UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
TEMA DEL DOCUMENTO: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN UNA INSTITUCIÓN SECUNDARIA ASIGNATURA:
FUNDAMENTOS DE BIOINFORMÁTICA
DOCENTE:
MOLERO DELGADO, IVAN
INTEGRANTES:
CALLAPIÑA CONDORI, JUAN
016100266F
PRADA VALDERRAMA, MARCELO
016101246I
SÁNCHEZ ISMODES, RÓMULO
016101476D
CUSCO – PERÚ 2019
ÍNDICE
PRESENTACIÓN ................................................................................................................ 3 DESARROLLO DEL TRABAJO ....................................................................................... 4 1.
PROPÓSITO.............................................................................................................. 4
2.
ALCANCE ................................................................................................................. 4
3.
NOMBRE DEL LUGAR ELEGIDO ....................................................................... 4
4.
ACTIVIDADES DEL PROYECTO (PLAN DE ACCIÓN) .................................. 4
5.
FECHA PROPUESTA PARA LA EJECUCIÓN DE LA ACTIVIDAD ............. 5
6.
HERRAMIENTAS A USAR .................................................................................... 5 6.1
PROBLEMAS Y/O NECESIDADES ..................................................................... 5
6.2
ACCIONES PROPUESTAS PARA SOLUCIONAR LAS NECESIDADES .......... 6
7.
METODOLOGÍA...................................................................................................... 6
8.
HERRAMIENTA DESIGNADA PARA LA CAPACITACIÓN: SCRATCH .... 7
CONCLUSIONES ................................................................................................................ 9 RECOMENDACIONES .................................................................................................... 10 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................ 11
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PRESENTACIÓN
El presente trabajo de Responsabilidad Social, junto a la organización de temas y subtemas, y el desarrollo en conjunto del grupo, se denomina como: “Pensamiento Computacional en Educación Secundaria” para realizar la capacitación en lógica de programación en el colegio Ciencias; la cual, junto a sus respectivos temas y subtemas, será analizado y redactado, rigiéndose a una capacitación. El presente documento explicara claramente el plan que se tiene como base para la ejecución de las actividades, y que este se culmine mediante la ejecución del proyecto en la Unidad III del presente curso, en los meses de mayo y junio. A lo largo del presente informe, se indicará el nombre de la institución con la que trabajaremos, como a su vez, nuestro plan de trabajo el cual será ejecutado en las unidades posteriores del presente semestre. Finalmente, se indicará las herramientas con las que trabajaremos para la realización de esta capacitación, y finalmente, se brindará una breve reseña de la herramienta seleccionada para la intervención a la institución indicada.
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DESARROLLO DEL TRABAJO 1.
PROPÓSITO Pretendemos como estudiantes de la Universidad Andina del Cusco, realizar la enseñanza del pensamiento computacional en una institución de educación secundaria, y a su vez, realizar una correcta investigación del tema y servir de base de conocimientos para nuestros compañeros.
2.
ALCANCE El proyecto tiene como alcance los estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias, exactamente a los estudiantes del nivel secundario. Por lo que se sabe, los salones de primaria en este caso cuentan alrededor con 25 a 28 alumnos por salón, por lo que se realizara el trabajo al grupo humano que se está presentado anteriormente. La edad de estos niños ronda por los 12 a 14 años aproximante, y el sexo de los alumnos es masculino en su totalidad.
3.
NOMBRE DEL LUGAR ELEGIDO El presente trabajo de responsabilidad social se realizará en el colegio ciencias, ubicada en la plazoleta San Francisco, con referencia al paradero Ciencias. La presente institución cuenta tanto con nivel primario como secundario.
4.
ACTIVIDADES DEL PROYECTO (PLAN DE ACCIÓN)
Verificación de los requerimientos, e instalación del software.
Presentación del grupo, y el material.
Capacitación a los alumnos.
Evaluación de resultados.
Presentación del informe.
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5.
FECHA PROPUESTA PARA LA EJECUCIÓN DE LA ACTIVIDAD El presente trabajo se llevará a cabo entre el 24 a 28 de junio, donde los integrantes del grupo dispondrán de mayor tiempo, ya que habrá culminado el 2er aporte, y podrán estar enfocados en realizar un buen trabajo, cumpliendo con todos los objetivos planteados, los integrantes durante el tiempo establecido realizaran la visita al centro secundario, planificaran y ejecutaran las actividades que realizaran en el centro educativo.
