Instituto Politécnico do Porto Escola Superior de Educação do Porto 2007/2008
Pesquisa iniciada no âmbito da disciplina de
Expressão Motora
2.ª Ano de Educação de Infância Docente: Miguel Nascimento Discente: Sofia Daniela Ferreira de Sousa, n.º 3060047 A – Esquema Corporal
1. Estica! Material Uma bola Participantes Número ilimitado Terreno de jogo Espaço amplo
Descrição – todos os participantes formam uma grande fila, uns atrás dos outros. A uma ordem do educador, as crianças levantam os braços e separam bem as pernas. O responsável entrega uma bola ao primeiro da fila, e este passa-a à criança que está atrás, mantendo sempre os braços levantados e sem dobrar os cotovelos. A criança que a recebe passa-a ao colega que está atrás; e assim sucessivamente, até chegar ao último da fila. A uma nova ordem do educador, as crianças baixam os braços para as pernas, mas sem dobrar as costas. O último, que é o que tem a bola, passa-a ao que está à frente por debaixo das pernas, e este recebe-a também com os braços esticados. O jogo acaba quando a bola chegar ao primeiro menino da fila. 2. O Balão Material Balões e qualquer música Participantes Número ilimitado Terreno de jogo Espaço amplo
Descrição – distribui-se um balão a cada jogador que o enche e dá um nó no extremo para que não se escape no ar. Na introdução musical, os jogadores devem esconder o balão nas costas. Quando começa a música, e educador nomeia uma parte do corpo, por exemplo: «Cotovelo!», e os jogadores têm de fazer voar o balão com a dita parte do corpo. Quando a música pára, os jogadores convertem-se, imediatamente, em estátuas e observam como os balões seguem o movimento até ao chão. O educador reinicia a música e, entretanto, nomeia outra parte do corpo, por exemplo: «Joelho!». O educador vai nomeando diversas partes do corpo, até que a peça musical termine. Expressão Motora Escola Superior de Educação
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B – Orientação Espacio – temporal 1. Bater a bola! Material Um pandeiro e bolas que saltem Participantes Número ilimitado Terreno de jogo Espaço amplo
Descrição – o educador dirige a marcha com o pandeiro. Os jogadores colocam-se livremente no espaço, cada um com a sua bola e quando o educador percutir no pandeiro um tempo, os jogadores marcham, atirando a bola segundo o tempo que ouvem. Cabe ao educador reduzir ou aumentar a velocidade do tempo conforme o seu critério. Durante o silêncio musical, os jogadores seguram a bola com as mãos e permanecem quietos até que o pandeiro volte a soar. Variantes: quando o educador dá a ordem verbal: «Mudar!», o jogador deve trocar a bola com um companheiro. Se se quiser aumentar a dificuldade do exercício, pode dar-se a cada jogador uma bola diferente (bola de básquete, de ténis, de pinguepongue…) para que cada vez que trocam de bola tenham de adaptar a tensão muscular à velocidade do salto próprio de cada bola. 2. O Íman Material Arcos, cadeiras, colchões… e música Participantes Número ilimitado Terreno de jogo Espaço amplo
Descrição – espalham-se todos os objectos pelo espaço de jogo. Formam-se uma grande fila com as crianças atrás umas das outras, com as mãos sobre os ombros da Expressão Motora Escola Superior de Educação
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que vai à sua frente. Ao som da música, a grande fila move-se pelo lugar, evitando os objectos ou passando por cima deles. Se alguma criança se solta, fica eliminada e deve sentar-se num extremo da área.
C – Capacidades Motoras 1. Auto-estrada para o céu Material Cadeiras, bancos, colchões e uma bola pequena de espuma Participantes Número ilimitado Terreno de jogo Espaço amplo ou exterior
Descrição – no espaço de jogo, o educador e as crianças constroem um circuito com as cadeiras, colchões e os bancos. Em seguida, as crianças formam uma fila, umas atrás das outras. Começam a andar por cima dos objectos que formam o circuito, tentando não apoiar nenhum pé no chão. Depois, regressam ao ponto de partida andando para trás. O responsável pode complicar um pouquinho o jogo ao fazer com que levem a bola nas mãos durante o trajecto. Quando a criança acaba o percurso, entrega a bola ao colega seguinte. 2. Esquivar-se à bola Material Uma bola mole por cada três jogadores Participantes Número ilimitado Terreno de jogo Espaço amplo
Descrição – dois terços dos jogadores põem-se de pé, formando um círculo para cujo interior todos olham. Os restantes situam-se no centro. Aqueles que formam o exterior do círculo começam a atirar as bolas uns aos outros, fazendo-as rolar atravessando o círculo. Os participantes que se encontram dentro do círculo não podem tocar, sob Expressão Motora Escola Superior de Educação
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pretexto algum, nas bolas e têm de saltar e de se mover, para se esquivarem a elas. Decorrido um certo tempo, os jogadores do centro trocam de posições com alguns dos que formam o círculo exterior e o jogo continua.
