CAMPO DE ACCIÓN CIENTÍFICO PROYECTO ESCOLAR DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
PLANIFICACIÓN DE PROYECTO ESCOLAR PROYECTO ESCOLAR: EL MUNDO DE LA CIENCIA Y TECNOLOGÍA 1. DATOS INFORMATIVOS NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: ISMAEL PROAÑO ANDRADE ZONA: 2 DISTRITO: 11 NIVEL: EDUCACIÓN BÁSICA SUBNIVEL: BÁSICA MEDIA-SUPERIOR
NOMBRE DEL PROYECTO ESCOLAR: EJE TRANSVERSAL: EL BUEN VIVIR. FECHA DE INICIO DEL PROYECTO: LEMA DEL PROYECTO ESCOLAR:
YO PUEDO CREAR
CIRCUITO: 4 AÑO EGB: DECIMO PARALELO: “D,E,”
Nro. DE PARTICIPANTES: 28
“ROBOTICA Y MUCHO MÁS” FECHA DE TÉRMINO DEL PROYECTO: LOGO DEL PROYECTO ESCOLAR:
2. OBJETIVO GENERAL DEL PROYECTO:
2.1.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL PROYECTO:
Brindar los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado Enseñar a través del aprendizaje de la robótica los conceptos, bases teóricas y prácticas de disciplinas como física, matemáticas, electrónica, programación y sistemas entre otras. Potenciar valores y capacidades personales como la disciplina, la concentración, el gusto por el conocimiento, la creatividad, el análisis y resolución de problemas, y el trabajo en equipo que motivará el desarrollo de la autoestima y las relaciones interpersonales.
3. IMPORTANCIA.
La robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias. El uso de la robótica educativa en el ámbito curricular de la enseñanza es una exigencia de los nuevos tiempos, tanto para complementarlo, como para potenciar un modelo de enseñanza aprendizaje más activo y dinámico. Seguir educando con viejos, gastados, repetitivo esquema es insuficiente, pretende la introducción de nuevos ambientes de aprendizajes, donde se ponga en ejercicio, la enorme potencia de aprender de las nuevas generaciones. La robótica es muy importante en el mundo ya que es una o la principal rama que nos ayuda a crear las cosas, los electrodomésticos y a saber cómo funciona, lo cual nos causa mucha curiosidad, el saber cómo funciona una impresora o algún objeto, es por eso que para esto está la robótica, la cual nos ayuda a saber con mucha certeza para que sirve esto y cuál es su importancia, y así enseñarnos para que sirve y cómo podemos hacerlo, para que se nos facilite mucho su uso y su creación. Por eso es que la influencia de la robótica en la sociedad es muy grande, debido a que mucha gente siente curiosidad por saber cómo sirven las cosas y para que nos sirven, por eso cada día más personas se interesan en este tema y les gustaría estudiarla, ya que podemos saber más de los electrodomésticos o aparatos eléctricos que tenemos en nuestro alrededor y sabiendo de ellos se nos facilita su uso en la sociedad, por eso su influencia tan grade, el querer saber más de las cosas y adelantar o ayudar a nuestra sociedad en adelantarse o dar pasos grandes para el futuro, con el fin de ser mejores.
4. VALORES Y COMPROMISOS VALORES
Participación cooperativa.
COMPROMISOS
Fomentar el autoconocimiento desde su íntima
Constancia percepción apegada al rigor científico. Reto personal. Respeto
Promover el desarrollo del pensamiento críticoreflexivo-sistémico y el pensamiento evolutivo de
Autodisciplina. los estudiantes. Responsabilidad. Autorrealización. Trabajo en equipo. Perseverancia.
Aplicar la observación, recolección de datos, interpretación de situaciones o fenómenos,
establecer condiciones, argumentar y plantear soluciones.
PROYECTO ESCOLAR DE IMPLEMENTACIÓN DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA. TÍTULO DEL PROYECTO: “ROBOTICA Y MUCHO MÁS” 1. DATOS INFORMATIVOS: DOCENTE:
ÁREA/ASIGNATURA RELACIONADA CON EL PROYECTO ESCOLAR:
Ing. Carlos Santiago Lugmania Balladarez
CIENCIAS EXACTAS/TICS/ CULTURA ESTÉTICA. OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL PROYECTO ESCOLAR:
Brindar los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado
NÚMERO DE PERIODOS:
FECHA DE INICIO:
FECHA FINAL:
SEIS PARCIALES 36 semanas EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL LA INTERCULTURALIDAD/FORMACIÓN DE UNA CIUDADANÍA DEMOCRÁTICA/PROTECCIÓN DEL MEDIO AMBIENTE/EL CUIDADO DE LA SALUD Y LOS HÁBITOS DE RECREACIÓN DE LOS ESTUDIANTES/LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS JOVENES.
