentre si mimetizza, e dev’essere appoggiato ad una superficie che sia ampia e alta almeno quanto lui (un muro, un tronco d’albero etc.) senza muoversi. Appena fa
un qualsivoglia movimento (estrae un’arma, colpisce un altro Personaggio, parla, cambia posizione, usa un potere della Forza etc) diventa immediatamente visibile. I PG mimetizzati possono essere colpiti solo da coloro che sono in grado di vederli. (quindi vengono ignorati anche i danni a raggio o ad area se colui che effettua il colpo non ha dichiarato di poter vedere il mimetizzato). SCIOGLIERE LEGAMENTI - [7 punti] il Personaggio può liberarsi da vincoli e legamenti di tipo semplice, come corde, catene con lucchetti, manette. Questa abilità non permette di liberarsi da campi di forza o gabbie.
giocatori durante una partita di pazaak
cit. “E Padmé?” “Credo che domini la situazione...” (Anakin & Obi-Wan nell’arena di Geonosis)
cit. “Me l’ha vinta ad una partita di Sabacc” (Lando Carlissian riferendosi al Millennium Falcon e a Han Solo)
un personaggio usa l’abilità “Mimetismo”
41
gruppo conoscenze mediche
BASE PRONTO SOCCORSO - [2 punti] permette di ritardare di 10 minuti la morte definitiva di un Personaggio biologico (vedere capitolo “Combattimento, Ferite e Morte” pag.18) usando farmaci e rimedi medici di base contenuti in un Kit Medico. Il Personaggio deve simulare per 20 secondi, continuativi e non interrotti, di soccorrere un Personaggio ferito. Se viene interrotto deve ricominciare da capo, altrimenti la cura non ha effetto. MEDICINA - [6 punti] REQUISITO: PRONTO SOCCORSO Permette di curare Personaggi biologici feriti gravemente: se un Personaggio ha una locazione ferita, il medico può, curandolo per 5 minuti, continuativi e non interrotti, con l’attrezzatura di un MedPac, curare 1 Punto Ferita a quella locazione. Se viene interrotto prima dello scadere dei 5 minuti, deve ricominciare da capo, altrimenti la cura non ha effetto. Abbinata all’abilità “Forza Mentale” il tempo di cura può venire ridotto (vedi tabella “Forza Mentale” pag.67). CHIRURGIA - [4 punti] REQUISITO: MEDICINA Permette di curare completamente Personaggi biologici feriti: se un Personaggio ha una locazione ferita, il medico può, curandolo per 5 minuti, continuativi e non interrotti, con l’attrezzatura di un Kit Chirurgico, portare quella locazione al massimo dei suoi punti ferita. Se viene interrotto prima dello scadere dei 5 minuti, deve ricominciare da capo, altrimenti la cura non ha effetto. Abbinata all’abilità “Forza Mentale” il tempo di cura può venire ridotto
gruppo conoscenze tecnologiche
(vedi tabella “Forza Mentale” pag.67). Questa abilità consente anche di applicare arti meccanici.
AVANZATE IMMUNITÀ A MALATTIA - [3 punti] il Personaggio non subisce gli effetti di una malattia a sua scelta, sia essa naturale o sintetizzata in laboratorio. Questa abilità può essere presa più volte, ed ogni volta si applica ad una malattia diversa. (vedi capitolo “Malattie” pag.66)
BASE HACKING I - [5 punti] consente di scassinare le serrature elettroniche e superare i blocchi dei sistemi informatici. Il Personaggio deve accedere ad un terminale per usare questa abilità. È modificabile anche dalle abilità di “Forza Mentale” (biologico) o “Espansione di Memoria” (droide). HACKING II - [4 punti] REQUISITO: HACKING I Il Personaggio aumenta la sua capacità di aggirare o disattivare protezioni informatiche ed elettroniche di computer e serrature. È modificabile anche dalle abilità di “Forza Mentale” (biologico) o “Espansione di Memoria” (droide). HACKING III - [4 punti] REQUISITO: HACKING II Il Personaggio aumenta la sua capacità di aggirare o disattivare protezioni informatiche ed elettroniche di computer e serrature.È modificabile anche dalle abilità di “Forza Mentale” (biologico) o “Espansione di Memoria” (droide). RIPARAZIONE I - [5 punti] permette di riparare oggetti danneggiati o guasti, e di ricostruire una locazione distrutta (ridotta a zero punti ferita) di un droide o un arto meccanico. Il tecnico deve passare 5 minuti continuativi e non interrotti a riparare, con il Kit Riparazione, l’oggetto o la locazione. Alla fine del periodo l’oggetto o locazione del droide guadagna 1 Punto Ferita. Se viene interrotto prima dello scadere dei 5 minuti deve ricominciare da capo, altrimenti la riparazione non avviene.
Un droide alle prese con l’hacking di un terminale Holonet
AVANZATE COSTRUIRE INNESTI BIOMECCANICI [6 punti] permette di costruire arti meccanici per sostituire quelli persi in battaglia da altri Personaggi o da usare come parti per la costruzione di droidi. INFRANGERE HOLONET - [6 punti] REQUISITO: HACKING I Permette al Personaggio di tentare di infrangere i sistemi di sicurezza della rete Holonet con maggiore facilità, ottenendo accesso a informazioni e canali di comunicazione normalmente protetti. Ad esempio è possibile penetrare nella rete Holonet di una fazione avversaria dal Terminale della propria base.
43
gruppo economia e politica
gruppo forza mentale
BASE
AVANZATE
BASE
FONTE DI REDDITO I - [5 punti] ad ogni partita il Personaggio riceve all’inizio dell’evento il doppio di crediti rispetto ad un Personaggio normale, quindi 200 crediti per giorno di gioco.
INFLUENZA POLITICA - [8 punti] REQUISITO: STATO NOBILIARE Il Personaggio ha ottenuto un potere politico superiore (per la descrizione completa dei gradi vedi la pagina “Ambientazione” sul nostro sito www.swlive.it).
FORZA MENTALE I - [6 punti] il Personaggio porta il punteggio di Forza Mentale a 1. Se il Personaggio possiede l’abilità Hacking I o superiore aumenta la sua rapidità nell’uso dei terminali; se possiede l’abilità Conoscenze di Strada ottiene un suggerimento in più; se il Personaggio possiede le abilità Medicina, Chirurgia, Riparazione I, riduce della metà il tempo di applicazione dell’abilità.
FONTE DI REDDITO II - [4 punti] REQUISITO: FONTE DI REDDITO I ad ogni partita il Personaggio riceve all’inizio dell’evento il triplo di crediti rispetto ad un Personaggio normale, quindi 300 crediti per giorno di gioco. STATO NOBILIARE - [12 punti] il Personaggio guadagna una carica politica o un paragonabile potere su cose e persone: se il Personaggio fa parte dell’Impero diventa un sottufficiale e può far carriera fino ad un più alto grado militare; se il Personaggio fa parte della Repubblica diventa rappresentante di una popolazione e può fare carriera nei più alti gradi o politici o militari; se il Personaggio fa parte della Federazione dei Pianeti Indipendenti diventa governante o sovrano di un piccolo pianeta e può far carriera fino ai più alti gradi politici (per la descrizione completa dei gradi vedi la pagina “Ambientazione” sul nostro sito www.swlive.it). Se questa abilità viene acquisita alla creazione del Personaggio è necessario spiegare nel Background la storia di come il Personaggio ha preso il potere e farselo correttamente approvare dallo staff (vedi capitolo “Il Personaggio” pag.30)
PEZZO DA NOVANTA - [8 punti] REQUISITO: INFLUENZA POLITICA Il Personaggio ha ottenuto un potere politico smodato! (per la descrizione completa dei gradi vedi la pagina “Ambientazione” sul nostro sito www.swlive.it). Devaroniani a capo della Federazione dei Mercanti
FORZA MENTALE II - [6 punti] REQUISITO: FORZA MENTALE I il Personaggio porta il punteggio di Forza Mentale a 2. Se il Personaggio possiede l’abilità Hacking I o superiore aumenta la sua rapidità nell’uso dei terminali (questo effetto è cumulabile con Forza Mentale I); se il Personaggio possiede l’abilità Conoscenze di Strada, ottiene due suggerimenti in più; se il Personaggio possiede l’abilità Medicina, Chirurgia o Riparazione I, riduce ad un quarto il tempo di applicazione dell’abilità.
