Rhinoceros Modellazione NURBS per Windows
Versione 1.0 Manuale d’uso
R H I N O C E R O S
Rhinoceros versione 1.0 Copyright © 1993 - 2000 Robert McNeel & Associates. Tutti i diritti riservati. Stampato in U.S.A. Traduzione autorizzata dalla edizione in lingua inglese pubblicata da Robert McNeel & Associates. Traduzione: Cinzia Sada e Gianluca Rossi Rhinoceros è un marchio registrato e Rhino è un marchio di Robert McNeel & Associates. Adobe e Acrobat sono marchi di Adobe Systems Incorporated. LEGO è un marchio registrato di LEGO Group of companies. Microsoft e Windows sono marchi registrati della Microsoft Corporation. Tutti gli altri marchi o nomi di prodotti sono marchi registrati o marchi dei loro rispettivi possessori. Le immagini in questo manuale sono state realizzate da persone che hanno aiutato a testare Rhino nei suoi primi stadi di sviluppo. Contratto d'uso Rhinoceros (Rhino) è di proprietà di TLM, Inc. d.b.a. Robert McNeel & Associates ed è protetto dalle leggi statunitensi sul copyright e dalle norme del trattato internazionale. Perciò, si deve considerare questo Software come un libro o qualunque altro materiale protetto da copyright (es. registrazioni o film). E’ possibile realizzare copie di archivio del Software. Non è possibile distribuire alcuna parte del Software o del materiale che correda questo Software. Robert McNeel & Associates concede una licenza non esclusiva per usare una copia del Software sino a che si ottemperi ai termini del presente contratto. Non più di una persona per volta può usare il Software. E’ possibile liberamente spostare il Software da un computer all'altro o da una locazione all'altra purché il Software non venga usato simultaneamente in più di una locazione. Robert McNeel & Associates non presta garanzia sul Software e sul materiale corredato, inclusa ma non limitata a qualunque garanzia implicita di commercializzazione o convenienza per uno scopo particolare. Il Software e il materiale corredato sono forniti solamente su una base "tal quale". Robert McNeel & Associates non si assume alcuna responsabilità per danni di qualunque tipo o danni specifici, collaterali, incidentali o diretti in connessione con o risultati dall'acquisto o dall'uso del software e del materiale corredato. Questo contratto è governato dalle leggi dello stato di Washington.
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Sommario
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Introduzione.......................................................................... 13 B-Splines Razionali Non-Uniformi (NURBS) ............................ 13 Le geometrie di Rhino................................................................... 14 Caratteristiche di Rhino................................................................ 15 Richieste di Hardware .................................................................. 17 Rhino e gli altri programmi di design ........................................ 18 Supporto tecnico e ulteriore documentazione ........................... 18
Parte Uno: sperimentare il 3-D ................................................... 21 2
Il primo sguardo a Rhino ..................................................... 23 Comandi di Rhino ......................................................................... 24 Iniziare ad usare Rhino................................................................. 24 Provare da solo .............................................................................. 30 Navigare attorno ad un modello ................................................. 31 Trascinare gli oggetti..................................................................... 34 Provare da solo .............................................................................. 37 Copiare gli oggetti ......................................................................... 38 Riepilogo......................................................................................... 40 Provare da solo .............................................................................. 40
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Iniziare a conoscere Rhino .................................................. 43 Impostare un layout standard di una viewport ........................ 43 Massimizzare e ripristinare una Viewport ................................ 45 Provare da solo .............................................................................. 46 Selezionare degli oggetti............................................................... 46 Ripetere l’ultimo comando........................................................... 51 Annullare un errore ...................................................................... 51 Ruotare gli oggetti ......................................................................... 52 Ridimensionare gli oggetti in una dimensione.......................... 58 Riepilogo......................................................................................... 64
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Provare da solo .............................................................................. 64 4
Il terzo modello ..................................................................... 67 Selezionare gruppi di oggetti....................................................... 67 Vincolare il cursore ....................................................................... 75 La modalità Ortho ........................................................................ 75 Usare il tasto SHIFT per attivare la modalità Ortho. ................ 76 Muovere gli oggetti verticalmente .............................................. 78 Provare da solo .............................................................................. 81 Creare una copia speculare di un oggetto.................................. 81 Riepilogo......................................................................................... 85 Provare da solo .............................................................................. 86
Parte due: modellare oggetti 3-D................................................ 89 5
I comandi di Rhino................................................................ 91 La barra del menu e il prompt..................................................... 92 Barra di stato .................................................................................. 93 Viewports ....................................................................................... 94 Creare un parallelepipedo ........................................................... 94 I pulsanti della barra degli strumenti ......................................... 97 Digitare i comandi....................................................................... 102 Il cursore di Rhino....................................................................... 103 Snap all'oggetto ........................................................................... 104 Riepilogo....................................................................................... 107 Provare da solo ............................................................................ 107
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Creare una torcia da forme solide..................................... 109 Iniziare il modello della torcia................................................... 110 Disegnare il corpo della torcia................................................... 110 Tagliare lo schermo riflettente................................................... 114 Tagliare la parte interna del corpo della torcia ....................... 117 Disegnare la lente ........................................................................ 119 Disegnare l'Interruttore .............................................................. 121 Renderizzare la torcia con i colori............................................. 122 Riepilogo....................................................................................... 125
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Provare da solo ............................................................................ 126 7
Creare un giocattolo a tiro................................................. 127 Inserire le coordinate................................................................... 128 Disegnare il corpo del giocattolo a tiro..................................... 128 Disegnare gli assi e il mozzo della ruota.................................. 130 Disegnare i dadi dei bulloni....................................................... 132 Assegnare i colori ........................................................................ 134 Array di dadi dei bulloni............................................................ 136 Disegnare i pneumatici ............................................................... 137 Eseguire una copia speculare delle ruote................................. 138 Disegnare gli occhi ...................................................................... 141 Costruire la corda del giocattolo a tiro ..................................... 143 Riepilogo....................................................................................... 147 Provare da solo ............................................................................ 148
Parte tre: l'interfaccia di Rhino................................................. 149 8
Usare i comandi.................................................................. 151 La linea di comando.................................................................... 151 Digitare i comandi ....................................................................... 152 Opzioni di un comando.............................................................. 153 Ripetere il comando precedentemente usato........................... 154 Usare le barre degli strumenti ................................................... 156 Scelte rapide ................................................................................. 157 Funzione del tasto Escape .......................................................... 158 Riepilogo....................................................................................... 158
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Selezionare gli oggetti ....................................................... 159 Selezionare un singolo oggetto.................................................. 159 Deselezionare degli oggetti ........................................................ 159 Scegliere tra più oggetti .............................................................. 160 Selezionare un gruppo di oggetti .............................................. 161 Selezionare un tipo di oggetto ................................................... 161 Aggiungere degli oggetti ad una selezione.............................. 162 Rimuovere degli oggetti dalla selezione .................................. 162
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Invertire una selezione ............................................................... 163 Selezionare degli oggetti duplicati............................................ 164 Quando selezionare degli oggetti ............................................. 165 Riepilogo....................................................................................... 165 10 Le viewports........................................................................ 167 Il menu di una viewport............................................................. 168 Proiezione di una viewport........................................................ 169 La funzione di Pan e di Zoom ................................................... 170 Assi del sistema di riferimento assoluto e del piano di costruzione ................................................................................... 171 Riepilogo....................................................................................... 173 11 Inserire le coordinate ......................................................... 175 Le coordinate del piano di costruzione .................................... 175 Usare il piano di costruzione per inserire dei punti ............... 176 Coordinate cartesiane ................................................................. 177 Coordinate polari ........................................................................ 179 Coordinate relative...................................................................... 180 Coordinate assolute..................................................................... 183 Riepilogo....................................................................................... 183 12 Vincolare il movimento del cursore .................................. 185 Snap alla griglia ........................................................................... 186 Ortho ............................................................................................. 186 Angle Constraint (Vincolo sull’Angolo)................................... 188 Distance Constraint (Vincolo sulla Distanza).......................... 190 Le funzioni Distance e Angle.................................................... 192 Elevator Mode.............................................................................. 193 Planar Mode................................................................................. 196 Usare il tasto TAB per bloccare una direzione ....................... 198 Riepilogo....................................................................................... 200 13 Snap all'oggetto .................................................................. 201 Snap persistenti all’oggetto........................................................ 202 Snap all’oggetto per una sola operazione ................................ 210
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Proiezione sul piano di costruzione.......................................... 211 Funzioni speciali degli snap all'oggetto ................................... 212 Vincoli e snap all’oggetto .......................................................... 219 Intersezioni apparenti con lo snap all'oggetto......................... 221 Near e Center Object Snap ......................................................... 221 Posizionare gli oggetti con precisione ...................................... 222 14 Usare i layers ...................................................................... 223 Creare e cancellare dei layers..................................................... 224 Impostare il layer corrente ......................................................... 224 Rinominare un layer ................................................................... 225 Impostare il colore del layer....................................................... 225 Cambiare le proprietà di visualizzazione di un layer ............ 226 Selezionare il layer da editare.................................................... 227 Selezionare dei layers usando i filtri......................................... 227 Suddividere i layer ...................................................................... 229 Selezionare degli oggetti tramite il layer.................................. 229 Cambiare il layer di un oggetto ................................................. 230 Parte Quattro: curve e superfici ............................................... 231 15 Creare una torcia da curve ................................................ 233 Creare un modello free - form di una torcia ............................ 234 Realizzazione del modello ......................................................... 235 Disegnare una centerline ............................................................ 235 Disegnare la curva di profilo del corpo della torcia ............... 236 Disegnare i profilo della lente.................................................... 238 Costruire il corpo della torcia .................................................... 240 Creare la lente .............................................................................. 241 Assegnare le proprietà e eseguire il rendering del corpo ...... 243 Provare da solo ............................................................................ 244 Riepilogo....................................................................................... 244 16 La geometria di Rhino........................................................ 245 Oggetti punto ............................................................................... 245 Curva............................................................................................. 246
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Superficie ...................................................................................... 247 Polisuperficie ............................................................................... 255 Solidi ............................................................................................. 256 Oggetti a mesh di poligoni......................................................... 258 17 Creare ed editare le curve.................................................. 259 Modificare il numero dei punti di controllo ............................ 261 Discontinuità................................. ¡Error! Marcador no definido. Cancellare i punti di controllo ................................................... 263 Chiudere una curva aperta ........................................................ 264 Eseguire il comando Trim e il comando Split su una curva .. 264 Eseguire il comando Join su delle curve .................................. 265 Estendere una curva.................................................................... 267 Connettere delle curve................................................................ 269 L’offset di una curva ................................................................... 269 Curve da profili di sezione......................................................... 270 Editing avanzato di una curva .................................................. 274 18 Creare superfici .................................................................. 275 Creare una superficie da curve di bordo.................................. 276 Eseguire una rivoluzione di una curva attorno ad un asse ... 277 Il comando Extrude Straight di una curva............................... 280 Eseguire il comando Sweep di una curva lungo una curva binario ........................................................................................... 281 Il comando Sweep di una curva lungo due curve binari ....... 284 Eseguire una rivoluzione di una curva attorno ad un binario286 Il comando Loft per ottenere una superficie attraverso delle curve.............................................................................................. 289 Quando usare il comando di Loft e quando usare il comando Sweep ............................................................................................ 291 Eseguire il comando Blend di una superficie tra due superfici291 Offset di una superficie .............................................................. 292 Altri modi per creare superfici .................................................. 294 19 Editare superfici e polisuperfici ........................................ 295 Editare i punti di controllo di una superficie .......................... 295
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Il comando Trim e il comando Split applicati alle superfici .. 296 Congiungere il bordo di una superficie con un altro.............. 302 Unire superfici non tagliate........................................................ 303 Ricostruire una superficie........................................................... 303 Il comando Join ............................................................................ 306 Esplodere una polisuperficie ..................................................... 306 Estrarre una superficie da una polisuperficie.......................... 308 Trovare i bordi aperti di una polisuperficie............................. 309 Operazioni Booleane ................................................................... 310 Note sulle Booleane..................................................................... 312 20 Editare con i punti di controllo.......................................... 313 Disegnare delle polilinee e delle curve da punti di controllo 314 Cambiare una polilinea in una curva........................................ 319 Eseguire il comando Loft di una superficie sulle delle curve 320 Visibilità di un punto di controllo............................................. 322 21 Creare una sedia tubolare ................................................. 323 Disegnare le curve di costruzione per la sedia ........................ 324 Creare una forma tubolare dalla curva..................................... 329 Creare la seduta in tessuto e lo schienale ................................. 330 Estrudere il tessuto...................................................................... 336 22 Modellare una papera di gomma....................................... 339 Creare le forme del corpo e della testa ..................................... 340 Separare il becco dalla testa ....................................................... 349 Creare il collo della papera ........................................................ 351 Renderizzare un'immagine della papera ................................. 363 23 Modellare delle cuffie ......................................................... 367 Creare un copri auricolare.......................................................... 368 Estrudere una curva in un solido .............................................. 369 Eseguire il comando Join su due superfici ............................... 372 Creare l’Imbottitura..................................................................... 373 Creare un supporto di montaggio............................................. 375 Creare la fascia di collegamento tra gli auricolari................... 379
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Creare il filo dell’auricolare ....................................................... 387 Eseguire una copia speculare delle parti delle cuffie ............. 388 Provare da solo ............................................................................ 390 24 Modellare la testa di un robot............................................ 393 Modellare la mascella della testa del robot.............................. 394 Creare i fori nelle mandibole ..................................................... 399 Creare la cavità craniale ............................................................. 403 Creare la visiera ........................................................................... 407 Creare il collo ............................................................................... 409 Creare le spalle ............................................................................ 412 Creare gli attuatori pneumatici ................................................. 416 Creare l'emblema del cimiero .................................................... 425 Provare da solo ............................................................................ 426 Parte Cinque: Operazioni di Rendering, Tracing e Digitalizzazione .......................................................................... 429 25 Render ................................................................................. 431 Renderizzare con i colori e le texture........................................ 433 Luci................................................................................................ 438 Render Mesh ................................................................................ 441 Problemi nel rendering............................................................... 441 Tecniche di rendering usate in questo manuale...................... 446 26 Ricalco di Bitmaps.............................................................. 447 27 Usare un braccio digitalizzatore........................................ 451 Connettere e calibrare il digitalizzatore ................................... 451 Usare altri comandi con il digitalizzatore ................................ 453 Digitalizzare le sezioni planari.................................................. 454 Bypassare il pedale...................................................................... 455 Accuratezza e precisione ............................................................ 455 Un metodo per ottenere una calibrazione ripetibile............... 456 Digitalizzare oggetti di grandi dimensioni.............................. 458 La Home position del MicroScribe............................................ 460
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Parte Sei: appendice ................................................................. 463 28 Sulle NURBS ....................................................................... 465 Cos’è la geometria NURBS? ....................................................... 466 Gli strumenti di stima di una NURBS....................................... 471 29 Lista dei comandi ............................................................... 473 30 Barra degli strumenti ......................................................... 505 3-D Digitizing............................................................................... 505 Analyze ......................................................................................... 505 Annotate ....................................................................................... 506 Arc ................................................................................................. 507 Array ............................................................................................. 507 Background Bitmap..................................................................... 507 Box ................................................................................................. 507 Circle ............................................................................................. 508 CPlane View................................................................................. 508 Curve............................................................................................. 508 Curve From Object ...................................................................... 509 Curve Tools .................................................................................. 509 Edge Tools .................................................................................... 510 Ellipse............................................................................................ 510 Extend ........................................................................................... 510 Extrude.......................................................................................... 511 File ................................................................................................. 511 Geometry Fix................................................................................ 511 Layer.............................................................................................. 512 Lines .............................................................................................. 512 Main .............................................................................................. 513 Mesh .............................................................................................. 514 MicroScribe................................................................................... 514 Snap all'oggetto............................................................................ 515 Organic.......................................................................................... 516 Plane.............................................................................................. 517 Point .............................................................................................. 517
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Point Editing ................................................................................ 517 Polygon ......................................................................................... 517 Rectangle ...................................................................................... 518 Render........................................................................................... 518 Repository .................................................................................... 518 Repository Small.......................................................................... 520 Scale............................................................................................... 521 Select ............................................................................................. 521 Select Points.................................................................................. 522 Set CPlane..................................................................................... 522 Set View ........................................................................................ 523 Solid............................................................................................... 523 Solid Tools .................................................................................... 524 Sphere ........................................................................................... 524 Standard ....................................................................................... 524 STL Tools ...................................................................................... 525 Surface........................................................................................... 526 Surface 2........................................................................................ 527 Surface Tools ................................................................................ 527 Tools.............................................................................................. 527 Transform ..................................................................................... 528 Viewport Layout ......................................................................... 528 Visibility........................................................................................ 529 31 Bibliografia .......................................................................... 531 Indice .......................................................................................... 535
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Introduzione
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Rhino è un programma di modellazione NURBS 3-D per Windows. Con Rhino è possibile modellare qualunque oggetto dalla forma svariata e complessa come una valvola del cuore ed uno scafo di una nave. Rhino fornisce, inoltre, un ambiente di lavoro flessibile, accurato e veloce e permette di modellare e renderizzare oggetti altrimenti realizzabili con software e hardware molto più costosi. In particolare, Rhino è facile da imparare ed usare e permette di creare curve free-form, superfici e solidi.
B-Splines Razionali Non-Uniformi (NURBS) La geometria NURBS, ovvero B-spline Razionale NonUniforme, è una rappresentazione matematica che definisce accuratamente qualunque forma da una semplice linea ad un cerchio, un arco o un cubo sino al più complesso solido o superficie free-form tridimensionale organica. Per la loro flessibilità e accuratezza, i modelli NURBS possono esser usati in qualunque circostanza, sia per l’illustrazione e l’animazione sia per la produzione industriale. Ryan Redenbaugh, Danville, Illinois, USA.
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Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS, consultare il Capitolo 28, "Sulle NURBS" e le referenze nel Capitolo 31, la "Bibliografia".
Le geometrie di Rhino Vi sono quattro oggetti geometrici fondamentali in Rhino: punti, curve NURBS, polisuperfici NURBS ed infine le mesh poligonali.
Curve NURBS. Punti.
Meshes poligonali. Superfici NURBS.
Gli oggetti di mesh poligonali sono usati da alcuni programmi per il rendering e l'animazione, la stereolitografia, VRML e l'analisi di un elemento finito per approssimare una superficie smussata. Rhino può generare oggetti di mesh poligonali che approssimano gli oggetti NURBS con lo scopo di esportarli in questi programmi.
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Caratteristiche di Rhino
Rhino può creare, editare, analizzare e traslare curve e superfici NURBS e solidi in Windows. Non ci sono limiti sulla complessità né sul grado e sulla loro dimensione. Le caratteristiche di Rhino includono: Interfaccia per l'utente: grafica tridimensionale estremamente veloce, illimitate viewports, viste prospettiche di lavoro, viste e piani di costruzione fissati, icone e barre degli strumenti personalizzabili, un estesa guida in linea, aggiornamenti elettronici, supporti per newsgroup.
Denis Samoilov, Dollard-des-Ormeaux, Quebec, Canada.
Aiuti alla modellazione: un numero illimitato di Undo e Redo (Annulla e Ripete l'operazione), un preciso input numerico, snap all'oggetto e alla griglia, la modalità Ortho, la modalità planare, i piani di costruzione, i layers, visualizzazione di bitmap nel background, la funzione Nasconde/Mostra un oggetto e la funzione Lock/Unlock (Blocca/Sblocca) un oggetto. Creare delle curve: punto, linea, curva free-form, cerchio , ellisse, rettangolo, poligono, elica, spirale, conica, testo TrueType, punto d'interpolazione, punti di controllo (vertici), disegno a mano libera.
Ed Hawkins, La Crescenta, California, USA.
Creare curve da altri oggetti: estendere, smussare e raccordare (Fillet, Chamfer), Offset, raccordare (Blend), da due viste, profili di sezione, intersezione, contorno, sezione, bordo, silhouette, estrarre una isoparm (linea di visualizzazione), proiezione, Pullback, disegno a mano libera, wireframe, creare disegni bidimensionali, sviluppare superfici sviluppabili. Editare curve: punti di controllo, editare punti, il Fair, cambiar grado, aggiungere/rimuovere nodi, aggiungere spigoli, ricostruire, reinterpolare, congiungere (Match), semplificare, cambiare il peso, rendere periodico, aggiustare l’incurvatura, aggiustare i punti di giunzione.
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Creare superfici: da tre a quattro punti, da tre o quattro curve, da curve planari, rettangolo, estrudere, cancellare, il comando Rule, il comando Loft, il comando Sweep lungo un binario, il comando Sweep lungo due binari, eseguire una rivoluzione, rivoluzione lungo un binario, raccordare (Blend), il comando Patch, il comando Drape, griglia, altezza del campo, smussare e raccordare (Fillet, Chamfer), il comando Offset, testo TrueType. Editare superfici: punti di controllo, le handlebars, cambiare grado, aggiungere/rimuovere dei nodi, congiungere (Match), estendere, unire (comando Join e comando Merge), annullare l’operazione di taglio (trim), ricostruire, restringere, render periodico, unione, differenza e intersezione Booleana. Creare solidi: parallelepipedo, sfera, cilindro, tubo, forma tubolare (Pipe), cono, tronco di cono, ellissoide, toro, estrudere una curva planare, estrudere una superficie, chiudere fori planari, unire superfici, testo TrueType. Editare solidi: smussare e raccordare (Fillet), estrarre una superficie, unione, differenza e intersezione Booleana. Creare meshes poligonali: da un oggetto NURBS, da una polilinea chiusa, una faccia, un piano, un parallelepipedo, un cilindro, un cono e una sfera. Editare una meshes poligonale: esplodere, unire, riunire, unificare le normali, applicare ad una superficie. Strumenti di Editing: tagliare, copiare, incollare, eliminare, eliminare i duplicati, muovere, ruotare, eseguire una copia speculare (Mirror), riscalare, eseguire uno Stretch, allineare, Array, unire, tagliare, suddividere, esplodere, estendere, smussare e raccordare (Fillet, Chamfer), Offset, eseguire una torsione, il comando Bend, rastremare, il comando Shear, orientare, il comando Flow lungo una curva, smussare, proiettare, proprietà di un oggetto.
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Analisi: punto, lunghezza, distanza, angolo, raggio, direzione normale, area, centroide di un’area, momento di un’area, volume, centroide di un volume, momenti di un volume, grafico di curvatura, continuità geometrica, deviazione, bordi aperti, punto più vicino. Rendering: il comando Shade sfaccettato, il comando Shade smussato, processo di rendering con i materiali, le ombre e una risoluzione personalizzabile. Formati del File supportati: DWG, DXF, 3DS, LWO, STL, OBJ, AI, RIB, POV, UDO, VRML, BMP, TGA, JPG, IGES (Alias, Ashlar Vellum, AutoShip, Breault, CAMSoft, Catia, Cosmos, FastSurf, Intergrity Ware, MasterCAM, ME30, Mechanical Desktop, Microstation, NuGraf, Pro/E, SDRC I-DEAS, Softimage, Solid Edge, Solidworks, SurfCAM, TeKSoft, Unigraphics). Organizzazione dei File: proprietà dei files e note, modelli, unire files ed esportare porzioni selezionate. I/O plug-ins: 3D Studio MAX, Softimage, e tool kit I/O del programmatore con codice sorgente. Supporto digitalizzante 3-D: Microscribe 3D e FARO Space Arm.
Richieste di Hardware • Processore Pentium o superiore. • Windows 95/98/NT per Intel.
Rhino non sarà supportato da nessun altro sistema operativo. • 10 MB di spazio nel disco. • 32 MB RAM. Si raccomanda più RAM. • Non sono richieste speciali schede — le schede
acceleratrici per Windows migliorano le prestazioni di visualizzazione.
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Rhino e gli altri programmi di design Rhino è progettato per il design e per la realizzazione di modelli 3D. Nonostante abbia alcune capacità di rendering piuttosto utili, queste ultime non rappresentano la funzione primaria di Rhino. In aggiunta a ciò, in Rhino non è possibile generare disegni bidimensionali con annotazioni e quote. A tal fine, è perciò necessario importare il modello in un programma CAD.
Bobby Kreegier, Forbes, Minnesota, USA.
Rhino è un supporto per altri software di modellazione e rendering. Fornisce infatti un supporto completo per le superfici NURBS sottoposte all'operazione di taglio, un potente convertitore nel formato IGES e un’interfaccia efficiente che permette di modellare velocemente. I complementi alla modellazione free-form di Rhino sono i seguenti: • Modellatori basati su caratteristiche parametriche • Software di rendering ed animazione • Software di Computer-aided manufacturing (CAM) • Software di Finite element analysis (FEA)
Supporto tecnico e ulteriore documentazione In aggiunta a questo manuale, è possibile trovare nel CD di installazione un’ulteriore documentazione su Rhino. Ad ogni modo, uno dei metodi migliori per imparare Rhino è provare i comandi e leggerne la descrizione nella guida in linea (Help). L’Help di Rhino
Paul Fuchs, Darien, Connecticut, USA.
I comandi di Rhino sono documentati nell’Help, ovvero nella guida in linea. Qualora fosse necessario conoscere la funzione svolta da un comando specifico, si consiglia di consultare in primo luogo la guida in linea. Molti argomenti, come ad esempio importare ed esportare i modelli di Rhino in altri software, usare il braccio digitalizzatore, tracciare bitmaps per creare curve ed usare gli strumenti d’analisi di Rhino, sono infatti documentati solo nell’Help.
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Il sito Web di Rhino In sito Web di Rhino contiene, oltre che tutte le novità sul software, una galleria di immagini, alcuni esempi e utili collegamenti a siti web connessi con Rhino. E’ possibile connettersi al sito Web di Rhino alla seguente indirizzo: www.rhino3d.com Connettersi direttamente al sito Web di Rhino da Rhino: ◆
Dal menu Help, cliccare Rhino Web Site.
La Newsgroup di Rhino Mediante la newsgroup è possibile porre delle domande su Rhino e ricevere delle risposte non solo dal supporto tecnico ma anche da altri utenti. In particolare è possibile contattare il supporto tecnico al seguente indirizzo di newsgroup: news://news.rhino3d.com/rhino Connettersi alla newsgroup direttamente dal Rhino: ◆
Dal menu Help, cliccare Rhino Newsgroup.
Supporto Tecnico Il supporto tecnico è disponibile anche via e-mail o telefono. E-mail:
[email protected] Linea telefonica dedicata al supporto tecnico: (206) 545-6877 Le ore dedicate al supporto tecnico sono da lunedì a venerdì dalle 8:00 del mattino a mezzogiorno e da 1:00 alle 5:00 di pomeriggio (ora dell’Oceano Pacifico).
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Rhino Level 1 Training Guide: guida pratica. Il CD di installazione contiene anche una guida pratica appositamente realizzata per una classe di principianti. All’interno di tale guida sono stati raccolti molti esercizi, ciascuno dei quali è stato descritto dettagliatamente e permette di familiarizzare con l’interfaccia e la logica di Rhino. Alcuni di questi esercizi sono stati inseriti anche in questo manuale seppur in una forma un po’ diversa. Altri invece sono completamente differenti e, in particolare, insegnano come modellare in modo accurato oggetti anche molto complessi. Tale guida pratica è disponibile nel file (Level 1 Training.pdf) in formato Acrobat® format di Adobe® e quindi può esser visualizzata sullo schermo o stampata. Se necessario, è possibile scaricare il programma Acrobat® direttamente dal sito di Adobe al seguente indirizzo: www.adobe.com.
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Parte Uno: sperimentare il 3-D
I fondamenti di Rhino.
Il primo sguardo a Rhino
Wireframe.
Anteprima in modalità Shaded.
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Una delle difficoltà più evidenti nella modellazione 3D è associata alla visualizzazione di oggetti tridimensionali in un supporto bidimensionale quale lo schermo. Rhino è stato sviluppato per ovviare a questo problema: permette infatti di modificare la vista di un oggetto, guardare il modello realizzato da diverse visuali semplicemente trascinando il tasto destro del mouse e, infine, renderizzare l’oggetto nella vista preferita. Attraverso l’operazione di rendering è possibile inoltre assegnare un colore, una texture, delle ombre e delle luci al modello. Per gli utenti esperti nella modellazione 3-D, i seguenti esercizi potranno sembrare semplici ma comunque sono un valido aiuto per comprendere l’interfaccia di Rhino e i suoi strumenti di navigazione. Per gli utenti meno esperti nella modellazione 3-D computerizzata, può esser utile consultare il libro “Getting Started with 3D, A Designer’s Guide to 3D Graphics and Illustration”, di Janet Ashford e John Odam per capire parte della terminologia e alcuni aspetti fondamentali del design 3-D. Si consulti inoltre il capitolo 31, la “Bibliografia” per trovare ulteriori libri di riferimento.
Render.
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R H I N O C E R O S
Nel seguente esercizio, sarà illustrato come usare gli strumenti di navigazione di Rhino, l’anteprima in modalità shaded, l’operazione di rendering e saranno illustrati alcuni comandi basilari per modificare un oggetto.
Il primo esercizio di modellazione.
Comandi di Rhino Rhino si avvale di precisi comandi per eseguire varie operazioni: in particolare quando si seleziona un comando dal menu o dalla barra degli strumenti, compare nel prompt dei comandi il nome del comando selezionato. Nel presente manuale verrà illustrato come usare tali comandi.
Iniziare ad usare Rhino Il primo esercizio illustrerà come: • Eseguire il comando Shade • Ruotare, eseguire un Pan (vista panoramica) e uno Zoom
nell’anteprima della modalità Wireframe e della modalità Shaded • Trascinare gli oggetti per muoverli Fondamenti di Rhino.
Il primo modello con Rhino: 1 Avviare Rhino.
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D ’ U S O
2 Dal menu File, cliccare Open. 3 Nella finestra di dialogo Open, nella cartella Tutorials, selezionare First Model.3dm.
Open
Prompt dei comandi
barra di stato
Funzione snap Due viste (viewport) ortogonali ed una prospettica (perspective)
Il modello in esame contiene cinque oggetti: un cubo, un cono, un cilindro, una sfera e un piano rettangolare. In questo modello il piano funge da supporto per gli oggetti e perciò non è possibile né selezionarlo né muoverlo. Queste due operazioni saranno descritte più in seguito. 4 Nella barra di stato, cliccare Snap per attivare lo snap alla
griglia. Lo snap alla griglia dovrebbe esser già attivo perciò si presti attenzione a non disattivarlo invece che attivarlo. Se lo snap alla griglia è attivo, nella barra di stato la parola “Snap” sarà di color nero altrimenti, sarà di color grigio. Nota
Lo snap alla griglia permette di muovere il cursore a passi determinati e di allineare gli oggetti come se si costruisse con i mattoni del LEGO. In questo modello, il passo dello snap alla griglia è stato fissato a metà di un segmento della griglia stessa.
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R H I N O C E R O S
5 Cliccare il mouse nella viewport Perspective per renderla
attiva. Si ricorda che una viewport è attiva quando in essa vengono eseguiti tutti i comandi: per identificarla più facilmente, il titolo di una viewport attiva si evidenzia. 6 Dal menu Render, cliccare Shade.
A seguito di questo comando, gli oggetti risultano ombreggiati (Shaded) nella viewport attiva. Il comando Shade permette di vedere in anteprima le forme con una superficie invece che con un insieme di curve. Questa funzione di anteprima senza colori permette inoltre di vedere in dettaglio la forma geometrica dell'oggetto senza visualizzarne il colore o la texture. In Rhino è possibile inoltre modificare la vista di un oggetto nella modalità Shaded (ombreggiata) oltre ad esser disponibili altre funzioni di rendering con colori e texture per avere una immagine realistica del modello in esame.
Shade
Anteprima nella modalità Shaded.
7 Dal menu Render, cliccare Render. Render
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Il processo di rendering permette di visualizzare il colore e la texture applicate all'oggetto e perciò fornisce una rappresentazione più realistica del modello in esame. E’ inoltre possibile predisporre luci e uno sfondo (background). In particolare, il comando di rendering apre una separata finestra di visualizzazione in cui però non è possibile modificare la vista e il processo di rendering è più lento che eseguire un anteprima in modalità Shaded.
Render.
8 Chiudere la finestra di visualizzazione del rendering. 9 Dal menu Render, cliccare Shade. Shade
10 Per ruotare la vista, cliccare e trascinare, tenendo
premuto, il tasto destro del mouse.
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R H I N O C E R O S
Ruotare la vista nella modalità shaded.
Il piano aiuta a mantenere l’orientazione: se si guardasse la parte inferiore del piano, infatti, non sarebbero visualizzati gli oggetti. 11 Dal menu Render, cliccare Render. Render
Rendering della vista ruotata.
12 Chiudere la finestra di visualizzazione di rendering. 13 Nella viewport Perspective a destra, cliccare e trascinare il
tasto destro del mouse per ruotare la vista.
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Ruotare la vista Wireframe.
14 Ruotare la vista trascinando il tasto destro del mouse
verticalmente.
Guardare gli oggetti dal basso, nella modalità Wireframe.
Gli oggetti sono osservati dal basso.
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R H I N O C E R O S
15 Dal menu Render, cliccare Shade. Shade
Guardare gli oggetti dal basso nella modalità Shaded.
Nella modalità Shaded, il piano aiuta a capire come è disposta la vista degli oggetti. Ripristinare la vista originaria: ◆
Premere il tasto HOME per annullare i cambiamenti eseguiti sulla vista.
Provare da solo • Cliccare in altre viewports e attivare il pulsante Shade. • Eseguire l'operazione di rendering nelle altre viewports. • Cosa accade se si trascina il tasto destro del mouse nelle
altre viewports? L’operazione di trascinare il tasto destro del mouse nelle viewport che non possiedono una vista prospettica esegue una panoramica (Pan) invece che una rotazione. In seguito, si tratterà più in dettaglio la navigazione in Rhino. Per cambiare il modo con cui si ruota una vista in Rhino, consultare l'Help alla voce View Options.
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Navigare attorno ad un modello E’ stato illustrato come usare il tasto destro del mouse per ruotare una vista nella viewport Perspective (prospettica). Trascinando il tasto destro del mouse è inoltre possibile eseguire l'operazione di Pan, ovvero eseguire una panoramica del modello. Si ricorda che trascinare il tasto destro del mouse per modificare una vista non interrompe alcun comando in uso. I fondamenti di Rhino.
Eseguire l'operazione di Pan in una viewport: ◆Nella
viewport Top, trascinare il tasto destro del mouse per eseguire l'operazione di Pan della vista.
Eseguire il Pan con il tasto SHIFT e il tasto destro del mouse.
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R H I N O C E R O S
Zoom In e Zoom Out Talvolta può esser necessario avvicinarsi ad un oggetto o allontanarsene per ampliare la visuale. Questa operazione è detta operazione di zoom. Come molte altre funzioni in Rhino, vi sono svariati modi per eseguire questa operazione. Il modo più facile consiste nel tenere premuto il tasto CTRL e trascinare verticalmente nella viewport il tasto destro del mouse. Se si possiede un mouse con il tasto di scroll, è possibile utilizzare tale tasto per eseguire l’operazione di zoom in e zoom out Eseguire lo zoom in e lo zoom out: ◆
Nella viewport Top, tenere premuto il tasto CTRL e, tenendo premuto il tasto destro del mouse, trascinare il mouse verticalmente. Trascinare il mouse verso l'alto per eseguire uno zoom in (ingrandimento). Trascinare il mouse verso il basso per eseguire uno zoom out (ampliamento della visuale).
Eseguire lo zoom con il tasto CTRL e il tasto destro del mouse.
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Cosa accade se ...
Invece di eseguire una panoramica o una rotazione in una viewport, accade qualcosa di strano. Se si è solo cliccato il tasto destro del mouse (senza tenerlo premuto) in una viewport, viene ripetuto l'ultimo comando eseguito. E’ necessario tenere premuto il tasto destro del mouse durante l'operazione di Pan e di rotazione. E’ stato eseguito il comando Pan in una viewport differente da quella attiva e a seguito di tale operazione anch'essa si è ombreggiata. Cosa sta accadendo? Nella modalità Shaded, qualunque cambiamento eseguito in una viewport visualizza tale viewport nella modalità Shaded. Premere ESC o cliccare in un’altra viewport per uscire dalla modalità Shaded. Lo zoom extents Il comando Zoom Extents (Zoom Estensione) esegue uno zoom nella viewport attiva in modo tale che l'oggetto, ivi contenuto, riempia il più possibile la viewport. Questo comando permette quindi di rendere visibile qualunque oggetto. Eseguire l'operazione di zoom extents in una viewport: ◆
Dal menu View, cliccare Zoom e cliccare Extents. Può esser utile eseguire uno Zoom extents in tutte le viewport contemporaneamente e perciò esiste uno specifico comando per eseguire tale operazione.
Zoom Extents
Eseguire l'operazione di zoom extents in tutte le viewport: ◆
Dal menu View, cliccare Zoom e quindi cliccare Extents All.
Operazione di Zoom Extents in tutte le viste Cliccare il tasto destro del mouse
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R H I N O C E R O S
Trascinare gli oggetti E’ possibile muovere un oggetto in una qualunque viewport. Nel modello in esame, il passo dello snap è stato fissato a metà di un segmento della griglia. Con la funzione snap, si dovrebbe poter allineare gli oggetti uno sull'altro. Trascinare gli oggetti: 1 Cliccare sul cono. Fondamenti di Rhino.
Il cono diventa giallo per indicare che è stato selezionato.
Il cono selezionato è evidenziato.
2 Trascinare il cono nella viewport Perspective fino ad
allinearlo con il cilindro. Al termine di questa operazione, il cono risulterà all’interno del cilindro.
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Come si può osservare, il cono si muove su una base rappresentata dalla griglia. Questa base è detta piano di costruzione (construction plane), ovvero un piano d’appoggio per gli oggetti. Ciascuna viewport possiede il proprio piano di costruzione e, in particolare, all’avviamento di Rhino il piano di costruzione della viewport Perspective è lo stesso di quello della viewport Top. Si illustrerà in seguito come usare i piani di costruzione.
Trascinare il cono.
3 Nella viewport Front, trascinare il cono verso la parte
superiore del cilindro. Si osservi il risultato di questa operazione nella viewport Perspective. Per poter posizionare accuratamente gli oggetti, spesso può esser utile avvalersi anche delle altre viewport.
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R H I N O C E R O S
Trascinare il cono nella viewport Front.
4 Cliccare nella viewport Perspective. 5 Dal menu Render, cliccare Shade. Shade
Anteprima nella modalità Shaded.
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6 Dal menu Render, cliccare Render. Render
Render.
Provare da solo Provare a trascinare gli oggetti: a tal fine si usi la viewport Front per trascinare gli oggetti verticalmente e la viewport Perspective per trascinarli orizzontalmente. Si provino questi comandi: • Trascinare il cono verso la parte superiore del cubo. • Trascinare la sfera in modo che il suo equatore giaccia
sulla base superiore del cilindro.
Trascinare il cono e la sfera.
• Provare altri simili spostamenti.
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R H I N O C E R O S
• Usare le modalità Shade e Render per visualizzare il
modello in esame. • Dal menu Transform, cliccare Move. Questa operazione è
leggermente diversa dal semplice trascinamento. Il comando Move permette di usare alcune tecniche di posizionamento che saranno illustrate successivamente. • Selezionare un comando dal menu. Premere F1 per
consultare la voce ad esso relativa nell'Help.
Copiare gli oggetti E’ possibile copiare la forma di oggetti già esistenti. Iniziare un nuovo modello: 1 Dal menu File, cliccare Open. Open
2 Non salvare i cambiamenti. 3 Nella finestra di dialogo Open, nella cartella Tutorials, selezionare First Model.3dm. Copiare gli oggetti: 1 Cliccare un punto sul cubo: il cubo risulta così selezionato. 2 Dal menu Transform, cliccare Copy.
Copy
3 Al prompt Point to copy from ( Vertical InPlace ), cliccare nella viewport Top.
Usualmente è conveniente cliccare in un punto corrispondente all'oggetto, come il suo centro.
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M A N U A L E
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Selezionare e copiare il cubo.
4 Al prompt Point to copy to, cliccare dove si desidera
posizionare la prima copia del cubo. Eseguire uno Zoom in per avvicinarsi all’oggetto. Per eseguire lo Zoom, premere il tasto CTRL e trascinare il tasto destro del mouse.
Operazione di Zoom in per avvicinarsi all’oggetto.
5 Al successivo prompt Point to copy to, cliccare in altri
punti per posizionare altre copie del cubo.
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R H I N O C E R O S
6 Quando il numero di copie è sufficiente, premere INVIO.
Eseguire il comando Shade dei nuovi cubi.
Riepilogo In questo capitolo sono stati descritti alcuni comandi fondamentali di Rhino. In particolare: • Ruotare una vista nella viewport Perspective • Eseguire il comando Zoom e il comando Pan • Trascinare gli oggetti per muoverli • Copiare gli oggetti usando il comando Copy • Eseguire il comando Shade e il comando Render
Provare da solo Si realizzino copie di più oggetti e le si disponga nell’area di lavoro. Si cerchi di costruire qualcosa con gli oggetti così creati. • Guardare il prompt dei comandi per ottenere le ulteriori
istruzioni su come procedere. • Muovere il mouse da una vista all'altra durante
dell’esecuzione di un comando per vedere cosa accade.
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M A N U A L E
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• Eseguire spesso il comando Shade nella viewport attiva
per visualizzare le forme degli oggetti. • Selezionare un comando dal menu e premere F1 per
consultare nell'Help l'argomento ad esso relativo.
Costruire un castello.
O un tempio.
Suggerimento: ci sono sei sfere che si sovrappongono nel cubo .
Usare l’immaginazione.
41
Iniziare a conoscere Rhino
3
In questo capitolo saranno introdotti dei nuovi comandi e alcuni concetti inerenti alla modellazione 3D. In particolare il modello qui descritto permetterà all’utente di acquisire più esperienza con la modellazione 3D. Si illustrerà come: • Cambiare il layout di una viewport Fondamenti di Rhino.
• Selezionare più di un oggetto in una volta • Ripetere l’ultimo comando • Annullare l’ultimo comando • Ruotare gli oggetti • Ridimensionare gli oggetti in una direzione
Impostare un layout standard di una viewport In Rhino è possibile impostare il layout di una viewport. Saranno ora descritti i due layouts standard presenti nel menu View e successivamente si descriverà come personalizzare un layout. Aprire un modello: 1 Dal menu File, cliccare Open. Open
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3
R H I N O C E R O S
2 Nella finestra di dialogo Open, nella cartella Tutorials, selezionare Learning Logo.3dm e cliccare Open.
Un layout a quattro viewport.
Impostare il layout standard a tre viewports: ◆
3 Viewports
Dal menu View, cliccare Viewport Layout e successivamente cliccare 3 Viewports.
Layout a tre viewports.
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M A N U A L E
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Massimizzare e ripristinare una Viewport E’ possibile ingrandire una viewport affinché riempia l’intera area di lavoro. Talora può esser conveniente massimizzare la vista del modello, specie quando si necessita di una visione d’insieme. Massimizzare una viewport: ◆
Fondamenti di Rhino.
Cliccare due volte sul titolo della viewport. La viewport si espande sino a riempire tutta l’area di lavoro.
Una viewport massimizzata.
Quando una viewport è massimizzata, si prema il tasto TAB per visualizzare ciclicamente tutte le viewport. Ripristinare la viewport alla sua dimensione originaria: ◆
Cliccare nuovamente due volte sul titolo della viewport. La viewport ritorna alla sua dimensione originaria.
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3
R H I N O C E R O S
Provare da solo • Selezionare un comando dal menu. Premere F1 per
consultare nell’Help l’argomento ad esso relativo. • Cliccare e trascinare i bordi della viewport per cambiarne
le dimensioni. • Cliccare e trascinare il titolo della viewport per muovere
la viewport stessa. • Cliccare e trascinare gli angoli della viewport.
Può accadere che le viewport si sovrappongano l’una sull’altra rendendo perciò difficile la disposizione della viewport come desiderato. Talvolta può esser necessario ripristinare le viewport personalizzate e utilizzare nuovamente al layout standard a tre o a quattro viewports. Ripristinare le viewports scelte: ◆
Dal menu View, cliccare Viewport Layout e successivamente cliccare 3 Viewports o 4 Viewports.
Selezionare degli oggetti La maggior parte delle operazioni in Rhino richiedono la selezione di un oggetto. Nel primo esercizio è stato descritto un modo di selezione — ovvero cliccare da qualche parte nell’oggetto per selezionarlo e cliccare lontano dall’oggetto per deselezionarlo.
Fondamenti di Rhino.
Se si desidera selezionare più di un oggetto in una volta, si tenga premuto il tasto SHIFT mentre si clicca sugli oggetti da selezionare. Per rimuovere degli oggetti dall’insieme di selezione, si prema il tasto CTRL e si clicchi nuovamente su tali oggetti. Per annullare la selezione, cliccare lontano dagli oggetti o premere il tasto ESC.
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Selezione degli oggetti: 1 Dal menu File, cliccare Open. Open
2 Nella finestra di dialogo Open, nella cartella Tutorials, selezionare Learning Logo.3dm e cliccare Open.
Learning Logo.3dm
In questo modello è stato usato un layout a quattro viewports. 3 Nella viewport Perspective, cliccare e selezionare la sfera.
Cliccare per selezionare un oggetto.
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R H I N O C E R O S
4 Premere il tasto SHIFT e selezionare il cilindro.
Il cilindro è così aggiunto alla selezione.
Premere il tasto CTRL e cliccare un altro oggetto per aggiungerlo alla selezione.
5 Premere il tasto CTRL e cliccare nuovamente la sfera.
A seguito di questa operazione, la sfera è rimossa dalla selezione.
Premere il tasto SHIFT e cliccare per rimuovere un oggetto dalla selezione.
6 Cliccare fuori dall’oggetto.
La selezione è così annullata.
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M A N U A L E
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Cliccare in un’area vuota per annullare la selezione.
Selezionare l’oggetto desiderato Talvolta v’è più di un oggetto vicino al punto del cursore e Rhino non è in grado di individuare quello preferito. In tal caso, viene evidenziato uno dei possibili oggetti e appare una finestra di dialogo nella quale si chiede se è l’oggetto desiderato. Se non è quello desiderato, è possibile evidenziare la scelta successiva e selezionarla. Selezione tra più possibili oggetti: 1 Nella viewport Top muovere il puntatore vicino al bordo
inferiore degli oggetti come mostrato nell’illustrazione seguente e cliccare.
Cliccare vicino al bordo inferiore degli oggetti.
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R H I N O C E R O S
A seguito di questa operazione, viene evidenziato uno degli oggetti (nel caso in esame, il cilindro). Appare quindi la finestra di dialogo Choose One Object (Scegliere un oggetto) perché nel punto scelto vi sono tre oggetti ovvero, la sfera, il cilindro e il cubo.
Scegliere tra più oggetti.
2 Nella finestra di dialogo Choose One Object, cliccare Next fino ad evidenziare il cubo e cliccare OK.
Talvolta è più semplice vedere gli oggetti evidenziati in diverse viewports. In particolare, nella viewport Top non sono distinguibili la sfera e il cilindro mentre è facile distinguerli in altre viewports.
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Scegliere l’oggetto successivo.
Ripetere l’ultimo comando In Rhino molte operazioni sono ripetitive come, ad esempio, muovere o copiare più oggetti. Può esser quindi utile ripetere l’ultimo comando usato. In Rhino, se si preme il tasto INVIO quando non è attivo alcun comando, si ripete il comando precedentemente eseguito.
Fondamenti di Rhino.
Oltre a premere il tasto INVIO sulla tastiera, per ripetere l’ultimo comando eseguito è possibile premere la barra spaziatrice (SPACEBAR) o cliccare il tasto destro del mouse in una viewport. Tutte queste operazioni eseguono, infatti, lo stesso comando. Si ricorda che in qualunque momento è possibile premere il tasto ESC per annullare l’ultimo comando.
Annullare un errore E’ possibile annullare qualunque operazione che non si desiderava eseguire.
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Annullare un comando: ◆
Dal menu Edit, cliccare Undo. Il prompt dei comandi visualizza l’operazione che si sta annullando. E’ possibile quindi annullare una serie di comandi.
Undo
Redo Cliccare il tasto destro del mouse.
E’ possibile inoltre ripetere (Redo) una operazione di annullamento (Undo) se si è andati troppo a ritroso. Ripetere un comando: ◆
Dal menu Edit, cliccare Redo.
Ruotare gli oggetti Nel prossimo esercizio, sarà descritto un nuovo comando fondamentale di Rhino: il comando Rotate (Ruotare). Per iniziare: 1 Dal menu File, cliccare Open. 2 Nella finestra di dialogo Open, dalla cartella Tutorial, selezionare Second Model.3dm e cliccare Open. Fondamenti di Rhino.
Second Model.3dm.
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Il modello ha svariati oggetti rettangolari. 3 Nella barra di stato, cliccare Snap per attivare lo snap alla
griglia. Il comando Snap può esser già attivato nel sistema, si presti attenzione quindi a non disattivarlo invece che attivarlo. Se lo snap alla griglia è attivo, la parola “Snap” nella barra di stato è di colore nero. Altrimenti se lo snap è disattivo, la parola “Snap” è di colore grigio. Ruotare il parallelepipedo Si descriverà ora come ruotare un oggetto: in primo luogo, si ruoterà il parallelepipedo nella viewport Top. Successivamente si ruoterà la metà cilindro nella viewport Right. Ruotare un oggetto: 1 Nella viewport Top, selezionare il parallelepipedo come
mostrato in figura.
Selezionare il parallelepipedo.
2 Dal menu Transform, cliccare Rotate. Rotate 2-D
3 Al prompt Center of rotation ( Copy ), cliccare l’angolo in
basso a sinistra del parallelepipedo.
53
3
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Scegliere il centro di rotazione.
4 Al prompt Angle or first reference point ( Copy ), trascinare
il cursore verso destra e cliccare. Lo Snap aiuterà a mantenere retta la linea guida.
Trascinare il mouse per vedere l’angolo di riferimento.
Oppure, al prompt, digitare 90. Se è noto l’angolo di cui si desidera ruotare l’oggetto, è possibile digitare il suo valore invece che trascinare il mouse. 5 Al prompt Second reference point ( Copy ), trascinare il
cursore per ruotare il parallelepipedo come mostrato nella figura sottostante e cliccare.
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Trascinare il mouse per vedere l’angolo di rotazione.
3
Angle
1
2
I primi due punti stabiliscono la linea di riferimento. Il terzo punto stabilisce l’angolo rispetto alla linea di riferimento.
6 Dal menu Edit, cliccare Undo per far tornare il Undo
parallelepipedo alla sua posizione originaria. Ruotare la metà cilindro Nelle viewports Top e Front, non è possibile osservare la metà cilindro dal momento che, da tale punto di vista, questa si configura come un cubo. Come si nota, comunque, nella visualizzazione Wireframe la metà cilindro possiede differenti tipi di linee come si può meglio osservare nella viewport Right.
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3
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Ruotare la metà cilindro: 1 Nella viewport Right, eseguire uno Zoom in per poter
identificare la metà cilindro.
Eseguire uno zoom in sulla metà del cilindro.
2 Nella viewport Right, selezionare la metà cilindro come
mostrato.
Selezionare la metà cilindro.
3 Dal menu Transform, cliccare Rotate.
Oppure, si prema il tasto INVIO o la barra spaziatrice oppure si clicchi il tasto destro del mouse per ripetere il comando.
Rotate 2-D
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4 Al prompt Center of rotation ( Copy ), cliccare lo spigolo in
basso a destra della metà cilindro.
Scegliere il centro di rotazione.
5 Al prompt Angle or first reference point ( Copy ), trascinare
il cursore a sinistra e cliccare. Il comando Snap aiuterà a mantenere retta la linea guida.
Trascinare il mouse per vedere la linea di riferimento.
Oppure, al prompt, digitare –90.
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3
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6 Al prompt Second reference point ( Copy ), trascinare il
cursore per ruotare la metà cilindro come mostrato in figura e si faccia click.
Trascinare il mouse per vedere l’angolo di rotazione.
7 Dal menu Edit, cliccare Undo per far tornare la metà
cilindro alla sua posizione originaria.
Undo
Ridimensionare gli oggetti in una dimensione
Fondamenti di Rhino.
E’ possibile cambiare la dimensione degli oggetti in tutte e tre le direzioni ma, per ora, si prenderà in considerazione come ridimensionare un oggetto in una sola direzione. Questa operazione è importante per ingrandire o rimpicciolire gli oggetti ma è invece inutile per gli oggetti di forma circolare e che si desidera mantenere tali. Per prendere familiarità con questa operazione, si ridimensionerà il prisma e il parallelepipedo. In alcuni programmi questa operazione si chiama “stretch”, ovvero “stiramento”. Ridimensionare il prisma Si descriverà ora come allungare il prisma attraverso il comando Scale e trascinando opportunamente un suo lato.
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Ridimensionare il prisma:
Shade
1 Nella viewport Perspective, eseguire uno Zoom in sul prisma ed eseguire il comando Shade nella stessa
viewport.
Eseguire uno Zoom in sul prisma e il comando Shade.
2 Selezionare il prisma.
Selezionare la forma del prisma.
Scale 1-D
3 Dal menu Transform, cliccare Scale e successivamente cliccare Scale 1-D.
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4 Al prompt Origin point ( Copy ), cliccare il vertice del
prisma come mostrato nella figura sottostante.
Scegliere il punto d’origine.
Il punto d’origine è il punto base a partire dal quale l’oggetto sarà ridimensionato. E’ come un “punto d’ancoraggio”: l’oggetto crescerà e diminuirà in dimensione attorno a questo punto. Per ridimensionato un oggetto, è necessario visualizzare prima la sua dimensione iniziale e successivamente quella finale. A tal fine, si trascinerà e si cliccherà il cursore per vedere la scala iniziale del prisma. Si ripeterà dunque la stessa procedura per vederne la nuova scala. 5 Al prompt Scale factor or first reference point ( Copy ),
cliccare il vertice del prisma come mostrato nella figura sottostante.
Mostrare la scala originaria del prisma.
