Tecnica in rosso le tecniche usate nel progetto
Fase del processo di design
Obiettivi
Numero utenti
Esperti / Non esperti
Durata, iterazioni
Vantaggi
Svantaggi
Una task analisi precisa e dettagliata non richiede iterazioni
E' una tecnica molto precisa che permette di raccogliere dati molto precisi in merito ai vari step e alle varie azioni e operazioni che compongono un'attività. Tramite la suddivisione dell'attivita' in task e sottotask siamo riusciti a concettualizzare e spacchettare nel modo piu' dettagliato possibile l'esperienza di fruizione di un'opera d'arte interattiva e non interattiva. E' stato così possibile definire i momenti di maggior cambiamento nella fruzione di opere di arte interattiva vs. non interattiva
E' una tecnica poco flessibile, non in grado di dar conto di tutte le variabili in gioco nella definizione di un'attività, (es.: setting, variabili contestuali, intereferenze). La nostra domanda di ricerca non si prestava al meglio a questa modalita' d'analisi. Il fatto che si tratti di una tecnica che fa emergere le caratteristiche normative e astratte di un'attività non ci ha permesso di focalizzare l'attenzione proprio sul forte carattere contingente e "d'improvvisasazione" che caratterizza
ANALISI PRELIMINARE
Task analysis
Analisi dei requisiti
Analizzare la struttura gerarchica dell’attività di fruizione di un opera d’arte non interattiva e di una interattiva per far emergere i cambiamenti e le differenze che influiscono sulla risultante esperienza musueale.
Team di ricerca (3-4 utenti)
Esperti: Team di Ricerca (nel nostro caso 4 componenti del team)
Analisi dei requisiti, Valutazione
Raccogliere informazioni approfondite e specifiche su un certo campo di indagine (uso di un artefatto, svolgersi di un'attività..), e in caso l'intervista sia semistrutturata approfondire i punti non chiari delle risposte degli utenti. Nel nostro progetto: Raccogliere informazioni tecniche e opinioni da parte di stakeholders (artisti e esperti di arte, curatori di mostre..), relative alla percezione e alla fruizione di opere d’arte interattiva e al confrontro tra questo tipo di esperienza e quella con opere di arte non interattiva.
Intervista
Questionari
Analisi dei requisiti, Valutazione
Ottenere opinioni e informazioni da parte degli utenti circa un'attività, un artefatto, un servizio già esistente (in fase di analisi dei requisiti) o capire se il design di un certo artefatto/servizio in fase di aperta progettazione va incontro ai bisogni degli utenti o risponde ai requisiti di progettazione (in fase di valutazione). Per il nostro progetto: raccogliere opinioni e informazioni da parte degli utenti, relative alla percezione e alla fruizione di opere d’arte interattiva e al confrontro tra questo tipo di esperienza e quella con opere di arte non interattiva.
36
3
esperti e non esperti
esperti (2 artisti e una esperta di arte cintemporanea)
Permette di ottener dati quantitativi facilmente analizzabili e interpretabili. Può inoltre suggerire risposte che E' uno strumento che richiede probabilmente in una modalità di essere progettato in di raccolta di informazioni più Non permette di cogliere maniera iterata, valutando aperta e meno strutturata non tutte le sfumature e la quelle che sono le risposte verrebbero in mente all'utente. ricchezza di un certo campo degli utenti alle prime Abbiamo ottenuto dati di indagine. Essendo uno versioni delle domande e quantitativi ma anche molti dati strumento molto strutturato tentando via via di qualitativi frutto non da la possibilità strutturarlo in modo da dell'impostazione del nostro all'utente di esprimere al raccogliere informazioni utili questionario. Ci ha permesso di massimo la sua opinione. rispetto a quello che è comprendere come fosse l'obiettivo che ci poniamo. pensata e percepita l'arte interattiva dagli utenti e quale fosse il grado di conoscenza generale di questa forma d'arte.
Nel nostro caso abbiamo somministrato due diverse interviste strutturate in maniera iterata (come nel caso dei questionari) ad artisti e esperti d'arte.