AVANZATE FORZA MENTALE III - [6 punti] REQUISITO: FORZA MENTALE II Il Personaggio porta il punteggio di Forza Mentale a 3. Se il Personaggio possiede l’abilità Hacking I o superiore aumenta la sua rapidità nell’uso dei terminali (questo effetto è cumulabile con le abilità Forza Mentale precedenti); se il Personaggio possiede le abilità Medicina, Chirurgia o Riparazione I, riduce ulteriorimente il tempo di applicazione dell’abilità.
“Cosa credi che tu sei, un Jedi che muovi così con tua manina?” - Watto in Episodio I
gruppo robustezza
BASE ROBUSTEZZA I - [8 punti] il Personaggio ha 2 Punti Ferita per locazione, ed il suo punteggio di Resistenza sale a 2. ROBUSTEZZA II - [8 punti] REQUISITO: ROBUSTEZZA I Il Personaggio ha 3 Punti Ferita per locazione, ed il suo punteggio di Resistenza sale a 3.
AVANZATE ROBUSTEZZA III - [6 punti] REQUISITO: ROBUSTEZZA II Il punteggio di Resistenza del Personaggio sale a 4.
45
gruppo uso della forza
BASE
AVANZATE
USO DELLA FORZA I - [10 punti] Il Personaggio può utilizzare i 4 poteri iniziali di un gruppo della Forza (Alterazione, Percezione o Controllo). Il Personaggio ottiene 8 Cartellini Potere al giorno. (I Cartellini Potere non sono cumulabili con quelli dei giorni successivi).
USO DELLA FORZA III - [10 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA II Il Personaggio può utilizzare i 4 poteri iniziali di un gruppo della Forza (Alterazione, Percezione o Controllo). Il Personaggio ottiene 6 Cartellini Potere in più alla sua riserva giornaliera. Occorre selezionare un gruppo della Forza diverso da quelli scelti per Uso della Forza I e II.
USO DELLA FORZA II - [10 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I Il Personaggio può utilizzare i 4 poteri iniziali di un gruppo della Forza (Alterazione, Percezione o Controllo). Il Personaggio ottiene 6 Cartellini Potere in più alla sua riserva giornaliera. Occorre selezionare un gruppo della Forza diverso da quello scelto per Uso della Forza I. POTERE DI COSTO 0: GUARIRE ALTRI [1 punto] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO ALTERAZIONE Vedi capitolo “La Forza” pag.58.
CARTELLINO POTERE AGGIUNTIVO [2 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I Il Personaggio ottiene un Cartellino Potere in più. Questa abilità può essere acquistata più volte senza limitazioni. POTERE DI COSTO 1: DISARMO [2 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO ALTERAZIONE Vedi capitolo “La Forza” pag.58. POTERE DI COSTO 1: CONCENTRAZIONE DIFENSIVA [2 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO CONTROLLO Vedi capitolo “La Forza” pag.58. POTERE DI COSTO 1: SOSTEGNO MENTALE - [2 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO PERCEZIONE Vedi capitolo “La Forza” pag.58. LANCIO GRATUITO POTERE DI COSTO TOTALE 2 - [8 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA II Il Personaggio può lanciare poteri il cui costo
totale (costo di lancio + valore “X”) sia pari o inferiore a 2 senza strappare Cartellini Potere. POTERE DI COSTO 3: FULMINE [4 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO ALTERAZIONE Vedi capitolo “La Forza” pag.58. POTERE DI COSTO 3: DEVIAZIONE PROIETTILI - [4 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO CONTROLLO LIGHTSABER Vedi capitolo “La Forza” pag.58.. POTERE COSTO 3: ESPANSIONE DEI SENSI - [4 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO PERCEZIONE Vedi capitolo “La Forza” pag.58. FOCUS COMBATTIVO - [6 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO PERCEZIONE O CONTROLLO Il Personaggio riduce di 1 il Costo Totale in Cartellini (costo di lancio + valore “X”) di taluni poteri della Forza dei gruppi percezione e controllo. I poteri della Forza che possono essere ridotti con questa abilità sono indicati nella descrizione degli stessi (vedi capitolo “La Forza” pag.58). FOCUS NELLA MENTE - [6 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO ALTERAZIONE O PERCEZIONE Il Personaggio riduce di 1 il Costo Totale in Cartellini (costo di lancio + valore “X”) di taluni poteri della Forza dei gruppi
alterazione o percezione. I poteri della Forza che possono essere ridotti con questa abilità sono indicati nella descrizione degli stessi (vedi capitolo “La Forza” pag.58). FOCUS NELLE CURE - [6 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO ALTERAZIONE O CONTROLLO Il Personaggio riduce di 1 il Costo Totale in Cartellini (costo di lancio + valore “X”) di taluni poteri della Forza dei gruppi alterazione e controllo. I poteri della Forza che possono essere ridotti con questa abilità sono indicati nella descrizione degli stessi (vedi capitolo “La Forza” pag.58). FOCUS TELECINETICO - [8 punti] REQUISITO: USO DELLA FORZA I GRUPPO ALTERAZIONE Il Personaggio riduce di 1 il Costo Totale in Cartellini (costo di lancio + valore “X”) di taluni poteri della Forza del gruppo alterazione. I poteri della Forza che possono essere ridotti con questa abilità sono indicati nella descrizione degli stessi (vedi capitolo “La Forza” pag.58).