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA ESCUCHAR – HABLAR – LEER – ESCRIBIR – TEXTO El razonamiento, la demostración, la comunicación, las conexiones y/o la representación.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA: ¿Qué van a aprender los estudiantes? - Seguir y compartir instrucciones para la realización del proceso de experimentación. - Determinar el proceso de experimentación desde la observación, análisis y resultados. - Aplicar tecnologías en la solución de problemas prácticos de investigación del conocimiento científico natural.
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN: - Establece relaciones entre hechos de la vida cotidiana y su explicación científica. - Interpreta fenómenos y hechos de la cotidianidad mediante una serie de experiencias científicas realizadas con materiales de uso común.
- Analiza y elige la hipótesis que parece resolver acertadamente el problema. - Formula una conclusión para explicar la hipótesis. Docentes – Directivo – Facilitador - Estudiantes – PPFF – Voluntarios.
ALIADOS ESTRATÉGICOS:
2. PLANIFICACIÓN ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo van a aprender?
RECURSOS DIDÁCTICOS
INDICADORES DE LOGRO ¿Cómo se van a evaluar los aprendizajes?
TÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Recipientes
Practica instrucciones y compromisos del proyecto escolar de ciencia y tecnología.
TÉCNICA: CONVERSACIÓN INSTRUMENTO: LISTA DE COTEJO
CICLO DEL APRENDIZAJE (ERCA)
-
Presentación del proyecto escolar.
-
Socialización a los actores educativos.
-
Determinar un torbellino de ideas acerca del significado de ciencia y
Scratch Tarjetas electrónicas
experimento. -
Cuestionar: ¿Cuáles son los pasos de la experimentación?
-
¿Qué me permite la experimentación científica?
-
Observar el entorno y escribir sus inquietudes sobre fenómenos que suceden o cuestionamientos generados.
Identifica las características de la experimentación científica frente a fenómenos de interés. TÉCNICA: DESCRIPCIÓN INSTRUMENTO: REGISTRO
-
Determinar la importancia de los inventos producto de la experimentación. Establecer un proceso científico para comprobar o verificar sus hipótesis. Plantear hipótesis que requieran de un proceso experimental. Seleccionar el experimento de su interés y que esté al alcance de ejecutarse. Aplicación del proceso experimental. Análisis y comprobación de datos. Realizar conclusiones y plantear las soluciones.
Presenta procesos de experimentación y los resultados obtenidos según el cronograma programado del microproyecto escolar.
TÉCNICA: DEMOSTRACIÓN INSTRUMENTO: REGISTRO
-
Organizar tiempos y espacios para las actividades de los microproyectos. Exhibición de los trabajos terminados de los microproyectos de ciencia y tecnología. Monitorear los logros, avances y dificultades del proyecto escolar. Evaluación y autoevaluación de logros cumplidos del proyecto escolar. Elaboración y publicación del portafolio del proyecto escolar (memorias, fotos, videos). Elaboración del anecdotario final del proyecto escolar de ciencia y tecnología.
Prepara una exposición al final del proyecto escolar.
TÉCNICA: PORTAFOLIO INSTRUMENTO: REGISTRO
-
___________ DIRECTIVO
Evidencia las actividades realizadas en el proyecto escolar mediante el portafolio final.
___________________ DOCENTE
9. CRONOGRAMA. PROYECTO ESCOLAR: “EL MUNDO DE LA CIENCIA Y TECNOLOGÍA” Tiempo 2018-2019
Actividades Socialización al personal docente de la importancia de la aplicación del proyecto escolar en la institución educativa. Socialización y promoción de los campos de acción de los proyectos escolares estudiantil. Conformación de los proyectos escolares. Inscripción de los estudiantes. Elaboración y validación del proyecto escolar de Ciencia y Tecnología. Socialización a los representantes legales de los estudiantes. Ejecución del Proyecto escolar. Desarrollo de los Microproyectos Seguimiento y evaluación de los microproyectos. (Avances, logros y dificultades). Elaboración del anecdotario del proyecto escolar. (Vivencias
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
relevantes: memorias, fotos y videos).