6.
HERRAMIENTAS A USAR Para el desarrollo de esta actividad, se usarán como herramientas:
Project. Para la realización de los diagramas de Gantt, en la segunda y tercera unidad.
Word. Para la realización del informe.
Excel. Para la realización, si es que es necesario, de tablas con datos estadísticos.
Información de semestres anteriores. Esto nos servirá como guía para la realicen de este proyecto, ya que en el semestre pasado se realizó una capacitación en el nivel inicial.
Cabe resaltar, que consideramos como herramientas, los siguientes puntos, ya que nos ayudaran a seguir la metodología presentada al final de este documento.
6.1
PROBLEMAS Y/O NECESIDADES Tras lo ya mencionado, se presentan las siguientes necesidades, como los siguientes problemas que fueron observados y analizados por el grupo:
La educación actual en el Perú, no tiene como curso o tópico adicional, el de enseñar programación a los adolescentes, ya que se le considera como un tema muy complejo.
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Al cursar el curso de Ingeniería de Sistemas, hemos podido notar que el conocimiento básico, por parte de los exalumnos de los colegios, es muy básico o nulo.
Existen muchas herramientas en línea, con las cuales se pueden realizar pequeñas aplicaciones, las cuales no son tan conocidas, debido al desintereses tanto por tanto de alumnos como de los docentes.
6.2
ACCIONES PROPUESTAS PARA SOLUCIONAR LAS NECESIDADES
Se plantea concientizar y promover como parte de la educación para niños y adolescentes aprender sobre la programación, ya que de esta manera los niños y adolescentes desarrollaran un pensamiento lógico, el cual será fundamental para su formación para el futuro.
Se recomienda que los alumnos que estén dispuestos a llevar la carrera de Ingeniería de Sistemas, tomen algún curso sobre programación básica, aprendiendo la sintaxis de como codificar, para que ellos tengan una mejor proyección en la carrera.
La mejor manera de poder introducir a los alumnos a la carrera de Ingeniería de Sistemas, es el uso de la herramienta Pseint, el cual es un lenguaje básico, orientado para programadores inexpertos, donde la interfaz es llamativa, y fácil de usarla, incitando a quienes la usen a poder realizar una variedad de problemas.
7.
METODOLOGÍA
Definir el objetivo y la necesidad que nos lleva a realizar un proyecto. No perderlos de vista en todo el procedimiento.
Identificar la información y los recursos con los que contamos. Sobre todo, en estos primeros pasos es importante averiguar todas las dudas posibles cuanto antes. Para ello, es importante poner en común los requerimientos básicos con el resto del equipo. Los demás colaboradores nos darán gran parte de las preguntas
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que más adelante nos puedan surgir. No importa tanto si ahora tienen respuesta. Lo fundamental aquí es saber qué investigar.
Fase de investigación y planificación. Se añaden más detalles y requisitos en nuestra aplicación gestión online. Si mantenemos un feedback con los responsables de las actividades planificadas, podremos asignar recursos específicos en ellas.
Planificación colaborativa. Comparte con todo el equipo los requisitos planificados. Aquí la reunión puede ser por departamentos o actividades principales. En este punto se definirán objetivos concretos de cada actividad. El equipo podrá ir validándolos.
Revisión y control continuo. El tablero de proyectos de tu aplicación de gestión, te guiará sobre las tareas que quedan por hacer, las que van tarde o las que están validadas.
8.
HERRAMIENTA DESIGNADA PARA LA CAPACITACIÓN: SCRATCH Un lenguaje donde cualquier persona pueda aprehender sobre programación, ya sean niños, adultos, adolescentes, etc. Scratch está más orientado para los niños, donde las interfaces y dinámicas de Scratch, lo hacen muy llamativo y fácil de usar, para un mejor aprendizaje e iniciación hacia el mundo de la programación. El uso de este lenguaje puede tener grandes beneficios, para quienes lo usan, más frecuente en niños quienes pueden desarrollar su pensamiento lógico, que es muy fundamental para cualquier persona, este pensamiento puede ayudar a resolver diferentes tipos de problemas más eficientemente, como, por ejemplo: diseñar y crear juegos, ambientarlos a sus preferencias, el uso de movimientos dentro del juego, los sonidos que hacen al juego más llamativo. Los controles que son diseñados por el usuario todo esto puede ser fundamental y vital para el desarrollo de la creatividad de los niños quienes lo usen. Según los expertos la edad ideal para que puedan usar Scratch y puedan desarrollar al máximo todas sus capacidades es de 6-7 años.