47
innesti biomeccanici
Non è raro, nell’universo di Star Wars, trovare persone menomate dotate di protesi tecnologiche, più o meno potenziate: si va da casi abbastanza comuni quali Luke, con la sua mano bionica, a casi estremi quali il Generale Grievous e Darth Vader. Quando un arto viene rimosso completamente dal corpo, del resto, c’è poco da fare: se lo sventurato sopravvive, non resta altro che sostituire la parte mancante con un innesto biomeccanico. L’utilizzo di questa tecnologia è, in parte, una scelta d’interpretazione: non esistono regole che stabiliscono quando la locazione è recisa o semplicemente molto danneggiata. Un arto ridotto a zero Punti Ferita può sempre essere curato con le normali abilità di Conoscenze Mediche e Chirurgia. Il Personaggio però può scegliere di considerare il suo arto “irrecuperabile”, magari perché coerente con la situazione, o semplicemente decidere di “potenziare” il proprio corpo con degli innesti biomeccanici senza necessariamente essere colpito mortalmente. In questi casi può farsi installare un innesto biomeccanico. Per farlo deve sostenere un Costo di Produzione, un Costo di Applicazione, e un Costo in Punti Abilità ovvero: • deve possedere un innesto
biomeccanico (Costo di Produzione; normalmente rappresentato
da un Cartellino Oggetto) • in alternativa deve possedere le componenti per costruire un innesto biomeccanico e assemblarle attraverso l’abilità “Costruire Innesti Biomeccanici” (Costo di Produzione; vedi capitolo “Lista delle Abilità -pg biologici” pag. 36 e “Lista delle Abilità - pg droidi” pag. 50) • Farsi innestare l’arto da un Personaggio che abbia l’abilità Chirurgia. (Costo di Applicazione; vedi capitolo “Lista delle Abilità - pg biologici” pag. 36 e “Lista delle Abilità - pg droidi”) pag. 50 • Acquistare l’abilità “Innesto Biomeccanico”, quindi avere l’adeguato numero di punti risparmiati per comprare l’abilità. (Costo in Punti Abilità, vedi sotto) Dotato dei suddetti dati il Personaggio può, alla fine di un evento, andare in segreteria e segnalare che vuole farsi un innesto biomeccanico con il suo Personaggio, segnalando il Cartellino Oggetto o il numero di PG dotato dell’abilità “Costruire Innesti biomeccanici”, il numero PG dotato dell’abilità “Chirurgia” e il proprio numero PG. INNESTO BIOMECCANICO - [6 Punti] questa abilità può essere presa soltanto nel momento in cui si vuole sostituire una parte del corpo con una protesi meccanica potenziata. Il Personaggio si è fatto installare un innesto biomeccanico. Il braccio di Luke, e gli arti di Darth Vader, sono innesti biomeccanici. Questa abilità va presa ad OGNI innesto biomeccanico che il Personaggio si fa installare. L’innesto deve avere lo stesso numero
di Punti Ferita che il Personaggio ha segnati sul Cartellino Personaggio: se il numero di Punti Ferita è diverso, il corpo del Personaggio lo rigetta, e l’innesto non funziona; se i Punti Ferita del Personaggio in seguito aumentano, è possibile “irrobustire” l’innesto attraverso un Personaggio che abbia l’aposita abilità. Se l’innesto è un arto questi non può essere coperto da armature: l’arto ha una sua armatura applicata al momento della costruzione. Non è possibile aumentare in seguito l’armatura. (è tuttavia possibile sostituire l’arto con uno potenziato, seguendo la stessa procedura come se fosse al suo primo innesto) Se l’innesto viene colpito (vengono cioè tolti punti ferita), non può essere “guarito” con l’abilità Conoscenze Mediche o con i poteri della Forza, ma solo con l’abilità Riparazione I o superiore. Se il Personaggio possiede abilità dell’Uso della Forza, perde un Cartellino potere dal totale per ogni innesto biomeccanico che si fa installare. Nell’innesto biomeccanico bisogna seguire delle limitazioni: • Il numero di Punti Ferita dell’arto deve essere uguale a quello del Personaggio a cui è destinato. • Ogni potenziamento può essere scelto una sola volta per ogni innesto biomeccanico • L’innesto biomeccanico non può avere più di 3 Punti Armatura • In un innesto biomeccanico può essere incorporato un solo strumento (per “strumenti” si intende qualsiasi cosa si
esempio di innesto biomeccanico all’arto superiore
possa reggere in una mano, incluse le armi che possono essere tenute con una mano) • Le parti potenziabili sono: locazione testa (occhi o orecchie, non è possibile farsi modificare entrambi); locazione braccia; locazioni gambe; locazione torace (solo alcune parti, non è possibile sostituire la locazione per intero). • Gli innesti biomeccanici DEVONO essere correttamente rappresentati a livello di costumi.
49
lista delle abilità - pg droidi le classi
Per i droidi la scelta delle abilità è differente rispetto ai biologici. I droidi infatti devono scegliere alla creazione la classe di cui fanno parte che ha delle determinate abilità di base decise dal costruttore e che non sono in seguito modificabili. (Ad esempio un droide di classe r2 non potrà mai, nemmeno con successive riprogrammazioni, divenire un droide protocollare!). Le abilità fisse delle classi: abilità di programmazione e abilità di costruzione. Le prime rappresentano il “software” programmato nel cervello elettronico che il costruttore ha incluso nel droide, mentre le seconde rappresentano la sua struttura fisica (come la robustezza e le armature). Alla creazione il giocatore può scegliere una sola classe. La lista di Classi di Droidi di seguito non esaurisce l’elenco di tutti i droidi che è possibile trovare nell’universo di Star Wars, ma solo quei modelli che sono giocabili come Personaggi. Suddette classi sono: droide astromeccanico
ABILITÀ FISSE DI PROGRAMMA: • Hacking I • Riparazione I • Espansione di Memoria I ABILITÀ FISSE DI COSTRUZIONE: • Armature Complete • Ancoraggio Magnetico droide protocollare
ABILITÀ FISSE DI PROGRAMMA: • Conoscenze dell’Alta Società • Conoscenze linguistiche
le abilità
ABILITÀ FISSE DI COSTRUZIONE: • Armature Complete droide da lavoro
ABILITÀ FISSE DI PROGRAMMA: • Fonte di Reddito I • Incorporazione Strumenti ABILITÀ FISSE DI COSTRUZIONE: • Armature Complete • Robustezza I droide medico
ABILITÀ FISSE DI PROGRAMMA: • Pronto Soccorso • Medicina • Chirurgia ABILITÀ FISSE DI COSTRUZIONE: • Armature Parziali C’è da tenere SEMPRE presente che le Abilità di Programma includono il cosiddetto Blocco Comportamentale: un programma inserito in tutti i droidi che impedisce loro di commettere azioni che feriscano o danneggino i Personaggi biologici. Il Blocco Comportamentale impedisce quindi ai droidi di acquistare abilità nel gruppo delle Armi. Storicamente Il Blocco Comportamentale è diventato obbligatorio a partire dalla fine della Guerra dei Cloni: il ricordo della guerra è legato all’immagine dei vasti eserciti di droidi da battaglia, e alla nascita dell’Impero. Palpatine, per rassicurare la popolazione e per ostacolare la formazione di nuovi eserciti separatisti, ha reso obbligatorio l’uso del Blocco Comportamentale per far sì che nessun droide potesse nuovamente essere usato come soldato.
Le abilità modificabili sono divise in 5 gruppi: • Gruppo Conoscenze Informatiche • Gruppo Conoscenze Mediche • Gruppo Costruzione • Gruppo Diplomazia e Burocrazia • Gruppo Potenziamento Software Ogni gruppo è a sua volta diviso in due: base e avanzato. Al momento della creazione del Personaggio, bisogna scegliere due gruppi di abilità: questi rappresenteranno le attitudini del Personaggio, ovvero i campi in cui il suo cervello elettronico può imparare nuove nozioni. In ogni momento, posto che abbia sufficienti Punti Abilità, il Personaggio può acquisire abilità del tipo Base dai suoi gruppi di attitudine. Per acquistare abilità del tipo Avanzato, occorre ricevere una programmazione speciale da un Personaggio che abbia l’abilità Riprogrammazione e una scheda software col programma richiesto. Un Personaggio può comunque acquistare abilità Avanzate solo se appartengono ai suoi gruppi di attitudine. Un droide può, in ogni momento, cambiare la sua programmazione iniziale, di fatto cancellando uno dei due gruppi di abilità modificabili per sostituirlo con un altro: per far questo, occorre ricevere una programmazione speciale da un altro Personaggio che abbia l’abilità Riprogrammazione e la scheda software adeguata. Con questo procedimento è possibile per un droide scegliere una lista di abilità normalmente accessibile solo ai Personaggi biologici, ma bisogna ricordare alcune cose: • I droidi sono immuni ai poteri mentali della Forza
• I droidi non possono “indossare”
armature: l’armatura è inclusa nel loro corpo • Per poter usare le abilità del gruppo Economia e Politica il droide deve aver prima acquisito l’abilità avanzata Indipendenza del gruppo Potenziamento Software • Un droide non può MAI, in NESSUN CASO (non importa quale sia la scheda software usata nella riprogrammazione) usare abilità di Uso della Forza. Non essendo creature biologiche, non possono sentire il flusso della Forza, né manipolarla. • Il Blocco Comportamentale impedisce di acquisire abilità del gruppo delle Armi. Ci sono tuttavia alcuni rari casi di hacker fuorilegge che riescono a infrangere quel blocco per trasformare il proprio droide in macchina assassina. • Non è possibile Riprogrammare le abilità fisse di Programma: esse sono integrate nella struttura del cervello elettronico, e l’unico modo per cancellarle è distruggere il cervello stesso. • Infine, un droide, anche se dotato dell’abilità Riprogrammazione, non può riprogrammare sé stesso: il cervello deve essere spento durante il procedimento, e se il cervello è spento il droide è immobile! Quando viene Riprogrammato per sostituire una lista di Attitudine, il droide perde anche tutte le abilità che aveva acquisito dalla lista che
51
gruppo conoscenze informatiche
desidera cancellare; i Punti spesi in quella abilità vengono in gran parte persi: il droide conserva solo un quarto dei Punti che aveva assegnato a quelle abilità. I Punti conservati possono essere spesi normalmente in abilità Base appartenenti ad una delle sue liste o in abilità Avanzate se è disponibile un Riprogrammatore con le schede software necessarie. Un droide che acquisti l’abilità “Cervello Euristico” può aggiungere una nuova lista di attitudine alla sua scheda, e quindi acquistare abilità da detta lista. Tuttavia, il cervello elettronico di un droide ha una capacità di memoria limitata (per quanto molto ampia): all’inizio di ogni evento il Personaggio droide deve scegliere due tra le liste di Attitudine a sua disposizione, e per tutta la durata dell’evento potrà utilizzare solo le abilità da lui comprate appartenenti alle due liste scelte (oltre alle abilità fisse di Programma e di Costruzione).
gruppo conoscenze mediche
HACKING I - [5 punti] consente di scassinare le serrature elettroniche e superare i blocchi dei sistemi informatici. Il Personaggio deve accedere ad un terminale per usare questa abilità. È modificabile anche dalle abilità di “Forza Mentale” (biologico) o “Espansione di Memoria” (droide).
