C
2016 Smart Products Connection S.A. www.spc-makeblock.es
1.1 Encontrar una nave espacial Introducción Mike, un estudiante de 5º. grado, siempre está deseando poder explorar el espacio exterior. Un día, cuando volvía a casa, se encontró con una nave espacial. ¿Cómo es esta nave espacial? Y ¿qué pasará con ellos?
Tareas 1. Familiarizarse con la interfaz de Scratch 2.0 2. Comprender las características del sprite y del fondo 3. Aprender a crear un nuevo sprite y un nuevo fondo .
Comienza a aprender Sprite es el actor en una pieza de tra a o. Scratch le ofrece m ltiples formas de crear sprites. Ahora, vamos a aprender cómo utilizar Scratch 1. Crear Sprites erramientas
xplicación li a un sprite de la
i lioteca Sprite
Crear un nuevo sprite mportación carga un sprite de archivos local Crear un sprite tomando una foto Enri uecer la aga..clic
i lioteca
prite
para seleccionar un sprite de la
i lioteca Sprite. os sprites se
clasifican en diferentes tipos, se puede elegir el sprite deseado de acuerdo con la historia real.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
★ racticar: mportar sprites Mike.png y Spaceship.png desde los archivos locales.
3. A ustar el tama o espués de importar los sprites en el escenario, puede utilizar los siguientes iconos para a ustar el tama o del sprite seg n la necesidad.
erramientas
xplicación
Copiar Cortar
Aumentar
isminuir ★ racticar: ntentar a ustar el tama o del sprite a su elección ☆ Explorar acer clic derecho en el sprite para explorar las otras funciones.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
4. Crear el ondo El escenario es la arena para los sprites para moverlos y actuar. uede a adir un fondo en el escenario para hacer su historia más interesante y viva. n tanto, agregando el fondo tam ién ampliará la historia a un nivel más alto. Ahora, vamos a pro ar esto erramienta
xplicación Cuatro formas de crear un fondo legirlo desde la
i lioteca de fondos;
Crear un nuevo fondo mportar un fondo desde los archivos locales Utilizar una foto como fondo
n la página de etiqueta de fondo, se puede elegir a adir, eliminar y cam iar el fondo.
★ Practicar : mportar el
u Aventura
ncounter.png desde el archivo local.
as aprendido iaria
Autoevaluación
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
1.2
icar una coordenada
Introducción Mike es un entusiasta de los via es y de la exploración. ara no perder la dirección y continuar su aventura con seguridad, mientras está en el mundo salva e, Mike tiene que aprender cómo u icar su coordenada.
Tarea 1. Conocer el concepto de coordenadas. 2. Aprender a moverse a la posición designada.
Comienza a aprender 1.
istema de Coordenadas
Cada sprite tiene su propia posición en el escenario. ara mane arlas adecuadamente, es necesario familiarizarse con el sistema de coordenadas del escenario.
l centro de coordenadas del escenario se encuentra en 0,0 , con la dirección horizontal como e e
y la dirección vertical como e e Y. dividido por el centro de
coordenadas, la parte derecha del e e el e e
negativo
es el e e
positivo
, a la izquierda es
, la parte superior del e e Y esta dividida por el centro de
coordenadas es el e e Y positiva y la parte inferior del e e Y negativo. Conocer los sistemas de coordenadas es un paso esencial para mane ar la posición de todos los sprites en el escenario. 2. Colocar en una posición desi nada loques
xplicación
emplo
Control del funcionamiento de todo el programa
© 2016 Smart Products Connection S.A.
acer
que
el
sprite
se
mueva a una coordenada designada
acer
que
el
sprite
se
mueva a una coordenada específica en un periodo de tiempo certero
★ Practicar Hoy Mike no tiene un
uen estado de ánimo, así que vamos a pedirle que salga
a caminar por el escenario para relajarse. escena son Mike
as coordenadas de las
2 0 1 0 , 2 0 1 0 , 2 0, 1 0 ,
no
se
puede
ir
a
esquinas de la
2 0, 1 0 . Aseg rese de que una
velocidad
rápida.
o rar Sprite
Programa
Resultado
ave espacial
Mike
Entrenamiento adicional li a un fondo, crear un nuevo sprite como el amigo de Mike y de ar que compitan entre sí.
amos a ver quién va a ganar la carrera.
Conse os uede utilizar el n mero de
loques al azar para hacer una carrera y para que
sea más intensa y emocionante.
amos e inténtelo
mero al azar del
loque
se elegirá al azar un n mero en el rango disponi le .
e eres li a uno de los sprites que le guste y haga que se mueva
© 2016 Smart Products Connection S.A.
u
as aprendido ?
Aventura diaria Auto evaluación
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
1.3
uto
ntroducción
Introducción Un día, Mike esta a examinando con cuidado su peque a nave espacial, cuando de repente se encontró con que la nave espacial puede ha lar,
Mike fi ó la
nave espacial con la ayuda de su mensa e de voz. Ahora, ¿qué puede hacer esa nave espacial en la tierra?
amos a escuchar su conversación.
Tareas 1.
acer que la nave espacial ha le
2. Aprender a cam iar el aspecto de la nave espacial
Comienza a aprender 1. a sorpresa de
i e
Se requiere la comunicación a través de la conversación entre los sprites con el fin de mantener la historia en marcha. Ahora vamos a alcanzar este o etivo utilizando los loques de secuencias de comandos del módulo. loque
xplicación
emplo
ealice el siguiente loque después de esperar durante un período de tiempo designado Activar el sprite para ha lar
★ racticar 1.
acer Mike para dar una auto presentación
2. Nom re de la nave espacial de Mike como
Mike
º.1 , ¿cómo es?
☆ xplorar ¿ iene alguna pregunta so re Mike
o.1?
amos a pedirle a Mike para que nos
ayude a preguntar por las respuestas 2. Mike N .1 loque
xplicación
emplo
Cam iar el color de un sprite
por
un
n mero
cromático definido
Cam iar el color de un sprite asándose en su color actual
© 2016 Smart Products Connection S.A.
