Strategi Meningkatkan Tingkahlaku

  • Uploaded by: Harliana Zahari
  • 0
  • 0
  • April 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Strategi Meningkatkan Tingkahlaku as PDF for free.

More details

  • Words: 1,779
  • Pages: 9
10

Pengenalan

Strategi Meningkatkan tingkah laku merupakan strategi yang berkaitan dengan pengamalan pengukuhan behavioris.

1.1

Definasi Tingkah Laku Tingkah laku ialah adalah sesuatu yang dipelajari dan dipengaruhi sama ada kesan negatif atau positif.

1.2

Definisi Strategi meningkatkan tingkah laku Pelan untuk mengubah atau mengalakan tingkah laku kepada penambahbaikan tingkah laku.

1.3

Strategi meningkatkan tingkah laku Beberapa strategi untuk tujuan menggalakkan sesuatu tingkah laku yang dikehendaki atau menghilangkan yang tidak dikehendaki. Ditekankan di sini ialah penglibatan dan kerjasama antara klien dan kaunselor perlu berterusan. Strategi tersebut ialah; - Ekonomi Token - Modeling - Rantaian - Pengaburan

2.0

Definisi Token Economies

Token Economies merupakan modifikasi tingkah laku yang dirancang untuk meningkatkan tingkah laku yang diingini dan pengurangan tingkah laku yang tidak diingini dengan pengunaan Tokens (tanda-tanda). Individu menerima token setelah menunjukan tingkah laku yang diingini. Token dikumpulkan dan ditukarkan dengan suatu objek atau penghargaan. Secara ringkasnya,Token Ekonomi adalah system reinforcement untuk tingkah laku yang diuruskan dan diubah, seseorang mesti dihadiahi/diberikan penguatan untuk meningkatkan atau mengurangkan perilaku yang diingini. 2.1

Tujuan

Tujuan Token Economies untuk meningkatkan tingkah laku yang diingini dan tingkah laku pengurangan diingini. Bagaimanapun, tujuan utama Token Economies untuk mengajar tingkah laku yang sesuai dan berketrampilan sosial yang positif.

2.2

Huraian

1

Beberapa unsur yang perlu diperhatikan di dalam Token Economies: 2.1.1

Tokens:

Semua hal yang dapat dihitung dan dapat dilihat dapat digunakan sebagai token. Token diutamakan yang disukai, menarik, mudah untuk dibawa/dibahagikan, dan juga sukar untuk dipalsukan. Contohnya; –

Kraftangan seperti bintang



Permainan



Stiker

2.1.2

Suatu target perilaku jelas dan nyata:

Individu yang mengambil bahagian perlu untuk mengetahui tujuan dan bagaimana merekadapat menerima token. Tingkah laku yang tidak diingini dan yang diingini dijelaskan sebelum waktu yang ditetapkan di dalam terminologi yang sederhana dan spesifik. Jumlah token diberikan atau yang diambil untuk setiap tingkah laku tertentu juga ditetapkan dan dijelaskan. 2.1.3

Motif-motif Penguat/Back-up Reinforcers:

Motivasi pengukuhan adalah apabila peserta atau individu tersebut menerima token. Kejayaan dari strategi ekonomi token bergantung pada tawaran yang menarik atau kenikmatan dari motifmotif pengukuhan. Individu akan hanya bermotivasi untuk mendapatkan token jika mereka mengetahui bentuk penghargaan di masa depan yang diwakili oleh tanda-tanda yang mereka terima. 2.1.4

Suatu sistem yang digunakan untuk menukarkan token:

Perlu untuk ditetapkan waktu dan tempat untuk menukarkan motif-motif peneguhan.Token harus mempunyai nilai berkala untuk ditukarkan dan nilai tersebut haruslah ditetapkan. Sebagai contoh, jika motif pengukuhan itu adalah sangat menarik, nilai token harus yang lebih tinggi. Jika nilai token diatur atau tetapkan terlalu rendah, maka individu akan kurang bermotivasi untuk mendapatkan token. Sebaliknya, jika nilai token terlalu tinggi, individu akan merasa takut atau ragu dalam mendapatkan token. Adalah penting untuk masing-masing individu dapat memeperoleh token.

2.2.5

Suatu sistem untuk merakam data:

2

Sebelum sesi dimulakan, maklumat (data umum) dikumpulkan dan dicatatkan serta di pamerkan. untuk mengukur kemajuan individu dan keberkesanan aktiviti token economy tersebut. maklumat mengenai pertukaran dari token juga perlu untuk dirakam atau dicatat. 2.2.6

Implementasi konsisten token economy oleh:

Dalam suatu proses token economy yang berhasil, semua penyelaras yang terlibatkan harus memberi penghargaan tingkah laku menggunakan jumlah yang sesuai, menghindarkan motif pengukuhan dibahagikan dengan bebas dan mencegah token dari diperoleh secara tidak adil. Ketentuan jumlah token economy harus dijelaskan di pada manual bertulis. Token hendaklah dikurangkan atau ditambahkan secara berperingkat. (Jumlah dan frekuensi dari pembahagian token ditulis dalam jadual pengukuhan). Contohnya: Dalam suatu kelas, pelajar boleh mendapatkan 25 hingga 75 token pada hari pertama, sehingga mereka dengan cepat belajar nilai dari token. Kemudian, para pelajar boleh mendapatkan 15 hingga 30 token sehari. Secara berangsur-angsur token dikurangkan (pemudaran), pelajar perlu belajar untuk berusaha untuk mendapatkan token yang diingini dengan mandiri, tanpa pengaruh yang tidak wajar akibat penggunaan token. 2.3

Kelebihan dan kelemahan

Kelebihan token economy adalah tingkah laku yang ditunjukan individu dapat dihargai, Nilai hadiah adalah sama nilainya untuk semua individu dalam suatu kelompok, penggunaan dari hukuman (respon costs) lebih sedikit resikonya dibandingkan bentuk hukuman yang lain, dan individu dapat belajar ketrampilan untuk masa hadapan. Kelemahan token economy termasuk kos, usaha dan lain-lain kos seperti tenaga dan penglibatan umum. Beberapa para pengkaji merasakan bahawa token economy bersifat tidak praktik dan memakan waktu. 2.4

Risiko

Risiko token economy adalah sama halnya dengan strategi meningkatkan tingkah laku yang lain iu penyelaras yang melaksanakan sesi tersebut kemungkinan boleh terlepas pansang.

2.5

Bagaimana memulai Ekonomi Token

Langkah-langkah memulakan Ekonomi Token;

3

2.5.1

langkah pertama adalah;

Mengenali dengan jelas tingkah laku yang akan diubah melalui strategi ekonomi token. Ekonomi token hendaklah Berjaya mempengaruhi akademik, tingkah laku sosial dan kemampuan di dalam kelas. Definisikan tingkah laku tersebut secara spesifik, dapat diamati (observable) dan diukur supaya dapat menjaga konsistensi dalam implementasinya. 2.5.2

MemulakanToken

Untuk memulai token; a. pilih jenis token yang akan digunakan; Banyak benda yang dapat di gunakan sebagai token. Kita dapat menggunakan wang mainan, kacang dan sebagainya.Token haruslah hitung, sukar untuk dipalsukan dan selamat untuk digunakan b. Pilih Pengukuhan atau hadiah yang ditukar dengan token (reinforcer); Hadiah ini tidak perlu mahal yang penting disukai dan di kehendaki oleh peserta. c. Kira berapa nilai token untuk suatu tingkah laku; Kemudian anda perlu mengatur berapa nilai token untuk suatu tingkah laku yang diinginkan. Contonya; -membuang sampah bernilai 2 token, -mengemas buku rujukan 3 Token. Anda boleh mengurangkan token apabila murid atau anak menunjukan tingkah laku yang negatif anda boleh mengambil sejumlah atau sebahagian token sebagai bentuk hukuman “punishment”. d. Berapa nilai hadiah yang akan ditukar dengan token Anda juga perlu mengatur berapa harga hadiah yang dapat ditukar dengan jumlah token. misalnya saja 100 token dapat ditukar dengan patung Barbie. e. Buatlah Bank Token Anda perlu

mengorganisasikan

token

untuk anak didik.