INFRANGERE HOLONET - [6 punti] REQUISITO: HACKING I Permette al Personaggio di tentare di infrangere i sistemi di sicurezza della rete Holonet con maggiore facilità, ottenendo accesso a informazioni e canali di comunicazione normalmente protetti. Ad esempio è possibile penetrare nella rete Holonet di una fazione avversaria dal Terminale della propria base.
HACKING II - [4 punti] REQUISITO: HACKING I Il Personaggio aumenta la sua capacità di aggirare o disattivare protezioni informatiche ed elettroniche di computer e serrature. È modificabile anche dalle abilità di “Forza Mentale” (biologico) o “Espansione di Memoria” (droide).
SICUREZZA MULTIPLA - [6 punti] REQUISITO: HACKING II Permette al droide di aggiungere un secondo codice di chiusura ad una serratura od impianto informatico che è riuscito ad infrangere. Il secondo codice si basasull’abilità di Hacking di livello più elevato in suo possesso.
BASE
CODICI CRIPTATI - [6 punti] il droide è in grado di codificare e decodificare un messaggio in un determinato codice (HoloCode, SubTarn, codifica Alfa o Ter). Per codificare deve elaborare il messaggio dal terminale principale della sua fazione. cit. “Da-re-da-teeep dap. Da-re-
AVANZATE HACKING III - [4 punti] REQUISITO: HACKING II Il Personaggio aumenta la sua capacità di aggirare o disattivare protezioni informatiche ed elettroniche di computer e serrature.È modificabile anche dalle abilità di “Forza Mentale” (biologico) o “Espansione di Memoria” (droide).
da-teep.” (Droide spia imperiale su Hoth)
cit. “Temo di non capire bene, signore. Dice “l’ho trovata”, e continua a ripetere “lei è qui”. (C3PO)
BASE PRONTO SOCCORSO - [2 punti] permette di ritardare di 10 minuti la morte definitiva di un Personaggio biologico (vedere capitolo “Combattimento, Ferite e Morte” pag.18) usando farmaci e rimedi medici di base contenuti in un Kit Medico. Il Personaggio deve simulare per 20 secondi, continuativi e non interrotti, di soccorrere un Personaggio ferito. Se viene interrotto deve ricominciare da capo, altrimenti la cura non ha effetto. MEDICINA - [6 punti] REQUISITO: PRONTO SOCCORSO Permette di curare Personaggi biologici feriti gravemente: se un Personaggio ha una locazione ferita, il medico può, curandolo per 5 minuti, continuativi e non interrotti, con l’attrezzatura di un MedPac, curare 1 Punto Ferita a quella locazione. Se viene interrotto prima dello scadere dei 5 minuti, deve ricominciare da capo, altrimenti la cura non ha effetto. Abbinata all’abilità “Espansione di Memoria” il tempo di cura può venire ridotto (vedi tabella “Espansione di Memoria” pag.67). CHIRURGIA - [4 punti] REQUISITO: MEDICINA Permette di curare completamente Personaggi biologici feriti: se un Personaggio ha una locazione ferita, il medico può, curandolo per 5 minuti, continuativi e non
53
gruppo diplomazia/burocrazia
gruppo costruzione
interrotti, con l’attrezzatura di un Kit Chirurgico, portare quella locazione al massimo dei suoi punti ferita. Se viene interrotto prima dello scadere dei 5 minuti, deve ricominciare da capo, altrimenti la cura non ha effetto. Abbinata all’abilità “Espansione di Memoria” il tempo di cura può venire ridotto (vedi tabella “Espansione di Memoria” pag.67). Questa abilità consente anche di applicare arti meccanici.
AVANZATE COSTRUIRE INNESTI BIOMECCANICI [6 punti] permette di costruire arti meccanici per sostituire quelli persi in battaglia da altri Personaggi o da usare come parti per la costruzione di droidi.
BASE
AVANZATE
BASE
ANCORAGGIO MAGNETICO - [5 punti] aumenta di 1 il punteggio di Resistenza.
INCORPORAZIONE STRUMENTI - [4 punti] il droide incorpora nella sua struttura un blocco di strumenti da lavoro a sua scelta: gli strumenti non possono essergli sottratti o smontati.
CON. LINGUISTICHE - [4 punti] il droide conosce “oltre sei milioni di forme di comunicazione”. Accedendo ad un qualsiasi terminale il giocatore può individuare dall’intestazione codificata la provenienza di qualsiasi messaggio cifrato (ma non il contenuto).
COSTRUIRE ARTI MECCANICI - [6 punti] permette di costruire arti meccanici per sostituire quelli persi in battaglia da altri Personaggi o da usare come parti per la costruzione di droidi. RIPARAZIONE I - [5 punti] permette di riparare oggetti danneggiati o guasti, e di ricostruire una locazione distrutta (ridotta a zero punti ferita) di un droide o un arto meccanico. Il tecnico deve passare 5 minuti continuativi e non interrotti a riparare, con il Kit Riparazione, l’oggetto o la locazione. Alla fine del periodo l’oggetto o locazione del droide guadagna 1 Punto Ferita. Se viene interrotto prima dello scadere dei 5 minuti deve ricominciare da capo, altrimenti la riparazione non avviene. GENERATORE AUTONOMO - [10 punti] il droide può ricaricare istantaneamente un oggetto scarico (incluse le armature potenziate), e se ha una locazione che ha perso Punti Ferita ma non è stata ridotta a zero rigenera un Punto Ferita ogni 5 minuti finché la locazione torna piena. Il giocatore ottiene ad inizio partita tre Cartellini Carica e tre Cartellini Munizione con cui può ricaricare oggetti scarichi. Questa abilità può essere acquistata più volte senza limitazioni. Le cariche e le munizioni applicate ad un Oggetto non possono MAI superare quelle indicate sul Cartellino Oggetto.
SCUDO DEFLETTORE - [10 punti] REQUISITO: GENERATORE AUTONOMO Il droide include alla sua struttura uno scudo energetico, che gli permette di ridurre il danno delle armi blaster. Può usare tre scudi energetici al giorno che lo rendono immune per dieci secondi ciascuno ai danni di blaster, fucili blaster e lightsaber. Il giocatore può sostanzialmente dichiarare per tre volte al giorno “Sono protetto da uno Scudo Energetico!”
cit. “Maestro, i distruttori! [...]
Hanno i deflettori!”
