Software educativo Galvis (en Morales et al., 1998) señala que el software educativo, de acuerdo a sus funciones educativas, se clasifica en: 1. Tutoriales, 2. De ejercitación y práctica 3. Simuladores 4. Juegos educativos 5. Sistemas expertos 6. Los inteligentes de enseñanza. Los primeros muestran al alumno lo que se desea que aprenda, en un ambiente amigable y en general entretenido. Los segundos refuerzan los conocimientos previos e impartidos por otros medios, a través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje que desarrollen las destrezas de los alumnos; Gándara (1997) señala que los practicadores ayudan a la mecanización de habilidades y apoyan la memoria. Los terceros permiten al estudiante llegar al conocimiento a partir de explorar, inferir y aprender por descubrimiento. Este tipo de software intenta modelar parte de una replica casi idéntica de los fenómenos de la realidad. Los cuartos tienen como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un juego. Los penúltimos tienen organizado el conocimiento de acuerdo a la manera como un experto procedería de cierta manera. Los últimos son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero están diseñados de tal manera que apoyan y orientan al usuario para aprender como lo haría un experto dedicado a la enseñanza. Por otro lado, Tramullas (2007) menciona que el software para trabajo en grupo o groupware es el conjunto de hardware y de herramientas de software que apoyan el trabajo colaborativo. Este tipo de material incentiva el flujo de información. A continuación se presenta la clasificación del software de Snyder.
Análisis de software educativo Producto
Objetivo
Tipo de software
Thinking Reader
Este software fue diseñado para mejorar la lectura de comprensión de los alumnos por medio del desarrollo de estrategias. El maestro es un guía porque orienta a los alumnos sobre el uso del programa y va observando el avance de los alumnos. Éstos practican en forma individual hasta desarrollar las habilidades de lectura que se necesitan para entender textos escritos en inglés.
practicador
Science Seekers (The Changing Earth)
Este software consiste en guiar a los alumnos para que por equipos reúnan y analicen datos para cumplir con misiones emocionantes, de tal manera que apliquen la ciencia en el mundo real. La misión es buscar fósiles
software para trabajo en grupo.
Powerpoint Workshop for Teachers
Con este software el profesor puede aprender a usar el programa Powerpoint. Incluye libros que contienen instrucciones que fácilmente se pueden seguir, así como presentaciones de estudiantes y docentes que pueden servir como ejemplos sobre cómo usar este programa.
tutorial
Decisions, decisions
Este software se apoya de simulaciones de juego de representación para que los estudiantes examinen acontecimientos e ideas históricos y sociales, recopilen y analicen la información, utilicen ejemplos de la historia para valorar opciones, evalúen resultados posibles y tomen decisiones.
simulador
Science court
Este software introduce a los estudiantes al modelo científico dentro del salón de clases. Los estudiantes examinan los hechos de forma crítica, articulan el entendimiento en múltiples formas, realizan experimentos para predecir sus decisiones y dar un veredicto final.
software para trabajo en grupo
The great Ocean Rescue
Por medio de distintas actividades en forma de “misiones de rescate”, los alumnos desarrollarán habilidades y conocimientos científicos, además de aprender a trabajar en equipo.
software para trabajo en grupo simulador
How would you survive?
Este software describe la vida cotidiana y las costumbres de los nativos americanos del pasado; al mismo tiempo, por medio de esta aventura interactiva, los estudiantes “adoptan” una nueva personalidad y con ella realizan diferentes acciones, incluyendo encuestas o exámenes para saber si hubieran sobrevivido en ese tiempo.
simulador
Mapping the world by hearth.
Este software está diseñado para trabajarse ya sea por unidades y lecciones adecuadas a los alumnos, o bien, trabajar algunos aspectos particulares que se deseen. Los estudiantes aprenden conceptos de geografía de Estados Unidos y del mundo a, utilizar mapas y atlas, entre otras habilidades.
practicador
Fuentes de consulta: Gándara, M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo NOM, en Turrent, A. (coord.), 1999, Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. Módulos IV, V y VI. (pp. 129-152). México: ULSA. Morales, C. et al. (1998). Evaluación de software educativo. Recuperado el 16 de febrero de 2009, de http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/evaluacion/blog/ILCEc36_evaluacsoft.pdf Tramullas, J. (2007). Software para trabajo en grupo. Recuperado el 17 de febrero de 2009, de http://www.mma.es/portal/secciones/formacion_educacion/grupos_ceneam/documentacion_es pacios/pdf/tramullas1.pdf