★ Practicar Mike
1 es una nave espacial extraordinaria que puede cam iar de color.
amos y lo pro amos. 1. ncienda Mike
º. 1 en azul
2. sta lecer el
mero de color de Mike
3.
º.1 cam ie de color al azar .
e e que Mike
º.1 a 0
o rar Ahora que sa emos cómo hacer ha lar a Mike y a Mike para que ha len entre ellos?
ecuerde, ha rá una secuencia durante la conversación.
rate de usar el loque esperar Sprite
º.1, ¿cómo lo podemos hacer
se s
para que esto ocurra
Programa
Resultado
Mike
ave espacial
Conse os l
tiempo
de
conversación
calcular aproximadamente.
y
el
tiempo
de
espera
se
pueden
espués de terminar el programa, puede volver a
a ustar el tiempo para realizar la conversación sin pro lemas.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Entrenamiento adicional Mientras que Mike ya sabe mucho acerca de su nave espacial, este no esta familiarizado con Mike, importar el perfil de Mike.png Mike
ltimo a n
y presentarse a
º.1.
Sprite
Programa
Resultado
l perfil de Mike
e eres Mike es un chico muy tra a ador, que siempre tiene un montón de preguntas. oy, él tiene otra nueva pregunta
¿ or qué la nave espacial puede volar tan
rápido? ¿ uedes ayudarlo a encontrar la respuesta?
uerrás compartir tus
logros con tus amigos, ¿verdad?
u
as aprendido ?
Aventura diaria Auto evaluación
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
2.1
rimera E ploración
Introducción Mike es ahora un
uen amigo de Mike
º.1, por eso ahora quieren iniciar su
primera exploración. Sin em argo, antes de salir, es necesario que Mike aprenda las ha ilidades
ásicas de conducción como preparación.
a Mike al interior de Mike
éase, se invita
º.1 para una me or comprensión.
Tarea 1.
rate de cam iar el vestuario del sprite usando el editor de pintura.
niciar el aprendiza e 1.
odi icar el vestuario
Cada sprite posee varios vestuarios para enriquecer sus formas durante la presentación en el escenario. rimero, vamos a conocer las herramientas para la creación de los vestuarios. erramientas
xplicación li a
estuarios para entrar en el modo
de edición de vestuarios. ditar el nom re de los diferentes vestuarios para evitar confusiones. eshacer rehacer. anterior
o
uede deshacer el paso
rehacer
uno
que
ha ía
deshecho. impiar todo
A adir material desde la espués
de
eso,
se
i lioteca Sprite. puede
modificar,
com inar o realizar otras operaciones para diversificar el sprite. mportar material desde los archivos locales. Mover de derecha a izquierda y mover de a a o hacia arri a. sta lecer el centro de vestuarios.
espués
de a ustar el centro de vestuarios, el sprite girará alrededor de este centro cada vez que tiene que girar o voltear.
Convertir la foto desde el itsmap a diagrama vectorial o viceversa.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
ditar la ca a de herramientas para itmap y diagrama vectorial.
sta lecer el valor de la línea.
legir el color o coger el color que desee.
A ustar la pantalla del vestuario actual.
★ racticar Utilice la herramienta
para importar Mike en nave espacial 1.png
y Mike en nave
espacial 2.png para el vestuario
2.
adir un ondo
El ondo es donde m ltiples sprites hacen acciones. Una Escena puede consistir en m ltiples contextos.
iferente fondo define el tiempo, el lugar, y otra
información de cada sprite para hacer toda la pieza de tra a o clara y completa. erramienta
xplicación acer click, elegir el o eto actual como el escenario.
© 2016 Smart Products Connection S.A. legir "Fondo"
Cuatro formas de añadir un fondo.
★ Practicar A adir 2 fondos para el escenario actual: 1. Archivo local ake off.png 2. niciar desde la li rería de fondo
Entrenamiento adicional rate de usar los materiales de la i lioteca personalizada para crear los siguientes 3 vestuarios.
u
as aprendido ?
Aventura diaria Auto evaluación
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
2.2
uelo autom tico
Introducción espués de un cuidadoso estudio, Mike ya ha ganado un cierto conocimiento so re el interior de Mike
o.1.
oy, Mike
o.1 planea mostrar a Mike su nueva
ha ilidad de vuelo automático. ¿ or qué no unirse a ellos?
Tareas 1.
uelo automático de Mike
o.1
2.
e e que la nave espacial vuela al espacio exterior
niciar el aprendiza e 1. Cam ie el ondo n la sección anterior, hemos importado 2 fondos
Cam iar el fondo cuando los sprites entran en diferentes escena me orará la vitalidad de la o ra. loque
xplicación
emplo
Utilice este loque para cam iar el fondo cuando se incluyen varios fondos se en el escenario.
★ Practica mportar otros 2 fondos, e intercam ie entre esos
fondos al azar
2. ntercam iar vestuarios n la sección anterior, hemos importado 2 vestuarios:
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Un sprites sólo puede presentar un vestuario cada vez. Sin em argo, se puede lograr el intercam io entre los diferentes vestuarios para realizar varios efectos. loque
xplicación
emplo
Cam iar entre los diferentes vestuarios Utilice
este
loque
para
esta lecer el modo de rotación del sprite.
or e emplo. si el
sprite se fi a para girar al azar durante el vuelo, será más real y natural. sprite
para
izquierda
y
sta lecer el
voltear la
a
la
derecha
al
caminar puede pretender que da marcha atrás.
l espíritu se recuperará cuando esta al orde.
★ Practica ntentar intercam iar los vestuarios utilizando los
loques arri a mencionados.
o rar Sprite
Programa
fecto
scenario
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Mike en la nave espacial
Entrenamiento adicional acer un pá aro que puede volar. mportar Sprite
loro
con 2 vestuarios desde la
Programa
i lioteca Sprite.
fecto
oro
e eres emplazar
u Aventura
con
, ver lo que encontrara usando esta acción.