Questa operazione permette di stabilire il primo punto di riferimento.
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6 Al prompt Scaling direction ( Copy ), trascinare il cursore e
cliccare il mouse per visualizzare il nuovo punto. L’oggetto si ingrandisce nella direzione verso la quale è stato trascinato il cursore. Si scelga un qualunque punto e, se necessario, si usi lo snap alla griglia per mantenere il cursore allineato.
Visualizzare la nuova scala.
7 Nella viewport Perspective eseguire il comando Shade. Shade
Eseguire il comando Shade del modello.
8 Dal menu Edit, cliccare Undo per ripristinare le Undo
dimensioni del prisma a quelle originarie. Riscalare il parallelepipedo Si descriverà ora come rimpicciolire il parallelepipedo inserendo una opportuna scala al prompt dei comandi.
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Ridimensionare il parallelepipedo:
Shade
1 Nella viewport Perspective, eseguire uno Zoom in sul parallelepipedo ed eseguire il comando Shade nella stessa
viewport.
Eseguire uno zoom in sul parallelepipedo e il comando Shade.
2 Selezionare il parallelepipedo.
Selezionare il parallelepipedo.
Scale 1-D
3 Dal menu Transform, cliccare Scale e successivamente cliccare Scale 1-D. 4 Al prompt Origin point ( Copy ), cliccare il vertice del
parallelepipedo come mostrato nella figura sottostante.
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Scegliere il punto d’origine.
5 Al prompt Scale factor or first reference point ( Copy ), digitare .5 e premere INVIO. 6 Al prompt Scaling direction ( Copy ), trascinare il cursore
lungo l’asse x per evidenziare la direzione in cui variare la scala e cliccare.
Inserire il fattore di scala e visualizzare la direzione di riscalamento.
7 Nella viewport Perspective eseguire il comando Shade. Shade
Eseguire il comando Shade nel modello.
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Il parallelepipedo è stato ridotto a metà della sua dimensione originaria. 8 Dal menu Edit, clicca Undo per far tornare il
parallelepipedo alle sue dimensioni originarie.
Undo
Riepilogo In questo capitolo è stato descritto come: • Cambiare il layout di una viewport • Massimizzare una viewport • Selezionare più di un oggetto in una volta sola • Ripetere l’ultimo comando • Annullare un errore • Ruotare un oggetto • Ridimensionare degli oggetti in una direzione
Provare da solo Usando gli oggetti nel modello e i comandi (Move, Copy, Rotate e Scale1D), si provi a realizzare un nuovo modello. • Selezionare un comando dal menu e premere F1 per
consultare l’argomento ad esso relativo nell'Help • Guardare il prompt dei comandi per ricevere ulteriori
istruzioni. • Muovere il mouse da una viewport all'altra durante lo
svolgimento di un comando per vedere cosa accade. • Eseguire spesso il comando Shade nella viewport attiva
per visualizzare le forme create.
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• Eseguire il comando Render per visualizzare i colori del
modello.
Ridimensionare gli oggetti per ottenere blocchi di dimensione differente.
Ruotare degli oggetti.
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Il terzo modello
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Il terzo modello descritto in questo capitolo permette di familiarizzare con i comandi Rhino e ne introduce di nuovi insieme a dei concetti fondamentali nella modellazione 3D. Nel presente capitolo di illustrerà come: • Selezionare gruppi di oggetti • Limitare il cursore ad un certo angolo usando la modalità
Ortho • Muovere gli oggetti usando il comando Move • Muovere gli oggetti in due direzioni in una volta • Eseguire una copia speculare degli oggetti
Selezionare gruppi di oggetti E’ possibile selezionare degli oggetti in molti modi. In particolare uno di questi consiste nel cliccare un singolo oggetto per selezionarlo e premere il tasto SHIFT per aggiungere altri oggetti alla selezione. E’ possibile, inoltre, selezionare gruppi di oggetti usando una finestra di selezione (window selection) o una selezione interseca (crossing selection).
Fondamenti di Rhino.
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Finestra di Selezione Una finestra di selezione include e seleziona qualunque oggetto racchiuso all'interno di un'area rettangolare ottenuta trascinando il mouse. La direzione verso la quale si trascina il mouse controlla il modo di selezione degli oggetti. Per selezionare degli oggetti con una finestra di selezione, si trascini il mouse da sinistra a destra.
Questo oggetto non sarà selezionato Una finestra di selezione è visualizzata con un rettangolo a linea continua.
Questo oggetto non è selezionato
Solo i tre oggetti contenuti completamente all'interno della finestra sono selezionati.
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Selezione Interseca Una selezione interseca include qualunque oggetto all'interno o intersecato dall'area rettangolare disegnata con il mouse. La direzione verso la quale si trascina il mouse controlla la modalità di selezione degli oggetti. Per selezionare degli oggetti con una selezione interseca, si trascini il mouse da destra a sinistra.
Questo oggetto sarà selezionato
Una selezione interseca è visualizzata da un rettangolo tratteggiato.
Questo oggetto è selezionato
Sono selezionati quattro oggetti—quelli dentro e quelli attraversati dalla selezione interseca.
Cliccare il mouse o premere il tasto ESC per annullare la selezione.
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La finestra di selezione: 1 Nella cartella Tutorials, aprire il modello Constraints.3dm.
Constraints.3dm.
Il modello contiene tre cilindri e tre coni. Come si può notare, gli oggetti in questo modello hanno differenti colori e ciò dipende dal fatto che ciascun oggetto è associato ad un layer differente. Come sarà più chiaro in seguito, i layers permettono di organizzare gli oggetti. Per ora, basti sapere che il layer offre un modo per riferirsi agli oggetti attraverso i loro colori.
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2 Nella viewport Top, cliccare in una area vuota nella parte
in basso a sinistra della viewport e trascinare una finestra rettangolare verso destra, attorno a tutti gli oggetti.
Trascinare una finestra di selezione attorno a tutti gli oggetti.
Tutti gli oggetti si evidenziano per mostrare che sono stati selezionati.
Tutti gli oggetti all'interno della finestra risultano selezionati.
Trascinare il mouse da sinistra a destra per disegnare una finestra di selezione.
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3 Per deselezionare degli oggetti, premere il tasto CTRL e
trascinare una finestra da sinistra a destra attorno, ad esempio, all’oggetto posizionato sulla destra.
Premere il tasto CTRL e trascinare una finestra per rimuovere un oggetto dalla selezione.
L'oggetto deselezionato.
4 Premere il tasto SHIFT e trascinare una finestra attorno
all'oggetto per aggiungerlo alla selezione. 5 Per deselezionare tutti gli oggetti, cliccare un punto vuoto
in una viewport qualsiasi o premere ESC.
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La selezione interseca: 1 Nella viewport Top, cliccare in un'area vuota nella parte superiore a destra della viewport e trascinare una finestra rettangolare a sinistra. La selezione interseca può sia
racchiudere sia attraversare (intersecare) gli oggetti.
Trascinare una selezione interseca come mostrato in questa figura.
Tutti gli oggetti selezionati risultano evidenziati.
Tutti gli oggetti all'interno o intersecati dall'area rettangolare sono selezionati.
Trascinare da destra a sinistra il mouse per eseguire una selezione interseca.
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2 Per deselezionare gli oggetti con una selezione interseca,
premere il tasto CTRL e trascinare una selezione interseca da sinistra a destra attraverso l’oggetto da deselezionare.
Premere il tasto CTRL e trascinare una selezione interseca per rimuovere la selezione di un oggetto.
L'oggetto deselezionato.
3 Cliccare un’area vuota in una qualunque viewport o
premere ESC per deselezionare tutti gli oggetti.
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Vincolare il cursore Vi sono due parti del cursore del mouse: il cursore (cursor) e il puntatore (marker). Il cursore segue sempre il mouse. Il puntatore talvolta abbandona il centro del cursore poiché vincolato come, ad esempio, accade con lo snap alla griglia o la modalità Ortho. Il puntatore è un'anteprima dinamica del punto che sarà scelto quando verrà premuto il tasto sinistro del mouse. Fondamenti di Rhino.
Il cursore (cursor) e il puntatore (maker).
La modalità Ortho E’ già stato presentato un vincolo sul cursore— lo snap alla griglia. Il vincolo che sarà discusso ora è la modalità Ortho (ortogonale). La modalità Ortho limita i movimenti del cursore ad angoli definiti. Dato che l'angolo predefinito è di 90 gradi, attivando questa modalità si limita il cursore a movimenti verticali ed orizzontali. Attivare e disattivare la modalità Ortho: ◆
Sulla barra di stato, cliccare Ortho. Ortho è un pulsante: cliccare una volta per attivare tale modalità e cliccare nuovamente per disattivarla.
La modalità Ortho è presente nella barra di stato.
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Usare il tasto SHIFT per attivare la modalità Ortho. Per attivare e disattivare la modalità Ortho più velocemente, è possibile anche utilizzare il tasto SHIFT. La modalità Ortho: 1 Nella viewport Top, eseguire una panoramica (Pan) della
vista fino ad ottenere un’area vuota.
Line Segments Cliccare il tasto destro del mouse.
2 Dal menu Curve, cliccare Line e successivamente cliccare Line Segments. 3 Al prompt Start of first line, nella viewport Top, scegliere
un punto per iniziare la linea. 4 Al prompt Next point ( Undo ), trascinare la linea lontano
dal punto iniziale. La modalità Ortho controlla il movimento del puntatore, perciò il trascinamento della linea non è libero. Se la modalità Ortho è disattiva, invece, il cursore e il puntatore possono esser trascinati ovunque.
Segmenti di linea disegnati quando la modalità Ortho è disattiva.
5 Sulla barra di stato, cliccare Ortho.
Quando la modalità Ortho è attiva, nella barra di stato la parola "Ortho" è di colore nero. Se tale modalità è disattiva, la parola "Ortho" è di colore grigio. Si noti come varia il comportamento della linea guida.
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Se la modalità Ortho è attiva, i movimenti del puntatore sono limitati, di default, ad un angolo retto. E’ interessante notare che mentre il puntatore giace alla fine della linea guida, il cursore si discosta da essa.
Segmenti di linea disegnati attivando la modalità Ortho.
6 Disegnare alcuni segmenti di linea attivando e
disattivando la modalità Ortho. E’ possibile cambiare le impostazioni della modalità Ortho in qualunque momento anche durante l’esecuzione di un comando e, per tale motivo, non è necessario impostare tale modalità prima di iniziare un comando. Provare a premere il tasto SHIFT per attivare e disattivare la modalità Ortho. Si osservi il prompt dei comandi per ricevere ulteriori istruzioni: si prema quindi INVIO quando si è terminato di disegnare i segmenti di linea. 7 Dopo aver disegnato alcuni segmenti di linea attivando o
disattivando la modalità Ortho, premere INVIO. 8 Selezionare le linee (usando una finestra di selezione o
una selezione interseca) e premere DELETE per cancellare tali linee.
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Muovere gli oggetti verticalmente Fino ad ora gli oggetti sono stati mossi e copiati nella direzione x-,y-: per modificare quindi la loro coordinata z- è stata usata una viewport differente. E’ possibile muovere un oggetto nella direzione z- premendo il tasto CTRL: questa operazione è simile alla modalità Ortho, se non per il fatto che il movimento è verticale rispetto il piano di costruzione attivo (active construction plane). Fondamenti di Rhino.
In questo modo, perciò, è possibile muovere verticalmente un oggetto avvalendosi della viewport Perspective. A titolo esemplificativo, si descriverà ora come muovere i coni verso la parte alta dei cilindri in una sola volta utilizzando il tasto CTRL. La modalità elevatore (elevator mode):
Zoom Extents All Views
1 Dal menu View, cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All. 2 Attivare lo Snap e disattivare la modalità Ortho. 3 Nella viewport Perspective, selezionare il cono di colore
blu.
Selezionare il cono di colore blu.
4 Dal menu Transform, cliccare Move. Move
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5 Al prompt Point to move from ( Vertical ), cliccare nel
centro del cono.
Cliccare nel centro del cono per impostare il punto base per il movimento.
6 Al prompt Point to move to, muovere il cono al centro del
cilindro.
Muovere il cono al centro del cilindro.
7 Nella viewport Perspective, si tenga premuto il tasto CTRL e si trascini il cono verso la parte superiore del cilindro.
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Trascinare il cono verso la parte superiore del cilindro.
8 Cliccare per terminare il comando Move.
Il cono è stato mosso verso la parte superiore del cilindro.
9 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Anteprima nella modalità Shaded.
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Provare da solo Si provi il comando Move (Muovere) e il comando Copy (Copiare) usando il tasto CTRL per lavorare solo nella viewport Perspective. • Usare il tasto CTRL per copiare gli altri due coni sulla parte
superiore dei cilindri. Si ricordi che per ripetere il comando Copy basta premere la barra spaziatrice o cliccare il tasto destro del mouse. INVIO,
Render.
Creare una copia speculare di un oggetto Nell’esercizio seguente saranno presentati altri comandi fondamentali di editing come, ad esempio, il comando Mirror. Il comando Mirror (Copiare specularmente) costruisce una copia che è un'immagine riflessa e speculare dell'oggetto selezionato. Gli oggetti sono riflessi attorno ad un piano definito dalla Mirror line (linea di riflessione speculare), verticale rispetto al piano di costruzione attivo. Fondamenti di Rhino.
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Eseguire una copia speculare di un oggetto: 1 Nella cartella Tutorials, aprire il modello Mirror.3dm.
Mirror.3dm.
2 Selezionare l'oggetto. 3 Dal menu Transform, cliccare Mirror. Mirror
4 Attivare la modalità Ortho.
Selezionare la "faccia".
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5 Al prompt Start of mirror plane, nella viewport Top o nella viewport Front, cliccare a destra della "faccia" come
mostrato nella figura sottostante.
Iniziare il piano di riflessione speculare (Mirror plane).
6 Al prompt End of mirror plane, trascinare il mouse verso il
basso e scegliere un punto per definire la fine del piano di riflessione speculare (mirror plane).
Terminare il piano di riflessione speculare.
7 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Il comando Mirror crea una copia immagine riflessa dell'oggetto.
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Eseguire una successiva copia speculare degli oggetti Si descriverà ora come l’esecuzione del comando Mirror permetta di completare le mezze sfere a sfere. Eseguire una copia speculare degli oggetti: 1 Attivare la modalità Snap. 2 Selezionare entrambi gli oggetti.
Usare una finestra di selezione o una selezione interseca. 3 Dal menu Transform, cliccare Mirror. Mirror
Selezionare le "facce".
4 Al prompt Start of mirror plane, nella viewport Front,
cliccare sulla linea rossa (asse x- del piano di costruzione). Si noti che è necessario avvalersi della viewport Front. Assicurasi che la coordinata z- sia 0.000 (controllare i valori delle coordinate riportati nella barra di stato).
Iniziare il piano di riflessione speculare (Mirror plane).
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5 Al prompt End of mirror plane, trascinare il cursore verso
destra e scegliere un punto per definire la fine del piano di riflessione speculare. Il comando Mirror completa le “facce” a delle simil-sfere.
Terminare il piano di riflessione speculare.
Shade
6 Eseguire una rotazione e il comando Shade nella viewport Perspective.
Le “facce” sono state riflesse sino a generare una forma sferica.
Riepilogo Sono stati ora completati gli esercizi della prima parte e dove è stato illustrato come: • Navigare attorno ad un modello • Cambiare il layout di una viewport • Massimizzare una viewport
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• Selezionare degli oggetti individualmente o con una
finestra di selezione o una selezione interseca • Muovere, copiare, ruotare, ridimensionare in una
direzione ed eseguire una copia speculare degli oggetti • Vincolare il puntatore usando le modalità Ortho e lo Snap
alla griglia • Premere INVIO, la barra spaziatrice o cliccare il tasto destro
del mouse per ripetere l'ultimo comando • Eseguire il comando Shade e un rendering del modello
Provare da solo Si apra il file Third Model.3dm e si usino i comandi sinora descritti per realizzare un nuovo modello, usando l’immaginazione per comporre insieme diverse parti a disposizione.
• Selezionare un comando dal menu e premere F1 per
consultare l'argomento ad esso relativo nella guida in linea. • Osservare il prompt dei comandi per ricevere le ulteriori
istruzioni. • Muovere il mouse da una viewport all'altra durante
dell’esecuzione di un comando per vederne l’effetto. • Eseguire spesso il comando Shade nella viewport attiva
per visualizzare le forme create. • Eseguire il comando Render per visualizzare i colori
assegnati al modello.
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Usare questi oggetti.
I comandi Move (Muovere), Copy (Copiare) e Rotate (Ruotare) o Mirror.
I comandi Scale 1-D (Riscalare in 1-D), Mirror, Rotate (Ruotare), Copy (Copiare), Move (Muovere).
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I comandi Scale 1-D (Riscalare in 1-D), Copy (Copiare), Move (Muovere).
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Parte due: modellare oggetti 3-D
Renaud DELCUZE, Marseilles, France.
I comandi di Rhino
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Fino ad ora, sono stati descritti alcuni comandi fondamentali in Rhino e sono stati applicati ad oggetti già esistenti. Nei prossimi capitoli, invece, si descriverà come realizzare degli oggetti ex-novo e verrà esaminata più in dettaglio la struttura dell’interfaccia di Rhino. In particolare in questo capitolo si illustreranno: • Le parti dell’interfaccia di Rhino • Come creare un parallelepipedo 3-D usando il menu, i
pulsanti della barra degli strumenti e come inserire i comandi al prompt. • Come usare uno snap all'oggetto per trovare un punto su
una geometria esistente Come è già stato osservato, la maggior parte dei comandi in Rhino sono organizzati sulla barra del menu (menu bar) e sono anche presenti nella barra degli strumenti (toolbar) che può esser personalizzata. Il prompt fornisce uno spazio dove digitare i comandi e dove sono visualizzate le ulteriori istruzioni da eseguire. Nel prompt dei comandi, perciò, sono impartite all’utente le istruzioni per eseguire o completare un comando. La barra di stato fornisce le informazioni sullo stato dell'ambiente di Rhino: la posizione del puntatore, il layer corrente e lo stato degli aiuti al disegno più usati.
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Le viewports forniscono un'area di disegno dove creare i modelli. Barra del menù Prompt dei comandi
Barra degli strumenti
Viewports
Barra di stato L'interfaccia di Rhino.
La barra del menu e il prompt La barra del menu contiene la maggior parte dei comandi di Rhino sotto le voci File, Edit, View, Curve, Surface, Solid, Transform, Tools, Analyze, Render e Help.
La barra del menu e la linea di comando.
La linea di comando visualizza i comandi e i prompt dei comandi. I prompts sono dei messaggi usati per inserire delle informazioni o per eseguire un’operazione e sono di fondamentale importanza durante la modellazione poiché aggiornano l’utente su come procedere.
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L'area al di sopra della linea di comando visualizza lo storico dei comandi. E’ possibile impostare il numero di righe visualizzate e, a tal fine, si consulti la voce Options (Opzioni) nell'Help.
Barra di stato La barra di stato fornisce delle informazioni sulla posizione del puntatore e sullo stato degli aiuti alla modellazione. Nei capitoli precedenti, la barra di stato è stata usata per attivare lo snap alla griglia e la modalità Ortho e per trovare la posizione del cursore. Quando si muove il cursore in una viewport, i numeri nell'angolo in basso a sinistra ne indicano la posizione attuale. La barra di stato.
Il primo riquadro visualizza, nella viewport attiva, le coordinate x-, y- e z- del puntatore del mouse. Il secondo riquadro visualizza la distanza tra il puntatore e il precedente punto o raggio o fattore di scala selezionato. Talvolta questo riquadro è vuoto. Il riquadro successivo visualizza il layer corrente. Si tratteranno i layer in seguito. I successivi quattro riquadri visualizzano lo stato delle modalità snap alla griglia, ortho, modalità planare (planar mode) e snap all'oggetto. Gli aiuti attivi alla modellazione sono visualizzati in nero e sono invece grigi quando sono disattivi. In seguito sarà più chiaro come usare questi aiuti.
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Viewports Una viewport rappresenta un modo di visualizzazione del modello da diverse viste. In particolare una sola viewport alla volta è attiva e, in tal caso, il suo titolo risulta evidenziato. Durante l’esecuzione di un comando è sempre possibile passare ad un’altra viewport semplicemente muovendo ivi il mouse. Come è stato evidenziato nei precedenti capitoli, è possibile organizzare le viewport in diversi layout: Rhino possiede due predefiniti layout ma permette di crearne di personalizzati. E’ importante sottolineare che qualunque comando può esser eseguito in tutte le viewport, inclusa la viewport Perspective. Tutte le viewports si aggiornano simultaneamente mentre si disegnano o si modificano degli oggetti e perciò è possibile visualizzare il modello in ciascuna vista.
Creare un parallelepipedo Nella prossima sezione si descriverà come creare un parallelepipedo usando il menu, la barra degli strumenti e digitando i comandi al prompt. Si creerà quindi lo stesso oggetto, un parallelepipedo, usando diversi metodi per illustrare come questi funzionano. Creare un parallelepipedo usando il menu:
New
1 Per iniziare un nuovo modello, dal menu File cliccare New. 2 Nella finestra di dialogo Template File, selezionare 4 Viewports.3dm e cliccare Open.
Nota
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I templates (modelli) sono un modo di registrare le impostazioni e i layouts di una viewport per iniziare a costruire nuovi oggetti. Consultare la voce Templates nell'Help.
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Box: Corner to Corner, Height
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3 Dal menu Solid, cliccare Box e quindi cliccare Corner to Corner, Height. 4 Si osservi il prompt dei comandi.
Il prompt rappresenta una guida ai comandi di Rhino in quanto fornisce le opportune istruzioni per eseguire passo dopo passo il comando selezionato. Nel caso in esame, il nome del comando Box appare nello spazio sopra il prompt e nella linea successiva compare la scritta First corner. Il prompt dei comandi perciò richiede di scegliere il primo vertice del parallelepipedo e guida l’utente nella creazione del parallelepipedo.
Il prompt.
5 Trascinare il cursore prima di posizionare il vertice del
parallelepipedo. Si osservino le coordinate del puntatore sul lato sinistro della barra di stato. 6 Sulla barra di stato, cliccare Snap per attivare lo snap alla
griglia. 7 Trascinare il cursore.
I valori numerici corrispondenti alle coordinate del puntatore sono interi. Infatti, quando si avvia Rhino lo snap alla griglia è impostato a 1 e perciò il puntatore è limitato ad incrementi di una unità. 8 Al prompt First corner, cliccare nella viewport Perspective.
Questa operazione posiziona il primo vertice del parallelepipedo.
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9 Al prompt Other corner or length, muovere il mouse fino a
che non si forma un rettangolo nella viewport e cliccare per posizionare il vertice opposto a quello appena disegnato.
Il rettangolo di base per il parallelepipedo.
10 Al prompt Height, trascinare il puntatore e scegliere un
punto per impostare l’altezza del parallelepipedo.
Impostare l'altezza del parallelepipedo.
Vista Wireframe del parallelepipedo completo.
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11 Dal menu Render, cliccare Shade. Shade
Viewport Perspective nella modalità Shaded.
I pulsanti della barra degli strumenti In Rhino la barra degli strumenti permette di accedere ai comandi e alle impostazioni cliccando sui rispettivi pulsanti piuttosto che usare i menu. Le barre degli strumenti di Rhino e i pulsanti della barra degli strumenti permettono di personalizzare un ambiente. E’ possibile posizionare le barre degli strumenti dove si preferisce, vincolarle al bordo dell’interfaccia di Rhino e cambiarne la forma. Inoltre è possibile muovere e copiare i pulsanti da una barra degli strumenti all'altra.
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Barre degli strumenti vincolate e libere.
Cliccare con il tasto sinistro o destro del mouse E’ possibile visualizzare una descrizione dei comandi eseguibili con ciascun pulsante nella barra degli strumenti semplicemente posizionando il mouse sul pulsante desiderato. In questo modo una piccola legenda compare al di sotto del cursore in cui si descrive la funzione del pulsante selezionato (tooltip). Molti pulsanti eseguono comandi differenti a seconda di quale tasto del mouse è usato per attivarli. La descrizione sintetica dei comandi azionabili con il tasto destro e sinistro del mouse presente in ciascun tooltip aiuta quindi l’utente ad usare l’opportuno tasto del mouse per attivare il comando desiderato.
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Per esempio nel tooltip del pulsante Shade si legge:
Tooltip.
Se si clicca il pulsante Shade con il tasto sinistro del mouse, si esegue il comando Shade nella viewport attiva. Se si clicca invece il pulsante Shade con il tasto destro, si esegue il comando Shade in tutte le viewport. Si ricorda che quando si clicca un pulsante, il comando corrispondente viene visualizzato sulla linea di comando come se fosse stato digitato o fosse stato scelto dal menu e quindi eseguito. Le barre degli strumenti Flyout (libere) Le barre degli strumenti sono organizzate in modo tale che i pulsanti più usati siano raggiungibili il più facilmente possibile. Gli altri pulsanti sono accessibili dalle barre degli strumenti flyout, ovvero barre degli strumenti libere che possono quindi esser posizionate ovunque nell’interfaccia di Rhino. I pulsanti presenti nelle barre degli strumenti flyout presentano un indicatore triangolare bianco nell'angolo in basso a destra.
Un pulsante flyout con un triangolo indicatore.
Per aprire le barre degli strumenti flyout, cliccare e premere un pulsante che possiede una barra degli strumenti flyout fino a che non appare il flyout stesso. A quel punto è possibile cliccare il pulsante del comando desiderato.
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La barra degli strumenti flyout.
Si crei, ad esempio, un parallelepipedo usando i pulsanti della barra degli strumenti invece che il menu. Creare un parallelepipedo usando i pulsanti della barra degli strumenti: 1 Nella barra degli strumenti vincolata alla sinistra della
interfaccia di Rhino, cliccare e tenere premuto il pulsante relativo alla barra degli strumenti Solid. A seguito di questa operazione, la barra degli strumenti Solid si apre e può esser posizionata a piacere ovunque nel desktop.
2 Cliccare Box
.
3 Si osservi la linea di comando.
Il nome del comando Box risulta ivi digitato ed è in uso l'opzione Corner to Corner (da vertice a vertice). 4 Al prompt First corner, cliccare nella viewport Perspective. 5 Al prompt Other corner or length, muovere il mouse fino a
disegnare nella viewport un rettangolo. Scegliere quindi un punto per posizionarne il vertice opposto.
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Il rettangolo di base per il parallelepipedo.
6 Al prompt Height, trascinare il puntatore e scegliere un
punto per definire l’altezza del parallelepipedo.
Impostazione dell'altezza del parallelepipedo.
7 Per eseguire il comando Shade del modello, cliccare il
pulsante Shade dalla barra degli strumenti vincolata alla parte superiore della viewport.
Il comando Shade nella viewport Perspective.
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Cosa accede se ...
Tutte le viewport vengono renderizzate invece che una sola. Se si clicca il pulsante della barra degli strumenti con il tasto destro del mouse, può esser eseguito un comando differente da quello desiderato o, addirittura, può non esser eseguito alcun comando. In particolare se si clicca il pulsante Shade con il tasto destro del mouse, si eseguirà il comando Shade All Viewports.
Digitare i comandi In aggiunta ai menu e alle barre degli strumenti, è possibile digitare tutti i comandi di Rhino al prompt dei comandi. Alcuni utenti preferiscono digitare i nomi dei comandi e perciò in Rhino è possibile scegliere dei tasti di scelta rapida (shortcuts) e comandi di aliases sulla tastiera. Più in seguito si tratterà questo argomento. Per eseguire un comando, si digiti il nome del comando e si prema INVIO o la barra spaziatrice (SPACEBAR) o, equivalentemente, si clicchi il tasto destro del mouse. In Rhino, il tasto INVIO e la barra spaziatrice, infatti, hanno la stessa funzione. Dal menu Help, cliccare Command List per vedere una lista di tutti i comandi in Rhino. Consultare inoltre il capitolo 29, "Lista dei comandi". Si descriverà ora come creare un parallelepipedo digitando tutti i comandi nella linea di comando invece che usare il menu o i pulsanti nella barra degli strumenti.
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Il cursore di Rhino Il cursore è composto da due parti: il cursore (cursor) e il puntatore (marker). Il cursore segue sempre il mouse. Il puntatore talvolta abbandona il centro del cursore in quanto sottostà agli eventuali vincoli imposti sul movimento del cursore come, ad esempio, lo snap alla griglia, la modalità Ortho (SHIFT) e la modalità Ortho verticale (CTRL). Il puntatore è un’anteprima dinamica del punto scelto nel momento in cui si clicca il tasto sinistro del mouse. Se il puntatore è vincolato a muoversi lungo una linea, viene visualizzata una linea guida (tracking line).
Il cursore (cursor), il puntatore (marker) e la linea guida (tracking line).
Vi sono molti vincoli che possono esser impostati sul puntatore: • Lo snap alla griglia vincola il puntatore ad incrementi dati
dallo snap alla griglia. • La modalità Ortho (SHIFT) vincola il puntatore a
predeterminati angoli. • La modalità Ortho verticale (CTRL) vincola il cursore a
muoversi verticalmente. Nei precedenti capitoli sono stati descritti lo snap alla griglia e la modalità ortho. Ora si introdurranno lo snap agli oggetti mentre saranno descritti in seguito altri vincoli come, ad esempio, il vincolo sulla distanza dall'ultimo punto inserito, il vincolo sull’angolo dall'ultimo punto inserito e i vincoli lungo una linea predefinita.
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Snap all'oggetto Gli snap all'oggetto vincolano il puntatore a punti specifici su un oggetto. E’ possibile perciò vincolare il puntatore a parti specifiche di una geometria già esistente. Se lo snap all'oggetto è attivo ed il cursore è avvicinato ad un punto specifico su un oggetto, il puntatore “salta” a quel punto. Ad esempio, lo snap al centro di un oggetto è uno dei possibili snap all’oggetto anche se non il più comune. Nel capitolo seguente verrà usato tale snap nella realizzazione del modello di una torcia. Talvolta questo comando è un po' macchinoso e perciò è utile vederne il funzionamento su un modello semplice. In seguito, si descriveranno altri tipi di snap all'oggetto. Lo snap al centro di un oggetto vincola il puntatore al centro di un cerchio, di un arco, di un’ellisse o di un poligono.
Muovere il cursore vicino alla curva per trovare il suo centro (non vicino al centro stesso).
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Usare lo snap al centro di un oggetto:
Open
1 Nella cartella Tutorials, aprire il modello Center Osnap.3dm.
Center Osnap.3dm.
Attivare lo snap al centro di un oggetto: 1 Sulla barra di stato, cliccare Osnap.
Appare la finestra di dialogo Osnap in cui sono visualizzati tutti i possibili snap agli oggetti. In questo esercizio si descriverà come usare lo snap al centro di un oggetto (Center object snap). 2 Nella finestra di dialogo Osnap, attivare Cen.
Finestra di dialogo Osnap.
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3 Chiudere la finestra di dialogo Osnap cliccando la x
nell'angolo in alto a destra. Lo snap al centro di un oggetto è attivato e la parola "Osnap" nella barra di stato è di colore nero. Disegnare una curva passante per i centri di alcuni cerchi:
Interpolate Points
1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e quindi clicca Interpolate Points. 2 Al prompt Start of curve ( Tangent Knots=SqrtChord ), nella viewport Perspective, muovere il cursore vicino al
cerchio nella parte in basso a destra fino a che il puntatore non esegue uno snap al centro del cerchio. 3 Cliccare per iniziare una curva.
Questa operazione richiede un po' di pratica: si muova il cursore vicino alla circonferenza del cerchio, non vicino al suo centro. 4 Al prompt Next point, procedere nella selezione dei punti
che costituiscono la curva, connettendo i centri dei cerchi. In questo esercizio, l'ordine di scelta non è importante.
Disegnare una curva passante per i centri dei cerchi.
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Riepilogo In questo capitolo sono state descritte: • Le parti dell’interfaccia di Rhino. • Come creare un parallelepipedo in 3-D usando il menu, i
pulsanti della barra degli strumenti e digitando le coordinate al prompt dei comandi. • Come usare lo snap all'oggetto per trovare un punto su
una geometria esistente.
Provare da solo Si creino alcune forme usando i comandi nel menu Solid. • Osservare le istruzioni impartite al prompt dei comandi. • Disegnare alcune linee ed alcuni cerchi e provare alcuni
snap all'oggetto disponibili nel menu degli strumenti (Tools). La maggior parte di questi snap non sono persistenti, ovvero sono eseguiti per una scelta soltanto.
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Creare una torcia da forme solide
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In questo capitolo si descriverà come modellare una torcia (Flashlight) utilizzando dei solidi. Durante la costruzione del modello si creerà una forma base della torcia con un cilindro e un tronco di cono a cui si aggiungerà una sfera per ottenere l'interruttore. Per completare il modello, si aggiungeranno e sottrarranno a tale forma fondamentale altri solidi.
Il rendering della torcia con i colori.
Per ottenere un modello in scala è necessario precisare le dimensioni di ciascun oggetto costituente la torcia. Si ricorda che le coordinate inserite si riferiscono ad unità arbitrarie e perciò possono esser riferite all’unità di misura preferita, sia essa pollici, piedi o centimetri. A modello terminato, si avranno tre parti distinte— il corpo della torcia, la lente e l'interruttore.
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Questo esercizio illustra come: • Creare un cilindro • Digitare le distanze al prompt dei comandi • Creare un tronco di cono • Creare una sfera • Unire due solidi insieme • Sottrarre un solido da un altro • Assegnare dei colori ad un oggetto per il rendering • Renderizzare il modello
Iniziare il modello della torcia Ciascun comando è disponibile sia dal menu sia dalle barre degli strumenti. In questo esercizio, si userà il menu dei comandi. In alternativa, è possibile ovviamente utilizzare i pulsanti nelle barre degli strumenti. Iniziare il modello: 1 Dal menu File, cliccare New. 2 Nella finestra di dialogo Template File, selezionare 4 Viewports.3dm e cliccare Open.
New
Disegnare il corpo della torcia Il corpo della torcia è costituito da cilindri e tronchi di cono. Inoltre, per rendere cava la parte interna del corpo della torcia si creeranno anche un cilindro e un tronco di cono. Disegnare il corpo: 1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder. Cylinder
2 Muovere il cursore nella viewport Right.
In questo caso è sufficiente muovere (senza cliccare) il cursore nella viewport per renderla attiva. Il titolo della viewport Right si evidenzia.
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3 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), digitare 0,0.
Questa operazione imposta il punto base del cilindro all'origine (0,0,0) del sistema di coordinate per la viewport Right. Le coordinate definiscono i punti nello spazio: in seguito saranno descritte le coordinate più in dettaglio. 4 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare .75 e premere INVIO.
5 Al prompt End of cylinder, digitare 5.5 e premere INVIO.
Questa operazione attiva il vincolo sulla distanza che limita la distanza dall'ultimo punto a 5.5 unità. A tal proposito consultare la sezione "Distance Constraint" a pagina 188. 6 Attivare la funzione Ortho.
Cliccare Ortho nella barra di stato o tenere premuto il tasto SHIFT. 7 Al successivo prompt End of cylinder, nella viewport Front, cliccare un punto verso destra in corrispondenza
della fine del cilindro.
Con la modalità Ortho attivata, trascinare il cilindro a destra nella viewport Front.
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8 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul pulsante Zoom Extents. 9 Cliccare nella viewport Perspective.
Se non è in esecuzione un comando o non si sta selezionando un oggetto, è necessario cliccare in una viewport per renderla attiva. 10 Dal menu Render, cliccare Shade.
Shade
Vista del primo cilindro nella modalità Shaded.
Disegnare lo schermo riflettente della torcia: 1 Dal menu Solid, cliccare Truncated Cone. Truncated Cone
2 Al prompt Base point of truncated cone ( Vertical ),
eseguire uno snap al centro dell’estremità di destra del cilindro. Per attivare lo snap al centro di un oggetto, cliccare Osnap sulla barra di stato e successivamente cliccare Cen. Per questa operazione è più facile usare la viewport Perspective.
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Eseguire uno snap al centro del cilindro.
3 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare .875 e premere INVIO.
Un tronco di cono è caratterizzato da due raggi, relativi rispettivamente alla base inferiore e alla base superiore. 4 Al successivo prompt Radius ( Diameter ), digitare 1 e
premere INVIO. 5 Al prompt End of cone, digitare 2 e premere INVIO.
Questa operazione imposta l’altezza del cono. 6 Al successivo prompt End of cone, scegliere un punto nella viewport Front a destra del cilindro.
Può esser utile eseguire uno Zoom out per ampliare la visuale nella viewport Front. A tal fine, si tenga premuto il tasto CTRL e si trascini il tasto destro del mouse. Si ricorda che è possibile eseguire questa operazione durante l’esecuzione di un comando. Inoltre la fine del cono non sarà impostata fino a che non viene cliccato il tasto sinistro del mouse.
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Usare la viewport Front per trascinare a destra il tronco di cono.
Come si può osservare, l’esecuzione di uno Zoom e di un Pan di una vista durante l’esecuzione un comando facilita la modellazione in Rhino. 7 Lo zoom si estende a tutte le viste. 8 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Tagliare lo schermo riflettente Per tagliare la parte interna dello schermo riflettente è necessario utilizzare un tronco di cono e, a tal fine, è conveniente copiare il tronco di cono già esistente invece che realizzarne uno nuovo. Creare il tronco cono usato come superficie di taglio: 1 Selezionare il tronco di cono.
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2 Dal menu Transform, cliccare Copy. Copy
3 Al prompt Point to copy from ( Vertical InPlace ), scegliere un punto nella viewport Front.
Scegliere il punto base per la copia.
4 Al prompt Point to copy to, attivare la modalità Ortho e
trascinare il cono a destra fino a che i lati della copia sono interni al primo cono. 5 Scegliere un punto per posizionare la copia e premere INVIO.
E’ necessario ora muovere il tronco di cono a destra affinché non tagli i lati della torcia. A tal fine potrebbe esser d’aiuto disattivare lo snap al centro di un oggetto.
Muovere la copia del tronco di cono oltre il primo tronco di cono.
La modalità Ortho vincolerà i movimenti lungo una linea retta.
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Unire le due parti del corpo della torcia: 1 Dal menu Solid, cliccare Union. Boolean Union
2 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare il
cilindro. E’ possibile selezionare solo un oggetto ma tale operazione non può esser eseguita prima dell’esecuzione del comando Union altrimenti verrebbe annullata la selezione. 3 Al prompt Select surface or polysurface to union,
selezionare il primo tronco di cono. A seguito di questa operazione, il cilindro e il tronco di cono costituiscono un unico pezzo. Tagliare la parte interna dello schermo riflettente: 1 Dal menu Solid, cliccare Difference. Boolean Difference
2 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare il
corpo della torcia. 3 Al prompt Select surface or polysurface to subtract,
selezionare il nuovo tronco di cono. 4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
5 Ruotare la vista per visualizzare l’interno della torcia.
Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
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Tagliare la parte interna del corpo della torcia Per "rendere cava" la parte interna del corpo della torcia si utilizzerà un cilindro. Disegnare il cilindro usato come superficie di taglio: 1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder. Cylinder
Il cilindro creato sarà poi sottratto dalla parte interna della torcia. 2 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), scegliere un punto nella viewport Perspective che sia al centro del cilindro e
nella base della torcia.
Iniziare il cilindro partendo dal centro della base.
3 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare .625 e premere INVIO.
4 Al prompt End of cylinder, scegliere un punto nella viewport Front a destra del tronco di cono.
Questa operazione imposta al tempo stesso sia l’altezza del cilindro sia l'angolo di rotazione.
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R H I N O C E R O S
Estendere il cilindro oltre l’estremità di destra.
E’ necessario muovere leggermente il cilindro dalla base per evitare che la parte inferiore della torcia sia tagliata. Per eseguire tale operazione, si può semplicemente selezionare e trascinare l’oggetto in questione. 1 Selezionare il cilindro appena creato. 2 Attivare la modalità Ortho. 3 Disattivare lo snap al centro dell'oggetto.
Talvolta uno snap ad un oggetto può rendere difficoltoso il posizionamento e la selezione degli oggetti stessi. 4 Nella viewport Front, cliccare vicino all’estremità di
destra del cilindro e trascinare quest’ultima a destra. La modalità Ortho vincolerà il movimento su una linea retta.
Allontanare il cilindro dalla base.
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5 Lo zoom si estende a tutte le viewport. Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
Shade
6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Tagliare la parte interna della torcia: 1 Dal menu Solid, cliccare Difference. Boolean Difference
2 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare il
corpo della torcia. 3 Al prompt Select surface or polysurface to subtract
selezionare il nuovo cilindro. 4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
La parte interna della torcia è resa cava.
Disegnare la lente La lente è un piccolo cilindro all’interno del corpo della torcia.
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Disegnare la lente: 1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder. Cylinder
2 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), eseguire uno snap
al centro del bordo interno del cilindro.
Iniziare a disegnare la lente nel centro.
3 Al prompt Radius <0.625> ( Diameter ), premere INVIO.
Il valore del raggio è pari a 0.625 corrispondentemente al raggio dell'ultimo cilindro. Per usare nuovamente questo valore del raggio è sufficiente premere INVIO. 4 Al prompt End of cylinder, nella viewport Front, scegliere
un punto leggermente a sinistra rispetto al punto centrale. Può esser d'aiuto disattivare lo snap al centro di un oggetto, altrimenti potrebbe esser difficile trascinare il cilindro di piccoli passi. L’obiettivo di queste operazioni è di modellare un pezzo sottile di vetro.
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La lente è un cilindro molto sottile.
Non sarà possibile avere un’immagine reale della lente sino a che non sarà eseguito il comando Render: solo allora, infatti, il cilindro risulterà trasparente. 5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Eseguire il comando Shade della viewport Perspective.
Disegnare l'Interruttore L'interruttore è una sfera e parte di essa sporge dal corpo della torcia. Disegnare l'interruttore:
Sphere: Center, Radius
1 Dal menu Solid, cliccare Sphere, successivamente cliccare Center, Radius. 2 Al prompt Center point, nella viewport Front, scegliere un
punto vicino alla parte superiore del cilindro.
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3 Al prompt Radius ( Diameter ), scegliere un raggio.
E’ possibile sia digitare .4 o scegliere una dimensione opportuna.
Disegnare l'interruttore.
4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Renderizzare la torcia con i colori In Rhino è possibile assegnare al modello colori, texture e luci. In questo esercizio si descriverà come assegnare dei colori alle varie parti della torcia e si farà uso del processo di rendering per ottenere un'immagine realistica del modello.
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Renderizzare la torcia senza colori E’ possibile ottenere un’immagine realistica del modello creato senza che a questi sia stato associato un colore o senza che sia stata definita la sua illuminazione. E’ sufficiente eseguire il comando Render. Renderizzare il modello: 1 Cliccare nella viewport Perspective. 2 Dal menu Render cliccare Render. Render
Appare una finestra separata con il modello renderizzato.
Il modello completamente renderizzato.
Assegnare i colori alle parti della torcia. I colori del rendering e le texture sono proprietà dell'oggetto che non sono visibili nella modalità Wireframe o Shaded. Impostare il colore per il corpo della torcia: 1 Selezionare il corpo della torcia. 2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties. Object Properties
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3 Nella finestra di dialogo Object Properties (proprietà dell'oggetto), sotto la voce Render color, cliccare nel
riquadro colorato.
Finestra di dialogo Object Properties.
4 Nella finestra di dialogo Select Color, selezionare dalla lista Named Colors la voce Red (Rosso) e cliccare OK.
La finestra di dialogo Select Color.
5 Nella finestra di dialogo Object Properties, attivare la voce Highlight (Luminosità). 6 Posizionare il cursore di luminosità Highlight a metà
dell'intervallo “Small to Big” (Poco a Tanto). 7 Cliccare OK.
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Impostare la trasparenza della lente: 1 Selezionare la lente. 2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties. Object Properties
3 Nella finestra di dialogo Object Properties, muovere a destra il cursore della voce Transparency (Trasparenza).
Si consiglia di non muovere il cursore tutto a destra altrimenti la lente risulterà completamente trasparente. Per poter invece visualizzare la lente è necessario mantenerla leggermente opaca. 4 Dal menu Render cliccare Render. Render
La torcia renderizzata con i colori.
Nota
Se si desidera salvare l’ immagine della torcia, nel menu File nella Display Window (Finestra di Visualizzazione) cliccare Save As (Salvare con Nome).
Riepilogo In questo esercizio è stato illustrato come: • Disegnare cilindri, sfere e tronchi di cono usando il
prompt dei comandi. • Aggiungere e sottrarre solidi
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• Impostare i colori di un oggetto ed eseguirne il rendering
Sono stati rivisti: • L'uso di varie viewport per disegnare un oggetto in
diverse viste • Zommare con il mouse • Usare l’anteprima Shaded (ombreggiata)
Provare da solo Provare ad usare alcuni dei seguenti comandi: • Zoom Window (Finestra di Zoom) nella barra degli
strumenti nella parte superiore delle viewport. Con il comando Zoom Window è possibile aumentare l'area di lavoro fino a riempire la viewport stessa.
Zoom Window
• Disegnare alcuni solidi che si sovrappongano l'un con l'altro ed utilizzare i comandi Add, Subtract e Intersection
per tagliarli ed unirli. • Cambiare i colori e la luminosità. • Renderizzare il modello in una delle viewport per
controllarne la luminosità.
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Creare un giocattolo a tiro
7
Nel seguente esercizio si creerà un giocattolo a tiro dotato di ruote inoltre si descriverà come: • Inserire le coordinate per disporre dei punti in modo
esatto • Disegnare una curva, un poligono, un ellissoide, un toro • Creare una pipe lungo una curva • Usare un Array polare per copiare e disporre degli oggetti
in modo circolare • Estrudere una curva per creare una superficie
Il giocattolo a tiro completato.
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Inserire le coordinate Negli esercizi svolti sinora, ogni punto scelto con il mouse giace sul piano di costruzione della viewport attiva a meno che non vengano usati gli aiuti alla modellazione come lo snap all'oggetto o la modalità elevatore. Ciascuna viewport possiede il proprio piano di costruzione su cui giacciono le sue coordinate x- e y-. La coordinata z- per la viewport attiva è perpendicolare al piano x-y. E’ sempre possibile inserire le coordinate x-, y- e z- al prompt dei comandi invece di scegliere un punto con il mouse. In particolare, la griglia è una rappresentazione visuale del piano di costruzione. L'intersezione della linea rossa e di quella verde individua la posizione dell'origine (x=0, y=0, z=0) del sistema di coordinate.
Disegnare il corpo del giocattolo a tiro In questo esercizio si useranno le coordinate x-, y- e z- per posizionare accuratamente i punti. Si raccomanda di inserire le coordinate rispettando il seguente formato: x,y,z ricordando di apporre le virgole. Per esempio, si digiti 1,1,4. Questa operazione inserisce nella viewport attiva un punto a x=1, y=1 e z=4. Per apprendere come funziona l'inserimento delle coordinate, si consiglia di controllare dove è stato posizionato il punto in tutte le viewport.
Nota
Si presti attenzione alla viewport richiesta in ciascuna istruzione.
Iniziare il modello: ◆
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Iniziare un nuovo modello.
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Usare il layout della viewport più confacente. Creare un ellissoide: 1 Attivare la funzione Ortho. 2 Dal menu Solid, cliccare Ellipsoid. Ellipsoid
3 Nella viewport Top, al prompt Center point, digitare 0,0,6
e premere INVIO. Questa operazione posiziona il centro dell'ellissoide a x=0, y=0 e z=6. Si controlli la posizione del centro nella viewport Perspective. 4 Al prompt End of first axis, digitare 7 e premere INVIO. 5 Trascinare il cursore e cliccare per visualizzare la
direzione del primo asse.
Trascinare il cursore a destra per visualizzare la direzione del primo asse.
6 Al prompt End of second axis, digitare 4 e premere INVIO.
Questa operazione imposta l'ampiezza dell'ellissoide. 7 Al prompt End of third axis, digitare 4.5 e premere INVIO.
A seguito di tali comandi, è stato creato un ellissoide con assi differenti nelle tre direzioni. 8 Ruotare la viewport Perspective per visualizzare
l’ellissoide lungo l'asse x- come mostrato nella figura sottostante.
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9 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Un ellissoide presenta una forma ad uovo.
Disegnare gli assi e il mozzo della ruota Gli assi e il mozzo della ruota hanno forma cilindrica: gli assi sono dei cilindri alti e sottili mentre i mozzi della ruota sono bassi e di raggio maggiore. Nella seguente sessione, si realizzerà un asse ed una ruota completa e successivamente se ne eseguirà una copia speculare. Si ricorda che invece del comando Mirror è possibile copiare l'asse completo e la ruota di fronte al giocattolo. Creare un asse: 1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder. Cylinder
2 Nella viewport Front, al prompt Base of cylinder ( Vertical ), digitare 4,3,5 e premere INVIO.
Il punto appena digitato si trova a quattro unità nella direzione x-, tre unità nella direzione y- e cinque unità nella direzione z- della viewport attiva. 3 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare .25 e premere INVIO.
4 Al prompt End of cylinder, digitare 10 e premere INVIO.
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5 Per posizionare l'asse, trascinare nella viewport Top il
cilindro come mostrato nell'illustrazione seguente.
Per posizionare l'asse, trascinare verso l'alto il cilindro nella viewport Top.
Creare il mozzo di una ruota: 1 Dal menu Solid, cliccare Cylinder. Cylinder
2 Nella viewport Front, al prompt Base of cylinder ( Vertical ), digitare 4,3,4.5 e premere INVIO. 3 Al prompt Radius ( Diameter), digitare 2 e premere INVIO. 4 Al prompt End of cylinder, digitare 1 e premere INVIO. 5 Al prompt End of cylinder, cliccare nella viewport Top per
posizionare il mozzo.
Per posizionare la ruota, trascinare verso il basso il mozzo della ruota nella viewport Top.
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6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Un mozzo appena realizzato.
Disegnare i dadi dei bulloni Nella seguente sessione si modelleranno i dadi dei bulloni mediante l'estrusione di una curva poligonale esagonale. Creare un esagono
Polygon: Center, Radius
1 Dal menu Curve, cliccare Polygon e successivamente cliccare Center, Radius. 2 Al prompt Center of Polygon ( NumSides=4 Circumscribed ), digitare 6 e premere INVIO. 3 Nella viewport Front, al prompt Center of Polygon ( NumSides=6 Circumscribed), digitare 4,4,5.5 e premere INVIO.
Questa operazione posizionerà il poligono proprio sulla superficie del mozzo della ruota.
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4 Al prompt Radius, digitare .25 e premere INVIO.
E’ stato eseguito uno zoom nella viewport Front.
Costruire un solido dal poligono: 1 Selezionare il poligono appena creato. 2 Dal menu Solid, cliccare Extrude Planar Curve. Extrude Planar Curve
3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=yes Bothsides Tapered ) controllare le opzioni di comando
(command options). Molti comandi hanno delle opzioni e ciascuna di queste sarà illustrata all’utente quando sarà presentato il relativo comando. Si consiglia di guardare le opzioni disponibili nel comando Extrude Planar Curve (Estrudere una curva planare). Premere il tasto F1 per consultare l'Help in merito a tale comando. Nell'Help si troverà una descrizione di ciascuna opzione. 4 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=yes Bothsides Tapered ), digitare -.25 e premere INVIO.
Si noti che il numero è negativo. Infatti, digitando un numero positivo, i dadi sono sepolti nel mozzo della ruota mentre digitando un numero negativo questi sporgono dal mozzo.
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R H I N O C E R O S
5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Il dado del bullone dovrebbe sporgere.
Assegnare i colori Ora che sono state costruite le parti fondamentali del giocattolo, si procederà con l’assegnazione dei colori a ciascuna di esse prima di copiarle. Se si aspettasse di aver completato il modello, si dovrebbero selezionare 20 dadi e assegnare a ciascuno di essi il colore separatamente. Dato che il colore assegnato ad un oggetto è una proprietà dell’oggetto stesso, ciascuna copia delle singole parti del modello conserverà il colore assegnato. Assegnare il colore alle parti: 1 Selezionare il dado del bullone. 2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties. Object Properties
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3 Nella finestra di dialogo Object Properties, sotto la voce Render color, cliccare il riquadro colorato come mostrato
nell’illustrazione seguente.
Cliccare il riquadro colorato per impostare il colore dell'oggetto.
4 Nella finestra di dialogo Select Color, sotto la voce Named Colors, cliccare Black e quindi OK.
La finestra di dialogo Select Color.
5 Nella finestra di dialogo Object Properties, cliccare OK. 6 Ripercorrere i passi da 1 a 6 per impostare il colore del
corpo del giocattolo. Col procedere dell'esercizio, saranno assegnati i colori ai vari oggetti.
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7 Eseguire il comando Render della viewport Perspective.
La ruota e l'asse appaiono grigi poiché gli è stato assegnato il colore bianco di default e non sono direttamente illuminati.
Array di dadi dei bulloni Per creare i dadi dei bulloni sulla prima ruota, si userà il comando Polar Array (array polare /circolare). Un Array è un insieme di copie di un oggetto. In particolare, il comando Polar Array copia l’oggetto selezionato e dispone le repliche di tale oggetto lungo una circonferenza di cui sia stato specificato il centro. Gli oggetti sono ruotati man mano che vengono copiati. Eseguire un Array di dadi: 1 Selezionare il dado del bullone.
Polar Array
2 Dal menu Transform, cliccare Array e successivamente cliccare Polar.
Dato che l'esagono è ancora presente, assicurarsi di aver selezionato il dado del bullone estruso. La finestra di dialogo Select One Object lo indica come una polysurface (superficie poligonale) 3 Al prompt Center point, eseguire uno snap al centro del
mozzo della ruota. 4 Al prompt Number of elements < 1 >, digitare 5 e premere INVIO.
5 Al prompt Angle to fill <360> premere INVIO.
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6 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.
Copie ottenute con l' Array polare attorno al centro del mozzo.