D – Expressão Corporal
1. O museu de cera Material Revistas, tesouras e uma caixa de cartão Participantes Dois grupos (o ideal seria de 6 pessoas cada grupo) Terreno de jogo Espaço amplo
Descrição – sentados em círculo, juntamente com o educador, cada participante escolhe e recorta de revistas imagens de pessoas em diferentes posturas. Uma vez recortadas, colocam-nas dentro da caixa, que se encontra no centro do espaço de jogo. Formam-se um grupo de seis participantes e cada um deles dirige-se à caixa e selecciona uma das imagens recortadas. Depois, estas seis crianças espalham-se pela zona, imitam a postura da imagem escolhida e ficam estáticas. As restantes passam entre as que estão imóveis como se fossem visitantes de um museu que admiram esculturas. O jogo termina quando todas as crianças fingiram ser estátuas depois de escolherem as imagens.
Variantes: em vez dos restantes passarem pelas estátuas e apenas as admirarem, pode-se pedir a estes que associem a estátua às imagens, sendo que para isso, é necessário voltar a colocar a imagem dentro da caixa. Pode-se ainda limitar o tema, como por exemplo, apenas se pode recortar imagens de objectos, ou imagens onde estejam implícitas as profissões, e neste caso, pode-se pedir para que estes imitem a profissão deslocando-se, ou não, no espaço. 2. Ar/mar/terra Material Expressão Motora Escola Superior de Educação
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Fita adesiva e três tipos de som gravados: vento forte, ondas do mar e galope de animais Participantes Número ilimitado Terreno de jogo Espaço amplo
Descrição – o educador, com a fita adesiva, divide o espaço de jogo em três partes. Um extremo corresponderá ao ar, o centro ao mar e o outro extremo à terra. As crianças, sentadas no chão, escutam as três gravações, cada uma das quais corresponderá a uma das três divisões: ar, mar e terra. A uma ordem do responsável, os participantes colocam-se na parte central, que corresponde ao mar. Então ouvem as ondas do mar e fingem que nadam ao compasso da música. Se soa a galope de animais rapidamente passam para o espaço da terra e iniciam uma corrida rápida. Quando escutam o som do vento, passam para o outro espaço e fingem que voam. O jogo finaliza quando o educador realiza um bom número de mudanças de sons. Variações: o educador recorda aos jogadores que em muitas partes do mundo as estações do ano são quatro (Primavera, Verão, Outono e Inverno) e relaciona-as com quatro movimentos corporais. No Inverno faz muito frio e todos correm; no Outono, passeiam pelo bosque; no Verão, caminham lentamente porque faz muito calor; na primavera, saltam pelos campos. O educador percute no pandeiro a velocidade adequada segundo a estação que os jogadores devem interpretar. Quando é Inverno, a velocidade de percussão é muito mais rápida que quando é verão. Ainda se pode distribuir pelo chão quatro tipos de objectos relacionados com as quatro estações (folhas secas para o Outono; flores para a Primavera). Os jogadores têm de efectuar o movimento corporal outorgado e cada velocidade sem pisar os objectos e, quando param, recolhem o objecto que se relaciona com a estação.
E – Recreação 1. Começou a chover Material Giz para riscar o chão ou fita adesiva Participantes Expressão Motora Escola Superior de Educação
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Número ilimitado Terreno de jogo Espaço amplo
Descrição – o educador pede às crianças que se espalhem numa determinada área. Depois pede-se que cada uma desenhe um círculo ao redor dos pés (não colado aos pés, mas grande, em volta); estas serão as casas. Deve haver uma "casa" a menos que o total de participantes. Em seguida, todos devem sair das “casas”, seguindo o participante que vai contando uma história qualquer, e fazendo gestos e movimentos de acordo com a história. A intenção é que quem está a contar a história se afaste das “casas” enquanto anda. A certa altura, este deve dizer "Então, começou a chover!". E neste momento, as crianças devem procurar a "casa" mais próxima e permanecer aí. Quem ficar sem "casa" recomeça o jogo, contando uma nova história. 1. O Coelhinho sai da toca Material Nenhum Participantes Número ilimitado Terreno de jogo Espaço amplo
Descrição – o educador deve dividir as crianças em grupos de 3: duas ficam de mãos dadas, formando a “toca” e a terceira fica no meio representando o coelho. As "tocas" devem estar espalhadas pelo espaço e deve haver duas ou mais crianças no centro deste espaço sem “toca”. Quando as crianças já estiverem todas no seu lugar o educador diz: "Coelhinho, sai da Toca!". E todos têm que mudar de toca. As crianças que não têm “toca”, tem que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais procuram uma nova “toca”. Quem ficar sem “toca”, vai para o centro e a brincadeira recomeça.
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