SOUND FORGE Introducción El programa Sound Forge será el estándar que utilizaremos para la edición sonora. Este programa es una útil herramienta para componer las piezas sonoras que hayamos podido grabar previamente y nos permite de forma precisa y completa mejorar la producción final. La pantalla inicial que muestra la apertura de un nuevo archivo, nos indica los dos canales (al situar el cursor al lado del canal aparece una letra L o R advirtiéndonos en qué canal estamos) en las barras horizontales que dominan la pantalla, el nivel de grabación (barras verticales a la derecha de la pantalla). Así mismo se puede acceder con facilidad y claridad a botones de edición y reproducción La lógica de trabajo habitual es la de usar las grabaciones realizadas en los estudios de radio o producción musical para mejorar su edición o para introducir sonidos o efectos. En caso que tengamos que introducir una fuente sonora grabada previamente, lo podemos hacer a través del reproductor de Mp3 o MP4 o a través de un CD grabado. Una vez conectado el Mp3, se inicia el proceso de grabación. Para ello es necesario pulsar el botón superior izquierdo de grabación y aparecerá el cuadro de opciones. Una vez ajustado el punto de inserción del sonido (es conveniente seleccionar la unidad de tiempo necesaria en caso de insertar sobre un archivo existente; si son archivos nuevos, se puede comenzar desde cero) se inicia el proceso de grabación pulsando el botón resaltado. Aparecerá un marcador en rojo indicando la grabación en marcha y pulsaremos simultáneamente el botón Play del Mp3 en la pista seleccionada. Al mismo tiempo, en el indicador de nivel de la derecha, se registrará el nivel de grabación entrante. Es preferible pulsar en primer lugar el botón de grabación y después iniciar la puesta en marcha de la fuente. Al mismo tiempo, es mejor apagar la fuente al finalizar y cesar la grabación después. De esta manera nos quedarán dos silencios antes y después del archivo sonoro, fácilmente editables en la elaboración del sonido final. La representación gráfica del sonido grabado nos permitirá realizar un punto de inserción en cualquier parte del mismo y escucharlo desde ese lugar. Así mismo, podemos ver distintas escalas de tiempo ampliando y reduciendo la visión de la representación gráfica del sonido. Es posible interaccionar con el sonido registrado, escuchándolo desde puntos concretos, selecciones, etc. y monitorizando en todo momento sus características. Ajustes para optimizar el funcionamiento de Sound Forge: Cada proceso de Forge tiene una opción de pre escuchar nuestra muestra antes de aplicarle ese proceso. Podemos hacer cambios en la forma de pre escucha accediendo a Options Preferencias Preview. En Options Preferencias Wave encontrarás todo lo relativo a tu tarjeta de audio, tamaño del buffer para la grabación, etc. Para personalizar las opciones gráficas de Forge podemos acceder a Options Preferencies Display. Aquí podemos cambiar los colores de todos los elementos, tamaño por defecto del zoom, posición por defecto de las ventanas de audio, etc. Manejo básico: pantalla principal. Inicio: Lo primero que tenemos que hacer es abrir el archivo que queremos procesar: File Open. Ahora que ya tenemos el archivo que deseamos abierto vamos a saber cómo se pueden conocer las propiedades de nuestro archivo, lo cual es importante para saber cuando se modificó por ultima vez el archivo, tamaño, formato, directorio donde se encuentra, etc. File Properties. Para guardar los cambios que realicemos sólo tenemos que hacer: File Save Vistas y selección. Una vez tenemos el archivo abierto podemos hacer dos tipos de zoom: vertical (en función de la amplitud de la señal) y horizontal (en función del tiempo). Ambos podemos encontrarlos en las esquinas inferiores de la pantalla. En el cursor podemos tener tres herramientas: seleccionador (seleccionar un región), lupa (ampliar una región) y lápiz (escribir en una región). Si queremos seleccionar un punto con más exactitud podemos hacerlo pulsando
