Scratch-2.0-las-aventuras-de-mike.pdf

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C

2016 Smart Products Connection S.A. www.spc-makeblock.es

1.1 Encontrar una nave espacial Introducción Mike, un estudiante de 5º. grado, siempre está deseando poder explorar el espacio exterior. Un día, cuando volvía a casa, se encontró con una nave espacial. ¿Cómo es esta nave espacial? Y ¿qué pasará con ellos?

Tareas 1. Familiarizarse con la interfaz de Scratch 2.0 2. Comprender las características del sprite y del fondo 3. Aprender a crear un nuevo sprite y un nuevo fondo .

Comienza a aprender Sprite es el actor en una pieza de tra a o. Scratch le ofrece m ltiples formas de crear sprites. Ahora, vamos a aprender cómo utilizar Scratch 1. Crear Sprites erramientas

xplicación li a un sprite de la

i lioteca Sprite

Crear un nuevo sprite mportación carga un sprite de archivos local Crear un sprite tomando una foto Enri uecer la aga..clic

i lioteca

prite

para seleccionar un sprite de la

i lioteca Sprite. os sprites se

clasifican en diferentes tipos, se puede elegir el sprite deseado de acuerdo con la historia real.

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★ racticar: mportar sprites Mike.png y Spaceship.png desde los archivos locales.

3. A ustar el tama o espués de importar los sprites en el escenario, puede utilizar los siguientes iconos para a ustar el tama o del sprite seg n la necesidad.

erramientas

xplicación

Copiar Cortar

Aumentar

isminuir ★ racticar: ntentar a ustar el tama o del sprite a su elección ☆ Explorar acer clic derecho en el sprite para explorar las otras funciones.

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4. Crear el ondo El escenario es la arena para los sprites para moverlos y actuar. uede a adir un fondo en el escenario para hacer su historia más interesante y viva. n tanto, agregando el fondo tam ién ampliará la historia a un nivel más alto. Ahora, vamos a pro ar esto erramienta

xplicación Cuatro formas de crear un fondo legirlo desde la

i lioteca de fondos;

Crear un nuevo fondo mportar un fondo desde los archivos locales Utilizar una foto como fondo

n la página de etiqueta de fondo, se puede elegir a adir, eliminar y cam iar el fondo.

★ Practicar : mportar el

u Aventura

ncounter.png desde el archivo local.

as aprendido iaria

Autoevaluación

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1.2

icar una coordenada

Introducción Mike es un entusiasta de los via es y de la exploración. ara no perder la dirección y continuar su aventura con seguridad, mientras está en el mundo salva e, Mike tiene que aprender cómo u icar su coordenada.

Tarea 1. Conocer el concepto de coordenadas. 2. Aprender a moverse a la posición designada.

Comienza a aprender 1.

istema de Coordenadas

Cada sprite tiene su propia posición en el escenario. ara mane arlas adecuadamente, es necesario familiarizarse con el sistema de coordenadas del escenario.

l centro de coordenadas del escenario se encuentra en 0,0 , con la dirección horizontal como e e

y la dirección vertical como e e Y. dividido por el centro de

coordenadas, la parte derecha del e e el e e

negativo

es el e e

positivo

, a la izquierda es

, la parte superior del e e Y esta dividida por el centro de

coordenadas es el e e Y positiva y la parte inferior del e e Y negativo. Conocer los sistemas de coordenadas es un paso esencial para mane ar la posición de todos los sprites en el escenario. 2. Colocar en una posición desi nada loques

xplicación

emplo

Control del funcionamiento de todo el programa

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acer

que

el

sprite

se

mueva a una coordenada designada

acer

que

el

sprite

se

mueva a una coordenada específica en un periodo de tiempo certero

★ Practicar Hoy Mike no tiene un

uen estado de ánimo, así que vamos a pedirle que salga

a caminar por el escenario para relajarse. escena son Mike

as coordenadas de las

2 0 1 0 , 2 0 1 0 , 2 0, 1 0 ,

no

se

puede

ir

a

esquinas de la

2 0, 1 0 . Aseg rese de que una

velocidad

rápida.

o rar Sprite

Programa

Resultado

ave espacial

Mike

Entrenamiento adicional li a un fondo, crear un nuevo sprite como el amigo de Mike y de ar que compitan entre sí.

amos a ver quién va a ganar la carrera.

Conse os uede utilizar el n mero de

loques al azar para hacer una carrera y para que

sea más intensa y emocionante.

amos e inténtelo

mero al azar del

loque

se elegirá al azar un n mero en el rango disponi le .

e eres li a uno de los sprites que le guste y haga que se mueva

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u

as aprendido ?

Aventura diaria Auto evaluación

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1.3

uto

ntroducción

Introducción Un día, Mike esta a examinando con cuidado su peque a nave espacial, cuando de repente se encontró con que la nave espacial puede ha lar,

Mike fi ó la

nave espacial con la ayuda de su mensa e de voz. Ahora, ¿qué puede hacer esa nave espacial en la tierra?

amos a escuchar su conversación.

Tareas 1.

acer que la nave espacial ha le

2. Aprender a cam iar el aspecto de la nave espacial

Comienza a aprender 1. a sorpresa de

i e

Se requiere la comunicación a través de la conversación entre los sprites con el fin de mantener la historia en marcha. Ahora vamos a alcanzar este o etivo utilizando los loques de secuencias de comandos del módulo. loque

xplicación

emplo

ealice el siguiente loque después de esperar durante un período de tiempo designado Activar el sprite para ha lar

★ racticar 1.

acer Mike para dar una auto presentación

2. Nom re de la nave espacial de Mike como

Mike

º.1 , ¿cómo es?