Non permette di ottenere dati facilmente analizzabili Ci ha permesso di raccogliere proprio perché carenti di informazioni approfondite e una dimensione di raccolta ricche da un punto di vista quantitativa (propria invece qualitativo grazie alla presenza dei questionari). E' di domande aperte che non necessaria una vincolano l'utente e gli categorizzazione delle permettono di esprimere risposte e un'interpretazione liberamente il proprio punto di più approfondita, che vista. talvolta può non rendere conto di tutte le risposte (bias di interpretazione)
almeno 4/5
Focus group
Analisi dei requisiti, Valutazione
Raccogliere opinioni, credenze, valori su una determinata attività/artefatto/servizio sia in fase di analisi dell'attività, che in fase di valutazione
La durata ottimale, per non stancare i partecipanti e Permette di approfondire Non tutti i partecipanti sfruttare al massimo il loro tematiche d'interesse per un possono essere portati a apporto, è di 1 ora/1 ora e certo progetto di analisi e un moderatore (utente esperto dare un apporto alla mezza. A seconda del design sfruttando il potere che fa parte del team di conversazione per vari contesto di ricerca e design evocativo e d'ispirazione ricerca/design) e 3/4 partecipanti motivi: timidezza, ostilità può essere utile condurre un generato dalla conversaizone all'argomento di solo focus group o più focus aperta e liberamente gestita dai conversazione, pudore ecc… group specifici (su argomenti partecipanti. differenti)
PARTICIPATORY DESIGN
Diari
Analisi dei Requisiti, Valutazione, Design/Redesign
Raccogliere dati e informazioni con forte valore contestuale e individuale su come viene vissuta una data attività o l'uso di un certo artefatto (nel nostro caso un’esperienza di fruizione di arte interattiva)
Nel nostro caso 2 utenti (in generale 2-5 utenti) ad ognuno dei quali è somministrato un diario a parte.
Utenti esperti che hanno una conoscenza approfondita rispetto all'attività in questione (fruizione di un'opera d'arte interattiva)
3-7 giorni può essere un periodo più che sufficiente
Questa tecnica di participatory design dà la possibilità di arricchire con informazioni fortemente contestuali i risultati relativi alla modellizzazione e alla definizione di Difficoltà ad analizzare e comportamenti legati ad una categorizzare i risultati, data attività. Nel caso del soprattutto se il diario non è nostro progetto ci ha permesso strutturato. di andare in profondità e esplorare aspetti sottili legati all'esperienza di fruizione di arte interattiva altrimenti difficilmente sondabili.
Analisi dei Requisiti, Design/Redesign
Esplorare la dimensione emotiva dell'utente legata all'uso di un certo artefatto/attività (nel nostro caso la fruizione di un'opera d'arte interattiva).
Prototipazione, Design/Redesign
Ispirare il processo di design e creazione di concept facendo partecipare alle sessioni anche i "non addetti ai lavori", gli utenti che però possono dare un'apporto creativo essendo in parte "esperti" rispetto ad una certa attività attorno alla quale ruota il processo di progettazione.
2-5 persone
Participatory Design Workshop
Mood Board
Cultural Probes
Analisi dei Requisiti, Design/Redesign
Il numero degli utenti coinvolti nella raccolta di probes può variare a seconda Raccolta di informazioni legate agli del progetto di Utenti esperti e/o non esperti, a aspetti emotivi, valoriali, estetici ricerca/design. Ma seconda della domanda di ricerca degli utenti rispetto ad una certa tendenzialmente essendo una che guida l'analisi dell'attività e attività. raccolta di dati fortemente dell'obiettivo di design qualitativi non è necessario un numero troppo alto di utenti (5-10 utenti)
INDAGINE ETNOGRAFICA
Workshop di 5-8 persone
Utenti esperti e/o non esperti, a seconda della domanda di ricerca che guida l'analisi dell'attività e dell'obiettivo di design (nel nostro caso 2 utenti esperti, ossia che avevano una conoscenza diretta di cosa fosse l'arte interattiva e avevano interagito con un'opera interattiva)
3-7 giorni
Non forniscono elementi Permette di ottenere circa i reali bisogni degli informazioni molto ricche ed utenti e i requisiti funzionali eterogenee, che hanno un di un'artefatto/servizio e profondo effetto di ispirazione sono difficili da del processo di design interpretare.