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
2.3
uelo e itoso
Introducción n la sección anterior, Mike
o. 1 llevo a Mike espacio exterior con la conducción
de automática. Ahora Mike tiene que aprender a volar la nave espacial por sí mismo, ¿quieres sa er cómo?
Tarea 1. Activar a Mike para controlar la nave espacial a través del teclado y el ratón.
niciar el aprendiza e 1. Controlar con el ratón aga que su tra a o sea divertido y control interactivo de la coordenada y moviendo el ratón.
amos a empezar ahora
loque
xplicación
emplo
uede activar el sprite para ir avanzar adelante el cursor o retroceder otros sprite. acer que el sprite se mueva para donde esta el cursor.
2. Controlar con el teclado Mike quiere controlar el vuelo de la nave espacial con las teclas de dirección del teclado. Use cuando...presione la tecla loque
desde el módulo de eventos para lograr esta función. xplicación
emplo
elegir las correspondientes teclas para controlar el programa. A ustando el valor aquí, activara el sprite para las
diferentes
direcciones. ★ Practica Mike aca a de aprender nuevas ha ilidades de volar la nave espacial.
amos a la
práctica hacer que la nave espacial vuele a 200 metros en la dirección del valor
0.
☆ Explorar 1 Utilice las teclas de flechas para controlar la nave espacial para volar hacia arri a, hacia a a o, hacia la izquierda, y hacia la derecha. 2 ¿Se puede encontrar la manera de controlar la velocidad de vuelo?
© 2016 Smart Products Connection S.A.
o rar Controlar la nave espacial con el ratón Sprite
Programa
fecto
Mike en la ave espacial
2. controlar la nave espacial con el teclado Sprite
Programa
fecto
Mike en la ave espacial
scenario
Entrenamiento adicional amos a ugar el uego de Atrápame si puedes Sprite
Programa
fecto
© 2016 Smart Products Connection S.A.
ato
atón
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
3.1
piz m
ico
Introducción Mike quiere di u ar algunos códigos de gráficos. Sin em argo, él ni siquiera sa e cómo usar el lápiz.
Tareas 1. nse ar a Mike como utilizar el lápiz, a ustar el tama o del lápiz, y a ustar el color. 2. Crear un arco iris con forma de farola.
Comienza a aprender 1. Di u ar l neas Use el loque de
lápiz
loque
para di u ar líneas. xplicación
emplo
Empezar a utilizar el lápiz
etener el lápiz
impiar todos los di u os
★ Practica i u ar una línea con un tama o de 100 pasos ☆ Explorar ntentar di u ar una línea punteada
2. Cam iar el tama o del l piz
el color
loque
xplicación
emplo
acer clic en el cuadro de color en este clic
en
desde
el
loque, hacer
cualquier escenario
color que
necesites, luego el lápiz se a ustará
al
color
que
hayas elegido.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
A ustar el tama o del lápiz.
★ Practica ntentar di u ar una línea con 2 colores
☆ Explorar i u ar una línea de arco iris.
o rar Sprite
Programa
fecto
Sprite1
Entrenamiento adicional Sprite
Programa
fecto
Sprite1
e eres 1. Use un plano como su sprite y di u e la ruta de color 2. ntente encontrar como utilizar las estampas
© 2016 Smart Products Connection S.A.
u Avenura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
3.2 Polígono con diversión Introducción Mike ha sido transformado en coche por lo que entrará en el portal del tiempo, mientras tanto, antes de entrar necesita un código. Ahora ayude a Mike
º. 1 a
entrar en el portal
Tarea 1. ermítale a Mike familiarizarse con todos los loques de lápices,. Utilice loques como peradores para di u ar un polígono para estar preparado para la apertura del ortal del iempo
Iniciar el aprendizaje 1. Dibujar un cuadrado Use el lápiz con el loque
irar...... grados
en el módulo de movimiento para
di u ar interesantes figuras. loque
xplicación irar
el
emplo
sprite
0
grados a la derecha. puedes cualquier
introducir valor
de
rotación. ire el sprite 15 grados a la izquierda.
epetir el contenido del comando
durante
10 minutos. puede introducir el tiempo de repetición que necesite.
★ Practica A ustar el tama o de el lápiz a 3, luego di u ar una escalera. © 2016 Smart Products Connection S.A.
☆ Explorar ntentar di u ar un cuadrado. Cada lado ha de medir 100 pasos
2. Dibujar un polígono regular loque
xplicación ivisión.
emplo
uede introducir
la ecuación directamente en la casilla numérica. esta
Cálculos mixtos
★ Practica i u ar un pentágono regular
☆ Explora A ustar el tama o del lápiz y di u ar un dodecágono regular el cual mida 20 pasos en cada lado.
ograr Sprite
Programa
fecto
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Sprite1
onsejos iempo de repetición es igual a los lados del polígono regular. a longitud de los lados representa los pasos en movimiento. Con la suma de los ángulos exteriores de un polígono es 3 0 grados, se puede calcular el ángulo de rotación de su sprite al dividir 3 0 entre el n mero de lados.
n rena
ien o adicional
amos a di u ar el siguiente circulo de colores Sprite
Programa
fecto
Sprite1
eberes Ahora que has aprendido como di u ar un circulo, ¿sa es como di u ar un semicírculo?
u Aventura
nténtalo
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
3.3
brir el Por al de
ie
po
Introducción asta el momento, Mike ya ha dominado el método de di u o.
oy, tiene que
desafiarse a sí mismo para a rir el ortal del iempo.