Disegnare i pneumatici I pneumatici sono dei solidi a forma di toro. In un toro, il primo raggio si riferisce al cerchio attorno a cui viene disegnata la forma tubolare. Il secondo raggio si riferisce invece al raggio della forma tubolare. Nella realizzazione dei pneumatici, si imposteranno il raggio del toro e della forma tubolare ad un valore leggermente maggiore del raggio del mozzo della ruota: in questo modo, infatti, il pneumatico potrà inserirsi nel mozzo. Creare un toro: 1 Dal menu Solid, cliccare Torus. Torus
2 Nella viewport Front, al prompt Center point ( Vertical AroundCurve ), digitare 4,3,5 premere INVIO.
Questa operazione posiziona il centro del toro in corrispondenza al centro del mozzo della ruota. 3 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare 2.5 premere INVIO.
Questa operazione rende il diametro del toro maggiore di 0.5 unità del diametro del mozzo della ruota. 4 Al prompt Second radius ( Diameter ), digitare .75 e
premere INVIO.
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Questa operazione rende il foro di 0.25 unità più piccolo del mozzo della ruota. 5 Assegnare il colore nero al pneumatico cliccando Black nella voce Color. 6 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.
Assegnare il colore nero al pneumatico.
Eseguire una copia speculare delle ruote Per creare le altre tre ruote, è sufficiente copiare in modo speculare la ruota appena modellata mediante il comando Mirror. Ottenere copie speculari della ruota del giocattolo: 1 Nella viewport Top, usare una finestra per selezionare la
ruota come mostrato nella figura sottostante.
Usare una finestra per selezionare tutte le parti della ruota.
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2 Dal menu Transform, cliccare Mirror. Mirror
3 Al prompt Start of mirror plane, digitare 0,0,0. 4 Nella viewport Top, dopo aver attivato la modalità Ortho,
trascinare il mouse a destra come mostrato nella figura sottostante e cliccare.
Eseguire il comando Mirror della ruota nella viewport Top.
5 Eseguire il comando Shade nella viewport Top. Shade
Le ruote posteriori sono state completate.
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Ottenere le ruote anteriori e l'asse corrispondente: 1 Nella viewport Top, usare una finestra di selezione per
selezionare le ruote posteriori e l'asse come mostrato nella figura sottostante.
Usare una finestra per selezionare le ruote posteriori e l'asse.
2 Dal menu Transform, cliccare Mirror. Mirror
3 Al prompt Start of mirror plane, digitare 0,0,0. 4 Nella viewport Top, dopo aver attivato la modalità Ortho,
trascinare il mouse verso il basso come mostrato nella figura sottostante e cliccare.
Eseguire il comando Mirror delle ruote posteriori nella viewport Top.
5 Eseguire il comando Shade nella viewport Top. Shade
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Vista frontale delle ruote anteriori e posteriori.
Disegnare gli occhi Per disegnare gli occhi del giocattolo, si farà uso della modalità elevatore. Si disegneranno nella viewport Top delle sfere in corrispondenza degli occhi e si utilizzerà la modalità elevatore per muoverle verso l'alto. Creare un occhio:
Sphere: Center, Radius
1 Dal menu Solid, cliccare Sphere e successivamente cliccare Center, Radius. 2 Al prompt Center point, nella viewport Top, tenere
premuto il tasto CTRL e cliccare vicino la parte frontale dell'ellissoide.
Posizionare la sfera nella viewport Top.
Questa operazione avvia la modalità elevatore.
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3 Muovere il cursore nella viewport Front e trascinare la
sfera vicino al bordo superiore dell'ellissoide. Cliccare.
Trascinare ill cursore verso l'alto nella viewport Top.
4 Al prompt Radius ( Diameter ), digitare 1.5 e premere INVIO.
5 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.
E’ stato realizzato un occhio.
6 Nella viewport Top, eseguire il comando Mirror della sfera
verso l'altro lato dell'ellissoide. Si usi la stessa procedura utilizzata per eseguire la copia speculare del mozzo della ruota. 7 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.
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Ottenere una copia speculare dell'occhio mediante il comando Mirror.
8 Usare la stessa tecnica per creare le due pupille degli occhi. A tal fine, si crei una sfera con il comando Sphere e,
se necessario, posizionarla in modo opportuno. Associare quindi alla sfera il colore nero ed eseguire il comando Mirror.
Aggiungere le pupille agli occhi.
Costruire la corda del giocattolo a tiro La corda per tirare il giocattolo può esser modellata a partire da una curva disegnata a mano libera e usando la modalità elevatore. A curva completata, si userà il comando Pipe per renderla solida.
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Creare la corda del giocattolo a tiro nella parte frontale del giocattolo: 1 Eseguire uno Zoom out in tutte le viewport, per ampliare
l’area di lavoro.
Control Point Curve
2 Dal menu Curve, cliccare Free-form e successivamente cliccare Control Points. 3 Al prompt Start of curve, nella viewport Top, premere il
tasto CTRL e cliccare all’estremo della parte frontale dell'ellissoide.
Iniziare una curva.
4 Muovere il cursore nella viewport Front, trascinare la
curva vicino alla fine dell'ellissoide e cliccare. Questa operazione è simile al comando Vertical Ortho Constraint (vincolo imposto dalla modalità Ortho verticale) ma permette di disegnare al di fuori del piano di costruzione.
Usare la modalità elevatore per muovere un punto verso l'alto nella viewport Front.
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5 Al prompt Next point, press ENTER when done ( Undo ), cliccare a sinistra dell'ellissoide nella viewport Top.
Usare la modalità elevatore per posizionare il punto verso l'alto. Si controlli la curva disegnata sinora nelle viewport Top e Front.
Aggiungere più punti alla corda usando la modalità elevatore.
Trascinare il mouse verso l'alto nella viewport Front.
6 Al prompt Next point, press Enter when done ( Close Undo ), cliccare più punti per creare una linea curva.
Utilizzare la modalità elevatore. L’obiettivo delle operazioni sinora descritte, infatti, è quello di realizzare una curva free-form (a forma libera).
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7
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7 Disegnare un ellissoide attraverso il comando Ellipsoid
per modellare la maniglia da disporre alla fine della curva.
Disegnare un piccolo ellissoide corrispondente alla maniglia.
Dare spessore alla corda: 1 Selezionare la curva appena creata dalla parte frontale del Pipe’
giocattolo. 2 Dal menu Solid, cliccare Pipe. 3 Al prompt Starting radius <1> ( Diameter Cap=yes Thick=No ), digitare .125 premere INVIO. 4 Al prompt End radius <.125> ( Diameter ), premere INVIO.
La corda manterrà lo stesso diametro per tutta la sua lunghezza. 5 Assegnare il colore nero alla corda e assegnare il colore
preferito alla maniglia.
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6 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.
Il giocattolo a tiro è terminato.
Riepilogo In questo capitolo è stato illustrato come: • Inserire le coordinate per posizionare i punti in modo
esatto • Disegnare una curva, un poligono, un ellissoide ed un
toro • Creare una forma tubolare lungo una curva • Usare il comando Polar Array per copiare un oggetto e
disporne le repliche su una circonferenza • Estrudere una curva per creare una superficie
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7
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Provare da solo Usando quanto sinora descritto, disegnare alcuni modelli di fantasia.
Grant Lange, Bellingham, Washington, USA.
148
Parte tre: l'interfaccia di Rhino
Ben Throop, Chicago, Illinois, USA.
Usare i comandi
8
Sinora sono stati usati alcuni comandi fondamentali di editing e sono stati realizzati due semplici modelli usando dei solidi. Prima di realizzare modelli più complessi con le superfici, l’editing di punto e comandi d'editing, è necessario approfondire alcuni aspetti di Rhino. Nei precedenti esercizi sono stati introdotti gli elementi dell'interfaccia di Rhino ed ora questi saranno riesaminati più in dettaglio, prestando attenzione soprattutto a quelle caratteristiche dell'interfaccia che sono meno evidenti. In questo capitolo sarà discusso più in dettaglio come: • Digitare i comandi e le opzioni al prompt dei comandi • Ripetere i comandi precedentemente usati • Attivare i comandi con i pulsanti della barra degli
strumenti • Usare i tasti di scelta rapida • Annullare una operazione con il tasto ESC
La linea di comando La linea di comando rappresenta un metodo per eseguire i comandi in Rhino. Infatti al prompt dei comandi viene visualizzato il nome di qualunque comando eseguito e sono fornite all’utente le istruzioni operative su come procedere. Al prompt è possibile inoltre inserire i valori delle distanze e degli angoli ed impostare le opzioni dei comandi.
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Digitare i comandi Per eseguire un comando è sufficiente digitarne il nome al prompt. Nonostante i comandi di Rhino siano indicati con alcune lettere in maiuscolo, è possibile eseguire il comando sia digitandone il nome con lettere maiuscole che in minuscole. Aliases dei comandi Gli aliases sono i nomi assegnati ad un comando o ad una riga di comandi. Rhino possiede alcuni alias già preimpostati. Vedere o cambiare le impostazioni degli alias dei comandi: 1 Dal menu Tools, cliccare Options. 2 Cliccare su Alias. 3 Per aggiungere un nuovo alias, cliccare New. 4 Nella colonna Alias, digitare il nome abbreviato
desiderato. 5 Nella colonna Command string , digitare il comando o la
lista dei comandi da eseguire con tale abbreviazione. Usare il tasto TAB per completare la scrittura di un comando E’ possibile inserire un comando digitando le prime lettere del nome ad esso corrispondente e completandolo, premendo successivamente il tasto TAB. Se le lettere digitate corrispondono ad un unico comando, quest'ultimo sarà completato sulla linea di comando. Se più di un comando inizia con le stesse lettere, Rhino provvederà a completarne il nome per quanto gli è possibile. Se tale operazione non dovesse fornire il risultato atteso, digitare più lettere e premere nuovamente TAB. Può accadere, infatti, che i nomi di più comandi inizino con le medesime lettere dato che in Rhino sono disponibili molte funzioni.
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Per esempio, completare un nome di un comando digitato parzialmente: 1 Digitare boo e premere il tasto TAB.
Il nome del comando viene completato a Boolean. Boolean non corrisponde ad un nome completo di un comando, perciò è necessario fornire a Rhino più informazioni. 2 Digitare d e premere il tasto TAB.
Il nome del comando viene completato a BooleanDifference. 3 Premere INVIO per eseguire questo comando.
Opzioni di un comando Le opzioni di un comando modificano il modo di agire del comando stesso e sono identificabili al prompt dei comandi perché compaiono tra parentesi. Per esempio, con il comando Circle si disegna un cerchio sul piano di costruzione. Il comando Circle ha due opzioni: Vertical e AroundCurve. Ad esempio, al comando Center of circle ( Vertical AroundCurve ) si usi l'opzione Vertical se si desidera disegnare un cerchio verticale rispetto al piano di costruzione. Qualora si intendesse disegnare un cerchio attorno ad un'altra curva, si usi l'opzione AroundCurve. Si ricordi che per attivare delle opzioni, è sufficiente digitarne la prima lettera corrispondente. Alcune opzioni di comando sono dei pulsanti. Per esempio, il comando Curve Fillet genera un arco di raccordo tra due curve. Tale comando presenta due opzioni: Radius=
e Join=Yes o No. Con l’opzione Radius si imposta il raggio del raccordo mentre per unire le due curve con l’arco di raccordo, si imposti l'opzione Join (Unione) a Yes. Per attivare l'opzione Join, digitare J.
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Le lettere maiuscole presenti all'interno dei comandi sono prive di significato per eseguire l'opzione stessa. Per esempio, per l'opzione AroundCurve digitare a. E’ necessario digitare un numero sufficiente di lettere della parola corrispondente all'opzione scelta per differenziarla da un'altra che inizia con le stesse lettere. Per esempio, digitare un'opzione di comando: 1 Dal menu Curve, cliccare Circle e cliccare Center, Radius. Circle: Center, Radius
2 Al prompt Center of circle ( Vertical AroundCurve ), digitare v.
In questo caso, le opzioni Vertical e AroundCurve sono mutuamente esclusive ma in alcuni comandi più opzioni possono esser effettive allo stesso tempo. Per esempio, il comando Surface Extrude, possiede le seguenti opzioni: ( Direction Cap=yes Bothsides Tapered ). L'estrusione può esser dotata di occlusioni agli estremi (capped) o rastremata (tapered) ma non si può estrudere una superficie in entrambi i lati e allo stesso tempo rastremarne l'estrusione.
Ripetere il comando precedentemente usato Spesso può esser necessario ripetere l'ultima operazione eseguita. Infatti, ad esempio, può accadere di non aver posizionato correttamente un oggetto o di voler muovere un oggetto differente. E’ possibile, perciò, eseguire nuovamente un comando dal menu o dal relativo pulsante della barra degli strumenti o usare uno dei metodi di ripetizione di un comando usato in precedenza. Ripetere l'ultimo comando Per ripetere l'ultimo comando, premere INVIO al prompt dei comandi. E’ possibile premere sia uno dei tasti INVIO sulla tastiera o premere la barra spaziatrice o cliccare il tasto destro del mouse in una viewport.
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Alcuni comandi come il comando Undo (Annullare) e il comando Delete (Cancellare) non possono esser ripetuti mentre lo sono tutti comandi che li precedono. Questo fatto evita che si possano annullare molti comandi o cancellare oggetti inavvertitamente. In aggiunta a ciò, spesso può esser conveniente ripetere il comando in uso prima di annullare un'operazione errata. Ripetere un comando usato di recente E’ possibile anche ripetere un comando usato di recente. Ripetere un comando usato di recente: 1 Cliccare il tasto destro del mouse ovunque sulla linea di
comando. Verrà visualizzato un menu nel quale compariranno gli ultimi comandi digitati. 2 Cliccare in questo menu il comando da ripetere.
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Usare le barre degli strumenti Sinora si è fatto uso dei pulsanti della barra degli strumenti sulle barre degli strumenti flyout. Si ricordi che è possibile separare una barra degli strumenti flyout dal suo pulsante parente e renderla così indipendente. Le barre degli strumenti possono esser vincolate ad un lato della finestra di Rhino cosicché risultino fuori dell’area di lavoro che però, in tal caso, risulta ridotta in dimensioni. Una barra degli strumenti libera (floating) può esser posizionata in qualunque punto dello schermo.
Barra degli strumenti vincolata Barra degli strumenti floating
Barra degli strumenti vincolata
Barre degli strumenti vincolate e barre desgli strumenti libere (floating).
Separare e rendere libera una barra degli strumenti: ◆
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Cliccare e trascinare la barra del titolo della barra degli strumenti desiderata in un'altra posizione nella finestra di Rhino.
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Vincolare una barra degli strumenti: ◆
Trascinare una barra degli strumenti libera vicino al bordo della finestra di Rhino. La barra degli strumenti cambierà forma e sarà vincolata. Premendo il tasto CTRL, la barra degli strumenti non potrà esser vincolata al bordo della finestra di Rhino.
Nota
Le barre degli strumenti occupano tutta la lunghezza o ampiezza della finestra di Rhino se hanno un numero sufficiente di pulsanti. Non è possibile vincolare un altro riquadro degli strumenti nell'area vuota ma è possibile invece muovere i pulsanti verso la barra degli strumenti per riempire lo spazio.
I pulsanti della barra degli strumenti E’ possibile muovere i pulsanti all'interno delle barre degli strumenti e tra barre degli strumenti differenti; inoltre è possibile cancellare un pulsante e crearne uno nuovo. A tal proposito si consulti il capitolo 30, "Barre degli strumenti".
Scelte rapide In Rhino è possibile personalizzare i tasti di scelta rapida per quei comandi usati più frequentemente assegnando ad essi alcune chiavi. Alcuni tasti di scelta rapida sono già definiti ma possono esser modificati. Vedere o modificare i tasti di scelta rapida: 1 Dal menu Tools, cliccare Options. 2 Cliccare la tabella Shortcut Keys . 3 Per cambiare le assegnazioni dei tasti, digitare il nome del
comando da usare nel riquadro in parte alla combinazione di tasti.
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Funzione del tasto Escape Usando il tasto ESC è possibile cancellare un'operazione. Infatti, durante l’esecuzione di un comando, premendo ESC si esce dal comando stesso. Invece premendo il tasto ESC al prompt dei comandi ma non durante l’esecuzione di un comando, saranno eseguite delle operazioni nell’ordine seguente: 1.
Cancellazione della linea di comando (nel caso in cui si stia digitando un comando).
2.
Deselezione di un qualunque oggetto selezionato.
3.
Disattivazione della visualizzazione dei punti.
Per esempio, se sono stati selezionati degli oggetti e in alcuni di questi vi sono dei punti selezionati, premere ESC una volta per deselezionare gli oggetti ed una seconda volta per deselezionare i punti.
Riepilogo In questo capitolo è stato illustrato come: • Digitare i comandi e le opzioni • Ripetere i comandi usati precedentemente • Usare le barre degli strumenti • Usare tasti di scelta rapida • Usare il tasto ESC
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Selezionare gli oggetti
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Vi sono vari modi di selezionare gli oggetti ed alcuni di questi sono già stati usati negli esercizi precedenti. In questo capitolo, oltre che rivedere più in dettaglio quelle già viste, saranno presentate altre modalità di selezione. In particolare, si descriverà come: • Selezionare un singolo oggetto • Deselezionare degli oggetti • Selezionare oggetti duplicati • Selezionare gruppi di oggetti • Selezionare oggetti per tipo e per layer • Invertire la selezione • Aggiungere e rimuovere oggetti da una selezione
Selezionare un singolo oggetto Cliccare su un oggetto per selezionarlo. Per selezionare un ulteriore oggetto, premere e tenere premuto il tasto SHIFT e quindi cliccare.
Deselezionare degli oggetti Per deselezionare degli oggetti, cliccare su un’area vuota nella viewport attiva.
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Per deselezionare un singolo oggetto e lasciare i rimanenti selezionati, premere e tenere premuto il tasto CTRL e cliccare sull'oggetto da deselezionare.
Scegliere tra più oggetti Talvolta vi è più di un oggetto vicino al cursore e Rhino non può sapere quale si desidera selezionare. In tal caso, Rhino evidenzia uno degli oggetti e visualizza una finestra di dialogo nella quale si chiede di confermare l’oggetto selezionato. Se quest’ultimo non è quello voluto, è possibile procedere alla scelta successiva (Next) o a quella precedente (Prev) fino a che non viene selezionato l’oggetto desiderato.
Scegliere tra più oggetti.
Talvolta è più facile vedere l’oggetto evidenziato in una viewport diversa da quella attiva. Usare la finestra di dialogo per selezionare un oggetto tra più possibilità: 1 Nella finestra di dialogo Choose One Object, cliccare Prev o Next per vedere, a ciclo, tutti i possibili oggetti. 2 Quando è evidenziato l'oggetto desiderato, cliccare OK
per accettarlo.
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Cliccare per selezionare un oggetto Si muova la finestra di dialogo Choose One Object fuori dell’area di lavoro e si clicchi semplicemente nella viewport per vedere, a ciclo, gli oggetti. Cliccando il tasto destro del mouse è possibile quindi accettare quello desiderato. La volta successiva, la finestra di dialogo apparirà dove è stata lasciata. Si ricorda che anche premendo il tasto TAB è possibile vedere a ciclo i vari oggetti e accettare l'oggetto evidenziato di turno premendo INVIO.
Selezionare un gruppo di oggetti E’ possibile selezionare gruppi di oggetti con una finestra di selezione o una selezione interseca di forma rettangolare, o per tipo o per layer. Selezione mediante una finestra di selezione Una finestra di selezione include tutti gli oggetti all'interno di un'area rettangolare tracciata trascinando il mouse. La direzione verso la quale si trascina il mouse controlla se la selezione è una finestra di selezione o una selezione interseca. Per una finestra di selezione, si trascini il mouse da sinistra a destra, per una selezione interseca si trascini il mouse da destra a sinistra. A tal proposito, consultare l'esempio a pagina 68. Selezione mediante una selezione interseca Una selezione interseca seleziona tutti gli oggetti racchiusi o intercettati dall'area rettangolare disegnata trascinando il mouse. Si veda a tal proposito l'esempio a pagina 69 .
Selezionare un tipo di oggetto E’ possibile selezionare tutti gli oggetti visibili di un dato tipo (ad esempio, tutte le curve visibili). Questa operazione è utile per cancellare tutte le curve usate come linee di costruzione nella modellazione di un oggetto.
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Selezionare tutti gli oggetti di un tipo: ◆Dal
menu Edit, cliccare Select. Cliccare All e successivamente selezionare un tipo di oggetto: punti , curve, polilinee, superfici, polisuperfici, meshes di poligoni o luci.
Select All
E’ quindi possibile cancellare tali oggetti o muoverli in un layer separato.
Aggiungere degli oggetti ad una selezione E’ possibile aggiungere ad una selezione un oggetto o gruppi di oggetti selezionati in qualunque modo. Per esempio, è possibile selezionare tutte le curve e poi aggiungere altri due oggetti alla selezione. Aggiungere un oggetto alla selezione: ◆
Tenere premuto il tasto SHIFT e cliccare un oggetto non selezionato.
Aggiungere più oggetti ad una selezione: ◆
Tenere premuto il tasto SHIFT mentre si trascina una finestra di selezione o una selezione interseca attorno agli oggetti da selezionare.
Rimuovere degli oggetti dalla selezione E’ possibile rimuovere da una selezione un oggetto o gruppi di oggetti selezionati in qualunque modo. Per esempio, è possibile selezionare tutte le curve e poi rimuoverne due dalla selezione. Rimuovere un oggetto dalla selezione: ◆
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Premere il tasto CTRL e cliccare l'oggetto da deselezionare.
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Rimuovere più oggetti da una selezione: ◆
Tenere premuto il tasto CTRL mentre si trascina una finestra di selezione o una selezione interseca attorno agli oggetti da deselezionare.
Invertire una selezione Può esser utile selezionare molti oggetti e lasciare solo alcuni di essi fuori della selezione. Talvolta può esser più facile quindi selezionare questi ultimi e poi invertire la selezione. Questa operazione deseleziona gli oggetti selezionati e seleziona tutti gli oggetti che prima non erano selezionati. Invertire una selezione: 1 Selezionare un oggetto:
Un oggetto selezionato.
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2 Dal menu Edit, cliccare Select e quindi cliccare Invert. Invert Selection
Selezione invertita.
Tutti gli oggetti che erano selezionati sono stati deselezionati. Tutti gli oggetti che non erano selezionati sono stati selezionati.
Selezionare degli oggetti duplicati E’ possibile anche selezionare degli oggetti che sono duplicazioni esatte di altri oggetti. Questa operazione permette di cancellare dal modello gli oggetti indesiderati. Selezionare oggetti duplicati: ◆
Select Duplicate Objects
Dal menu Edit, cliccare Select, cliccare All e quindi cliccare Duplicates. Con questa operazione sono selezionati tutti gli oggetti che sono duplicati esatti di altri oggetti.
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Quando selezionare degli oggetti Per la maggior parte dei comandi, è possibile selezionare gli oggetti prima di eseguire il comando. Se non vi è nulla di selezionato, è richiesto all’utente di selezionare degli oggetti. Si ricorda che nella maggior parte dei casi è necessario selezionare l’oggetto intero anche se, per l’esecuzione del comando, si chiede di selezionare una parte di tale oggetto. In generale è possibile selezionare solo gli oggetti interi a meno di casi particolari.
Riepilogo In questo capitolo è stato illustrato come: • Selezionare un singolo oggetto • Deselezionare degli oggetti • Invertire la selezione • Selezionare tra più possibili oggetti • Selezionare gruppi di oggetti • Selezionare gli oggetti per tipo o per layer • Aggiungere e rimuovere un oggetto da una selezione • Selezionare oggetti duplicati
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Le viewports
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Una viewport è una finestra in cui si visualizza una vista del modello. Per muovere o ridimensionare una viewport è sufficiente trascinarne la barra del titolo o i bordi rispettivamente. Ciascuna viewport possiede il proprio piano di costruzione (construction plane), in cui il cursore si muove, ed una modalità di proiezione (projection mode). In particolare, non vi sono limiti al numero di viewport.
Le viewports Top, Perspective (nella modalità Shaded), Front e Right.
In questo capitolo si illustrerà come: • Usare il menu di una viewport • Navigare nelle viewports
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• I piani di costruzione • Usare lo snap alla griglia
Il menu di una viewport Si attivi il menu di una viewport cliccando sulla barra del titolo con il tasto destro del mouse.
Il menu di una Viewport.
Dal menu di una viewport, è possibile: • Massimizzare una viewport • Scambiare la posizione di due viewports • Eseguire il comando Zoom Window (Zoom Finestra),
Zoom Extents (Zoom Estensione) o il comando Zoom Extents of the selected objects (Zoom Estensione degli Oggetti Selezionati) • Usare le viste predefinite • Chiudere una viewport • Impostare le proprietà di una viewport • Modificare le impostazioni della griglia
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Proiezione di una viewport Le viewport possono avere due proiezioni: una parallela e una prospettica. Una vista parallela è talora chiamata, in alcuni sistemi, vista ortogonale. In una vista parallela, tutte le linee della griglia sono parallele le une alle altre e oggetti identici appaiono della medesima dimensione indipendentemente da dove sono posizionati nella vista.
Proiezione parallela.
Nella vista prospettica, le linee della griglia convergono ad un punto di fuga dando perciò l'illusione di profondità. La proiezione prospettica rende più piccoli gli oggetti più lontani.
Proiezione prospettica.
E’ possibile lavorare in qualunque vista, inclusa quella prospettica.
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La funzione di Pan e di Zoom Il modo più semplice per cambiare la vista è trascinare il mouse tenendone premuto il tasto destro. Questa operazione esegue una panoramica della vista (Pan). Per eseguire uno zoom in e uno zoom out, si tenga premuto il tasto CTRL e si trascini verticalmente il mouse. Si possono usare i tasti seguenti per muoversi in una vista: Tasto
Funzione
+ CTRL
FRECCIA A SINISTRA
Ruotare a sinistra
Eseguire un Pan a sinistra
FRECCIA A DESTRA
Ruotare a destra
Eseguire un Pan a destra
FRECCIA IN ALTO
Ruotare in alto
Eseguire un Pan in alto
FRECCIA IN BASSO
Ruotare in basso
Eseguire un Pan in basso
PAGINA IN ALTO
Zoom in
Diminuire la distanza zoomata
PAGINA IN BASSO
Zoom out
Diminuire la distanza zoomata
HOME
Annullare il cambiamento su una vista
FINE
Ripetere il cambiamento su una vista
E’ possibile cambiare la vista di un modello durante l’esecuzione di un comando. In ogni caso, premendo il tasto HOME è possibile rivedere le modifiche compiute sulla vista. Si ricorda che i quattro comandi di vista permettono anche di ripristinare le condizioni iniziali di lavoro.
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Impostare la vista in modo da guardare verso il basso dal piano di costruzione: ◆
Plan View of CPlane
Dal menu View, cliccare Set View e successivamente cliccare Plan.
Visualizzare tutti gli oggetti: ◆
Zoom Extents
Dal menu View, cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents. Oppure, digitare ze e premere INVIO.
Visualizzare tutti gli oggetti in tutte le viewport: ◆
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse
Dal menu View, cliccare Zoom e successivamente Extents All. Oppure, digitare zea e premere INVIO.
E’ sempre possibile ripristinare il layout di una viewport. Ripristinare il layout di una vieport a quattro viewports: ◆
4 Viewports
Dal menu View, cliccare Viewport Layout e successivamente cliccare 4 Viewports.
Assi del sistema di riferimento assoluto e del piano di costruzione Nella modellazione si usano due sistemi di assi coordinati x-, y- e z-: gli assi assoluti o globali (world axes ) e gli assi del piano di costruzione (construction plane axes). Assi assoluti Le frecce di colore rosso, verde e blu nell'angolo in basso a sinistra di ciascuna viewport visualizzano gli assi del sistema assoluto x-, y- e z-. Quando si ruota una vista, le frecce si muovono corrispondentemente per indicare l'orientazione degli assi.
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Icona degli assi del sistema assoluto.
Le viste definite forniscono un accesso veloce alle viste normali degli assi del sistema assoluto. Impostare una vista nel sistema di riferimento assoluto: ◆
Top View
Dal menu View, cliccare Set View e poi selezionare una definizione di una vista. Le viste Top e Bottom sono visualizzate nel piano x-y del sistema assoluto. Le viste Front e Back sono visualizzate nel piano x-z. Le viste Left e Right sono visualizzate nel piano y-z.
Gli assi del piano di costruzione Ciascuna viewport possiede un piano di costruzione che costituisce un piano “d’appoggio” su cui il cursore si muove sempre, a meno che non si inseriscano le coordinate dal prompt dei comandi o si faccia uso della modalità elevatore o dello snap agli oggetti o siano attivi altri vincoli, come nel caso del comando Cylinder Vertical. Il piano di costruzione possiede un'origine, gli assi x- e y- ed una griglia. In particolare, il piano di costruzione, oltre ad essere indipendente da quello associato ad un'altra viewport, può essere orientato in modo arbitrario. Complessivamente, il piano di costruzione rappresenta perciò il sistema di coordinate locali per una viewport e può esser differente da quello del sistema di riferimento assoluto. Le viewports standard di Rhino sono dotate di piani di costruzione che corrispondono a quelle viewports mentre la viewport Perspective si avvale dello stesso piano di costruzione della viewport Top.
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La griglia giace sul piano di costruzione: la linea rossa rappresenta l'asse x del piano di costruzione mentre la linea verde ne rappresenta l'asse y-. Le linee di colore rosso e verde si incontrano nell'origine del piano di costruzione.
Il piano di costruzione e gli assi x- e y-.
E’ possibile cambiare la direzione, l'origine del piano di costruzione e i comandi relativi a tale operazione sono disponibili sul menu View. Le viste Top, Right e Front del sistema assoluto forniscono un accesso veloce alle viste più comuni degli assi del piano di costruzione.
Riepilogo In questo capitolo è stato illustrato come: • Utilizzare i comandi del menu di una viewport • Navigare nelle viewport • Utilizzare le viste del piano di costruzione • Usare lo snap alla griglia
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Inserire le coordinate
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In Rhino si utilizzano due sistemi di coordinate: le coordinate del piano di costruzione e le coordinate assolute perciò è possibile inserire le coordinate x-, y- e z- sia rispetto al piano di costruzione sia rispetto al sistema di riferimento assoluto. In questo capitolo si illustrerà come: • Usare il piano di costruzione e le coordinate assolute • Le coordinate assolute e relative • Le coordinate cartesiane e polari
Le coordinate del piano di costruzione Ciascuna viewport possiede il proprio piano di costruzione. Quest'ultimo può esser orientato in qualunque direzione ed è indipendente dal sistema di coordinate assolute.
La griglia del piano di costruzione e gli assi x- e y-.
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Ogni qualvolta si sceglie un punto con il mouse, questi giace sul piano di costruzione a meno che non siano usati gli aiuti alla modellazione come lo snap all'oggetto.
Usare il piano di costruzione per inserire dei punti Talvolta è necessario inserire dei punti che non sono necessariamente descritti in termini delle coordinate del sistema assoluto. Un esempio di ciò è mostrato nell'illustrazione seguente.
Y Z
5
Z X
Y X
6
Invece di creare gli oggetti e successivamente posizionarli nel punto corretto, può esser utile costruire tali oggetti direttamente nella posizione corretta semplicemente cambiando opportunamente il piano di costruzione. Una volta orientato il piano di costruzione nel punto dove si desidera creare gli oggetti, si può proseguire con la modellazione. Ad esempio, disegnare un cerchio sullo stesso piano di una superficie inclinata potrebbe esser difficile nel sistema di coordinate assoluto ma è più facile se un opportuno piano di costruzione.
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La seguente immagine illustra un piano di costruzione orientato concordemente alla superficie inclinata del blocco, in modo che l'origine del sistema di coordinate sia disposto sull'angolo in basso a sinistra della superficie stessa.
Piano di costruzione impostato sulla faccia inclinata.
Si noti che l'icona del sistema di coordinate assoluto visualizza gli assi x-, y- e z- e questi ultimi sono differenti dagli assi del piano di costruzione. E’ possibile dunque usare il piano di costruzione per disegnare un oggetto nel punto esatto invece che disegnarlo nella vista Top e, successivamente, muoverlo e ruotarlo nello spazio. In Rhino vi sono molti aiuti alla modellazione che permettono di disegnare il modello subito nella posizione corretta.
Coordinate cartesiane E’ possibile inserire un punto digitandone direttamente le coordinate 2-D e, in tal caso, questi giacerà sul piano di costruzione. Nota
Una coordinata inserita al prompt dei comandi quando è attiva la viewport Top sarà differente da quella inserita quando è attiva la viewport Right poiché ciascuna viewport possiede un piano di costruzione differente dalle altre e perciò un differente sistema di coordinate.
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Inserire le coordinate 2-D: ◆
Al prompt, digitare le coordinate nel formato x,y dove x è la coordinata x- e y è la coordinata y- del punto.
Una linea da 1,1 a 4,2.
E’ possibile anche inserire coordinate 3-D. Inserire coordinate 3-D: ◆
Al prompt, digitare le coordinate nel formato x,y,z dove x è la coordinata x-, y è la coordinata y- e z è la coordinata z- del punto. Vi sono virgole ma non spazi tra i valori delle coordinate. Per posizionare un punto a 3 unità nella direzione x-, 4 unità della direzione y- e 10 unità nella direzione zdall'origine del piano di costruzione digitare al prompt dei comandi 3,4,10.
Per esempio:
Line
1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single Line. 2 Al prompt Start of line ( BothSides ), digitare 0,0,0 e
premere INVIO o la barra spaziatrice. Questa operazione inizia la linea dalla coordinata 0,0,0. 3 Al prompt End of Line ( BothSides ), digitare 12,6,10 e
premere INVIO o la barra spaziatrice.
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A risultato di tale operazione, viene disegnata una linea da 0,0,0 ad un punto a 12 unità della direzione x-, 6 unità della direzione y- e 10 unità nella direzione z-.
Un segmento da 0,0,0 a 12,6,10.
Nota
Se si inseriscono solo le coordinate x- e y-, il punto giacerà sul piano di costruzione.
Coordinate polari E’ possibile inserire un punto digitandone le coordinate polari relative al piano di costruzione della viewport attiva. Inserire le coordinate polari 2-D: ◆
Al prompt digitare le coordinate nel formato d
Per esempio:
Line
1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single Line. 2 Al prompt Start of line ( BothSides ), digitare 0,0,0, e
premere INVIO o la barra spaziatrice.
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Questa operazione inizia la linea alla coordinata 0,0,0. 3 Al prompt End of line ( BothSides ) digitare 4<45 e
premere INVIO o la barra spaziatrice. La linea termina in un punto che è 4 unità dall'origine del piano di costruzione e a 45° dall'asse x- del piano di costruzione.
Un segmento da 0,0,0 e a 4 unità a 45 gradi dall'asse x-.
Coordinate relative In Rhino è possibile inserire le coordinate di un punto rispetto all’ultimo punto inserito e, in tal caso, si parla di coordinate relative. Le coordinate relative sono molto utili per inserire una lista di punti di cui sono note le posizioni relative piuttosto che quelle assolute. Coordinate relative 2-D L'uso di coordinate relative 2-D mantiene i punti sul piano di costruzione. Inserire le coordinate relative 2-D: ◆
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Al prompt, digitare le coordinate nel formato rx,y dove r indica che le coordinate del punto sono relative al punto precedente. Non v'è spazio tra la r e la x.
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Per esempio:
Line
1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single Line. 2 Al prompt Start of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare il primo estremo della linea. 3 Al prompt End of line ( BothSides ), digitare r2,3 e
premere INVIO o la barra spaziatrice.
La linea viene disegnata a 2 unità nella direzione x- e 3 unità nella direzione y- a partire dall'ultimo punto.
Inserire le coordinate 2-D polari relative: ◆
Al prompt, inserire le coordinate nel formato rd
Per esempio:
Line
1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single Line. 2 Al prompt Start of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare il primo estremo della linea.
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3 Al prompt End of line ( BothSides ), digitare r4<45 e
premere INVIO o la barra spaziatrice. La linea viene disegnata ad un punto distante di quattro unità dal punto inserito e a 45° dall'asse x- del piano di costruzione.
La linea viene disegnata a 4 unità e a 45° dall'ultimo punto inserito.
Coordinate 3-D relative E’ possibile anche digitare le coordinate 3-D relative all'ultimo punto inserito. Inserire le coordinate relative 3-D: ◆
Al prompt, digitare le coordinate nel formato rx,y,z dove r indica che le coordinate sono relative al punto inserito precedentemente.
Per esempio:
Line
1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single Line. 2 Al prompt Start of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare il primo estremo della linea. 3 Al prompt End of line ( BothSides ), digitare r2,3,5 e
premere INVIO o la barra spaziatrice.
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La linea viene disegnata a 2 unità della direzione x-, 3 unità nella direzione y- e 5 unità nella direzione z- a partire dall'ultimo punto inserito.
Coordinate assolute Il sistema di coordinate assolute è indipendente dal piano di costruzione della viewport attiva e non può esser cambiato. E’ possibile inserire un punto digitandone le coordinate 2-D o 3D relative al sistema di coordinate assoluto. L'icona delle coordinate assolute nell'angolo in basso a sinistra in ogni viewport visualizza l'orientazione del sistema di coordinate assolute. E’ possibile disattivare tale icona: si consulti in merito la voce Options (Opzioni) nell'Help. Inserire le coordinate assolute 2-D o 3-D ◆
Al prompt, digitare le coordinate nel formato wx,y,z dove w significa che le coordinate sono riferite al sistema di coordinate assolute. Omettere la coordinata z- per inserire le coordinate 2-D.
Riepilogo In questo capitolo sono stati illustrati i seguenti argomenti: • Piano di costruzione e coordinate assolute • Coordinate assolute e relative • Coordinate cartesiane e polari
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Vincolare il movimento del cursore
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I vincoli (constraints) sul cursore sono delle limitazioni sul movimento del puntatore che permettono di modellare gli oggetti in modo accurato. Questi vincoli limitano il puntatore ad un punto specifico nello spazio o guidano il suo movimento secondo il vincolo imposto. In questo capitolo sarà illustrato come usare i seguenti vincoli: • Lo snap alla griglia vincola il puntatore al passo
impostato nello snap alla griglia. • La modalità Ortho vincola il puntatore ad un certo
insieme di angoli (usualmente opera ad incrementi di 90°) • Il comandoAngle Constraint (Vincolo sull’Angolo) vincola
il puntatore ad angoli specifici rispetto all'ultimo punto inserito. Questo comando differisce dalla modalità Ortho poiché viene impostato di volta in volta. • Il comando Distance Constraint (Vincolo sulla Distanza)
limita il puntatore ad una specifica distanza dall'ultimo punto inserito. • La modalità elevatore limita il puntatore nella direzione z-
rispetto ad un punto specificato. • La modalità planare vincola il puntatore a giacere in piani
paralleli al piano di costruzione e complanari all'ultimo punto inserito.
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• Il tasto TAB vincola il puntatore a giacere in una direzione
determinata dall'ultimo punto inserito e dalla posizione del cursore.
Snap alla griglia Lo snap alla griglia vincola il puntatore ad una griglia immaginaria sul piano di costruzione. Di default, la spaziatura dello snap alla griglia è la medesima della spaziatura della griglia del piano di costruzione. Tuttavia è possibile impostare la spaziatura dello snap separatamente rispetto alla spaziatura delle linee della griglia ovvero è possibile eseguire uno snap a punti disposti tra le linee della griglia. Attivare la funzione snap: ◆
Nella barra di stato, cliccare Snap. Di default, Rhino esegue uno snap a punti spaziati di 1 unità della griglia.
Modificare la spaziatura dello snap: 1 Dal menu Tools, cliccare Options. Options
2 Nella finestra di dialogo Options, sulla tabella Grid, nella finestra di dialogo Snap Spacing, inserire il numero di
unità tra i punti snap.
Ortho La modalità Ortho vincola il movimento del puntatore ad una direzione orizzontale o verticale o ad angoli definiti. La modalità Ortho è simile alla funzione “axis lock” (vincolo dell'asse) presente nei programmi di disegno o animazione. Di default, la modalità Ortho vincola il puntatore parallelamente alle linee della griglia. E’ comunque possibile impostare l'angolo di riferimento utilizzato dalla modalità Ortho.
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Un altro uso comune della modalità Ortho è quello di vincolare il movimento dell'oggetto ad un asse specifico. La modalità Ortho è attiva dopo aver inserito il primo punto di un comando. Ad esempio, dopo aver scelto la prima estremità di una linea, la seconda estremità è vincolata all'angolo impostato in tale modalità.
Il segmento di linea disegnato con la modalità Ortho disattivata.
Il segmento di linea disegnato con la modalità Ortho attivata.
Attivare la modalità Ortho: ◆
Nella barra di stato cliccare Ortho. Oppure premere il tasto SHIFT per attivare la modalità Ortho.
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Impostare l'angolo nella modalità Ortho: 1 Dal menu Tools, cliccare Options. Options
2 Nella finestra di dialogo Options, sulla scheda Modeling Aids, sotto la voce Ortho, inserire un valore numerico espresso in gradi nel riquadro Snap every.
Se si necessita di un angolo differente da quello impostato per una operazione soltanto, si consiglia di utilizzare il comando Angle Constraint (Vincolo sull'Angolo). In quest'ultimo modo, infatti, è possibile inserire un angolo specifico che valga per una operazione soltanto invece di cambiare l'angolo della modalità Ortho per poi rimodificarlo nuovamente.
Angle Constraint (Vincolo sull’Angolo) E’ possibile vincolare il puntatore a giacere in direzioni radiali e separate di specificati angoli dal punto precedentemente inserito. La prima linea del vincolo è tracciata in senso antiorario rispetto all'asse x- del piano di costruzione (questo è importante solo quando si inseriscono angoli che non suddividono l'angolo giro in un numero pari di parti). La modalità Angle Constraint è simile alla modalità Ortho se non per il fatto che si può inserire qualunque angolo che rimane impostato per una sola operazione. Usare il vincolo Angle Constraint: 1 Iniziare un qualunque comando che richieda due punti come il comando Line. 2 Posizionare il primo punto. 3 Al successivo prompt dei comandi, digitare un angolo nel formato
vincolo. Il simbolo < viene usato perché è simile al simbolo ∠ utilizzato in geometria per indicare un angolo.
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Il puntatore sarà vincolato a linee radiali dall'ultimo punto inserito, separate di un angolo specifico. In particolare la prima linea è ad a gradi in senso antiorario rispetto all'asse x-. Se si inserisce un numero negativo, l'angolo sarà misurato in verso orario rispetto all'asse x-. Il vincolo Angle Constraint è applicato al successivo punto inserito. Per esempio:
Line Segments Right-click.
1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Line Segments. 2 Al prompt Start of first line, cliccare per iniziare a
disegnare una linea. 3 Al prompt Next point ( Undo ), digitare <30. 4 Trascinare il cursore ed osservare che il puntatore si ferma
a 30, 60, 90, ecc. gradi. 5 Al prompt Next point, press Enter when done ( Undo ),
trascinare il cursore per una distanza pari alla lunghezza della linea e fare click. Indipendentemente da dove si trova il cursore, il puntatore sarà vincolato ad incrementi di 30-gradi dal primo punto.
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6 Al prompt Next point, press Enter when done ( Close Undo ), premere INVIO o cliccare il tasto destro del mouse
per terminare il comando.
Il vincolo Angle constraint impostato a 30 gradi.
Distance Constraint (Vincolo sulla Distanza) E’ possibile vincolare il puntatore ad una distanza predefinita dall'ultimo punto inserito. Una volta che è stata impostata una distanza, è possibile trascinare la linea a qualunque angolo o eseguire ulteriormente uno snap ad un punto della linea in qualunque specifica direzione. Usare il vincolo Distance constraint: 1 Iniziare qualunque comando che richieda due punti come il comando Line. 2 Posizionare il primo punto. 3 Al successivo prompt, digitare una distanza e premere INVIO o
la barra spaziatrice.
Il puntatore sarà quindi vincolato alla distanza appena specificata dal punto precedentemente inserito. Il vincolo Distance constraint (Vincolo sulla distanza) è applicato soltanto alla successiva scelta di un punto.
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Per esempio:
Line Segments Cliccare il tasto destro del mouse
1 Dal menu Curve, cliccare Line e poi cliccare Line Segments. 2 Al prompt Start of first line, cliccare per iniziare una linea. 3 Al prompt Next point ( Undo ), digitare 3. 4 Al prompt Next point, press ENTER when done ( Undo ),
trascinare il cursore all'angolo ove posizionare la linea e fare click. Indipendentemente da dove è posizionato il cursore, il puntatore viene vincolato a 3 unità dal primo punto. 5 Al prompt Next point, press Enter when done ( Close Undo ), premere INVIO o cliccare il tasto destro del mouse
per terminare il comando. La linea risulta a 3 unità dall'ultimo punto.
La linea è disegnata ad una distanza di 3 unità dall’ultimo punto.
Nota
E’ possibile usare la funzione From object snap (pagina 213) per far sì che il punto base per questi vincoli sia un punto diverso dall’ultimo inserito.
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Le funzioni Distance e Angle E’ possibile usare i vincoli Distance Constraint e Angle Constraint allo stesso tempo, digitando la distanza al prompt dei comandi e premendo INVIO e successivamente digitando < e l'angolo desiderato e premendo nuovamente INVIO. L'ordine di inserimento non è importante. Il puntatore si sposterà dal punto originario ad incrementi in angolo e in distanza pari a quelli inseriti.
Usare i vincoli Distance constraint e Angle constraint 1 Iniziare un qualunque comando che richieda due punti come il comando Line. 2 Posizionare il primo punto. 3 Al successivo prompt, digitare una distanza e premere INVIO
oppure la barra spaziatrice.
4 Al successivo prompt, digitare un angolo nel formato
Premere quindi INVIO oppure la barra spaziatrice. Non è importante l'ordine di inserimento, ovvero se si digita prima la distanza o l'angolo.
Angolo a 45° e distanza di 10 unità.
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Elevator Mode La modalità elevatore (elevator mode) permette di scegliere punti che non giacciono sul piano di costruzione. In primo luogo, si deve specificare un punto base sul piano di costruzione della viewport attiva esprimendone le coordinate x- e y- desiderate. Dopo aver specificato il punto base, il puntatore (marker) è vincolato su una linea guida (tracking line) perpendicolare al piano di costruzione passante per il punto base (base point).
Il punto base della modalità elevatore e la linea guida.
Si scelga un secondo punto per specificare la coordinata z- del punto desiderato. E’ possibile scegliere un punto con il mouse o digitare un singolo numero per specificare l'altezza sopra il piano di costruzione. Usare la modalità elevatore durante la scelta di un punto: 1 Al prompt, premere il tasto CTRL e selezionare un punto.
Questa operazione imposta il punto base sul piano di costruzione. Una linea guida vincola il puntatore sulla perpendicolare al piano di costruzione della viewport attiva passante per il punto base. 2 Trascinare il cursore del mouse per vedere il puntatore
muoversi verticalmente dal punto base lungo la linea guida.
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Può esser conveniente visualizzare il risultato di tale operazione in una viewport differente. 3 Scegliere nuovamente un punto, o digitare un numero,
per impostarne l'altezza dal piano di costruzione. E’ possibile usare anche differenti vincoli, come lo snap all'oggetto o lo snap alla griglia, per il primo punto e avvalersi dello snap all'oggetto per definire l'altezza del punto. Per esempio:
Interpolate Points
1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e quindi cliccare Interpolate Points. 2 Al prompt Start of Curve ( Tangent Knots=SqrtChord ), cliccare un punto nella viewport Perspective. 3 Al prompt Next point ( Tangent Knots=SqrtChord Undo ) cliccare un altro punto nella viewport Perspective.
Posizionare due punti nella viewport Perspective.
4 Al prompt Next point, press Enter when done ( Tangent Knots=SqrtChord Undo ), premere il tasto CTRL e scegliere un punto nella viewport Perspective. 5 Trascinare il mouse nella viewport Perspective.
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Trascinare il cursore nella direzione z-.
La linea guida bianca indica che il puntatore è vincolato a muoversi perpendicolarmente al piano di costruzione. E’ possibile muovere il cursore anche in altre viste.
Trascinare il cursore nella viewport Front.
6 Cliccare il tasto sinistro del mouse per selezionare un
punto. Nota
E’ possibile digitare un numero al prompt dei comandi per specificare l'elevazione del punto dal piano di costruzione. Numeri positivi indicano punti al di sopra del piano di costruzione mentre numeri negativi indicano punti al di sotto del piano di costruzione.
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La modalità elevatore e il trascinamento degli oggetti E’ possibile anche usare la modalità elevatore per trascinare gli oggetti. Trascinare gli oggetti perpendicolarmente al piano di costruzione: 1 Selezionare l'oggetto da muovere. 2 Premere il tasto CTRL, cliccare sull'insieme di selezione e
poi trascinare tale insieme con il tasto sinistro del mouse. E’ possibile osservare in un'altra viewport che la linea guida si connette al punto scelto col puntatore, indicando la nuova posizione dell'insieme di selezione.
Trascinare gli oggetti con la modalità elevatore.
3 Rilasciare il tasto sinistro del mouse per posizionare gli
oggetti.
Planar Mode La modalità planare (planar mode) vincola il puntatore ad un piano passante per il punto precedentemente scelto. Questo piano è parallelo al piano di costruzione attivo (il piano di costruzione della viewport attiva) e passa per il punto precedentemente selezionato.
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La modalità planare aiuta a disegnare facilmente gli oggetti free-form come polilinee e curve sullo stesso piano senza dover impostare un piano di costruzione. Attivare la modalità planare: ◆
Nella barra di stato, cliccare Planar.
Per esempio:
Interpolate Points
1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e quindi cliccare Interpolate Points. 2 Al prompt Start of Curve ( Tangent Knots=SqrtChord ), cliccare un punto nella viewport Top.
Iniziare una curva nella viewport Top.
3 Al prompt Next point ( Tangent Knots=SqrtChord Undo ), cliccare un punto nella viewport Front.
Con la modalità planare attivata, disegnare nella viewport Front.
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4 Al prompt Next point, press Enter when done ( Tangent Knots=SqrtChord Undo ), nella barra di stato, digitare Planar. 5 Nella viewport Front, disegnare più punti sulla curva.
I punti sono su un piano parallelo al piano di costruzione della viewport Front. Guardare in tutte le viewport per vederne il risultato.
La curva è sul piano passante per il primo punto scelto.
Usare il tasto TAB per bloccare una direzione E’ possibile usare il tasto TAB per vincolare il movimento del puntatore sulla linea tra il primo punto e la posizione del cursore. Per esempio:
Line
1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single Line. 2 Posizionare il primo punto. 3 Muovere il cursore.
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4 Premere il tasto TAB.
Il puntatore è ora vincolato lungo la linea tra il primo punto e la posizione del puntatore definita quando è stato premuto il tasto TAB.
E’ possibile usare questa modalità quando si desidera che una linea passi per la fine di una curva per poi oltrepassarla. Quando la funzione End object snap (snap alla fine dell'oggetto) è attiva, si muova il cursore vicino alla fine della curva e il puntatore eseguirà uno snap alla curva. A questo punto premere il tasto TAB e successivamente muovere il mouse oltre la fine della curva. La linea passerà per la fine della curva.
Il puntatore sottoposto allo snap al punto finale della linea.
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Il puntatore vincolato alla linea tra il primo punto e il punto scelto dopo aver premuto il tasto TAB.
Riepilogo In questo capitolo è stato descritto come usare i vincoli: • Ortho • Snap alla griglia • Distance Constraint ed Angle Constraint • Modalità elevatore • Modalità planare • TAB
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Snap all'oggetto
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Lo snap all'oggetto (Object snap) è un meccanismo per bloccare il puntatore ad una specifica parte di un oggetto preesistente. Gli snap all'oggetto possono rimanere attivati da una scelta all'altra di un punto (persistent object snap - snap persistente all'oggetto) o possono essere attivati per ciascuna singola operazione di scelta di un punto. Più tipi di snap persistenti all'oggetto possono esser impostati dalla barra di stato. Tutti gli snap all'oggetto si comportano allo stesso modo ma eseguono uno snap a parti differenti della geometria esistente. In aggiunta a ciò, vi sono speciali snap all'oggetto che sono attivi solo per una scelta di un punto e di cui si parlerà in seguito. In questo capitolo sarà illustrato come: • Usare lo snap all'oggetto per trovare un punto specifico su
una geometria. • Selezionare, deselezionare e sospendere gli snap
persistenti all'oggetto. • Usare gli snap all'oggetto per una singola operazione • Usare gli snap all'oggetto congiuntamente agli altri aiuti
alla modellazione.
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Snap persistenti all’oggetto Lo snap persistente all’oggetto permette di lasciar attivo lo snap all'oggetto per la scelta di più punti consecutivi. E’ possibile impostare uno snap e lasciarlo attivo fintanto che non interferisce con la modellazione. Altrimenti, è possibile impostarne uno differente oppure disattivarli tutti. Talvolta gli snap all'oggetto interferiscono tra loro e con lo snap alla griglia oppure con la modalità Ortho. Gli snap all'oggetto normalmente hanno la precedenza sullo snap alla griglia o sugli altri vincoli eventualmente impostati. Vi sono altre situazioni dove gli snap all'oggetto sono attivi in concomitanza ad altri vincoli. In questo capitolo se ne illustreranno alcuni esempi. Attivare e disattivare gli snap persistenti all'oggetto: 1 Nella barra di stato cliccare Osnap.
Finestra di dialogo Osnap.
2 Nella finestra di dialogo Osnap, selezionare o
deselezionare gli snap all’oggetto desiderati. Deselezionare gli snap persistenti all'oggetto al prompt dei comandi: 1 Al prompt Command, digitare osnap 2 Al prompt Persistent Osnap, digitare nosnap e premere INVIO.
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Sospendere tutti gli snap persistenti all'oggetto: ◆
Nella finestra di dialogo Osnap, selezionare la casella Lock.
Tutti gli snap persistenti all'oggetto saranno sospesi ma rimarranno selezionati cosicché sarà facile riattivarli.
Gli snap all'oggetto sono sospesi.
Sospendere gli snap persistenti all'oggetto al prompt dei comandi: ◆
Al prompt Command, digitare lockosnap.