doble clic con el botón izquierdo del ratón sobre el tiempo de posición del cursor e introducir numéricamente la posición a la que queremos ir. Al tener un área seleccionada se nos abre el tiempo en la posición inicial y final, que podemos cambiar haciéndolo de misma manera. Podemos acceder también a comandos de selección y vista pulsando botón derecho sobre la muestra de audio. Vista de la pantalla principal del programa Borrar, cortar, copiar y pegar. Realizar estas sencillas operaciones es bastante similar a como las realizamos en un editor de texto corriente. Primero seleccionamos con el cursor el área que queremos. Para cada operación: Borrar: Edit Delete Cortar: Edit Cut Copiar: EditCopy Pegar: Edit Paste. Estas tareas podemos realizarlas también haciendo clic con el botón derecho sobre la muestra o utilizando los iconos de edición de la barra superior. La capacidad de edición supone la posibilidad de cortar, copiar o borrar partes del sonido. Así mismo, podemos insertar otros sonidos, intercambiar partes del mismo, etc. Es imprescindible que cuando se utilicen otros sonidos insertos tengan las mismas características de frecuencia y muestreo de bits. Dichas características se pueden ver en las propiedades del archivo dentro del programa. Para introducir secuencias de fundido de entrada, es necesario seleccionar en primer lugar el fragmento que se quiere introducir y posteriormente en el menú Process escoger la función Fade en su modalidad “in”. Seguidamente se creará un efecto de decrecimiento inicial para una entrada progresiva de la intensidad de dicho sonido. En caso que se desee crear una reducción de intensidad de sonido progresiva y de salida, se realizará el mismo proceso que en el punto anterior pero en la modalidad “out”. Este tipo de fundidos se pueden realizar tanto en el principio y final del sonido como en sus fases intermedias. Mezcla En el caso de querer realizar una mezcla (es decir, añadir otros sonidos sobre el ya existente y que se escuchen a la vez), se debe utilizar la herramienta Paste Special – Mix. Para poder mezclar dos fuentes, necesitamos tener abiertos dos ficheros. (Ejemplo: el fichero que contiene la locución y el fichero que contiene la música). Seleccionamos el trozo de audio que queremos mezclar, y lo copiamos (Control-C o Edit – Copy). A continuación volvemos al fichero sobre el que queremos realizar la mezcla, situamos el cursor en la posición sobre la que se desea mezclar y a continuación elegimos la herramienta Paste Special – Mix. Con el control ‘Source Clipboard’, ajustamos el volumen de mezcla de la fuente de audio copiada (en el ejemplo: Música.wav). Con el control Destination ajustamos el volumen de mezcla del fichero de audio sobre el que queremos mezclar (en el ejemplo: Locución.wav). Con el fin de comprobar que los volúmenes de la mezcla son los deseados, podemos hacer click sobre el botón Preview. Esta acción nos permitirá escuchar unos cuantos segundos de la mezcla. Cuando se obtenga el resultado deseado, presionaremos la tecla OK. El resultado es un nuevo fichero (En el ejemplo Locución.wav) que es la mezcla de las dos señales de audio. Finalmente, después de elaborar la edición específica, se puede guardar el trabajo realizado, tanto en el disco duro como en la grabadora de CDs, a través de la funcionalidad de acceso a la misma, desde dentro del propio programa SoundForge Loops Un loop es una muestra de audio que se repite varias veces. Normalmente en la música se crean loops compuestos por compases de tiempo entero y para así producir un efecto de repetición rítmica. Éste efecto es muy utilizado en la música electrónica Primero hemos de saber cómo hacer marcas de selección que nos permitan más tarde editar la muestra de una forma más eficaz. Para ello hacemos clic con el botón derecho en la zona superior de la muestra donde está la escala de tiempo justo en el lugar donde queremos marcar y seleccionamos Insert Marker/Region. Nos
