Rigging du personnage: En premier, j'ai fais mon armature du perso en fonction de mes besoins que je nomme simplement. Dans un premier temps je ne fais que les parties de droite (pour les membres par exemple) que je nomme avec R_ avant lenom (par exemple R_bras). C'est d'une part plus facile pour se repérer, mais aussi pour que Blender puisse faire les poses inverses.Ensuite je selectionne toute la partie droite, je la duplique avec Shift+D-Key, je fais un Mirror Axis avec M-Key. Je choisis X View si je suis en Vue de face. Et finalement j'appuie sur W-Key et choisis Filp LeftRight Names. Et voilà, mes bones ont gardés leur nom d'origine mais avec L avant.
Ensuite je connecte l'épaule avec l'os de la tête en faisant attention à ce qu'il soit bien placé. Je passe ensuite au skinning. Partie douloureuse mais inévitable, l'objectif du skinning est d'assigné le mesh à un bone (ou la peau à un os, skin=peau, d'où le terme). Ya plusieurs façon de faire voici la mienne : Je séléctionne mon mesh, puis je vais dans Édittion (F9), je vais dans les Modifiers et je choisis Armature.
J'entre le nom de mon armature (a) dans la partie Objet (ob:). Mon mesh est maintenant parenté mais uniquement pour le mode pose. Donc, si je bouge mon armature en mode Objet (entouré de rose) mon mesh ne suivra pas. Au besoin, je règle ça en parentant de la façon traditionnelle (Ctrl+P).
Ensuite, je séléctionne mon armature et je vérifie qu'il est mode pose et je coche X-Ray dans l'onglet Edition (F9) de façon à savoir sur quel bone je travaille. Je reselectionne mon mesh et j'appuie sur Ctrl+Tab ce qui nous donne une magnifique clope bleue. Voilà les options du Weight Paint pour le skinning (au milieu) : Le premier slider Correspond au poid d'influence où : – 1 est l'influence maximum représenté par du rouge – ½ est l'influence intermédiaire représenté par du vert – 0 est .. bah zéro quoi... représenté par le bleu foncé. Le deuxième c'est l'opacité du premier slider (donc avec le poid à 1 et l'opacité à ½ on obtient un poid de ½, mais l'effet est cumulable.. faut tester :-) Et le troisième est la taille du pinceau. Pou le reste des options je ne les connait pas toutes mais voici celles que j'utilise : – « All Faces » Met de l'influence sur toutes les vertexs que le pinceau touche (mieux vaut le désactiver si on veut faire du boulot précis) – « Wire » Permet de voir ... bah le maillage mais des fois ça foire... faut s'adapter. – « Mix » Mélange le poid avec celui déjà appliqué – « Sub » Soustrait le poid avec celui déjà appliqué Je passe directement au skinning des mains pour l'exemple... Je fais en premier les bones de la paume. Ici c'est un peu du feeling, le maillage n'étant pas aussi parfait que je l'aurais voulu, mon skinning n'aura pas le choix de suivre ces inperfections. Pour me faciliter la vue, je passe de vue du dessus (7-Key) à vue d'en dessous (Ctrl+7-Key). Pas vraiment ici de vert sauf à la base des doigts. Pour faciliter encore plus la vue, je fais Z-Key pour le WireMode. Ce qui permet de ne mettre transparent uniquement les bones. Pratique. Je continue comme ça pour tous les os de la paumes, en portant une attention particulière à celui du pouce puisque celui-ci se déplace plus que les autres. On peut vérifier au fur et à mesure si tout va bien en faisant R-Key. Miracle, bien qu'étant sur le mesh c'est bel et bien le bone qui rotationne (du verbe rotationne : je rotationne, tu rotationnes).
Les doigts enfin... Je n'en montrerais qu'un seul puisque c'est la même chose pour les autres. J'ai ma petite technique qui n'est pas parfaite mais qui celle avec laquelle j'ai finie par être plus à l'aise. Je clic sur l'os de l'index (toujours en mode Weight Paint). Je fais un simple assignement n'importe où. Je vérifie ensuite que le poid est au maximum. Je passse en mode edit avec Tab-Key. Je m'assure qu'aucune vertice n'est sélectionnée.
Comme un nouveau Vertex Group est créé, je clic sur select. Je choisis ensuite les vertex appropriées. Je cilc sur Assign.
Je retourne ensuite au mode WeightPaint et le poid est assigné parfaitement au maximum. Je n'ai pas fais la jonction des deux bones que je vais assigné au pinceau avec un poid de ½. Et voilà ce que ça me donne :
Je fais la même chose avec l'autre phalange mais en faisant attention à la jonction du doigt et de la paume. Ce qui me donne :
Moins d'influence à la base (le bleu clair est égal à ¼ et le jaune à ¾) pour ne pas trop marqué de grosse différence lors du mouvement. Tout en souplesse. Ensuite je vérifieavec un mouvement si le skinning est bien, et coomme vous le voyez c'est tout caca. C'est la que la partie d'horreur est à son paroxisme puisqu'il faut tout restoucher en fonctions du panel de possibilité qu'on veut donner à son mesh. Mais c'est chacun de faire son truc comme il faut ;-)
Et voilà le travail après la retouche. Dans la deuxième partie je montrerais comment j'assigne des shapes keys à un mouvement de bones pour éviter des comportements désagréables mais inévitables du skinning. Alexis Vaillant http://alexis-3d.blogspot.com