Nota
Se si usa questo comando frequentemente, impostare dei tasti di alias o dei tasti di scelta rapida per poter eseguire questa operazione facilmente. Consultare in merito la voce Options nell'Help.
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Riattivare tutti gli snap persistenti all'oggetto: ◆
Nella finestra di dialogo Osnap, deselezionare la casella Lock.
Tutti gli snap persistenti all'oggetto prima selezionati e sospesi saranno riattivati.
Gli snap all'oggetto prima sospesi sono riattivati.
Deselezionare tutti gli snap persistenti all'oggetto: ◆Nella
finestra di dialogo Osnap, cliccare sulla casella Lock con il tasto destro del mouse.
Tutti gli snap persistenti all'oggetto precedentemente impostati saranno deselezionati.
Attivare uno snap all'oggetto e disattivare gli altri con una singola operazione: ◆
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Nella finestra di dialogo Osnap, cliccare con il tasto destro del mouse sulla voce dello snap all'oggetto che si desidera attivare.
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End Il comando End object snap (Snap alla fine dell'oggetto) vincola il puntatore alle estremità di una curva, di ciascun segmento che costituisce una curva e ai vertici di una superficie.
Usare il comando End object snap per disegnare alle estremità e ai vertici degli oggetti.
Near Il comando Near object snap (Snap all'oggetto vicino) vincola il puntatore a seguire una curva.
Usare Near object snap per disegnare oggetti che si toccano.
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Point Il comando Point object snap (Snap all' oggetto punto) vincola il puntatore su dei punti. Questa funzione include gli oggetti punto, i punti di edit e i punti di controllo su curve e superfici e punti visibili su mesh poligonali.
Usare Point object snap per bloccare il puntatore a dei punti.
E’ possibile eseguire uno snap ai punti di costruzione (construction points) ovvero ai punti scelti mentre si disegna un oggetto. Per esempio, se si disegna una curva, è possibile disporre un punto su uno dei precedenti punti della curva.
I punti di costruzione sono i punti scelti durante il disegno.
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Il Point object snap permette di vincolare il puntatore ai punti di costruzione.
Midpoint Il comando Midpoint object snap (snap al punto medio di un oggetto) vincola il puntatore ai punti medi delle curve.
Il Midpoint object snap trova il punto medio di un oggetto.
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Center Il comando Center object snap (Snap al centro di un oggetto) vincola il puntatore al centro di un cerchio, di un arco, di una ellisse, di un poligono, di un rettangolo o di una polilinea chiusa. Se una curva contiene segmenti d'arco, questa funzione eseguirà uno snap ai loro centri.
Muovere il cursore vicino all'oggetto, non vicino al suo centro.
Intersection Il comando Intersection object snap (Snap all'oggetto intersezione) vincola il puntatore all'intersezione di due curve.
Le intersezioni possono esser nello stesso piano o solo apparentemente nello stesso piano nella vista corrente.
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Perpendicular To La funzione Perpendicular To object snap (Snap all'oggetto perpendicolare a) vincola il puntatore ad esser perpendicolare ad una curva rispetto il punto precedente. La funzione Perpendicular To object snap non è ovviamente attiva per il primo punto nella serie.
Il Perpendicular To snap eseguito da un punto al di fuori e perpendicolare all'oggetto.
Tangent To La funzione Tangent To object snap (Snap all'oggetto tangente a) vincola il puntatore ad essere tangente ad una curva. La funzione Tangent To object snap non è ovviamente attiva per il primo punto nella serie.
Il Tangent To snaps eseguita da un punto esterno e tangente ad una curva.
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Quadrant Il comando Quadrant object snap (Snap all’oggetto quadrante) vincola il puntatore al quadrante di un cerchio, ellisse o arco. I quadranti sono dei punti che dividono un cerchio o una ellisse in quattro parti uguali. Su un cerchio, gli assi x- e y- del piano di costruzione attivo dividono il cerchio in quattro parti e ciascun punto sarà o un massimo o un minimo del valore x- o y- di quel cerchio. Su un’ellisse, gli assi maggiore e minore definiscono i quadranti.
I punti dei quadranti di un cerchio, di un'ellisse e di un arco.
Snap all’oggetto per una sola operazione Gli snap all'oggetto attivati per una sola operazione ignorano, durante l’esecuzione di tale operazione, tutti gli snap all'oggetto persistenti. Ad esempio, se sono attivati gli snap End, Near, e Point nella finestra di dialogo Osnap e si attiva lo snap al punto medio di un oggetto per una sola operazione, gli snap End, Near e Point object non saranno attivi per quella operazione. Dopo tale operazione gli snap persistenti risulteranno nuovamente attivi.
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Impostare uno snap per una sola operazione: ◆
Quando il prompt dei comandi di Rhino chiede l’inserimento di un punto, eseguire una delle seguenti operazioni: Dal menu Tools, cliccare Object Snaps e successivamente cliccare lo snap all'oggetto. Oppure cliccare lo snap all'oggetto dalla barra degli strumenti Object Snap (Snap all'oggetto). Oppure digitare il nome abbreviato dello snap all'oggetto. E’ possibile digitare più nomi di snap all’oggetto separati da virgole e premere INVIO. I nomi abbreviati per gli snap all'oggetto sono gli stessi di quelli nella finestra di dialogo Osnap, ed “e” sta per punto finale, “pt” per punto e “non” per non-snap.
Nota
Lo snap per una sola operazione ha effetto solo quando il prompt chiede l'inserimento di un punto. Se si digita il nome di uno snap all'oggetto quando il prompt dei comandi è vuoto, Rhino risponderà "comando sconosciuto".
Proiezione sul piano di costruzione Il comando Project to Construction Plane (Proiettare sul piano di costruzione) proietta lo snap all'oggetto in uso sul piano di costruzione e perciò equivale ad eseguire uno snap sull'ombra dell'oggetto proiettata sul piano di costruzione. Nonostante ciò, questo comando non è uno snap all'oggetto ma una modificazione di questo comando. Si osservi che il comando Project to Construction Plane è rappresentato da un pulsante. Quando è attivato e si usa lo snap all'oggetto, il puntatore si muoverà nel piano di costruzione invece di eseguire uno snap all'oggetto.
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Nella seguente illustrazione, il cerchio è al di sopra del piano di costruzione. Si usi il Quadrant object snap (Snap all’oggetto quadrante) per eseguire uno snap al cerchio. Il puntatore segue la proiezione del punto quadrante sul piano di costruzione.
Con il comando di Projection to Construction Plane, si proietta lo snap all'oggetto sul piano di costruzione invece di eseguire uno snap all'oggetto.
Attivare e disattivare la proiezione sul piano di costruzione: ◆
Toggle Project to CPlane
Nella finestra di dialogo Osnap, selezionare o deselezionare la casella Project. Oppure, dal menu Tools, cliccare Object Snap e successivamente cliccare Project to CPlane.
Funzioni speciali degli snap all'oggetto Gli snap speciali aggiuntivi permettono di posizionare dei punti su una geometria esistente e sostituire, in certi casi, le linee di costruzione. Si ricordi che le funzioni speciali degli snap all'oggetto non disabilitano gli snap all'oggetto persistenti.
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From Il comando From object snap (Snap all'oggetto da) permette di scegliere un punto base e, attraverso i vincoli sulla distanza e sull'angolo, muovere un secondo punto in relazione con tale punto base. E’ possibile sia inserire le coordinate relative che usare i vincoli sulla distanza e sull'angolo per impostare tale relazione. Nella seguente illustrazione si disegnerà una linea il cui punto iniziale dista 5 unità dall'estremità di un’altra linea. Per esempio:
Line
1 Per disegnare una linea alla quale eseguire uno snap, dal menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare Single Line. 2 Al successivo prompt Start of line ( BothSides), cliccare
per iniziare una linea. 3 Al prompt End of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare il punto finale della linea.
End
Disegnare una linea di prova.
4 Per attivare End object snap, cliccare sulla barra di stato Osnap e quindi cliccare End.
Line
5 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single Line. 6 Al successivo prompt Start of line ( BothSides ), dal menu Tools, cliccare Object Snap e successivamente cliccare From.
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7 Al prompt Base point, scegliere il punto finale della linea
di prova.
From
Punto base.
8 Al successivo prompt Start of line ( BothSides ), digitare 5.
Il puntatore è ora vincolato di 5 unità attorno al punto finale della curva. 9 Al successivo prompt Start of line ( BothSides ), cliccare
per posizionare l'inizio della linea.
Da 5 unità.
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10 Al prompt End of line ( BothSides ), cliccare per
posizionare l'altra estremità della linea.
Disegno completo della linea.
Perpendicular From Il comando Perpendicular From object snap (Snap all'oggetto perpendicolare da) vincola il puntatore perpendicolarmente ad una curva a partire da un punto. Questa funzione è utile in quelle situazioni dove sarebbe altrimenti richiesta una linea di costruzione.
Perpendicular From
Trascinare i crosshairs (croce bianca estesa a tutta la vista) per scegliere un punto su una curva.
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Il puntatore segue la linea perpendicolare.
Tangent From Il comando Tangent From object snap (snap all'oggetto tangente da) vincola il puntatore ad esser tangente ad una curva a partire da un punto. Questa funzione è utile in quelle situazioni in cui altrimenti si dovrebbero disegnare alcune linee di costruzione. Tangent From
Trascinare i crosshairs per scegliere un punto su una curva.
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Il puntatore segue la linea tangente.
Along Line Il comando Along Line object snap (Snap all'oggetto lungo una linea) vincola il puntatore lungo una linea guida. Questa funzione è utile in quelle situazioni in cui, altrimenti, si dovrebbero disegnare alcune linee di costruzione. Along Line
Scegliere due punti.
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Il puntatore segue la linea tra i due punti scelti.
On Surface Il comando On Surface object snap (Snap alla superficie di un oggetto) vincola il puntatore alla superficie dell'oggetto. On Surface
Il puntatore segue la superficie.
Talvolta è più conveniente avvalersi di un'altra viewport.
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Vincoli e snap all’oggetto Gli snap all'oggetto ignorano lo snap alla griglia e i vincoli imposti dalla modalità Ortho, dalla modalità elevatore e planare e dai vincoli Distance e Angle constraint. Comunque vi sono casi utili dove i vincoli (constraints) possono esser usati in congiunzione con gli snap all'oggetto. Distance Constraint con uno Snap all’oggetto E’ possibile usare il vincolo Distance constraint per ridurre la dimensione di un oggetto mentre lo snap all'oggetto ne imposta la direzione. Nell’esempio seguente, la linea rossa è stata iniziata dal vertice del quadrato usando il comando End object snap ed è stata limitata a 5 unità usando il vincolo Distance constraint. La direzione è stata impostata verso il centro del cerchio con il comando Center object snap.
La linea rossa è lunga 5 unità dal vertice del quadrato verso il centro del cerchio.
Distance Constraint e Intersection Object Snap Se si usano simultaneamente il vincolo Distance constraint e l’Intersection object snap, il puntatore eseguirà uno snap al punto dove si intersecano un oggetto e la linea guida.
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Angle Constraint e Intersection Object Snap Se si usano il vincolo Angle constraint e il comando Intersection object snap, il puntatore eseguirà uno snap al punto dove si intersecano l'oggetto e l’Angle constraint. I vincoli Angle constraints includono la modalità Ortho, l'uso del tasto TAB e l'inserimento di un angolo al prompt dei comandi. Se si inserisce un angolo e si usa la funzione Intersection object snap, il puntatore eseguirà uno snap dove la linea guida interseca un altro oggetto. Nel seguente esempio, la linea rossa è vincolata a 45°. Vi sono due possibili punti di intersezione: il punto dove la linea rossa interseca a 45° la linea blu e il punto dove la linea interseca a 90° la linea blu.
Muovere il cursore vicino alla linea blu. Il puntatore eseguirà uno snap al punto dove la linea rossa interseca a 45° la linea blu.
Dal momento che il vincolo Angle constraint permette di muoversi ad incrementi d'angolo definiti, è possibile determinare i punti dove le linee a 90°, 135° e 180° intersecano la linea blu alla quale si sta eseguendo uno snap.
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Il puntatore eseguirà uno snap al punto dove la linea rossa a 90° intercetta la linea blu.
Intersezioni apparenti con lo snap all'oggetto Si parla di intersezione apparente quando gli oggetti sembrano intersecarsi in una vista ma in realtà non si toccano. In questo caso, il comando Intersection object snap troverà l'intersezione apparente dei due oggetti o l'apparente intersezione del vincolo Angle constraint o del vincolo Distance constraint con l’oggetto. Per attivare la funzione Apparent intersection (Intersezione apparente), consultare la voce Options nell'Help. Quale oggetto ottiene lo snap Se è attiva la funzione Apparent intersection, il comando Intersection object snap eseguirà uno snap alle curve che sembrano intersecarsi in una vista anche se nello spazio 3-D non si toccano.
Near e Center Object Snap Se sono stati attivati gli snap Near e Center object snap e si esegue uno snap ad un oggetto dotato di un centro, si muova il cursore dentro e al di fuori dell'oggetto per usare rispettivamente la funzione Center Object snap e Near object snap.
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Muovere il cursore dentro il cerchio per usare il comando Center object snap.
Muovere il cursore fuori del cerchio per usare il comando Near object snap.
Posizionare gli oggetti con precisione Il posizionamento degli oggetti risulta talvolta un compito difficile. Per posizionare un oggetto, è possibile usare in modo combinato lo snap all'oggetto e lo snap alla griglia ma talvolta è necessario disattivare uno di questi comandi affinché non interferiscano tra loro. E’ possibile modificare le funzioni dello snap all'oggetto durante l’esecuzione di un comando senza doverlo abortire.
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Usare i layers
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I layers sono dei meccanismi di raggruppamento che aiutano ad organizzare gli oggetti nel modello. Il nome layer viene da "overlay drafting" ed è comunemente usato nei programmi di drafting e modellazione. Altri programmi chiamano i layer con il nome di livelli o maschere. Si ricorda che è possibile nominare i layer, cambiarne il colore di visualizzazione, attivarli e disattivarli e qualunque modifica sia attuata nel layer, risulterà applicata a tutti gli oggetti che lo costituiscono. E’ inoltre possibile bloccare un layer di modo che ivi gli oggetti non possano esser selezionati. In tal modo questi layers risultano inattivi per l'area di lavoro pur lasciando gli oggetti disponibili alla visualizzazione e allo snap. In particolare, può esser utile lasciare la geometria di costruzione in un layer bloccato. Si ricorda che gli oggetti sono sempre creati sul layer corrente e che a ciascun layer è associato un colore ed un nome.
La finestra di dialogo Edit Layers.
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Creare e cancellare dei layers I modelli possono avere un numero illimitato di layer. Creare un nuovo layer:
Edit Layers
1 Dal menu Edit, cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure, sulla barra di stato, cliccare la casella Layer col tasto destro del mouse. 2 Nella finestra di dialogo Edit Layers, cliccare New.
A seguito di questa operazione, sarà aggiunto un nuovo layer in fondo alla lista. Sarà quindi possibile cambiarne il nome. Cancellare dei layers 1 Dal menu Edit, cliccare Layers e quindi cliccare Edit.
Oppure, sulla barra di stato, cliccare il riquadro Layer col tasto destro del mouse.
Edit Layers
2 Nella finestra di dialogo Edit Layers, selezionare i layers
da eliminare. 3 Cliccare Delete o premere il tasto DELETE.
Impostare il layer corrente La maggior parte degli oggetti sono creati sul layer corrente: fanno eccezione le geometrie create con i comandi agenti sui layer dell'oggetto originario, come il comando copy. Impostare il layer corrente: 1 Dalla barra di stato, cliccare il riquadro Layer.
Il riquadro layer visualizza il nome del layer corrente e il suo colore. Quando si avvia Rhino, il riquadro Layer riporta la scritta “Default”. 2 Dalla lista dei layers, cliccare il nome del layer desiderato.
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Impostare il layer corrente nella finestra di dialogo Edit Layers: 1 Dal menu Edit, cliccare Layers e quindi cliccare Edit.
Oppure dalla barra di stato cliccare il riquadro Layer col tasto destro del mouse.
Edit Layers
2 Nella finestra di dialogo Edit Layers, cliccare la colonna
del layer che si desidera render corrente.
Rinominare un layer E’ possibile cambiare il nome dei layers. Cambiare il nome di un layer: 1 Dal menu Edit, cliccare Layers e quindi cliccare Edit. Edit Layers
Oppure dalla barra di stato cliccare il riquadro Layer col tasto destro del mouse. 2 Nella finestra di dialogo Edit layer, cliccare il nome del
layer. 3 Digitare il nuovo nome del layer.
Impostare il colore del layer Gli oggetti sono visualizzati col colore del layer cui appartengono. Si ricorda che il colore del layer influisce solo sulla visualizzazione Wireframe e non sul colore usato per il rendering. Cambiare il colore del layer:
Edit Layers
1 Dal menu Edit, cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure dalla barra di stato cliccare il riquadro Layer col tasto destro del mouse. 2 Nella finestra di dialogo Edit layer, nella casella Color,
scegliere il colore per il layer.
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3 Nella finestra di dialogo Select Color, selezionare il nuovo
colore del layer. Per impostare il colore di un layer, è possibile selezionare un colore predefinito o usare il disco di colori e il valore di scala oppure è possibile inserire i valori RGB, ovvero rosso, verde e blu o inserire i valori HSB ovvero tonalità, saturazione e luminosità.
Nota
Per ragioni tecniche (velocità e utilizzo della memoria) le finestre di modellazione di Rhino usano una paletta a 256 colori. Quando si sceglie un colore personalizzato per lo sfondo di una viewport, la griglia, il colore del layer, etc, Rhino usa il colore più vicino, all'interno di una palette di 256 colori, a quello scelto. La finestra di dialogo Select Color, invece, mediante un artificio visualizza esattamente il colore scelto.
Cambiare le proprietà di visualizzazione di un layer Un layer può essere attivato, disattivato o bloccato. Lo stato di visualizzazione del layer viene impostato con i relativi pulsanti d'opzione. E’ possibile selezionare molti layer e, in una volta sola, cambiarne lo stato di visualizzazione. On Quando un layer è attivo, tutti gli oggetti sono visualizzati e possono esser selezionati. Off Quando un layer è disattivo, nessuno tra gli oggetti sul layer è visualizzato e nessuno di questi può esser selezionato.
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Lock Quando un layer è bloccato (locked), tutti gli oggetti sul layer sono visualizzati ma non possono esser selezionati. E’ possibile comunque eseguire uno snap agli oggetti con i comandi snap all'oggetto. Può esser utile bloccare il layer i cui oggetti costituenti sono usati per la costruzione del modello. In questo modo, infatti, la geometria di costruzione può esser mantenuta al fuori dall'area di lavoro durante la selezione degli oggetti pur rimanendo possibile eseguirne qualunque snap all'oggetto.
Selezionare il layer da editare E’ possibile selezionare molti layers analogamente a come si procede in Windows Explorer cliccando e trascinando su una lista di layer. Si clicchi e si trascini su una lista di layers per selezionare più layers e cambiare rapidamente lo stato del gruppo di layers. E’ possibile selezionare tutti i layers o selezionarne alcuni e poi cliccare Invert per invertire la selezione. E’ possibile inoltre selezionare un layer conoscendo i nomi degli oggetti che lo costituiscono: è sufficiente cliccare By Object e scegliere tali oggetti. A seguito di tale operazione, appare la finestra di dialogo Edit layers mostrando i layers corrispondenti agli oggetti selezionati.
Selezionare dei layers usando i filtri Quando un modello possiede un gran numero di layer, la finestra di dialogo Edit layer diventa ingestibile. I layer visualizzati nella lista dei layers possono esser filtrati usando dei filtri standard o definendone di personalizzati. Impostare un filtro personalizzato:
Edit Layers
1 Dal menu Edit, cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
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Oppure sulla barra di stato cliccare la casella Layer col tasto destro del mouse. 2 Nella finestra di dialogo Edit layer, dalla lista Show, cliccare Filtered Layers. 3 Nella finestra di dialogo Show Filtered Layers, nella casella Show layers, nel riquadro Match, digitare una riga
di caratteri al pari di un nome del layer. E’ possibile includere i caratteri speciali (wildcard characters): * = zero o più caratteri ? = esattamente un carattere # = esattamente un carattere numerico (0-9) & = esattamente un carattere alpha (a-z, A-Z)
4 Impostare gli attributi del layer da incontrare (attivo,
disattivo o bloccato e se ci sono o meno oggetti sul layer). Esempi di operazioni di filtro Mostrare tutti i layer attivi o bloccati: ◆
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Impostare, come mostrato nella figura seguente, la finestra di dialogo Show Filtered Layers
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Mostrare tutti i layer che iniziano con "parte 1", che sono attivi o bloccati e che contengono degli oggetti: ◆
Impostare la finestra di dialogo Show Filtered Layers come segue:
Mostrare tutti i layer che non contengono degli oggetti: ◆
Nella finestra di dialogo Edit Layers, dalla lista Show, cliccare Empty Layers. Questa funzione è utile per cancellare layers inutilizzati.
Suddividere i layer I layer possono esser suddivisi per nome, stati di visualizzazione e colore. Provare a cliccare sui pulsanti nella parte superiore della lista: l'ordine di categoria è indicato con una piccola freccia sul pulsante.
Selezionare degli oggetti tramite il layer Tutti gli oggetti su un layer possono esser selezionati. Si ricordi che tutti gli oggetti selezionati quando si esegue il comando Select All on Layer rimangono tali.
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Selezionare tutti gli oggetti su un layer:
Select All on Layer
1 Dal menu Edit, cliccare Select e successivamente cliccare All e quindi cliccare On Layer. 2 Nella finestra di dialogo Layer to Select, cliccare il nome del layer e quindi cliccare OK.
Tutti gli oggetti sul layer sono selezionati.
Avvertimento Non toccare i layer “Hidden” e “Locked.” Questi sono layer speciali usati per mantenere temporaneamente gli oggetti singoli nascosti o bloccati con i comandi Hide e Lock e che automatizzano alcuni semplici compiti dei layer.
Cambiare il layer di un oggetto E’ possibile cambiare l'assegnazione di un layer di un oggetto selezionando il nome del nuovo layer da un apposito menu o selezionando un oggetto di un altro layer. Cambiare il layer dell'oggetto assegnandolo alla lista dei possibili layers: 1 Selezionare un oggetto. 2 Dal menu Edit, cliccare Layers e poi cliccare Change Object Layer. 3 Nella finestra di dialogo Layer for Object, cliccare il nome
di un layer. Cambiare il layer di un oggetto assegnandogli il layer di un altro oggetto: 1 Selezionare un oggetto. 2 Dal menu Edit, cliccare Layers e poi cliccare Match Object Layer. 3 Al prompt Select object to match, selezionare un oggetto.
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Parte Quattro: curve e superfici
Joe Hewitt, Raritan, New Jersey, USA.
Creare una torcia da curve
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Nell’esercizio seguente si creeranno degli oggetti le cui superfici sono realizzate a partire da alcune curve invece di utilizzare dei solidi primitivi, come è stato illustrato negli esercizi precedenti. In questo modo è possibile creare una qualunque forma non geometrica più facilmente. In particolare, nel seguente esercizio si illustrerà come disegnare delle curve e come, a partire da esse, creare delle superfici. Si prenderà in esame, inoltre, come ottenere una superficie di rivoluzione da un profilo di una curva. L'operazione di rivoluzione di curve è, infatti, un metodo efficace per creare forme tubolari come vasi e bicchieri.
Una torcia free-form.
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Creare un modello free - form di una torcia La torcia creata in uno degli esercizi precedenti rappresenta uno schema di riferimento per dedurre le dimensioni e la forma dell'oggetto da modellare. Per questo motivo verrà usata come guida per disegnare le curve del nuovo modello della torcia. Si ricorda che è disponibile un modello di torcia completo nella cartella dei tutorials qualora non fosse stato salvato il modello realizzato nel precedente esercizio. Per iniziare:
Open
1 Nella cartella dei Tutorials, aprire il modello Flashlight.3dm.
Il modello di torcia realizzato con i solidi.
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Realizzazione del modello Per seguire la forma del modello della torcia realizzato con i solidi, è opportuno bloccare gli oggetti che lo costituiscono in un layer speciale di colore grigio. Si ricorda che è possibile visualizzare ed eseguire uno snap all’oggetto verso gli oggetti bloccati, ma non è possibile selezionarli. Questo fatto mantiene gli oggetti bloccati al di fuori dell'area di lavoro quando si selezionano altri oggetti ad essi vicini. Nell’esercizio seguente saranno create inoltre alcune curve di cui si eseguirà una rivoluzione per ottenere un nuovo modello della torcia. Bloccare gli oggetti della torcia: 1 Selezionare tutti gli oggetti. Select All
Premere i tasti CTRL+A per selezionare tutti gli oggetti nel modello. 2 Dal menu Edit, cliccare Visibility e poi cliccare Lock.
Lock Objects
Bloccare gli oggetti costituenti il modello della torcia realizzato con i solidi.
Disegnare una centerline Si disegni una linea di costruzione passante per il centro (centerline) del modello della torcia realizzato con i solidi.
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Disegnare una linea di costruzione passante per il centro del modello: 1 Dal menu Curve, cliccare Line e quindi cliccare Single Line.
Line
2 Al prompt Start of line ( BothSides ), usare lo snap al
centro di un oggetto per posizionare l'inizio della linea al centro della base della torcia.
Disegnare una linea di costruzione passante per il centro della torcia realizzata con i solidi.
3 Al prompt End of line ( BothSides ), attivare la modalità
Ortho e disegnare una linea attraverso il centro esatto della torcia realizzata con i solidi.
Disegnare la curva di profilo del corpo della torcia Si disegnerà ora la curva di profilo che sarà sottoposta a rivoluzione per generare il corpo della torcia. La curva di profilo definisce una sezione trasversale di una delle metà del corpo. Disegnare la curva del corpo: 1 Rendere corrente il layer Free-form Body.
Oppure sulla barra di stato, cliccare il riquadro Layer e quindi cliccare dalla lista il nome di tale layer.
Control Point Curve
2 Dal menu Curve, cliccare Free-form e quindi cliccare Control Points.
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3 Al prompt Start of curve, nella viewport Front, iniziare a
disegnare una curva attorno al corpo della torcia come mostrato nella figura sottostante.
Disegnare una curva free-form usando come guida la torcia realizzata con i solidi.
Usare lo snap alla fine dell'oggetto per iniziare una curva all’estremità della linea di costruzione passante per il centro (centerline). Usare lo snap vicino all'oggetto per terminare tale curva sulla centerline. Per evitare che nel solido creato dalla rivoluzione ci siano intercapedini o parti sovrapposte, è importante iniziare e terminare questa curva esattamente sulla centerline. Si consiglia di attivare la modalità Ortho per controllare i primi due punti sulla curva. Se i primi due punti sono disposti su una linea retta, la curva inizierà e terminerà tangente alla linea stessa.
Attivare la modalità Ortho per allineare i primi due punti.
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Creare una curva smussata attorno all'estremità di destra.
4 Quando è stato posizionato l'ultimo punto di controllo,
premere INVIO per terminare la curva. Per posizionare gli ultimi due punti su una linea retta, usare lo snap alla griglia, la modalità Ortho o il comando Perpendicular object snap.
Disegnare i profilo della lente Si costruirà ora una curva di profilo per la lente. Creare la lente:
Control Point Curve
1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e successivamente cliccare Control Points. 2 Al prompt Start of curve, nella viewport Front,
posizionare il primo punto di controllo del profilo della lente. Usare il comando Near object snap per iniziare e terminare la curva sulla linea di costruzione passante per il centro della torcia.
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Posizionare i punti di controllo nella parte superiore della curva della lente di modo che intercetti la curva di profilo del corpo.
Creare il profilo della lente.
Nascondere il modello della torcia realizzato con i solidi: UnLock Objects Cliccare il tasto destro del mouse
Hide Objects
1 Dal menu Edit, cliccare Visibility e successivamente cliccare Unlock. 2 Selezionare tutti gli oggetti eccetto le due curve di profilo
appena disegnate e la sfera corrispondente all'interruttore. 3 Dal menu Edit, cliccare Visibility e successivamente cliccare Hide.
Le curve di profilo e l'interruttore.
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Costruire il corpo della torcia Per costruire il corpo della torcia, si eseguirà una rivoluzione di 360° della curva di profilo appena tracciata e si useranno i punti finali della curva per stabilirne gli assi. Creare il corpo della torcia: 1 Dal menu Surface, cliccare Revolve. Revolve
2 Al prompt Select curve to revolve, selezionare la curva di
profilo del corpo. 3 Al prompt Start of revolve axis, eseguire uno snap ad un
estremo della curva di profilo del corpo 4 Al prompt End of revolve axis, attivare la modalità Ortho
e disegnare l'asse di rivoluzione come mostrato nella figura sottostante.
Usare lo snap alla fine di un oggetto e attivare la modalità Ortho per posizionare i punti dell'asse di rivoluzione.
5 Nella finestra di dialogo Revolve Options (opzioni dell'operazione di rivoluzione), cliccare OK.
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La curva è stata sottoposta alla rivoluzione attorno all'asse.
6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Anteprima in modalità Shaded.
Creare la lente Similmente a quanto fatto per il corpo della torcia, si eseguirà ora una rivoluzione della curva di profilo della lente. Eseguire la rivoluzione della curva di profilo della lente: 1 Dal menu Surface, cliccare Revolve. Revolve
2 Al prompt Select curve to revolve, selezionare la curva di
profilo della lente. 3 Al prompt Start of revolve axis, usare l’End object snap
(snap alla fine dell'oggetto) per posizionare l'estremità di uno dei profili della curva.
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4 Al prompt End of revolve axis, attivare la modalità Ortho
e disegnare l'asse di rivoluzione come mostrato nella figura sottostante.
Usare le estremità della curva per posizionare l'asse di rivoluzione.
5 Nella finestra di dialogo Revolve Options, cliccare OK.
La curva viene sottoposta ad una rivoluzione attorno all'asse.
6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Anteprima in modalità Shaded.
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Assegnare le proprietà e eseguire il rendering del corpo Si assegneranno ora le proprietà al corpo e alla lente ed infine si eseguirà un rendering del modello. Nell'immagine sottostante, il corpo è dorato ed è illuminato con una sorgente di luce poco intensa; la lente è trasparente al 50%. Assegnare delle proprietà ad un oggetto ed eseguire un render: 1 Selezionare l'oggetto. 2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties. Object Properties
3 Impostare le proprietà e cliccare OK. 4 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.
Il modello completo.
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Provare da solo Si realizzino altri modelli di torce. Nelle illustrazioni sottostanti sono presentati degli esempi realizzati da studenti di design industriale. Si utilizzino i comandi sinora descritti per creare delle nuove curve e superfici.
Riepilogo In questo capitolo, è stato descritto come disegnare delle curve free-form e successivamente eseguirne una rivoluzione per creare delle superfici. Nel prossimo capitolo si illustreranno altri modi per disegnare curve ed estrarne delle superfici.
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La geometria di Rhino
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Vi sono quattro oggetti geometrici fondamentali in Rhino: i punti, le curve, le superfici e le polisuperfici. In aggiunta a ciò le superfici e le polisuperfici che racchiudono un volume definiscono i solidi. Si ricorda inoltre che in Rhino vengono create delle meshes di poligoni per il rendering e per importare ed esportare modelli in altre applicazioni.
Oggetti punto Gli oggetti punto (Point objects) marcano un singolo punto nello spazio 3-D e perciò sono gli oggetti più semplici in Rhino.
Punti.
E’ possibile posizionare singoli o più punti, disporre un punto di un oggetto vicino ad un altro punto scelto e posizionare su una curva punti equamente distribuiti o distanti di quantità specificate.
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I punti possono anche esser usati come riferimento verso cui eseguire uno snap. Gli oggetti punto sono simili ai punti di controllo e ai punti di edit (edit point) che sono parti di curve e superfici. Possono esser posizionati con il comando Point object snap e modificati con i comandi di trasformazione.
Curva Una curva può esser paragonata ad un pezzo di filo e quindi può esser dritta o tortuosa, aperta o chiusa.
Curve aperte e chiuse.
Una curva in Rhino può esser costituita da tante piccole porzioni di curve unite tra loro. In tal caso, attraverso il comando Explode è possibile suddividere o scomporre nuovamente la curva nelle parti originarie.
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Le curve possiedono una direzione: ogni qualvolta si eseguono comandi in cui è necessario specificare tale direzione, sono visualizzate sulla curva le corrispondenti frecce di direzione e, perciò, è possibile anche invertirne (flip) il verso.
Una curva in cui è visualizzata la direzione.
Superficie In Rhino sono disponibili molti strumenti per costruire superfici direttamente o a partire da curve preesistenti.
Superfici.
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Una superficie può esser pensata come un foglio rettangolare di gomma deformabile. In Rhino, tutte le superfici sono superfici NURBS 3-D e la forma NURBS può rappresentare delle forme semplici come piani, cilindri oppure superfici free-form modellate usando una singola rappresentazione di superficie. Tutte le superfici NURBS hanno un'organizzazione intrinsecamente rettangolare. Anche una superficie chiusa come un cilindro può esser pensato come ad un foglio di carta rettangolare avvolto in modo tale che i due bordi opposti combacino. La parte dove i due bordi vengono a contatto viene detta seam ovvero linea di giunzione. Si ricordi che una superficie non presenta una forma rettangolare o quando è stata modificata oppure quando i punti di controllo sui bordi sono stati mossi l'uno vicino all'altro. Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS, consultare il Capitolo 28, "Sulle NURBS" e le referenze riportate nel Capitolo 31, " Bibliografia". Superfici chiuse e aperte Una superficie può esser chiusa o aperta. Ad esempio un cilindro senza le basi è una superficie chiusa in una direzione mentre un toro è una superficie chiusa in due direzioni.
Un cilindro ed un toro.
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Punti di controllo di una superficie La forma di una superficie è definita da un insieme di punti di controllo che sono disposti secondo uno schema (pattern) rettangolare.
Superficie con i punti di controllo visualizzati.
Normale ad una superficie Anche le superfici, similmente alle curve, possiedono una direzione o normale. Una normale ad una superficie è rappresentata da una linea perpendicolare alla superficie stessa. Si ricorda che le normali di superfici chiuse sono dirette verso l'esterno della superficie stessa mentre per le superfici aperte, la direzione della normale è difficile da determinarsi. Ogni qualvolta si eseguono comandi in cui sia necessario specificare la direzione di una superficie, vengono visualizzate le frecce di direzione che permettono inoltre di invertire (flip) la direzione stessa della superficie.
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Una superficie in cui è visualizzata la direzione normale.
Superfici Trimmed e Untrimmed Le superfici possono essere sia “trimmed” (tagliate) che “untrimmed” (non tagliate). In particolare, una superficie è “untrimmed” quando è visibile interamente e i bordi o spigoli visualizzati sono identici ai quelli della superficie sottostante. Invece, quando una superficie viene tagliata con il comando Trim (tagliare), le curve di taglio marcano delle sezioni nella superficie sottostante che vengono rimosse dalla vista. Le curve di taglio (trim curve) su una superficie sono anche chiamate bordi o spigoli (edges).
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Le superfici “trimmed” sono create attraverso i comandi che tagliano o suddividono le superfici con curve o mediante altre superfici. Si ricorda che alcuni comandi invece creano direttamente delle superfici “trimmed”. E’ possibile inoltre determinare se una superficie è “trimmed” usando la scheda Object Properties Info (Informazioni sulle proprietà dell'oggetto). Può esser, infatti, importante sapere se una superficie è stata tagliata o meno poiché alcuni comandi di Rhino possono esser eseguiti soltanto su superfici ”untrimmed” e alcuni software di rendering non importano superfici NURBS che siano state tagliate.
Superficie “trimmed”.
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Ciascuna superficie “trimmed” conserva l'informazione sulla relativa superficie “untrimmed” sottostante. E’ possibile perciò rimuovere i contorni di una curva di taglio per rendere la superficie “untrimmed”.
Il contorno della curva di taglio rimosso con la funzione Untrim.
Si ricorda che una superficie creata da una curva planare, può esser una superficie “trimmed”: la superficie riportata nell'illustrazione è stata creata da un cerchio.
Superficie “trimmed” creata da un cerchio.
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La curva di taglio può esser rimossa per ritornare alla superficie rettangolare “untrimmed” sottostante.
La superficie rettangolare “untrimmed” sottostante.
Le isoparm di una superficie Nella vista Wireframe, le superfici appaiono come un insieme di curve intersecanti. Queste curve sono curve isoparametriche o isoparm e aiutano a visualizzare la forma della superficie. Nota
Le Isoparm non definiscono la superficie come fanno i poligoni nelle meshes poligonali. Le isoparm sono soltanto un aiuto visuale per visualizzare la superficie sullo schermo.
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Si ricorda che se si seleziona una superficie, tutte le sue isoparm corrispondenti risulteranno evidenziate. E’ possibile inoltre modificare la densità delle isoparm sia globalmente che oggetto per oggetto. A tal fine, si imposti un valore di tale densità nella finestra di dialogo Options (Opzioni) nella scheda General (Generale) e per ulteriori dettagli si consulti la voce Options nell'Help. La modificazione della densità di isoparm è attiva solo sugli oggetti creati successivamente a tale impostazione. Per modificare la densità di isoparm per gli oggetti già esistenti è necessario impostarne un nuovo valore nella finestra di dialogo Object Properties (Proprietà dell'oggetto) corrispondente. A tal fine consultare la voce Object Properties nell'Help.
Le isoparm di una superficie.
E’ inoltre possibile usare le curve di bordo di una superficie come input per altri comandi. Curve da superfici Tutte le superfici NURBS contengono curve e, in particolare, i bordi o spigoli di tali superfici sono curve che possono esser usate durante la modellazione. Si ricorda che è possibile creare delle curve partendo da superfici come ad esempio accade quando si tagliano delle superfici e dei solidi già esistenti per creare curve di sezione planare, per estrarre curve all'intersezione di due o più superfici e per proiettare curve su superfici.
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E’ possibile utilizzare in altri comandi le curve di bordo, le curve isoparametriche e l'intero wireframe estratti da una superficie.
Polisuperficie Una polisuperficie (polysurface) consiste in due o più superfici unite insieme. Una polisuperficie che racchiude un volume di spazio definisce un solido. Alcuni comandi di primitive di solidi in Rhino creano polisuperfici chiuse.
Alcune primitive di solidi in Rhino che sono superfici chiuse.
Polisuperfici ottenute attraverso l'operazione di Join Il comando Join (Unione) permette di connettere superfici in un bordo condiviso e, in particolare, se due o più superfici unite insieme non racchiudono un volume chiuso, l'oggetto risultante è una polisuperficie aperta. E’ importante ricordare che le polisuperfici non possono esser trattate alla stregua di superfici, nonostante siano ad esse simili, poiché alcuni comandi eseguibili sulle superfici non funzionano sulle polisuperfici. In particolare, non è possibile attivare i punti di controllo su una polisuperficie. Inoltre, i comandi che disegnano curve su superfici non permettono di disegnare curve che attraversino i bordi uniti con il comando Join.
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Le polisuperfici possono esser create unendo più superfici.
Una polisuperficie creata da superfici “trimmed”.
Solidi Superfici e polisuperfici che contengono un volume sono dette solidi e, perciò, gli oggetti solidi sono creati ogni volta che una superficie o polisuperficie è completamente chiusa. Si ricordi che per creare un solido è possibile sia avvolgere una singola superficie sia unire più superfici insieme fino a racchiudere un volume di spazio. Solidi a superficie singola Un solido a superficie singola si avvolge e si riunisce in un bordo o spigolo oppure in un punto come ad esempio accade in una sfera, un toro ed un ellissoide. In Rhino le primitive di solidi possono esser generate con superfici singole.
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Si ricordi che è possibile attivare i punti di controllo di solidi a superficie singola e muoverli per modificarne la superficie.
Primitive di solidi a superficie singola.
Solidi a polisuperfici chiuse Alcune primitive di solidi possono esser generate utilizzando i comandi di Rhino agenti su polisuperfici. Ad esempio un parallelepipedo, un cono, un tronco di cono ed un cilindro sono dei solidi creati da polisuperfici. Si ricorda che non è possibile attivare i punti di controllo su solidi a polisuperficie e, perciò, è necessario esplodere il solido nelle superfici componenti, editare le superfici separatamente e poi riunirle a ricostituire la polisuperficie di partenza.
Primitive di solidi a polisuperficie.
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Oggetti a mesh di poligoni Rhino rappresenta tutta la sua nativa geometria con oggetti NURBS mentre molti altri modellatori usano meshes di poligoni. Per poter esportare i modelli in tali applicazioni, in Rhino è possibile convertire le geometrie NURBS in meshes poligonali. In Rhino le meshes poligonali supportano sia facce triangolari che a forma di quadrilatero.
Meshes di poligoni.
E’ importante sottolineare che in Rhino è possibile creare, importare, visualizzare ma non modellare una geometria di mesh poligonale. Gli oggetti di mesh poligonali possono esser copiati, modificati con i comandi di trasformazione e i loro punti di controllo possono esser editati. Ma poiché Rhino si avvale delle NURBS per la modellazione, i comandi di modellazione più complessi, come l'operazione di trim, le Booleane e le sweeps non sono disponibili per gli oggetti di meshes poligonali. Se fosse necessario editare in modo accurato delle meshes poligonali, è opportuno far uso di un diverso software di modellazione.
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Creare ed editare le curve
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In Rhino sono disponibili molti strumenti per disegnare delle curve: è possibile, infatti, disegnare linee rette, polilinee che consistono di segmenti di linee connessi tra loro, archi, cerchi, poligoni, ellissi, eliche e spirali. E’ possibile inoltre disegnare curve usando i punti di controllo e disegnare curve che passino per alcuni punti selezionati. Tutti gli strumenti di Rhino per disegnare curve sono nel menu Curve (Curva). Le curve hanno dei punti di controllo che ne controllano appunto la forma. In particolare ciascuna curva presenta due estremità che coincidono qualora la curva sia chiusa. E’ importante ricordare che i primi due punti di una curva ne determinano la direzione della tangente iniziale mentre gli ultimi due punti ne definiscono la direzione della tangente finale. Se si uniscono due curve con due diverse direzioni della tangente nel punto di unione, in quel punto si presenta una discontinuità che si configura come uno spigolo o “piega” (kink). Le superfici costruite da curve discontinue presentano quindi una piega in corrispondenza a ciascun punto di discontinuità (kink), dando luogo perciò ad una polisuperficie invece che una superficie singola. Una tipologia speciale di curve chiuse, chiamate periodiche, non presenta discontinuità o spigoli nel punto di giunzione dove le estremità si uniscono. Una curva periodica (periodic curve) si deforma in modo smussato nel punto d’unione.
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Su una curva è possibile sia aggiungere e cancellare dei punti di controllo sia modificare questi ultimi usando gli strumenti di editing e i comandi di trasformazione. In particolare, quando si muovono i punti di controllo la curva viene ridisegnata in modo smussato. E’ interessante osservare che la curva non viene disegnata per i punti di controllo ma piuttosto si avvicina alle nuove posizioni di questi ultimi ed è proprio questo fatto che ne garantisce una deformazione smussata. Si ricorda inoltre che muovendo un punto di controllo, gli altri punti di controllo dell’oggetto non risultano modificati.
Punti di controllo.
In Rhino sono presenti anche i punti di edit (Edit points) per modellare la forma di una curva: tali punti giacciono sulla curva.
Punti di edit.
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E’ possibile attivare sia i punti di controllo che i punti di edit e trascinarli.
Editing di una curva con i punti di controllo.
Modificare il numero dei punti di controllo Per aumentare il controllo sulla forma di una curva si aggiungano ulteriori punti di controllo. Inoltre, modificando i punti di controllo è possibile rimuovere i punti di discontinuità eventualmente presenti, creare curve uniformi e aggiungere e sottrarre dei dettagli. La curva nell’illustrazione seguente presenta alcuni punti di controllo vicini e alcuni lontani gli uni dagli altri. In particolare, muovendo i punti di controllo vicini tra loro, permetterà di modificare una piccola area dell’oggetto.
Una curva con dei punti di controllo poco spaziati tra loro.
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Muovere punti di controllo vicini tra loro influisce su piccole aree.
Talvolta, questo non è l’effetto desiderato e perciò è necessario ridistribuire i punti di controllo in modo casuale sulla curva. Ridistribuire i punti di controllo in modo casuale: 1 Selezionare una curva 2 Dal menu Curve, cliccare Edit Tools e successivamente cliccare Rebuild. 3 Nella finestra di dialogo Rebuild Curve (Ricostruire una
curva), impostare il numero di punti ed il grado.
Punti di controllo ridistribuiti con il comando Rebuild.
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Discontinuità Un comune errore di modellazione consiste nel disegnare le curve con indesiderate discontinuità, spesso dovute dell’unione di una o più curve. La presenza di discontinuità nelle curve può, infatti, provocare dei problemi quando, ad esempio, si voglia creare una superficie mediante il comando Loft. In tal caso, invece di ottenere una singola superficie e poterne quindi editare i punti di controllo, si ottiene una polisuperficie con una “piega” o spigolo nel punto corrispondente alla discontinuità.
Cancellare i punti di controllo E’ possibile cancellare i punti di controllo: questa operazione modifica la forma della curva.
Selezionare un punto di controllo.
La cancellazione di un punto di controllo modifica la forma della curva.
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Chiudere una curva aperta Per chiudere una curva, si attivino i punti di controllo o i punti di edit e si facciano coincidere le due estremità della curva.
Eseguire il comando Trim e il comando Split su una curva E’ possibile tagliare una curva con un’altra curva, un oggetto punto o una superficie e suddividere una curva con un’altra curva o con due punti. Si ricordi che quando si esegue il comando Trim (Tagliare) su una curva, le parti tagliate vengono cancellate. Quando invece si esegue il comando Split (Suddivisione) di una curva, vengono conservate entrambe le parti. Quando si esegue il comando Trim di una curva, inoltre, è necessario selezionare la parte della curva da rimuovere.
La curva blu è l’oggetto che taglia.
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La curva è stata sottoposta al taglio (Trim).
La curva è sottoposta al comando Split e la parte inferiore può esser mossa.
Eseguire il comando Join su delle curve E’ possibile unire insieme due curve mediante il comando Join (Unire).
Due curve con le estremità a contatto.
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Curve unite.
Nota
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Se le due curve da unire appartengono a layers differenti, la curva unione delle due apparterrà al layer corrispondente alla prima curva selezionata. Se si preselezionano delle curve su molti layers con una finestra di selezione o una selezione interseca, la curva generata a seguito dell’unione di altre curve apparterrà ad uno dei layers ma non è possibile prevedere quale.
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Estendere una curva E’ possibile estendere delle curve ad un contorno, con una linea retta o con un arco.
Estendere una curva ad un contorno.
Entrambe le estremità della curva rossa sono state estese alla curva blu.
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E’ importante sottolineare che è possibile, oltre ad estendere una curva ad un contorno, trascinare un segmento di linea retta o un arco dall’estremità di una curva.
Estendere una curva mediante una linea.
Estendere una curva mediante un arco.
Estendere una curva ad un punto mediante un arco.
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Connettere delle curve In Rhino è possibile connettere delle curve: in particolare, si usa il comando Fillet (Raccordo, Smusso) per tracciare un arco tra due curve. Si usa invece il comando Chamfer (Raccordo, Smusso) per connettere le due curve con un segmento di linea retta. Il comando Blend, invece, permette di connettere due curve mediante un tratto di curva tangente alle estremità da connettere.
Il comando Fillet e il comando Chamfer applicati per raccordare due curve.
L’offset di una curva Il comando Offset permette di creare una curva ad una distanza specificata dalla curva selezionata. Archi o cerchi di offset sono maggiori o minori della curva originaria a seconda del lato in cui viene eseguito tale comando.
Curve di offset.
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Curve da profili di sezione E’ possibile creare delle curve di sezione di un oggetto dalla conoscenza delle sue curve di profilo. Questo è uno strumento molto utile per creare forme organiche come, ad esempio, le parti del corpo umano. Il seguente piccolo esercizio dimostra come creare delle curve di sezione dalle curve di profilo.
Un braccio di Leonardo DaVinci.
Creare curve di profilo per la forma di un braccio:
Interpolate Points
1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e successivamente cliccare Interpolate Points. 2 Nella viewport Front, disegnare il profilo della parte
superiore ed inferiore del braccio, dalla spalla al polso.
Disegnare le curve di profilo superiore ed inferiore del braccio nella viewport Front.
3 Premere INVIO o cliccare il tasto destro del mouse per
disegnare un’altra curva.
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4 Nella viewport Top, disegnare i profili corrispondenti alla
parte anteriore e posteriore del braccio.
Disegnare nella viewport Front le curve di profilo della parte anteriore e posteriore del braccio.
Creare delle curve di sezione per la forma del braccio: 1 Dal menu Curve, cliccare CSec Profiles. CSec Profiles
2 Al prompt Select curves in order, selezionare le curve in
ordine orario o antiorario. E’ più facile seguire questa operazione nella viewport Right.
Scegliere le curve di profilo nella viewport Right.
3 Al prompt Start e End of cross-section line ( Closed=Yes ), nella viewport Front, disegnare delle linee
approssimativamente trasversali rispetto le curve di profilo rappresentanti la forma del braccio.
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Disegnare le linee di sezione nella viewport Front.
4 Quando è stato disegnato un numero sufficiente linee di
sezione, premere INVIO.
Nella viewport Perspective, è possibile osservare che sono state disegnate delle curve di sezione che passano per le curve di profilo.
Le curve di sezione passano per le curve di profilo.
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Eseguire il comando Loft per modellare il braccio:
Le curve di sezione rimangono selezionate al termine del comando precedentemente eseguito. 1 Dal menu Surface, cliccare Loft. Loft
2 Al prompt Select seam point to adjust, press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), premere INVIO.
Gli indicatori di direzione e dei punti di giunzione si dovrebbero allineare.
3 Nella finestra di dialogo Loft Options, cliccare OK.
Oppure si provino alcune delle opzioni nella finestra di dialogo Loft Options. Successivamente, attivare l’anteprima in modalità Shaded e cliccare Preview.
Il braccio completato.
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Questa procedura permette di ottenere una forma base del braccio. Per ottenere un risultato più rifinito, sarebbe necessario aggiungere una curva all’estremità del braccio per definire la spalla e il polso prima dell’esecuzione del comando Loft. Per rifinire una superficie è possibile usare gli strumenti di editing dei punti di controllo di una superficie.
Editing avanzato di una curva In Rhino sono disponibili molti altri strumenti per l’editing di una curva. In particolare è possibile far corrispondere due estremità con i punti di controllo, ricostruire la struttura dei nodi, cambiare il grado e smussare una curva. Inoltre è possibile muovere il punti di giunzione su una curva chiusa, semplificare la struttura di una curva, modificare opportunamente l’incurvatura di un’estremità e creare una curva periodica. Per ulteriori informazioni in merito agli strumenti avanzati di editing, si consulti l’Help e in particolare la voce Edit Curves.
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Creare superfici
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Una superficie può esser disegnata direttamente disponendone i vertici oppure tracciando un piano rettangolare: come si vedrà meglio in seguito, la maggior parte delle superfici si basa su una curva o su un'altra superficie. In Rhino sono disponibili vari strumenti per modellare superfici, incluse le superfici free-form che passino per dei punti dati, le superfici offset rastremate e gli smussi e le superfici di raccordo. Nota
Si ricorda che da curve discontinue si genera una polisuperficie invece che una superficie e che non è possibile attivare i punti di controllo di una polisuperficie.
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Creare una superficie da curve di bordo E’ possibile creare una superficie a partire dalle curve che ne definiscono il contorno.
Le curve.
La superficie creata dalle curve.
Ad esempio: 1 Aprire Edge Curves nella cartella Tutorials. 2 Dal menu Surface, cliccare Edge Curves. Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves
3 Al prompt Select 2, 3, or 4 curves, selezionare le curve.
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Eseguire una rivoluzione di una curva attorno ad un asse Eseguire una rivoluzione di una curva crea una superficie di rivoluzione attorno ad un asse. L'oggetto risultante può esser sia una superficie aperta che un solido chiuso a seconda che la curva di profilo sia aperta o chiusa e come è stata sottoposta alla rivoluzione. In questo esempio, entrambe le estremità della curva intersecano l'asse di rotazione e, perciò, viene creato un solido. Questo solido talvolta viene chiamato lathing.
La curva di profilo e l'asse.
La polisuperficie chiusa ottenuta dalla rivoluzione.
Ad esempio: 1 Nella cartella Tutorials, aprire Revolve.3dm.
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2 Dal menu Surface, cliccare Revolve. Revolve
3 Al prompt Select curve to revolve, selezionare la curva del
profilo. 4 Al prompt Start of revolve axis, eseguire uno snap ad una
estremità dell'asse della linea di rivoluzione. 5 Al prompt End of revolve axis, eseguire uno snap all'altra
estremità dell'asse della linea di rivoluzione. 6 Nella finestra di dialogo Rotate Options, cliccare OK.
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Esempi di rivoluzione
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Il comando Extrude Straight di una curva L'operazione di estrusione crea una superficie da una curva. Se la curva è planare, l'estrusione risulta perpendicolare al piano della curva. Se la curva non è planare, la direzione di estrusione dipende dal piano di costruzione attivo.
Curva planare.
Superficie estrusa.
Ad esempio: 1 Nella cartella Tutorials, aprire Extrude.3dm.
Extrude Planar Curve
2 Dal menu Surface, cliccare Extrude e successivamente cliccare Straight. 3 Al prompt Select curves to extrude, selezionare la curva
porpora e premere INVIO.
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4 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=No BothSides Tapered ), trascinare il mouse ad una certa
distanza e cliccare.
Eseguire il comando Sweep di una curva lungo una curva binario Il comando Sweep crea una superficie con sezioni che mantengono l'orientazione iniziale della/e curva/e di forma (shape curve) rispetto la curva binario (rail curve). Si noti la differenza tra una superficie creata con questo metodo e con il comando di estrusione che si avvale come curva di percorso (path curve) della curva binario utilizzata nel comando Sweep.
La curva binario (Rail curve) e la curva di sezione (Cross section curve).
La superficie sottoposta al comando Sweep.