☆ xplorar ¿ iene alguna pregunta so re Mike

o.1?

amos a pedirle a Mike para que nos

ayude a preguntar por las respuestas 2. Mike N .1 loque

xplicación

emplo

Cam iar el color de un sprite

por

un

n mero

cromático definido

Cam iar el color de un sprite asándose en su color actual

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★ Practicar Mike

1 es una nave espacial extraordinaria que puede cam iar de color.

amos y lo pro amos. 1. ncienda Mike

º. 1 en azul

2. sta lecer el

mero de color de Mike

3.

º.1 cam ie de color al azar .

e e que Mike

º.1 a 0

o rar Ahora que sa emos cómo hacer ha lar a Mike y a Mike para que ha len entre ellos?

ecuerde, ha rá una secuencia durante la conversación.

rate de usar el loque esperar Sprite

º.1, ¿cómo lo podemos hacer

se s

para que esto ocurra

Programa

Resultado

Mike

ave espacial

Conse os l

tiempo

de

conversación

calcular aproximadamente.

y

el

tiempo

de

espera

se

pueden

espués de terminar el programa, puede volver a

a ustar el tiempo para realizar la conversación sin pro lemas.

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Entrenamiento adicional Mientras que Mike ya sabe mucho acerca de su nave espacial, este no esta familiarizado con Mike, importar el perfil de Mike.png Mike

ltimo a n

y presentarse a

º.1.

Sprite

Programa

Resultado

l perfil de Mike

e eres Mike es un chico muy tra a ador, que siempre tiene un montón de preguntas. oy, él tiene otra nueva pregunta

¿ or qué la nave espacial puede volar tan

rápido? ¿ uedes ayudarlo a encontrar la respuesta?

uerrás compartir tus

logros con tus amigos, ¿verdad?

u

as aprendido ?

Aventura diaria Auto evaluación

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2.1

rimera E ploración

Introducción Mike es ahora un

uen amigo de Mike

º.1, por eso ahora quieren iniciar su

primera exploración. Sin em argo, antes de salir, es necesario que Mike aprenda las ha ilidades

ásicas de conducción como preparación.

a Mike al interior de Mike

éase, se invita

º.1 para una me or comprensión.

Tarea 1.

rate de cam iar el vestuario del sprite usando el editor de pintura.

niciar el aprendiza e 1.

odi icar el vestuario

Cada sprite posee varios vestuarios para enriquecer sus formas durante la presentación en el escenario. rimero, vamos a conocer las herramientas para la creación de los vestuarios. erramientas

xplicación li a

estuarios para entrar en el modo

de edición de vestuarios. ditar el nom re de los diferentes vestuarios para evitar confusiones. eshacer rehacer. anterior

o

uede deshacer el paso

rehacer

uno

que

ha ía

deshecho. impiar todo

A adir material desde la espués

de

eso,

se

i lioteca Sprite. puede

modificar,

com inar o realizar otras operaciones para diversificar el sprite. mportar material desde los archivos locales. Mover de derecha a izquierda y mover de a a o hacia arri a. sta lecer el centro de vestuarios.

espués

de a ustar el centro de vestuarios, el sprite girará alrededor de este centro cada vez que tiene que girar o voltear.

Convertir la foto desde el itsmap a diagrama vectorial o viceversa.

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ditar la ca a de herramientas para itmap y diagrama vectorial.

sta lecer el valor de la línea.

legir el color o coger el color que desee.

A ustar la pantalla del vestuario actual.

★ racticar Utilice la herramienta

para importar Mike en nave espacial 1.png

y Mike en nave

espacial 2.png para el vestuario

2.

adir un ondo

El ondo es donde m ltiples sprites hacen acciones. Una Escena puede consistir en m ltiples contextos.

iferente fondo define el tiempo, el lugar, y otra

información de cada sprite para hacer toda la pieza de tra a o clara y completa. erramienta

xplicación acer click, elegir el o eto actual como el escenario.

© 2016 Smart Products Connection S.A. legir "Fondo"

Cuatro formas de añadir un fondo.

★ Practicar A adir 2 fondos para el escenario actual: 1. Archivo local ake off.png 2. niciar desde la li rería de fondo

Entrenamiento adicional rate de usar los materiales de la i lioteca personalizada para crear los siguientes 3 vestuarios.

u

as aprendido ?

Aventura diaria Auto evaluación

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2.2

uelo autom tico

Introducción espués de un cuidadoso estudio, Mike ya ha ganado un cierto conocimiento so re el interior de Mike

o.1.

oy, Mike

o.1 planea mostrar a Mike su nueva

ha ilidad de vuelo automático. ¿ or qué no unirse a ellos?

Tareas 1.

uelo automático de Mike

o.1

2.

e e que la nave espacial vuela al espacio exterior

niciar el aprendiza e 1. Cam ie el ondo n la sección anterior, hemos importado 2 fondos

Cam iar el fondo cuando los sprites entran en diferentes escena me orará la vitalidad de la o ra. loque

xplicación

emplo

Utilice este loque para cam iar el fondo cuando se incluyen varios fondos se en el escenario.

★ Practica mportar otros 2 fondos, e intercam ie entre esos

fondos al azar

2. ntercam iar vestuarios n la sección anterior, hemos importado 2 vestuarios:

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Un sprites sólo puede presentar un vestuario cada vez. Sin em argo, se puede lograr el intercam io entre los diferentes vestuarios para realizar varios efectos. loque

xplicación

emplo

Cam iar entre los diferentes vestuarios Utilice

este

loque

para

esta lecer el modo de rotación del sprite.

or e emplo. si el

sprite se fi a para girar al azar durante el vuelo, será más real y natural. sprite

para

izquierda

y

sta lecer el

voltear la

a

la

derecha

al

caminar puede pretender que da marcha atrás.

l espíritu se recuperará cuando esta al orde.