aparecerá una marca que podremos desplazar con el cursor, o bien haciendo doble clic con el botón izquierdo sobre ella e introduciendo numéricamente la posición a donde queremos moverla. En este menú podemos también darle nombre a la marca. Con el botón derecho podemos seleccionar, borrar o abrir el menú anterior de edición de la marca que hemos hecho. También podemos hacer marcas con el menú Special. No tenemos una forma concreta de hacer loops, pues cada uno es libre de hacer una repetición del área de sonido que desee dejando al margen que lo que obtenga sea agradable para los oídos o no. Con un secuenciador (Cubase o Logic por ej.) sería más fácil pues se pueden hacer loops seleccionando en función de los compases rítmicos. Para crear un loop lo que se suele hacer es seleccionar el area deseada que queremos repetir y pulsar el icono de Loop Playback que se encuentra en la barra superior. Así vamos moviendo el área de selección hasta que escuchemos que tenemos la zona deseada seleccionada. Después solo tenemos que cortar la zona, pegarla en un archivo nuevo y guardarla. Ecualización La ecualización es un proceso en el cual a una señal de sonido se le da más o menos amplitud en función de las frecuencias. Ésta es una de las fases más importantes dentro del proceso de tratamiento de una muestra de audio, pues es esencial que cuente con un mínimo de calidad sonora suficiente. Sound Forge cuenta con tres tipos de ecualizadores, que encontramos en el menú Process EQ: música electrónica, música basada en la utilización de efectos con instrumentos electrónicos tales como, samples, sintetizadores, etc. Gráfico: Cuenta con tres modos que podemos seleccionar en la parte inferior de la pantalla: Envelope (vamos marcando puntos en una gráfica), 10 Band (tenemos 10 puntos de frecuencia donde aplicar una amplitud), 20 Band (similar pero con 20 puntos). Paragráfico: Muestra la respuesta de frecuencias final, y tiene 4 ecualizadores paramétricos centrales, 2 para agudos y graves, y un par de deslizadores para mezclar la señal original con la seña procesada. Paramétrico: Es un ecualizador de una banda que posee filtros. Es muy útil a la hora de eliminar ruidos de una muestra ya que permite jugar con bandas de frecuencias. Procesado del archivo Aquí veremos algunas de las opciones más interesantes en el procesado de la muestra de audio. Convertidor de canal: se utiliza para convertir muestras mono o estéreo Process Channel Converter. Dentro podemos asignar a cada canal de la muestra final la cantidad de audio que queremos que obtenga de cada canal original. Menú de fundido: se utiliza para dibujar una curva de volumen en la muestra de sonido. Process Fade. Tenemos tres tipos:•Fade In : Fundido de entrada a lo largo de la región seleccionada •Fade Out: Fundido de salida a lo largo de la región seleccionada •Graphic: Puedes indicar el porcentaje de volumen en el fundido - mono: la señal se reparte en un solo canal – estéreo : la señal se divide en dos canales. Silencios. Es muy interesante insertar silencios en una muestra para que al procesarla con algún efecto obtengamos una muestra que dure más que la original. Process Insert Silence y luego introducimos la longitud del silencio. Pan/Expand: Se utiliza para crear efectos de movimiento del campo estéreo. Process Pan/Expand. Aquí podemos indicar cómo queremos que la señal vaya teniendo más presencia en el canal derecho o izquierdo a lo largo de su duración. Reverse. Se encuentra en el menú Process y lo único que hace es invertir la muestra de audio. Volumen. Es un proceso simple pero útil cuando quieres subir o bajar el volumen de una muestra o región. Process Volume Efectos 1 Pasamos a conocer todos los efectos de sonido que nos ofrece Sound Forge, la mayoría de los cuales son típicamente conocidos en el ámbito de la música en general.