Tarea 1. l código de pasar el ortal l tiempo es un arco formado por 1 estrellas de cinco puntas. Mike necesita usar los conocimientos que tiene para di u ar el arco.
amos a animarle
Iniciar el aprendizaje ibuje una es rella de cinco pun as i u ar una estrella de cinco puntas usando los loques del lápiz y operador. loque
xplicación
emplo
esta Cálculos mixtos
★ Practica ratar de di u ar una estrella de cinco puntas, de 150 pasos en cada lado. 2.
acer un blo ue
acer un blo ue es la nueva función en Scratch 2.0. uede crear y nom rar un loque que consiste a menudo en utilizar el comando de un sprite. loque
xplicación Seleccione más
la
loques
emplo opción
con los
comandos del módulo. aga clic en estrella de cinco puntas "hacer un loque
y
escri a
el
nom re. ★ Practica:
© 2016 Smart Products Connection S.A.
mportar el
ime ortal.png desde el archivo local
ogros Sprite
Programa
fecto
Mike
Entrenamiento adicional rate de di u ar una estrella de varias puntas de colores y un diagrama compuesto de 5 estrellas de cinco puntas en 5 colores diferentes Sprite
Programa
fecto
Sprite1
Conse os a fórmula de calcular el ángulo de rotación mientras se di u a una estrella de varias puntas es 1 0
n mero 1 0
ángulo de la estrella de varias puntas . Y el
n mero de e ser siempre impar.
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación
Gasolinera (Otras evaluaciones) © 2016 Smart Products Connection S.A.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
4.1 El vuelo de Mike Nº.1 Introducción Mike entró en el
ortal del
iempo llevando a Mike
o.1.
n el portal, vio un
la erinto gigante que contenía una gran cantidad de o stáculos que pueden detener a Mike a Mike
º.1 al pasar a través. o que tenemos que hacer ahora es ayudar
º.1 a evitar esos o stáculos.
Tarea 1. Controlar manualmente a Mike
º.1 y hacerlo a través del la erinto.
niciar el aprendiza e Utilice las teclas de dirección para controlar el vuelo de Mike loque
xplicación
º.1 en el la erinto.
emplo
Cuando se presiona flecha hacia arri a l sprite mira hacia adelante ★ Practica
acer que esto pase cuando la tecla de espacio es presionada, Mike ha lará con nosotros.. ☆ Explorar
mportar 2 fotos
Maze.png and
ransformation.png
o ro Programa
fecto
Transfo rmación
Sprite
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Entrenamiento adicional Crear un sprite dirá pulsado
teclado para
rograma de
Usted ha pulsado un
espuesta a
, cuando se pulsa
Al pulsar el , el sprite dirá
otón, el se ha
, y así sucesivamente Sprite
Programa
fecto
Sprite1
e eres Crear 2 sprites en el mismo escenario, uno controlado por las teclas de dirección y el otro controlado por las teclas AS
u Aventura
.
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
t cticas para pasar a trav s del la erinto Introducción Mike
1 está ahora en el la erinto. Sin em argo, se requiere habilidad y
tácticas para pasar a través de el, ya que es un la erinto muy complicado.
Tareas 1.
unca toque las paredes del la erinto
2.
vitar los murciélagos guardianes en el la erinto
3.
o ser alcanzado por un rayo
4. Si cualquier pro lema mencionado anteriormente ocurre, Mike volver al punto de partida .
º.1 tiene que
niciar el aprendiza e 1.
oder ndividual
Se requiere que Mike sa emos si Mike
º.1 no toque las paredes del la erinto, pero ¿cómo
º.1 ha tocado la pared o no?
loque
xplicación
emplo
El oque condicional de poder individual. Si se cumple la condición, entonces se activará la secuencia de comandos contenida.
Condición Si el stripe toca el color morado, este dirá una frase.
★ Practica Si Mike toca las líneas negras, el dirá
so es negro
☆ Explorar Cuando Mike 2.
º.1 no está en el
orde de la escena, dirá
o hay un lugar para ir
oder do le loque
xplicación
emplo
El oque condicional de poder do le. Si se cumple la condición, entonces se activará la secuencia
© 2016 Smart Products Connection S.A.
de
comandos
contenida.
e
otra manera el comando en el loque
los
demás
será
activado
condición la tecla de espacio ha sido presionada
★ Practica evisar si la tecla Arri a esta presionada. ☆ Explorar Pulse la flecha izquierda para di u ar una línea recta 3. Operadores loque
xplicación
emplo
os loques y ..Significan que am os requisitos se han cumplido los loques .. o .. significan que los dos requisitos se han cumplido os loques o significa que la condición no se ha cumplido
o ros Mientras que Mike
º.1 se está moviendo en el la erinto, si toca una pared negra,
un murciélago o un rayo, tendrá que volver al punto de partida. mportar
Murcielago2
y
ayo
de la
i lioteca Sprite. el rayo necesita ser
a ustado para estar en dirección horizontal Sprite
Programa
fecto
Murciélago2
© 2016 Smart Products Connection S.A.
ayo
Transformación
Conse os n cuanto a la condición de
tocar o no
, podemos usar otra forma más sencilla
e eres óngase el reto de hacer un la erinto a n más complicado y con más o stáculos.
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaulación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
4.3 Escape con
tio
Introducción Mike pronto se va a escapar con Mike
º.1. ¿ ué les esperará ahora? ¿ uevos
retos? o ¿ a rá más peligros?
Tarea 1.
etener el programa cuando Mike
º1 llegue al destino
niciar el aprendiza e loque
xplicación
emplo
detener todo el programa
Condición
☆
Explorar
Explora tu mismo la función de cada opción
o rar amos a crear un sprite que represente el final del la erinto, y lo utilizaremos para decidir si Mike
º.1 ha llegado a su destino
Sprite
Programa
fecto
Fin
u Aventura
as aprendido? iaria(Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
5.1 El
os ue de Cam io
Introducción espués de salir del la erinto, Mike con Mike
º.1 se aventuraron en un
osque.
mágico, que ha ido cam iando por si mismo en una ola, un desierto, o en un
s un
osque
osque con bestias.
Tarea 1. arse cuenta el efecto de cam iar los contextos.
osques a través de la conmutación de diferentes
ndicar el aprendiza e l o etivo del osque cam iante se puede lograr cam iando el fondo. mportar desde el archivo local
forest.png , e importar
loque
desierto
y
la
xplicación
de la
i lioteca de fondo.
emplo
ntercam iar entre los diferentes fondos
★ Practica 1. Aseg rese de cam iar de fondo una vez cada 1 segundo. 2. mportar
Forest.png
3. mportar
desierto
y
desde archivos local. la
desde la
i lioteca de fondo .
☆ Explorar onte a prue a para que esto suceda cam iar a diferentes fondos de acuerdo con la © 2016 Smart Products Connection S.A. correspondiente tecla.
Lo rar ntercam iar a un fondo diferente cada 5 segundos loque
Programa
fecto
osque
Entrenamiento adicional ise ar un programa que pueda intercam iar el fondo usando diferentes teclas. loque
Programa
fecto
osque
e eres Además de utilizar las teclas, intente otro método de cam iado de fondo, por e emplo © 2016 Smart Products Connection S.A.
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
5.2
i e
inteli ente
Introducción Mike
o.1 es en realidad una nave espacial inteligente que se puede transformar
en un arco cuando esta inundado y transformarse en una alfom ra mágica, cuando esta en el desierto.
Tarea 1. dise ar un programa para realizar el o etivo de intercam io de fondos y difusión de mensa es
niciar el aprendiza e la función de difusión es para coordinar la interacción entre todos los sprites. sta función requiere am os loque
loques de difusión y de recepción. xplicación
ifundir un
emplo Crear un nuevo mensa e
mensa e para todos los sprites.
eci ir un
Sprite A difunde el mensa e de
xitoso
mensa e . sto es tam ién el loque de comienzo del guión
Sprite
realizara el
correspondiente guion después de reci ir con
xito
★ Practica 1. mportar 2 sprites, uno encargado de difundir y el otro de reci ir
2. xplorar para encontrar la diferencia entre
y
. ☆ Explorar 1) mportar 3 sprites y activarlos para pasar mensa es por turnos 2) ensar ¿ uede el sprite que difunde el mensa e reci ir su propio mensa e?
o rar Cuando se enciende el fondo, informar a Mike Crear un nuevo sprite con 3 vestuarios archivo local ,
Sprite
º 1 para cam iar su vestuario.
Mike en 1.png de la nave espacial
del
arco de vela y alfom ra mágica de la i lioteca. © 2016 Smart Products Connection © 2016 S.A. Smart Products Connection S.A.
Programa
fecto
osque
Mike n nave espacial 1
Conse os además de los loques de difusión, puede tam ién usar lograr el mismo efecto
e eres Usar los loques de difusión para hacer que la nave espacial despegue y aterrice.
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
para
5.3
rans ormación de
i e
Introducción Mike
1 se ha encontrado con varios pro lemas y situaciones difíciles en el
osque, ¿ ué de e hacer Mike para hacer frente a esos pro lemas?
Tarea 1. scri ir un programa el cual active a Mike vestuario de acuerdo a este.
º.1 para reci ir mensa es y transformar el
niciar el aprendiza e Sprite
Programa
fecto
Mike en la ave espacial ★ Practica rograma para lograr el o etivo de cam iar de fondo.
ifundir un mensa e de
desierto y hacer ha lar a Mike y transformar después de reci ir el mensa e.
o rar Sprite
Programa
fecto
Mike en la ave espacial
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Entrenamiento adicional rogramar para alcanzar el o etivo de cam iar fondos con la entrada del usuario. Conse os Usar el loque Sprite
preguntar. Y esperar
Programa
fecto
Mike en la ave espacial
e eres Agregar mas fondos y hacer mas cam ios para Mike
u Aventura
o.1
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
6.1 El baile de los indios Introducción espués de llegar al
osque, Mike se encontró con un grupo de a orígenes
amistosos que esta an cele rando un festival. Mike fue invitado y se hizo amigo de ellos. Mira, Mike esta a ailando
Tareas 1. importar los vestuarios de un a origen y programarlo para ailar niciar el aprendiza e loque
xplicación
emplo
ntercam iar vestuarios a vestuarios
Cam iar al siguiente vestuario. ota Si el vestuario actual del sprite es su ltimo vestuario, el programa cam iará al primer vestuario de forma automática ★ Practica Su ir varios vestuarios y programar una secuencia de comandos que permite que los vestuarios intercam ien al azar.
o rar © 2016 tiempo. Smart Products Connection S.A. rogramar al a origen para que aile y camine al mismo Su e el sprite om re
A origen.gif e importar
ri e.ping desde un archivo local.
ota el primer vestuario de el hom re a origen viene con un fondo. " ellenar con color"
ara rellenar el fondo con
Sprite
Programa
ransparente
selo .
fecto
om re A origen
Entrenamiento adicional ise ar un aile
como la apertura y luego permitir que el a origen aile y
camine al mismo tiempo. Sprite
Programa
fecto
om re
( a línea ro a representa
A origen
su recorrido)
e eres 1.
ise a más ailes, con forma de M, forma de
, y a adir el aile posterior
después de la apertura. 2. Su ir
u Aventura
Mu er A original.gif
y replicar más sprites para crear un grupo de aile
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
6.2
rtista eliz
Introducción espués de ha er visto el magnífico aile de los a orígenes, Mike realmente quiere acompa arlos. Ahora, vamos a aprender a tocar m sica
Tarea 1. nse ar a Mike como tocar m sica, manual y automáticamente, y como importar y exportar una lista.
niciar el aprendiza e 1.
cratc
odulo de
onido
Scratch 2.0 viene con módulo de sonido que nos permite reproducir hermosa m sica. loque
xplicación
emplo
Scratch2.0 ofrece 21 tipos de instrumentos, incluyendo
piano,
violín, etc. sta lecer los ritmos A ustar el volumen
★ ractica para reproducir 1,
legir un instrumento que le guste y usar 2, 3, 4, 5, 6, 7 (do, re, mi, fa, so, la, ti). ☆ Explorar programar para controlar la reproducción con el teclado.
er el diagrama de a a o
que muestra cómo reproducir do
2.
eproducción autom tica
Mike ha sa ido como reproducir una sola nota, ¿pero es capaz de reproducir una canción automáticamente? primero permítele practicar como reproducir notas inkle,
inkle, ittle Star, cómo me pregunto lo que eres .
ay 2 maneras
1 Apila una sola nota
© 2016 Smart Products Connection S.A.
2)
aga una lista
a lista puede almacenar una gran cantidad de datos, por lo que podemos guardar las notas consecutivas en una lista. clic en k
datos
az una lista
éase el siguiente diagrama
ponga nom re como
ittle Star
aga
y pulse
para guardar.
uego verá una lista en el escenario.
loque
aga clic
para a adir una nota.
xplicación
emplo
Agregar datos a la lista
orrar . esde la lista emplazar
un
ítem de la lista eer un ítem específico no tenga el largo de la lista determine si la lista
© 2016 Smart Products Connection S.A.
contiene un ítem específico. ★ Practica escargar "Mike.png". Sprite
Programa
fecto
Mike
Entrenamiento adicional odemos descu rir que en realidad estamos utilizando los mismos loques en varias ocasiones, excepto que los n meros pueden variar de unos a otros bloques. odemos encontrar una manera de eliminar esas duplicaciones haciendo un ucle? ¿Se puede a adir una lista it para hacer la reproducción más suave? Conse os crear una nueva varia le
Sprite
Programa
fecto
Mike
Conse os aga Clic
y
para esconder la varia le y la lista en el
escenario.
e eres Products S.A. programar para reproducir la canción completa de © 2016 inkleSmartinkle little Connection star.
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
6.3 Carnaval en el
os ue
Introducción aile excitante de los a orígenes y hermosa m sica que se reproduce por Mike, ¡es maravilloso
Ahora vamos a hacer que suceda en Scratch 2.0
Tareas 1. Lograr auto reproducción importando un texto externo a la lista. 2. Use preguntar
y esperar para lograr interacción entre el hom re y el
ordenador.
Empezar el aprendiza e Aquí está la escritura musical numerada de una canción bonita, Ten Little Indians
uego permita crear 2 archivos de texto para las notas y los ritmos
mportar 2 textos a la lista
© 2016 Smart Products Connection S.A.
★ Practica Usar lo que has aprendido desde la
ltima sección para crear un programa de auto reproducción
o rar Sprite
Programa
ro ram Concept
Mike
Conse os ara a ustar el tempo y usar
Usar
para
cam iar el instrumento.
Entrenamiento adicional Usar el loque
reguntar . Y esperar para crear un programa interactivo entre
el hom re y el ordenador Sprite
Programa
fecto
Mike
e eres eproduzca otra canción usando la lista. uede componer su propia canción.
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones) © 2016 Smart Products Connection S.A.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
7.1
olc n de Caramelos
Introducción ra la temporada de cosecha de los a orígenes cuando Mike llegó a su tierra.
ay
un volcán peligroso que esta a expulsando caramelos. e han preguntado a Mike si podía ayudarles a recoger los caramelos del volcán. or supuesto, Mike di o que sí y decidió ir volando al volcán de caramelos en el Mike
º.1.
Tarea 1.
ise ar un volcán que puede expulsar caramelos
Start Learning
loque
xplicación
emplo
Crear un clon para el sprite que eligió. l
sprite
clonado
se llama Clon , el cual hereda todos los
atri utos
guión
del
y
sprite
original l clon empezará a funcionar este
desde
loque. Cada
clon puede poseer varios
de
estos
el
clon
loques. orrar
cuando este ya no sea necesario
o rar rimero, importar el fondo , Caramelos 1.png , 1.
olcán de dulces.png
Caramelos 2.png ,
y luego cinco sprites
Caramelos 3.png , Caramelos .png
y
Caramelos 5.png .
amos a utilizar la función de difusión para lograr el efecto de caramelos volcán pulverización .
Sprite
Programa
fecto
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Caramelo 1
Caramelo 2
Caramelo 3
Caramelo 4
Caramelo 5
2. Ahora hemos de lograr el efecto de caramelos que
rotan de uno en uno, pero no es
2016 Smartentre Products Connection S.A. astante suave y natural. or e emplo, el intervalo©de tiempo caramelo y caramelo.
acer lo mismo sólo un caramelo es expulsado o el orden de los caramelos siempre sigue siendo el mismo. Mientras tanto, podemos descu rir que la lógica detrás de todos los 5 caramelos es ásicamente la misma. ara resolver este pro lema, tenemos que utilizar el loque clon. sta vez, vamos a utilizar los 5 caramelos como los 5 vestuarios de un sprite, nom rarlos como de 1 a 5.
Sprite
Programa
fecto
Candy
Conse os es diferente de
.
l primero se refiere
al n mero aleatorio entre 0 y 1, mientras que el ltimo se refiere a un n mero aleatorio incluyendo decimales entre 0 y 1
Entrenamiento adicional ¿Cómo hacer que aparezca un caramelo específico más veces que los demás? odemos utilizar una lista para cam iar la frecuencia esta lecida por el Sprite
Programa
pick random..to .. fecto
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Caramelo
e eres 1. ¿Cómo hacer más frecuente la erupción de un volcán? 2. ¿Cómo programar el volcán para que erupcione no solo caramelos, sino tam ién otros ítems?
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
7.2 Captura de los caramelos Introducción Mike ha llegado unto al volcán ya y quiere coger caramelos controlando a Mike
º.1
con el ratón.
Tareas 1. dise ar un programa que active el ratón para controlar a Mike ntretanto, a adir una función
º.1 para coger los caramelos.
niciar el aprendiza e 1.
acer
ue el
prite se mueva con el ratón
Sprite
xplicación
emplo
ay en total 3 maneras de controlar un sprite con el ratón. Comparar la
similaridad
y
diferencias entre los 3 métodos
2.
aria le privada de un clon loque
xplicación
emplo
Si ien la creación de una nueva varia le, ara
todos
sprites la
los
se refiere a
varia le
que
pueda ser visitada y modificada por todos los sprites en este programa. no
se
duplicado
Así
permite
que el de
nom res.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
ara
este
solo
sprite se refiere a la varia le interna de
uno
sprites
de
los
que
sólo
puede ser visitado, pero no modificado por
los
otros
sprites. Así que, el nom re puede ser duplicado.
reste
atención
a
cam ios
los
en
nom re
el
de
varia les
las
en
el
escenario.
Cuando se usa la varia le
para
el
sprite
solamente
con el
loque clon,
cada clon poseerá la varia le.
n este
caso, lo llamamos la privada
varia le del clon.
l valor inicial de la varia le privada es igual al entonces valor
del
Clon
cuando se crea.
o rar controlar la nave e spacial con el ratón importar Mike en en la nave espacial 2 png
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Sprite
Programa
fecto
Mike en la ave espacial 2
lo rar la uncionalidad de c lculo de puntos Suponga que cada caramelo tiene diferentes puntuaciones, 1 punto para el caramelo 1, 2 puntos para el caramelo 2, y así sucesivamente. A continuación, cada clon del caramelo requiere una varia le privada para representar su puntuación. Mientras tanto, tam ién necesitamos una varia le glo al Sprite
para todos los sprites .
Programa
fecto
Caramelo
Mike en la ave espacial 2
Entrenamiento adicional ara o tener un punto de deducción de sprite, todos necesitamos hacerConnection S.A. © 2016 Smart Products modificaciones en el programa.
Sprite
Programa
fecto
Caramelo
e eres 1. ograr el efecto de caramelos cayendo y rotando simultáneamente. 2. ronunciar un sonido cada vez que se recoge un caramelo.
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
7.3 Cosec a Introducción a erupción del volcán solamente tendrá una duración de 30 segundos. Mike tiene que recoger 20 caramelos en 30 segundos y llevarlos de vuelta al campamento de los a orígenes, si no va a fracasar en su misión.
Tarea 1. Utilizar un temporizador y varia le para controlar el programa. ntercam iar el fondo cuando la misión ha sido completada o haya fracasado.
niciar el aprendiza e loque
xplicación l
temporizador
emplo es
una
varia le para el conteo de tiempo.
a unidad que se
utiliza son los segundos. escontar el temporizador e iniciar el conteo nuevamente
o rar Sprite
Programa
fecto
Mike en la ave espacial 2
Caramelo
© 2016 Smart Products Connection S.A.
scenario
Conse o Marcar antes
ara encender el temporizador en el escenario.
e eres or favor, dise ar la animación después de la etapa de reci ir el mensa e de uego finalizado o
anador . or e emplo, se puede dise ar de esta manera Si
se lleva a ca o la misión, Mike irá directamente de vuelta al campamento
si
fracasa, ha rá un indicador de texto en la pantalla.
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
8.1 C mara
ica
Introducción usto ahora Mike vio una pantalla de visualización en el interior de Mike ahora quiere ha lar con Mike
º.1. Y
º.1 a través de ella, ¿sa es cómo?
Tarea 1.
ealizar el o etivo de interacción de vídeo
niciar el aprendiza e 1.
nteracción de v deo
Mike encendió el vídeo y se comunicó con Mike
º.1 a través de la pantalla. rimero
vamos a familiarizarnos con los loques que vamos a utilizar en esta sección. loque
xplicación
emplo
ncender la cámara
A ustar la transparencia de la cámara desde 0 a 100. 0 para sin transparencias y 100 para transparencia total. l movimiento del ítem en el vídeo ★ Practica ncender su cámara, y comparar el efecto cuando la transparencia está a ustada a 0.50 y 100. ☆ Explorar ¿ uede usar otro método para encender la cámara? 2. nteractuar con
i e
Sprite
Animación
uión Scratch
ave
aga clic en la andera verde
espacial para encender la cámara
andera verde
A ustar la transparencia Cuando se detecta el valor de movimiento del elemento sprites en el vídeo a más de 10, por e emplo Mike
ola, soy
º.1 .
Mi ____________________
ventos cuando se hace clic en la Control
ice
epetir, si ... entonces
erci iendo
ncender vídeo, a ustar
el Con unto transparencia a .., el movimiento de vídeo en sprites perador ..
..
plan: My
uión: ______________________ © 2016 Smart Products Connection S.A.
☆ Explorar scri ir el guion seg n la escena de animación dise ada
Conse os a función de detección de movimiento del vídeo puede detectar la velocidad y dirección del usuario. uede ser aplicada a la secuencia de comandos de la escena o el sprite.
sta función se realiza teniendo como principio el
está interesado en esto, utilizar un motor de
flu o óptico . Si
squeda para o tener más
información.
o rar Importar Sprite
Cara lateral de Mike.png , Programa
aveespacial.png y el fondo.png . fecto
ave espacial
Entrenamiento adicional ograr un efecto más maravilloso com inando otros loques, por e emplo, Si el movimiento es más de 10, la nave espacial va a cam iar su color. Sprite
Programa
fecto
ave espacial
e eres 1. Utilice la función de interacción de vídeo para crear una máquina de lectura electrónica que pueda leer la pronunciación cuando se toca una carta. 2. Cargar su tra a o a la página
e oficial de Scratch, y compartir con otras
personas de todo el mundo.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
8.2 Captura los caramelos Introducción Mike está feliz porque finalmente ha aprendido cómo controlar a Mike
º.1 a través del
vídeo. Ahora quiere coger el resto de los caramelos usando esta función.