★ Practica ntentar intercam iar los vestuarios utilizando los

loques arri a mencionados.

o rar Sprite

Programa

fecto

scenario

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Mike en la nave espacial

Entrenamiento adicional acer un pá aro que puede volar. mportar Sprite

loro

con 2 vestuarios desde la

Programa

i lioteca Sprite.

fecto

oro

e eres emplazar

u Aventura

con

, ver lo que encontrara usando esta acción.

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2.3

uelo e itoso

Introducción n la sección anterior, Mike

o. 1 llevo a Mike espacio exterior con la conducción

de automática. Ahora Mike tiene que aprender a volar la nave espacial por sí mismo, ¿quieres sa er cómo?

Tarea 1. Activar a Mike para controlar la nave espacial a través del teclado y el ratón.

niciar el aprendiza e 1. Controlar con el ratón aga que su tra a o sea divertido y control interactivo de la coordenada y moviendo el ratón.

amos a empezar ahora

loque

xplicación

emplo

uede activar el sprite para ir avanzar adelante el cursor o retroceder otros sprite. acer que el sprite se mueva para donde esta el cursor.

2. Controlar con el teclado Mike quiere controlar el vuelo de la nave espacial con las teclas de dirección del teclado. Use cuando...presione la tecla loque

desde el módulo de eventos para lograr esta función. xplicación

emplo

elegir las correspondientes teclas para controlar el programa. A ustando el valor aquí, activara el sprite para las

diferentes

direcciones. ★ Practica Mike aca a de aprender nuevas ha ilidades de volar la nave espacial.

amos a la

práctica hacer que la nave espacial vuele a 200 metros en la dirección del valor

0.

☆ Explorar 1 Utilice las teclas de flechas para controlar la nave espacial para volar hacia arri a, hacia a a o, hacia la izquierda, y hacia la derecha. 2 ¿Se puede encontrar la manera de controlar la velocidad de vuelo?

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o rar Controlar la nave espacial con el ratón Sprite

Programa

fecto

Mike en la ave espacial

2. controlar la nave espacial con el teclado Sprite

Programa

fecto

Mike en la ave espacial

scenario

Entrenamiento adicional amos a ugar el uego de Atrápame si puedes Sprite

Programa

fecto

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ato

atón

u Aventura

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3.1

piz m

ico

Introducción Mike quiere di u ar algunos códigos de gráficos. Sin em argo, él ni siquiera sa e cómo usar el lápiz.

Tareas 1. nse ar a Mike como utilizar el lápiz, a ustar el tama o del lápiz, y a ustar el color. 2. Crear un arco iris con forma de farola.

Comienza a aprender 1. Di u ar l neas Use el loque de

lápiz

loque

para di u ar líneas. xplicación

emplo

Empezar a utilizar el lápiz

etener el lápiz

impiar todos los di u os

★ Practica i u ar una línea con un tama o de 100 pasos ☆ Explorar ntentar di u ar una línea punteada

2. Cam iar el tama o del l piz

el color

loque

xplicación

emplo

acer clic en el cuadro de color en este clic

en

desde

el

loque, hacer

cualquier escenario

color que

necesites, luego el lápiz se a ustará

al

color

que

hayas elegido.

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A ustar el tama o del lápiz.

★ Practica ntentar di u ar una línea con 2 colores

☆ Explorar i u ar una línea de arco iris.

o rar Sprite

Programa

fecto

Sprite1

Entrenamiento adicional Sprite

Programa

fecto

Sprite1

e eres 1. Use un plano como su sprite y di u e la ruta de color 2. ntente encontrar como utilizar las estampas

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u Avenura

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3.2 Polígono con diversión Introducción Mike ha sido transformado en coche por lo que entrará en el portal del tiempo, mientras tanto, antes de entrar necesita un código. Ahora ayude a Mike

º. 1 a

entrar en el portal

Tarea 1. ermítale a Mike familiarizarse con todos los loques de lápices,. Utilice loques como peradores para di u ar un polígono para estar preparado para la apertura del ortal del iempo

Iniciar el aprendizaje 1. Dibujar un cuadrado Use el lápiz con el loque

irar...... grados

en el módulo de movimiento para

di u ar interesantes figuras. loque

xplicación irar

el

emplo

sprite

0

grados a la derecha. puedes cualquier

introducir valor

de

rotación. ire el sprite 15 grados a la izquierda.

epetir el contenido del comando

durante

10 minutos. puede introducir el tiempo de repetición que necesite.

★ Practica A ustar el tama o de el lápiz a 3, luego di u ar una escalera. © 2016 Smart Products Connection S.A.

☆ Explorar ntentar di u ar un cuadrado. Cada lado ha de medir 100 pasos

2. Dibujar un polígono regular loque

xplicación ivisión.

emplo

uede introducir

la ecuación directamente en la casilla numérica. esta

Cálculos mixtos

★ Practica i u ar un pentágono regular

☆ Explora A ustar el tama o del lápiz y di u ar un dodecágono regular el cual mida 20 pasos en cada lado.

ograr Sprite

Programa

fecto

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Sprite1

onsejos iempo de repetición es igual a los lados del polígono regular. a longitud de los lados representa los pasos en movimiento. Con la suma de los ángulos exteriores de un polígono es 3 0 grados, se puede calcular el ángulo de rotación de su sprite al dividir 3 0 entre el n mero de lados.

n rena

ien o adicional

amos a di u ar el siguiente circulo de colores Sprite

Programa

fecto

Sprite1

eberes Ahora que has aprendido como di u ar un circulo, ¿sa es como di u ar un semicírculo?

u Aventura

nténtalo

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3.3

brir el Por al de

ie

po

Introducción asta el momento, Mike ya ha dominado el método de di u o.

oy, tiene que

desafiarse a sí mismo para a rir el ortal del iempo.