9.1. CRONOGRAMA
DEL DESARROLLO DE LOS MICROPROYECTOS. 2018 – 2019
EJECUCIÓN DEL CLUB MICROPROYECTOS
ACTIVIDADES
“ROBOTICA Y MUCHO MÁS” ELECTRONICA BASICA
DESCUBRIENDO EL MUNDO
EXPLORANDO EN LA ROBOTICA
BUSCANDO RESPUESTAS
SOMOS EXPLORADORES
EL MUNDO QUE NOS RODEA
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Activación del conocimiento previo. Presentación del contenido. Construcción de conceptos. Trabajo de taller. PRIMER PARCIAL
___________________
SEGUNDO PARCIAL
TERCER PARCIAL
CUARTO PARCIAL
QUINTO PARCIAL
___________________
SEXTO PARCIAL
DIRECTIVO
10. BIBLIOGRAFÍA:
http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf
DOCENTE
MODELO DE APRENDIZAJE BASADO EN: 1. LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
Inteligencias múltiples de Howard Gardner
Gráfico de: http://www.timerime.com/es/evento/1429774/Inteligencias+Multiples
MATRIZ DE RELACIÓN: PROYECTO-OBJETIVO-PRODUCTO
PROYECTO ESCOLAR
LA ROBÓTICA Y MUCHO MÁS.
OBJETIVO GENERAL
PRODUCTO FINAL
Brindar los contenidos necesarios para que los alumnos que se encuentran alejados de los adelantos tecnológicos no queden aún más desplazados en su capacitación de un futuro cada vez más tecnificado
Demostración de experimentos aplicables a la vida diaria utilizando elementos del sistema.
VINCULACIÓN DEL PROYECTO ESCOLAR CON EL CURRÍCULO. PROYECTO ESCOLAR
ROBÓTICA Y MUCHO MAS
PRODUCTO FINAL
CC.NN
Analizar la información Demostración que de proyectos proporcionan innovadores las estaciones meteorológic utilizando as para el elementos del pronóstico sistema. del estado del tiempo, desde la obtención e interpretació n de datos experimental es e información bibliográfica.
EE.SS
CIENCIAS EXACTAS
LENGUA Y LITERATURA
TECNOLOGÍ A TICS
CULTURA ESTÉTICA
Reconocer que Ecuador es un país con sus raíces e historia que deben ser entendidas para poder afrontar el presente y el futuro.
Recolectar y representar datos discretos en diagramas de barras y circulares.
Producir distintos tipos de folletos adecuados con ámbitos de desempeño reales según las propiedades textuales específicas y gráficas.
Investigar los avances científicos y tecnológicos acordes al nivel de aplicación.
Diseñar y representar modelos y maquetas utilizando material del entorno respetando su ecosistema.
PROYECTO INTERDISCIPLINARIO ÁREAS DE ESTUDIO QUE SE RELACIONA
INTEGRACIÓN DE RASGOS PRINCIPALES DEL PROYECTO
TÍTULO: “LA ROBÓTICA Y MUCHO MÁS”
MICROPROYECTO 01:
AÑO LECTIVO
VINCULACIÓN DEL PROYECTO ESCOLAR CON EL PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO 1. DATOS INFORMATIVOS: DOCENTE:
ÁREA/ASIGNATURA RELACIONADA CON EL PROYECTO ESCOLAR:
Ing. Carlos Lugmania Balladarez
LENGUA Y LITERATURA /CIENCIAS EXACTAS/ CCNN/EESS/TICS/CULTURA ESTÉTICA. OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
Crear una maqueta de robot con una finalidad o uso específico, como solución a un sencillo problema diario.
NÚMERO DE PERIODOS:
FECHA DE INICIO:
FECHA FINAL:
PARCIAL N°01 6 semanas
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL LA INTERCULTURALIDAD/FORMACIÓN DE UNA CIUDADANÍA DEMOCRÁTICA/PROTECCIÓN DEL MEDIO AMBIENTE/EL CUIDADO DE LA SALUD Y LOS HÁBITOS DE RECREACIÓN DE LOS ESTUDIANTES/LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS JOVENES.