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Ad esempio: 1 Nella cartella Tutorials, aprire 1Rail.3dm. 2 Selezionare entrambe le curve. Sweep along 1 Rail
3 Dal menu Surface, cliccare Sweep 1 Rail. 4 Nella finestra di dialogo Sweep 1 Rail Options, cliccare OK.
Il comando Sweep 1 Rail può non esser in grado di decidere quale curva è il binario (rail) da seguire e qual è la curva di sezione. Per tale motivo è possibile che il comando Sweep generi una superficie simile a quella riportata di seguito:
In tal caso, si ripeta nuovamente il comando Sweep 1 Rail e si seguano le istruzioni riportate nel prompt dei comandi per selezionare separatamente la curva binario e la curva di sezione.
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Esempi di Sweep lungo un binario
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Il comando Sweep di una curva lungo due curve binari L'uso di due binari o “rails” nel comando Sweep crea una superficie smussata il cui profilo è determinato da due o più curve di forma (shape curve) che seguono le due curve binario. I binari influenzano la forma globale della superficie e, perciò, si usi questo comando quando si desidera controllare la posizione dei bordi di una superficie.
Curve di sezione (Cross section curves) e curve binario (Rail curves).
Una superficie sottoposta al comando Sweep.
Ad esempio: 1 Nella cartella Tutorials, aprire 2Rail.3dm. 2 Dal menu Surface, cliccare Sweep 2 Rails. Sweep along 2 Rails
3 Al prompt Select 2 rail curves, selezionare le due curve
binario.
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4 Al prompt Select cross-section curves ( Point ),
selezionare due curve di sezione e premere INVIO. 5 Nella finestra di dialogo Sweep 2 Rails Options cliccare OK.
Oppure cliccare Shaded Preview e successivamente cliccare Preview. Esempi di Sweep lungo due binari
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Eseguire una rivoluzione di una curva attorno ad un binario Il comando Rail Revolve crea una superficie dalla rivoluzione di una curva di profilo attorno ad un asse mentre, allo stesso tempo, segue una curva binario. Questo comando esegue fondamentalmente la stessa operazione del comando Sweep Along 2 Rails se non per il fatto che uno dei due binari è ridotto ad un punto centrale.
La curva di profilo (Profile curve), la curva di percorso (path curve) e l'asse di rivoluzione (Revolve axis).
La superficie chiusa sottoposta a rivoluzione.
Ad esempio: 1 Nella cartella Tutorials, aprire RailRev.3dm.
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2 Dal menu Surface, cliccare Rail Revolve. Rail Revolve Cliccare il tasto destro del mouse
3 Al prompt Select profile curve, selezionare la curva di
profilo. 4 Al prompt Select path curve, selezionare la curva di
percorso che verrà seguita durante la rivoluzione. 5 Al prompt Start of revolve axis, eseguire uno snap
all'estremità della linea dell'asse di rivoluzione. 6 Al prompt End of revolve axis, eseguire uno snap all'altra
estremità della linea dell'asse di rivoluzione.
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Esempi di Rail Revolve
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Il comando Loft per ottenere una superficie attraverso delle curve Il comando Loft crea una superficie smussata che si “accomoda” tra due curve di forma selezionate. Questa superficie è simile all'esempio riportato nella prossima sezione, "Eseguire il comando Sweep con due binari", ma è creata senza curve binario. I bordi o spigoli della superficie vengono ottenuti adattando delle curve smussate tra le curve di forma.
Curve da sottoporre al Loft.
Le curve sottoposte al comando Loft.
Ad esempio: 1 Nella cartella Tutorials, aprire Loft.3dm. 2 Selezionare le tre curve.
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3 Dal menu Surface cliccare Loft. Loft
4 Nella finestra di dialogo Loft Options cliccare OK.
Oppure provare le opzioni della voce Style, cliccare quindi Shaded Preview e successivamente cliccare Preview per visualizzare i vari stili del comando Loft. Esempi di loft
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Quando usare il comando di Loft e quando usare il comando Sweep Una superficie creata con il comando Loft normalmente non presenta pieghe e, nonostante le curve di sezione possano presentare delle discontinuità, la superficie risulta smussata. E’ possibile creare delle forme con delle “pieghe” impostando l’opzione Straight come stile delle sezioni del comando Loft. In questo caso le “pieghe” sono generate sia nelle curve di forma sia nelle linee rette che connettono le forme stesse. La superficie così ottenuta talvolta viene detta superficie ruled ovvero “striata”. Se per ottenere la forma desiderata è necessario aggiungere molte curve di forma, potrebbe esser opportuno usare il comando Sweep 1 Rail poiché la curva binario ne dirige la superficie. Se si incontrano dei problemi a controllare i bordi o gli spigoli di una superficie ottenuta con il comando Loft o il comando Sweep 1 Rail, si consiglia di usare il comando Sweep 2 Rails. In questo caso, infatti, il comando Sweep 2 Rails permette di selezionare i bordi della superficie.
Eseguire il comando Blend di una superficie tra due superfici E’ possibile creare un raccordo (Blend) smussato ai bordi tra due superfici.
Due superfici.
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Una superficie di raccordo tra le due superfici. Ad esempio: 1 Nella cartella Tutorials, aprire BlendSrf.3dm. 2 Dal menu Surface cliccare Blend. Blend Surface
3 Al prompt Select edge to blend - pick near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ) selezionare un bordo da
sottoporre al raccordo. 4 Al prompt Select edge to blend - pick near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ) selezionare un bordo
sull'altra superficie.
Offset di una superficie Per creare una nuova superficie, è possibile avvalersi del comando Offset con cui si crea una superficie ad una distanza prefissata dalla superficie selezionata.
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Una superficie.
La nuova superficie sottoposta ad un Offset di due unità. Ad esempio: 1 Nella cartella Tutorials, aprire OffsetSrf.3dm. 2 Selezionare la superficie. Offset Surface
3 Dal menu Surface cliccare Offset. 4 Al prompt Offset distance digitare 2.
La superficie presenta un Offset nella direzione della normale alla superficie. Per visualizzare la direzione normale alla superficie, selezionare la superficie e, successivamente cliccare Direction dal menu Analyze.
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Altri modi per creare superfici In Rhino vi sono altri modi per creare delle superfici: oltre che il comando Blend (Raccordare), è possibile creare uno smusso tra due superfici con i comandi Fillet e Chamfer. Questi comandi saranno descritti in seguito. Consultare la voce Draw Superfici (Disegnare Superfici) nell'Help per ottenere maggiori informazioni.
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Editare superfici e polisuperfici
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E’ possibile cambiare la forma di una superficie intervenendo sui punti di controllo o modificando la posizione o la forma dei suoi bordi con i comandi Extend o Match Surface (Estendere o Combaciare una superficie). Si ricorda che non è possibile editare i punti di controllo di una polisuperficie.
Editare i punti di controllo di una superficie Come si è osservato in precedenza, è possibile editare una superficie muovendone i punti di controllo: questo approccio è molto utile per creare curve free-form e forme organiche. Attivare i punti di controllo di una superficie: 1 Nella cartella Tutorials aprire OffsetSrf.3DM. 2 Selezionare una superficie.
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Control Points On
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3 Dal menu Edit cliccare Point Editing e successivamente cliccare Control Points On o premere il tasto F10.
Superfici con i punti di controllo attivati.
Una volta attivati, è possibile usare i comandi di trasformazione di Rhino per modificare i punti di controllo. E’ possibile inoltre ricostruire una superficie aggiungendo e ridistribuendone i punti di controllo. I punti di controllo su polisuperfici e solidi I punti di controllo di polisuperfici non possono esser attivati: editare i punti di controllo di una polisuperficie potrebbe separare i bordi delle superfici costituenti creando così delle "fessure" nella polisuperficie.
Il comando Trim e il comando Split applicati alle superfici Le superfici possono esser tagliate e suddivise con curve e superfici. Si ricordi che quando si esegue il comando Trim (Tagliare) di una curva, le parti tagliate vengono rimosse. Quando si esegue il comando Split (Suddividere) di una curva in più parti, tutte le parti vengono conservate.
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Si ricorda inoltre che quando si usa il comando Trim, si deve selezionare la parte di superficie da rimuovere.
E’ possibile tagliare o suddividere in parti una superficie con polisuperfici, superfici o curve.
Superfici sottoposte al comando Trim.
Superfici sottoposte al comando Split.
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Esempio: 1 Nella cartella Tutorials aprire Split.3dm. 2 Dal menu Edit cliccare Trim. Trim
3 Al prompt Select cutting edges ( Options ) selezionare la curva 1 e premere INVIO.
La superficie di una curva sottoposta al comando Trim. 4 Al prompt Select object to trim ( Options ) selezionare la porzione della superficie nel punto 2.
La superficie sottoposta al comando Trim.
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5 Tagliare la superficie selezionata sia con la superficie
(surface) che con la polisuperficie (polysurface).
Eseguire il comando Trim con la superficie (surface) e con la polisuperficie (polysurface). 6 Cancellare (Delete) la superficie e la polisuperficie usate
per eseguire il comando Trim. Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.
La superficie sottoposta al comando Trim.
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Annullare il comando Trim (Untrim) di una superficie Rimuovendo la curva di taglio sulla superficie tagliata è possibile ripristinare la superficie originaria.
Superficie non tagliata. Ad esempio:
Untrim
1 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente cliccare Untrim. 2 Al prompt Select boundary to detach selezionare il bordo
tagliato della superficie. Suddividere in parti una superficie L'operazione di suddivisione in parti (Splitting) è analoga a quella di taglio (trimming). In particolare, è possibile suddividere una superficie con una curva, una superficie e una polisuperficie. A differenza del comando Trim, tale operazione conserva, invece di cancellare, tutte le parti ottenute dalla superficie, che rimangono perciò al proprio posto. Ad esempio: 1 Nella cartella Tutorials aprire Split.3dm. 2 Dal menu Edit cliccare Split. Split
3 Al prompt Select object to split selezionare la superficie.
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4 Al prompt Select cutting objects selezionare la curva, la
superficie e la polisuperficie e premere INVIO. L'aspetto della superficie non varia di molto. 5 Cancellare la curva, la superficie e la polisuperficie. 6 Allontanare le varie parti le une dalle altre.
La superficie scomposta in parti. 7 Provare il comando Untrim su tutte le parti.
A seguito di tale comando si ottengono quattro superfici intere.
Le superfici non tagliate.
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Congiungere il bordo di una superficie con un altro. Invece di eseguire un raccordo tra due superfici separate, è possibile congiungere i bordi dell'una su quelli dell'altra. Questa operazione viene espletata dal comando Match.
Due superfici separate. Congiungere una superficie con un'altra: 1 Dalla cartella Tutorials aprire BlendSrf.3dm. Match Surface
2 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente cliccare Match. 3 Al prompt Select surface to change - select near edge
selezionare il bordo della superficie da modificare. 4 Al prompt Select target surface - select near edge
selezionare il bordo della superficie da congiungere. 5 Nella finestra di dialogo Match Surface cliccare OK.
La superficie rossa combacia con la superficie blu.
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Unire superfici non tagliate E’ possibile, inoltre, unire insieme due superfici non tagliate (untrimmed) e che condividono un bordo. Tale operazione è espletata dal comando Merge. Unire insieme due superfici non tagliate: 1 Dalla cartella Tutorials aprire BlendSrf.3dm. Merge 2 Untrimmed Surfaced
2 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente cliccare Merge. 3 Al prompt,the Select untrimmed surface to merge ( Tolerance Smooth=Yes ) selezionare una superficie. 4 Al prompt Select adjacent untrimmed surface selezionare
l'altra superficie.
Le superfici sono unite insieme. 5 Annullare l'operazione e selezionare le superfici in ordine
inverso.
Ricostruire una superficie E’ possibile ridistribuire in modo uniforme i punti di controllo su una superficie.
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Ricostruire una superficie: 1 Selezionare la superficie creata nell'esempio precedente. Rebuild Surface
2 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente cliccare Rebuild. 3 Nella finestra di dialogo Rebuild Surface, inserire il
numero di punti desiderati in ciascuna direzione. In questo esempio, è stato usato lo stesso numero di punti della superficie originaria.
La superficie originaria con i punti di controllo visualizzati.
La superficie ricostruita.
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Usare il comando Rebuild per rendere deformabile una superficie Talvolta una superficie non possiede un numero sufficientemente elevato di punti di controllo: mediante il comando Rebuild Surface (Ricostruire una superficie) è possibile aggiungere uniformemente dei punti di controllo su tale superficie. Si provi il comando Rebuild Surface su un piano rettangolare.
Un piano rettangolare con quattro punti di controllo.
Una superficie ricostruita con dieci punti di controllo in ciascuna direzione.
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Il comando Join E’ possibile unire delle superfici che condividono un bordo per creare una polisuperficie: tale operazione viene eseguita dal comando Join (Unire).
Due superfici separate.
Superfici unite (selezionare prima la superficie rossa).
Esplodere una polisuperficie Il comando Explode, ovvero Esplodere, decompone una polisuperficie nelle singole superfici componenti. Questo comando è utile quando si vuole editare ciascuna singola superficie con i punti di controllo. Talvolta può esser necessario editare solo una o due superfici e, per questo motivo, è possibile estrarre delle superfici singole da una polisuperficie. A tal proposito si consulti la prossima sessione “ Estrarre superfici da polisuperfici ”.
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Esplodere una polisuperficie: 1 Dalla cartella Tutorials aprire Explode.3dm. 2 Selezionare una polisuperficie. 3 Dal menu Edit cliccare Explode. Explode
Una polisuperficie costituita da sette superfici.
La polisuperficie esplosa (le superfici sono state allontanate le une dalle altre).
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Estrarre una superficie da una polisuperficie Una polisuperficie può esser costituita da molte superfici. Talvolta è necessario estrarre una superficie da un solido, eseguire alcune operazioni su di essa e successivamente ricomporla al solido cui appartiene. A tal fine, è possibile esplodere un solido o una polisuperficie in superfici singole o estrarre delle specifiche superfici lasciando il rimanente solido unito. Se si desidera editare i punti di controllo di una superficie, si estragga tale superficie dalla polisuperficie cui appartiene fino a poterne attivare i punti di controllo.
Estrarre una superficie da un solido o da una polisuperficie.
Estrarre una superficie: 1 Dalla cartella Tutorials aprire Explode.3dm. Extract Surface
2 Dal menu Solid cliccare Extract Surface. 3 Al prompt Select surface to extract (Selezionare una
superficie da estrarre) selezionare la superficie.
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Trovare i bordi aperti di una polisuperficie Talvolta può accadere che una polisuperficie apparentemente chiusa sia in realtà aperta: per determinare se la polisuperficie in esame è aperta o meno, si consulti la voce Object Properties Info (Informazioni sulle proprietà dell'oggetto). Questa informazione può esser importante poiché alcune operazioni e caratteristiche di esportazione di un modello richiedono polisuperfici chiuse. Inoltre, un modello costituito da polisuperfici chiuse è generalmente di maggior qualità di uno in cui siano presenti imperfezioni e piccole “crepe” dovute a bordi non uniti. Per tale motivo, in Rhino sono disponibili degli strumenti per trovare i bordi aperti (naked edges) e, a tal proposito, se ne illustra un esempio nel seguente semplice modello. Il parallelepipedo nella seguente illustrazione sembra chiuso ma se si potesse esaminare il modello attentamente, si troverebbe che la faccia frontale è di poco ruotata. Su un modello molto complesso particolari di tale rilievo sarebbero difficili da rivelare.
La faccia frontale del parallelepipedo ha tre bordi aperti.
Show Naked Edges
Il comando Show Naked Edges visualizza i bordi aperti (naked edges).
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I bordi aperti (naked) sono stati evidenziati.
Operazioni Booleane In Rhino è possibile usare le operazioni Booleane per aggiungere (Union - Unione), sottrarre (Difference Differenza) e intersecare (Intersection - Intersezione) superfici, polisuperfici e solidi. Boolean Union
Boolean Difference
Boolean Intersection
Oggetti originari.
Unione (selezionare prima il cubo).
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Unione (selezionare prima la sfera).
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Differenza (selezionare prima il cubo).
Differenza (selezionare prima la sfera).
Intersezione (selezionare prima il cubo).
Intersezione (selezionare prima la sfera).
L'ordine di selezione determina il risultato. Per l'Unione e l'Intersezione, solo le proprietà dell'oggetto come il layer e il colore di rendering risultano modificate. Nell’operazione Differenza, si ottiene una geometria differente a seconda dell'ordine di selezione. Le operazioni Booleane possono anche esser eseguite su superfici e polisuperfici.
Oggetti originari.
Unione (selezionare prima la forma cilindrica chiusa ad una estremità)
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Differenza (seleziona prima la forma cilindrica chiusa ad una estremità)
Intersezione (selezionare prima la forma cilindrica chiusa ad una estremità)
Note sulle Booleane Le operazioni Booleane presentano alcune restrizioni e perciò le seguenti note aiuteranno l’utente ad utilizzarle in modo opportuno. Le Booleane coinvolgono solo due oggetti per volta. La direzione normale di una superficie determina come operano le Booleane. Se il comando Boolean Union (Unione Booleana) fornisce i risultati attesi dal comando Subtract (Sottrarre), eseguire o una inversione (flip) della direzione della normale alla superficie o utilizzare la funzione Boolean Subtract (Sottrazione Booleana). Le operazioni booleane funzionano meglio quando le superfici si sovrappongono l'una all'altra e non presentano punti a contatto proprio sui bordi. Per ottenere risultati migliori, non utilizzare un’operazione Booleana in una singolarità su una superficie. Si ricorda che una singolarità è un punto dove la densità di punti di controllo è elevata come ad esempio accade ai poli di una sfera.
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Editare con i punti di controllo
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Per modificare una limitata parte di un oggetto spesso è conveniente attivare i punti di controllo ad essa relativi piuttosto che intervenire sull'intero oggetto. Questa operazione è detta “point editing”. E’ possibile usare il point editing su curve, superfici e meshes poligonali ma non su polisuperfici. Nell’esercizio seguente, si illustrerà come modificare la posizione dei punti di controllo di una geometria esistente e l’effetto di tale operazione. Infatti, per comprendere la modellazione NURBS è molto importante capire come siano modificate le curve e le linee al muovere dei loro punti di controllo. Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS, consultare il Capitolo 28, "Sulle NURBS" e le referenze nel Capitolo 31, "Bibliografia". Nel presente capitolo si illustrerà come: • Disegnare le polilinee e le curve • Muovere i punti di controllo per editare delle curve • Cambiare una polilinea in una curva • Eseguire il comando Loft su una superficie • Muovere i punti di controllo per editare una superficie
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Si farà uso anche di: • Layers • Lo snap alla griglia Iniziare un modello: 1 Iniziare un nuovo modello.
Edit Layers
2 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure, cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 3 Creare tre nuovi layer: Polyline (blu), Curve (rosso) Surface (verde). 4 Rendere corrente il layer Polyline. 5 Attivare la modalità Ortho e lo snap alla griglia.
Disegnare delle polilinee e delle curve da punti di controllo Una polilinea è una spezzata ovvero una curva costituita da segmenti di linee rette uniti insieme estremità per estremità. Si ricorda che è possibile disegnare una curva scegliendo dei punti sullo schermo che ne rappresentano i punti di controllo. Disegnare una polilinea:
Polyline
1 Dal menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare Polyline. 2 Nella viewport Top disegnare una polilinea di sei
segmenti unitari. Assicurarsi di scegliere un punto in ciascun punto snap di modo che la polilinea abbia un punto di controllo ogni unità.
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M A N U A L E
D ’ U S O
Disegnare una polilinea con 6 segmenti.
Disegnare una curva dai punti di controllo: 1 Nella barra di stato, cliccare il riquadro Layer e selezionare il layer Curve.
Control Point Curve
2 Dal menu Curve cliccare Free-form e poi cliccare Control Points. 3 Nella viewport Top disegnare una curva lunga sei unità.
Scegliere un punto in ciascun punto snap, di modo che vi sia un punto di controllo ogni unità.
Disegnare una curva da punti di controllo di sei unità.
Eseguire il comando Mirror verticalmente per ottenere delle copie speculari della polilinea e della curva. 4 Selezionare la curva e la polilinea. Mirror
5 Dal menu Transform cliccare Mirror.
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R H I N O C E R O S
6 Al prompt Start of mirror plane, iniziare il piano di
riflessione speculare una unità sotto la curva rossa. 7 Al prompt End of mirror plane, trascinare a destra la linea
corrispondente al piano di riflessione e cliccare.
Eseguire il comando Mirror della polilinea e della curva.
Attivare i punti di controllo:
Select All Curves
1 Dal menu Edit cliccare Select e successivamente cliccare All. Infine cliccare Curves. 2 Dal menu Edit cliccare Point Editing e successivamente cliccare Control Points On.
Control Points On
Attivare i punti di controllo sulle quattro curve.
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M A N U A L E
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3 Nella viewport Top, cliccare e trascinare alcuni punti della
polilinea come mostrato nella figura sottostante. Si noti che la polilinea presenta delle discontinuità (kink) in ciascun punto di controllo e che i punti di controllo sono esattamente allineati.
Trascinare i punti di controllo della polilinea.
4 Premere due volte ESC per disattivarne i punti di
controllo. Editare una curva: 1 Dal menu Edit cliccare Layers quindi cliccare Edit. Edit Layers
2 Eseguire il comando Lock del layer Polyline e cliccare OK. 3 Selezionare una delle curve.
Control Points On
4 Dal menu Edit cliccare Point Editing e poi cliccare Control Points On.
E’ possibile premere il tasto F10 per attivare i punti di controllo.
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R H I N O C E R O S
5 Nella viewport Front, cliccare e trascinare alcuni punti di
controllo. Se appare la finestra di dialogo Choose One Object selezionare Curve point. Si noti che muovendo i punti di controllo, la curva si deforma in modo smussato.
Trascinare i punti di controllo.
6 Premere due volte il tasto ESC per deselezionare e
disattivare i punti di controllo. 7 Editare la seconda curva.
Modificare l'elevazione di alcuni punti di modo che la seconda curva sembri diversa dalla prima.
Editare la seconda curva.
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8 Premere due volte il tasto ESC per deselezionare e
disattivare i punti di controllo.
Cambiare una polilinea in una curva E’ possibile modificare una polilinea in una curva smussata. Cambiare le polilinee in curve senza discontinuità: 1 Nella barra di stato, cliccare il riquadro Layer e cliccare Polyline per rimuovere il vincolo e renderlo il layer
corrente. 2 Selezionare entrambe le polilinee.
Rebuild
3 Dal menu Curve cliccare Edit Tools e successivamente cliccare Rebuild. 4 Nella finestra di dialogo Rebuild Curve, nel riquadro Point count, digitare 9. 5 Nel riquadro Degree digitare 3 e successivamente cliccare OK.
Una curva di grado tre non presenta discontinuità.
Le polilinee ricostruite e le curve generate modificando i punti di controllo.
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R H I N O C E R O S
Eseguire il comando Loft di una superficie sulle delle curve Si descriverà ora come creare una superficie smussata usando delle curve. Eseguire il comando Loft per ottenere una superficie da delle curve: 1 Nella barra di stato, cliccare il riquadro Layer, successivamente cliccare Surface per rendere tale layer
attivo. 2 Selezionare tutte le curve. 3 Dal menu Surface cliccare Loft. Loft
4 Nella finestra di dialogo Loft Options cliccare OK.
A seguito di questa operazione, appare una superficie “accomodata” sulle curve selezionate. 5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
La superficie ottenuta con il comando Loft.
Editare una superficie: 1 Disattivare i layers Curve e Polyline. 2 Selezionare la superficie.
Control Points On
3 Dal menu Edit cliccare Point Editing e successivamente cliccare Control Points On.
Premere il tasto F10 per attivarne i punti di controllo.
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M A N U A L E
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4 Muovere alcuni punti di controllo sulla superficie per
vederne gli effetti. Selezionare dei punti nella viewport Top con una finestra di selezione e muovere tali punti in un'altra viewport.
Punti di controllo su una superficie.
5 Eseguire il comando Shade in tutte le viewport. Shade All Viewports Cliccare il tasto destro del mouse.
Selezionare e muovere i punti di controllo di una superficie.
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R H I N O C E R O S
Visibilità di un punto di controllo I modelli possono avere un numero così elevato di punti di controllo che non è possibile comprendere quale cambiamento sia stato indotto dalla modificazione di uno di questi. In Rhino sono perciò disponibili degli strumenti per controllare la visibilità dei punti di controllo. E’ quindi possibile nascondere e rendere visibili alcuni di questi ed eliminare i punti di controllo nella parte posteriore di un oggetto per evidenziare quelli nella parte frontale. Per ottenere delle informazioni su come controllare la visibilità dei punti di controllo di un oggetto, consultare la voce Point editing nell' Help.
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Creare una sedia tubolare
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Nell’esercizio seguente si descriverà come creare una sedia da un tubo curvato e con la seduta e lo schienale in tessuto.
La sedia completa.
Si descriverà come: • Disegnare, esplodere, raccordare, estrudere ed unire
curve • Creare un solido a forma tubolare (Pipe) • Ruotare e copiare un oggetto
Si useranno inoltre: • I layers • Lo snap all’oggetto • La modalità elevatore e la modalità planare
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R H I N O C E R O S
Disegnare le curve di costruzione per la sedia Per creare l’intelaiatura della sedia, si disegnerà una curva di costruzione e con il comando Pipe si otterrà da essa una forma tubolare. Disegnare le curve di costruzione:
Rectangle: Corner to Corner
1 Per disegnare la base della sedia, dal menu Curve, cliccare Rectangle e poi cliccare Corner to Corner. 2 Nella viewport Top disegnare un rettangolo di 17 x 22
unità. Vi sono diversi modi per disegnare un rettangolo e tra questi il più facile è quello di attivare lo snap alla griglia, iniziare il primo vertice del rettangolo a 0,0 e nella barra di stato osservare quando le coordinate sono x 17.00 y 22.00 z 0.00. Cliccare per posizionare il secondo vertice.
La base della sedia.
Disegnare la seduta:
La seduta si trova ad una altezza di 15 unità dalla base della sedia e perciò si userà la modalità elevatore per muovere l’inizio del rettangolo di 15 unità nella direzione z- , a partire dal vertice frontale della base del rettangolo.
Rectangle: Corner to Corner
1 Dal menu Curve cliccare Rectangle e successivamente cliccare Corner to Corner.
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M A N U A L E
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Oppure cliccare il tasto destro del mouse per riavviare il comando. 2 Premere il tasto CTRL per attivare la modalità elevatore e cliccare il mouse in 0,0,
Si osservino le coordinate nella barra di stato e si usi lo snap alla fine dell’oggetto per avvicinarsi al vertice della base del rettangolo o digitare 0,0 al prompt dei comandi. 3 Al prompt digitare 15.
Questa operazione muove l’inizio del rettangolo di 15 unità nella direzione z-. 4 Disegnare un rettangolo di 17 x 17 unità.
Osservare le coordinate nella barra di stato.
La seduta.
Disegnare lo schienale:
La parte superiore dello schienale è a 30 unità sopra la base e, perciò, si userà la modalità elevatore per posizionare l’inizio del rettangolo a 30 unità nella direzione z- dal vertice posteriore della base del rettangolo.
Rectangle: Corner to Corner
1 Dal menu Curve cliccare Rectangle e successivamente cliccare Corner to Corner.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse per riavviare il comando.
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R H I N O C E R O S
2 Attivare lo snap alla fine dell’oggetto e premere il tasto
per attivare la modalità elevatore. Eseguire uno snap ad uno dei vertici posteriori della base.
CTRL
3 Al prompt digitare 30.
Questa operazione muove il rettangolo di 30 unità nella direzione z-. 4 Disegnare un rettangolo di 17 x 4 unità.
Trascinare il lato di 4 unità verso la parte frontale della sedia. Nella barra di stato le coordinate per il secondo vertice del rettangolo dovrebbero essere x 17 y 18 z 30.
La parte superiore dello schienale della sedia.
Il rettangolo appena disegnato è troppo vicino alla seduta della sedia affinché lo schienale sporga rispetto alla base. Per arretrare lo schienale, si muova il rettangolo di 2 unità indietro rispetto alla sedia. 5 Selezionare e trascinare il rettangolo superiore a due unità
nella direzione y-. Nella viewport Top si dovrebbe visualizzare il seguente modello:
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Viewport Top.
Scomporre i rettangoli in linee: 1 Selezionare tutti i rettangoli. 2 Dal menu Edit cliccare Explode. Explode
3 Selezionare e cancellare le linee frontali e la parte
posteriore della seduta come mostrato nella figura sottostante.
Cancellare le linee gialle.
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R H I N O C E R O S
Il risultato.
Creare le linee di raccordo:
Line
1 Dal menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare Single Line. 2 Disegnare delle linee di raccordo dalla parte superiore
dello schienale alla seduta e dalla seduta alla base della sedia come mostrato nella figura sottostante. Usare lo snap alla fine dell’oggetto.
Arrotondare gli spigoli:
Per arrotondare gli spigoli delle curve si eseguirà il comando Fillet con un raggio di 1.5 unità. 1 Dal menu Curve cliccare Fillet. Fillet
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M A N U A L E
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2 Al prompt Select first curve to fillet ( Radius=1 Join=No ) digitare 1.5.
Questa operazione imposta il raggio del raccordo a 1.5. 3 Al prompt Select first curve to fillet ( Radius=1.5 Join=No )
selezionare una curva. 4 Al prompt Select second curve to fillet ( Radius=1.5 Join=No ), selezionare la curva adiacente. 5 Cliccare il tasto destro del mouse per ripetere il comando. 6 Continuare a selezionare coppie di oggetti adiacenti fino a
che tutti gli spigoli non siano arrotondati.
Tutte le curve sono sottoposte al comando Fillet con un raggio di 1.5.
Unire le curve: 1 Selezionare tutte le curve. 2 Dal menu Edit cliccare Join. Join
La curva risultante dovrebbe esser composta dall’unione di 24 curve.
Creare una forma tubolare dalla curva Per ricavare una forma tubolare dalla curva di costruzione dell’intelaiatura della sedia, si eseguirà ora il comando Pipe. A tal fine si disponga la forma tubolare (Pipe) su un nuovo layer: si disattiverà poi tale layer per disegnare le curve relative al tessuto della seduta e allo schienale della sedia.
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R H I N O C E R O S
Creare una forma tubolare (Pipe): 1 Creare un nuovo layer e renderlo corrente. 2 Selezionare la curva di costruzione. 3 Dal menu Solid cliccare Pipe.
Pipe
4 Al prompt Radius for closed pipe <1 rel="nofollow"> ( Diameter ) digitare .75. 5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
L’intelaiatura della sedia.
Creare la seduta in tessuto e lo schienale Per creare la seduta e lo schienale della sedia, si utilizzerà il comando Extrude. Si disegnerà quindi una curva corrispondente alla seduta nella viewport Front e dopo averne fatto una copia, la si ruoterà per ottenere lo schienale. Costruire le curve di costruzione per la seduta Per ottenere la curva corrispondente al tessuto, è opportuno disegnare un cerchio di diametro maggiore della Pipe e utilizzare tale cerchio come guida per disegnare la curva di profilo del tessuto. Disegnare i cerchi di costruzione: 1 Rendere corrente il layer di costruzione e disattivare il
layer associato alla Pipe.
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Circle: Center, Radius
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2 Dal menu Curve cliccare Circle e poi cliccare Center, Radius. 3 Al prompt Center of circle ( Vertical AroundCurve ) digitare a.
Il cerchio deve esser disegnato attorno alla curva di costruzione. 4 Al prompt Point on curve for center of circle eseguire uno
snap all’estremità della curva dove la seduta inizia a raccordarsi allo schienale.
Eseguire uno snap all’estremità della linea della seduta.
Nonostante questa curva sia unita ad un’altra, lo snap alla fine dell’oggetto si posizionerà alla fine del segmento di curva desiderato.
Vista dall’alto dell’estremità considerata.
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R H I N O C E R O S
5 Al prompt Radius <1> ( Diameter ) digitare .75.
Il cerchio disegnato attorno alla curva.
6 Copiare il cerchio nel punto corrispondente sull’altro lato
della sedia. Usare lo snap all’oggetto per posizionarlo accuratamente.
I due cerchi di costruzione.
Disegnare le curve per il tessuto I due cerchi appena disegnati costituiscono delle guide per disegnare le curve del tessuto che dovrebbero rimanere allineate con i cerchi o appena al di fuori di questi. E’ opportuno tracciare tale curva nella viewport Front ed usare il comando Quadrant object snap per stabilire il primo punto su uno dei cerchi. Successivamente si può usare la modalità planare per mantenere la curva in un piano passante per quel punto.
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M A N U A L E
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Disegnare la curva di profilo per la seduta: 1 Nella viewport Front, eseguire uno zoom in per
visualizzare entrambi i cerchi. E’ possibile massimizzare questa viewport cliccando due volte sul titolo della viewport. 2 Nella barra di stato, attivare Planar e disattivare Snap.
Control Point Curve
3 Dal menu Curve cliccare Free-form e poi cliccare Control Points. 4 Per posizionare il primo punto, usare il comando
Quadrant object snap e selezionare il quadrante al di fuori di uno dei cerchi di costruzione. 5 Disattivare il Quadrant object snap dopo aver posizionato
il primo punto. 6 Disegnare attentamente la curva come mostrato nella
figura sottostante.
Disegnare accuratamente la curva di profilo.
Mantenere la curva vicino all’esterno dei cerchi e disporre più punti di controllo in corrispondenza ad essi. 7 Muovere il cursore verso il primo punto inserito e quando
il cursore esegue uno snap al tale punto, cliccare per creare una curva chiusa.
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R H I N O C E R O S
Dopo aver disegnato la curva, è possibile attivarne i punti di controllo e aggiustare la loro posizione. 8 Cancellare i due cerchi di costruzione.
Ruotare una copia della curva di profilo del tessuto verso lo schienale Per disegnare lo schienale si userà la stessa curva di profilo creata per il tessuto della seduta. A tal fine si ruoterà una copia di tale curva verso la posizione opportuna. Ruotare una copia della curva di profilo: 1 Fare doppio click sul titolo della viewport per ripristinare la viewport Front e massimizzare poi la viewport Right.
La viewport Right.
2 Selezionare la curva di profilo. 3 Dal menu Transform cliccare Rotate. Rotate 2-D
4 Al prompt Center of rotation ( Copy ) digitare c.
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M A N U A L E
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5 Al prompt Center of rotation attivare lo snap al centro
dell’oggetto ed eseguire uno snap al centro dell’arco del raccordo tra la seduta della sedia e lo schienale.
Usare lo snap al centro dell’oggetto per posizionarsi al centro dell’arco di raccordo.
6 Al prompt Angle or first reference point premere il tasto SHIFT per trascinare la linea di riferimento verticalmente verso il basso e scegliere un punto.
Il primo punto di riferimento è “tirato” verso basso.
7 Al prompt Second reference point disattivare il Center
object snap e attivare l’End object snap. Eseguire quindi uno snap all’estremità dell’arco del raccordo dove questi si unisce allo schienale e scegliere poi un punto.
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21
R H I N O C E R O S
8 Premere INVIO per terminare il comando.
Usare lo snap alla fine dell’oggetto per posizionarsi alla fine dell’arco di raccordo.
9 Premere INVIO.
La copia ruotata della curva di profilo del tessuto.
Estrudere il tessuto Per creare il tessuto si utilizzerà il comando Estrude sulle due curve di profilo. Creare la seduta in tessuto e lo schienale: 1 Selezionare la curva di profilo della seduta.
Extrude Planar Curve
2 Dal menu Surface cliccare Extrude e successivamente cliccare Straight.
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M A N U A L E
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3 Nella viewport Perspective trascinare la seduta in tessuto
verso il bordo frontale della seduta. 4 Usare lo snap alla fine dell’oggetto per terminare il tessuto
in corrispondenza al punto dove la seduta e la curva di raccordo si incontrano. Cliccare.
Estrudere la curva di profilo del tessuto.
5 Eseguire il comando Extrude per ottenere il tessuto dello
schienale fino alla curva di raccordo superiore.
Estrudere la curva di profilo del tessuto dello schienale.
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21
Shade
R H I N O C E R O S
6 Attivare il layer Pipe ed eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Anteprima nella modalità Shaded.
7
Editare le proprietà dell’intelaiatura e del tessuto. Scegliere un colore sia per il tessuto che per l’intelaiatura selezionare inoltre la voce Highlight tra le proprietà dell’intelaiatura -. Nella figura sottostante è stato usato il colore lavanda per il tessuto il colore grigio scuro (RBG 70) per l’intelaiatura a cui è stato impostato un basso valore di luminosità (Highlight).
8 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective.
La sedia completata
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Modellare una papera di gomma
22
Vi sono due metodi fondamentali per modellare in Rhino —il metodo free-form e il metodo accurato. In alcuni modelli è di primaria importanza definire con accuratezza le dimensioni di ciascun oggetto costituente o perché potrebbe esser fabbricato realmente o perché potrebbe far parte, a sua volta, di altri modelli (metodo accurato). Talvolta, invece, è più importante curare la forma dell'oggetto e non precisare con accuratezza le sue dimensioni (metodo free-form). Entrambi i metodi qui elencati possono esser utilizzati congiuntamente per modellare delle accurate forme non geometriche. Prima di realizzare un modello in Rhino è importante perciò definire il metodo più opportuno da usare per realizzare ciascuna parte del progetto. Nell’esercizio seguente si considererà in dettaglio solo la modellazione di un oggetto free-form. L'esatta dimensione e la disposizione degli oggetti non sono quindi importanti poiché il principale obiettivo è la forma complessiva dell'oggetto.
La papera di gomma.
339
22
R H I N O C E R O S
Si illustrerà come: • Creare semplici superfici • Ricostruire una superficie • Editare i punti di controllo di una superficie • Disegnare e proiettare delle curve • Separare delle superfici • Raccordare due superfici • Illuminare e renderizzare un modello
Nella modellazione della papera in gomma, si useranno tecniche di modellazione simili sia per la testa che per il corpo: si creeranno, infatti, delle sfere che saranno successivamente deformate fino ad ottenere le forme desiderate. Iniziare il modello: ◆
Iniziare un nuovo modello. In questo modello è possibile, ma non necessario, usare vari layers per separare le parti della papera.
Creare le forme del corpo e della testa Il corpo e la testa della papera sono creati modificando due sfere. In particolare, non è necessario che la dimensione e la posizione di tali sfere siano esatte.
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Creare le forme fondamentali:
Sphere: Center, Radius
1 Dal menu Solid, cliccare Sphere e successivamente Center, Radius. 2 Al prompt Center of sphere, nella viewport Front,
scegliere un punto. 3 Al prompt Radius ( Diameter ), scegliere un altro punto
nella stessa viewport per creare una sfera come mostrato nella figura sottostante. 4 Ripetere questa procedura per la seconda sfera.
Disegnare due sfere.
Muovere un punto di controllo sulla sfera: 1 Selezionare la sfera di raggio maggiore.
Control Points On
2 Dal menu Edit, cliccare Point Editing e successivamente cliccare Control Points On. 3 Selezionare e trascinare un punto di controllo. 4 Cliccare nella viewport Perspective.
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5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Muovere dei punti di controllo per ottenere dei bordi spigolosi
Si noti che nella sfera è stato ottenuto uno spigolo: le sfere appena create, però, non si prestano bene ad esser deformate. Per poterne modificare la forma in modo smussato, è necessario infatti aggiungere dei punti di controllo. In Rhino è disponibile un comando per eseguire tale operazione. 6 Cliccare in una viewport per uscire dalla modalità
Shaded. 7 Premere il tasto ESC per disattivare i punti di controllo. 8 Dal menu Edit, cliccare Undo. Undo Rendere deformabili le sfere: 1 Selezionare entrambe le sfere.
Rebuild Surface
2 Dal menu Surface, cliccare Edit Tools e successivamente cliccare Rebuild. 3 Nella finestra di dialogo Rebuild Surface, modificare il Point Count a 8 sia per U che per V.
Modificare il Degree a 3 sia per U che per V. Attivare il Delete input. Disattivare il Current layer. Cliccare OK.
342
M A N U A L E
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La ricostruzione di superfici permette di avere un maggior controllo sulla deformabilità degli oggetti.
Nel caso particolare delle sfere appena create, la ricostruzione delle superficie appena descritta permette di deformare le sfere in modo smussato. Si ricorda che per aumentare il controllo su piccole porzioni di una superficie è necessario aumentarne il numero di punti di controllo. In questo modo, infatti, è possibile deformare tale superficie in modo smussato. Si ricordi inoltre che una superficie di grado tre, quando deformata, presenta una forma più smussata.
Modificare la forma del corpo: 1 Selezionare la sfera di raggio maggiore.
Control Points On
2 Dal menu Edit, cliccare Point Editing e successivamente Control Points On.
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R H I N O C E R O S
3 Nella viewport Front usare una finestra di selezione per
selezionare i punti di controllo vicino alla parte inferiore della sfera.
Selezionare i punti di controllo come mostrato in figura.
4 Dal menu Transform, selezionare Set Points. Set Points
5 Nella finestra di dialogo Set Points, attivare Set Z e cliccare World Coordinates. 6 Nella viewport Front, trascinare verso l'alto i punti di
controllo selezionati. Questa procedura allineerà i punti di controllo selezionati allo stesso valore z (in alto nella viewport Front), “appiattendo” la superficie.
Impostare l’opzione Set Points per muovere i punti di controllo verso l'alto nella viewport Front.
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7 Aggiustare i punti di controllo nella parte superiore del
corpo usando la stessa tecnica descritta in precedenza.
Impostare l’opzione Set Points per muovere i punti di controllo verso il basso nella viewport Front.
8 Usare una finestra per selezionare i punti di controllo del
bordo superiore sinistro del corpo. Trascinare tali punti verso l'alto per modellare la coda.
Trascinare i punti di controllo nella viewport Front.
Si noti che nella viewport Top sono stati selezionati due punti di controllo nonostante nella viewport Front ne sembri selezionato uno solo. Il secondo punto di controllo, infatti, si trova esattamente dietro il punto di controllo visualizzato nella viewport Front.
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Nella viewport Top, è possibile visualizzare entrambi i punti di controllo.
9 Con una finestra di selezione, selezionare i punti di
controllo nella parte frontale del corpo e trascinare tali punti verso destra per incurvare il petto della papera.
Trascinare i punti di controllo selezionati verso l'esterno per modellare il petto.
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10 Con una finestra di selezione selezionare i punti di
controllo nella parte superiore a destra e trascinare tali punti verso l'alto e verso destra.
Aggiustare la forma del petto verso l'alto.
Aggiustare ulteriormente i punti di controllo fino ad ottenere la forma desiderata. 11 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Anteprima in modalità Shaded del modello della papera.
12 Premere il tasto ESC per uscire dalla modalità Shaded. 13 Premere il tasto ESC per disattivare i punti di controllo. Creare la testa: 1 Selezionare la sfera di raggio minore.
Control Points On
2 Dal menu Edit cliccare Point Editing e successivamente Control Points On.
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3 Selezionare i punti di controllo sul lato destro e trascinare
tali punti per iniziare a modellare il becco.
Trascinare i punti di controllo per modellare il becco.
4 Selezionare i punti di controllo sul lato superiore destro e
trascinare tali punti verso il basso per continuare a modellare il becco.
Trascinare i punti di controllo per modellare il becco.
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5 Selezionare i punti di controllo nella viewport Top e
trascinare tali punti per ampliare il becco.
6 Premere il tasto ESC per disattivare i punti di controllo. 7 Nella viewport Perspective eseguire il comando Shade. Shade
Anteprima nella modalità Shaded.
Separare il becco dalla testa Poiché nel rendering finale il becco ed il corpo avranno un colore differente, è necessario separare la superficie corrispondente al becco da quella del corpo. Si ricorda che è possibile suddividere una singola superficie in più superfici in svariati metodi e nel seguito se ne propone uno di questi. Si descriverà ora come separare la testa dal becco attraverso una curva. A tal fine si illustrerà come tracciare una curva tridimensionale disegnando una curva in una vista e poi proiettandola sulla superficie.
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Creare una curva di separazione tra il becco e la testa:
Interpolate Points
1 Dal menu Curve, cliccare Free-form e successivamente cliccare Interpolate Points. 2 Nella viewport Front, creare una curva simile alla curva
rossa disegnata nell’illustrazione seguente.
Disegnare una curva nella viewport Front.
Dividere una superficie con una curva: 1 Dal menu Edit, cliccare Split. Split
2 Al prompt Select object to split, selezionare la testa (1).
Dividere la testa dal becco con una curva proiettata.
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3 Al prompt Select cutting objects, selezionare la curva (2) e
premere INVIO. La curva si proietta sul becco e lo separa dalla testa.
Il becco è separato dalla testa.
Creare il collo della papera Per ottenere il collo della papera si modellerà lo spigolo sulla superficie della testa ed un corrispondente spigolo sulla superficie del corpo in modo tale da poter creare tra essi una superficie di raccordo. Creare un piano di taglio: 1 Selezionare la testa.
Cutting Plane
2 Dal menu Surface, cliccare Rectangle e successivamente cliccare Cutting Plane.
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3 Al prompt Start of cut plane, nella viewport Front, scegliere il primo punto della linea (1) per definire un
piano.
Creare un piano di taglio sulla parte inferiore della testa (per motivi di visualizzazione è stata mossa la testa verso l'alto)
4 Attivare l'opzione Ortho. 5 Al prompt End of cut plane, selezionare il punto finale della linea (2) passante per parte inferiore della testa e
premere INVIO. Tagliare la testa con un piano di taglio: 1 Dal menu Edit, cliccare Trim. Trim
2 Al prompt Select cutting edges ( Options ), selezionare il piano di taglio creato (1).
Tagliare la parte inferiore della testa.
3 Al prompt Select cutting edges ( Options ), premere INVIO.
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4 Al prompt Select object to trim ( Options ) , selezionare il bordo inferiore della testa (2). 5 Al prompt Select object to trim ( Options ), premere INVIO
per terminare il comando. A seguito di tale operazione, la parte inferiore della testa risulterà tagliata. 6 Cancellare il piano di taglio.
La testa tagliata.
Ricavare un foro nel corpo che combaci con la parte inferiore della testa
Project Curve to Surface
1 Dal menu Curve, cliccare From Objects e successivamente cliccare Project. 2 Al prompt Select curves to project, nella viewport Perspective, selezionare il bordo della curva nella parte inferiore della testa (1)
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3 Al prompt Select curves to project, premere INVIO. 4 Al prompt Select Object to project onto, nella viewport Top, selezionare il corpo (2) e premere INVIO.
E' importante proiettare il corpo (2) nella viewport Top oppure nella viewport Perspective. La curva viene, infatti, proiettata perpendicolarmente al piano di costruzione attivo. A seguito di questa operazione, la curva risulta proiettata sulla parte superiore ed inferiore del corpo. 5 Dal menu Edit, cliccare Trim. 6 Al prompt Select cutting edges ( Options ), selezionare la
curva nella parte superiore del corpo e premere INVIO.
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7 Al prompt Select object to trim ( Options ), selezionare il
corpo all'interno della curva e premere INVIO. Se il comando Trim non funziona, si utilizzi il comando Split.
Può esser difficile trovare una linea isoparametrica per scegliere un punto all'interno della curva.
Il corpo tagliato.
8 Cancellare le curve proiettate.
Usare una finestra di selezione nella viewport Front. Creare una superficie di raccordo tra la testa e il corpo. 1 Dal menu Surface, cliccare Blend. Blend Surface
2 Al prompt Select edge to blend - pick near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ), selezionare la curva nella parte inferiore della testa (1).
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3 Al prompt Select edge to blend - pick near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ), selezionare la curva sul corpo (2) 4 Al prompt Select seam point to adjust, press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), controllare che il
punto di giunzione della linea di giunzione sia allineato. Se ciò non accade, selezionare uno dei punti di giunzione e digitare a. Rhino automaticamente allineerà i punti.
Usare l'opzione Automatic per impostare correttamente la linea di giunzione.
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Le frecce in corrispondenza dei punti di giunzione ora puntano nello stesso verso.
5 Al promt Select seam point to adjust, press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), premere INVIO.
A seguito di questa operazione viene creata una superficie di raccordo tra il corpo e la testa.
La superficie di raccordo del collo.
Unire le parti: 1 Dal menu Edit, cliccare Join. Join
2 Al prompt Select object for join, selezionare il corpo, body. 3 Al prompt Select next surface or polysurface to join, selezionare il collo della papera, neck. 4 Al prompt Select next surface or polysurface to join, selezionare la testa della papera, head.
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5 Al prompt Select next surface or polysurface to join,
premere INVIO.
La testa, il collo e il corpo dopo l'unione.
6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Anteprima in modalità Shaded
Creare un occhio: 1 Dal menu Solid, cliccare Ellipsoid. Ellipsoid
2 Attivare le modalità Ortho e Snap. 3 Al prompt Center of ellipsoid, scegliere un punto nella viewport Top. 4 Al prompt End of first axis, scegliere un punto.
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5 Al prompt End of second axis, scegliere un punto in
corrispondenza del secondo asse e di dimensioni simili al precedente.
Creare un ellissoide “appiattito”.
6 Al prompt End of third axis, selezionare un punto nella viewport Front per ottenere un ellissoide “appiattito”.
Impostare l'altezza dell’ellissoide nella viewport Front.
Costruire la pupilla dell'occhio:
Per assegnare un colore differente alla pupilla dell'occhio, la superficie ellissoidale deve esser suddivisa in due parti.
Circle: Center, Radius
1 Dal menu Curve, cliccare Radius e successivamente cliccare Center. 2 Al prompt Center of circle ( Vertical AroundCurve ),
scegliere il centro dell'ellissoide
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3 Al prompt Radius <1> ( Diameter ), scegliere un punto nella viewport Top in modo tale che il raggio sia di poco
inferiore all'ellissoide. 4 Nella viewport Top, selezionare l'ellissoide ed il cerchio. Project Curve to Surface
5 Dal menu Curve, cliccare From Objects, e successivamente cliccare Project. 6 Dal menu Edit, cliccare Split.
Split
7 Al prompt Select object to split, selezionare l'ellissoide. 8 Al prompt Select cutting objects, selezionare il cerchio
sulla parte superiore dell'ellissoide. 9 Al prompt Select cutting objects, premere INVIO.
Dividere l'ellissoide con un cerchio proiettato.
10 Cancellare il cerchio originario e quello sulla parte
inferiore dell'ellissoide. Assegnare un colore alla pupilla: 1 Selezionare la superficie nella parte superiore
dell'ellissoide. Se tale superficie risulta separata in due metà, unire le due parti. Assicurarsi inoltre che la parte superiore dell'ellissoide sia selezionata. 2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties Object Properties
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3 Nella finestra di dialogo Object Properties, sotto la voce Render color, cliccare il riquadro colorato e selezionare un
colore di rendering per la pupilla dell'occhio, ad esempio il color nero. 4 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective. Render
Muovere l’occhio verso la superficie della testa:
Orient On Surface
1 Dal menu Transform, cliccare Orient e successivamente cliccare On Surface. 2 Al prompt Select base surface, selezionare la testa. 3 Al prompt Select objects to orient, con una finestra di
selezione selezionare tutto l'occhio e premere INVIO. 4 Al prompt Base point on surface ( WorldCoordinates ), digitare W e premere INVIO. 5 Al prompt Base point in world coordinates ( OnSurface ),
eseguire uno snap al centro dell'ellissoide.
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6 Al prompt Offset point, muovere il cursore sulla testa per
posizionare l'occhio e premere INVIO.
Orientare l'occhio verso la testa.
7 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Anteprima in modalità Shaded.
8 Eseguire il comando Mirror verso l'altro lato della testa per
ottenere una copia speculare dell’occhio. 9 Cancellare l'occhio sul piano d'appoggio.
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10 Eseguire il comando Render nella viewport Perspective. Render
La papera renderizzata.
Renderizzare un'immagine della papera Il processo di rendering crea un'immagine "realistica" del modello, visualizzando i colori ad esso assegnati. I colori assegnati per il rendering sono differenti dai colori associati a ciascun layer, che invece controllano la visualizzazione nella modalità Wireframe. Renderizzare la papera: 1 Selezionare il becco. 2 Dal menu Edit, cliccare Object Properties. Object Properties
3 Nella finestra di dialogo Object Properties, selezionare un
colore per il becco, come ad esempio l'arancione. 4 Selezionare il corpo della papera. 5 Dal menu Edit, cliccare Object Properties.
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6 Nella finestra di dialogo Object Properties, selezionare un
colore per il corpo, come il giallo. 7 Dal menu Render, cliccare Render. Render
Assegnare i colori al corpo e al becco.
Disporre le luci: 1 Dal menu Render, cliccare Create Spotlight Create Spotlight
2 Al prompt Base of cone ( Vertical ), selezionare un punto
in mezzo al modello. 3 Al prompt Radius < > ( Diameter ), trascinare il mouse sino
a che il raggio non è approssimativamente due volte il modello. 4 Al prompt End of cone, usare la modalità elevatore e due
viewports per posizionare la fine del cono in modo che il cono di luce illumini la papera dal lato superiore sinistro.
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5 Dal menu Render, cliccare Render. Render
Il modello della papera renderizzato con una luce.
6 Posizionare due luci.
Disporre un'altra luce.
7 Dal menu Render, cliccare Render. Render
Il modello della papera renderizzato con due luci.
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Modellare delle cuffie
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In questo esercizio si illustrerà come modellare un paio di cuffie di cui verrà fornito un modello iniziale come riferimento.
Un paio di cuffie.
Si illustrerà come: • Creare una superficie da una curva planare • Eseguire il comando Loft, il comando Revolve, il comando
Sweep ed una estrusione di superfici • Coprire dei fori piani per creare un solido • Creare delle forme tubolari solide • Eseguire il comando Mirror degli oggetti
Si useranno inoltre: • I layers
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• Lo snap all’oggetto Aprire il modello delle cuffie: ◆
Nella cartella Tutorials aprire Headphone.3dm.