Tarea 1. l código de pasar el ortal l tiempo es un arco formado por 1 estrellas de cinco puntas. Mike necesita usar los conocimientos que tiene para di u ar el arco.

amos a animarle

Iniciar el aprendizaje ibuje una es rella de cinco pun as i u ar una estrella de cinco puntas usando los loques del lápiz y operador. loque

xplicación

emplo

esta Cálculos mixtos

★ Practica ratar de di u ar una estrella de cinco puntas, de 150 pasos en cada lado. 2.

acer un blo ue

acer un blo ue es la nueva función en Scratch 2.0. uede crear y nom rar un loque que consiste a menudo en utilizar el comando de un sprite. loque

xplicación Seleccione más

la

loques

emplo opción

con los

comandos del módulo. aga clic en estrella de cinco puntas "hacer un loque

y

escri a

el

nom re. ★ Practica:

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mportar el

ime ortal.png desde el archivo local

ogros Sprite

Programa

fecto

Mike

Entrenamiento adicional rate de di u ar una estrella de varias puntas de colores y un diagrama compuesto de 5 estrellas de cinco puntas en 5 colores diferentes Sprite

Programa

fecto

Sprite1

Conse os a fórmula de calcular el ángulo de rotación mientras se di u a una estrella de varias puntas es 1 0

n mero 1 0

ángulo de la estrella de varias puntas . Y el

n mero de e ser siempre impar.

u Aventura

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4.1 El vuelo de Mike Nº.1 Introducción Mike entró en el

ortal del

iempo llevando a Mike

o.1.

n el portal, vio un

la erinto gigante que contenía una gran cantidad de o stáculos que pueden detener a Mike a Mike

º.1 al pasar a través. o que tenemos que hacer ahora es ayudar

º.1 a evitar esos o stáculos.

Tarea 1. Controlar manualmente a Mike

º.1 y hacerlo a través del la erinto.

niciar el aprendiza e Utilice las teclas de dirección para controlar el vuelo de Mike loque

xplicación

º.1 en el la erinto.

emplo

Cuando se presiona flecha hacia arri a l sprite mira hacia adelante ★ Practica

acer que esto pase cuando la tecla de espacio es presionada, Mike ha lará con nosotros.. ☆ Explorar

mportar 2 fotos

Maze.png and

ransformation.png

o ro Programa

fecto

Transfo rmación

Sprite

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Entrenamiento adicional Crear un sprite dirá pulsado

teclado para

rograma de

Usted ha pulsado un

espuesta a

, cuando se pulsa

Al pulsar el , el sprite dirá

otón, el se ha

, y así sucesivamente Sprite

Programa

fecto

Sprite1

e eres Crear 2 sprites en el mismo escenario, uno controlado por las teclas de dirección y el otro controlado por las teclas AS

u Aventura

.

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t cticas para pasar a trav s del la erinto Introducción Mike

1 está ahora en el la erinto. Sin em argo, se requiere habilidad y

tácticas para pasar a través de el, ya que es un la erinto muy complicado.

Tareas 1.

unca toque las paredes del la erinto

2.

vitar los murciélagos guardianes en el la erinto

3.

o ser alcanzado por un rayo

4. Si cualquier pro lema mencionado anteriormente ocurre, Mike volver al punto de partida .

º.1 tiene que

niciar el aprendiza e 1.

oder ndividual

Se requiere que Mike sa emos si Mike

º.1 no toque las paredes del la erinto, pero ¿cómo

º.1 ha tocado la pared o no?

loque

xplicación

emplo

El oque condicional de poder individual. Si se cumple la condición, entonces se activará la secuencia de comandos contenida.

Condición Si el stripe toca el color morado, este dirá una frase.

★ Practica Si Mike toca las líneas negras, el dirá

so es negro

☆ Explorar Cuando Mike 2.

º.1 no está en el

orde de la escena, dirá

o hay un lugar para ir

oder do le loque

xplicación

emplo

El oque condicional de poder do le. Si se cumple la condición, entonces se activará la secuencia

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de

comandos

contenida.

e

otra manera el comando en el loque

los

demás

será

activado

condición la tecla de espacio ha sido presionada

★ Practica evisar si la tecla Arri a esta presionada. ☆ Explorar Pulse la flecha izquierda para di u ar una línea recta 3. Operadores loque

xplicación

emplo

os loques y ..Significan que am os requisitos se han cumplido los loques .. o .. significan que los dos requisitos se han cumplido os loques o significa que la condición no se ha cumplido

o ros Mientras que Mike

º.1 se está moviendo en el la erinto, si toca una pared negra,

un murciélago o un rayo, tendrá que volver al punto de partida. mportar

Murcielago2

y

ayo

de la

i lioteca Sprite. el rayo necesita ser

a ustado para estar en dirección horizontal Sprite

Programa

fecto

Murciélago2

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ayo

Transformación

Conse os n cuanto a la condición de

tocar o no

, podemos usar otra forma más sencilla

e eres óngase el reto de hacer un la erinto a n más complicado y con más o stáculos.

u Aventura

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4.3 Escape con

tio

Introducción Mike pronto se va a escapar con Mike

º.1. ¿ ué les esperará ahora? ¿ uevos

retos? o ¿ a rá más peligros?

Tarea 1.

etener el programa cuando Mike

º1 llegue al destino

niciar el aprendiza e loque

xplicación

emplo

detener todo el programa

Condición



Explorar

Explora tu mismo la función de cada opción

o rar amos a crear un sprite que represente el final del la erinto, y lo utilizaremos para decidir si Mike

º.1 ha llegado a su destino

Sprite

Programa

fecto

Fin

u Aventura

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5.1 El

os ue de Cam io

Introducción espués de salir del la erinto, Mike con Mike

º.1 se aventuraron en un

osque.

mágico, que ha ido cam iando por si mismo en una ola, un desierto, o en un

s un

osque

osque con bestias.