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Esto no quiere decir que el uso sea exclusivo para esta edad previamente mencionada, sino que esta permitirá afianzar los conceptos básicos de programación, para que un adolescente pueda comprender de mejor manera, conceptos ya avanzados, y no tenga problemas en la ejecución de códigos o programas (Xataka, 2019). Si hablamos un poco de su historia, esta fue desarrollada por Media Lab Del Mit, la cual fue elaborada exclusivamente con fines educativos. Esta fue presentada a nivel internacional, el 18 de mayo del año 2007, considerada actualmente como una de las herramientas mas sencillas con las que se puede trabajar, pero este aspecto no quita que sea una de las más eficientes actualmente (World, 2018).
VENTAJAS PARA EL DESARROLLO DE LOS ADOLESCENTES
Permite y fomenta el desarrollo del pensamiento lógico y computacional.
Permite que los adolescentes, generen un autodiagnóstico sobre el desarrollo de su trabajo.
Permite que los jóvenes exploren sus aptitudes como habilidades, y que estos encuentren un ritmo de trabajo a su comodidad.
Como es básico, aprenderán los conocimientos básicos de la programación.
Permite que los adolescentes fomenten su capacidad de trabajo en equipo, ya sea cuando un proyecto implique mas de un miembro, y, por ende, se acepten diversos puntos de vista (GarajeImagina, 2018).
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CONCLUSIONES
Tras lo ya mencionado, tras haber explicado nuestro plan de trabajo, como los datos de la institución con la que trabajaremos, como finalmente la herramienta con la que se tiene designada realizar esta capacitación, como grupo, realizamos las siguientes conclusiones:
Como grupo nos damos cuenta de que poder enseñar programación a los estudiantes de colegio les será de mucha utilidad en un futuro ya les dará mejor entendimiento sobre las tecnologías del mañana y en caso de que quieran seguir la carrera de Ing. de Sistemas, podrán tener una buena base para llevar los cursos básicos de la carrera.
Así mismo este proyecto tendrá como principal objetivo incentivar el interés en los alumnos de colegio para aprender programación o incluso motivarlos a estudiar la carrera.
Scratch es una multiplataforma, que es muy beneficiosa para quienes lo usen, al ser gratuita tiene un alcance para todo quien quiera desarrollar su pensamiento lógico, su creatividad, etc.
Scratch es una gran herramienta para comprender los conceptos y el método de funcionamiento de la programación. además, basa su sistema lógico de aprendizaje desde una perspectiva de juego para evitar el rechazo que muchas personas tienen por el hecho de no conocer sobre la programación y pensar que esta es un mundo aparte y difícil de comprender.
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RECOMENDACIONES
Como grupo, tras ya concluir con el presente trabajo, brindamos a modo de conclusión adicional; considerada así por el grupo, las siguientes recomendaciones:
La programación es una herramienta que todos debemos de conocer, tanto su funcionamiento como la importancia de este en el mundo actual que vivimos donde cada vez se hace necesaria la tecnología aplicada en todos los ámbitos, tanto laborales, personales, etc. Así como una herramienta a nuevas y mejores oportunidades laborales.
Se recomienda el uso de Scratch siguiendo una secuencia de aprendizaje, de esta manera el usuario aprenderá desde lo más básico hasta un nivel avanzado, de esta manera poder realizar los proyectos más fácilmente.
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BIBLIOGRAFÍA GarajeImagina.
(2018).
GarajeImagina.
Obtenido
de
GarajeImagina:
https://garajeimagina.com/es/blog/2016/08/22/que-es-scratch-y-para-que-sirve/ World, S. (18 de Octubre de 2018). Scratch World. Obtenido de Scratch World: https://sites.google.com/site/scratchworld10/home/2---historia-de-scratch Xataka.
(4
de
Febrero
de
2019).
Xataka.
Obtenido
de
Xataka:
https://www.xataka.com/especiales/ensenar-programacion-a-nino-scratch-ceroconsejos-tutoriales-videos
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