Separata De Flash

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CONCEPTO: Es el estándar del sector en cuanto a gráficos vectoriales interactivos y animación para Web. Crea animaciones y páginas Web. Crea presentaciones o películas completas para Internet con una gran compresión. Sitios web hechos totalmente en flash. Presentaciones en CD-ROM para conferencias y lanzamientos de productos. Tutores educativos de aprendizaje. Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados.

ESCENARIO: Al igual que un largometraje, las películas de Flash dividen el tiempo en fotogramas. En el Escenario se René J. Hercilla V.

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compone el contenido de los fotogramas individuales de la película, dibujándolas directamente o bien organizando ilustraciones importadas. USO DE LA PALETA DE HERRAMIENTAS: Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar las ilustraciones, así como cambiar la visualización del Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones: La sección Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección. La sección Ver contiene herramientas para ampliar o reducir, así como para realizar recorridos en la ventana de la ampliación. La sección Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. La sección Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edición de dicha herramienta. USO DE LOS PANELES: Los paneles flotantes facilitan la visualización, la organización y la modificación de elementos de una película. Las opciones disponibles en los paneles controlan las características de los elementos seleccionados. Para abrir o cerrar los paneles utilizando la barra Lanzador: En la barra Lanzador, haga clic en el botón correspondiente al panel: 1 Información, 2 Mezclador de color, 3 Carácter, 4 Instancia, 5 Explorador de Películas, 6 Panel Acción, o 7 Ventana Biblioteca.

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USO DE LA LÍNEA DE TIEMPO: La línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas o fotogramas. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza Lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.

PARA IR A UNA FOTOGRAMA: Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la línea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada. HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y PINTURA DE FLASH: Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o líneas precisas, formas, y trazados, así como pintar objetos rellenos. DIBUJO CON LA HERRAMIENTA LÁPIZ: Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta lápiz, de manera muy similar a como se emplea un lápiz real René J. Hercilla V.

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para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las líneas y formas según se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta lápiz. Para dibujar con la herramienta lápiz: Seleccione la herramienta lápiz. Seleccione un estilo y color de trazo. Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas: Seleccione Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos, y cuadrados en estas formas geométricas. Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. Seleccione Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicar ninguna modificación. Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta lápiz. Arrastre con la tecla Mayús (Shift) presionada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales. Enderezar Suavizar Tinta Con Shift

DIBUJO DE LÍNEAS RECTAS, ÓVALOS Y RECTÁNGULOS: Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las formas geométricas habituales. Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas como formas sólo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectángulo para crear rectángulos con las esquinas rectas o redondeadas. Para dibujar líneas rectas, óvalos o rectángulos: Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo. Seleccione los atributos de trazo y relleno.

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En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. Arrastre sobre el Escenario. Si está utilizando la herramienta rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con la herramienta Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús presionada para crear sólo círculos y cuadrados. Con la herramienta línea, arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo líneas en ángulos múltiplos de 45°. Óvalo Con Shift sólo Rectángulo Con Shift sólo Círculo Cuadrado

Línea múltiplos de 45°

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Shift

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ángulos

DIBUJO DE LÍNEAS RECTAS CON LA HERRAMIENTA PLUMA: Para dibujar segmentos de líneas rectas con la herramienta pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la línea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de línea. Para dibujar líneas rectas con la herramienta pluma: Seleccione la herramienta pluma. Seleccione los atributos de trazo y relleno. Coloque el puntero en el escenario, en el inicio de la línea recta haga clic para definir el primer punto de anclaje. René J. Hercilla V.

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Vuelva a hacer clic para indicar donde desea que termine el primer segmento de la línea recta. Haga Mayús-clic para limitar la herramienta a los ángulos múltiplos de 45°. Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos. Para terminar un trazo abierto, haga doble clic en el último punto. Para cerrar un trazado, coloque la herramienta pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecerá un pequeño bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. Con shift para limitar ángulos de 45°

AJUSTE DE PUNTOS DE ANCLAJE: Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos curvos, puntos de anclaje sobre un trazado curvo continuo. Al dibujar un segmento de línea recta o una línea recta conectada a un segmento curvo, se crean puntos angulares, puntos de anclaje sobre un trazado recto y uno curvo. De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como círculos huecos, mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.

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Para convertir los segmentos de una línea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, basta con convertir los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.

USO DE LA HERRAMIENTA SUBSELECCIÓN: También puede mover, agregar o eliminar los puntos de anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje se mueven utilizado la herramienta Subselección para ajustar la longitud o el ángulo de los segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Para mover un punto de anclaje arrástrele con la herramienta Subselección. Para retocar uno o varios puntos de anclaje: seleccione el punto o los puntos con la herramienta Subselección o utilice las teclas de dirección para mover el punto o los puntos. Para convertir un punto angular en un punto curvo, utilice la herramienta Subselección para arrastrar con la tecla Alt presionada. Ajuste de segmentos: Puede ajustar los segmentos rectos para cambiar el ángulo o la longitud del segmento o bien para ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la dirección de la curva. Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover un selector de tangente en un punto angular, sólo se ajusta la curva correspondiente al lado de la tangente del punto. Para ajustar un segmento recto: Seleccione la herramienta subselección y seleccione un segmento recto.