Le immagini, i colori, le parole costituiscono un collage molto soggettivo e Da pochi minuti a qualche ora non sempre facilmente Nel contesto della nostra ricerca massimo. Essendo uno accessibile. questo strumento è stato strumento che analizza la L'interpretazione associato e inserito come dimensione emotiva che probabilmente non sarà così richiesta nei diari somministarti caratterizza una certa attività precisa e scientifica, ma agli utenti. Essendo uno è probabilmente uno potrà informare il team di strumento di grande impatto strumento molto veloce e lavoro in maniera molto visivo possiede una forte carica immediato, su cui l'utente trasversale su quello che è il d'ispirazione per il team di non deve stare a pensare campo di indagine e design. troppo soprattutto l'ambito difficilmente categorizzabile delle emozioni.
45 min-2 ore (per sfruttare al Utenti esperti (design team ma massimo l'apporto creativo e anche in senso lato gli utenti non rendere stancante e poco esperti non di tecniche e stimolante un'attività, coem metodologie di design, ma di una la creazione di idee, che per certa attività al centro del antonomasia deve essere processo di design) e non esperti stimolante)
L'apporto degli utenti nel Non sempre gli utenti sono processo creativo può essere in grado di produrre e fondamentale in quanto può esplicitare con facilità le ispirararlo grazie a idee che loro idee in forma di altrimenti difficilmente concept/scenari ecc.., emergerebbero nel solo nonostante la loro contesto di design team conoscenza approfondita di soprattutto nel caso in cui un certo settore. (La vengono coinvolti utenti esperti creatività è una di un certo settore/attività caratteristica che va (medici, professionisti stimolata, anche a lungo specilizzati) andare nel tempo)
Analisi dei requisiti, Valutazione
Raccogliere informazioni sul campo legate al dispiegarsi spaziotemporale di una certa Utenti esperti e non esperti attività (nel nostro caso un museo di rispetto ad una certa attività, arte non interattiva, il museo civico Osservatori che hanno definito una di Siena) e ai comportamenti che si certa conoscenza su tale attività definiscono, facendo riferimento osservata al fine di filtrare soprattutto alla dimensione osservatori: 2/4, osservati da correttamente i dati forniti contestuale/contingente. 1 a decine di persone dall'osservazione (uso griglie di Approfondire nel caso codificazione). Nel nostro caso dell'osservazione scoperta gli erano utenti che fruivano opere elementi di interesse legati a tale d'arte non interattiva in un attività attraverso la partecipazione contesto classico. diretta degli osservatori all'attività stessa e l'uso di interviste contestuali ai diretti interessati.
Per informare correttamente l'analisi dell'attività e giungere alla definizione di una modellizzazione più precisa dei comportamenti e una definizione di requisiti di progettazione può richiedere anche molti mesi. Ma ci sono osservazioni che possono essere svolte anche una tantum, vista la natura dell'attività (es: grandi eventi/raduni per occasioni speciali). Nel nostro caso i tempi di lavoro hanno ridotto a solo un'ora i tempi di osservazione)
Analisi dei requisiti, Valutazione
Raccogliere informazioni su task e dei brakdown relativi ad una certa Utenti esperti e non esperti attività, analizzare in dettaglio una rispetto ad una certa attività, certa attività in ambito Osservatori che hanno definito una extracontestuale (laboratorio) osservatori: 2/4, utenti certa conoscenza su tale attività concentrandosi esclusivamente sui osservati: decine di persone osservata al fine di filtrare comportamenti che emergono nello correttamente i dati forniti svolgere un'attività, senza dall'osservazione (uso griglie di considerare i fattori ambientali e codificazione) contestuali.