Anda perlu mencatat

mengorganisasikannya dengan teratur, oleh itu, anda memerlukan Bank Token.

f. Tentukan waktu menukar token

4

atau

Menentukan waktu untuk menukar token yang sudah dikumpulkan. Anda perlu membuat kesepakatan dengan anak-anak kapan mereka dapat menukarkan token secara berkala. 2.5.3. Implementasikan Stategi Ekonomi Token a. jelaskan Program Ini Pertama untuk dilakukan adalah anda harus menjelaskan bagaimana program ini akan dijalankan. b. Berikan Token beserta Pujian Pujian harus selalu diberikan untuk tingkah laku positif yang diingini. c. Kurangkan Token dan pertahankan Pujian. Untuk perilaku baru yang positif token hendaknya diberikan, Token dikurangkan apabila perilaku tersebut sudah mulai dimiliki oleh pelajar, namun pujian tetap diberikan sebagai pengukuhan apabila anak menunjukan tingkah laku yang positif. d. Buat Penyesuaian yang diperlukan Untuk menjaga motivasi dan menarik terus pelajar sesuaikan nilai hadiah yang akan ditukar dengan token, dan sesuaikan target tingkah laku. 2.6

Beberapa Variasi Teknik

Ekonomi token dapat dimodifikasi atau diperbaiki dengan berbagai variasi yang diperlukan. Beberapa variasi yang dapat ditambahkan iaitu; i. Membolehkan pelajar menikmati hadiah (reinforcers) bersama rakansebayanya. ii. Pengelolaan program token ekonomi oleh sesame pelajar iii.Kombinasikan program ekonomi token dengan program level kelas. Semakin tinggi kelas maka Semakin banyak token, menambah baikan tingkahlaku berperingkat, dan pengelolaan dapat dikombinasikan dengan level pembinaan dan pendidikannya. iv. kombinasikan dengan kelompok yang berbeza.Anda dapat memodifikasi teknik ini sesuai dengan keperluan tingkah laku.

3.0

Proses Modeling

5

Idea tentang pembelajaran melalui modeling dipelopori oleh Miller dan Donallard pada tahun 1941, tetapi ide ini tidak banyak diterokai sehinggalah Albert Bandura dan RH Walters (1963) menelitinya dengan lebih mendalam. (Amir Awang, 1989) Bandura dan Walters mendapati bahawa kehidupan sehari-hari banyak tingkah laku yang dipelajari melalui contoh, teladan, dan melalui bahasa. Seandainya tingkah laku ini hendak dipelajari malalui Teori Pelaziman Operan atau Pelaziman Klasik maka sudah tentu kita akan mengambil masa yang cukup banyak bagi menguasai semua tingkah laku yang ada pada diri kita hari ini dan kita mungkin tidak akan mempunyai himpunan tingkah laku sebanyak yang kita ada pada hari ini.

(Amir

Awang, 1989).

3.1

Proses Modeling Mudah

Membawa maksud kita meniru daripada orang lain. Baik secara langsung ataupun tidak langsung. Teori seperti ini banyak wujud dalam kehidupan seharian . Sebagai contoh kanak-kanak meniru aktor “Batman”, “Superman”, “Power Rangers” hingga kadang-kadang boleh mendatangkan kebimbangan ibu bapa mereka. 6

Kanak-kanak akan cuba menjalani proses modeling ini dengan meniru ibu bapa, guru, iklan pada media, dan sebagainya dari segi gaya becakap, gaya berpakaian, gaya makan, gaya makan dan sebagainya. Meniru seperti ini bukanlah satu perkara yang baharu tetapi telah wujud sejak dahulu lagi dalam peribahasa Melayu juga ada menyebut “yang baik jadikan teladan dan yang buruk jaikan sempadan” .