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA ESCUCHAR – HABLAR – LEER – ESCRIBIR – TEXTO El razonamiento, la demostración, la comunicación, las conexiones y/o la representación.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA: ¿Qué van a aprender los estudiantes? - Compartir y practicar instrucciones desde la interacción y la convivencia social. - Describir el significado de la ciencia y tecnología con la identificación de sus características en relación de su utilidad para el desarrollo de los seres humanos. - Observar e interpretar el mundo en el cual vive a través de la búsqueda de explicaciones para proponer soluciones y mejorar la calidad de vida y de otros seres. - Desarrollar el proceso experimental desde observaciones directas, interpretación de datos, y análisis crítico reflexivo de las experiencias propias de los estudiantes
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN: -
Identifica los fenómenos del entorno que le rodea y realiza cuestionamientos. Describe los elementos de la ciencia y tecnología reconociendo las interrelaciones entre factores bióticos y abióticos.
ALIADOS ESTRATÉGICOS
Docentes – Directivo – Estudiantes – Invitados - PPFF
2. PLANIFICACIÓN ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo van a aprender?
RECURSOS DIDÁCTICOS
CICLO DEL APRENDIZAJE (ERCA) Scratch
INDICADORES DE LOGRO ¿Cómo se van a evaluar los aprendizajes?
TÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
CONCEPTUALIZACIÓN. ¿Qué debes aprender? Discriminar conceptos básicos como: observar, recolectar
datos,
interpretar
situaciones
o
CONSTRUCCIÓN
fenómenos, interrelaciones bióticas y abióticas. -
Realizar
una
gira
de
observación
para
comprender su entorno natural y sus cambios. -
Tarjetas electronicas
Genera los compromisos y responsabilidades como miembro del proyecto escolar de Ciencia y Tecnología.
TÉCNICA: CONVERSACIÓN INSTRUMENTO: LISTA DE COTEJO
Relacionar los elementos naturales con los conceptos básicos.
-
Analizar las características entre los seres vivos y el medio físico de la localidad.
Interpretar lecturas e informes científicos seleccionados sobre la Tierra. APLICACIÓN. ¿Qué has aprendido? Realizar cuestionamientos, formulación
de
hipótesis, aplicar teorías, reflexiones, análisis y
CONSOLIDACIÓN
síntesis para el desarrollo experimental. -
Experimentación: La presión atmosférica.
-
Experimentación: Medidor de oxígeno.
-
Experimentación: Atravesando el hielo.
-
Experimentación: El viento acerca.
Describe los elementos de TÉCNICA: DESCRIPCIÓN la ciencia y tecnología INSTRUMENTO: REGISTRO
Registrar los resultados de la experimentación para el portafolio o anecdotario.
Valora el papel de la ciencia y tecnología por medio de la conciencia crítica-reflexiva en relación de su rol en el entorno que vive.
TÉCNICA: DIÁLOGO INSTRUMENTO: REGISTRO
Aplica estrategias coherentes con los procedimientos de la TÉCNICA: ciencia a los problemas DEMOSTRACIÓN planteados. INSTRUMENTO: RÚBRICA
3. ADAPTACIONES CURRICULARES ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA En conformidad con los artículos 228 y 229 del Reglamento de la LOEI. NO ASOCIADAS A LA DISCAPACIDAD 1. DIFICULTADES ESPECÍFICAS DE APRENDIZAJE: (DISLEXIA-DISCALCULIA-DISGRAFIA-DISORTOGRAFÍA-DISFACIATRASTORNOS POR DÉFICIT DE ATENCIÓN E HIPERACTIVIDADTRASTORNOS DE COMPORTAMIENTO). 2. SITUACIONES DE VULNERABILIDAD: (ENFERMEDADES CATASTRÓFICAS-MOVILIDAD HUMANAMENORES INFRACTORES-VICTIMAS DE VIOLENCIA-ADICCIONES). 3. DOTACIÓN SUPERIOR: (ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES).
-
Determinar la importancia de la Ciencia y Tecnología en la vida del ser humano y de lo que le rodea
-
Analizar las características entre los seres vivos y el medio físico de la localidad
-
Aplicar teorías, reflexiones, análisis y síntesis para el desarrollo experimental.