Tarea 1. arse cuenta el efecto de cam iar los contextos.

osques a través de la conmutación de diferentes

ndicar el aprendiza e l o etivo del osque cam iante se puede lograr cam iando el fondo. mportar desde el archivo local

forest.png , e importar

loque

desierto

y

la

xplicación

de la

i lioteca de fondo.

emplo

ntercam iar entre los diferentes fondos

★ Practica 1. Aseg rese de cam iar de fondo una vez cada 1 segundo. 2. mportar

Forest.png

3. mportar

desierto

y

desde archivos local. la

desde la

i lioteca de fondo .

☆ Explorar onte a prue a para que esto suceda cam iar a diferentes fondos de acuerdo con la © 2016 Smart Products Connection S.A. correspondiente tecla.

Lo rar ntercam iar a un fondo diferente cada 5 segundos loque

Programa

fecto

osque

Entrenamiento adicional ise ar un programa que pueda intercam iar el fondo usando diferentes teclas. loque

Programa

fecto

osque

e eres Además de utilizar las teclas, intente otro método de cam iado de fondo, por e emplo © 2016 Smart Products Connection S.A.

u Aventura

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5.2

i e

inteli ente

Introducción Mike

o.1 es en realidad una nave espacial inteligente que se puede transformar

en un arco cuando esta inundado y transformarse en una alfom ra mágica, cuando esta en el desierto.

Tarea 1. dise ar un programa para realizar el o etivo de intercam io de fondos y difusión de mensa es

niciar el aprendiza e la función de difusión es para coordinar la interacción entre todos los sprites. sta función requiere am os loque

loques de difusión y de recepción. xplicación

ifundir un

emplo Crear un nuevo mensa e

mensa e para todos los sprites.

eci ir un

Sprite A difunde el mensa e de

xitoso

mensa e . sto es tam ién el loque de comienzo del guión

Sprite

realizara el

correspondiente guion después de reci ir con

xito

★ Practica 1. mportar 2 sprites, uno encargado de difundir y el otro de reci ir

2. xplorar para encontrar la diferencia entre

y

. ☆ Explorar 1) mportar 3 sprites y activarlos para pasar mensa es por turnos 2) ensar ¿ uede el sprite que difunde el mensa e reci ir su propio mensa e?

o rar Cuando se enciende el fondo, informar a Mike Crear un nuevo sprite con 3 vestuarios archivo local ,

Sprite

º 1 para cam iar su vestuario.

Mike en 1.png de la nave espacial

del

arco de vela y alfom ra mágica de la i lioteca. © 2016 Smart Products Connection © 2016 S.A. Smart Products Connection S.A.

Programa

fecto

osque

Mike n nave espacial 1

Conse os además de los loques de difusión, puede tam ién usar lograr el mismo efecto

e eres Usar los loques de difusión para hacer que la nave espacial despegue y aterrice.

u Aventura

as aprendido? iaria (Auto evaluación)

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para

5.3

rans ormación de

i e

Introducción Mike

1 se ha encontrado con varios pro lemas y situaciones difíciles en el

osque, ¿ ué de e hacer Mike para hacer frente a esos pro lemas?

Tarea 1. scri ir un programa el cual active a Mike vestuario de acuerdo a este.

º.1 para reci ir mensa es y transformar el

niciar el aprendiza e Sprite

Programa

fecto

Mike en la ave espacial ★ Practica rograma para lograr el o etivo de cam iar de fondo.

ifundir un mensa e de

desierto y hacer ha lar a Mike y transformar después de reci ir el mensa e.

o rar Sprite

Programa

fecto

Mike en la ave espacial

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Entrenamiento adicional rogramar para alcanzar el o etivo de cam iar fondos con la entrada del usuario. Conse os Usar el loque Sprite

preguntar. Y esperar

Programa

fecto

Mike en la ave espacial

e eres Agregar mas fondos y hacer mas cam ios para Mike

u Aventura

o.1

as aprendido? iaria (Auto evaluación)

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6.1 El baile de los indios Introducción espués de llegar al

osque, Mike se encontró con un grupo de a orígenes

amistosos que esta an cele rando un festival. Mike fue invitado y se hizo amigo de ellos. Mira, Mike esta a ailando

Tareas 1. importar los vestuarios de un a origen y programarlo para ailar niciar el aprendiza e loque

xplicación

emplo

ntercam iar vestuarios a vestuarios

Cam iar al siguiente vestuario. ota Si el vestuario actual del sprite es su ltimo vestuario, el programa cam iará al primer vestuario de forma automática ★ Practica Su ir varios vestuarios y programar una secuencia de comandos que permite que los vestuarios intercam ien al azar.

o rar © 2016 tiempo. Smart Products Connection S.A. rogramar al a origen para que aile y camine al mismo Su e el sprite om re

A origen.gif e importar

ri e.ping desde un archivo local.

ota el primer vestuario de el hom re a origen viene con un fondo. " ellenar con color"

ara rellenar el fondo con

Sprite

Programa

ransparente

selo .

fecto

om re A origen

Entrenamiento adicional ise ar un aile

como la apertura y luego permitir que el a origen aile y

camine al mismo tiempo. Sprite

Programa

fecto

om re

( a línea ro a representa

A origen

su recorrido)

e eres 1.

ise a más ailes, con forma de M, forma de

, y a adir el aile posterior

después de la apertura. 2. Su ir

u Aventura

Mu er A original.gif

y replicar más sprites para crear un grupo de aile

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6.2

rtista eliz

Introducción espués de ha er visto el magnífico aile de los a orígenes, Mike realmente quiere acompa arlos. Ahora, vamos a aprender a tocar m sica

Tarea 1. nse ar a Mike como tocar m sica, manual y automáticamente, y como importar y exportar una lista.

niciar el aprendiza e 1.

cratc

odulo de

onido

Scratch 2.0 viene con módulo de sonido que nos permite reproducir hermosa m sica. loque

xplicación

emplo

Scratch2.0 ofrece 21 tipos de instrumentos, incluyendo

piano,

violín, etc. sta lecer los ritmos A ustar el volumen

★ ractica para reproducir 1,

legir un instrumento que le guste y usar 2, 3, 4, 5, 6, 7 (do, re, mi, fa, so, la, ti). ☆ Explorar programar para controlar la reproducción con el teclado.