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Utilice la herramienta Subselección para arrastrar a otra posición un punto de anclaje del segmento. Para ajustar puntos o selectores de tangentes de una curva: Seleccione la herramienta Subselección y seleccione un segmento curvo. Aparecerán los selectores de tangentes correspondientes al segmento. USO DE LA HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA: La herramienta Cubo de pintura rellena con color áreas cerradas: Puede tanto rellenar áreas vacías como cambiar el color de áreas ya pintadas. Puede utilizar colores sólidos, rellenos de degradados o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar áreas que no están cerradas por completo, así como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta. También puede utilizar esta herramienta para ajustar el tamaño, la dirección y el centro de los rellenos de degradados y de mapa de bist. Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un área: Seleccione la herramienta Cubo de pintura. Seleccione el color y el estilo del relleno. Haga clic en modificador del Tamaño de hueco y seleccione una opción del tamaño de hueco. Seleccione una opción Cerrar para que flash rellene una forma con huecos. Haga clic en la forma o el área encerrada que desee rellenar. USO DE LA HERRAMIENTA BOTE DE TINTA: La herramienta Bote de tinta permite especificar el color, la anchura de la línea y el estilo de los trazos de las líneas o contornos de formas. Puede aplicar únicamente colores sólidos, pero no degradados ni mapa de bits, a las líneas y contornos de formas. Utiliza la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionas cada una de las líneas, facilita modificar los atributos de tazo de varios objetos de una sola vez. Para utiliza la herramienta Bote de tinta: René J. Hercilla V.

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Seleccione la herramienta Bote de tinta. Seleccione el color de trazo. Seleccione el estilo y la anchura de la línea en el panel Trazo. Haga clic en un objeto del escenario para aplicar las modificaciones de trazo. USO DE LA HERRAMIENTA CUENTAGOTAS: La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta también permite copiar la imagen de un mapa de bist para utilizarla como relleno. Para utiliza la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno: Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o área rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o área rellena. Al hacer clic en el trazo, la herramienta cambiará automáticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en un área rellena, la herramienta cambiará automáticamente a la herramienta Cubo de pintura y se activará el modificador Bloquear relleno. Haga clic en otro trazo o área rellena para aplicar los nuevos atributos. PINTURA CON LA HERRAMIENTA PINCEL: La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluido efectos caligráficos. Para pintar con la herramienta Pincel: Seleccione la herramienta pincel. Seleccione el color de relleno. Haga clic en el modificador de modo de Pincel y seleccione un modo de pintura: Pintar Normal. Pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa. Pintar Detrás. Pinta él las áreas vacías del Escenario de la misma capa, sin afectar ni a las líneas ni los rellenos.

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Pintar Selección. Aplica un nuevo relleno a la selección al seleccionarlo en el modificador Relleno o en el panel Relleno.(Esta opción es como seleccionar un área rellena y aplicar un nuevo relleno). Rellenos de Pintura. Pinta rellenos y áreas vacías y no afecta a las líneas. Pintar Dentro. Pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nunca pinta sobre las líneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las líneas. Si el trazo comienza en un área vacía, el relleno no afecta a ninguna área rellena. Normal

Pintar Normal

Rellenos de Pintura

Pintar Detrás

Pintar Selección

Pintar Dentro

SELECCIÓN DE OBJETOS: Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Flash proporciona diferentes métodos de selección, incluyendo la herramienta Flecha, la herramienta Lazo y comandos de teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un único objeto. Flash resalta los objetos seleccionados. Los trazos aparecen resaltados con una línea de color. Los rellenos se resaltan con un patrón de puntos. Los grupos seleccionados aparecen resaltados con recuadros de delimitación. Forma Origi- Trazo Relleno Trazo y Grupo nal seleccio- selecciona- selecciona-Relleno se- seleccionado. René J. Hercilla V.