Modulación. Es muy útil poder reproducir efectos basados en la modulación del volumen de una muestra en el tiempo. Effects Amplitude Modulation. Dry out y Wet out sirven para indicar la cantidad de señal original y procesada que queremos. En la gráfica dibujamos cómo queremos que varíe la ganancia en función del tiempo. Chorus. También se basa en la modulación pero del tono de la muestra. Va aplicando retardos en la muestra y modula el tono de estos retardos. Effects Chorus. Modulation rate: Determina la velocidad de modulación Modulation depth: Determina la cantidad de la modulación. A más cantidad obtendremos un efecto de desafinación mayor Feedback: Realimentación. Indica que cantidad de sonido se vuelve a procesar. Delay/Echo. Aplica el clásico efecto de repetición a la muestra de audio. Tenemos2 distintos: • Simple: Aplica un sencillo retardo a la muestra. Delay time específica el tiempo de retardo, Decay time el tiempo que duran las repeticiones y Multiple delays (Feedback) provoca que se produzcan múltiples retardos que se funden según el tiempo indicado en el decay time. • Multi-tap: Permite editar de forma más compleja hasta 8 golpes de retardo(taps) pudiendo modificar la ganancia de cada uno (tap gain), porcentaje de realimentación (feedback), velocidad (Mod.Rate) y profundidad(Mod.Depth) de modulación. Delay indica el tiempo que pasa hasta que se produce un tap. También ofrece la posibilidad de activar un filtro para las frecuencias altas (Low-pass Start freq). • Distorsión. No tiene nada que ver con la típica distorsión analógica (por ej. guitarras en rock), sino que enmascara el sonido con compresiones muy grandes. Puedes indicar si quieres tratar sólo a la parte positiva de la señal, a la negativa, a ambas o hacer que una sea reflejo de la otra seleccionándolo en la casilla Graph polarity edit mode. Efectos 2 Los compresores se utilizan para conseguir que una muestra tenga más sensación de fuerza. Es decir, provoca que la señal de la impresión de tener más volumen sin ser así. Forge cuenta con 2 compresores distintos: •Graphic dynamics. Es un compresor, un efecto que reduce la señal a partir de un determinado nivel. Tenemos una gráfica en donde se representa la señal de salida en función de la de entrada. Attack indica cuánto tarda en actuar el proceso, Release cuánto tarda en dejar de actuar, Threshold indica a partir de que nivel de ganancia se realiza el proceso y Ratio el ratio de compresión. Multiband. Esta compuesto por 4 compresores independientes que pueden trabajar en 4 bandas distintas. Se utiliza mucho en a fase final de producción musical conocida como “masterización". Envelope. Es un sencillo efecto que altera el volumen de una señal a lo largo del tiempo. Tan sólo hay que dibujar en la gráfica el porcentaje de señal que queremos en función del tiempo. Flange/Wah-wah. Realiza los tres efectos típicos que son flanger, phaser y wah-wah. (Explicar qué es cada uno). Como en otros efectos, rate es la velocidad de modulación y depth la cantidad de modulación. Center frequency: Si has seleccionado "Phase", este control permite indicar la banda de frecuencias centrales que se procesarán por el phaser. Si has seleccionado "wah-wah" estarás determinando el rango de frecuencias que cubre el filtro pasa-banda que forma parte del proceso. Resonance: Establece la cantidad de desplazamiento de fase del efecto Phaser o bien la cantidad de filtrado de bandas en el caso de Wah-Wah. Efectos 3 Pitch-bend. Este efecto permite en una gráfica cambiar la tonalidad musical de la muestra en función del tiempo. Permite alterar la muestra original en hasta 24 semitonos. Pitch-shift. Realiza la misma tarea que el anterior pero conservando la duración de la muestra inicial. Permite aplicar diferentes algoritmos en función del tipo de muestra que se esté tratando (percusión, música, vocales, etc.). También permite seleccionar la exactitud (Accuracy) del proceso pero, obviamente, mayor exactitud consumirá más CPU. Este efecto es el contrario al Time stretch del cual no hemos hablado por ser mucho menos utilizado. Reverb. Este es otro de los efectos clásicos, el cual hace una emulación de cómo se escucharía la muestra de sonido en un determinado lugar. Es muy difícil escuchar música o cualquier tipo de sonidos sin apreciar algún tipo de contacto de la onda con el medio que