er el diagrama de a a o

que muestra cómo reproducir do

2.

eproducción autom tica

Mike ha sa ido como reproducir una sola nota, ¿pero es capaz de reproducir una canción automáticamente? primero permítele practicar como reproducir notas inkle,

inkle, ittle Star, cómo me pregunto lo que eres .

ay 2 maneras

1 Apila una sola nota

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2)

aga una lista

a lista puede almacenar una gran cantidad de datos, por lo que podemos guardar las notas consecutivas en una lista. clic en k

datos

az una lista

éase el siguiente diagrama

ponga nom re como

ittle Star

aga

y pulse

para guardar.

uego verá una lista en el escenario.

loque

aga clic

para a adir una nota.

xplicación

emplo

Agregar datos a la lista

orrar . esde la lista emplazar

un

ítem de la lista eer un ítem específico no tenga el largo de la lista determine si la lista

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contiene un ítem específico. ★ Practica escargar "Mike.png". Sprite

Programa

fecto

Mike

Entrenamiento adicional odemos descu rir que en realidad estamos utilizando los mismos loques en varias ocasiones, excepto que los n meros pueden variar de unos a otros bloques. odemos encontrar una manera de eliminar esas duplicaciones haciendo un ucle? ¿Se puede a adir una lista it para hacer la reproducción más suave? Conse os crear una nueva varia le

Sprite

Programa

fecto

Mike

Conse os aga Clic

y

para esconder la varia le y la lista en el

escenario.

e eres Products S.A. programar para reproducir la canción completa de © 2016 inkleSmartinkle little Connection star.

u Aventura

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6.3 Carnaval en el

os ue

Introducción aile excitante de los a orígenes y hermosa m sica que se reproduce por Mike, ¡es maravilloso

Ahora vamos a hacer que suceda en Scratch 2.0

Tareas 1. Lograr auto reproducción importando un texto externo a la lista. 2. Use preguntar

y esperar para lograr interacción entre el hom re y el

ordenador.

Empezar el aprendiza e Aquí está la escritura musical numerada de una canción bonita, Ten Little Indians

uego permita crear 2 archivos de texto para las notas y los ritmos

mportar 2 textos a la lista

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★ Practica Usar lo que has aprendido desde la

ltima sección para crear un programa de auto reproducción

o rar Sprite

Programa

ro ram Concept

Mike

Conse os ara a ustar el tempo y usar

Usar

para

cam iar el instrumento.

Entrenamiento adicional Usar el loque

reguntar . Y esperar para crear un programa interactivo entre

el hom re y el ordenador Sprite

Programa

fecto

Mike

e eres eproduzca otra canción usando la lista. uede componer su propia canción.

u Aventura

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7.1

olc n de Caramelos

Introducción ra la temporada de cosecha de los a orígenes cuando Mike llegó a su tierra.

ay

un volcán peligroso que esta a expulsando caramelos. e han preguntado a Mike si podía ayudarles a recoger los caramelos del volcán. or supuesto, Mike di o que sí y decidió ir volando al volcán de caramelos en el Mike

º.1.

Tarea 1.

ise ar un volcán que puede expulsar caramelos

Start Learning

loque

xplicación

emplo

Crear un clon para el sprite que eligió. l

sprite

clonado

se llama Clon , el cual hereda todos los

atri utos

guión

del

y

sprite

original l clon empezará a funcionar este

desde

loque. Cada

clon puede poseer varios

de

estos

el

clon

loques. orrar

cuando este ya no sea necesario

o rar rimero, importar el fondo , Caramelos 1.png , 1.

olcán de dulces.png

Caramelos 2.png ,

y luego cinco sprites

Caramelos 3.png , Caramelos .png

y

Caramelos 5.png .

amos a utilizar la función de difusión para lograr el efecto de caramelos volcán pulverización .

Sprite

Programa

fecto

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Caramelo 1

Caramelo 2

Caramelo 3

Caramelo 4

Caramelo 5

2. Ahora hemos de lograr el efecto de caramelos que

rotan de uno en uno, pero no es

2016 Smartentre Products Connection S.A. astante suave y natural. or e emplo, el intervalo©de tiempo caramelo y caramelo.

acer lo mismo sólo un caramelo es expulsado o el orden de los caramelos siempre sigue siendo el mismo. Mientras tanto, podemos descu rir que la lógica detrás de todos los 5 caramelos es ásicamente la misma. ara resolver este pro lema, tenemos que utilizar el loque clon. sta vez, vamos a utilizar los 5 caramelos como los 5 vestuarios de un sprite, nom rarlos como de 1 a 5.

Sprite

Programa

fecto

Candy

Conse os es diferente de

.

l primero se refiere

al n mero aleatorio entre 0 y 1, mientras que el ltimo se refiere a un n mero aleatorio incluyendo decimales entre 0 y 1

Entrenamiento adicional ¿Cómo hacer que aparezca un caramelo específico más veces que los demás? odemos utilizar una lista para cam iar la frecuencia esta lecida por el Sprite

Programa

pick random..to .. fecto

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Caramelo

e eres 1. ¿Cómo hacer más frecuente la erupción de un volcán? 2. ¿Cómo programar el volcán para que erupcione no solo caramelos, sino tam ién otros ítems?

u Aventura

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7.2 Captura de los caramelos Introducción Mike ha llegado unto al volcán ya y quiere coger caramelos controlando a Mike

º.1

con el ratón.