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USO DE LA HERRAMIENTA FLECHA: Para seleccionar objetos enteros con la herramienta Flecha, haga clic en un objeto o arrastre para encerrar el objeto dentro de un recuadro de delimitación rectangular. USO DE LA HERRAMIENTA LAZO: Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificador modo polígono para seleccionar objetos dibujando una área de selección de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar de modo de selección de estilo libre al modo de selección de bordes rectos. AGRUPACIÓN DE OBJETOS: Para poder manipular los elementos como un único objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, después de crear un dibujo, un árbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la selección y el desplazamiento del mismo como un todo. Los grupos pueden editarse sin desagruparlos. También puede seleccionar un objeto individual de un grupo para su edición, sin tener que desagrupar los objetos. Para crear un grupo: Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar. pueden seleccionarse formas, otros grupos, símbolos, textos, etc. Elija Modificar >Agrupar o presione las teclas ctrl. + G. Para desagrupar: Elija Modificar > Desagrupar o presione las teclas ctrl. + Shift + G.

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ESCALA, ROTACIÓN y INCLINACIÓN DE OBJETOS: Al cambiar el tamaño proporcional de un objeto, el tamaño de dicho objeto aumenta o reduce en horizontal, en vertical o ambas direcciones. Para escalar un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Las instancias, grupos y bloques de tipo se escalan en relación a sus puntos de registro. Al rotar un objeto, éste gira sobre su punto de registro. Como valor predeterminado, éste es el centro del objeto, pero puede desplazarlo. Puede rotar un objeto mediante el comando Rotar, arrastrándolo o asignándole un ángulo en el panel Transformar. La opción Sesgar permite distorsionar un objeto inclinándolo a lo largo de uno de ambos ejes. Para inclinar un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Para cambiar el tamaño proporcional de un objeto mediante el arrastre: Seleccione el objeto. Seleccione la herramienta Flecha y, en la sección Opciones de la caja de herramientas, haga clic en el modificador de escala o elija Modificar > Transformar > Escalar. Realice uno de los siguientes pasos: Para cambiar el tamaño proporcional del objeto en horizontal y en vertical, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen según se cambia el tamaño. Para cambiar el tamaño proporcional del objeto horizontalmente o verticalmente, arrastre uno de los selectores del centro.. Para cambiar el tamaño proporcional de un objeto con el panel Transformar: Seleccione el objeto. Seleccione Ventana > Paneles > Transformar. René J. Hercilla V.

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Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para el vertical, el horizontal o para ambas. Seleccione restringir para mantener las proporciones. Y presione la tecla Enter. ROTACIÓN DE OBJETOS: Al rotar un objeto, éste gira sobre su punto de registro. Como valor predeterminado, éste es el centro del objeto, pero puede desplazarlo. Puede rotar un objeto mediante el comando Rotar, arrastrándolo o asignándole un ángulo en el panel Transformar. ANIMACIÓN: La animación con interpolaciónes una técnica esencial para la creación de movimiento y cambio en una película, al mismo tiempo que reduce eltamaño del archivo. En esta lección aprenderá como hacer que un objeto se mueva a través del escenario, cambie de tamaño, rote, cambie de color y cambie de forma. UTILIZACIÓN DE UN FOTOGRAMA CLAVE: Un fotograma clave es un fotograma en el que se especifica cambios en la animación. En la animación interpolada, se crean fotogramas clave en puntos importantes de la línea de tiempo y Flash crea los fotogramas intermedios. Si la línea de tiempo no esta visible, elija Ver > Línea de tiempo. Los fotogramas clave aparecen como círculos en un fotograma. Un fotograma clave de una capa que no contenga gráficos estará vacío. CREACION DE ANIMACIONES FOTOGRAMA A FOTOGRAMA: La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma además de moverse. Utilice la animación fotograma a fotograma cuando necesite cambiar una imagen en cada fotograma. René J. Hercilla V.

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Para crear animación fotograma a fotograma: Dibuje y determine su tamaño del objeto. Mueva el objeto a la derecha del escenario para el fotograma inicial. En el fotograma 45 inserte un fotograma clave. Seleccione el menú Insertar luego elija Fotograma Clave o también presione la tecla F6. Mueva el objeto a la izquierda del escenario y determine su tamaño incremente su tamaño un 100° más del tamaño original. Seleccione todos los fotogramas. Seleccione el menú insertar y elija la opción Crear interpolación de movimiento. Luego presione la tecla Enter para Reproducir la animación.

a d id a s MOVIMIENTO DE INTERPOLACIÓN: En este ejemplo, hará que la abeja del área de trabajo se mueva de su posición actual hasta otras ubicaciones. Utilice la herramienta flecha para arrastrar un borde de selección al borde de la abeja: Insertar la capa Guia de movimiento. Ubicarse en el fotograma 45 e insertar un fotograma clave. Seleccione la herramienta flecha y clic en botón ajustar a objeto. Luego ubicarse en el fotograma 45 de la capa Guia de Movimiento e insertar un fotograma clave. Ubicarse en el fotograma 3 e insertar un fotograma clave. En la ventana transformar 100% girar 0°. René J. Hercilla V.