“E’ una situazione di stallo,
AMMINISTRATORE I - [6 punti] il droide amministra le proprietà del suo padrone. Se il suo padrone possiede l’abilità Stato Nobiliare, questi guadagna ad ogni evento 500 crediti in più. PROGRAMMA ACQUISTI I [5 punti] Il Personaggio può acquistare o vendere gli oggetti con uno sconto/maggiorazione del 10%, dichiarando “Contrabbando I!” al termine della trattativa. In caso il bersaglio della dichiarazione possegga la stessa abilità gli effetti si annullano.
andiamo!” (Obi-Wan Kenobi & Qui-Gon Jinn) cit. “Signore, io conosco oltre sei milioni di forme di comunicazione: questo segnale non è usato dall’alleanza, potrebbe essere un codice imperiale.” (C3PO)
AVANZATE AMMINISTRATORE II - [6 punti] REQUISITO: AMMINISTRATORE I Il droide ha in mano la quasi totalità delle proprietà del suo padrone. Se il suo padrone possiede l’abilità Stato Nobiliare, questi guadagna ad ogni evento 1.000 crediti in più.
55
gruppo potenziamento software
BASE
AVANZATE
ESPANSIONE DI MEMORIA I - [5 punti] Se il Personaggio possiede l’abilità Hacking I o superiore, aumenta sensibilmente la sua rapidità nell’uso dei terminali (questo effetto è cumulabile con le altre abilità Espansione di Memoria); se il Personaggio possiede le abilità Medicina, Chirurgia o Riparazione I o II, riduce della metà il tempo di applicazione dell’abilità
CERVELLO EURISTICO - [10 punti] REQUISITO: ESPANSIONE MEMORIA I Il droide, grazie al programma di apprendimento euristico, può aggiungere una lista di abilità aggiuntiva. Questa lista deve essere programmata tramite l’abilità Riprogrammazione, come se si sostituisse una lista già programmata. Se il droide viene riprogrammato in modo da cancellare questa abilità, perde anche la lista associata. Questa abilità può essere presa più volte, ogni volta aggiungendo una lista di Attitudine alle scelte del droide. Il giocatore DEVE comunque scegliere all’atto dell’iscrizione all’evento SOLO due delle liste a disposizione del proprio Personaggio.
ESPANSIONE DI MEMORIA II - [5 punti] REQUISITO: ESPANSIONE MEMORIA I Se il Personaggio possiede l’abilità Hacking I o superiore, aumenta sensibilmente la sua rapidità nell’uso dei terminali (questo effetto è cumulabile con le altre abilità Espansione di Memoria); se il Personaggio possiede le abilità Medicina, Chirurgia o Riparazione I o II, riduce ad un quarto il tempo di applicazione dell’abilità
57 C3-PO, droide protocollare e R2-D2, droide astromeccanico
ESPANSIONE DI MEMORIA III - [5 punti] REQUISITO: ESPANSIONE MEMORIA II Se il Personaggio possiede l’abilità Hacking I o superiore, aumenta sensibilmente la sua rapidità nell’uso dei terminali (questo effetto è cumulabile con le altre abilità Espansione di Memoria); se il Personaggio possiede le abilità Medicina, Chirurgia o Riparazione I o II, riduce ulteriormente il tempo di applicazione dell’abilità
esempio di droide medico
esempio di un personaggio droide
la forza introduzione ai poteri della forza e loro utilizzo
I poteri della Forza sono divisi in tre categorie: Alterazione, Controllo e Percezione. Ogni Personaggio che conosca le vie della Forza ha accesso ad una o più di queste abilità. Ogni abilità garantisce l’accesso ad un certo numero di poteri. I vari poteri, in più, possono essere poteri del Lato Oscuro, del Lato Chiaro, o generici; gran parte dei poteri è di tipo generico, e solo il loro uso può essere definito malvagio o meno (e portare quindi al Lato Oscuro o meno). Tuttavia alcuni poteri sono indubbiamente generati facendo ricorso a rabbia, rancore, odio (e quindi facendo appello al Lato Oscuro della Forza), come ad esempio il Fulmine e il Soffocamento: questi poteri sono generati da una corruzione dell’animo di chi li usa tanto quanto il commettere atti malvagi e criminali, e più li si usa più rapidamente si cade nel vortice del Lato Oscuro. Allo stesso modo alcuni poteri sono generati da un desiderio di prestare aiuto e soccorso alle altre creature, come il potere di Guarigione, e possono essere usati solo da chi non è stato ancora completamente catturato dalla seduzione del Lato Oscuro della Forza. (possiede ancora almeno un Cartellino Lato Oscuro) Ogni potere è caratterizzato da un Costo di Lancio iniziale che può andare da 0 a 3. Questo determina sia il “livello” del potere lanciato, sia il numero di Cartellini Forza da strappare. Per utilizzare un potere un Personaggio deve possedere innanzitutto l’abilità relativa al gruppo a cui appartiene quel potere. Al momento del lancio, il Personaggio deve pronunciare
la Dichiarazione relativa al potere che vuole manifestare, che è divisa in tre parti: Prefisso, Valore “X” e Effetto (vedere il capitolo “Le Dichiarazioni”). Il Prefisso può essere Fisico o Mentale (in modo da far sapere all’avversario quale caratteristica gli può permettere di resistere, se Resistenza o Forza Mentale), il Valore “X” corrisponde al numero di Cartellini Potere strappati oltre a quelli del costo iniziale, e l’Effetto indica cosa precisamente fa il potere (così che l’avversario sappia che effetti subisce). Il Personaggio che attiva il potere indica (se necessario) il bersaglio del potere: questi deve effettuare un test (fisico o mentale in base alla dichiarazione) e subisce gli effetti solo se lo fallisce. In alcuni casi il bersaglio può comunque subire effetti ridotti in base alla Dichiarazione (vedi capitolo “Le Dichiarazioni” pag.23). Esempio: il Korunnai Kar Vaster si trova davanti un cacciatore di taglie, che estrae minaccioso il suo blaster; il Korunnai, immediatamente, cerca di spingerlo a terra, e invocando la Forza dichiara “Fisico 2 Spinta!”; il cacciatore di taglie, che ha l’abilità Robustezza I, ha una Resistenza pari a 2, quindi riesce a resistere al potere del Korunnai: resta saldamente in piedi, e fa immediatamente fuoco contro l’avversario. Contemporaneamente alla Dichiarazione o al più immediatamente dopo, il Personaggio che attiva il potere deve anche strappare un numero di Cartellini Potere pari alla potenza dichiarata (Valore “X”) + il costo di lancio, che è diverso per ogni potere. Se il potere lanciato è riservato al Lato Oscuro, il Personaggio deve strappare
anche un Cartellino Lato Oscuro. Al termine dell’evento i Personaggi DEVONO segnalare i Cartellini Lato Oscuro a loro rimasti in segreteria. Questo è il numero di Cartellini Lato Oscuro che il Personaggio riceverà all’evento seguente. I Personaggi devono restituire a fine partita i Cartellini Lato Oscuro non strappati, e alla partita seguente ne riceveranno indietro tanti quanti ne hanno restituiti. Quando un Personaggio rimane senza Cartellini Lato Oscuro, è definitivamente diventato malvagio: il Lato Oscuro lo ha corrotto, la sua mente è votata al male, e sarà costretto a compiere il maggior numero di azioni malvagie possibile; non riceverà più Cartellini Lato Oscuro in quanto non è più “soggetto a tentazione” (è malvagio punto e basta!), ma quando lancerà un potere del Lato Oscuro dovrà strappare un Cartellino Forza in più; inoltre non potrà mai più usare alcun potere appartenente al Lato Chiaro. Un Personaggio passato al Lato Oscuro non è obbligato a rivelare il numero dei suoi Cartellini potere giornalieri quando è bersaglio del potere Espansione dei Sensi. (con “passato al Lato Oscuro” s’intende con 0 Cartellini Lato Oscuro) Usare poteri del Lato Oscuro non è l’unico modo per perdere Cartellini Lato Oscuro: se un Personaggio compie un atto efferato, uccide una persona a sangue freddo o senza motivo, o fa ricorso alla tortura, o ad altre azioni dello stesso calibro, o ancora si lascia trasportare dall’ira o dalle passioni, un Master può intimargli di strappare un Cartellino Lato Oscuro. Un Personaggio può anche spendere i Cartellini Lato Oscuro come sostituti dei Cartellini Potere per attivare
cit. “Non morirò di parto Anakin, te lo prometto” “No, IO te lo prometto!” (Padmé e Anakin Skywalker)
o potenziare i poteri della Forza: ogni Cartellino Lato Oscuro strappato in questo modo equivale a due Cartellini Potere. Fare questo significa che il Personaggio si sta lasciando trasportare dalle emozioni e quindi fa appello al Lato Oscuro della Forza, anche se sta usando i Cartellini Lato Oscuro per attivare o potenziare un potere del Lato Chiaro. È in questo modo che il Lato Oscuro tenta coloro che possono utilizzare la Forza, dandogli l’illusione di poter essere usata anche per fare del bene. Quando un Personaggio acquista una delle tre abilità base di Uso della Forza (Alterazione, Controllo, Percezione) riceve oltre ai Cartellini potere anche cinque Cartellini Lato Oscuro. Non esiste alcun modo per riottenere Cartellini Lato Oscuro spesi. Questi possono eventualmente venire riassegnati ad insindacabile giudizio di un master o master senjor.