Tareas 1. dise ar un programa que active el ratón para controlar a Mike ntretanto, a adir una función

º.1 para coger los caramelos.

niciar el aprendiza e 1.

acer

ue el

prite se mueva con el ratón

Sprite

xplicación

emplo

ay en total 3 maneras de controlar un sprite con el ratón. Comparar la

similaridad

y

diferencias entre los 3 métodos

2.

aria le privada de un clon loque

xplicación

emplo

Si ien la creación de una nueva varia le, ara

todos

sprites la

los

se refiere a

varia le

que

pueda ser visitada y modificada por todos los sprites en este programa. no

se

duplicado

Así

permite

que el de

nom res.

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ara

este

solo

sprite se refiere a la varia le interna de

uno

sprites

de

los

que

sólo

puede ser visitado, pero no modificado por

los

otros

sprites. Así que, el nom re puede ser duplicado.

reste

atención

a

cam ios

los

en

nom re

el

de

varia les

las

en

el

escenario.

Cuando se usa la varia le

para

el

sprite

solamente

con el

loque clon,

cada clon poseerá la varia le.

n este

caso, lo llamamos la privada

varia le del clon.

l valor inicial de la varia le privada es igual al entonces valor

del

Clon

cuando se crea.

o rar controlar la nave e spacial con el ratón importar Mike en en la nave espacial 2 png

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Sprite

Programa

fecto

Mike en la ave espacial 2

lo rar la uncionalidad de c lculo de puntos Suponga que cada caramelo tiene diferentes puntuaciones, 1 punto para el caramelo 1, 2 puntos para el caramelo 2, y así sucesivamente. A continuación, cada clon del caramelo requiere una varia le privada para representar su puntuación. Mientras tanto, tam ién necesitamos una varia le glo al Sprite

para todos los sprites .

Programa

fecto

Caramelo

Mike en la ave espacial 2

Entrenamiento adicional ara o tener un punto de deducción de sprite, todos necesitamos hacerConnection S.A. © 2016 Smart Products modificaciones en el programa.

Sprite

Programa

fecto

Caramelo

e eres 1. ograr el efecto de caramelos cayendo y rotando simultáneamente. 2. ronunciar un sonido cada vez que se recoge un caramelo.

u Aventura

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7.3 Cosec a Introducción a erupción del volcán solamente tendrá una duración de 30 segundos. Mike tiene que recoger 20 caramelos en 30 segundos y llevarlos de vuelta al campamento de los a orígenes, si no va a fracasar en su misión.

Tarea 1. Utilizar un temporizador y varia le para controlar el programa. ntercam iar el fondo cuando la misión ha sido completada o haya fracasado.

niciar el aprendiza e loque

xplicación l

temporizador

emplo es

una

varia le para el conteo de tiempo.

a unidad que se

utiliza son los segundos. escontar el temporizador e iniciar el conteo nuevamente

o rar Sprite

Programa

fecto

Mike en la ave espacial 2

Caramelo

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scenario

Conse o Marcar antes

ara encender el temporizador en el escenario.

e eres or favor, dise ar la animación después de la etapa de reci ir el mensa e de uego finalizado o

anador . or e emplo, se puede dise ar de esta manera Si

se lleva a ca o la misión, Mike irá directamente de vuelta al campamento

si

fracasa, ha rá un indicador de texto en la pantalla.

u Aventura

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8.1 C mara

ica

Introducción usto ahora Mike vio una pantalla de visualización en el interior de Mike ahora quiere ha lar con Mike

º.1. Y

º.1 a través de ella, ¿sa es cómo?

Tarea 1.

ealizar el o etivo de interacción de vídeo

niciar el aprendiza e 1.

nteracción de v deo

Mike encendió el vídeo y se comunicó con Mike

º.1 a través de la pantalla. rimero

vamos a familiarizarnos con los loques que vamos a utilizar en esta sección. loque

xplicación

emplo

ncender la cámara

A ustar la transparencia de la cámara desde 0 a 100. 0 para sin transparencias y 100 para transparencia total. l movimiento del ítem en el vídeo ★ Practica ncender su cámara, y comparar el efecto cuando la transparencia está a ustada a 0.50 y 100. ☆ Explorar ¿ uede usar otro método para encender la cámara? 2. nteractuar con

i e

Sprite

Animación

uión Scratch

ave

aga clic en la andera verde

espacial para encender la cámara

andera verde

A ustar la transparencia Cuando se detecta el valor de movimiento del elemento sprites en el vídeo a más de 10, por e emplo Mike

ola, soy

º.1 .

Mi ____________________

ventos cuando se hace clic en la Control

ice

epetir, si ... entonces

erci iendo

ncender vídeo, a ustar

el Con unto transparencia a .., el movimiento de vídeo en sprites perador ..

..

plan: My

uión: ______________________ © 2016 Smart Products Connection S.A.

☆ Explorar scri ir el guion seg n la escena de animación dise ada

Conse os a función de detección de movimiento del vídeo puede detectar la velocidad y dirección del usuario. uede ser aplicada a la secuencia de comandos de la escena o el sprite.

sta función se realiza teniendo como principio el

está interesado en esto, utilizar un motor de

flu o óptico . Si

squeda para o tener más

información.

o rar Importar Sprite

Cara lateral de Mike.png , Programa

aveespacial.png y el fondo.png . fecto

ave espacial

Entrenamiento adicional ograr un efecto más maravilloso com inando otros loques, por e emplo, Si el movimiento es más de 10, la nave espacial va a cam iar su color. Sprite

Programa

fecto

ave espacial

e eres 1. Utilice la función de interacción de vídeo para crear una máquina de lectura electrónica que pueda leer la pronunciación cuando se toca una carta. 2. Cargar su tra a o a la página

e oficial de Scratch, y compartir con otras

personas de todo el mundo.

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8.2 Captura los caramelos Introducción Mike está feliz porque finalmente ha aprendido cómo controlar a Mike

º.1 a través del

vídeo. Ahora quiere coger el resto de los caramelos usando esta función.