ASOCIADAS A LA DISCAPACIDAD 1. DISCAPACIDAD INTELECTUAL-FÍSICA-MOTRIZ, AUDITIVA, VISUAL O MENTAL. 2. MULTIDISCAPACIDADES. 3. TRASTORNOS GENERALIZADOS DE DESARROLLO (AUTISMO, SÍNDROME DE ASPERGER, SÍNDROME DE RETT). ELABORADO
REVISADO
APROBADO
DOCENTE:
Nombre:
Nombre:
Firma:
Firma:
Firma:
Fecha:
Fecha:
Fecha:
CONTENIDO CIENTÍFICO. LA ROBÓTICA EDUCATIVA
es un medio de aprendizaje en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Estas creaciones se dan, en primera instancia, de forma mental y, posteriormente, en forma física y son construidas con diferentes tipos de materiales, y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones. En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, como madera, o cualquier otro material fácil de moldear.
SCRATCH
Es una herramienta gráfica libre de programación Scratch ha sido desarrollada por el Lifelong Kindergarten Group de los laboratorios Media-Lab en MIT. Es un lenguaje gráfico de programación que hace fácil crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte, para ponerlos en la web. Su filosofía es la de programar conectando bloques predefinidos. En este artículo se hace una introducción a las funciones de esta herramienta y a sus posibilidades educativas en primaria y en secundaria, para que los alumnos/a aprendan a programar como un medio, no como un fin en sí mismo.
AUDIORITMICO LEDS QUE SE CONECTAN A LOS ALTAVOCES: Lo primero que vamos a hacer es crear los objetos que van a participar en el juego. Se trata de mi auto, otros tres autos que van a venir en dirección contraria, un escenario que lo vamos a hacer similar a la calle (los bordes van a propósito de distinto color, un negro y el otro marrón) y el cartel de llegada (como objeto, no dentro del escenario).
Bueno, ahora, si podemos empezar a programar. Lo más sencillo es programar nuestro auto.
Con estos códigos lo que estamos haciendo es logrando que el auto se mueva con las flechas del cursor y que comience siempre con el mismo disfraz (vamos a tener otro cuando choque) y en una determinada posición. Probamos que funcione y luego vamos a hacer que no se pueda mover fuera de la calle (por eso es que pintamos de un color diferente el borde superior y el inferior)
La primera parte de este proyecto va a consistir en el montaje de un circuito electrónico, que, conectándolo, a los altavoces de nuestro equipo de música permita encender unos diodos led de alta luminosidad al ritmo de la música.
Si toca el borde negro lo hacemos ir de nuevo hacia arriba y si toca el marrón que vaya hacia abajo. Bueno, ahora vamos a trabajar con otro de los autos (que lo colocamos de frente para que venga a contramano).
En el primer código, con la instrucción Ir a .. número al azar lo que hacemos es decir que aparezca a diferentes alturas de la calle. Los valores, en mi caso 120 y -130 van a depender del ancho de vuestra calle (si es más angosta esos valores se acortarán). El segundo código dice que cuando el auto toca el borde (llega al final) que se esconda. Y el tercer código indica que si toca con el auto mande una señal explota. Todos los autos van a tener el mismo código, lo que les vamos a cambiar es el esperar (0, 1 o 2 segundos). Probemos el programa y vamos a ver que los autos se nos vienen de frente aunque nos pasan por arriba sin chocar. Para ello retornamos a nuestro auto y creamos un segundo disfraz con el auto incendiado.
Ahora lo que falta es ver que pasa si estamos un tiempo en la carretera y llegamos. Para eso lo que hacemos es trabajar con el cartel (el cual su color no debe coincidir con ningún otro elemento del juego). Ahí lo que hacemos es que arranque escondido, que se espere una determinada cantidad de tiempo y que luego se muestre.
Por último, volvemos a nuestro auto y colocamos el siguiente código para que cuando toque el cartel termine el juego
Precisiones para el Trabajo de Taller. (Recomendaciones metodológicas)
Acciones: 1. Es necesario utilizar una bata de laboratorio; la misma protege tu ropa y tu piel del contacto con reactivos. 2. Un par de guantes para cuando sea necesario tocar algún instrumento que se haya expuesto a una llama. 3. Tomar todas las precauciones necesarias al momento de tocar una sustancia en el laboratorio. 4. No inhalar directamente los vapores que se desprenden de una sustancia química. Cuando es necesario hacerlo se procede de la siguiente manera: se sujeta el recipiente con una mano y con la otra se produce un movimiento sobre los vapores, de manera que los acerquemos hacia nosotros. De esa forma no nos llegan de manera directa. 5. Nunca llevarse las manos a la cara, los ojos, la boca, etc. mientras se está trabajando en el laboratorio; con esto se evitan posibles daños si en las manos han quedado restos de algunas sustancias. 6. No mezclar sustancias desconocidas, ya que muchas veces, sustancias inofensivas producen reacciones violentas. 7. No usar el gotero de una sustancia en otra distinta, ya que las mismas pueden dañarse y perder la efectividad.