Venendo a mancare il Per informare correttamente contesto di esecuzione E' un tipo di osservazione che, l'analisi dell'attività e dell'attività, non permetterà soprattutto nel caso in cui giungere alla definizione di di definire un modello vengano coinvolti molti utenti, una modellizzazione più completamente veritiero di può fornire dati quantitativi precisa dei comportamenti e quelli che sono i molto dettagliati e utili per fare una definizione di requisiti di comportamenti degli utenti confronti (stesso compito progettazione può richiedere (relazioni con gli altri eseguito da molte persone) anche molti mesi. utenti, interferenze ambientali…)
Osservazione Partecipata Osservazione Non Partecipata
Gli utenti nel caso dell'osservazione scoperta possono sentirsi osservati e modificare il loro comportamento seguendo un sistema di aspettative che normalmente non prenderebbero in cosiderazione: ne va così della naturalezza dei Permette di accedere a variabili comportamenti. Inoltre contestuali altrimente l'annotazione dei dati può impossibili da cogliere (elementi essere influenzata da una di breakdown, relazioni tra particolare interpretazione utenti, conversazioni…). degli eventi da parte dell'osservatore che non sempre corrisponde alla realtà. Inoltre non è sempre semplice tenere sotto controllo tutti gli eventi in corso, soprattutto in luoghi particolarmenti affollati o dove sono numerose le attività che hanno luogo.
Analisi dell’interazione
Analisi dei Requisiti, Valutazione
Permette di accedere a dettagli Il campo visivo che abilita Comprendere come il Utenti esperti e non esperti precisi di comportamenti una videocamera non comportamento fisico, le rispetto ad una certa attività, discorsivi e corporei e di sempre copre tutto lo caratteristiche contestuali e il Osservatori che hanno definito una osservare più volte e modificare spazio osservato e non discorso contribuiscono Osservatori: 1- 2 per il Dipende dai tempi delle certa conoscenza su tale attività la domanda di ricerca e il corso permette di cogliere a all'adempimento pratico delle raffronto delle classificazioni registrazioni. Inoltre una osservata al fine di filtrare della ricerca via via che distanza di tempo attività sociali attraverso dei micro-comportamenti videoregistrazioen per essere correttamente i dati forniti continuano le osservazioni, informazioni probabilmente l'osservazione partecipata e l'analisi rilevati nelle correttamente analizzata dall'osservazione (uso griglie di scoprendo di volta in volta importanti per la ricerca di videoregistrazioni delle attività videoregistrazioni, Utenti richiede molte tempo e molte codificazione). Nel nostro caso informazioni che sarebbe (per questo è importante che si osservano. (nel nostro caso: Osservati: da 1 a più persone riproduzioni. erano utenti che fruivano opere difficile far emergere collegare l'analisi osservazione degli estratti di d'arte non interattiva in un semplicemente da appunti e dell'interazione ad videorgistrazioni agli utenti che contesto classico. ricordi di un'osservazione un'osservazione fruivano gli spazi del museo civico) partecipata. partecipata).
Valutazione, Analisi dei Requisiti
Non esperti che vengono per la prima volta a contatto con un certo artefatto/servizio oggetto della valutazione
Una sessione di card sorting può richiedere 30 min-1 h a seconda della mole di Non sempre è semplice informazioni da Permette di esplorare il modello individuare le relazioni tra i categorizzare. Può essere concettuale dell'utente rispetto vari cluster di informazioni interessante iterare le ad un certo artefatto/servizio, creati dagli utenti (necessità sessioni di card sorting le sue preferenze e percezioni di programmi di analisi prendendo spunto dai cluster specifici) creati dagli utenti nelle sessioni precedenti.
Non esperti che vengono per la prima volta a contatto con un certo artefatto/servizio oggetto della valutazione
Permette di cogliere qualità d'uso di un certo artefatto/servizio e valutare quanto le soluzioni progettuali La riproduzione fittizia Dipende dalla tipologia di siano in grado di sostenere dell'interazione deve artefatto/servizio che si sta l'attività. Permette di valutare seguire un pace verosimile, progettando e si vuol un artefatto/servizo non ancora riuscire a fare sì che l'utente valutare. esistente evitando di arrivare ad non si renda conto che si un livello di prototipo tratta di un 'trucco' implementato e quindi piuttosto costoso in termini di tempo e denaro.