Tarea 1. Activar a Mike para controlar a Mike caramelos

º.1 con el vídeo, así, se logra la captura de los

niciar el aprendiza e ise ar el comando para el escenario de captura de caramelos con la mano en el vídeo Sprite Caramelo

scena de Animación l n mero de los caramelos es 0 cuando se hace clic en la andera verde

uión de Scratch ventos Cuando se hace clic en la andera verde atos

ncienda el vídeo y esta lezca la transparencia en 50 Cuando se detecta el valor de movimiento del sprite en el vídeo es mayor de 30, se oculta y aumentar el n mero de caramelos a 1. espués de 1 a 2 segundos, el sprite volverá a aparecer en el escenario y repetir el mismo proceso .

Mi plan______________________

aria le

Apariencia Control

cultar, Mostrar

epetir, si ... luego

Movimiento Coordenada perador selección al azar ... a .., ..

..

erci iendo encender el vídeo, a ustar transparencia vídeo a .., movimiento de vídeo en sprites Mi

uión___________________

● Compartir ime, ¿ ué es lo que le satisface más del tra a o? ☆ Explorar ntentar crear un uego de captura de caramelos con la mano en el vídeo

o rar Importar "Caramelo 5.png" Sprite

Programa

fecto

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Caramelo 5

Si hay caramelos que no son recogidos en 2 segundos, desaparecerán y se restará un punto Sprite

Programa

fecto

Caramelo 5

Conse os Cuanto menor sea el valor de movimiento del vídeo, la imagen será más sensi le. Factores tales como la iluminación, la postura, el o stáculo afectarán el valor de la detección de movimiento en el vídeo. Es por eso que nuestra cabeza de e mantenerse ale ada de la zona de vídeo y mantenerse firme mientras se cogen los caramelos con las manos.

e eres 1. Crear más caramelos en el escenario con la función de clon 2. rogramar de la siguiente manera como aparecerán varios tipos de caramelos en el © 2016 Smart Products Connection S.A.

escenario y los puntos correspondientes se restarán si

u Aventura

se toca un caramelo malo .

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8.3 Evitar a los e traterrestres Introducción Mientras que Mike recoge los caramelos, los extraterrestres aparecieron y atacaron a la tri u de los a orígenes. Mike necesita evitar el tri u en el Mike

y vuela hacia la

º.1.

Tarea 1.

a ilitar a Mike para el control de movimiento de Mike

º.1 a través de vídeo.

niciar el aprendiza e 1. nteracción del v deo loque

xplicación

emplo

Cuando en el vídeo

la

dirección

es

del

Sprite

hacia arri a a la derecha, es un valor positivo hacia a ao

e

izquierda,

egativo.

2.

i e

o

se mueve se

Sprite Mike Nº.1

n la dirección del v deo

scena de Animación

uión Scratch

a nave espacial se moverá al punto de

vento Cuando se hace

partida y aparecerá en la escena

clic en la andera verde

cuando la andera verde sea clicada

Apariencia Muestra

ncienda el vídeo, esta lecer la

Movimiento Coordinar

transparencia en 50

detección encender el

Cuando el valor de la dirección de

vídeo, esta lecer la

movimiento es

transparencia, la

0, el cam io de x por

3

dirección del vídeo en el

Cuando el valor de la dirección de

operador de sprites

movimiento es

Control Si ...

3

0, el cam io de x por

epetir

entonces ..,

Mi plan _________________

,

epetir

guión Mi___________

☆ Explorar Crear una secuencia de comandos seg n la escena de animación dise ada.

o rar mportar el fondo Sprite

attack.png , y el sprite Programa

UF .png ,

Micke en la nave espacial 2.png . fecto

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Mike en la ave espacial 2

Conse os os

ordes se refieren a los

lados del escenario. Si el OVNI toca el

orde superior, se ocultará directamente en lugar de moverse hacia a a o. lo tanto no hay que poner a los extraterrestres cerca del

or

orde superior en el

comienzo de la secuencia de comandos

e eres 1. ncrementar la frecuencia del . 2. ntente otro guión fecto para la escena de una nave espacial chocando contra un .

u Aventura

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9.

atalla inal

Introducción después de un perfecto tra a o en grupo de Mike y todos los a orígenes, finalmente envían le os a esos extraterrestres utilizando

om as y salvan a la tri u. para rememorar la

contri ución de Mike, os a orígenes han cam iado el nom re de su tri u por

ri u de Mike

area 1. Crear el guión de acuerdo a la escena de animación

Proceso 1

Calcula el tema del uego, y luego decida la forma en la interacción

2

ecidir el fondo y el sprite s , y tra a ar en el flu o de dise o

3

scri ir los comandos de acuerdo con el flu o del uego ro ar varias veces para corregir los errores o insuficiencias

5

u licar la pieza de tra a o y compartir con los demás .

o rar Antes de dise ar el programa, tenemos que hacer un plan de la escena de animación para cada sprite y el comando correspondiente.

amos a empezar con la escena de

animación 1. Escena de animación scena 1

n la tri u Mike y los a orígenes deciden luchar contra los alienígenas.

scena 2

ucha Mike vuela en el Mike

scena 3

n la tri u Una gran cele ración

2.

º.1 para luchar contra los alienígenas

ro rama de comandos

mportar el fondo .png ,

attle.png final

A original.png ,

archivos local importar 2 Sangre

ola

y

ictor.png

cargar

om .png , 2 ,

Mike.png , Mike en 2.png en la nave espacial de la

i lioteca Sprite y di u ar un

de

arra de

manualmente

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ara un fácil funcionamiento, nosotros ya tenemos 2 extraterrestres. Sprite

Programa

fecto

Fondo

Mike en la ave espacial 2

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Bomba

2

bola-a bola-b (Note: bolab se moverá hacia el UFO2)

Mike

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arra de sangre

l A origen

e eres intentar completar este uego usando la función de clon

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