Creare un copri auricolare Per modellare il copri-auricolare (speaker shell), oltre ad utilizzare del comando Loft ed il comando Sweep 1 rail, si eseguirà un’estrusione solida di una curva planare ed infine si utilizzerà il comando Fillet per creare un raccordo. La geometria risultante andrà a costituire un unico oggetto. Eseguire il comando Loft di una curva per creare una superficie Il comando Loft permette di ottenere una superficie smussata da curve che vengono usate come guida. Come sarà descritto in seguito, questo è solo uno dei metodi possibili per creare una superficie. Creare una superficie attraverso il comando Loft: 1 Selezionare le curve 1, 2 e 3. Loft
2 Dal menu Surface cliccare Loft.
Le curve sottoposte al comando Loft.
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3 Al prompt Select seam point to adjust, press Enter when done. ( FlipDirection Automatic Natural ), si noti che la
direzione della curva è concorde con quella visualizzata nei punti di giunzione e perciò non è necessario allineare i punti. 4 Al prompt Select seam point to adjust. Press Enter when done. ( FlipDirection Automatic Natural ) premere INVIO. 5 Nella finestra di dialogo Loft Options, attivare l’opzione Shaded Preview e cliccare Preview.
La superficie sottoposta al comando Loft nella modalità Shaded.
6 Nella finestra di dialogo Loft Options, cliccare OK per
eseguire il comando Loft.
Estrudere una curva in un solido Per ottenere l’alloggiamento del magnete si estruderà la curva circolare al centro. Realizzare un cilindro solido estrudendo una curva circolare: 1 Selezionare la curva 3.
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2 Dal menu Solid cliccare Extrude Planar Curve. Extrude Planar Curve
Estrudere la curva centrale.
3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=yes Bothsides Tapered ), digitare -2 e premere INVIO.
Questa operazione crea un cilindro solido per l’alloggiamento del magnete che è spesso 2 unità e si estende nella direzione negativa rispetto la curva originaria.
Modalità Shaded.
Eseguire uno zoom sul cilindro: 1 Selezionare il cilindro.
Zoom Selected
2 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Selected.
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Eseguire uno zoom in sul cilindro selezionato.
Il cilindro appena creato è una polisuperficie chiusa (solida) che consiste di tre superfici unite insieme— la superficie laterale, la parte superiore e quella inferiore. Per rimuovere la parte inferiore, estrarne la faccia corrispondente. 3 Dal menu Solid cliccare Extract Surface. Extract Surface
4 Al prompt Select surface to extract, selezionare la
superficie come mostrato in figura e premere INVIO.
La base del cilindro rimane selezionata. 5 Premere DELETE. Eseguire il comando Fillet sul bordo della superficie del cilindro: 1 Dal menu Solid cliccare Fillet Edge. Fillet Edge
2 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=1 ) selezionare il bordo 1 e premere INVIO.
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3 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Anteprima nella modalità Shaded.
Eseguire il comando Join su due superfici Le superfici che condividono un bordo possono esser unite attraverso il comando Join in una polisuperficie. Nella seguente sessione si uniranno tutte le superfici presenti (si farà uso di due viewports per selezionarle tutte). Unire le superfici: 1 Dal menu Edit cliccare Join. Join
2 Al prompt Select object for join selezionare la superficie 1.
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3 Al prompt Select next surface or polysurface to join selezionare la superficie 2 e premere INVIO.
Selezionare le superfici 1 e 2.
Per unire delle superfici, si selezioni una superficie adiacente ad una precedentemente selezionata.
Creare l’Imbottitura Per creare l’imbottitura attorno al bordo dell’auricolare si eseguirà il comando Sweep di una curva attorno al bordo del cono dello stesso auricolare. Eseguire il comando Sweep 1 rail:
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
1 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All.
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2 Selezionare le curve 1 e 2. 3 Dal menu Surface cliccare Sweep 1 Rail.
Sweep along 1 Rail
4 Nella finestra di dialogo Sweep 1 Rail Options, attivare Shaded Preview, cliccare Preview e successivamente cliccare OK. 5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Anteprima nella modalità Shaded.
Creare la protezione del cono dell’auricolare Nella seguente sessione si disporrà alla base dell’imbottitura una superficie planare creata dal bordo della superficie ottenuta in precedenza con il comando Sweep.
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Creare una superficie da curve planari: 1 Selezionare la curva sul bordo del cono dell’auricolare Surface from Planar Curves
come mostrato nella figura sottostante. 2 Dal menu Surface cliccare From Planar Curves.
Selezionare la curva al bordo del cono dell’auricolare.
3 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Anteprima in modalità Shaded.
Creare un supporto di montaggio Per completare le cuffie è necessario modellare sia il supporto che regge le cuffie sia la fascia di collegamento tra gli auricolari. Poiché l’auricolare costituisce un’unità completa, è possibile disattivare il layer ad esso corrispondente e rendere corrente quello relativo al supporto.
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Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure, cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Rendere corrente il layer Bracket (Supporto) e attivare le Bracket Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layers.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All per eseguire in tutte le viewport uno zoom in
sulle curve del supporto. Creare un solido estrudendo una curva E’ possibile usare una curva planare per creare una forma solida mediante il comando Extrude. Estrudere un solido da una curva: 1 Selezionare la curva (A).
Selezionare la curva.
2 Dal menu Solid cliccare Extrude Planar Curve. 3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ) digitare -1 e premere INVIO.
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4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Le curve estruse presentano bordi spigolosi.
Smussare i bordi mediante il comando Fillet Attraverso il comando Fillet è possibile arrotondare gli spigoli vivi di una superficie. Eseguire il comando Fillet: 1 Dal menu Solid cliccare Fillet Edge. Fillet Edge
2 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=1 ) digitare 0.2 e
premere INVIO. Questa operazione imposta il raggio dello smusso a 0.2. 3 Al prompt Select edges to fillet ( Radius=0.2 ), selezionare gli spigoli 1 e 2 e premere INVIO.
Selezionare gli spigoli della forma solida.
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4 Eseguire il comando Shade della viewport Perspective. Shade
Il comando Fillet arrotonda gli spigoli secondo il raggio impostato.
Creare i perni di montaggio E’ possibile creare i perni di montaggio delle cuffie con il comando Pipe. Creare una superficie tubolare dalle curve di forma: 1 Selezionare la curva 1. 2 Dal menu Solid cliccare Pipe. Pipe
Usare il comando Pipe per creare dei solidi tubolari e delle superfici da alcune curve.
3 Al prompt Starting radius <1> ( Diameter Cap=Yes Thick=No ) digitare .3.
Prima di digitare il raggio, assicurarsi che le impostazioni siano Cap=Yes e Thick=No.
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Per attivare l’opzione Cap digitare C. Per attivare l’opzione Thick, digitare T. 4 Al prompt End radius <0.3> ( Diameter ) premere INVIO o la
barra spaziatrice. 5 Selezionare la curva 2. 6 Dal menu Solid cliccare Pipe. 7 Al prompt Starting radius <1> ( Diameter Cap=Yes Thick=No ) digitare .2.
Pipe
8 Al prompt End radius <0.2> ( Diameter ) premere INVIO o la
barra spaziatrice. 9 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
I perni di montaggio completati.
Creare la fascia di collegamento tra gli auricolari La fascia di collegamento tra gli auricolari consiste in una serie di ellissi sottoposti al comando Sweep lungo un opportuno percorso. Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer.
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2 Rendere corrente il layer Headband (fascia di collegamento tra gli auricolari) e attivare Headband Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layers. 3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All per eseguire in tutte le viewport uno zoom in
sulle curve della fascia. Creare un’ellisse perpendicolare ad una curva:
Ellipse: From Center
1 Dal menu Curve cliccare Ellipse e successivamente cliccare From Center. 2 Al prompt Center of ellipse ( Vertical AroundCurve ) digitare a per specificare l’opzione AroundCurve.
Disegnare l’ellisse attorno a questa curva.
3 Al prompt Point on curve for center of ellipse eseguire uno snap all’estremità della curva 1.
Non dimenticare di usare lo snap alla fine dell’oggetto (End object snap). 4 Al prompt End of first axis digitare 0.5 e premere INVIO o
la barra spaziatrice.
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5 Al prompt End of second axis, digitare 2 e premere INVIO
o la barra spaziatrice.
L’ellisse viene disegnata all’estremità e perpendicolarmente alla curva.
Allineare una curva lungo un segmento: 1 Selezionare l’ellisse (curva 2).
Array along Curve
2 Dal menu Transform cliccare Array e successivamente cliccare Along Curve.
3 Al prompt Select path curve selezionare la curva 1. 4 Nella finestra di dialogo Array Along Curve Options, cliccare Number of items e nel riquadro Number of items digitare 3 e cliccare OK.
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Il risultato ottenuto dovrebbe essere il seguente:
L’ellisse dopo l’esecuzione del comando Array lungo un percorso specificato.
Se il risultato ottenuto non è quello atteso, annullare l’ultimo comando e assicurarsi di scegliere il percorso lungo cui eseguire il comando Array presso l’estremità più vicina all’ellisse. Il comando Array è, infatti, sensibile al punto dove si sceglie il percorso. Ridimensionare l'ellisse Nella prossima sessione, si descriverà come ingrandire l’ellisse. Ridimensionare l'ellisse: 1 Selezionare il centro dell’ellisse (curva 3).
Scale 1-D
2 Dal menu Transform cliccare Scale e successivamente cliccare Scale1-D.
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Il comando Scale 1-D riscala un oggetto in una dimensione (si confronti questo comando con il comando Scale 2-D che ridimensiona invece un oggetto in due dimensioni e con il comando Scale 3-D che agisce in tre dimensioni simultaneamente). Vi sono due metodi per riscalare un oggetto in una dimensione: o visualizzare un punto di riferimento e quello ad esso corrispondente dopo il ridimensionamento o inserire un fattore di scala numerico e una direzione. 3 Al prompt Origin point nella viewport Perspective, eseguire uno snap al centro della curva 3. 4 Al prompt Scale factor or first reference point digitare 2 e
premere INVIO. 5 Al prompt Choose a direction to scale in digitare r0,1.
La lettera r che precede le coordinate indica che queste sono relative alla scelta precedente di un punto piuttosto che all'origine del piano di costruzione attivo. Le coordinate inserite (r0,1) specificano un punto a 0 unità nella direzione x- e un'unità nella direzione y- del piano di costruzione attivo rispetto all’ultimo punto inserito.
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Eseguire il comando Sweep 1 rail:
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse
1 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All. 2 Selezionare le curve 1, 2, 3 e 4. 3 Dal menu Surface cliccare Sweep 1 Rail.
Sweep along 1 Rail
La curva binario e le tre curve di sezione.
4 Al prompt Select seam point to adjust. Press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), esaminare la
direzione e i punti di giunzione della curva per assicurarsi che non siano sottoposti ad alcuna torsione. Premere quindi INVIO. 5 Nella finestra di dialogo Sweep 1 Rail Options, attivare Shaded Preview, cliccare Preview e successivamente cliccare OK.
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6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Fascia che connette gli auricolari.
Creare una forma arrotondata alle estremità della fascia Si illustrerà come arrotondare l’estremità della fascia appena creata utilizzando l’ellisse corrispondente alla prima curva di sezione. Creare una superficie di rivoluzione:
Zoom Window
1 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Window. 2 Nella viewport Perspective eseguire uno zoom in
sull'estremità sinistra della fascia appena creata. 3 Attivare lo snap Quadrant object snap. 4 Selezionare la curva 1.
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5 Dal menu Surface cliccare Revolve. Revolve
Selezionare l'ellisse.
6 Al prompt Start of revolve eseguire uno snap al quadrante dell'ellisse al punto 2. 7 Al prompt End of revolve eseguire uno snap al quadrante dell'ellisse al punto 3. 8 Nella finestra di dialogo Revolve Options, cliccare OK. 9 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
L'estremità della fascia.
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Creare il filo dell’auricolare Si illustrerà ora come modellare il filo dell’auricolare per il quale si farà uso di un layer separato. Ripristinare un layer e una vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure, cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Rendere corrente il layer Wire (Filo) e attivare Wire Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layer.
Zoom Extents All Views Premi il tasto destro del mouse.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All per eseguire in tutte le viewport uno zoom in
sulle curve di forma del filo. Creare il filo dell’auricolare: 1 Selezionare la curva 1. 2 Dal menu Solid cliccare Pipe.
Pipe
Eseguire il comando Pipe sulle due curve.
3 Al prompt Starting radius <1> ( Diameter Cap=Yes Thick=No ) digitare 0.1 e premere INVIO. 4 Al prompt End radius <0.1> ( Diameter ) premere INVIO. 5 Selezionare la curva 2.
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6 Dal menu Solid cliccare Pipe. 7 Al prompt Starting radius <0.1> ( Diameter Cap=Yes Thick=No ) digitare 0.1 e premere INVIO.
Pipe
8 Al prompt End radius <0.1> ( Diameter ) premere INVIO. 9 Al prompt Choose end radius, premere INVIO. 10 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Il filo dell’auricolare.
Eseguire una copia speculare delle parti delle cuffie Per ottenere le copie speculari di ciascuna della parte delle cuffie sinora modellate, è conveniente avvalersi del comando Mirror. Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse nel riquadro Layer. 2 Attivare tutti i layer.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All.
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Cancellare tutte le curve di forma: 1 Premere il tasto ESC per deselezionare tutto. Select All Curves
2 Dal menu Edit cliccare Select, cliccare quindi All e successivamente cliccare Curves. 3 Premere DELETE. Eseguire una copia speculare della metà di sinistra delle cuffie: 1 Nella viewport Front selezionare, con una finestra di
selezione, le parti delle cuffie come mostrato nella figura sottostante.
Selezionare l’auricolare, il supporto, il filo piccolo e l'ellisse ruotato.
Il comando Mirror agisce diversamente a seconda di quale sia la viewport attiva. Questo comando usa infatti il piano di costruzione nella viewport attiva per definire il piano di riflessione speculare, perpendicolare al piano di costruzione. Si ricordi che sono due i punti che definiscono la linea in questo piano attorno a cui gli oggetti vengono riflessi. 2 Dal menu Transform cliccare Mirror. Mirror
3 Al prompt Start of mirror plane digitare 0,0.
Questa operazione imposta il primo punto del piano di riflessione speculare. 4 Al prompt End of mirror plane attivare la modalità Ortho e
trascinare il mouse verticalmente. Scegliere quindi un punto.
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Eseguire il comando Mirror sull’auricolare, sul supporto, sul filo piccolo e sull'ellisse ruotato.
5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Le cuffie completate nell'anteprima Shaded.
Provare da solo Si provi ad assegnare alcuni colori agli oggetti costituenti le cuffie e ad eseguire un rendering del modello così ottenuto. Completare il modello delle cuffie: ◆
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Applicare le proprietà all'oggetto ed eseguire un rendering.
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Le cuffie completate.
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Modellare la testa di un robot
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In questo esercizio si descriverà come modellare la testa di un robot.
La testa del robot.
In questo esercizio si illustrerà come: • Creare una superficie da una curva non planare • Eseguire il comando Loft, il comando Revolve, il comando
Sweep ed estrudere delle superfici • Creare degli oggetti mediante le operazioni booleane • Disporre gli oggetti lungo una curva • Eseguire il comando Mirror sugli oggetti
Si useranno inoltre: • I layers • Lo snap all'oggetto
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Aprire il modello del Robot: ◆
Nella cartella Tutorials aprire il file Robot.3dm.
Modellare la mascella della testa del robot Per creare la mascella del robot si eseguirà il comando Loft attraverso una serie di curve di sezione. Le curve di sezione hanno tutte una forma ellittica perciò è necessario in primo luogo creare e copiare un'ellisse e, successivamente, si ridimensionerà ed allineerà tale ellisse con le curve di sezione già esistenti. Creare un'ellisse:
Ellipse
1 Dal menu Curve cliccare Ellipse e successivamente cliccare From Center. 2 Al prompt Center of ellipse ( Vertical AroundCurve ) eseguire uno snap alla fine della linea 1.
Usare le linee di costruzione come guida.
Usare il comando End object snap (snap alla fine dell'oggetto). 3 Al prompt End of first axis eseguire uno snap alla fine della linea 2.
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4 Al prompt End of second axis eseguire uno snap alla fine della linea 3.
Usare le curve di costruzione per creare un ellisse.
Copiare, riscalare e ruotare l'ellisse Per allineare l’ellisse con le curve di sezione già esistenti è necessario copiare, riscalare e ruotare tale ellisse fino a che corrisponda alla sezione 2-D della mandibola. A tal fine si farà uso del comando Orient: questo comando, inoltre, presenta un'opzione per copiare più volte una geometria selezionata (in questo caso l’ellisse). Tale opzione risulterà perciò molto utile nel creare tutte le curve di forma per la mandibola con un solo comando. I punti di allineamento sulle curve di sezione 2-D sono tutti punti oggetto (in numero pari circa ad una decina). Si consiglia di usare lo snap al punto oggetto per allineare correttamente la nuova geometria e di lasciare attivo lo snap persistente all'oggetto per non dover specificare ad ogni scelta tale comando.
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Copiare ed orientare l'ellisse: 1 Selezionare l'ellisse.
Orient 2 Points
2 Dal menu Transform cliccare Orient e successivamente cliccare 2 Points.
Usare i punti visualizzati per orientare le copie dell'ellisse.
3 Al prompt Reference point 1 ( NoScale Copy ) digitare c
per copiare l'ellisse. 4 Al successivo prompt Reference point 1 ( NoScale ) eseguire uno snap all'estremità della linea 1. 5 Al prompt Reference point 2 ( NoScale ) eseguire uno snap alla fine della linea 2. 6 Al prompt Target point 1 ( NoScale ) eseguire uno snap al punto 3. 7 Al prompt Target point 2 ( NoScale ) eseguire uno snap al punto 4. 8 Al prompt Target point 1 ( NoScale ) eseguire uno snap al punto 5. 9 Al successivo prompt Target point 2 ( NoScale ) eseguire uno snap al punto 6. 10 Ai successivi prompt Target point 1 e Target point 2
continuare a scegliere dei punti fino a che non sono state posizionate le ellissi tra tutti i punti.
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11 Quando sono state disposte tutte le ellissi premere INVIO.
Il risultato ottenuto dovrebbe essere il seguente:
Le curve di forma della mandibola.
Ripristinare i layers:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Rendere corrente il layer Jaw (Mandibola).
Eseguire il comando Loft attraverso delle curve Nella sessione seguente si eseguirà il comando Loft per creare una superficie smussata attraverso delle curve che fungeranno da guida.
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Eseguire il comando Loft attraverso delle curve: 1 Selezionare le curve della mandibola create nella sessione
precedente.
2 Dal menu Surface cliccare Loft. Loft
3 Al prompt Select seam point to adjust. Press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), esaminare le
frecce di direzione e l'indicatore del punto di giunzione per evitare che la superficie creata con il comando Loft sia torta. Premere INVIO.
Attivare la linea di giunzione e le frecce di direzione.
4 Nella finestra di dialogo Loft Options cliccare OK.
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5 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
La superficie della mandibola.
Creare i fori nelle mandibole Per ricavare i fori nella mandibola si procederà come segue: dopo aver estruso una curva planare e aver mosso tale estrusione opportunamente nello spazio, si eseguirà il comando Mirror per ottenere una copia speculare del solido estruso. Mediante le operazioni booleane sarà sottratto tale solido dalla mandibola per ottenere i fori nella mandibola. Estrudere una curva chiusa in un solido Si descriverà ora come estrudere un solido da una curva. Estrudere un solido da una curva chiusa e muoverlo nello spazio: 1 Selezionare la curva 1.
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Selezionare la curva da estrudere.
2 Dal menu Solid cliccare Extrude Planar Curve. Extrude Planar Curve
3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ) digitare 3.
Creare un solido estruso.
4 Nella viewport Right attivare la modalità Ortho e
trascinare il solido estruso appena realizzato sino ad ottenere quanto riportato nella seguente illustrazione.
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Muovere il solido estruso fino ad intersecare la parte superiore della mandibola.
Eseguire una copia speculare del secondo solido Il comando Mirror si avvale del piano perpendicolare al piano di costruzione della viewport attiva come piano di riflessione speculare e, perciò, la copia speculare è diversa a seconda di quale viewport sia attiva. Eseguire una copia speculare del foro: 1 Cliccare nella viewport Front per renderla attiva. 2 Dal menu Transform cliccare Mirror. Mirror
3 Al prompt Start of mirror plane digitare 0,0.
Questa operazione imposta il primo punto della linea di riflessione speculare. 4 Al prompt End of mirror plane digitare 0,1.
Questa operazione imposta il secondo punto della linea di riflessione. Il risultato di tale comando può esser così riassunto:
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Eseguire il comando Mirror del solido.
Usare il comando Difference per ricavare i fori nella mandibola Per ricavare i fori nella mandibila si modelleranno dei solidi di forma opportuna che saranno poi successivamente sottratti alla mandibola stessa. Ricavare i fori nella mandibola: 1 Dal menu Solid cliccare Difference. Boolean Difference
2 Al prompt Select surface or polysurface selezionare la superficie 1. 3 Al prompt Select surface or polysurface to subtract selezionare il solido 2.
Sottrarre i solidi alla superficie della mandibola.
4 Dal menu Solid cliccare Difference.
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5 Al prompt Select surface or polysurface selezionare la superficie 1. 6 Al prompt Select surface or polysurface to subtract selezionare il solido 3.
Le aperture del foro.
Creare la cavità craniale Per modellare la cavità craniale è necessario creare un ellissoide e sottoporlo al comando Trim per rimuoverne, con un piano, la parte inferiore. Nella seguente sessione sono state fornite alcune linee di costruzione come guida. Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Rendere corrente il layer Cranial Cavity (Cavità craniale) e attivare le curve Cranial Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layers.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All.
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R H I N O C E R O S
Creare un ellissoide: 1 Dal menu Solid cliccare Ellipsoid. Ellipsoid
2 Al prompt Center of ellipsoid nella viewport Perspective eseguire uno snap alla fine della linea al punto 1.
Scegliere i punti 1, 3 e 4 nella viewport Perspective.
Scegliere il punto 2 nella viewport Right.
3 Al prompt End of first axis, nella viewport Right, eseguire uno snap alla fine della linea nel punto 2. 4 Al prompt End of second axis eseguire uno snap alla fine della linea nel punto 3. 5 Al prompt End of third axis eseguire uno snap alla fine della linea nel punto 4.
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Creare un disco mediante la rivoluzione di una linea: 1 Selezionare la curva 1.
Selezionare la curva da sottoporre a rivoluzione.
2 Dal menu Surface cliccare Revolve. Revolve
3 Al prompt Start of revolve axis eseguire uno snap alla fine della linea nel punto 2. 4 Al prompt End of revolve axis eseguire uno snap alla fine della linea nel punto 3. 5 Nella finestra di dialogo Revolve Options , cliccare OK. 6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Shade
Anteprima nella modalità Shaded.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
7 Dal menu View cliccare nel menu Zoom e quindi cliccare Extents All.
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R H I N O C E R O S
Sottrarre un piano dall’ellissoide: 1 Dal menu Edit cliccare Trim.
Tagliare l'ellissoide con la superficie a forma di disco.
2 Al prompt Select cutting edges ( Options ) selezionare la superficie 1 e premere INVIO. 3 Al prompt Select object to trim ( Options ) selezionare l'ellissoide nel punto 2 sotto il disco e premere INVIO.
Nella viewport Right si dovrebbe ottenere il seguente risultato:
L'ellissoide tagliato.
4 Selezionare la superficie 1. 5 Premere DELETE.
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6 Eseguire il comando Shade nella viewport Right. Shade
Anteprima nella modalità Shaded.
Creare la visiera Nella seguente sessione si illustrerà come modellare la visiera a partire da una superficie rigata ottenuta mediante il comando Loft. Inoltre, saranno illustrati alcuni aspetti peculiari nella modellazione 3D quali il ruolo determinante della direzione di una curva per la realizzazione di qualunque superficie. Nella fattispecie, si descriverà come modificare la direzione ed il punto di giunzione di una curva. Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure premere il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Rendere corrente il layer Visor e attivare Cranial Cavity e Jaw.
Disattivare tutti gli altri layers.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
3 Dal menu View clicca Zoom e successivamente cliccare Extents All.
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24
R H I N O C E R O S
Creare una superficie mediante il comando Loft: 1 Dal menu Surface cliccare Loft. Loft
2 Al prompt Select curves to loft ( Point ) selezionare i bordi della superficie in 1 e 2 e premere INVIO.
Selezionare i bordi della superficie per le curve Loft.
Le curve selezionate individuano il bordo di due superfici e perciò non sono delle curve a sé stanti. Si ricorda che non è possibile scegliere tali curve prima dell’esecuzione del comando Loft altrimenti risulterebbero selezionate le superfici corrispondenti. L'anteprima del comando Loft visualizza la linea di giunzione e i punti di giunzione delle due curve. Come si può osservare, i punti di giunzione non sono allineati l'un con l'altro.
I punti di giunzione non sono allineati.
3 Al prompt Select seam point to adjust. Press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ) digitare a.
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Rhino automaticamente allineerà i punti di giunzione e la direzione corrispondente.
I punti di giunzione della curva sono ora allineati e le direzioni delle curve sono le stesse.
4 Al prompt successivo Select seam point to adjust. Press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural )
selezionare il punto di giunzione e premere INVIO. 5 Nella finestra di dialogo Loft Options, cliccare OK. 6 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
Anteprima nella modalità Shaded.
Creare il collo Si illustrerà ora come creare il collo del robot mediante il comando Sweep di una forma solida attorno ad una curva rappresentante la colonna vertebrale del robot.
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R H I N O C E R O S
Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Rendere corrente il layer Neck e attivare Neck Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layers.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All. Creare una superficie con il comando Sweep 2 rails: 1 Selezionare le curve 1, 2, 3 e 4.
Sweep along 2 Rails
2 Dal menu Surface cliccare Sweep 2 Rails.
3 Nella finestra di dialogo Sweep 2 Rails cliccare OK. Disporre un oggetto lungo una curva: 1 Selezionare le superfici sottoposte al comando Sweep
appena realizzate.
Array along Curve
2 Dal menu Transform cliccare sul menu Array e quindi cliccare Along Curve.
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3 Al prompt Select path curve selezionare la curva come
mostrato nella figura sottostante.
L’estremità scelta determina la direzione dell'Array.
4 Nella finestra di dialogo Array Along Curve Options, nel riquadro Number of elements digitare 5 e premere INVIO.
Le superfici dovrebbero disporsi sotto la superficie originaria.
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24
Edit Layers
R H I N O C E R O S
5 Attivare i layer Cranial Cavity, Jaw e Visor ed eseguire il comando Shade nella viewport Right.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
Shade
La cavità craniale, la mandibola, la visiera ed il collo.
Creare le spalle Si illustrerà ora come realizzare le spalle del robot creando una superficie sottesa da una curva (ottenuta da due curve planari appartenenti a piani differenti). Si utilizzerà, inoltre, il comando Sweep di un cerchio attorno alla curva per realizzare l'imbottitura. Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Rendere corrente il layer Shoulder (Spalla) e attivare le curve Shoulder Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layers.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All.
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Creare una curva da due viste: 1 Selezionare le curve 1 e 2.
Le curve in due differenti piani.
2 Dal menu Curve cliccare From 2 Views. Curve From 2 Views
Le due curve sono proiettate a formare una nuova curva.
Creare una superficie sottesa da una curva: 1 Selezionare la nuova curva. 2 Dal menu Surface cliccare Patch. Patch
3 Nella finestra di dialogo Patch Options cliccare OK.
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R H I N O C E R O S
Il comando Patch crea una superficie da curve non planari.
4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
La superficie ottenuta mediante il comando Patch.
Ripristinare i layers:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare col tasto destro del mouse nel riquadro Layer. 2 Disattivare le Shoulder Shape Curves.
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Creare una curva di sezione per l'imbottitura:
Circle: Diameter
1 Dal menu Curve cliccare Circle e successivamente cliccare Diameter.
Il cerchio forma la curva di sezione per l'imbottitura.
2 Al prompt Start of diameter ( Vertical ) eseguire uno snap alla fine della curva in 1. 3 Al prompt End of diameter cliccare il punto 2. Disegnare
un diametro di circa una unità: il suo valore non è comunque critico. Creare l'imbottitura: 1 Selezionare la curva (1) e il cerchio (2). Sweep along 1 Rail
2 Dal menu Surface cliccare Sweep 1 Rail.
Eseguire il comando Sweep del cerchio lungo il bordo della superficie.
3 Nella finestra di dialogo Sweep 1 Rail cliccare OK.
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R H I N O C E R O S
4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective. Shade
La superficie della spalla e l'imbottitura.
Creare gli attuatori pneumatici Per modellare la forma cilindrica del pneumatico, si creeranno varie forme solide tra cui dei cilindri, delle sfere ed un cono. Mediante poi le operazioni booleane sarà illustrato come costruire un unico solido dalle parti così realizzate. Inoltre, si farà uso del comando On Surface object snaps (Snap alla superficie dell'oggetto) per tracciare una linea di costruzione tra la superficie del "collare" e la parte inferiore della mandibola che possa esser d’aiuto alla modellazione Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse nel riquadro Layer. 2 Rendere corrente il layer Pneumatics (Attuatori Pneumatici) e attivare il layer Jaw. Lasciare attivo il layer Shoulder.
Disattivare tutti gli altri layers.
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Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
Line
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3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All. Disegnare una linea tra due superfici: 1 Dal menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare Single Line.
Disegnare una linea dalla superficie della spalla alla superficie della mandibola.
2 Al prompt Start of line ( BothSides ), dal menu Tools, cliccare Object Snap e successivamente cliccare On Surface
per limitare l’estremità della linea alla superficie. 3 Al prompt Click near the surface, selezionare la superficie
della spalla. 4 Al prompt Start of line ( BothSides ) cliccare vicino al punto 1.
Cercare di posizionare al meglio l’inizio della linea anche se in modo approssimato. 5 Al prompt Ending point of line dal menu Tools, cliccare Object Snap, cliccare quindi On Surface per limitare
l'estremità della linea alla superficie. 6 Al prompt Click near the surface selezionare la superficie
della mandibola.
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7 Al prompt End of line ( BothSides ) cliccare vicino al punto 2.
Cercare di posizionare al meglio la fine della linea anche se in modo approssimato. L’obiettivo è di ottenere il seguente risultato:
La linea nella viewport Right.
La linea nella viewport Front.
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La linea nella viewport Perspective.
Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Rendere corrente il layer Pneumatics.
Disattivare tutti gli altri layers.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All. Attivare più snap persistenti all'oggetto:
Per le operazioni che saranno descritte in seguito sarà necessario avvalersi di più snap all'oggetto. Per questo motivo si consiglia di attivare più snap persistenti agli oggetti. 1 Nella barra di stato, cliccare Osnap per aprire la finestra di
dialogo Osnap. 2 Nella finestra di dialogo Osnap attivare gli snap all'oggetto End e Mid.
Come si può osservare, il puntatore (marker) automaticamente eseguirà uno snap alla fine e ai punti medi delle curve indipendentemente da quanto è loro vicino.
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Creare dei cilindri: 1 Dal menu Solid cliccare Cylinder. Cylinder
Usare la linea come guida per disegnare il cilindro.
2 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), nella viewport Front eseguire uno snap alla fine della linea in 1. 3 Al prompt Radius <1> ( Diameter ) digitare .15. 4 Al prompt End of cylinder, eseguire uno snap al punto di mezzo della linea in 2. 5 Dal menu Solid cliccare Cylinder. 6 Al prompt Base of cylinder ( Vertical ), eseguire uno snap alla fine della linea in 3. 7 Al prompt Radius <0.15> ( Diameter ) digitare .25. 8 Al prompt End of cylinder, eseguire uno snap al punto medio della linea in 2.
Per scegliere correttamente il punto medio della linea e non quello della curva sul bordo del cilindro, si consiglia di utilizzare il comando Zoom in. 9 Eseguire il comando Shade nella viewport Front.
Il risultato delle operazioni descritte in precedenza è illustrato nella figura sottostante.
Shade
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I due cilindri in modalità Shaded.
Creare le sfere:
Sphere: Center, Radius
1 Dal menu Solid cliccare Sphere e successivamente cliccare Center, Radius.
Centrare le sfere alla fine della linea passante per il centro.
2 Al prompt Center of sphere, eseguire uno snap alla fine della linea 1. 3 Al prompt Radius ( Diameter ) digitare .2. 4 Dal menu Solid cliccare Sphere, cliccare Center, Radius. Sphere: Center, Radius
5 Al prompt Center of sphere, eseguire uno snap alla fine della linea 2. 6 Al prompt Radius ( Diameter ) digitare .3.
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R H I N O C E R O S
Creare un cono: 1 Dal menu Solid cliccare Cone. Cone
Usare la linea di costruzione per posizionare il cono.
2 Al prompt Base of cone ( Vertical ), usare lo snap al punto medio della linea 1. 3 Al prompt Radius ( Diameter ) digitare .3. 4 Al prompt End of cone usare la funzione Near object snap
(snap all'oggetto vicino) per eseguire uno snap alla linea vicino al punto 2. Eseguire un'operazione booleana tra le parti dell'attuatore:
Per ottenere l’attuatore è necessario che la sfera di raggio minore e il cilindro costituiscano un unico solido mentre la sfera di raggio maggiore, il cilindro ed il cono rimarranno separati. 1 Dal menu Solid cliccare Union. Boolean Union
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Le cinque parti dell'attuatore pneumatico.
2 Al prompt Select surface or polysurface selezionare la sfera 1. 3 Al prompt Select surface or polysurface to union, selezionare il cilindro 2.
Questa operazione permette di ottenere il pistone. 4 Dal menu Solid cliccare Union. Boolean Union
5 Al prompt Select surface or polysurface selezionare il cilindro 4. 6 Al prompt Select surface or polysurface to union, selezionare la sfera 5. 7 Dal menu Solid cliccare Union.
Boolean Union
8 Al prompt Select surface or polysurface, selezionare il cono 3. 9 Al prompt Select surface or polysurface selezionare la
sfera 5 ed il cilindro 4.
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Il pistone dell'attuatore pneumatico ed il cilindro.
Eseguire una copia speculare dell'attuatore pneumatico.
Come è già stato osservato nella realizzazione dei fori nella mandibola, il comando Mirror fornisce risultati differenti a seconda del piano di costruzione attivo. Se necessario, è sempre possibile utilizzare una viewport differente da quella attiva cliccando sulla barra di stato della viewport desiderata. Questa operazione non modifica l'insieme di selezione. 1 Selezionare il pistone ed il cilindro. 2 Dal menu Transform cliccare Mirror. 3 Al prompt Start of mirror plane digitare 0,0. 4 Al prompt End of mirror plane, attivare la modalità Ortho. Nella viewport Front trascinare la linea di riflessione
speculare verticalmente e scegliere quindi un punto.
Eseguire una copia speculare dell'attuatore pneumatico.
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Creare l'emblema del cimiero L'emblema del cimiero è una curva planare estrusa. Ripristinare i layers e la vista:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Rendere attivo il layer Emblem ed attivare il layer Emblem Shape Curves.
Disattivare tutti gli altri layer.
Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
3 Dal menu View cliccare Zoom e successivamente cliccare Extents All. Estrudere un solido da una curva chiusa: 1 Selezionare la curva corrispondente all'emblema.
2 Dal menu Solid cliccare Extrude Planar Curve. Extrude Planar Curve
3 Al prompt Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ) digitare .1 e premere INVIO.
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R H I N O C E R O S
Visualizzare il modello completato:
Edit Layers
1 Dal menu Edit cliccare Layers e successivamente cliccare Edit.
Oppure cliccare il tasto destro del mouse sul riquadro Layer. 2 Attivare i layers Cranial Cavity, Emblem, Jaw, Neck, Pneumatics, Shoulder e Visor.
Disattivare tutti gli altri layers. 3 Dal menu View cliccare Zoom e cliccare Extents All. Zoom Extents All Views Cliccare il tasto destro del mouse.
4 Eseguire il comando Shade nella viewport Perspective.
Shade
Anteprima nella modalità Shaded.
Provare da solo Si assegnino alcuni colori alle varie parti del modello e se ne esegua un rendering. Completare il modello del robot: ◆
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Applicare le proprietà desiderate al modello ed eseguire un rendering.
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Il modello del robot completato.
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Parte Cinque: Operazioni di Rendering, Tracing e Digitalizzazione
Mike Philbrick, San Pedro, California, USA.
Render
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Rhino, oltre che esser un versatile programma di modellazione, permette di ottenere delle rappresentazioni realistiche dei modelli realizzati attraverso il processo di rendering. Tuttavia non è stato progettato per fornire immagini fotorealistiche in quanto è stata data priorità alla velocità del rendering a discapito di certi effetti come la rifrazione (oggetti in vetro) e la riflettività che non sono perciò disponibili. Per ottenere questi effetti, si consiglia di esportare i modelli ottenuti di Rhino in altre applicazioni specializzate nel Rendering. Vi sono due tipi di rendering in Rhino — un'anteprima in modalità Shaded e il rendering completo (full render). L'anteprima in modalità Shaded, eseguita direttamente in una viewport, presenta gli oggetti ombreggiati ed è principalmente usata come strumento di indagine e valutazione della forme che sono state create.
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R H I N O C E R O S
Eseguire il comando Shade in una viewport: ◆
Dal menu Render cliccare Shade. Le viewport diventano “ombreggiate” (Shaded).
Shade
Anteprima in modalità Shaded.
Il rendering completo impiega più tempo rispetto all'anteprima Shaded ma calcola anche alcune informazioni addizionali, come i colori e le texture per gli oggetti. Il processo di rendering è anche fornito dell'antialiasing, ovvero una tecnica che smussa quel tipo di artefatto dentellato a scalini che è comune in Computer Grafica. Renderizzare una viewport: ◆
Dal menu Render cliccare Render. La finestra di visualizzazione visualizzerà l'immagine renderizzata.
Render
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L'immagine renderizzata nella finestra di visualizzazione render.
Nota
Per salvare un'immagine, dal menu File nella Display Window, cliccare Save As.
Renderizzare con i colori e le texture E’ possibile impostare varie proprietà di un oggetto che ne definiscono l’immagine ottenuta dopo il rendering. Impostare le proprietà dell'oggetto: 1 Selezionare gli oggetti. Object Properties
2 Dal menu Edit cliccare Object Properties.
Color La più semplice proprietà di un oggetto è il suo colore (color). L’opzione Color controlla il colore base dell'oggetto. Si ricorda che i colori visualizzati dopo il rendering finale sono una combinazione dei colori base dell'oggetto e del colore della luce che lo illumina.
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Impostare il colore dell'oggetto: 1 Nella finestra di dialogo Object Properties, sotto la voce Render color, cliccare il riquadro relativo al colore del
campione. 2 Nella finestra di dialogo Select Color, selezionare un
colore dalla lista o dal selettore a disco/valore.
Il render con il colore.
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Highlight (Illuminazione) Come impostazione predefinita, gli oggetti in Rhino hanno un aspetto metallico opaco. E’ possibile illuminare un oggetto attivando la voce Highlight (Illuminazione) nella finestra di dialogo Object Properties aggiustando la dimensione dell’area dell’oggetto maggiormente illuminata. Impostando un elevato (big) valore di Highlight si rende l'oggetto più lucido mentre un piccolo (small) valore di Highlight spesso fa sì che l'oggetto sembri fatto con un materiale più denso o levigato.
Un render con una ridotta illuminazione.
Un render con una elevata illuminazione.
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Transparency (Trasparenza) Nel menu Object Properties è possibile render l'oggetto trasparente (agendo sul cursore relativo). In Rhino gli oggetti trasparenti sembrano fatti con una specie di plastica traslucida – Rhino, infatti, non è in grado di render l'oggetto rifrangente come il vetro. Qualora fosse necessario ottenere l’effetto di rifrazione, si esporti il modello in un altro programma di rendering.
Render con una ridotta illuminazione ed una limitata trasparenza.
Texture Usando una texture map è possibile far sì che gli oggetti sembrino costituiti di un certo tipo di materiale. Una texture map è, infatti, una bitmap creata in un opportuno programma di fotoritocco come Adobe Photoshop o Paint Shop Pro. Quando viene impostata una texture map per un oggetto, vengono usati i colori nella bitmap invece che i colori del rendering.
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Il rendering con una texture map.
Rhino è in grado solo di applicare delle texture map ad un oggetto a cui siano già state assegnate delle coordinate di texture map. In Rhino, una texture map viene applicata a qualunque oggetto NURBS usando ciascuna superficie NURBS come coordinate di mapping. In questo modo la bitmap relativa alla texture map viene stesa direttamente sulla superficie NURBS rettangolare. In Rhino non tutti gli oggetti di meshes poligonali e le mesh poligonali create da un oggetto NURBS possiedono delle coordinate di mapping. Si ricorda in particolare che in una mesh poligonale importata nel formato .dxf non sono definite le coordinate di mapping e le texture maps non sono perciò visualizzate. Il renderizzatore di Rhino è stato studiato per gli oggetti NURBS che sono stati creati in Rhino stesso ma Rhino non è stato predisposto ad importare e renderizzare meshes poligonali. Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS, si consulti il Capitolo 28 "Sulle NURBS" e le referenze al Capitolo 31, “Bibliografia.”
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Bump E’ possibile assegnare ad un oggetto una bump map. La bump map è simile ad una texture map: invece di applicare all’oggetto i colori della bitmap, usa aree d'ombra e luce per far sì che l'oggetto sembri in rilievo.
Rendering con la bump map.
Si ricorda che è possibile applicare una texture map ed una bump map simultaneamente.
Il rendering con una texture map ed una bump map.
Luci In ciascun rendering, vi sono una o più sorgenti di luce (lights) usate da Rhino per calcolare l’illuminazione degli oggetti nella scena.
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Nel caso in cui non siano definite delle sorgenti di luce, l’illuminazione della scena è realizzata mediante una fonte d'illuminazione presente nella viewport attiva che illumina gli oggetti da di fronte. Si ricorda che è possibile aggiungere delle sorgenti luminose direzionali o riflettori (spotlights) per ottenere un effetto più fine di illuminazione. Aggiungere delle luci al modello: 1 Dal menu Render cliccare Create Spotlight. Create Spotlight
2 Al prompt Base of cone ( Vertical ), disporre il punto
centrale del cono di luce vicino al centro della scena. 3 Al prompt Radius <1> ( Diameter ), disegnare o inserire il
raggio del cono di luce. 4 Al prompt End of cone, disporre il vertice del cono.
Usare altre viste, la modalità elevatore e gli snap all'oggetto per posizionare la fine del cono di luce. Per ottenere un miglior risultato, usare coni di luce piuttosto lunghi e non troppo ampi.
Le luci per il modello dello squalo .
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Il rendering con le luci (è stato aggiunto un piano per visualizzare le ombre).
Aggiustare le luci E’ possibile impostare il colore delle sorgenti di luce direzionale per controllarne il colore della luce diffusa. In particolare, per simulare una sorgente di luce direzionale a bassa potenza, si assegni a quest’ultima una gradazione di grigi più scura invece di usare il bianco puro. Si ricorda che le ombre di un oggetto sono calcolate solo quando viene impostata una sorgente di luce direzionale e non quando ci si avvale della luce preimpostata. L'impostazione delle luci è una forma d'arte perciò può esser difficile ottenere dei rendering soddisfacenti . Si consiglia, dunque, di consultare dei libri di fotografia per imparare all’illuminare al meglio un oggetto. Si ricorda inoltre che sugli oggetti luce, quali le sorgenti di luce direzionale, è possibile usare i comandi standard di trasformazione (Move, Rotate, Scale).
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Render Mesh Nel processo di rendering Rhino genera meshes poligonali che vengono salvate e usate nei successivi rendering a meno che non si apportino delle modifiche al modello. Questa peculiarità permette di velocizzare il processo di rendering. E’ importante ricordare che le mesh salvate aumentano la dimensione del file del modello e perciò si consiglia di cancellarle se si desidera salvare spazio su disco. A tal fine, consultare la voce ClearMesh nell' Help.
Problemi nel rendering Nel processo di rendering si possono presentare vari problemi alcuni dei quali possono esser risolti con una oculata scelta delle impostazioni dei parametri di rendering. Bordi dentellati sulle ombre proiettate e imperfezioni dell’ombra proiettata sull’oggetto stesso I bordi dentellati o seghettati sulle ombre proiettate (jagged spotlight edges) appaiono come strani rettangoli vicino ai bordi delle ombre. Le imperfezioni dell’ombra proiettata sull’oggetto stesso (Self-shadowing) si presenta invece con delle “macchie” nere che talvolta si presentano sotto forma di onde.
Ombre dentellate e self-shadowing.
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Le cause più comuni di questi problemi vanno ricercate nell’impostazione delle sorgenti di luce direzionale. In particolare, tali problemi sono da ascriversi a sorgenti troppo ampie che diffondono perciò la luce su un'area molto estesa rispetto a quella occupata dagli oggetti nella scena.
La causa—il cono di luce è troppo ampio.
Focalizzando la sorgente di luce direzionale solo sull'area da illuminare, normalmente si riesce a risolvere questo problema.
Modificare la dimensione della luce.
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Ombra corretta.
Se il problema persiste, cambiare alcune impostazioni nella finestra di dialogo Options sul riquadro Render (dal menu Render cliccare Options, oppure dal menu Tools cliccare Options e successivamente cliccare la scheda Render). Si ricorda che aumentare la dimensione della mappa d'ombra riduce la presenza dei bordi seghettati sulle ombre ma, d’altro canto, richiede un maggior dispendio di memoria. Per eliminare alcuni effetti quali il self-shadowing, si aumenti il valore del Shadow offset. L’opzione Shadow offset, infatti, controlla quanto lontano viene proiettato un punto verso il punto d’origine della luce (prima di verificare se tale punto è in ombra o meno). Si ricorda che se si aumenta eccessivamente il Shadow offset, potrebbero esser illuminate delle aree che invece dovrebbero esser in ombra.
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Se gli oggetti modellati sono o molto piccoli o molto grandi, si consiglia di impostare tale valore ad una frazione della scala in uso per far sì che l'ombra sia corretta.
Artefatti del Self-shadowing.
La scala degli oggetti è molto grande.
Jagged Objects A seguito del processo di rendering è possibile che gli oggetti appaiano sfaccettati (Jagged Objects) invece che smussati. Questo fatto è connesso alla conversione degli oggetti NURBS in meshes poligonali operata da Rhino prima di eseguire il rendering. Talvolta la conversione non utilizza un numero sufficientemente elevato di poligoni tanto che poligoni adiacenti risultano distinguibili gli uni dagli altri. Poiché i poligoni sono figure piane, l’oggetto in questione appare sfaccettato (jagged) e non smussato.
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Smussare il rendering: ◆
Nella finestra di dialogo Options, sul riquadro Render, sotto la voce Render mesh, cliccare Smooth & slower. E’ possibile personalizzare tale opzione. Con tale impostazione nel rendering l’oggetto dovrebbe apparire smussato ma il processo di meshing potrebbe richiedere più tempo. Si confronti l'immagine sottostante con quella a pagina 437. Sono stati impostati l'antialiasing, le ombre e il render mesh per migliorare la qualità del rendering.
Sono state impostate le opzioni nel menu Render per migliorare la qualità del rendering.
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Tecniche di rendering usate in questo manuale Tutte le illustrazioni presentate in questo manuale sono state create in Rhino: alcune delle tecniche seguenti possono essere utili.
Eseguire un render con l'opzione Render Wireframe.
Shade1 con una superficie selezionata.
Shade1 con i punti di controllo visualizzati.
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Ricalco di Bitmaps
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Per creare taluni modelli può esser utile avvalersi di immagini del mondo reale specie quando le forme da realizzare non sono geometriche. A tal fine si può ricalcare un'immagine bitmap disposta nello sfondo della viewport attiva e utilizzare le curve ricalcate per estrarne delle superfici.
Posizionare una bitmap nello sfondo:
Place Background Bitmap
1 Dal menu View cliccare Background Bitmap e successivamente cliccare Place. 2 Al prompt First corner, posizionare il vertice della bitmap.
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3 Al prompt Second corner or length, posizionare il vertice
opposto della bitmap o inserirne la lunghezza. Il rettangolo mantiene lo stesso rapporto lunghezza su ampiezza della bitmap originale.
Un'immagine bitmap visualizzata nella viewport attiva.
Una volta posizionata l'immagine, è possibile usare qualunque strumento di disegno per copiarla. Nell’illustrazione seguente è stata semplicemente disegnata una curva di profilo attorno al corpo dello squalo.
Curva di profilo attorno al corpo dello squalo.
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Si ricorda che è possibile posizionare una differente bitmap in un'altra viewport ma si può visualizzare una bitmap solo in una vista parallela (ortogonale), guardando verso il piano di costruzione. Una volta posizionata, è possibile rimuovere, nascondere, mostrare, muovere, allineare e ridimensionare l'immagine.
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Usare un braccio digitalizzatore
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Rhino supporta indifferentemente due tipi di bracci digitalizzatori: MicroScribe della Immersion e il Faro Arms della Faro Technologies. In questo capitolo si forniscono alcune informazioni per connettere e usare un braccio digitalizzatore con Rhino. In particolare, se è stato connesso il braccio digitalizzatore MicroScribe e questo pare spostato, si legga la sezione “La posizione Home del MicroScribe ” alla fine di questo capitolo.
Connettere e calibrare il digitalizzatore Si connetta il digitalizzatore al computer come descritto nelle istruzioni d'uso del digitalizzatore: sia Faro Arms che MicroScribe si connettono alla porta seriale. Prima di digitalizzare un oggetto, il braccio deve esser connesso e calibrato: la calibrazione orienta il braccio digitalizzatore nel mondo reale con le coordinate di sistema di Rhino. La calibrazione del braccio digitalizzatore fornisce a Rhino le istruzioni necessarie per associare un punto nel mondo reale ad un punto in Rhino. Si ricorda che è possibile ricalibrare il digitalizzatore in qualunque momento, operazione necessaria se accidentalmente viene urtato il modello da digitalizzare o se l’oggetto da digitalizzare è di dimensioni maggiori di quelle raggiungibili dal digitalizzatore.
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Alla prima operazione di calibrazione in Rhino, è necessario definire la porta seriale e il baud rate per comunicare con il braccio. Connettere il braccio:
Initialize Digitizer
1 Dal menu Tools cliccare Digitize e successivamente cliccare Connect. 2 Nella finestra di dialogo Select Digitizer, selezionare il
braccio digitalizzatore. 3 Nella finestra di dialogo Baud Rate, selezionare
l'opportuna porta seriale e il baud rate. 4 Al prompt Enter origin with digitizer, usare il braccio per
scegliere un'origine nel mondo reale. 5 Al prompt Enter x axis with digitizer, usare il braccio per
scegliere l'asse x- nel mondo reale. 6 Al prompt Enter y axis with the digitizer, usare il braccio
per scegliere l'asse y- nel mondo reale. Non è necessario assicurarsi che l'asse y- sia ortogonale a quello x- perché verrà verificato direttamente da Rhino. 7 Al prompt Enter origin in Rhino scegliere un'origine in
Rhino. Oppure premere INVIO per usare il sistema di coordinate assolute. Se si usa il sistema di coordinate assolute, evitare i punti 8 e 9 descritti in seguito. 8 Al prompt Enter x axis in Rhino scegliere l'asse x- in
Rhino. 9 Al prompt Enter y axis in Rhino scegliere l'asse y-axis in
Rhino Disegnare una curva a mano libera con il digitalizzatore:
Sketch a Curve With Digitizer
1 Dal menu Tools cliccare Digitize e successivamente cliccare Sketch Curve. 2 Nella finestra di dialogo Digitize Options, selezionare
quale tipo di oggetto creare.
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E’ possibile creare curve, polilinee, oggetti punto o qualunque loro combinazione. Se sono selezionate le opzioni Closed Curves, Rhino chiuderà automaticamente le curve disegnate a mano libera. Le opzioni Sketch Spacing permettono di specificare la distanza tra i punti campionati nel disegno a mano libera. Una minore spaziatura richiede un maggior numero di punti. La finestra di dialogo Digitize options viene visualizzata soltanto la prima volta che si avvia il comando. 3 Cliccare OK.
Al prompt Push and hold the pedal to sketch, premere e tenere premuto il pedale mentre si muove il digitalizzatore lungo la curva da disegnare. Oppure digitare o e premere INVIO per modificare le opzioni. 4 Terminata la digitalizzazione della curva, rilasciare il
pedale.
Usare altri comandi con il digitalizzatore E’ possibile usare il digitalizzatore nello stesso modo con cui si utilizza il mouse. In qualunque momento Rhino chieda l'inserimento di un punto, è, infatti, possibile inserirlo con il digitalizzatore. Si ricordi che, oltre ai comandi nel menu di digitalizzazione, possono esser usati tutti i comandi di Rhino. Disegnare un cerchio con il digitalizzatore:
Circle: Center, Radius
1 Dal menu Curve cliccare Circle e successivamente cliccare Center, Radius. 2 Al prompt Center of circle, muovere il digitalizzatore nel
punto corrispondente al centro del cerchio.
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3 Al prompt Radius, inserire il raggio con il digitalizzatore.
Si noti che il raggio del cerchio è vincolato ad esser parallelo al piano di costruzione della viewport attiva – è possibile cambiare la viewport attiva cliccando sulla barra del titolo di tale viewport -.
Digitalizzare le sezioni planari E’ possibile creare molteplici sezioni planari dell’oggetto da digitalizzatore e, per far ciò, è necessario definire un piano base, un asse per i piani e la spaziatura tra i piani. Ogni volta che il braccio passa per uno dei piani di digitalizzazione, verrà campionato un punto. Al termine della digitalizzazione dei punti, viene creata una curva planare in ciascun piano digitalizzante e i punti digitalizzati rimangono selezionati per poterli eventualmente muovere in un altro layer oppure per cancellarli. Digitalizzare le sezioni planari: 1 Dal menu Tools cliccare Digitize. Cliccare Planar Sections. Digitize Planar Section Curve
2 Al prompt First point on plane, inserire il primo punto sul
piano base. 3 Il piano base definisce il piano al quale tutte le sezioni
saranno parallele. 4 Al prompt Second point on plane, inserire il secondo
punto sul piano base. 5 Al prompt Third point on plane inserire il terzo punto sul
piano base. 6 Al prompt Start of axis, inserire l'inizio dell'asse del piano
di sezione. Il primo piano di sezione passerà attraverso l'inizio dell'asse. 7 Al prompt End of axis, inserire la fine dell'asse del piano
di sezione 8 Nella finestra di dialogo Section Plane Spacing, specificare
come spaziare i piani.