59
- iniziali
meccaniche di lancio
gruppo alterazione
I poteri scritti in ROSSO appartengono al Lato Oscuro; I poteri scritti in BLU appartengono al Lato Chiaro; i poteri scritti in NERO sono poteri universali che non appartengono nè al Lato Oscuro nè al Lato Chiaro della Forza e quindi utilizzabili da qualsiasi usufruitore della Forza.
Qui sotto sono riportati i 4 poteri iniziali del Gruppo Alterazione. Un Personaggio che sceglie questo “gruppo” di poteri della Forza avrà inizialmente solo questi.
Tutti i poteri hanno un raggio d’azione di 10 metri tranne ove specificatamente indicato. I poteri della Forza ignorano sempre l’armatura del bersaglio.
cit. “Questi non sono i droidi che state cercando.” “Questi non sono i droidi che stiamo cercando.” (Obi-Wan Kenobi & Stormtrooper)
POTERE DI COSTO 0 - SPINTA FORMULA: “Fisico X Spinta!” COSTO: “X” DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto “Spinta!” solo se fallisce un test fisico. Il costo di questo potere può essere ridotto con l’abilità “Focus telecinetico”.
gruppo controllo
POTERE DI COSTO 3 - ILLUSIONE FORMULA: “Mente X Illusione!” COSTO: “3+X” DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto “Illusione!” solo se fallisce un test mentale. Se il bersaglio supera il test mentale vedrà comunque l’illusione, ma sarà consapevole della sua falsità. Il costo di questo potere può essere ridotto con l’abilità “Focus nella mente”.
POTERE DI COSTO 1 - SUGGESTIONE FORMULA: “Mente X Suggestione!” COSTO: “1+X” DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto “Suggestione!” solo se fallisce un test mentale. Il valore del potere suggestione non può, in NESSUN caso, superare 4. Il costo di questo potere può essere ridotto con l’abilità “Focus nella mente” POTERE DI COSTO 2 SOFFOCAMENTO FORMULA: “Fisico X Soffoca!” COSTO: “2+X+1Lato Oscuro” DESCRIZIONE: La vittima subisce SEMPRE l’effetto “Soffoca!” al termine del quale perde un numero di punti ferita al torace pari a “X”meno la propria Resistenza. Se la Resistenza della vittima è pari o superiore al valore “X” non subisce alcun danno, ma solo l’effetto. Il Personaggio che lancia il potere, mentre questo è in corso, non può muoversi nè usare alcuna delle proprie abilità. Il costo di questo potere può essere ridotto con l’abilità “Focus telecinetico”.
cit. “Che c’è lì dentro?” “Solo ciò che con te porterai.” (Luke Skywalker & Yoda) cit. “Non se qualcosa da dire in proposito... io ho! Al termine il tuo dominio è! E non breve abbastanza è stato.” (Yoda)
- iniziali
Qui sotto sono riportati i 4 poteri iniziali del Gruppo Controllo. Un Personaggio che sceglie questo “gruppo” di poteri della Forza avrà inizialmente solo questi. POTERE DI COSTO 0 CONTROLLO METABOLICO FORMULA: “Fisico X Metabolismo!” COSTO: “X” DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto solo su chi lo lancia. Il Personaggio deve passare almeno 1 minuto in concentrazione, poi pronunciare la formula al termine della quale rimuove un veleno dal proprio organismo il cui valore di efficacia sia pari alla metà del valore “X” dichiarato. Gli effetti subiti dal veleno fino al momento della dichiarazione non vengono guariti e/o rimossi. Esempio: Jade beve un veleno di efficacia 4 che gli toglie un punto ferita al minuto. Dopo due minuti dalla somministrazione usa il potere Controllo Metabolico e, strappando otto Cartellini Potere dichiara “Fisico 8 Metabolismo!”. I due punti ferita persi non vengono recuperati, tuttavia il veleno non sortisce più alcun effetto. POTERE DI COSTO 1 - DIFESA DELLA FORZA FORMULA: “Fisico X Difesa!” COSTO: “1+X” DESCRIZIONE: Questo potere permette al Personaggio che lo lancia di resistere a qualsiasi altro potere della Forza diretto contro di lui o che
61
gruppo percezione
lo includa tra i bersagli. Il Personaggio, quando colpito dal potere, deve strappare un numero di Cartellini Forza pari al valore dichiarato dall’avversario. (ovviamente più il costo iniziale di 1). Esempio: Jade cerca di soffocare il Maestro Olobai dichiarando “Fisico 5 Soffoca!” (strappando 7 Cartellini Forza più 1 Cartellino Lato Oscuro), ma questi resiste dichiarando “Fisico 5 Difesa!” (strappando 6 Cartellini Forza).
quando colpisce con un’arma da mischia può dichiarare “Spinta!” in aggiunta al normale danno. Il Valore “X” dichiarato corrisponde alla durata in minuti del potere. Nel corso della durata del potere il Personaggio attacca chiunque consideri una minaccia o un avversario, uno dopo l’altro, finchè non li sconffigge tutti o viene immobilizzato o ucciso. Durante questo stato non può lanciare altri poteri della Forza.
POTERE DI COSTO 2 AUTOGUARIGIONE FORMULA: “Fisico X Guarigione!” COSTO: “2+X” DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto solo su chi lo lancia. Il Personaggio deve passare almeno 1 minuto in concentrazione, poi pronunciare la formula al termine della quale guarisce un numero di punti ferita pari al valore “X” dichiarato. I punti ferita così guariti possono essere distribuiti alle locazioni come egli preferisce. Il costo di questo potere può essere ridotto con l’abilità “Focus nelle cure”. POTERE DI COSTO 3 - IRA FORMULA: “Fisico X Ira!” COSTO: “3+X+1Lato Oscuro” DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto solo su chi lo lancia. Il Personaggio si lascia sopraffarre dall’ira traendo forza dal Lato Oscuro della Forza. Il Personaggio diventa totalmente immune ai poteri mentali della Forza (è considerato come se superasse automaticamente tutti i test mentali). Il punteggio di resistenza aumenta temporaneamente di 1, e
- iniziali
POTERE DI COSTO 0 - DISTRAZIONE FORMULA: “Mente X Distrazione!” COSTO: “X” DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto “Distrazione!” solo se fallisce un test mentale. Il valore del potere distrazione non può, in NESSUN caso, superare 4. POTERE DI COSTO 1 - IMMERSIONE DEI SENSI FORMULA: “Mente X Immersione!” COSTO: “1+X” DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto solo su chi lo lancia. Il Personaggio che attiva questo potere aumenta di 1 il proprio punteggio di Forza Mentale per un tempo in minuti pari al valore “X” dichiarato. Il costo di questo potere può essere ridotto con l’abilità “Focus della mente”. POTERE DI COSTO 2 - TERRORE FORMULA: “Mente X Terrore!” COSTO: “2+X+1Lato Oscuro” DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto “Terrore!” solo se fallisce un test mentale. Ricordiamo che un Personaggio utente di Forza può ignorare l’effetto terrore strappando a sua volta 1 Cartellino Lato Oscuro.
cit. “Così, hai una sorella gemella! [...] Se tu non passerai al Lato Oscuro, forse... lei lo farà!” “Nooo!” (Darth Vader & Luke Skywalker)
POTERE DI COSTO 3 CHIAROVEGGENZA FORMULA: “Mente X Chiaroveggenza!” COSTO: “3+X” DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto solo su chi lo lancia. Il Personaggio deve trascorrere 5 minuti in meditazione profonda, in assoluto silenzio e senza usare altre abilità. Al termine della meditazione il Personaggio riceverà informazioni (sotto forma di “visione” sulla trama dell’evento in corso). È possibile
combattimento con lightsaber tra utenti del Lato Chiaro e del Lato Oscuro
ricevere informazioni su passato, presente o futuro. Il valore “X” dichiarato corrisponde alla “profondità” della visione (strappando un maggior numero di Cartellini la visione sarà più chiara e dettagliata). Questo potere può essere utilizzato una sola volta per evento, indipendentemente dalla sua durata (sia esso di 1 o 20 giorni!) Prima di usare questo potere occorre chiamare un Master o un Master Senjor il quale rimarrà con il giocatore per tutta la durata della meditazione “raccontandogli” alla fine la visione che ha avuto. Non è MAI possibile ridurre il costo di lancio di questo potere.
63
poteri acquistabili
- base
poteri acquistabili
- avanzati
Qui sotto sono riportati tutti i poteri acquistabili singolarmente. Sono divisi tra BASE ed AVANZATI. Ricordiamo che per acquistare i poteri AVANZATI il Personaggio deve trovare in gioco un maestro che glielo insegni. (Per i costi in Punti Esperienza vedi il capitolo “Lista della abilità - biologici”)
POTERE DI COSTO 1 - DISARMO FORMULA: “Fisico X Disarmo!” COSTO: “1+X” REQUISITO: GRUPPO ALTERAZIONE DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto “Disarmo!” solo se fallisce un test fisico. Il valore del potere disarmo non può, in NESSUN caso, superare 4.
POTERE DI COSTO 0 - GUARIRE ALTRI FORMULA: “Fisico X Guarigione!” COSTO: “X” REQUISITO: GRUPPO ALTERAZIONE DESCRIZIONE: Il bersaglio dev’essere toccato sulla fronte per almeno 10 secondi al termine dei quali subisce l’effetto “Guarigione!”. Il bersaglio recupera il Valore “X” diviso 2 Punti Ferita in tutte le locazioni. Non ha alcun effetto su Personaggi droidi. Il costo di questo potere può essere ridotto con l’abilità “Focus nelle cure”.
POTERE DI COSTO 1 CONCENTRAZIONE DIFENSIVA FORMULA: “Mente X Concentrazione!” COSTO: “1+X” REQUISITO: GRUPPO CONTROLLO DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto solo su chi lo lancia. Il Personaggio che attiva questo potere aumenta di 1 il proprio punteggio di Resistenza e ha un punto ferita aggiuntivo per ogni locazione per un tempo in minuti pari al valore “X” dichiarato. Il costo di questo potere può essere ridotto con l’abilità “Focus combattivo”.
cit. “Usa la Forza, Luke!” (Obi-Wan Kenobi) cit. “Con il paralaser abbassato non ci vedo neanche, come faccio a combattere?” “Gli occhi a volte ingannano, non fidarti di loro.” (Luke Skywalker & Obi-Wan Kenobi)
POTERE DI COSTO 1 - SOSTEGNO MENTALE FORMULA: “Mente X Sostegno!” COSTO: “1+X” REQUISITO: GRUPPO PERCEZIONE DESCRIZIONE: Il Personaggio riceve, a scelta di chi lancia il potere, un grado in più dell’abilità Forza Mentale o Robustezza. Colui che lancia il potere tocca un altro Personaggio biologico e gli conferisce, a scelta, un’abilita Forza Mentale, aumentando così il suo punteggio di Forza Mentale e riducendo i tempi di utilizzo delle abilità Conoscenze Mediche, Chirurgia, Riparazione I, Riprogrammazione, o una abilità Robustezza in più, aumentando così i suoi Punti Ferita e il suo punteggio di Resistenza. Se il Personaggio bersaglio
possiede già l’abilità Robustezza III non ottiene vantaggi da questo potere. Il Valore “X” dichiarato corrisponde alla durata in minuti del potere. POTERE DI COSTO 3 - FULMINE FORMULA: “Fisico X Fulmine!” COSTO: “3+X+1Lato Oscuro” REQUISITO: GRUPPO ALTERAZIONE DESCRIZIONE: La vittima subisce sempre l’effetto “Fulmine!”. Nel caso in cui fallisca il test fisico subisce anche un numero di danni in ogni locazione pari al valore “X” meno la propria resistenza. POTERE DI COSTO 3 - DEVIAZIONE PROIETTILI FORMULA: “Fisico Deviazione!” COSTO: “3” REQUISITO: GRUPPO CONTROLLO LIGHTSABER DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto solo su chi lo lancia. Il Personaggio che attiva questo potere DEVE impugnare una lightsaber o un elettrobastone mentre utilizza questo potere. Fintanto che ripete la dichiarazione e agita l’arma di fronte a se ignora tutti i colpi inferti da armi a distanza che lo colpiscano frontalmente, eccetto i missili delle Armi di Potenza e tutti i tipi di esplosivi. Deviare non significa che il proiettile venga riflesso al mittente! Il Personaggio non può usare l’arma per colpire mentre utilizza questo potere, nemmeno per errore: appena attacca, usa un altro potere o para un colpo di un’altra arma da mischia il potere s’interrompe. Non è mai possibile ridurre il costo di lancio di questo potere.
cit. “Trovo insopportabile la tua mancanza di Fede”
POTERE DI COSTO 3 ESPANSIONE DEI SENSI FORMULA: “Mente X Presenze! Raggio 10!” COSTO: “3+X” REQUISITO: GRUPPO PERCEZIONE DESCRIZIONE: Tutti coloro che si trovano entro 10 metri dal Personaggio che utilizza questo potere subiscono l’effetto “Presenze!” solo se falliscono un test mentale. Ricordiamo che tutti i Personaggi votati al Lato Oscuro (ovvero con 0 Cartellini Lato Oscuro) possono non dichiarare il numero di Cartellini Forza rimasti per la giornata, ma devono tuttavia rivelare la loro presenza se Mimetizzati o Occultati.
65
malattie
tabelle riassuntive
malattie più comuni
Riportiamo le malattie, generalmente infettive, più comuni nella Galassia di Star Wars. Coloro che acquistano l’abilità “Immunità alle malattie” possono scegliere tra queste a quale essere immune. Esistono tuttavia altri tipi di malattie. Ricordiamo che i droidi sono immuni a tutti i tipi di malattie. Tosse Bonadana: La tosse bonadana si trasmette per via aerea, e come si può intuire dal nome chi ne è infetto continua a tossire senza interruzione. La tosse continua impedisce al Personaggio di concentrarsi (di fatto non è più in grado di usare nessuna delle abilità Avanzate eccetto Robustezza III e Cartellino Potere Aggiuntivo). Vespe di Korun: Le vespe di Korun sono insetti parassiti che danneggiano il sistema nervoso dell’ospite in cui si annidano. Le uova delle vespe di Korun possono entrare nel corpo di una creatura tramite ingestione, tramite iniezione da parte di una vespa adulta e tramite iniezione con ago artificiale. Le uova, trasportate dal sangue, si annidano poi nella colonna vertebrale, dove si sviluppano in 6 ore. Quando le uova si schiudono, le larve attaccano il midollo spinale: i Punti Ferita del torso, la Robustezza e la Forza Mentale del Personaggio infetto calano di un punto ogni 10 minuti; non appena il torso scende a zero Punti Ferita, o il punteggio di Robustezza cala a zero, il Personaggio entra in coma. Se il Personaggio muore, chiunque si avvicini al suo cadavere è esposto
al contagio delle vespe neonate fuoriuscite dal suo corpo. Krytos virus: si diffonde per ingestione (acqua e cibi), e uccide le vittime in pochissimi giorni. Appena trascorso il periodo di incubazione, il Personaggio perde 1 PF in ogni locazione, che non può essere curato se non si neutralizza il virus prima; dopo 24 ore circa, il Personaggio muore. Usando una dose di bacta è possibile evitare la morte, ma il virus non viene debellato. La cura più efficace è somministrare del Rylca. Febbre Mananiaana: considerato il morbo più grande che abbia colpito la Galassia negli ultimi millenni. La sua origine è tutt’ora ignota. Il nome deriva da Manaan, il primo pianeta su cui è stata diagnosticata. Il suo tasso di mortalità è del 100%. La malattia colpisce il sistema linfatico, l’apparato respiratorio, l’apparato digerente e il cervello della vittima. Si trasmette in tutti i modi possibili (trasmissione aerea, liquidi, a contatto etc). È stata suddivisa in 4 stadi: stadio 1 - incubazione. La vittima non presenta nessun sintomo evidente e in questo stato non è neppure possibile diagnosticarla con gli strumenti medici. Tuttavia il malato è già contagioso. stadio 2 - febbre, sudori freddi, insonnia, sudorazione rosata (2% di sangue nel sudore). stadio 3 - febbre alta, deliri, insensibilità al dolore, fobie e alterazioni mentali, perdita di sangue dagli orifizi stadio 4 - morte
Applicazione di Forza Mentale e Espansione di Memoria sulle altre Abilità
medicina
chirurgia
riparazione i
hacking i
hacking ii
hacking iii
conoscenze di strada
5 min
5 min
5 min
automatico
automatico
automatico
1 indizio
f.m./e.m. i
2 min 30 sec
2 min 30 sec
2 min 30 sec
dimezza
dimezza
dimezza
+ 1 indizio
f.m./e.m. ii
1 min 15 sec
1 min 15 sec
1 min 15 sec
dimezza
dimezza
dimezza
+ 2 indizi
f.m./e.m. iii
40 sec
40 sec
40 sec
dimezza
dimezza
dimezza
-
costo base
67 Tabella riassuntiva Poteri della Forza
costo
0
alterazione
percezione
controllo
Spinta (i) “Fisico X Spinta!”
Distrazione (i) “Mente X Distrazione!”
Controllo Metabolico (i) “Fisico X Metabolismo!”
Suggestione (i) “Mente X Suggestione!”
Immersione dei Sensi (i) “Fisico X Immersione!”
Difesa della Forza (i) “Fisico X Difesa!”
Disarmo (a) “Fisico X Disarmo!”
Sostegno Mentale (a) “Mente X Sostegno!”
Concentrazione Difensiva (a) “Mente X Concentrazione!”
Guarire Altri (b) “Fisico X Guarigione!” costo
1
costo
2
Soffocamento (i) “Fisico X Soffoca!”
Terrore (i) “Mente X Terrore!”
Autoguarigione (i) “Fisico X Guarigione!”
costo
3
Illusione (i) “Mente X Illusione!”
Chiaroveggenza (i) “Mente X Chiaroveggenza!”
Ira (i) “Fisico X Ira!”
Fulmine (a) “Fisico X Fulmine!”
Espansione dei sensi (a) “Mente X Presenze!”
Deviazione Proiettili (a) “Fisico Deviazione!”
(i) - potere iniziale acquisendo abilità “Uso della Forza” (b) - potere acquistabile base (a) - potere acquistabile avanzato (necessita un maestro per essere acquistata) rosso - potere del Lato Oscuro. Occorre strappare, oltre al costo, anche 1 Cartellino Lato Oscuro blu - potere del Lato Chiaro. Non è possibile utilizzarlo se si è votati al Lato Oscuro (0 Cartellini Lato Oscuro)
ultima parola
Siamo giunti alla fine del regolamento. Speriamo vi sia gradita la nuova impaginazione più “endemica”. Dopo oltre due anni dalla sua originale stesura e dopo un anno di gioco ci siamo resi conto che mancava qualcosa, e altro doveva essere sistemato. Solitamente le revisioni venivano fatte in poche ore, mentre questo è stato un travaglio degno di un parto, durato più di due mesi! Ciò che però conta per noi è l’avere un regolamento che possa essere dinamico e adattabile alla “pelle” di tutti i nostri giocatori, mantenendo tuttavia una coerenza con i 6 film di Guerre Stellari. Questa forse è stata la sfida più difficile, ma l’abbiamo raccolta e riteniamo che il risultato finale sia ottimo, anche se ben lontano dalla perfezione cui noi però puntiamo!!! In un solo anno l’associazione è cresciuta molto, sia come giocatori, ma anche come staff; proprio per questo ci siamo messi a tavolino e abbiamo deciso di creare qualcosa che possa continuare ad evolversi, come un grattacielo che piano per piano si erge verso il cielo ma che crollerebbe senza solide fondamenta. Ed è proprio questo che abbiamo voluto fare con la versione 2.0 del regolamento: consolidare ciò che avevamo e aggiungere nuove possibilità e nuovi spunti. In primis quindi ringraziamo tutti, ma proprio tutti, i giocatori di SWLIVE, perchè è proprio grazie alla vostra passione che riuscite ad alimentare le nostre notti insonni a scrivere, revisionare, cucire, stampare, plastificare.......
Grazie davvero, e lo scriviamo nuovamente perchè è la vostra endemia che ci ripaga abbondantemente di tutto questo! Ringraziamo: • lo Zeno, il “papà” di questa realtà, per tutto quello che continua a fare elargendo “saggezza starwarsiana” • Orion, perchè lui potrebbe davvero essere nostro padre (“Luke, io sono tuo Padre”) e nonostante questo spesso è lui il più endemico • Marco, perchè senza di lui durante i live non sapremmo nemmeno a che ora c’è la colazione • Alkir, perchè dopo ogni evento avrebbe bisogno di una trasfusione visto il sangue che ci mette ogni volta E questi sono solo i Senjor, perchè nello staff abbiamo l’inndispensabile aiuto di: • Master Mao, perchè se tempo fa a suo giudizio era un latitante, ora la sua presenza rappresenta una delle colonne portanti • Master Alessandra, che è il nostro “collante” grazie alla quale le riunioni dello staff non finiscono nell’anarchia più totale e durano “solo” 10 ore anzicchè 10 giorni • Master Antonio, per tutte le idee e lo sbattimento che si fa per fornirci incredibili innovazioni ad incredibile portata dei nostri scarsi portafogli • Master Dania, che dopo tanti anni di “masteraggio” ha accettato questa nuova sfida con rinnovato vigore tuffandocisi immediatamente a capofitto • P.N.G. Ufficiale Lele, che per venire incontro alle sue esigenze e ai suoi 3000 impegni abbiamo pure dovuto inventare una nuova carica nella gerarchia dello staff
Ringraziamo in maniera particolare tante altre persone che hanno permesso a SWLIVE di esistere: • In primis ringraziamo la Candy, il nostro primo P.N.G. che ci ha regalato tantissime ore del suo tempo per permetterci di rispettare i tempi • Broddy e Alice perchè sono talmente endemici da mettere a disposizione dello staff anche i loro organi vitali (PS: prima o poi Broddy un rene nuovo ci servirà!) • Jack perchè nel suo cilindro ci sono intere relle di conigli (che cos’è che non sei in grado di recuperare?!?) Ma non ci fermiamo certo qui! Ringraziamo anche Matteino/Master, anche lui mente fondatrice di questo progetto, ma che poi ha preferito fare ciop ciop con le spadine piuttosto che spararsi i salsicciotti di gommapiuma come farebbe un vero uomo! Ma soprattutto, come tradizione ormai vuole, il nostro più grande ringraziamento va al concetto più giallo e puro di tutto questo fantastico mondo che è l’endemia: GRAZIE BANANA!!! Che la Forza sia con voi! Lo staff di SWLIVE
69