Tarea 1. Activar a Mike para controlar a Mike caramelos
º.1 con el vídeo, así, se logra la captura de los
niciar el aprendiza e ise ar el comando para el escenario de captura de caramelos con la mano en el vídeo Sprite Caramelo
scena de Animación l n mero de los caramelos es 0 cuando se hace clic en la andera verde
uión de Scratch ventos Cuando se hace clic en la andera verde atos
ncienda el vídeo y esta lezca la transparencia en 50 Cuando se detecta el valor de movimiento del sprite en el vídeo es mayor de 30, se oculta y aumentar el n mero de caramelos a 1. espués de 1 a 2 segundos, el sprite volverá a aparecer en el escenario y repetir el mismo proceso .
Mi plan______________________
aria le
Apariencia Control
cultar, Mostrar
epetir, si ... luego
Movimiento Coordenada perador selección al azar ... a .., ..
..
erci iendo encender el vídeo, a ustar transparencia vídeo a .., movimiento de vídeo en sprites Mi
uión___________________
● Compartir ime, ¿ ué es lo que le satisface más del tra a o? ☆ Explorar ntentar crear un uego de captura de caramelos con la mano en el vídeo
o rar Importar "Caramelo 5.png" Sprite
Programa
fecto
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Caramelo 5
Si hay caramelos que no son recogidos en 2 segundos, desaparecerán y se restará un punto Sprite
Programa
fecto
Caramelo 5
Conse os Cuanto menor sea el valor de movimiento del vídeo, la imagen será más sensi le. Factores tales como la iluminación, la postura, el o stáculo afectarán el valor de la detección de movimiento en el vídeo. Es por eso que nuestra cabeza de e mantenerse ale ada de la zona de vídeo y mantenerse firme mientras se cogen los caramelos con las manos.
e eres 1. Crear más caramelos en el escenario con la función de clon 2. rogramar de la siguiente manera como aparecerán varios tipos de caramelos en el © 2016 Smart Products Connection S.A.
escenario y los puntos correspondientes se restarán si
u Aventura
se toca un caramelo malo .
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
8.3 Evitar a los e traterrestres Introducción Mientras que Mike recoge los caramelos, los extraterrestres aparecieron y atacaron a la tri u de los a orígenes. Mike necesita evitar el tri u en el Mike
y vuela hacia la
º.1.
Tarea 1.
a ilitar a Mike para el control de movimiento de Mike
º.1 a través de vídeo.
niciar el aprendiza e 1. nteracción del v deo loque
xplicación
emplo
Cuando en el vídeo
la
dirección
es
del
Sprite
hacia arri a a la derecha, es un valor positivo hacia a ao
e
izquierda,
egativo.
2.
i e
o
se mueve se
Sprite Mike Nº.1
n la dirección del v deo
scena de Animación
uión Scratch
a nave espacial se moverá al punto de
vento Cuando se hace
partida y aparecerá en la escena
clic en la andera verde
cuando la andera verde sea clicada
Apariencia Muestra
ncienda el vídeo, esta lecer la
Movimiento Coordinar
transparencia en 50
detección encender el
Cuando el valor de la dirección de
vídeo, esta lecer la
movimiento es
transparencia, la
0, el cam io de x por
3
dirección del vídeo en el
Cuando el valor de la dirección de
operador de sprites
movimiento es
Control Si ...
3
0, el cam io de x por
epetir
entonces ..,
Mi plan _________________
,
epetir
guión Mi___________
☆ Explorar Crear una secuencia de comandos seg n la escena de animación dise ada.
o rar mportar el fondo Sprite
attack.png , y el sprite Programa
UF .png ,
Micke en la nave espacial 2.png . fecto
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Mike en la ave espacial 2
Conse os os
ordes se refieren a los
lados del escenario. Si el OVNI toca el
orde superior, se ocultará directamente en lugar de moverse hacia a a o. lo tanto no hay que poner a los extraterrestres cerca del
or
orde superior en el
comienzo de la secuencia de comandos
e eres 1. ncrementar la frecuencia del . 2. ntente otro guión fecto para la escena de una nave espacial chocando contra un .
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.
© 2016 Smart Products Connection S.A.
9.
atalla inal
Introducción después de un perfecto tra a o en grupo de Mike y todos los a orígenes, finalmente envían le os a esos extraterrestres utilizando
om as y salvan a la tri u. para rememorar la
contri ución de Mike, os a orígenes han cam iado el nom re de su tri u por
ri u de Mike
area 1. Crear el guión de acuerdo a la escena de animación
Proceso 1
Calcula el tema del uego, y luego decida la forma en la interacción
2
ecidir el fondo y el sprite s , y tra a ar en el flu o de dise o
3
scri ir los comandos de acuerdo con el flu o del uego ro ar varias veces para corregir los errores o insuficiencias
5
u licar la pieza de tra a o y compartir con los demás .
o rar Antes de dise ar el programa, tenemos que hacer un plan de la escena de animación para cada sprite y el comando correspondiente.
amos a empezar con la escena de
animación 1. Escena de animación scena 1
n la tri u Mike y los a orígenes deciden luchar contra los alienígenas.
scena 2
ucha Mike vuela en el Mike
scena 3
n la tri u Una gran cele ración
2.
º.1 para luchar contra los alienígenas
ro rama de comandos
mportar el fondo .png ,
attle.png final
A original.png ,
archivos local importar 2 Sangre
ola
y
ictor.png
cargar
om .png , 2 ,
Mike.png , Mike en 2.png en la nave espacial de la
i lioteca Sprite y di u ar un
de
arra de
manualmente
© 2016 Smart Products Connection S.A.
ara un fácil funcionamiento, nosotros ya tenemos 2 extraterrestres. Sprite
Programa
fecto
Fondo
Mike en la ave espacial 2
© 2016 Smart Products Connection S.A.
Bomba
2
bola-a bola-b (Note: bolab se moverá hacia el UFO2)
Mike
© 2016 Smart Products Connection S.A.
arra de sangre
l A origen
e eres intentar completar este uego usando la función de clon
u Aventura
as aprendido? iaria (Auto evaluación)
Gasolinera (Otras evaluaciones)
© 2016 Smart Products Connection S.A.