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E’ possibile spaziare i piani ad intervalli dati o in modo uniforme tra l'inizio e la fine dell'asse. 9 Al prompt Push and hold the pedal to sketch, toccare
l’oggetto da digitalizzare con il braccio e premere il pedale. Se il pedale è premuto, si campiona un punto ogni volta che il braccio intercetta uno dei piani di sezione. Rilasciando il pedale non verranno più campionati dei punti e perciò si potrà muovere il digitalizzatore senza tenerlo sull’oggetto. Si prema nuovamente il pedale per continuare a campionare dei punti. 10 Premere INVIO quando è terminata la digitalizzazione.
Bypassare il pedale Il comando DigClick simula l’azione di premere il pedale ed è assegnato al tasto funzione F12. E’ possibile perciò usare il tasto F12 per scegliere i punti con il digitalizzatore invece che il pedale.
Accuratezza e precisione L’accuratezza del digitalizzatore misura l’esattezza con cui si esegue la digitalizzazione di un qualunque oggetto. Ciascun tipo di braccio di digitalizzazione è fabbricato con differenti tolleranze meccaniche, perciò alcuni bracci possono esser più accurati di altri. La precisione del braccio digitalizzatore invece misura la ripetibilità nel processo di digitalizzazione. Questa specifica tecnica viene fornita dalla casa costruttrice del braccio e si riferisce quindi a quanto prossime dovrebbero essere le misure quando viene digitalizzato uno stesso punto fisico. Se è dichiarato che il digitalizzatore è preciso per 0.015 pollici, significa che i punti registrati in Rhino relativi alla ripetizione della digitalizzazione di uno stesso punto fisico distano meno di 0.015 pollici.
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Per ottenere migliori risultati, è opportuno fissare il digitalizzatore e la parte da digitalizzare in modo tale che sia meno probabile muovere accidentalmente il braccio digitalizzatore o l’oggetto da digitalizzare. Come già osservato in precedenza, Rhino permette di calibrare il digitalizzatore e perciò muovere il braccio digitalizzatore per digitalizzare oggetti di dimensioni maggiori.
Un metodo per ottenere una calibrazione ripetibile Talvolta è necessario ricalibrare il digitalizzatore durante una operazione di digitalizzazione o perché il digitalizzatore è stato urtato oppure perché gli oggetti da digitalizzare si sono mossi lentamente o perché è necessario chiudere Rhino durante la sessione digitalizzante. Qualunque sia la ragione, è utile impostare i punti di riferimento per permettere la ricalibrazione del digitalizzatore. Calibrare il digitalizzatore: 1 Bloccare al tavolo il braccio e l’oggetto da digitalizzare. 2 Calibrare il digitalizzatore per orientare correttamente
l’oggetto reale in Rhino. 3 Marcare tre punti di riferimento sull’oggetto reale per una
eventuale ricalibrazione del digitalizzatore. 4 Digitalizzare i tre punti di riferimento in Rhino. 5 In qualunque momento si decida di ricalibrare il
digitalizzatore, si usino i tre punti di riferimento sull’oggetto reale e i tre punti corrispondenti in Rhino. Calibrare il digitalizzatore la prima volta:
Initialize Digitizer
1 Dal menu Tools cliccare Digitize, cliccare successivamente Connect. 2 Nella finestra di dialogo Choose a Digitizing Device,
selezionare il braccio digitalizzatore.
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3 Nella finestra di dialogo Baud Rate, selezionare
l’opportuna porta seriale e il baud rate. 4 Al prompt Enter origin with digitizer, usare il braccio per
scegliere un’origine nel mondo reale. 5 Al prompt Enter x axis with digitizer, usare il braccio per
scegliere l’asse x- nel mondo reale. 6 Al prompt Enter y axis with the digitizer, usare il braccio
per scegliere l’asse y- nel mondo reale. Non è necessario assicurarsi che l’asse y- sia perpendicolare all’asse xperché lo verificherà direttamente Rhino. 7 Al prompt Enter origin in Rhino, premere INVIO per usare il
sistema di coordinate assoluto. Creare i punti di riferimento: 1 Marcare tre punti sull’oggetto reale con una penna
indelebile. Questi punti saranno usati ogni volta che si ricalibrerà il digitalizzatore. 2 Nominare ciascun punto O, X e Y per l’origine, l’asse x- e
l’asse y- rispettivamente.
Polyline
3 Dal menu Curve cliccare Line e successivamente cliccare Polyline. 4 Disegnare una polilinea da X a O a Y di riferimento. Può
esser utile associare questa polilinea ad un layer chiamato “punti di riferimento” per poterla usare successivamente. Utilizzare il comando Dot per nominare le estremità e i vertici della polinea X, Y e O. Se il digitalizzatore o l’oggetto vengono mossi o è necessario chiudere Rhino, si dovrà ricalibrare il digitalizzatore in modo tale che i nuovi dati siano allineati con i dati esistenti.
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Ricalibrare il digitalizzatore:
Initialize Digitizer
1 Dal menu Tools cliccare Digitize, successivamente cliccare Connect. 2 Nella finestra di dialogo Choose a Digitizing Device,
selezionare il braccio digitalizzatore. 3 Nella finestra di dialogo Baud Rate, selezionare
l’opportuna porta seriale e il baud rate. 4 Al prompt Enter origin with digitizer, scegliere il punto di riferimento O sull'oggetto. 5 Al prompt Enter x axis with digitizer, scegliere il punto di riferimento X sull'oggetto. 6 Al prompt Enter y axis with the digitizer, scegliere il punto di riferimento Y sull'oggetto. 7 Al prompt Enter origin in Rhino, eseguire uno snap al
punto O in Rhino, che dovrebbe corrispondere al vertice di mezzo della polilinea. 8 Al prompt Choose a point in Rhino to map origin to, eseguire uno snap al punto di riferimento O in Rhino.
Scegliere questo punto con il mouse. 9 Al prompt Enter x axis in Rhino, eseguire uno snap al punto X in Rhino. Scegliere questo punto con il mouse. 10 Al prompt Enter y axis in Rhino, eseguire uno snap al punto Y in Rhino. Scegliere questo punto con il mouse.
Digitalizzare oggetti di grandi dimensioni La digitalizzazione di oggetti di dimensioni elevate è una operazione delicata poiché è necessario muovere o il modello o il braccio durante del processo di digitalizzazione. Il miglior metodo per eseguire questa operazione consiste nel modificare la relazione tra il braccio e l'oggetto e poi ricalibrare il braccio. Se tale procedura è eseguita correttamente, gli oggetti prima di muovere il braccio si allineeranno con quelli digitalizzati dopo aver mosso il braccio stesso.
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Il metodo migliore per eseguire una appropriata digitalizzazione di oggetti dalle elevate dimensioni consiste nel campionare parti attigue dell’oggetto, registrando dei punti di riferimento man mano che si procede. Il digitalizzatore dovrebbe sempre poter raggiungere al minimo due insiemi di punti di riferimento. Questa procedura è analoga ad impostare dei punti di riferimento per una calibrazione ripetibile come descritto nella sezione precedente "Un metodo per ottenere una calibrazione ripetibile". Si creeranno perciò una serie di punti di riferimento durante la modellazione. Impostare i punti di riferimento: 1 Marcare i punti di riferimento sull'oggetto. Ci dovrebbe
essere un insieme di punti di riferimento per ciascuna porzione del modello da digitalizzare. In qualunque punto dato, il braccio digitalizzatore dovrebbe poter raggiungere almeno due insiemi di punti di riferimento. 2 Calibrare il digitalizzatore con la tavola. 3 Digitalizzare il primo dei due insiemi di punti di
riferimento. Usare il metodo descritto nella sezione "Un metodo per una calibrazione ripetibile". 4 Muovere il braccio di modo che il secondo e il terzo
insieme possano esser raggiunti. 5 Calibrare il digitalizzatore con un secondo insieme di
punti di riferimento. 6 Digitalizzare il terzo insieme di punti di riferimento. 7 Passare da un insieme di punti di riferimento al
successivo fino a che tutti i punti di riferimento non vengono digitalizzati in Rhino. Per digitalizzare una parte dell'oggetto, muovere e calibrare il digitalizzatore con qualunque insieme di punti di riferimento.
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Digitalizzare il modello: 1 Muovere il braccio fino a raggiungere la sezione da
digitalizzare. 2 Calibrare il digitalizzatore con il più vicino insieme di
punti di riferimento. Consultare la sezione "Un metodo per ottenere una calibrazione ripetibile" descritta in precedenza. 3 Digitalizzare l’oggetto.
La Home position del MicroScribe La home position (posizione di partenza) è importante perché è la posizione che può esser coerentemente ripetuta (a parte la base join position indicata nella figura seguente); perciò fornisce al MicroScribe un punto di riferimento rispetto a cui tutti gli altri punti possono esser misurati. Nella home position: • Lo stilo è perpendicolare alla superficie su cui giace il
Microscribe. • La punta dello stilo è completamente e fermamente
disposta nel porta stilo (foro a forma di cono rovesciato nella parte superiore del porta stilo).
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• Il contrappeso viene premuto fermamente contro la parte
inferiore del porta stilo.
La home position del MicroScribe.
Se si può assumere che il MicroScribe sia nella home position quando è acceso, allora si può assumere che ciascuno dei suoi giunti sia ad un angolo specifico e noto. Dato che sono note le lunghezze dei segmenti del braccio, la punta dello stilo può esser calcolata in base alle modifiche rispetto alla home position sugli angoli di ciascun giunto. Stabilendo questo riferimento, il MicroScribe realizza una auto-calibrazione ogni volta che viene acceso. E’ importante, comunque, stabilire un buon sistema di riferimento. Nota
Sui modelli 3DL and 3DLx, è possibile posizionare lo stilo nel suo portastilo con il wrist roll joint a 180° fuori dal proprio allineamento. Questa operazione fa sì che lo stilo sia ad un angolo relativo di poco non perpendicolare alla scrivania. Per correggere questo fatto, rimuovere lo stilo dal suo porta stilo, ruotarlo di 180° e posizionarlo nuovamente nel porta stilo.
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Si riportano di seguito alcuni controlli da eseguire quando si ritiene che MicroScribe non funzioni correttamente. • C'è qualche frammento nel portastilo? • E' ben avvitata la punta dello stilo? • E’ acceso il Microscribe con una punta non standard o con
una punta comune? • Il contrappeso è ben fermo contro la parte inferiore del
portastilo? • E’ presente della materia estranea (argilla per la
modellazione, ecc) incastrata nella parte inferiore del portastilo? All'accensione, l'origine (0,0,0) di default è impostata al livello inferiore del piatto base (dato che il Microscribe non ha appoggi di gomma, verrà quindi disposto al livello della scrivania e direttamente sotto il centro del punto del pivot base). Il punto di pivot base corrisponde anche al centro dell'inserto usato per montare il MicroScribe su un treppiede. L'asse x- di default è parallelo al basamento, con la direzione positiva verso la quale punta il contrappeso (direzione opposta a quella individuata dal gomito). L'asse y- di default giace perpendicolarmente al basamento, con la direzione positiva che punta verso l'esterno della faccia (fronte) del basamento.
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Parte Sei: appendice
Ed Monk, Bainbridge Island, Washington, USA.
Sulle NURBS
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NURBS è un acronimo per B-spline Razionale Non Uniforme e può rappresentare una geometria 3-D. La geometria NURBS ha 5 importanti qualità che la rendono una scelta ideale per la modellazione assistita da computer (Computer Aided Modelling). • Vi sono molte soluzioni standard attualmente in uso
nell’industria per importare ed esportare una geometria NURBS. Questo significa che i fruitori possono e dovrebbero aspettarsi di poter importare ed esportare i modelli geometrici tra i vari programmi di modellazione, rendering, animazione ed analisi ingegneristica e poter quindi memorizzare una geometria in un modo che possa essere usata anche fra 20 anni. • Le NURBS hanno una definizione precisa e ben nota. La
scienza matematica e informatica della geometria NURBS viene insegnata nelle maggiori università. Ciò significa che i venditori di software specialistici, i team ingegneristici, le fabbriche di design industriale, le case d’animazione che necessitano di realizzare applicazioni personalizzate, possono trovare programmatori preparati in grado di lavorare con la geometria NURBS. •
Le NURBS possono rappresentare accuratamente sia oggetti geometrici standard come linee, cerchi, ellissi,
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sfere e tori, sia geometrie free-form come ad esempio un corpo umano. •
La quantità d'informazioni richieste per la rappresentare una geometria mediante le NURBS è inferiore all'ammontare delle informazioni richieste dalle comuni approssimazioni sfaccettate.
•
La NURBS evaluation rule (regola di stima della NURBS) discussa in seguito, può essere implementata su un PC in un modo efficiente ed accurato.
Cos’è la geometria NURBS? Vi sono molti modi di rispondere a questa domanda. Se si ha confidenza con le formule matematiche, è possibile ottenere delle informazioni più dettagliate visitando la sezione "Related links" nel sito web di Rhino (http://www.rhino3d.com) cliccando sui link "About NURBS - technical paper" (documentazione tecnica sulle NURBS) (http://cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/NURBS.html) oppure cliccando su NURBS curves - a guide for the uninitiated (curve NURBS guida per i principianti) (http:// devworld.apple.com/techsupport/develop/issue25/schneider.html).
Rhino si avvale delle NURBS per rappresentare curve e superfici: poiché le curve e le superfici NURBS si comportano in modo analogo, la terminologia tecnica ad esse relative è pressoché la stessa.
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Si descriveranno in dettaglio alcune caratteristiche relative alla geometria NURBS nel caso delle curve poiché queste ultime sono più semplici da trattare. Si ricordi che in Rhino sono disponibili strumenti per le superfici analoghi a quelli per le curve. Una curva NURBS è definita da quattro caratteristiche: grado (degree), punti di controllo (control points), nodi (knots) e una regola di stima (evaluation rule). Grado Il grado è un numero intero positivo. Questo numero solitamente vale 1, 2, 3 o 5. Le linee e le polilinee in Rhino hanno grado 1, i cerchi hanno grado 2 la maggior parte delle curve free-form hanno grado 3 o 5. In Rhino è possibile lavorare con NURBS con grado da 1 a 32. Talvolta si usano i termini lineare, quadratico, cubico e quintico invece che indicare il grado della curva con il rispettivo numero. Il termine lineare significa di grado 1 , il termine quadratico significa di grado 2, il termine cubico significa di grado 3, il termine quintico significa di grado 5. Si consiglia di consultare le referenze per ottenere ulteriori informazioni sull’ordine di una curva NURBS. L’ordine di una curva NURBS è un numero intero positivo pari a (grado+1). Conseguentemente il grado di una curva è dato da (ordine-1). E’ possibile aumentare il grado di una curva NURBS senza cambiarne la forma ma non è possibile ridurne il grado senza modificarne la forma. Rhino fornisce strumenti che permettono di cambiare il grado di una curva in qualunque valore nell'intervallo da 1 a 32. Punti di controllo I punti di controllo sono una lista di punti in numero al minimo pari a (grado +1).
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Uno dei modi più semplici di cambiare la geometria ad una curva NURBS è muovere i suoi punti di controllo. In Rhino sono disponibili vari sistemi per muovere i punti di controllo. Per modificare profondamente una curva free-form, si usi il mouse e si trascinino i punti di controllo. Per piccole ma precise modifiche vi sono altri strumenti. Ai punti di controllo è associato un numero chiamato peso (weight): a meno di alcune eccezioni , i pesi sono numeri positivi. Quando i punti di controllo di una curva hanno tutti lo stesso peso (di solito 1), la curva viene chiamata non razionale, altrimenti la curva è chiamata razionale. La lettera R dell'acronimo NURBS sta per "razionale" e indica che una curva NURBS può essere razionale. In pratica la maggior parte della NURBS sono non razionali. Solo poche curve NURBS sono sempre razionali e i cerchi e le ellissi ne sono un esempio di rilievo. In Rhino sono disponibili strumenti per esaminare e cambiare i pesi dei punti di controllo.
Nodi I nodi sono una lista di cifre in numero pari a (grado+N-1), dove N è il numero di punti di controllo. Talvolta questa lista di numeri è detta vettore nodo. Ma, in questi termini, la parola vettore non significa una direzione 3D. La lista di nodi deve soddisfare molte condizioni tecniche. Il modo standard per assicurarsi che tali condizioni tecniche siano soddisfatte è di richiedere che i nodi siano gli stessi o siano maggiori man mano che si procede verso la fine della lista e di limitarne il numero di valori ripetuti ad un numero non maggiore del grado. Per esempio, per una curva NURBS di grado 3 con 15 punti di controllo, la lista 0,0,0,1,2,2,2,3,7,7,9,9,9 dei numeri di nodo è soddisfacente, mentre la lista 0,0,0,1,2,2,2,2,7,7,9,9,9 è inaccettabile, poiché vi sono 4 numeri 2 e 4 è maggiore del grado della curva qui in esame.
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Si chiama molteplicità del nodo il numero di volte in cui il valore del nodo si ripete. Nella lista di nodi 0,0,0,1,2,2,2,3,7,7,9,9,9 riportata precedentemente, il valore del nodo pari a 0 ha molteplicità 3, il valore del nodo pari a 1 ha molteplicità 1, il valore del nodo pari a 2 ha molteplicità 3, il valore del nodo pari a 7 ha molteplicità 2 ed il valore del nodo pari a 9 ha molteplicità 3. Si dice che un nodo ha molteplicità piena se il suo valore si ripete tante volte quanto il grado. Nell'esempio discusso, i valori di nodo pari a 0, 2 e 9 hanno molteplicità piena. Il valore di un nodo che figura una volta sola si dice nodo semplice. Nell'esempio riportato, i valori di nodo pari a 1 e a 3 sono nodi semplici. Se una lista di nodi inizia con un nodo a molteplicità piena, seguito poi da nodi semplici e termina quindi con un nodo a molteplicità piena e tutti i valori sono ugualmente spaziati, allora i nodi si dicono uniformi. Per esempio, se una curva NURBS di grado 3 con 7 punti di controllo ha i nodi 0,0,0,1,2,3,4,4,4 allora la curva ha nodi uniformi. Invece i nodi 0,0,0,1,2,5,6,6,6 sono non uniformi. I nodi non uniformi si dicono appunto non-uniformi. Le lettere NU dell'acronimo NURBS stanno per Non Uniforme e indicano che i nodi in una curva NURBS possono essere non uniformi. Valori di nodo ripetuti all’interno di una lista di nodi rendono la curva NURBS meno smussata. Come estrema conseguenza, un nodo a molteplicità piena nel mezzo di una lista di nodi, significa che c'è un punto nella curva NURBS che può esser associato ad una discontinuità. Per questa ragione, alcuni designer preferiscono aggiungere e rimuovere i nodi e poi sistemare i punti di controllo per ottenere curve con forme rispettivamente più smussate o più spigolose. Rhino possiede degli strumenti per rimuovere e aggiungere i nodi. Poiché il numero dei nodi è pari a (N+grado-1), dove N è il numero di punti di controllo, aggiungere dei nodi comporta aggiungere punti di controllo esattamente come rimuovere dei nodi implica che vengano rimossi anche dei punti di controllo.
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I nodi possono esser aggiunti senza modificare la forma di una curva NURBS. In generale, la rimozione di nodi cambia la forma di una curva. Rhino è dotato di una interfaccia avanzata per rimuovere un nodo che automaticamente esegue l'appropriata rimozione di un nodo quando l'utente cancella un punto di controllo. Nodi e punti di controllo Un comune malinteso è quello di accoppiare ciascun nodo ad un punto di controllo. Questo è vero solo per le NURBS di grado 1 (polilinee). Per NURBS di grado maggiore, vi sono gruppi di (2 x grado) nodi che corrispondono a gruppi di (grado+1) punti di controllo. Per esempio si supponga di avere una NURBS di grado 3 con 7 punti di controllo e nodi pari a 0,0,0,1,2,5,8,8,8. I primi quattro punti di controllo sono raggruppati con i primi sei nodi. I punti di controllo dal secondo al quinto sono raggruppati con i nodi 0,0,1,2,5,8. I punti di controllo dal terzo al sesto sono raggruppati con i nodi 0,1,2,5,8,8. Gli ultimi quattro punti di controllo sono raggruppati con gli ultimi sei nodi. Alcuni modellatori, che usano obsoleti algoritmi per la stima di una NURBS, richiedono due ulteriori valori di nodo per un totale di (grado+N+1) nodi. Durante l’importazione e l’esportazione di una geometria NURBS, automaticamente sono aggiunti o rimossi questi nodi superflui a seconda di ciò che richiede la situazione. Regola di stima (Evaluation Rule) La regola di stima (evaluation rule) associa, mediante una formula matematica, un numero ad un punto.
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Tale formula include il grado, i punti di controllo e i nodi ed in essa vi sono degli oggetti detti funzione base B-spline. Le lettere BS nell'acronimo NURBS stanno per B-Spline. Il numero con il quale si avvia la regola di stima è chiamato parametro. E’ possibile perciò pensare alla regola di stima come ad una “scatola nera” che riceve un parametro e produce un punto. Il grado, i nodi e i punti di controllo determinano come lavora questa “scatola nera”.
Gli strumenti di stima di una NURBS Rhino possiede degli strumenti di stima. E’ possibile selezionare una curva NURBS, inserire il valore del parametro e produrre il punto corrispondente. Concettualmente, i nodi determinano le funzioni base Bspline. I valori delle funzioni base B-spline, calcolate per il valore del parametro inserito, determinano come i punti di controllo e i pesi sono mediati per produrre un punto. Una discussione dettagliata della regola di stima e delle funzioni base B-spline è disponibile in molti libri di testo e sulle pagine Web.
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Lista dei comandi
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Si presenta ora una lista completa dei comandi in Rhino. E’ possibile digitare questi comandi al prompt dei comandi o usarli per creare dei pulsanti personalizzati. Consultare la voce Toolbar buttons (pulsanti degli strumenti) nell' Help. 34View Passare da una vista a 3 viewports ad una a 4 viewports.
AddNextV Aggiungere alla selezione un punto di controllo successivo nella direzione v-.
3DFace Disegnare una faccia di una mesh poligonale.
AddPrevU Aggiungere alla selezione un punto di controllo precedente nella direzione u-.
3View Layout a tre viewports.
4View Layout a quattro viewports.
AddNextU Aggiungere alla selezione un punto di controllo successivo nella direzione u-.
AddPrevV Aggiungere alla selezione il punto di controllo precedente nella direzione v-.
AlignBackgroundBitmap Allineare la bitmap al background (sfondo).
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AlignProfiles Allineare due curve.
Arc Disegnare un arco.
AllCPlanesThroughPt Muovere tutti i piani di costruzione attraverso un punto.
Arc3Pt Disegnare un arco per tre punti.
AllLayersOn Attivare tutti i layers.
ArcDir Disegnare un arco dalle estremità e da una direzione.
Along Seguire una linea. ArcTTR AlongPerp Seguire una linea perpendicolare ad una curva. AlongTan Seguire una linea tangente ad una curva.
Disegnare un arco tangente a due curve.
Area Calcolare l'area di una superficie o una polisuperficie.
Angle Misurare l'angolo tra due linee.
AreaCentroid Calcolare il centroide dell'area della superficie o polisuperficie.
ApplyCrv Applicare una curva ad una superficie.
ApplyMesh Applicare una mesh ad una superficie.
AreaMoments Calcolare i momenti dell'area di una superficie o polisuperficie.
Array Eseguire un array di oggetti.
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ArrayCrv Eseguire un array di oggetti lungo una curva.
ArrayPolar Eseguire un array di oggetti attorno ad un polo.
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BaseballEllipsoid Disegnare un ellissoide di baseball.
Bend Curvare gli oggetti.
Bisector ArraySrf Raggruppare gli oggetti su una superficie.
Disegnare una bisettrice dell’angolo tra due linee.
Blend Arrow Creare un raggruppamento d’annotazione.
Eseguire un raccordo tra due curve.
BlendSrf Arrowhead Creare una freccia d’annotazione. Autosave Salvare in automatico
Back Impostare la vista posteriore.
Baseball Disegnare una sfera di baseball.
Eseguire un raccordo tra due superfici.
BooleanDifference Differenza booleana.
BooleanIntersection Intersezione booleana.
BooleanUnion Unione booleana.
Bottom Impostare la vista bottom (dal basso).
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BoundingBox Creare un parallelepipedo di confine tra le curve
Box Disegnare un parallelepipedo.
ChangeDegree Cambiare il grado ad una curva.
ChangeDegreeSrf Cambiare il grado di una superficie.
BringViewportToTop Portare in fronte una viewport.
ChangeLayer Cambiare il layer dell’oggetto. ChangeToCurrentLayer
Box3Pt Disegnare un parallelepipedo con tre punti.
Rendere corrente il layer dell’oggetto.
Check Cap
Controllare gli oggetti.
Chiudere fori planari aperti in una polisuperficie. Circle Cen Eseguire uno snap al centro di un cerchio.
Chamfer Tracciare un raccordo con una linea retta tra due curve.
ChamferSrf Eseguire uno smusso/raccordo tra due superfici.
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Disegnare un cerchio.
Circle3Pt Disegnare un cerchio per tre punti.
CircleD Disegnare un cerchio dal suo diametro.
CircleTTR Disegnare un cerchio tangente a due curve.
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CommandPrompt CircleTTT Disegnare un cerchio tangente a tre curve.
Attivare la visualizzazione del prompt dei comando. Commands Elencare i comandi di Rhino.
ClearAllMeshes Cancellare tutte le meshes del rendering. ClearMesh
Cone Disegnare un cono.
Cancellare le mesh del rendering dagli oggetti selezionati.
Disegnare una conica.
ClearUndo
ConicPerp
Cancellare il buffer undo.
Disegnare una conica perpendicolare ad una curva.
CloseDisplayWindow Chiudere la finestra di rendering.
ClosestPt
Conic
ControlPolygon Creare una polilinea o un poligono di controllo della mesh poligonale.
Punto più vicino.
ControlPolygonDensity
CloseViewport
Impostare la densità di visualizzazione del poligono di controllo.
Chiudere una viewport.
ControlPolygonHighlight CommandHistory Visualizzare lo storico di comandi.
Attivare l’evidenziazione del poligono di controllo.
Contour CommandPaste Incollare i comandi dalla clipboard.
Creare curve di contorno di una superficie o polisuperficie.
477
29
R H I N O C E R O S
ConvertToBeziers Convertire una curva in una Bezier.
CPlane3Pt Impostare il piano di costruzione con tre punti.
ConvertToPolyline Convertire delle curve in polilinee.
CPlaneElevation Cambiare l’elevazione di un piano di costruzione.
Copy Copiare gli oggetti.
CPlaneFront Ripristinare il piano di costruzione Front.
CopyClip Copiare gli oggetti nella clipboard. CopyCPlaneSettingsToAll Copiare le impostazioni di un piano di costruzione sui rimanenti piani. CopyCPlaneToAll Orientare tutti i piani di costruzione nello stesso modo. CopyDisplayWindowToClipboard Copiare il contenuto della finestra di rendering nella clipboard.
CPlaneOrigin Impostare l’origine di un piano di costruzione. CPlaneOriginAll Impostare le origini di tutti i piani di costruzione in un punto.
CPlaneRight Ripristinare il piano di costruzione Right. CPlaneThroughPt Muovere i piani di costruzione perché passino per un punto.
CopyViewToAll Copiare la vista su tutte le viewports.
CPlaneToObject Impostare il piano di costruzione in un oggetto planare.
478
M A N U A L E
CPlaneTop Ripristinare il piano di costruzione Top.
D ’ U S O
CrvSeam Cambiare il punto di giunzione di curve chiuse. CrvThroughSrfControlPt
CPlaneToView Impostare il piano di costruzione in una vista.
CPlaneV Impostare il piano di costruzione verticalmente al piano di costruzione attivo.
CPlaneX Impostare l’asse x- del piano di costruzione.
Creare curve attraverso i punti di controllo di una superficie.
CSec Creare curve di sezione attraverso una curva di profilo.
CullControlPolygon Eliminazione della visualizzazione dei punti di controllo della faccia posteriore.
CPlaneZ Impostare l’asse z- del piano di costruzione.
Curvature Misurare la curvatura di una curva.
CreateUVCrv Creare curve UV.
CurvatureGraphOff Disattivare il grafico della curvatura di una curva.
Crv2View Creare una curva da due viste.
CrvDeviation Misurare la deviazione tra due curve.
CurvatureGraphOn Attivare il grafico della curvatura di una curva.
Curve Disegnare una curva attraverso i punti di controllo.
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29
R H I N O C E R O S
Cut Tagliare gli oggetti e posizionarli nella clipboard.
CutPlane Creare piani di taglio attraverso gli oggetti.
DigDisconnect Disconnettere un digitalizzatore 3-D.
DigPause Mettere in pausa un digitalizzatore 3-D.
Cylinder
DigScale
Disegnare un cilindro.
Impostare la scala del digitalizzatore 3-D.
Delete Cancellare gli oggetti selezionati. DeleteAll
DigSection Creare delle sezioni con il digitalizzatore 3-D.
Cancellare tutti gli oggetti in un modello. DigSketch DetachTrim Separare da una superficie i contorni sottoposti ad un trim.
Dig Avviare un digitalizzatore 3D.
DigCalibrate
Disegnare a mano libera con un digitalizzatore 3-D. DigSpacing Impostare la spaziatura tra i punti digitalizzati quando si esegue un disegno a mano libera con un digitalizzatore 3-D.
Dir
Calibrare un digitalizzatore 3D.
Mostrare la direzione di visualizzazione.
DigClick
DisplayBitmap
Scegliere un punto con un digitalizzatore 3-D.
Visualizzare una bitmap in una finestra separata.
480
M A N U A L E
Distance Misurare la distanza tra due punti.
D ’ U S O
DupEdge Duplicare il bordo/spigolo di una superficie. DynamicShading
Divide Dividere una curva in un numero di segmenti.
Attivare e disattivare lo shading dinamico. DynamicShadingPerspective
DivideByLength Dividere una curva dalla lunghezza. Domain Determinare il dominio di una curva di superficie.
Dot Creare un dot di annotazione.
Drape Stendere una superficie su oggetti esistenti.
Attivare e disattivare lo shading dinamico nella vista Perspective.
EdgeSrf Disegnare una superficie dalle curve di bordo.
EditPtOn Visualizzare i punti di edit.
Ellipse Disegnare un’ellisse.
EllipseD Dup Duplicare un oggetto.
Disegnare un’ellisse per il suo asse maggiore.
DupBorder Duplicare il bordo/spigolo di una superficie o polisuperficie.
Ellipsoid Disegnare un ellissoide.
End Eseguire uno snap alla fine di una curva.
481
29
R H I N O C E R O S
EndBulge Aggiustare l’incurvatura all’estremità di una curva. Enter
Extend Estendere una curva.
ExtendByArc
Simulare il comando INVIO in uno script.
Estendere una curva con un arco.
Erase Cancellare gli oggetti.
ExtendByArcToPt Estendere una curva ad un punto con un arco.
EvaluatePoint Valutare le coordinate di un punto.
ExtendByLine Estendere una curva con una linea.
EvaluateUVPt Valutare le coordinate UV di un punto su di una superficie.
ExtendCrvOnSrf Estendere una curva su di una superficie.
Exit Chiudere Rhino.
ExtendSrf Explode
Estendere una superficie.
Esplodere gli oggetti.
ExplodeMesh Esplodere una mesh.
Export Esportare dei modelli. ExportCommandAliases Esportare il comando di alias ad un file di testo.
482
ExtractControlPolygon Estrarre il poligono di controllo.
ExtractIsoparm Estrarre le isoparm da una superficie o polisuperficie.
M A N U A L E
ExtractSrf Estrarre una superficie da una polisuperficie.
ExtractWireframe Estrarre il wireframe di una superficie o polisuperficie.
D ’ U S O
Fillet Tracciare un raccordo con un arco tra due curve.
FilletEdge Smussare lo spigolo di una polisuperficie.
Extrude Estrudere una superficie o solido da una curva.
FilletSrf Tracciare un raccordo con un arco tra due superfici.
ExtrudeAlongCrv Estrudere una curva lungo un percorso.
FitCrv Interpolare una curva ad una esistente.
ExtrudeSrf Estrudere un solido da una superficie.
ExtrudeToPt Estrudere una curva in un punto.
Fair Eliminare le brusche variazioni di curvatura di una curva in modo smussato. Faro Iniziare la digitalizzazione con un braccio Faro.
FlatShade Eseguire il comando Shade in una viewport senza smussare gli spigoli delle facce della mesh poligonale. FlatShade1 Eseguire il comando Shade in una viewport senza smussare gli spigoli delle facce della mesh poligonale e visualizzando la griglia.
FlatShadeAll Eseguire il comando Shade in tutte le viewports senza smussare gli spigoli delle facce della mesh poligonale.
483
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R H I N O C E R O S
GridOptions FlattenSrf Sviluppare una superficie sviluppabile.
Modificare le impostazioni della griglia. GridSections
Flip Invertire la direzione di una curva o di una superficie.
Impostare la distanza tra le linee della griglia. GridSize Impostare l’estensione della griglia.
Flow Eseguire il comando flow degli oggetti su di una curva.
From
GridThick Impostare il numero di linee sottili della griglia tra ciascuna linea spessa della griglia.
Eseguire uno snap da un punto. HBar Front
Editare una curva o una superficie con le handlebars.
Impostare la vista frontale assoluta. Heightfield GCon
Creare una superficie con i valori di colore di una bitmap.
Misurare la continuità geometrica di due curve. Helix Grid
Disegnare un’elica.
Attivare/disattivare la visualizzazione della griglia. Help GridAxes Attivare/disattivare la visualizzazione degli assi della griglia.
484
Guida in linea. Eseguire questo comando durante l’esecuzione di un comando per ottenere un aiuto su qualunque comando.
M A N U A L E
Hide Nascondere gli oggetti.
HideBackgroundBitmap Nascondere una bitmap di background.
D ’ U S O
InsertEditPoint Inserire i punti di edit in una curva.
InsertKink Inserire delle discontinuità in una curva.
HideOsnap Nascondere la barra degli strumenti Osnap.
HidePt Nascondere i punti di controllo e editare i punti.
InsertKnot Inserire dei nodi in una curva o superficie. InsertLineIntoCrv Sostituisce una parte di curva con una retta.
HideToolbar Nascondere una barra degli strumenti.
Int Eseguire uno snap all'intersezione di due curve.
Hotspot Impostare l'hotspot della sorgente di luce direzionale.
InterpCrv Disegnare una curva interpolando dei punti.
Import Importare i modelli. InterpCrvOnSrf ImportCommandAliases Importare il comando di aliases da un file di testo. Improve Migliorare una curva.
Interpolare una curva su una superficie.
InterpPolyline Interpolare una curva attraverso una polilinea.
485
29
R H I N O C E R O S
LayerLock Intersect
Vincolare un layer.
Intersecare due oggetti. LayerOff Disattivare un layer. Invert Invertire la selezione.
LayerOn Attivare un layer.
Join Unire degli oggetti.
Left Impostare la vista da sinistra.
JoinEdge Unire i bordi di due superfici fuori tolleranza.
Length Misurare la lunghezza di una curva.
JoinMesh Unire meshes poligonali.
Line Disegnare una linea.
JoinSrf Unire superfici selezionate. Line4Pt Knot
Disegnare una linea da quattro punti.
Eseguire uno snap ad un nodo. LineAngle Lasso Selezionare i punti con un laccio.
Disegnare una linea ad un angolo specifico da un'altra linea. LinearizeTrims
Layer Editare i layers.
486
Linearizzare i contorni di taglio di una superficie.
M A N U A L E
LinePerp Disegnare una linea perpendicolare ad una curva.
LinePP Disegnare una linea perpendicolare a due curve.
Lines Disegnare linee multiple.
LineTan Disegnare una linea tangente ad una curva.
LineTT Disegnare una linea tangente a due curve.
LineV Disegnare una linea verticale.
D ’ U S O
LockOsnap Vincolare lo snap persistente all'oggetto.
Loft Eseguire il comando Loft su una superficie.
Make2d Eseguire un disegno 2-D.
Make2d4View Realizzare un disegno 2-D con quattro viste.
MakeCrvPeriodic Realizzare una curva periodica.
MakeSrfNonPeriodic Realizzare una superficie non periodica.
List Elencare la struttura dei dati di un oggetto.
MakeSrfPeriodic Realizzare una superficie periodica.
Lock Vincolare gli oggetti.
Match Congiungere due curve.
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R H I N O C E R O S
MatchLayer Congiungere il layer di un oggetto con un altro.
MatchSrf Congiungere due superfici.
MeshCone Disegnare un cono di mesh poligonali.
MeshCylinder Disegnare un cilindro di mesh poligonali.
Maximize Massimizzare Rhino. MeshDensity MaxViewport
Modificare la densità di primitive di mesh poligonali.
Massimizzare una viewport. MeshPlane
Menu Attivare la visualizzazione della barra del menu.
MergeEdge Unire due bordi adiacenti di una superficie.
MergeSrf Unire due superfici non tagliate.
Disegnare un piano di mesh poligonali.
MeshPolyline Creare una mesh da una polilinea chiusa.
MeshSphere Disegnare una sfera di mesh poligonali. MeshToNurb
Mesh Creare una mesh da oggetti NURBS.
MeshBox Disegnare un parallelepipedo di mesh poligonali.
488
Convertire ciascun poligono di una mesh poligonale in una superficie NURBS.
Mid Eseguire uno snap al punto medio di una curva.
M A N U A L E
D ’ U S O
Minimize Minimizzare Rhino.
New Creare un nuovo file.
Mirror NewViewport
Eseguire una copia speculare degli oggetti.
Creare una nuova viewport.
Moldex
NextOrthoViewport
Esportare un file DXF per Moldex.
Rendere attiva la viewport successiva con una proiezione ortogonale.
Move
NextPerspectiveViewport
Muovere gli oggetti.
Rendere attiva la viewport successiva con una proiezione prospettica.
MoveBackgroundBitmap Muovere una bitmap di background. Mscribe Iniziare la digitalizzazione con un braccio MicroScribe.
NamedCPlane Editare i piani di costruzioni dotati di nome.
NamedView Editare le viste dotate di nome.
NextU Selezionare il successivo punto di controllo nella direzione u-.
NextV Selezionare il successivo punto di controllo nella direzione v-. NextViewport Rendere attiva la viewport successiva. NextViewportToTop Portare in primo piano la successiva viewport.
Near Eseguire uno snap vicino ad una curva.
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29
R H I N O C E R O S
Normal Disegnare una linea normale ad una superficie.
Open Aprire un file esistente.
OpenWorkspace NoSnap
Aprire un'area di lavoro.
Disattivare lo snap all'oggetto. Options Notes
Opzioni di Rhino.
Aggiungere note al modello. Orient Nudge Impostare le opzioni per muovere un oggetto di piccole ma precise quantità con i tasti.
Orientare gli oggetti.
Orient3Pt Orientare gli oggetti da tre punti.
Offset Applicare un offset ad una curva.
OffsetSrf Applicare un offset ad una superficie.
OneLayerOn Attivare un layer e disattivare i rimanenti.
OrientOnSrf Orientare gli oggetti su una superficie. Ortho Attivare la modalità Ortho (ortogonale). OrthoAngle Impostare l'angolo della modalità Ortho. Osnap
OnSrf Eseguire uno snap alla superficie.
490
Impostare lo snap persistente all'oggetto dalla linea di comando.
M A N U A L E
Pan Eseguire una panoramica della vista.
D ’ U S O
Perspective Impostare la vista prospettica.
PanDown Eseguire una panoramica verso il basso della vista.
PerspectiveAngle Impostare l'angolo di prospettiva.
PanLeft Eseguire una panoramica verso sinistra della vista.
PictureFrame Creare un frame di una immagine.
PanRight Eseguire una panoramica della vista verso destra. PanUp
Pipe Disegnare una forma tubolare.
Eseguire una panoramica della vista verso l'alto. PlaceBackgroundBitmap Paste Incollare gli oggetti dalla clipboard.
Disporre una bitmap sullo sfondo.
PlaceCameraTarget Patch
Disporre la camera e il target.
Interpolare una superficie attraverso curve e punti oggetto.
PlaceTarget Disporre il target (bersaglio).
Perp Eseguire uno snap perpendicolare ad una curva.
Plan Impostare la vista planare del piano di costruzione. Planar Attivare la modalità planare.
491
29
R H I N O C E R O S
PlanarSrf Creare una superficie planare attraverso curve planari.
PointsAtNakedEdges Creare punti oggetto alle estremità di bordi aperti.
Plane
PointsFromUV
Disegnare un piano.
Creare dei punti inserendone le coordinate UV.
Plane3Pt Disegnare un piano attraverso tre punti.
Polygon Disegnare un poligono.
PlaneThroughPt Interpolare un piano attraverso i punti oggetto.
PolygonEdge Disegnare un poligono dai suoi bordi.
PlaneV Disegnare un piano verticale.
Polyline Disegnare una polilinea.
Point Disegnare un punto oggetto.
PointDeviation Misurare la deviazione dei punti e di curve da una superficie. PointGrid Creare una griglia di punti oggetto.
PolylineThroughPt Creare una polilinea attraverso un gruppo di un punto oggetto.
PrevU Selezionare il punto di controllo precedente nella direzione u-.
PrevV Points Disegnare multipli punti oggetti.
492
Selezionare il punto di controllo precedente nella direzione v-.
M A N U A L E
D ’ U S O
PrevViewport Rendere attiva la viewport precedente.
Pt Eseguire uno snap ad un punto.
Print Stampare il modello.
PtOff Disattivare i punti di controllo e di edit.
PrintSetup Impostazioni di stampa.
PtOn Mostrare i punti di controllo.
Project Proiettare una curva su una superficie.
Pull Muovere una curva dietro una superficie.
Projection Attivare la proiezione della viewport tra le viewports parallela e prospettica.
Quad Eseguire uno snap al quadrante di un cerchio o di un’ellisse.
ProjectOsnap Eseguire una proiezione dello snap di all'oggetto sul piano di costruzione.
Radius Misurare il raggio di un cerchio.
ProjectToCPlane Proiettare gli oggetti sul piano di costruzione.
RailRevolve Eseguire una rivoluzione di una curva lungo un binario.
Properties Editare le proprietà degli oggetti.
ReadCommandFile Leggere i comandi da un file di testo.
493
29
R H I N O C E R O S
ReadNamedCPlanesFromFile Leggere i piani di costruzione dotati di nome da un file 3DM.
RectangleCen Disegnare un rettangolo dal centro.
RectangleV ReadNamedViewsFromFile Leggere le viste dotate di nome da un file 3DM.
Disegnare un rettangolo verticale.
Redo ReadViewportsFromFile
Ripetere l'ultimo comando annullato.
Leggere il layout di una viewport da un file 3DM. RemapCPlane Rebuild
Rimappare gli oggetti in un nuovo piano di costruzione.
Ricostruire una curva.
RebuildEdges Ricostruire i bordi di superfici e di polisuperfici.
RemoveBackgroundBitmap Rimuovere la bitmap dallo sfondo. RemoveFlippedNormals
RebuildSrf Ricostruire una superficie.
Rimuovere le normali invertite di direzione dalle superfici NURBS.
Rectangle Disegnare un rettangolo.
RemoveKnot Rimuovere i nodi da una superficie o da una curva.
Rectangle3Pt Disegnare un rettangolo per tre punti.
494
RemoveWallpaper Rimuovere la bitmap wallpaper.
M A N U A L E
Render
D ’ U S O
Revolve
Renderizzare la viewport corrente.
Eseguire una rivoluzione di una curva.
RenderAGEdges
RevU
Attivare il rendering dei bordi di meshes poligonali.
Invertire la direzione u- di una superficie.
RenderCrv
RevV
Attivare il rendering delle curve.
Invertire la direzione v- di una superficie.
RenderEdges Attivare il rendering dei bordi.
Ribbon Estrudere una curva applicando un offset.
RenderOptions Editare le opzioni di rendering.
Right Imposta la vista da destra.
ReparameterizeSrf Riparametrizzare una superficie.
Rotate Ruotare gli oggetti.
Restore Ripristinare Rhino dalla minimizzazione.
Rotate3D Ruotare gli oggetti attorno ad un asse.
RestoreCPlane Ripristinare un piano di costruzione dotato di nome.
RotateCPlane Ruotare un piano di costruzione.
RestoreView Ripristinare una vista dotata di nome.
RotateDown Ruotare una vista verso il basso.
495
29
R H I N O C E R O S
RotateLeft
SetPlanar
Ruotare una vista verso sinistra.
Attivare e disattivare la modalità planare.
RotateRight
SetSnap
Ruotare una vista verso destra.
Attivare o disattivare la modalità snap.
RotateUp
SetWorkingDirectory
Ruotare una vista verso l’alto.
Impostare la directory di lavoro.
RotateView Ruotare la vista.
ShowOsnap Mostrare la barra degli strumenti Osnap.
Run Eseguire un’altra applicazione da Rhino.
ShowToolbar Mostrare una barra degli strumenti.
SetActiveViewport Impostare la viewport attiva per nome.
Save Salvare il modello.
SetLayer Impostare il layer corrente. SaveAs SetMaximizedViewport Impostare la viewport massimizzata per nome. SetObjectName Impostare il nome di un oggetto. SetOrtho Attivare e disattivare la modalità Ortho.
496
Salvare il modello con nomi differenti.
SaveAsTemplate Salva un template.
SaveCPlane Salvare un piano di costruzione dotato di nome.
M A N U A L E
D ’ U S O
SaveDisplayWindowAs Salvare l’immagine nella finestra di rendering.
SaveView Salvare una vista dotata di nome.
ScaleNU Ridimensionare gli oggetti non uniformemente. ScreenCaptureToClipboard Catturare una viewport nella clipboard. ScreenCaptureToFile
SaveWorkspace Salvare l’area di lavoro.
Catturare una viewport e salvarla come file bitmap. ScreenCaptureToFile256
SaveWorkspaceAs Salvare l’area di lavoro con nomi differenti.
Scale Ridimensionare gli oggetti.
Catturare una viewport e salvarla come file bitmap a 256 colori.
Section Creare delle sezioni attraverso una superficie o polisuperficie.
Scale1D Ridimensionare gli oggetti in una dimensione.
SelAll Selezionare tutti gli oggetti.
Scale2D Ridimensionare gli oggetti in due dimensioni.
ScaleBackgroundBitmap Ridimensionare una bitmap di background.
SelBadObjects Selezionare un oggetto imperfetto.
SelConnected Selezionare i punti di controllo adiacenti.
497
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R H I N O C E R O S
SelCrossing Selezionare con una selezione interseca.
SelCrv Selezionare tutte le curve.
SelPolyline Selezionare tutte le polilinee.
SelPolysrf Selezionare tutte le polisuperfici.
SelDup Selezionare tutti gli oggetti duplicati.
SelPt Selezionare tutti i punti oggetto.
SelLayer Selezionare tutti gli oggetti su un layer.
SelSrf Selezionare tutte le superfici.
SelLayerNumber Selezionare gli oggetti dal numero di layer.
SelU Selezionare tutti i punti di controllo nella direzione u-.
SelLight Selezionare tutte le sorgenti di luce direzionale.
SelUV Selezionare tutti i punti di controllo nelle direzioni u- e v.
SelMesh Selezionare tutti gli oggetti di mesh.
SelV Selezionare tutti i punti di controllo nella direzione v-.
SelNakedMeshEdgePt Selezionare i bordi aperti di mesh poligonali.
SelNone Deselezionare tutti gli oggetti.
498
SelWindow Selezionare con una finestra di selezione.
M A N U A L E
SetPt Impostare i punti.
D ’ U S O
ShowEdges Visualizzare i bordi/spigoli di superfici e polisuperfici.
Shade Eseguire il comando Shade del modello.
ShowNakedEdges Visualizzare i bordi aperti di superfici e polisuperfici.
Shade1 Eseguire il comando Shade di una viewport e lasciare la griglia.
ShadeAll Eseguire il comando Shade in tutte le viewports.
ShowPt Mostrare i punti di controllo ed editare i punti.
ShrinkTrimmedSrf Adattare le superfici sottostanti non tagliate vicino ai contorni di taglio.
Shear Eseguire il comando Shear degli oggetti.
Silhouette Creare le curve silhouette di di una superficie o polisuperficie.
Show Mostrare gli oggetti nascosti.
SimplifyCrv Semplificare le curve.
ShowBackgroundBitmap Mostrare una bitmap di background.
Sketch Disegnare a mano libera una curva.
ShowBrokenEdges Mostrare i bordi non completati.
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R H I N O C E R O S
SketchOnMesh Disegnare a mano libera una curva su una mesh poligonale.
Split Suddividere un oggetto con un altro.
SplitEdge SketchOnSrf Disegnare a mano libera una curva su una superficie.
Smooth Smussare gli oggetti.
Suddividere il bordo di una superficie.
SplitViewportHorizontal Suddividere orizzontalmente una viewport.
Snap Attivare la modalità snap. SplitViewportVertical SnapSize Impostare la dimensione dello snap.
Suddividere verticalmente una viewport.
Spotlight Sphere Disegnare una sfera.
Sphere3Pt Disegnare una sfera attraverso tre punti.
SphereD Disegnare una sfera dal suo diametro.
Spiral Disegnare una spirale.
500
Inserire una sorgente di luce direzionale.
SrfControlPtGrid Creare una superficie scegliendo una griglia di punti di contorno.
SrfPt Disegnare una superficie dai vertici.
M A N U A L E
SrfPtGrid Creare una superficie scegliendo una griglia di punti.
D ’ U S O
TCone Disegnare un tronco di cono.
Text StatusBar
Inserire un testo.
Attivare la visualizzazione della barra di stato.
TiltLeft
SubCrv Tagliare una curva da due punti. SwapUV Invertire tra loro le direzioni u- e v- di una superficie.
Ruotare la vista sinistra. TiltRight Ruotare la vista destra. Title Attivare la visualizzazione della barra del titolo.
SwapView Invertire tra loro le viste di due viewport.
Sweep1 Eseguire il comando Sweep ad 1 binario.
Sweep2 Eseguire il comando Sweep a 2 binari.
Tan Eseguire uno snap tangente ad una curva.
Taper Rastremare gli oggetti.
ToggleOsnap Attivare uno snap persistente all'oggetto. ToggleToolbar Attivare la visualizzazione di una barra degli strumenti.
Toolbar Editare il layout di una barra degli strumenti.
Top Impostare la vista dall’Alto assoluta (globale).
Torus Disegnare un toro.
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R H I N O C E R O S
Trim Tagliare un oggetto con un altro.
ViewCPlaneBottom Impostare il piano di costruzione della vista inferiore.
Tube Disegnare un tubo.
Twist
ViewCPlaneFront Impostare il piano di costruzione della vista frontale.
Torcere gli oggetti. ViewCPlaneLeft Undo Annullare l'ultimo comando.
UnifyMeshNormals Unire le normali di meshes poligonali.
Impostare il piano di costruzione della vista sinistra.
ViewCPlaneRight Impostare il piano di costruzione della vista destra.
Units Impostare le unità e la tolleranza per il modello.
UnLock Sbloccare gli oggetti vincolati.
ViewportProperties Editare le proprietà di una viewport. ViewportTitle Impostare il titolo di una viewport.
Untrim Annullare il taglio di una superficie.
ViewCPlaneBack Impostare il piano di costruzione della vista posteriore.
502
Volume Calcolare il volume di una superficie o di una polisuperficie.
M A N U A L E
D ’ U S O
ZBuffer VolumeCentroid Calcolare il centroide del volume di una superficie o polisuperficie.
Mostrare lo Z-buffer. ZBufferPt Raccogliere i punti sullo Zbuffer.
VolumeMoments Calcolare i momenti del volume di una superficie o polisuperficie. VRBSrf Creare un raggio variabile di unione tra due superfici. Wallpaper Visualizzare la bitmap del wallpaper.
Weight Editare il peso dei punti di controllo.
ZoomDynamic Eseguire uno zoom dinamico.
ZoomExtents Eseguire uno zoom estensione degli oggetti visibili.
ZoomExtentsAll Eseguire uno zoom estensione degli oggetti visibili in tutte le viewports. ZoomIn Zoom in.
Weld Unire le meshes poligonali. What
ZoomNext Ripetere l'ultimo cambiamento della vista.
Cos'è questo oggetto? ZoomOut WireShade1
Zoom out.
Eseguire il comando Shade del modello e visualizzare le curve di wireframe.
ZoomPrev
WorldAxes
Annullare l'ultimo cambiamento della vista.
Attivare la visualizzazione degli assi assoluti.
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R H I N O C E R O S
ZoomX Cambiare il fattore di zoom.
ZoomSelectedAll Eseguire uno zoom estensione degli oggetti selezionati in tutte le viewport
ZoomSelected Eseguire uno zoom estensione degli oggetti selezionati.
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ZoomWindow Eseguire uno zoom nel rettangolo selezionato.