8. Los equipos de laboratorio son costosos y de uso delicado. Es necesario que aprendamos a usarlos adecuadamente, siguiendo paso a paso las instrucciones dadas por tu maestro. Al terminar cualquier experimento todos los instrumentos deben quedar limpios y en el lugar destinados para ellos. 9. Al desarrollar cualquier experimento de laboratorio es necesario que estés atento y en silencio para que puedas desarrollar tu trabajo como todo un científico. Las instrucciones del maestro y las orientaciones que aparecen en el manual con fundamentales para alcanzar en éxito en tu trabajo. 10. Nunca probar ninguna sustancia, si no es con el consentimiento del profesor. 11. Para diluir ácidos, colocar primero el agua y luego agregar el ácido con cuidado. 12. Utilizar cuidadosamente el material de vidrio para evitar heridas por corte. 13. Leer con atención los rótulos o etiquetas de los frascos antes de usar su contenido. 14. No calentar sustancias inflamables con llama directa, hacerlo a Baño de María. 15. Utilizar siempre la cantidad mínima de sustancia. 16. Consultar al maestro en caso de dudas. 17.Cuando se utiliza líquidos inflamables, no debes hacer fuego cerca.
FICHA DE EVALUACIÓN PARCIAL DE PARTICIPACIÓN EN EL PROYECTO ESCOLAR NOMBRE DEL ESTUDIANTE:……………………………………………………………………… FECHA:
…………………………..
MICROPROYECTO Nro. 01.
Nivel de consecución de los propósitos del Club: evaluación personalizada.
E INSATISFACTORIO
MEJORABLE
D SATISFACTORIO
C
POCO
SATISFACTORIO
B SATISFACTOORIO
PARTICIPACIÓN EN EL PROYECTO ESCOLAR
MUY
A
Alcanza los objetivos mínimos del Club Escolar.
SI
NO
INTEGRACIÓN SOCIAL CUMPLE LAS NORMAS RESPETA A LOS DEMÁS COLABORA CON LOS COMPAÑEROS SE RELACIONA ADECUADAMENTE CON LOS DEMÁS COMPAÑEROS/AS. ACTITUDES CUENTA CON EL MATERIAL Y LO CUIDA. ES ORDENADO/A SE ESFUERZA EN SU TRABAJO TERMINA A TIEMPO LAS TAREAS ENCOMENDADAS REALIZA APORTACIONES PERSONALES SE CENTRA EN HECHOS CONCRETOS
___________________ DIRECTIVO
___________________ DOCENTE
TÍTULO: “LA ROBÓTICA Y MUCHO MÁS”
MICROPROYECTO 02:
AÑO LECTIVO
VINCULACIÓN DEL PROYECTO ESCOLAR CON EL PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO 1. DATOS INFORMATIVOS: DOCENTE:
ÁREA/ASIGNATURA RELACIONADA CON EL PROYECTO ESCOLAR:
Ing. Carlos Lugmania Balladarez
LENGUA Y LITERATURA /CIENCIAS EXACTAS/ CCNN/EESS/TICS/CULTURA ESTÉTICA. OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
Crear una maqueta de robot con una finalidad o uso específico, como solución a un sencillo problema diario.
NÚMERO DE PERIODOS:
FECHA DE INICIO:
FECHA FINAL:
PARCIAL N°01 6 semanas
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL LA INTERCULTURALIDAD/FORMACIÓN DE UNA CIUDADANÍA DEMOCRÁTICA/PROTECCIÓN DEL MEDIO AMBIENTE/EL CUIDADO DE LA SALUD Y LOS HÁBITOS DE RECREACIÓN DE LOS ESTUDIANTES/LA EDUCACIÓN SEXUAL EN LOS JOVENES.
