RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH:
TARIKH : 12.3.2019 KELAS : 6 Mutiara TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN 1.0 Memahami Pengaturcaraan SP : 1.1, 1.2 Di akhir pengajaran, murid dapat: Menyatakan kegunaan aturcara computer dalam perkakasan harian. Membuat perkaitan antara langkah-langkah aktiviti harian dengan satu set arahan dalam atur cara komputer. Aktiviti/Strategi: 1. Aktiviti drama/ main peranan 2. Murid dipilih untuk melakonkan watak yang berikut: Watak utama (Anak) Watak kedua (Ibu) Mesin basuh Televisyen Ketuhar gelombang mikro DVD 3. Guru menyediakan contoh situasi dan dialog yang sesuai berdasarkan watak yang disediakan 4. Murid yang telah dikenalpasti melakonkan watak dalam situasi tersebut 5. Setelah selesai lakonan, murid dikehendaki memberikan pengajaran / moral daripada cerita tersebut. 6. Dalam kumpulan, murid membincangkan kesan jika tiada atur cara komputer di dalam perkakasan harian yang terdapat dalam lakonan tadi. 7. Murid menulis kesan jika tiada atur cara komputer dalam perkakasan harian atas kertas pelekat dan tampal di atas kad manila di papan kenyataan.
BBM : Model mesin basuh, sticky note, Model televisyen, manila kad, Model microwave, Model DVD EMK: NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH: BILANGAN: 2
KELAS :
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN 1.0 Memahami Pengaturcaraan SP : 1.3, 1.4 & 1.5 Di akhir pengajaran, murid dapat: Menulis satu set arahan yang mengambarkan aktiviti harian. Menulis satu set arahan bagi satu peralatan digital dalam melakukan tugasan. Membina arahan-arahan tambahan dalam atur cara bagi menambah fungsi sesuatu peralatan digital Aktiviti/Strategi: 1. Setiap kumpulan akan tampil ke hadapan dan memutar roda kehidupan. 2. Setiap kumpulan akan kembali ke kumpulan bersama dengan tugasan yang terdapat di dalam sampul. 3. Setiap kumpulan akan mula menyusun langkah aktiviti harian dan set arahan dalam komputer. Guru akan merekod waktu tugasan dilaksanakan. 4. Kumpulan yang paling pantas menyelesaikan tugasan, dikira sebagai pemenang.
BBM : Life wheel, Sampul soalan, Kertas mahjong, Pen marker, Stop watch EMK: NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 5
TARIKH : 14.2.2019 KELAS : 5 Mustika
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN 2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir SP : 2.1, 2.2 & 2.3 Di akhir pengajaran, murid dapat: Mengenal algoritma, pseudokod dan carta alir Menerangkan makna simbol (mula dan tamat, proses, pilihan, aliran) dalam carta alir. Membuat perkaitan algoritma, pseudokod dan carta alir dalam aktiviti harian. Aktiviti/Strategi: 1. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan 2. Setiap kumpulan senaraikan sekurang-kurangnya lima aktivit harian yang melibatkan urutan atau prosedur. 3. Pilih satu daripada lima aktiviti tersebut dan tukar dengan kumpulan lain. 4. Setiap kumpulan dikehendaki menyenaraikan langkah-langkah atau prosedur bagi aktiviti harian yang mereka terima. Lakarkan hasil perbincangan dalam format Peta Pemikiran iTHINK jenis Peta Alir (Flow Map ). 5. Bentangkan hasil perbincangan di dalam kelas.