3.2

Proses Modeling Sekatlakuan & Tak Sekatlakuan

Bandura

menghuraikan

konsep

ini

dengan

menggunakan

contoh.

Beliau

menyatakan bahawa kanak-kanak yang memepelajari sesuatu tingkah laku dan dipelajarinya juga bahawa tingkah laku itu tidak dilakukan dalam keadaan-keadaan tertentu. (a)Modeling Sekatlakuan Misalnya, kanak-kanak telah meniru orang ramai bersorak ketika di padang sewaktu perlawanan bola sepak apabila pasukan yang menang. Ini memeberi peluang kanak-kanak tadi belajar bahawa tingkah laku bersorak ini tidak boleh dilakukan dalam bilik darjah kerana jika dilakukan akan didenda atau dihukum oleh guru. Dengan berpandukan contoh di ini, kita boleh memikirkan contoh-contoh lain yang telah kita pelajari dan sesuai dilakukan dalam keadaan-keadaan lain. Oleh itu, kita menyekat tingkah laku yang tidak sesuai daripada berlaku. (b) Modeling Tak Sekatlakuan Tak Sekatlakuan membawa maksud proses diatas diterbalikan. Kalau dahulu kita telah belajar bagaimana bersorak dan telah belajar untuk tidak bersorak dalam kelas tetapi kini apa yang dipelajari itu dilakukan walaupun keadaan tidak sesuai atau tidak mengizinkan, jika kita dapati ada orang lain bersorak dalam kelas tanpa dikenakan

sebarang

denda

atau

dera.

Pembelajaran

seperti

ini

dikatakan

pembelajaran melalui taksekatlakuan.

3.3

Proses Elisitasi

Proses ini lebih kurang sama dengan Proses Taksekatlakuan seperti yang dihurakan di atas. Hanya yang berbeza adalah proses taksekatlakuan ialah proses elisitasi 7

seseorang turut melakukan apa yang dilakukan oleh orang lain jika dia sudahpun mengetahui bagaimana melakukan gerak balas yang dilakukan oleh orang lain itu. Sebagai contoh, bila seseorang memasak mi kita juga tahu cara memasak mi setelah kita melihat orang itu memasak mi dan kita turut memasak mi. Dalam situasi ini, kita juga meniru memasak mi. Keinginan untuk memasak mi itu timbul lantaran melihat gerak balas yang dilakukan orang lain. Jika tidak ada orang lain yang memasak mi itu kita juga tidak akan terasa untu memasak mi kerana tiada keinginan untuk berbuat demikian.

3.4

Kesimpulan Menurut Bandura, proses modeling terdapat 4 tindakan yang mesti dilakukan

iaitu:(a) Memberi perhatian kepada tingkah laku yang hendak ditiru itu, sama ada secara visual, ataupun dengan deria-deria lain. (b) Pemerhatian disimpan dalam fikiran. (c) Melakukan tingkah laku berdasarkan apa yang dilihat, didengar, dirasa atau sebagainya. (d) Mendapatkan kepuasan, ganjaran, peneguhan apabila tingkah laku itu selesai dilakukan.

Rujukan:

Jenson, W. R., Sloane, H., & Young, R. (1988). Token economies. Applied behavior analysis in education: A structured teaching approach. New York: Prentice Hall. Sulzer-Azaroff, B., & Mayer, G. R. (1996). Applying behavior-analysis procedures with children and youth. New York: Holt, Rinehart, and Winston.

8

Alberto, P.A., & Troutman, A. C. (1986). Applied behavior analysis procedures for teachers: Influencing student performance (4th ed.). Columbus, OH: Charles E. Merrill Publishing. Walker, H. M., & Buckley, N. (1974). Token reinforcement techniques. Eugene, OR: E-B Press.

9

Related Documents


More Documents from "jihan dsyah"