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA ESCUCHAR – HABLAR – LEER – ESCRIBIR – TEXTO El razonamiento, la demostración, la comunicación, las conexiones y/o la representación.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA: INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN: ¿Qué van a aprender los estudiantes? - Compartir y practicar instrucciones desde la interacción y la - Identifica los fenómenos del entorno que le rodea y realiza convivencia social. cuestionamientos. - Describir el significado de la ciencia y tecnología con la identificación - Describe los elementos de la ciencia y tecnología de sus características en relación de su utilidad para el desarrollo de los reconociendo las interrelaciones entre factores bióticos y seres humanos. abióticos. - Observar e interpretar el mundo en el cual vive a través de la búsqueda de explicaciones para proponer soluciones y mejorar la calidad de vida y de otros seres. - Desarrollar el proceso experimental desde observaciones directas, interpretación de datos, y análisis crítico reflexivo de las experiencias propias de los estudiantes Docentes – Directivo – Estudiantes – Invitados - PPFF ALIADOS ESTRATÉGICOS
2. PLANIFICACIÓN ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo van a aprender?
RECURSOS DIDÁCTICOS
CICLO DEL APRENDIZAJE (ERCA) Tarjetas electrónicas
INDICADORES DE LOGRO ¿Cómo se van a evaluar los aprendizajes?
TÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
CONCEPTUALIZACIÓN. ¿Qué debes aprender? Discriminar conceptos básicos como: observar, recolectar
datos,
interpretar
situaciones
o
CONSTRUCCIÓN
fenómenos, interrelaciones bióticas y abióticas. -
Realizar
una
gira
de
observación
para
comprender su entorno natural y sus cambios. -
Materia prima
Genera los compromisos y responsabilidades como miembro del proyecto escolar de Ciencia y Tecnología.
TÉCNICA: CONVERSACIÓN INSTRUMENTO: LISTA DE COTEJO
Relacionar los elementos naturales con los conceptos básicos.
-
Analizar las características entre los seres vivos y el medio físico de la localidad.
Interpretar lecturas e informes científicos seleccionados sobre la Tierra. APLICACIÓN. ¿Qué has aprendido? Realizar cuestionamientos, formulación
de
hipótesis, aplicar teorías, reflexiones, análisis y
CONSOLIDACIÓN
síntesis para el desarrollo experimental. -
Experimentación: La presión atmosférica.
-
Experimentación: Medidor de oxígeno.
-
Experimentación: Atravesando el hielo.
-
Experimentación: El viento acerca.
Describe los elementos de TÉCNICA: DESCRIPCIÓN la ciencia y tecnología INSTRUMENTO: REGISTRO
Registrar los resultados de la experimentación para el portafolio o anecdotario.
Valora el papel de la ciencia y tecnología por medio de la conciencia crítica-reflexiva en relación de su rol en el entorno que vive.
TÉCNICA: DIÁLOGO INSTRUMENTO: REGISTRO
Aplica estrategias coherentes con los procedimientos de la TÉCNICA: ciencia a los problemas DEMOSTRACIÓN planteados. INSTRUMENTO: RÚBRICA
3. ADAPTACIONES CURRICULARES ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA En conformidad con los artículos 228 y 229 del Reglamento de la LOEI. NO ASOCIADAS A LA DISCAPACIDAD 4. DIFICULTADES ESPECÍFICAS DE APRENDIZAJE: (DISLEXIA-DISCALCULIA-DISGRAFIA-DISORTOGRAFÍA-DISFACIATRASTORNOS POR DÉFICIT DE ATENCIÓN E HIPERACTIVIDADTRASTORNOS DE COMPORTAMIENTO). 5. SITUACIONES DE VULNERABILIDAD: (ENFERMEDADES CATASTRÓFICAS-MOVILIDAD HUMANAMENORES INFRACTORES-VICTIMAS DE VIOLENCIA-ADICCIONES). 6. DOTACIÓN SUPERIOR: (ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES).
-
Determinar la importancia de la Ciencia y Tecnología en la vida del ser humano y de lo que le rodea
-
Analizar las características entre los seres vivos y el medio físico de la localidad
-
Aplicar teorías, reflexiones, análisis y síntesis para el desarrollo experimental.
ASOCIADAS A LA DISCAPACIDAD 4. DISCAPACIDAD INTELECTUAL-FÍSICA-MOTRIZ, AUDITIVA, VISUAL O MENTAL. 5. MULTIDISCAPACIDADES. 6. TRASTORNOS GENERALIZADOS DE DESARROLLO (AUTISMO, SÍNDROME DE ASPERGER, SÍNDROME DE RETT). ELABORADO
REVISADO
APROBADO
DOCENTE:
Nombre:
Nombre:
Firma:
Firma:
Firma:
Fecha:
Fecha:
Fecha:
CONTENIDO CIENTÍFICO.