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack, Slide Power Point EMK: NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK: Peta alir (Flow Map) _____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6
TARIKH : 15.3.2019 KELAS : 6 NILAM TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN 2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir SP : 2.4 Di akhir pengajaran, murid dapat: Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma, pseudokod dan carta alir. i. Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma. ii. Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi pseudokod . iii. Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi carta alir. Aktiviti/Strategi: 1. Murid terlibat dalam permainan ‘ Frozen’ 2. Setiap murid akan mendapat sekeping kertas/kad yang mengandungi satu nombor. 3. Murid diminta untuk tidak menunjukkan kertas/kad yang mengandungi nombor tersebut kepada murid lain. 4. Apabila guru meniupkan wisel atau berkata GERAK, murid akan bergerak secara bebas sambil membawa kertas yang mengandungi nombor tersebut. 5. Apabila guru meniupkan wisel sekali lagi atau berkata BERHENTI, murid akan berhenti dan membandingkan kertas/kad yang mengandungi nombor tersebut dengan rakan disebelah kanannya. Jika nombor salah seorangnya lebih kecil maka murid yang memegang nombor kecil itu akan dibekukan atau FROZEN dan tidak boleh bergerak ke mana-mana. 6. Ulangi LANGKAH 4 dan LANGKAH 5. Pemenang adalah murid yang memegang nombor yang terbesar.
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack, Kertas Nombor/Kad Nombor, Pensel Warna EMK: NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH: BILANGAN: 5
KELAS :
PENGATURCARAAN 2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack, Kertas Nombor/Kad Nombor, Pensel Warna
SP : 2.5 TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
EMK: Di akhir pengajaran, murid dapat: Menulis algoritma berdasarkan situasi secara urutan dan pilihan tunggal Aktiviti/Strategi: 1. Guru memberikan satu situasi kepada murid. 2. Murid melengkapkan algoritma. 3. Murid-murid menyusun semula ayat-ayat untuk menghasilkan pseudokod yang bertertib. 4. Murid melengkapkan carta alir.
NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH: BILANGAN: 6
KELAS :
PENGATURCARAAN 2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack
SP : 2.6 & 2.7 TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
EMK: Di akhir pengajaran, murid dapat: Memisahkan pseudokod kompleks kepada psuedo kod secara urutan dan pseudokod secara pilihan tunggal. Menggabungkan carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal secara logik Aktiviti/Strategi: Aktiviti Murid Membina pseudokod aliran secara urutan dan secara pilihan tunggal. 1. Guru memberikan satu pseudokod kompleks kepada murid. 2. Murid diminta membina pseudokod aliran secara urutan berdasarkan kod pseudo kompleks yang diberi. 3. Murid diminta membina pseudokod aliran secara pilihan tunggal berdasarkan kod pseudo kompleks yang diberi.
NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH: BILANGAN: 7
KELAS :
PENGATURCARAAN 2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack
SP : 2.8 EMK: TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
Di akhir pengajaran, murid dapat: Menyediakan algoritma, pseudokod dan carta alir dalam menyelesaikan satu masalah yang diberi. Aktiviti/Strategi: Aktiviti murid membina carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal. 1. Murid diminta menghasilkan carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal berdasarkan pseudokod di atas. 2. Murid diminta menggabungkan carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal yang dihasilkan di atas.
NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH: BILANGAN: 8
KELAS :
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN 3.0 Mengatur Cara Dan Menguji SP : 3.1 & 3.2 Di akhir pengajaran, murid dapat: Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan. Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan. Aktiviti/Strategi: 1. Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH. 2. Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1 kepada Bola. 3. Murid diminta membuka Motion Block. 4. Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada block untuk menggerakkan bola. 5. Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script. (Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji Script) 6. Tambah block di bahagian awal dan akhir Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script. 7. Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak 5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script. 8. Heret block ke bahagian akhir Script. 9. Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script Area. 10. Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di atas). Tambah block di akhir Script dan tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada Script untuk menguji atur cara.
BBM : Perisian Pengaturcaraan SCRATCH, Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergera EMK: NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
KELAS :
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN 3.0 Mengatur Cara Dan Menguji SP : 3.3 Di akhir pengajaran, murid dapat: Menghasilkan atur cara secara urutan menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk sesuatu objek : i. melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza. ii. memaparkan dialog yang sesuai. iii. mengeluarkan bunyi yang sesuai. Aktiviti/Strategi: 1. Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH. 2. Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek (Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas mahjung. 3. Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan mereka di dinding. 4. Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI. 5. Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan mereka. 6. Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium itu. 7. Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang - mempunyai lebih dari satu objek - objek yang bergerak dari satu tempat ke tempat 8. Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi 9. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.