Barra degli strumenti
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3-D Digitizing Connettere il digitalizzatore | Disconnettere il digitalizzatore Calibrare il digitalizzatore Impostare la scala del digitalizzatore Mettere in pausa il digitalizzatore Disegnare a mano libera una curva con un digitalizzatore Digitalizzare una curva di sezione piana Posizionare il target | Posizionare la camera e il target
Analyze
Direzione Valutare un punto Lunghezza Distanza Angolo Raggio
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30
R H I N O C E R O S
Area Centroide di un'area Momenti di un'area Volume Centroide di un volume Momenti di un volume Grafico della curvatura attivato | Grafico della curvatura disattivato Continuità geometrica di due curve Deviazione di una curva Bounding Box di una curva Punti da coordinate UV | Valutare le coordinate UV di Punto Deviazione impostata di un punto Ricostruire i bordi Mostrare i bordi aperti Controllare un oggetto Selezionare gli oggetti imperfetti. Elencare il database di un oggetto
Annotate
Annotare Dot 1 Annotare Dot 2 Annotare Dot 3 Annotare Dot 4 Annotare Dot 5 Annotare Dot 6 Annotare Dot 7 Annotare Dot 8 Annotare Dot 9 Annotare Dot 0
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M A N U A L E
D ’ U S O
Annotare una freccia Annotare un Dot Annotare una freccia
Arc Arco: Centro, Iniziare, Angolo Arco: 3 punti Arco: Iniziare, Finire, Direzione Arco: Tangente, Tangente, Raggio
Array Raggruppamento Rettangolare Raggruppamento Polare Raggruppare lungo una curva Raggruppare su una superficie
Background Bitmap Posizionare una Bitmap nel Background Rimuovere una Bitmap nel Background Muovere una Bitmap nel Background Ridimensionare una Bitmap nel Background Riallineare una Bitmap nel Background Nascondere una Bitmap nel Background | Mostrare una Bitmap del Background
Box Parallelepipedo: Vertice a vertice, Altezza Parallelepipedo: 3 punti, Altezza
507
30
R H I N O C E R O S
Circle
Cerchio: Centro, Raggio Cerchio: Diametro Cerchio: 3 Punti Cerchio: Attorno ad una curva Cerchio: Tangente, Tangente, Raggio Cerchio: Tangente, Tangente, Tangente Cerchio, Verticale: Centro, Raggio Cerchio, Verticale: Diametro
CPlane View Vista dall’Alto di un Cplane (Piano di Costruzione) Vista dal Basso di un Cplane (Piano di Costruzione) Vista da Sinistra di un Cplane (Piano di Costruzione) Vista Frontale di un Cplane (Piano di Costruzione) Vista da Destra di un Cplane (Piano di Costruzione) Vista Posteriore di un Cplane (Piano di Costruzione)
Curve
Interpolare Punti | Interpolare una superficie Punti di controllo di una curva Disegno a mano libera | Disegno a mano libera di una superficie Conica Elica Spirale
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M A N U A L E
D ’ U S O
Interpolare una Polilinea Disegno a mano libera di una Mesh Poligonale
Curve From Object
Proiettare una curva su una superficie Eseguire il comando Pull di una curva su una superficie dai punti più vicini Duplicare un bordo Duplicare un contorno Intersezione Contorno Sezione Estrarre una Isoparametrica Estrarre un Wireframe Silhouette Eseguire un raccordo perpendicolare ad un bordo Creare Curve UV | Applicare Curve planari ad una superficie Sviluppare una superficie sviluppabile Realizzare un disegno 2-D | Realizzare un disegno 2-D con quattro viste
Curve Tools
Estendere una curva ad un contorno Fillet - Raccordo con un arco Chamfer – Raccordo con un segmento Offset Blend - raccordo Curve da 2 Viste Profili CSec Congiungere Ricostruire
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Reinterpolare nella tolleranza Cambiare grado Fair Aggiustare il punto di giunzione di una curva chiusa Semplificare linee e archi Aggiustare l’incurvatura di una estremità Realizzare curve periodiche
Edge Tools Ricostruire bordi Mostrare i bordi Mostrare bordi aperti | Creare punti in bordi aperti Dividere un bordo | Unire i bordi Unire due bordi separati
Ellipse Ellisse: Dal centro Ellisse: Diametro Ellisse: Verticale Ellisse: Attorno ad una curva
Extend Estendere una curva al contorno Estendere una curva Estendere da un arco ad un punto Estendere da un arco Estendere da una linea Estendere una curva su una superficie
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Extrude Estrudere secondo una linea retta Estrudere lungo una curva Estrudere a un punto Ribbon
File Nuovo Aprire | Importare/Unire Salvare | Esportare Salvare con nome | Salvare come modello Stampare | Impostazioni di stampa Note
Geometry Fix
Annullare | Ripetere Unire | Esplodere Unire due bordi separati Nascondere oggetti | Mostrare oggetti Invertire la selezione e nascondere gli oggetti | Mostrare gli oggetti Punti di controllo attivati | Punti di controllo disattivati Controllare un oggetto Selezionare oggetti imperfetti Mostrare bordi aperti | Creare punti in bordi aperti Estrarre una superficie Smussare Tagliare
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R H I N O C E R O S
Dividere Annullare il comando taglia | Separare le parti tagliate Adeguare le superfici tagliate
Layer Editare Layers Cambiare un layer | Congiungere un layer Un solo layer attivato Tutti i layer attivati
Lines
Linea Polilinea | Segmenti di linea Linea da un punto medio Normale ad una superficie Linea verticale Linea perpendicolare da una curva Linea perpendicolare a due curve Linea Tangente da una curva Linea Tangente a due curve Linea bisettrice Linea da 4 punti Linea angolata Polilinea attraverso dei punti Convertire una curva a polilinea
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Main
Cancellare | Cancellare tutto Punto | Punti multipli Polilinea | Segmenti di linea Interpolare punti | Interpolare su una superficie Cerchio: Centro, Raggio Ellisse: Da un centro Arco: Centro, Iniziare, Angolo Rettangolo: Vertice a vertice Poligono: Centro, Raggio Fillet (Raccordo con un arco) Superficie da 3 o 4 punti vertice Fillet una superficie Parallelepipedo: Vertice a vertice, Altezza Unione booleana Proiettare una curva su una superficie Una mesh da un oggetto NURBS Unire Esplodere Tagliare Suddividere I punti di edit attivati | Punti di edit disattivati Punti di controllo attivati | Punti di controllo disattivati Testo Muovere Copiare Ruotare 2-D | Ruotare 3-D Riscalare | Riscalare 2-D Copiare specularmente Raggruppamento rettangolare Direzione
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Mesh
Mesh da un oggetto NURBS Unire una mesh poligonale Esplodere una mesh poligonale Raccordare mesh rimuovendone vertici duplicati Unire le normali di mesh poligonali | Invertire le normali di una mesh Applicare una mesh ad una superficie NURBS Polilinea chiusa Estrarre una mesh da un poligono di controllo NURBS Faccia 3-D Piano di mesh Parallelepipedo di mesh Cilindro di mesh Cono di mesh Sfera di mesh Densità di mesh
MicroScribe Connettere il digitalizzatore | Disconnettere il digitalizzatore Calibrare il digitalizzatore Impostare la scala del digitalizzatore Mettere in pausa il digitalizzatore Disegnare a mano libera una curva con il digitalizzatore Digitalizzare la curva di sezione planare Posizionare un target | Posizionare una camera e un target
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Snap all'oggetto
Fine | Osnap persistente alla fine Osnap persistente vicino a Punto | Osnap persiste ad un punto Punto medio| Osnap persistente al punto medio Centro | Osnap persistente al centro Intersezione | Osnap persistente all'intersezione Perpendicolare | Osnap persistente perpendicolare a Tangente a | Osnap persistente tangente a Quadrante | Osnap persistente al quadrante Nodo | Osnap persistente ad un nodo Da Tangente da Perpendicolare da Lungo una linea Su una superficie Attivare la proiezione ad un piano di costruzione Vincolare/Sbloccare lo snap all'oggetto No Snap | Disattiva Osnap Fine, Punto, Mezzo, Centro, Interno, Tangente, perpendicolare, Quadrante | Persistente alla fine, al punto, al mezzo, al centro, all'interno, alla tangente, alla perpendicolare, al quadrante
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Organic
Nascondere una viewport con un wireframe Eliminare la faccia posteriore del poligono di controllo Invertire la selezione Selezionare U | Selezionare V Selezionare UV Punti di un laccio Nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo Invertire la selezione e nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo Muovere X+ | Muovere X+ assoluto Muovere Y+ | Muovere Y+ assoluto Muovere Z+ | Muovere Z+ assoluto Muovere X- | Muovere X- assoluto Muovere Y- | Muovere Y- assoluto Muovere Z- | Muovere Z- assoluto Espandere lungo l'asse X | Espandere lungo asse X assoluto Espandere lungo l'asse Y | Espandere lungo asse Y assoluto Espandere lungo l'asse Z | Espandere lungo asse Z assoluto Comprimere lungo l'asse X | Comprimere lungo l'asse X assoluto Comprimere lungo l'asse Y | Comprimere lungo l'asse Y assoluto Comprimere lungo l'asse Z | Comprimere lungo l'asse Z assoluto Punti di controllo attivi | Punti di controllo disattivi
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Inserire un nodo | Inserire un punto di edit Rimuovere un nodo
Plane Piano rettangolare: vertice a vertice Piano rettangolare: 3 punti Piano verticale Piano di taglio
Point Punto singolo Punti multipli Punto più vicino Dividere una curva con la lunghezza di segmenti | Dividere una curva con numero di segmenti
Point Editing Punti di controllo attivi | Punti di controllo disattivi Punti di edit attivi | Punti di edit disattivi Editare il peso dei punti di controllo Inserire un nodo | Inserire un punto di edit Rimuovere un nodo Inserire una discontinuità Editor di un handlebar
Polygon Poligono: Centro, Raggio Poligono: Bordo
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Quadrato: Centro, Vertice Quadrato: Bordo
Rectangle Rettangolo: Vertice a vertice Rettangolo: Centro, Vertice Rettangolo: 3 Punti Rettangolo: Verticale
Render Shade | Shade di tutte le viewports Shade di una viewport con wireframe Render | Opzioni del Render Creare una sorgente di luce direzionale Disattivare le meshes del Render Proprietà dell'oggetto
Repository
Unire superfici preselezionate Ripetere
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Shading dinamico | Shading dinamico prospettico Salvare in automatico Impostare il layer corrente Proprietà dell'oggetto Inserire una linea in una curva SubCurva Conica perpendicolare ad una curva Punto griglia Conica Elica Spirale Render BMRT Estrudere Zoom selezione| Zoom selezione tutto Zoom dinamico Zoom estensione | Zoom estensione tutto Zoom Finestra Argomento nella guida in linea Argomento nella guida in linea Raccordo Perpendicolare Tagliare | Suddividere Tagliare | Suddividere Invertire Modalità Ortho, pulsante | Impostare l'angolo di della modalità Ortho Dimensione della griglia Dimensione dello snap alla griglia Cancellare gli oggetti Cancellare gli oggetti Cancellare gli oggetti Cancellare gli oggetti Nuovo Importare | Esportare Parallelepipedo di Mesh Cono di Mesh Sfera di Mesh Cilindro di Mesh Mesh da un oggetto NURBS Poligono: Bordo Poligono: Centro, Raggio
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Selezionare Niente Selezionare Tutto | Niente Selezionare tutti i punti Selezionare tutte le polisuperfici Selezionare tutte le curve Selezionare tutte le superfici Selezionare tutti gli oggetti mesh Parallelepipedo: Vertice a vertice| Parallelepipedo : 3 punti Sfera: Centro, raggio Sfera: Diametro Sfera: 3 punti Tubo Cilindro Cono Tronco di cono Ellissoide Toro Estrudere una curva planare chiusa Estrudere una Superficie Chiudere estremità planari aperte Unione booleana Differenza booleana Intersezione booleana Disegnare a mano libera una mesh poligonale Disegnare a mano una mesh Invertire Proprietà di un oggetto Ruotare una vista
Repository Small
Nuovo Aprire | Importare/Unire Salvare | Esportare Stampare | Impostazioni di stampa
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Cancellare gli oggetti Annullare | Ripetere Cancellare Tagliare Copiare Incollare | Incollare nel layer corrente Panoramica di una vista Ruotare una vista Zoom dinamico Zoom finestra Zoom Estensione | Zoom Estensione a tutte le viewports Zoom selezione | Zoom selezione a tutte le viewports Snap all'oggetto Shade | Shade tutto Rendering completo | Opzioni di Rendering dell'oggetto Proprietà Sorgente di luce direzionale Barra degli strumenti Argomenti della guida in linea
Scale Riscalare | Riscalare in 2-D Riscalare in 1-D Riscalare non uniformemente
Select
Selezionare tutto | Niente Invertire la selezione Selezionare tutti i punti Selezionare tutte le curve Selezionare tutte le polilinee Selezionare tutte le superfici
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Seleziona tutte le polisuperfici Selezionare tutte le mesh Selezionare tutte le sorgenti di luce direzionale Selezionare tutto su un layer Selezionare gli oggetti duplicati Punti del laccio
Select Points Punti del laccio Selezionare i punti connessi Selezionare UV Selezionare U | Selezionare V Selezionare U successivo | Selezionare V successivo Selezionare U precedente | Selezionare V precedente Aggiungere U successivo | Aggiungere v successivo Aggiungere U precedente | Aggiungere v precedente
Set CPlane
Impostare il piano di costruzione: Origine Impostare il piano di costruzione: Elevazione Impostare il piano di costruzione: Ruotare Impostare il piano di costruzione: all'oggetto Impostare il piano di costruzione: alla vista Impostare il piano di costruzione: Verticale Impostare il piano di costruzione: 3 Punti Impostare il piano di costruzione: asse XImpostare il piano di costruzione: asse ZImpostare il piano di costruzione: dall’Alto assoluto Impostare il piano di costruzione: Frontale assoluto Impostare il piano di costruzione: da Destra assoluto Editare i piani di costruzione dotati di nome
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Salvare il piano di costruzione | Ripristinare il piano di costruzione Leggere i piani di costruzione nominati da un file
Set View
Vista dall’Alto Vista dal Basso Vista da Sinistra Vista Frontale Vista da Destra Vista Posteriore Vista Prospettica Editare viste nominate Salvare una vista | Ripristinare una vista Leggere le viewports da un file Vista planare di un piano di costruzione Posizionare un target | Posizionare una camera e un target
Solid
Parallelepipedo: Vertice a vertice, Altezza Sfera: Centro, raggio Ellissoide Tronco di cono Cilindro Tubo Toro Pipe Estrudere una Curva Planare Estrudere una superficie
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Solid Tools Unione booleana Differenza booleana Intersezione booleana Raccordare/Smussare un bordo con un arco Coprire fori aperti Estrarre una superficie
Sphere Sfera: Centro, raggio Sfera: Diametro Sfera: 3 Punti Sfera Baseball Ellissoide Baseball
Standard
Nuovo Aprire | Importare/Unire Salvare | Esportare Tagliare Copiare Incollare | Incollare nel layer corrente Annullare | Ripetere Panoramica Ruotare una vista Zoom dinamico Zoom finestra Zoom Estensione | Zoom Estensione a tutte le viste
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Zoom selezione | Zoom selezione tutte le viste Annullare il cambiamento ad una vista | Ripetere il cambiamento ad una vista Vista da Destra Impostare l'origine di un piano di costruzione Snap all'oggetto Selezionare tutto | Niente Nascondere gli oggetti | Mostrare gli oggetti Editare i layers Proprietà degli oggetti Shade | Shade di tutte le viewports Render | Opzioni di rendering Creare una sorgente di luce direzionale Opzioni Argomenti della guida in linea
STL Tools
Aprire | Importare/Unire Salvare | Esportare Unire una mesh poligonale Raccordare una Mesh rimuovendone i vertici duplicati Mostrare e selezionare i punti di bordi aperti di mesh Shade non smussato | Shade non smussato di tutte le Viewports Faccia 3-D Unire le normali di una Mesh | Invertire le normali di una mesh Nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo Invertire la selezione e nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo Punti di controllo attivi | Punti di controllo disattivi
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Surface
Superficie da 3 a 4 punti vertice Superficie da 2, 3 o 4 curve Superficie da curve planari Piano rettangolare: Vertice a vertice Estrudere secondo una linea retta Loft Sweep lungo 1 binario Sweep lungo 2 binari Rivoluzione | Rivoluzione attorno ad un binario Patch
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Surface 2 Patch Stendere una superficie su un anteprima Shaded Anteprima Superficie da un punto di una griglia | Superficie da un centroide Superficie dalla griglia del punto di controllo Campo di altezze di una Bitmap
Surface Tools
Estendere il bordo di una superficie non tagliata Raccordare/Smussare una superficie Raccordare/Smussare una superficie Offset di una superficie Raccordare una superficie Congiungere/Combaciare una superficie Unire 2 superfici non tagliate Ricostruire una superficie Cambiare il grado di una superficie Annullare il comando Trim | Separare le parti tagliate Accomodare una Superficie tagliata Rendere periodica una superficie | Rendere non periodica una superficie
Tools
Inizializzare il digitalizzatore Leggere il file di comando Comando incollare
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Comando storico Opzioni Editare il layout della barra degli strumenti Aprire il layout della bara degli strumenti Salvare il layout della barra degli strumenti Salvare con nome il layout della barra degli strumenti
Transform
Muovere Copiare Ruotare 2-D | Ruotare 3-D Riscalare | Riscalare 2-D Shear Copiare specularmente Orientare 2 Punti | Orientare 3 Punti Raggruppamento rettangolare Orientare su una superficie Rimappare su un nuovo piano di costruzione Impostare i punti Proiettare su un piano di costruzione Torcere Curva Rastremare Flow Smussare
Viewport Layout
Annullare il cambiamento di una vista | Ripetere il cambiamento di una vista
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Proprietà di una viewport 4 viewports 3 viewports Massimizzare / Ristabilire una viewport Nuova viewport Dividere una viewport orizzontalmente Dividere una viewport verticalmente Attivare la proiezione | Impostare l'angolo di prospettiva Posizionare una bitmap di background
Visibility
Nascondere gli oggetti | Mostrare di oggetti Bloccare gli oggetti | Sbloccare gli oggetti Nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo Eliminare la faccia posteriore di un poligono di controllo Invertire la selezione e nascondere gli oggetti | Mostrare gli oggetti Invertire la selezione e blocca gli oggetti | Sbloccare gli oggetti Invertire la selezione e nascondere i punti di controllo | Mostrare i punti di controllo
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Bibliografia
31
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Curves and Superfici for Computer-Aided Geometric Design : A Practical Guide, Gerald Farin, Academic Press; ISBN: 0122490541. Cyclopedia Anatomicae, Gyorgy Feher, Andras Szuriyoghy; Black Dog & Leventhal; ISBN: 1884822878. Digital Character Animation, George Maestri; New Riders Publishing; ISBN: 1562055593. Drawing the Human Head, Burne Hogarth; Watson-Guptill; ISBN: 0823013766. Dynamic Anatomy, Burne Hogarth; Watson-Guptill; ISBN: 0823015513. Dynamic Figure Drawing, Burne Hogarth; Watson-Guptill; ISBN: 0823015777. The Encyclopedia of Animation Techniques, Richard Taylor, Dick Taylor; Running Press; ISBN: 156138531X. Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen, Steven D. Katz; Focal Press; ISBN: 0941188108. Getting Started With 3D: A Designer’s Guide to 3D Graphics and Illustration, Janet Ashford, John Odam, Victor Gavenda (editor); Peachpit Press; ISBN: 0201696762. Geometric and Solid Modeling: an Introduction, Christoph M. Hoffman; Morgan Kaufmann Publishers; ISBN: 1558600671. The Grammar of Ornament: All 100 Color Plates from the Folio Edition of the Great Victorian Sourcebook of Historic Design, Owen Jones; Dover; ISBN: 0486254631. Handbook of Solid Modeling, Donald E. LaCourse; McGraw-Hill, Inc.; ISBN: 0070357889. The Human Figure in Motion, Eadweard Muybridge; Dover; ISBN: 0486202046. The Illusion of Life: Disney Animation, Frank Thomas, Ollie Johnston; Hyperion; ISBN: 0786860707. Industrial Light & Magi: Into the Digital Realm, Mark Cotta Vaz, Patricia Rose Duignan; Del Rey; ISBN: 0345381521.
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Interactive Curves and Superfici: A Multimedia Tutorial on GAGD, Alyn Rockwood, Peter Chambers; Morgan Kaufmann Publishers; ISBN: 1558604057. The Making of Starship Troopers, Paul Sammon; Boulevard; ISBN: 1572972521. Making Them Move: Mechanics Control and Animation of Articulated Figures, Norman I. Badler, Brian A. Barsky, David Zeltzer; Morgan Kaufmann Publishers; ISBN: 1558601066. The NURBS Book, Les Piegl, Wayne Tiller; Springer Verlag; ISBN: 3540615458. Painting With Light, John Alton; University of California Press; ISBN: 0520089499. A Practical Guide to Splines, Carl DeBoor; Springer Verlag; ISBN: 0387903569. Principles of Three-Dimensional Computer Animation: Modeling, Rendering, and Animating With 3D Computer Graphics, Michael O’Rourke; W.W. Norton & Company; ISBN: 0393702022 (Revised Edition). The Renderman Companion: A Programmer’s Guide to Realistic Computer Graphics, Steve Upstill; Addison-Wesley Publishing Co.; ISBN: 0201508680. Superfici: Visual Research for Artists, Architects, Designers, Judy A. Juracek; W.W. Norton & Company; ISBN: 0393730077. The Technique of Lighting for Television and Film, Gerald Millerson; Butterworth-Heinemann; ISBN: 0240512995. Texturing and Modeling: A Procedural Approach, David Ebert, F. Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, Steve Worley; Ap Professional; ISBN: 0122287304.
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Indice
L'Help (Guida in linea) di Rhino è esteso e rappresenta la maggior fonte di documentazione. Per trovare un argomento nell'Help di Rhino: 1 Dal menu Help cliccare Help Topics. 2 Nella finestra di dialogo "Help Topics: Rhino" sulla scheda Index, inserire la lista degli argomenti e cliccare Display. Per ottenere informazioni su uno specifico comando: 1 Al prompt Command, digitare il nome del comando 2 Premere F1.
2-D drawings. Consultare l’Help 2-D, coordinate relative, 180 3 Viewport, pulsante, 44 34 View, comando. Consultare l’Help 3-D digitalizzazione. Consultare l’Help calibrazione. Consultare l’Help creare sezioni planari. Consultare l’Help
sconnessione. Consultare l’Help inizializzare. Consultare l’Help input di pausa. Consultare l’Help impostare la scala. Consultare l’Help impostare la spaziatura tra due punti. Consultare l’Help impostare un tasto funzione per il click. Consultare l’Help
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disegnare a mano libera una curva con. Consultare l’Help con un MicroScribe. Consultare l’Help con un FaroArms. Consultare l’Help 3-D Digitizing, barra degli strumenti, 505 3-D, coordinate relative, 182 3D Studio, file di scambio. Consultare l’Help MAX 1.2. Consultare l’Help MAX 2.0. Consultare l’Help MAX 2.5. Consultare l’ Help VIZ. Consultare l’ Help 3DFace, comando. Consultare l’Help 3DM, file di scambio. Consultare l’Help 3DS MAX. Consultare l’Help 3View, comando, 44. Consultare l’ Help 4 Viewports, pulsante, 171 4View, comando, 171. Consultare l’Help AddNextU, comando. Consultare l’Help AddNextV, comando. Consultare l’Help AddPrevU, comando. Consultare l’Help AddPrevV, comando. Consultare l’Help Adjust (Aggiustare), l'incurvatura di una estremità. Consultare l’Help Adobe Illustrator, file di scambio. Consultare l’Help AG, file di scambio. Consultare l’Help
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AI ,file di scambio. Consultare l’Help Alias, comando, 102, 152 Alias, file di scambio. Consultare l'Help Aliases. Consultare l’Help Esportare. Consultare l’Help Importare. Consultare l’Help Aliases, scheda, 152 Align (Allineare). Consultare l’Help bitmap di background. Consultare l’Help curve in due viste. Consultare l’Help AlignBackgroundBitmap, comando. Consultare l’Help AlignProfiles, comando. Consultare l’Help AllCPlanesThroughPt, comando. Consultare l’Help Along (Lungo), comando, 217 Along Line, pulsante, 217 Along Line, snap all'oggetto, 217 Along, snap all'oggetto. Consultare l’Help AlongPerp, snap all'oggetto. Consultare l’Help AlongTan, snap all'oggetto. Consultare l’Help Analysis (Analisi), strumenti di. Consultare l’Help Analyze (Analizzare), strumenti di bordo mostrare i bordi aperti, 309 Analyze, curva. Consultare l’Help Analyze, strumenti di bordo. Consultare l’Help Analyze, superfici. Consultare l’Help
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Analyze, barra degli strumenti, 505 Angle (Angolo), comando. Consultare l’Help Angle constraint (vincolo sull'angolo), 188. Consultare l’Help con lo snap intersezione all'oggetto, 220 Angolo dall'ultimo punto. Consultare l’Help Annotate (Annotare). Consultare l’Help aggiungere note al modello. Consultare l’Help posizionare la punta di una freccia su una curva. Consultare l’Help posizionare un leader con una. Consultare l’Help posizionare un text dot. Consultare l’Help Annotate, barra degli strumenti, 506 Antialias,432. Consultare l’Help Apparente, intersezione, 221 Applied Geometry, file di scambio. Consultare l’Help Apply (Applicare), curve planari ad una superficie. Consultare l’Help ApplyCrv, comando. Consultare l’Help ApplyMesh, comando. Consultare l’Help Arc (Arco). Consultare l’Help esteso da. Consultare l’Help esteso ad un punto. Consultare l’Help da inizio, fine, direzione. Consultare l’Help da tre punti. Consultare l’Help
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tangente a due curve. Consultare l’Help Arc, comando. Consultare l’Help Arc, barra degli strumenti, 507 Arc3Pt, comando. Consultare l’Help ArcDir, comando. Consultare l’Help ArcTTR, comando. Consultare l’Help Area, comando. Consultare l’Help AreaCentroid, comando. Consultare l’Help AreaMoments, comando. Consultare l’Help AroundCurve, opzione, 153 Array lungo una curva, 410 Array lungo una curva, pulsante, 381 Array lungo una curva, finestra di dialogo, opzioni, 381, 410 Array, comando. Consultare l’Help Array, oggetti. Consultare l’Help lungo una curva. Consultare l’Help su una superficie. Consultare l’Help polare. Consultare l’Help Array, barra degli strumenti, 507 ArrayCrv, comando, 381. Consultare l’Help ArrayPolar, comando, 136. Consultare l’Help ArraySrf, comando. Consultare l’Help Arrow (Freccia). Consultare l’Help
537
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Arrow, comando. Consultare l’Help Arrowhead (Punta di una freccia). Consultare l’Help Arrowhead, comando. Consultare l’Help ASAP, file di scambio. Consultare l’Help Ashlar Vellum, file di scambio. Consultare l’Help AutoCAD DWG, file di scambio. Consultare l’Help AutoCAD DXF, file di scambio. Consultare l’Help Autosave (Salvataggio automatico). Consultare l’Help posizione del file. Consultare l’Help Autosave, comando. Consultare l’Help AutoShip, file di scambio. Consultare l’Help Axes (Assi). Consultare l’Help Axis piano di costruzione, 172 assoluto, 171 Back (Indietro), comando. Consultare l’Help Background bitmap. Consultare l’Help allineare. Consultare l’Help nascondere. Consultare l’Help muovere. Consultare l’Help posizionare. Consultare l’Help rimuovere. Consultare l’Help riscalare. Consultare l’Help mostrare. Consultare l’Help usare per il tracing, 447
538
Background Bitmap, barra degli strumenti, 507 Bad objects, selezionare. Consultare l’Help Baseball, comando. Consultare l’Help Baseball, ellissoide. Consultare l’Help Baseball, sfera. Consultare l’Help BaseballEllipsoid, comando. Consultare l’Help Baud Rate, finestra di dialogo, 452, 457,458 Bend (Curvare), comando. Consultare l’Help Bezier, convertire curve in. Consultare l’Help Bibliografia, 531 Bisector (Bisettrice), comando. Consultare l’Help Bitmap, backdrop per il rendering. Consultare l’Help Blend (Raccordare). Consultare l’Help curva. Consultare l’Help superficie. Consultare l’Help raggio variabile tra superfici. Consultare l’Help Blend (Raccordare), comando. Consultare l’Help Blend Surface, pulsante, 292, 355 BlendSrf, comando, 292, 355. Consultare l’Help Boolean. Consultare l’Help differenza. Consultare l’Help intersezione. Consultare l’Help unione. Consultare l’Help Boolean Difference, pulsante, 116,119,310,402
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Boolean Intersection, pulsante, 310 Boolean Union, pulsante, 116, 310, 422 BooleanDifference, comando, 116, 119. Consultare l’Help BooleanIntersection, comando. Consultare l’Help Booleans restrizioni, 312 BooleanUnion, comando, 116. Consultare l’Help Bottom, comando. Consultare l’Help BoundingBox, comando. Consultare l’Help Box (Parallelepipedo). Consultare l’Help Corner to Corner, Height pulsante, 95 da tre punti. Consultare l’Help mesh poligonale. Consultare l’Help Box, comando, 95. Consultare l’Help Box, barra degli strumenti, 507 Box3Pt, comando. Consultare l’Help Breault Research's ASAP, file di scambio. Consultare l’Help BringViewportToTop, comando. Consultare l’Help Bump render, 438 Bump map. Consultare l’Help Botton (Pulsante). Consultare l’Help catturare l'immagine del pulsante. Consultare l’Help
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clear, immagine del pulsante. Consultare l’Help copy, barra degli strumenti, pulsante. Consultare l’Help delete, barra degli strumenti, pulsante. Consultare l’Help edit image, pulsante. Consultare l’Help import, immagine del pulsante. Consultare l’Help move, barra degli strumenti, pulsante. Consultare l’Help salvare l'immagine del pulsante in un file. Consultare l’Help barra degli strumenti, 97, 157 Calibrate (Calibrare), un digitalizzatore 3-D. Consultare l’Help Calibrate Digitizer, pulsante, 514 Camera, posizionare. Consultare l’Help CamSoft, file di scambio. Consultare l’Help Cap, comando. Consultare l’Help Cap (Chiudere), estremità planari aperte. Consultare l’Help Capture (Catturare), una viewport e salvarla con nome in un file bitmap a 256 color. Consultare l’Help
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Capture, una viewport e salvarla come file bitmap. Consultare l’Help Capture, una viewport e salvarla nella Clipboard. Consultare l’Help Capture image for, barra degli strumenti, pulsante. Consultare l’Help Cartesiane, coordinate, 177 Catia, file di scambio. Consultare l’Help Center, snap all'oggetto, 208. Consultare l’Help Chamfer (Raccordo/Smusso). Consultare l’Help superfici, 294 due curve. Consultare l’Help due superfici. Consultare l’Help Chamfer, comando. Consultare l’Help Chamfer, curva, 269 ChamferSrf, comando. Consultare l’Help Change (Cambiare). Consultare l’Help layer. Consultare l’Help proprietà dell'oggetto. Consultare l’Help ortho, angolo. Consultare l’Help interfaccia di Rhino. Consultare l’Help snap, dimensione. Consultare l’Help superficie, grado. Consultare l’Help il layer di un oggetto. Consultare l’Help la vista. Consultare l’Help il layer corrente. Consultare l’Help
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barra degli strumenti layout. Consultare l’Help annullare i livelli. Consultare l’Help ChangeDegree, comando. Consultare l’Help ChangeDegreeSrf, comando. Consultare l’Help ChangeLayer, comando, 230. Consultare l’Help ChangeToCurrentLayer, comando. Consultare l’Help Check (Controllareattivare/disattivare), comando. Consultare l’Help Check, oggetti. Consultare l’Help Choose a Digitizing Device (Scegliere uno strumento di digitalizzazione), finestra di dialogo, 456, 458 Choose one object (Scegliere un oggetto),. Consultare l’Help Choose One Object, finestra di dialogo, 47, 48, 152 Circle (Cerchio). Consultare l’Help dal diametro. Consultare l’Help Center (Centro), Radius (Raggio), pulsante, 154, 331, 359 Center, Radius, pulsante, 453 Diameter (diametro), pulsante, 415 dal centro, raggio . Consultare l’Help da tre punti. Consultare l’Help tangente a tre curve. Consultare l’Help
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tangente a due curve. Consultare l’Help Circle, comando, , 154, 331, 453. Consultare l’Help Circle, barra degli strumenti, 508 Circle3Pt, comando. Consultare l’Help CircleD, comando, 415. Consultare l’Help CircleTTR, comando. Consultare l’Help CircleTTT, comando. Consultare l’Help Clear (Cancellare) tutte le mesh del render. Consultare l’Help Clear, immagine del pulsante. Consultare l’Help Clear undo buffer (Cancellare il buffer undo). Consultare l’Help ClearAllMeshes, comando. Consultare l’Help ClearMesh, comando. Consultare l’Help ClearUndo, comando. Consultare l’Help Close (Chiudere). Consultare l’Help finestra di rendering. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help viewport. Consultare l’Help Close, una curva, 264 Closed surface (Superficie chiusa), 240 CloseDisplayWindow, comando. Consultare l’Help Closest point (Punto più vicino). Consultare l’Help ClosestPt, comando. Consultare l’Help
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CloseViewport, comando. Consultare l’Help Color (Colore) layer, 225 render, 363 Color, finestra di dialogo. Consultare l’Help Color, disco. Consultare l’Help Color, layer, 225 Colors. Consultare l’Help visualizzazione. Consultare l’Help layer. Consultare l’Help render. Consultare l’Help shade. Consultare l’Help Comando, 24. Consultare l’Help alias, 152 ripetere ultimo, 154 undo. Consultare l’Help Comando, alias. Consultare l’Help Comando, linea di, 86, 151. Consultare l’Help storico. Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help visualizzazione. Consultare l’Help Comando, lista, 102, 473 Comando, macro. Consultare l’Help Comando, opzioni, 133 Comando, script. Consultare l’Help Comando, stringa, 152 ComandoHistory, comando. Consultare l’Help ComandoPaste, comando. Consultare l’Help ComandoPrompt, comando. Consultare l’Help Comandi. Consultare l’Help incollare dalla clipboard. Consultare l’Help
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leggere da file. Consultare l’Help tipo, 152 Comandi, comando. Consultare l’Help Cone (Cono). Consultare l’Help mesh poligonale. Consultare l’Help tronco. Consultare l’Help Cone, pulsante, 422 Cone, comando, 422. Consultare l’Help Conic (Conica). Consultare l’Help perpendicolare ad una curva. Consultare l’Help Conic, comando. Consultare l’Help ConicPerp, comando. Consultare l’Help Connect Digitizer (Connettere il digitalizzatore), pulsante, 492 Constraint (Vincolo). Consultare l’Help lungo una linea. Consultare l’Help angolo. Consultare l’Help distanza. Consultare l’Help Constraints angolo, 188 distanza, 190 distanza con angolo, 192 modalità elevatore, 193 ortho, 186 Construction plane (Piano di costruzione), 33, 120, 167. Consultare l’Help attraverso un punto. Consultare l’Help coordinate, 175 copiare le impostazioni di un piano di costruzioni su tutti. Consultare l’Help
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visualizzare gli assi. Consultare l’Help importare da un file 3DM. Consultare l’Help imporre la stessa orientazione su tutti i piani di costruzione. Consultare l’Help muovere lungo Z. Consultare l’Help muovere verso un punto. Consultare l’Help piani di costruzione nominati. Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help proiezione dello snap all'oggetto verso, 211. Consultare l’Help salvare. Consultare l’Help impostare la distanza tra due linee della griglia. Consultare l’Help impostare l'estensione del PC. Consultare l’Help impostare, frontale. Consultare l’Help impostare l'origine. Consultare l’Help impostare l'origine di tutti i piani di costruzione. Consultare l’Help impostare, da Destra. Consultare l’Help Impostare il numero di linee sottili della griglia tra due linee spesse. Consultare l’Help impostare, a tre punti. Consultare l’Help impostare, verso l'oggetto. Consultare l’Help impostare, a verticale. Consultare l’Help
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impostare, alla vista. Consultare l’Help impostare, all'asse x-. Consultare l’Help impostare, all'asse z-. Consultare l’Help Impostare, dall'Alto. Consultare l’Help Attivare e disattivare la griglia. Consultare l’Help usare per disegnare su, 176 vista posteriore di. Consultare l’Help vista dal basso di. Consultare l’Help vista frontale di. Consultare l’Help vista da sinistra di. Consultare l’Help vista da destra di. Consultare l’Help Construction plane, assi, 172 Construction plane, coordinate. Consultare l’Help Construction point (Punto di costruzione), 198 Continuous shading (Shading continuo). Consultare l’Help Contour (Contorno), comando. Consultare l’Help Contour, curva. Consultare l’Help Control point (Punto di controllo), 449 cancellare, 263 visibilità, 322 Control Point Curve, pulsante, 144, 236, 238, 315, 333 Control points. Consultare l’Help
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aggiungere alla selezione il successivo punto di controllo nella direzione u-. Consultare l’Help aggiungere alla selezione il successivo punto di controllo nella direzione v-. Consultare l’Help aggiungere alla selezione il precedente punto di controllo nella direzione u-. Consultare l’Help aggiungere alla selezione il precedente punto di controllo nella direzione v-. Consultare l’Help aggiungere un punto di controllo alla superficie, 305 cambiare numero, 251 cancellare da una curva. Consultare l’Help distribuire uniformemente su una curva, 262 disegnare una curva tramite i punti di controllo. Consultare l’Help editare, 313. Consultare l’Help nascondere. Consultare l’Help su polisuperfici, 296 selezionare il successivo punto di controllo nella direzione u-. Consultare l’Help selezionare il successivo punto di controllo nella direzione v-. Consultare l’Help selezionare il precedente punto di controllo nella direzione u-. Consultare l’Help
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selezionare il precedente punto di controllo nella direzione v-. Consultare l’Help selezionare una riga di punti di controllo nella direzione v-. Consultare l’Help selezionare una riga di punti di controllo sulla superficie. Consultare l’Help impostare il peso. Consultare l’Help mostrare i punti di controllo nascosti. Consultare l’Help superficie, 249 disattivare. Consultare l’Help attivare. Consultare l’Help Control Points On (Punti di controllo attivati), 296 Control Points On, pulsante, 296, 316, 317, 320, 341, 343, 347 Control polygon (Poligono di controllo). Consultare l’Help estrarre. Consultare l’Help visualizzazione. Consultare l’Help ControlPolygon, comando. Consultare l’Help ControlPolygonDensity, comando. Consultare l’Help ControlPolygonHighlight, comando. Consultare l’Help ConvertToBeziers, comando. Consultare l’Help ConvertToPolyline, comando. Consultare l’Help Coordinate, inserimento. Consultare l’Help
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angolo dall'ultimo punto. Consultare l’Help piano di costruzione, coordinate del. Consultare l’Help distanza dall'ultimo punto. Consultare l’Help inserire le coordinate. Consultare l’Help polari, coordinate. Consultare l’Help relative, coordinate. Consultare l’Help relative polari, coordinate. Consultare l’Help world (assolute/globali), coordinate. Consultare l’Help Coordinate Cartesiane, 177 piano di costruzione, 175 inserire, 128 polari, 179 relative, 180 relative 2-D, 172 relative 3-D, 182 world (assolute), 183 Copy (Copiare), 36. Consultare l’Help oggetti. Consultare l’Help rendering nel Clipboard. Consultare l’Help impostazioni di un piano di costruzione a tutti i PC Consultare l’Help barra degli strumenti, pulsante. Consultare l’Help vista in tutte le viewports. Consultare l’Help Copy, pulsante, 38, 115 Copy, comando, 38, 115. Consultare l’Help
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Copy, oggetti dalla clipboard. Consultare l’Help Copy, i contenuti della finestra di render nella clipboard. Consultare l’Help Copy, la vista in tutte le viewport. Consultare l’Help CopyCPlaneSettingsToAll, comando. Consultare l’Help CopyCPlaneToAll, comando. Consultare l’Help CopyDisplayWindowToClipb oard, comando. Consultare l’Help CopyViewToAll, comando. Consultare l’Help Cosmos/M, file di scambio. Consultare l’Help CPlane View, barra degli strumenti, 508 CPlane3Pt comando. Consultare l’Help CPlaneElevation, comando. Consultare l’Help CPlaneFront, comando. Consultare l’Help CPlaneOrigin, comando. Consultare l’Help CplaneOriginAll, comando. Consultare l’Help CPlaneRight, comando. Consultare l’Help CplaneThroughPt, comando. Consultare l’Help CPlaneToObject, comando. Consultare l’Help CPlaneTop, comando. Consultare l’Help CPlaneToView, comando. Consultare l’Help CPlaneV, comando. Consultare l’Help CPlaneX, comando. Consultare l’Help
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CPlaneZ, comando. Consultare l’Help Create Spotlight,, pulsante, 364, 439 CreateUVCrv comando. Consultare l’Help Cross sections (Sezioni), attraverso profili. Consultare l’Help Crosshairs, attivare e disattivare. Consultare l’Help Crossing, selezionare , 69, 161 Crossing selection (Selezione interseca). Consultare l’Help Cross-section (Sezione), curva, 270 Crv2View, comando, 413. Consultare l’Help CrvDeviation, comando. Consultare l’Help CrvSeam, comando. Consultare l’Help CrvThroughSrfControlPt, comando. Consultare l’Help CSec, comando, 271. Consultare l’Help CSec Profiles, pulsante, 271 CTRL, tasto deselezionare gli oggetti, 162 vincolare il movimento verticalmente, 73 Cubic (Cubica), 449 CullControlPolygon, comando. Consultare l’Help Cursore, 70, 95. Consultare l’Help vincolo lungo la linea. Consultare l’Help Cursor constraints (Vincoli del cursore) snap all'oggetto, 219 angolo, 188
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distanza, 190 distanza e angolo, 192 modalità elevatore, 193 ortho, 186 Curvature (Curvatura), comando. Consultare l’Help Curvature, grafico. Consultare l’Help CurvatureGraphOff, comando. Consultare l’Help CurvatureGraphOn, comando. Consultare l’Help Curva, 14, 237. Consultare l’Help aggiungere nodi. Consultare l’Help aggiustare l'incurvatura. Consultare l’Help aggiustare il punto di giunzione. Consultare l’Help allineare in due viste. Consultare l’Help applicare alla superficie superficie. Consultare l’Help arco. Consultare l’Help arco, da inizio, fine e direzione. Consultare l’Help arco, per tre punti. Consultare l’Help arco, tangente a due curve.Consultare l’Help linea bisettrice. Consultare l’Help blend. Consultare l’Help chamfer. Consultare l’Help cerchio centro, raggio, 154, 331, 359 diametro, 415 cerchio dal diametro. Consultare l’Help
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cerchio dal centro e dal raggio Consultare l’Help cerchio per tre punti. Consultare l’Help cerchio tangente ad una curva. Consultare l’Help chiuso-aperto, 264 conica.Consultare l’Help contorno. Consultare l’Help convertire in Beziers. Consultare l’Help convertire in polilinea. Consultare l’Help sezione, attraverso dei profiliConsultare l’Help sezione, 270 CSec, Profili, 271 direzione, 238 dividere per il numero di segmenti. Consultare l’Help duplicare i contorni di una superficie. Consultare l’Help duplicare i bordi di una superficie. Consultare l’Help editare, 274 edit, punti di, 250 Edit Tools Rebuild, 319 ellisse. Consultare l’Help ellisse dal centro, 380, 394 estendere, 267 estendere, tramite un arco. Consultare l’Help estendere, ai contorni di una superficie. Consultare l’Help estrarre isoparms da una superficie. Consultare l’Help
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estrarre, il wireframe da una superficie. Consultare l’Help estrudere, lungo un percorso. Consultare l’Help estrudere, secondo una linea retta. Consultare l’Help estrudere, ad un punto. Consultare l’Help fair. Consultare l’Help fillet, 328 sviluppare, sezione di. Consultare l’Help invertire, direzione 247 free-form punti di controllo, 144, 236, 238, 315, 333 interpolare, punti, 106, 194, 197, 270, 350 da 2 viste. Consultare l’Help da 2 viste, 413 dai punti di controllo. Consultare l’Help dai punti di controllo interpolati. Consultare l’Help dalla proiezione di un oggetto, 353, 360 dalla superficie, 254 elica. Consultare l’Help migliorare. Consultare l’Help inserire, un punto di edit. Consultare l’Help interpolare, su una superficie. Consultare l’Help interpolare, attraverso una polisuperficie. Consultare l’Help intersecare, due oggetti. Consultare l’Help linea. Consultare l’Help
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linea linea, segmenti di, 76, 189, 190 polilinea, 314 linea singola, 178, 179, 181, 182, 198, 213, 236, 328, 417 linea, normale ad una superficie. Consultare l’Help linea, perpendicolare a due curve. Consultare l’Help linea, segmenti di. Consultare l’Help linea, tangente a due curve. Consultare l’Help linea, verticale al piano di costruzione. Consultare l’Help rendi periodico. Consultare l’Help congiungere, estremità. Consultare l’Help non-razionale, 465 offset, 269. Consultare l’Help periodica, 249 punto. Consultare l’Help punti. Consultare l’Help poligono centro, raggio, 132 polilinea. Consultare l’Help polilinea attraverso oggetti punti. Consultare l’Help proiettare su una superficie. Consultare l’Help pull, su una superficie. Consultare l’Help aumentare il grado. Consultare l’Help razionale, 465 ricostruire. Consultare l’Help rettangolo vertice a vertice, 324, 325 refit. Consultare l’Help
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rimuovere i nodi. Consultare l’Help rivoluzione. Consultare l’Help sezione. Consultare l’Help silhouette. Consultare l’Help semplifica. Consultare l’Help linea singola. Consultare l’Help disegno a mano libera. Consultare l’Help disegno a mano libera, su una mesh poligonale. Consultare l’Help disegno a mano libera, su una superficie. Consultare l’Help spirale. Consultare l’Help suddividere, 264 linea tangente. Consultare l’Help tagliare, 264 Curve (Curva), comando, 144, 236, 238. Consultare l’Help Curve From 2 Views, pulsante, 413 Curve From Object, barra degli strumenti, 508 Curve, barra degli strumenti, 486 Curve Tools, barra degli strumenti, 509 Curva sulla, 246, 259 chamfer, 269 fillet, 269 join, 265 Curve, da altri oggetti. Consultare l’Help Customize (Personalizzare), barra degli strumenti. Consultare l’Help
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Cut (Eliminare), gli oggetti e li posiziona nella clipboard. Consultare l’Help CutPlane, comando, 351. Consultare l’Help Cutting, oggetti. Consultare l’Help Cutting Plane, pulsante, 351 Cycle (Ciclo), selezione, 161 Cylinder (Cilindro). Consultare l’Help mesh poligonale. Consultare l’Help Cylinder, pulsante, 110, 117, 120, 130, 131, 420 Cylinder, comando, 110, 117, 120, 130, 131. Consultare l’Help Degree (Grado), 467. Consultare l’Help cambiare grado ad una superficie. Consultare l’Help aumentare il grado di una curva. Consultare l’Help Delete (Cancellare). Consultare l’Help tutti gli oggetti. Consultare l’Help punti di controllo. Consultare l’Help layer, 224. Consultare l’Help oggetti. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help barra degli strumenti pulsante. Consultare l’Help Delete, comando. Consultare l’Help DeleteAll, comando. Consultare l’Help
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Deselect All (Deselezionare tutto). Consultare l’Help Deselect, oggetti, 159 DetachTrim, comando. Consultare l’Help Determine (Determinare), la continuità geometrica tra due curve. Consultare l’Help Developable surface (Superficie sviluppabile). Consultare l’Help Developable surface (Superficie sviluppabile). Consultare l’Help Diagnostics (Diagnostica). Consultare l’Help Dig, comando, 452, 457, 458. Consultare l’Help DigCalibrate, comando. Consultare l’Help DigClick, comando. Consultare l’Help DigDisconnect, comando. Consultare l’Help Digitize (Digitalizzare). Consultare l’Help calibrare. Consultare l’Help disconnettere. Consultare l’Help inizializzare. Consultare l’Help input di pausa. Consultare l’Help sezione planare. Consultare l’Help impostare la scala. Consultare l’Help impostare a spaziatura tra i punti. Consultare l’Help impostare il tasto funzione per il click.Consultare l’Help disegnare a mano libera una curva. Consultare l’Help
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con Faro. Consultare l’Help con MicroScribe. Consultare l’Help Digitize Options, finestra di dialogo, 452 Digitize Planar Section Curve, pulsante, 454 Digitizer (Digitalizzatore), posizione home, 459 Digitizing arm (braccio digitalizzatore), 452 DigPause, comando. Consultare l’Help DigScale, comando. Consultare l’Help DigSection, comando, 454. Consultare l’Help DigSketch, comando, 452. Consultare l’Help DigSpacing, comando. Consultare l’Help Dir, comando. Consultare l’Help Direzione. Consultare l’Help curva, 246 visualizzare una curva o una superficie. Consultare l’Help invertire la direzione di un oggetto. Consultare l’Help superficie, 249, 294 DirectX, file di export. Consultare l’Help Disconnect (Disconnettere), il digitalizzatore. Consultare l’Help Disconnect Digitizer, pulsante, 514 Display (Visualizzare). Consultare l’Help bordi interrotti. Consultare l’Help bordi aperti. Consultare l’Help
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descrizione dell'oggetto. Consultare l’Help Display, opzioni. Consultare l’Help Display, wallpaper. Consultare l’Help Display, finestra, render, 28 DisplayBitmap, comando. Consultare l’Help Distance e angle constraint (Vincolo sulla distanza e sull'angolo), 183 Distance (Distanza), comando. Consultare l’Help Distance constraint (Vincolo sulla distanza), 192. Consultare l’Help con gli snap all'oggetto, 219 Distance constraint con Intersection Object snap, 219 Distance, dall'ultimo punto. Consultare l’Help Divide (Dividere). Consultare l’Help curva dalla lunghezza. Consultare l’Help curva dal numero di segmenti. Consultare l’Help Divide, comando. Consultare l’Help DivideByLength, comando. Consultare l’Help Dock, barra degli strumenti. Consultare l’Help Dock, barra degli strumenti, 157 Domain, comando. Consultare l’Help Dot, comando. Consultare l’Help Drag (Trascinare) oggetti, 34
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con la modalità elevatore, 196 Drape (Stendere), comando. Consultare l’Help Drape, punti su buffer Z-. Consultare l’Help Drape, superficie. Consultare l’Help Draw (Disegnare). Consultare l’Help 3-D faccia di una mesh poligonale. Consultare l’Help archi. Consultare l’Help cerchi. Consultare l’Help curve. Consultare l’Help ellissi. Consultare l’Help curve free-form. Consultare l’Help linee. Consultare l’Help piani. Consultare l’Help oggetti punto. Consultare l’Help poligoni. Consultare l’Help rettangoli. Consultare l’Help solidi. Consultare l’Help superfici. Consultare l’Help Dup, comando. Consultare l’Help DupBorder, comando. Consultare l’Help DupEdge, comando. Consultare l’Help Duplicate (Duplicare), un oggetto Consultare l’Help contorno di una superficie. Consultare l’Help bordo di una superficie. Consultare l’Help oggetto. Consultare l’Help Duplicate, oggetti selezionare, 164 DWG, File di scambio. Consultare l’Help
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DWG/DXF, File di scambio. Consultare l’Help DXF, File di scambio. Consultare l’Help DynamicShading, comando. Consultare l’Help DynamicShadingPerspective, comando. Consultare l’Help Edge (Bordo/Spigolo). Consultare l’Help visualizzare bordi interrotti. Consultare l’Help unire due bordi fuori tolleranza. Consultare l’Help unire. Consultare l’Help aperti, 309 punti in bordi aperti. Consultare l’Help ricostruire. Consultare l’Help mostrare. Consultare l’Help suddividere. Consultare l’Help superficie, 254 Edge Tools, barra degli strumenti, 510 EdgeSrf, comando, 276. Consultare l’Help Edit (Editare). Consultare l’Help pulsante. Consultare l’Help punti di controllo. Consultare l’Help curva. Consultare l’Help esplodere, 327 unire, 329, 357, 372 layers cambiare il layer di un oggetto, 230 editare, 224, 225, 227, 314, 317, 376, 379, 387, 388, 397, 403, 407, 410, 413
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congiungere, layer dell'oggetto, 230 proprietà dell'oggetto, 123, 125, 134, 243, 360, 363, 363 oggetti. Consultare l’Help point Editing Punti di controllo attivati, 316, 317, 320, 341, 343, 347 punti. Consultare l’Help ripetere, 51 Rhino.ini. Consultare l’Help selezionare tutto, 162
curva, 316, 389 duplicati, 164 sul layer, 230 invertire, 164 suddividere, 350, 360 superfici. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help tagliare, 354, 406, annullare, 51, 342 viewport, proprietà. Consultare l’Help visibilità nascondere, 239 bloccare, 225 sbloccare, 239 Edit, Layers, 397 Edit Layers, pulsante, 224, 235, 227, 314, 317, 376, 380, 387, 388, 403, 407, 410, 412, 412 Edit Layers, finestra di dialogo, 223 Edit points (Punti di edit), 253. Consultare l’Help editare. Consultare l’Help inserire una curva. Consultare l’Help mostrare. Consultare l’Help
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EditPtOn, comando. Consultare l’Help Elevator mode, 128. Consultare l’Help trascinare gli oggetti, 196 Elevator mode constraint (Vincoli sulla modalità elevatore), 193 Ellipse (Ellisse). Consultare l’Help From Center, pulsante, 380 dalle estremità e dalla direzione. Consultare l’Help Ellipse, pulsante, 394 Ellipse, comando, 380. Consultare l’Help Ellipse, barra degli strumenti, 508 EllipseD, comando. Consultare l’Help Ellipsoid (Ellissoide), 404. Consultare l’Help baseball. Consultare l’Help Ellipsoid, pulsante, 129, 358 Ellipsoid, comando, 129. Consultare l’Help End, pulsante, 213 End, comando, 213 END funzione. Consultare l’Help End Object snap (Snap alla fine dell'oggetto), 205. Consultare l’Help EndBulge, comando. Consultare l’Help Enter (Invio). Consultare l’Help per ripetere l'ultimo comando, 154 Enter, comando. Consultare l’Help Entering (Inserire), coordinate. Consultare l’Help
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Erase, oggetto. Consultare l’Help Esc. Consultare l’Help ESC, tasto funzione, 158 Escape, tasto. Consultare l’Help EvaluatePoint, comando. Consultare l’Help EvaluateUVPt, comando. Consultare l’Help Evaluation rule (Regola di valutazione), 470 Exit (Uscire), comando. Consultare l’Help Explode (Esplodere). Consultare l’Help mesh poligonali. Consultare l’Help polisuperficie, 306 Explode, pulsante, 306, 327 Explode, comando, 306, 327. Consultare l’Help ExplodeMesh, comando. Consultare l’Help Export (Esportare). