Susana Bessa

  • November 2019
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  • Words: 1,516
  • Pages: 8
Instituto Politécnico do Porto Escola Superior de educação do Porto

Trabalho realizado por: Susana Raquel Jesus Bessa 2º Ano de Educação de Infância 2007/2008

Actividades para cada tema 1. Esquema Corporal: 1ª Actividade Serão organizadas duas filas com o mesmo número de elementos cada. Numa das pontas de cada fila estará um balde cheio de água. Na outra ponta da fila estará presente um garrafão vazio. O Objectivo deste jogo é num determinado período de tempo que é estipulado pelo árbitro, o jogador da ponta onde se situa o balde de água encha as suas duas mãos com água e vá passando para o colega do lado e assim sucessivamente ate o ultimo da fila despejar água que restou no garrafão vazio. Ganha o grupo que encher mais o garrafão vazio. É obvio que para este jogo dar resultado (com adultos) as pessoas na fila poderão ser no máximo cinco pessoas. No caso das crianças provavelmente diminuiríamos o número de pessoas na fila para assim conseguirem encher um pouco o garrafão vazio

2ª Actividade Organiza-se várias filas dependendo do número de crianças/ adultos que participarem tendo cada uma o mesmo número de elementos. O objectivo é cada um chegar ao outro lado do campo e colocarse no interior do arco. Ganha a equipa em que todos os elementos chegam primeiro ao final e se conseguem manter dentro do arco, se estiver alguém de fora não conta. Mas isso não será tão fácil, para chegar ao outro lado do campo terão que passar por uma pista de obstáculos. A primeira prova a ser superada é passar por baixo de uma corda (estariam 2 pessoas a segura-la e a estica-la) rastejando, após ultrapassarem esse obstáculo, teriam que saltar com apenas um pé por entre os arcos que estarão dispostos no chão, para terminar a pista teriam que subir e descer dois bancos, por fim colocam-se no interior do arco disposto no chão no final do campo.

2. Orientação Espacio-temporal:

1ª Actividade Pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. Duas crianças ficam de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. Das crianças da roda, uma será a porta e outra será o relógio. Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece o seguinte diálogo com ela: -“Truz, truz, truz - Quem é? - É o gato. - O que queres? - Quero apanhar o rato. - O rato não está. Foi comer queijo. - A que horas volta? - Não sei. Vai perguntar ao relógio.” Agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe: - “Relógio, a que horas chega o rato? - O rato chega às ... horas”. O relógio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz:” O rato chega às cinco horas”. Neste caso, as crianças da roda começam a contar em voz alta até cinco. Então levantam os braços e o rato começa a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem. O gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendose um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.

2ª Actividade Num muro estarão dispostos várias latas de diferentes tamanhos, será formado uma fila de crianças. Cada criança terá duas bolas para arremessar, nessas duas tentativas tem de deitar abaixo o maior número de latas possíveis. Ganha a criança que deitar abaixo o maior número de latas. Outra vertente: Num muro estão dispostas várias caixas de diferentes tamanhos. Serão formadas pelo menos duas equipas dispostas em fila. Cada elemento da equipa tem direito a dois arremessos, e tem de deitar abaixo as caixas situadas no muro, mas atenção, existem diferentes tipos de pontuação em cada caixa sendo que as maiores têm uma pontuação mais pequena e as caixas mais pequenas terão uma pontuação maior. Ganha a equipa que tiver ganho mais pontos ao deitar abaixo as caixas. Quer nesta última vertente quer na outra podem ser realizadas facilmente com as crianças

3. Capacidades Motoras: 1ª Actividade Organiza-se a turma em duas equipas que podem ser mistas ou então uma só de homens e outra só de mulheres. Haverá um dado gigante. Cada lado desse dado contém um símbolo que representa uma determinada actividade. Simbologia: Fazer dois rolamentos à frente

Fazer dois saltos ao pé coxinho, seguido com um salto com os dois pés

Sentar e levantar durante três vezes Cinco saltos onde abre e fecha as pernas Ao ritmo de uma música dar três voltas à sala

Fazer tês vezes o exercício: salta com os dois pés, senta, levanta, salta ao pé cochinho Um elemento de uma das equipas roda o dado e deve fazer o exercício de acordo com o símbolo que saiu, mas a equipa adversária não fica só a olhar, tem de escolher um elemento da sua equipa que fará também o exercício. Ganha quem o júri achar que fez melhor o exercício.

2ª Actividade Formar-se-á uma grande roda com toda a turma. Haverá uma bola que ao som da música deve passar pelas mãos de todas as crianças que estão sentadas no chão conforme a sua disposição na roda. A bola não deve ser atirada mas entrega. Sempre que a música parar a criança que tiver a bola na mão sai fora da roda, isso acontece sucessivamente até ficar apenas uma criança que será a vencedora.

4. Expressão

Corporal:

1ª Actividade Serão formados dois grupos com o mesmo número de elementos cada um. Escolhe-se um tema. Mediante esse tema cada grupo escolhe uma palavra, frase (depende do tema) para que o elemento da outra equipa adversária faça à sua equipa. Escolhe-se o tempo limite que cada equipa tem para adivinhar a mímica. Ganha a equipa que acertar mais vezes. Exemplificando: Tema: Animais O grupo A escolhe que o grupo B vai fazer de elefante O grupo B escolhe que o grupo A vai fazer de Doninha O grupo B tem 1 minuto para adivinhar que o membro da sua equipa está a fazer de elefante. O grupo A tem um minuto para adivinhar que o membro da sua equipa que esta a fazer de Doninha.

2ª Actividade Divide-se a turma em dois grupos. Participa um grupo de cada vez. Estipula-se um determinado espaço para cada criança. Nesse espaço a criança deve tentar recriar através da mímica aquilo que costuma fazer desde o momento que acorda, ate ao momento em que se deita. Não pode sair fora desse espaço.

5. Recreação:

1ª Actividade Para a realização de um caça ao tesouro deve-se dividir as crianças em dois ou mais grupos. Deve haver um mapa que vai ser interpretado com a ajuda do professor ou educador (no caso das crianças). Nesse mapa deve estar todos os locais mais próximos do local onde a criança se situa, assim como deve estar marcado e numerado as pistas que estas deverão seguir. Todo o percurso é cronometrado. Sai então, o primeiro grupo. Estes devem procurar a primeira pista entregando-a ao educador para este a ler, para este depois colocar de novo no mesmo local para grupo que vem a seguir. Nessa pista vai dizer para as crianças fazer algo e o educador deve verificar que estas fazem tal ordem e assim sucessivamente até chegarem à última pista que indicará onde se situa o tesouro. As crianças procuram-no e devem correr até ao ponto de partida pois quando a última chegar acaba-se a contagem. Quando estes chegarem parte o grupo seguinte que realiza o mesmo percurso e encontrará o seu tesouro. A equipa que ganhará será aquela que percorreu em menos tempo o percurso todo, realizou tudo o que as pistas ordenavam e encontrou o seu tesouro. PS..: as crianças nunca se poderão separar, deverão andar sempre em grupo, pois haverá penalização caso isso não ocorra

2ª Actividade Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro

que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras

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