Card Sorting
TECNICHE DI VALUTAZIONE
Mago di Oz
Valutazione, Prototipazione
Capire come gli utenti comprendono un certo spazio informativo attraverso la categorizzazione delle informazioni.
Comprendere l'esperienza d'uso e il comportamento che gli utenti attuerebbero quando chiamati ad interagire con un certo artefatto/servizio non ancora esistente, attraverso prototipi molto economici
4-10 utenti
4-10 utenti
Cognitive Walkthrough Test di usabilità Valutazione Euristica
Valutazione, Analisi dei Requisiti
Valutazione, Prototipazione
Valutazione, Analisi dei Requisiti
TECNICHE DI RAPPRESENTAZIONE
Individuare le distanze che intercorrono tra le rappresentazioni mentali del soggetto e gli stati fisici assunti da un serto artefatto/ambiente
Team di ricerca
Valutare nel dettaglio le performance e le reazioni 3-5 utenti. Bastano dell'utente (facilità d'uso, 3 utenti per rilevare il 50% soddisfazione e utilità dei test di usabilità (cit. percepita..)nei diversi stadi di Nielsen) sviluppo del sistema, attraverso l'uso di prototipi.
Valutare l'usabilità di un sistema seguendo delle linee guida (euristiche)
3-5 utenti. Bastano 3 utenti per rilevare il 50% dei test di usabilità (cit. Nielsen)
Utenti esperti e in grado di padroneggiare questa tecnica
E' una tecnica molto onerosa e che richiede Se si vuole esplorare a fondo E' una tecnica molto precisa e molto tempo. Deve essere task e attività complesse, può dettagliata, fornisce un modello usata soprattuto per attività richiedere molto tempo. Può estememante minuzioso degli e compiti complessi dei essere interessante utilizzare aspetti funzionali di un sistema quali si prospetta l'esistenza questa tecnica per valutare i e di come questi vengano di distanze cognitive tra il vari prototipi di un nuovo compresi e ben interpretati o modello concettuale sistema. meno dall'utente dell'utente e quello del progettista.
Non esperti che vengono per la prima volta a contatto con un certo artefatto/servizio oggetto della valutazione
Il comportamento dell'utente può non essere Dipende dai task sottoposti completamente spontaneo e dai progettisti agli utenti. Può Fornisce suggerimenti sulle il fatto di sentirsi osservato essere interessante utilizzare modifiche da apportare ai può portarlo a comportarsi questa tecnica per valutare i prototipi nelle successive fasi di seguendo un sistema di vari prototipi di un nuovo design aspettative che non sistema. permettono di cogliere la reale interazione tra utente e sistema.
Utenti esperti e in grado di padroneggiare questa tecnica
Dipende dalle euristiche usate (ce ne sono di vario tipo). Nel caso delle dieci euristiche di Tecnica precisa, dettagliata, Nielsen per la valutazione di permette di fare confronti tra siti web ad esempio la sistemi diverso in quanto si valutazione può richiedere utilizza lo stesso metro di analisi dai 30 min-1h. Può essere (le euristiche appunto) riprposta a stadi successivi di prototipazione di un sistema.
Si tratta di linee guida, non di vere leggi su cui si deve basare la progettazione, per questo devono essere sempre usate "con moderazione" e contestualizzate diversamente a seconda del sistema analizzato.
Identificare e rappresentare i bisogni degli utenti
Team di design
Utenti esperti e in grado di padroneggiare questa tecnica
Analisi dei Requisiti
Definire le modalità di sviluppo e dispiegarsi di un attività e le relazioni tra le parti che la costituiscono (obiettivi, attività, variabili contestuali, liveware, strumenti che mediano l'attività ecc)
Team di design
Utenti esperti e in grado di padroneggiare questa tecnica
Variabile
Permette di comprendere le relazioni e la mutua influenza tra i vari elementi che definiscono un'attività.