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Mover la parte inferior derecha la figura de la abeja. Ubicarse en el fotograma 25 e insertar un fotograma clave. Transformar 100% girar 180°. Ubicarse en el fotograma 15 einsertar Crear interpolación de Movimiento.. mover la abeja a la esquina inferior izquierda. Ubicarse en el fotograma 45 transformar 100% girar 0°. Mover la abeja a la esquina superior derecha. Ubicarse en el fotograma 60 crear una clave principal. Transformar 100%girar 45°. Ubicarse en el fotograma 35 crear ineterpolación de movimiento. Ubicarse en el fotograma 55 crear interpolación de movimiento.

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TRANSFORMACIÓN: El otro modelo de interpolación de Flash se basa en convertir una figura en otra a través de varios fotogramas. En este caso no utilizaremos símbolos, sino formas lo más sencillo posible. Las figuras que se usan son tres: el triángulo, el cuadrado y el círculo. Para conseguir que Flash cambie de una a otra forma sigue esta secuencia de pasos: Paso 1: El escenario debe estar en blanco. Paso 2: Seleccionar el menú Ventana, seleccione Paneles y luego elegir Fotograma. Otra forma de abreviar todos estos pasos es presionando las teclas ctrl. + F. Paso 3: Se muestra la ventana Fotograma, es la ventana que nosotros vamos a llegar a utilizar para las diferentes transformaciones que nosotros vamos a realizar. Etiqueta: Es donde nosotros vamos a poner los nombres de nuestro Fotogramas. Interpolación: Aquí seleccionamos Formas para poder empezar las transformaciones de nuestros objetos o letras. Aceleración: Podemos controlar la velocidad de tiempo de cada transformación de nuestro clic. Mezcla: Nos ayuda a corregir mínimos detalles para el acabado de nuestro trabajo pero es recomendable dejarlo en Default.

DE OBJETO A OBJETO: Paso 1: En una nueva película, crea un cuadrado utilizando la herramienta Lápiz o la herramienta Rectángulo. Haga clic sobre la casilla 11 de la capa e insertar un fotograma clave. Elimina el Cuadrado y dibuja un Triángulo, con la herramienta Lápiz Paso 2: Haga clic sobre la casilla 20 de la capa e insertar un fotograma clave o presione F6. Paso 3: René J. Hercilla V.

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Elimina el triángulo y dibuja un Círculo, con la herramienta Ovalo. Luego pasamos a la ventana fotogramas con la cual empezaremos a darle la transformación de nuestro clip. Paso 4: Seleccionamos todos los fotogramas y luego pasamos a darle transformaciones. Nos vamos al panel fotogramas y seleccionamos formas de la opción interpolación. Al reproducir la película, el cuadrado triángulo se transformará en un triángulo que a su vez se transformará en un círculo. La transformación se realiza a partir de puntos significativos, como los vértices. TRANSFORMACIÓN DE TEXTO: Entre los elementos que podemos transformar mediante este tipo de interpolación tenemos los textos. Hacer que una letra se vaya convirtiendo en otras produce un efecto muy vistoso, que se utiliza a menudo para crear los títulos de las películas y las páginas Web. Para poder transformar textos necesitamos realizar un paso previo a la animación: tenemos que hacer que estos pierdan sus propiedades de texto, de mosdo que se conviertan en simples formas. Esto se consigue mediante la opción Separar, del menú Modificar. TEXTO A TEXTO: Paso 1: Escenario en blanco. Paso 2: Luego de haber escrito un texto cualquiera, lo seleccionamos y presionamos las teclas ctrl. + B o también nos vamos al menú Modificar y seleccionamos la opción Separar para separar y transformar el texto en tipo imagen y poder realizar las transformaciones. Para poder realizar cualquier tipo de transformación se tiene que tener en cuenta que debe ser imagen. Paso 3: Haga clic sobre la casilla 15 e inserte un fotograma clave. Edita el texto y cambie el texto escrito por su nombre.

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Repita los dos últimos pasos en las casillas 30, 45 y 60, insertando en cada una de ellas su Edad, el nombre de una Fruta y el nombre de un Animal. Paso 5: Ahora seleccionar todos los fotogramas para poder hacer las transformaciones de texto. Paso 6: Después de haber seleccionado todos los fotogramas, nos vamos al panel Fotogramas y seleccionamos Formas de la opción interpolación. TEXTO A OBJETO: Como vimos en los ejemplos anteriores debemos de tener la hoja de trabajo en blanco : En el primer fotograma escriba un Texto en el lado izquierdo del escenario, separar el texto presionando las teclas Ctrl + B. Crear un fotograma clave en el fotograma 15, presionando la tecla F6. Borrar el texto y dibujar un círculo en lado derecho del escenario. Seleccionar todos los fotogramas incluido el fotograma clave. Seleccionar formas en el panel fotogramas.

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