BBM : Set Komputer, Masking tape, Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7 EMK: NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
KELAS :
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN 3.0 Mengatur Cara Dan Menguji SP : 3.4 Di akhir pengajaran, murid dapat: Menghasilkan atur cara secara pilihan tunggal menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk sesuatu objek : i. melakukan pergerakan secara rawak. ii. memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. Aktiviti/Strategi: 1. Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH. 2. Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari atur cara Akuariumku 2. 3. Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite. 4. Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah pemenang. 5. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang - mempunyai lebih dari satu objek - objek yang bergerak secara rawak dan memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan objek lain. 6. Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi setiap objek yang mereka hasilkan. 7. Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. 8. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi. 9. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack EMK: NILAI: DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
BILANGAN: 11
KELAS :
PENGATURCARAAN
BBM : Aturcara terdahulu.
3.0 Mengatur Cara Dan Menguji EMK: TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
SP : 3.5 NILAI: Di akhir pengajaran, murid dapat: Menjalankan dan membaiki ralat sekiranya ada pada atur cara yang dihasilkan. Aktiviti/Strategi: 1. Guru memberi bimbingan kepada murid untuk menjalankan dan membaiki ralat yang berlaku dalam aktiviyi aturcara sp 3.1 hingga 3.4 yang dijalankan sebelum ini. 2. Murid diingatkan bahawa hasil kerja mereka akan dinilai dan diberikan markah untuk maksud pelaporan PBS. 3. Murid secara individu membaiki ralat yang berlaku.
DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
BILANGAN: 12
KELAS :
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
tack
SP : 4.1
EMK:
Di akhir pengajaran, murid dapat: Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah: i. Memahami situasi
NILAI:
Aktiviti/Strategi: 1. Guru bercerita kepada murid. 2. Guru memaparkan persembahan dari Projek1.sb yang mempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi 3. Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang ada dalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung) 4. Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh gunakan kertas manjung)
DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
BILANGAN: 13
KELAS :
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
tack
SP : 4.1
EMK:
Di akhir pengajaran, murid dapat: Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah: i. Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
NILAI:
Aktiviti/Strategi: 1. Secara berkumpulan anda perlu menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara cerita tersebut. 2. Kumpulan membentangkan dapatan perbincangan dihadapan kelas
DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
BILANGAN: 14, 15 & 16
KELAS :
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
tack
SP : 4.1
EMK:
Di akhir pengajaran, murid dapat: Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah: i. Mengekod atur cara
NILAI:
Aktiviti/Strategi: 1. Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan untuk membincangkan projek yang akan dibangunkan. 2. Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru 3. Anda perlu membina jalan cerita. 4. Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti fitur dan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap objek. 5. Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur cara anda secara kreatif dan menarik. 6. Mulakan dan paparkan atur cara anda untuk mencari ralat jika ada. Betulkan ralat yang telah dikenal pasti.
DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
BILANGAN: 17
KELAS :
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
tack
SP : 4.1
EMK:
Di akhir pengajaran, murid dapat: Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah: i. Menguji
NILAI:
Aktiviti/Strategi: 1. Guru memberi bimbingan kepada murid untuk menjalankan dan membaiki ralat yang berlaku dalam aktiviyi aturcara yang dijalankan sebelum ini. 2. Murid diingatkan bahawa hasil kerja mereka akan dinilai dan diberikan markah untuk maksud pelaporan PBS. 3. Murid secara individu membaiki ralat yang berlaku.
DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.
BILANGAN: 18
KELAS :
TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI MASA :
KEHADIRAN : ___ / ___
PENGATURCARAAN
BBM : Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue
4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan
tack
SP : 4.1
EMK:
Di akhir pengajaran, murid dapat: Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah: i. Mendokumentasi
NILAI:
Aktiviti/Strategi: 1. Murid dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam fail atau digital. 2. Guru menunjukkan contoh format dokumentasi untuk projek tersebut.
DIDIK HIBUR : I-THINK:
_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran, _____ diberi bimbingan berterusan.