la propaga. Por eso, este efecto añade un realismo a la muestra de sonido muy importante para dotarla de mayor frescura. Permite seleccionar el modo de reverberación que deseamos según el tipo de estancia que queremos emular (Reverberation mode). El Decay time es el tiempo que dura la reverberación y Pre-Delay determina el tiempo que pasa entre la señal inicial y la señal con reverberación. Incrementando estos dos parámetros conseguiremos simular una “sala” de reverberación más grande. Cuenta también con dos ecualizadores que permiten atenuar las frecuencias graves (Attenuate bass freqs. Bellow) y las altas (Attenuate bass freqs. Above).Vibrato. Este efecto modula cíclicamente el tono de una muestra a lo largo del tiempo. Simplemente hay que dibujar en la gráfica que muestra los semitonos en función del tiempo. Grabación. Una de las facetas más importantes de Sound Forge es que permite grabar audio. Es muy interesante cuando tenemos una entrada auxiliar al PC o queremos hacer una grabación en tiempo real rápida. En la barra superior tenemos el icono de grabación típico. Al pulsar se nos abre una ventana en la cual podemos configurar varios parámetros: • New: Es lo primero que debemos realizar. Abrimos un archivo • Window: Seleccionas en que ventana quieres grabar. • Start: Indica en qué instante quieres comenzar la grabación. • Input format: Puedes cambiar las unidades de medida para la grabación. • Device: sirve para seleccionar el interfaz que queremos utilizar para la grabación. • Mode: te permite elegir que tipo de grabación quieres hacer. Facilita mucho las cosas si se sabe de antemano cómo tenemos intención de grabar. Tenemos varias opciones posibles: 1. Automatic retake: Es el método más sencillo. Graba a partir del punto de comienzo (Start) 2. The Multiple takes creating Regions: Este método permite grabar y cada vez que reanudemos la grabación creará una región diferente. Es verdaderamente útil cuando queremos organizar diferentes extractos de una misma grabación. 3. The Multiple takes (no Regions): Similar al anterior. Permite grabar y reanudar la grabación aunque no crea diferentes regiones. 4. Create a new window for each take: Graba también múltiples regions pero cada una de ellas la guarda en un archivo diferente. Agiliza mucho cuando queremos guardar extractos de una grabación en diferentes archivos. 5. Punch-In (record a specify length): Se utiliza cuando se quiere grabar una longitud determinada en un archivo. • Remote: Con esta función podemos minimizar Sound Forge para facilitar la grabación desde dispositivos como el cd. Para volver al modo normal sólo hay que pulsar Back . • Prepare: Accede al interfaz de audio seleccionado y prepara los búferes para la grabación. Esta opción es muy interesante cuando queremos realizar una grabación muy rápida. • Es posible también hacer marcas según se produce la grabación para más tarde tener creadas regiones en la pista. Esto se realiza pulsando el botón marcado con una “M” cuando queremos hacer una marca en la pista sobre la que se está grabando. Después de conocer todas las funciones de grabación que nos ofrece Sound Forge, el procedimiento es muy sencillo: una vez hemos abierto el archivo donde queremos grabar y seleccionado el modo de grabación simplemente hay que pulsar el botón de grabación. Ten en cuenta que si no abres un archivo vacío Forge interpretará que quieres grabar en el que tienes abierto. Para finalizar pulsaremos el botón de stop. Herramientas útiles Puntos de cruce cero. A veces se producen en muestras de audio lo que son conocidos como “clics”, es decir, puntos en los que la señal no tiene volumen.. Esto puede producirse cuando al seleccionar un fragmento dentro de una muestra, cogemos el inicio o final del fragmento justo un punto en el que no tenemos volumen.. Para este tipo de situaciones Forge dispone de una herramienta que se llama Snap to zero. Esta función busca los puntos de cruce cero más cercanos al inicio y al final de la selección y los corrige automáticamente. También es posible
utilizar la función Snap edge to zero en la cual tú mismo seleccionas donde quieres que busque los puntos de cruce. Estas funciones son muy utilizadas a la hora de cortar bucles pues a la hora de reproducirlos en modo continuo es esencial que no oigamos “clics” al principio o al final del bucle. Ambas funciones se encuentran en el menú Edit Selection. Aislar un fragmento de audio al instante. En muchas ocasiones estamos trabajando en la edición de fragmentos desde un archivo y necesitamos un ritmo de trabajo óptimo. Para esto podemos hacer uso de la función Preview cut/cursor del menú Edit. Esto se utiliza para hacer cortes de audio muy finos pues reproduce el fragmento de audio sin reproducir el punto en que está el cursor, pues esta parte no se suprimiría en caso de que hiciésemos un corte. Normalización. Esta función es clave en cualquier proceso de edición de audio. Lo que hace es, a partir de un nivel de intensidad, eliminar la señal. Normalmente se deja el punto de corte en 0 dB pues ese es el punto en que la señal empieza a saturar. Aunque a veces no se aprecie a primera vista, es importantísimo que la muestra de audio no se pase de este punto. Es decir, si no partimos de una muestra que este por debajo del nivel de distorsión digital, al darle más volumen a la señal observaremos como ésta se escucha cada vez peor. El procedimiento para aplicar la normalización es: • Abrir el archivo de audio • Abrir la ventana de normalización (Process Normalize) • Seleccionar el punto de corte (Peak level) y aceptar Observaremos cómo la señal se elimina a partir del valor introducido en el parámetro peak level. Aplicación práctica No existe una forma única de tratar el audio en un proceso completo de edición de audio ni cual es el orden de los pasos a seguir en este tratamiento. Sí que existen, en cambio, una serie de conductas comunes para muchos productores y técnicos a la hora de trabajar con audio. Las posibilidades que ofrece este programa son múltiples pero principalmente es utilizado con dos propósitos: El primero es la edición de audio “pura y dura“. Es decir, a partir de un archivo realizamos tareas de cortar, copiar, pegar y aplicar efectos para realizar algún tipo de montaje con ello como pueden ser: cuñas de radio, mixes con canciones, etc. El segundo es el de masterización. En este caso se utiliza como punto final del proceso de producción musical y es combinado con algún tipo de secuenciador que es el que produce el audio. Esto es, después de terminar con la composición y mezcla de un tema musical, se pasa a una fase en la que al tema se le dan los últimos retoques de ecualización y compresión. Como decía, mas allá de cuál sea nuestro propósito es imprescindible seguir un patrón bastante similar cada vez que trabajemos con audio en general. A continuación muestro un muy breve resumen con los pasos a seguir desde mi punto de vista en el tratamiento de audio con Sound Forge: • Obviamente lo primero de todo es abrir el archivo. • Una vez lo tenemos abierto cortamos o copiamos (si no queremos trabajar sobre el archivo original) el fragmento que queremos tratar en otro archivo nuevo para trabajar con mayor comodidad. Así, vamos organizando en archivos nuevos todo lo que queramos utilizar. • Una vez hemos terminado con el montaje aplicamos los efectos correspondientes • Por último procedemos a obtener el sonido final para nuestra muestra. Primero le aplicamos una ecualización en función de las carencias que pueda tener en algún rango de frecuencias y con vistas a obtener un tipo de sonido u otro. Finalmente le aplicamos una normalización y por último una compresión (Graphic Dynamics). Esto es sólo una de las muchas formas de trabajo con este programa pero aunque más o menos se sigan unas pautas, hay tantas formas como usuarios de Sound Forge. Lo que quiero hacer ver es que cada uno sólo debe intentar estar lo más cómodo posible trabajando, las formas dependerán del uso que se le vaya a dar: más técnico, más orientado a un estilo musical u otro, etc. Bibliografía: • “La Biblia de Sound Forge”- La oreja digital • “Manual Sound Forge 6.0.” Ed. Sonic Foundry • www.laorejadigital.com