ARDUINO Arduino se puede utilizar para desarrollar elementos autónomos, conectándose a dispositivos e interactuar tanto con el hardware como con el software. Nos sirve tanto para controlar un elemento, pongamos por ejemplo un motor que nos suba o baje una persiana basada en la luz existente es una habitación, gracias a un sensor de luz conectado al Arduino, o bien para leer la información de una fuente, como puede ser un teclado, y convertir la información en una acción como puede ser encender una luz y pasar por un display lo tecleado.
CASA INTELIGENTE Montaje de la maqueta Primero hicimos un pedido del material que utilizaríamos para construir la maqueta. El material se llama cartón pluma y elegimos un color blanco, este cartón es un cartón muy ligero y al mismo tiempo muy manipulable. En cuanto teníamos el diseño de la maqueta, trazamos líneas sobre el cartón con un lápiz fácil de borrar con las distintas medidas de las diversas habitaciones, una vez trazado las líneas comenzamos a cortar con un cúter, después de haber cortado las diferentes partes de la casa lo lijamos con papel de lija y finalmente lo pegamos con silicona transparente. Para los sensores hicimos agujeros en el cartón según el lugar donde pertenezcan para poder meter los cables y unirlos en la parte de atrás de la maqueta además dejamos un saliente para poder poner los componentes electrónicos.
MONTAJE DEL CIRCUITO Primero compramos una placa Arduino Mega que nos permite tener más entradas tanto digitales como analógicas con respecto a la Arduino Uno, después con un cable IDE lo juntamos a una placa board donde hemos hecho todas las conexiones mediante los cables MM (macho macho). Para empezar, debimos comprobar las entradas y las salidas del cable IDE para asociarlas y saber cual es cual mediante un polimetro, a continuación conectamos un extremo en la placa board y el otro en el Arduino Mega. Configuramos un programa para comprobar que todos los LEDs funcionan junto con una
resistencia. Hacemos lo mismo con los diferentes sensores, actuadores y otros componentes que utilizamos, pero para algunos sensores como el de ultrasonidos necesitamos buscar su código en páginas web como la de Arduino. Una vez ya programamos todos los fragmentos de código y comprobado el funcionamiento de los componentes por separado, pudimos empezar a conectar todos los componentes con los diferentes pines del cable IDE que este esta conectado a la placa Arduino Mega. A continuación cogimos el Escudo Ethernet y lo unimos a la placa Arduino Mega acoplándolo encima. Gracias al Escudo Ethernet podemos pasar datos a la red y comunicarnos con la Raspberry Pi B+. En la Raspberry Pi debimos instalar OpenHAB y de esta manera conseguimos transmitir datos a la aplicación la cual dispone de una pagina Web con la cual podemos controlarlo a distancia.
FICHA DE EVALUACIÓN PARCIAL DE PARTICIPACIÓN EN EL PROYECTO ESCOLAR NOMBRE DEL ESTUDIANTE:……………………………………………………………………… FECHA:
…………………………..
MICROPROYECTO Nro. 02.
Nivel de consecución de los propósitos del Club: evaluación personalizada.
E INSATISFACTORIO
MEJORABLE
D SATISFACTORIO
C
POCO
SATISFACTORIO
B SATISFACTOORIO
PARTICIPACIÓN EN EL PROYECTO ESCOLAR
MUY
A
Alcanza los objetivos mínimos del Club Escolar.
SI
NO
INTEGRACIÓN SOCIAL CUMPLE LAS NORMAS RESPETA A LOS DEMÁS COLABORA CON LOS COMPAÑEROS SE RELACIONA ADECUADAMENTE CON LOS DEMÁS COMPAÑEROS/AS. ACTITUDES CUENTA CON EL MATERIAL Y LO CUIDA. ES ORDENADO/A SE ESFUERZA EN SU TRABAJO TERMINA A TIEMPO LAS TAREAS ENCOMENDADAS REALIZA APORTACIONES PERSONALES SE CENTRA EN HECHOS CONCRETOS
___________________ DIRECTIVO
___________________ DOCENTE