Utenti esperti e in grado di padroneggiare questa tecnica
Variabile
Se viene utilizzata una tecnica di rappresentazione non appropriata rispetto ai contenuti che si vogliono trasmettere, la mappa Sono uno strumento di rapida risulterà l'opposto di quello comprensione, in grado di che dovrebbe essere in trasmettere immediatamente i realtà: uno strumento ostico concetto sottesi e di difficile comprensione, che non permette di accedere a informazioni fondamentali per proseguire un lavoro.
Utenti esperti e in grado di padroneggiare questa tecnica
Dipende dalla tecnica di rappresentazione usata (videoscenario, fumetto, testo, fotoscenario)
Analisi dei Requisiti
Permettono di comunicare idee e concetti in maniera immediata agli altri componenti del team di design, di visualizzare le relazioni e i cambiamenti diacronici
Analisi dei Requisiti
Rappresentare in maniera sintetica attività così come hanno luogo nel presente, definendo variabili come modelli di attività, architettura del sistema, paradigmi di interazione
Team di design
Permettono di capire per chi è Se non ben definiti (non progettato un certo rappresentativi) le personas servizio/artefatto e di inserire possono influenzare in modo sintetico e efficace le negativamente tutto il conoscenze acquisite sugli successivo processo di utenti all'interno del processo di analisi e design progettazione.
Scenari dell'attività
Mappe
Modelli dell'attività Personas
Analisi dei Requisiti
Vanno definite una prima volta come forma di informazione dell'intero processo di design e si possono evolvere nel tempo in alcuni casi mano a mano che il progetto si sviluppa (ad esempio nel nostro progetto, dove si cerca di trasmettere una dimensione diacronica ed evolutiva, a sottolineare il cambiamenti dei bisogni e dei comportamenti nel tempo)
Team di design
Permette di far emergere in Se non ben definiti (non maniera immediata le varie rappresentativi) gli scenari caratteristiche di un'attività e di possono influenzare renderle facilmente negativamente tutto il comunicabili ad altre persone successivo processo di (che si occupano di un progetto design di design o meno)
Mock up e lo-fi prototypes
Scenari di Envisioning
Analisi dei Requisiti, Design/Redesign
Prototipazione, Valutazione, Design/Redesign
Rappresentare in maniera sintetica contesti futuri di attività modificate dall'introduzione di un nuovo artefatto/servizio definendo variabili come modelli di attività, architettura del sistema, paradigmi di interazione
Dare forma fisica ad un idea di design attraverso tecniche molto economiche (carta, cartoncino, materiali di recupero…)
Team di design
Team di design
Utenti esperti e in grado di padroneggiare questa tecnica
Utenti esperti e in grado di padroneggiare questa tecnica
Dipende dalla tecnica di rappresentazione usata (videoscenario, fumetto, testo, fotoscenario)
Sono una previsione di tendenze future che non necessariamente si verificheranno. Quanto Permette di far emergere in maggiore è il lavoro e maniera immediata le varie l'analisi che porta a definire caratteristiche di un'attività e di uno scenario di envisioning, renderle facilmente quanto più, probabilmente, comunicabili ad altre persone sarà facile che tale scenario (che si occupano di un progetto si realizzi davvero e quindi di design o meno) che gli strumenti/servizi che presentano saranno accolti favorevolmente e utilizzati per i motivi per cui sono sttai progettati.
Numerose iterazioni di prototipazione volte a raffinare il prototipo in Sono molto economici, relazione alle valutazione permettono di esplorare molte fornite sulla sua efficacia modalità di rappresentazione di Se tropp "lo-fi", i prototipi rispetto agli obiettivi in uno stesso sistema/artefatto in possono rischiare di non termini (a seconda del tipo di via di progettazione senza comunicare correttamente prototipo) di "ruolo" che tale spendere numerosi soldi per le caratteristiche di ruolo e artefatto deve avere nella ottenere qualità estetiche e di look&feel che si volevano vita di un utente e di strutturali perfette di un far emergere "look&feel" ossia di impatto artefatto/servizio che si rivela rispetto alle caratteristiche poi d'insuccesso rispetto agli legate alla sua percezione obiettivi di progettazione. (tatto, peso, qualità estetiche..)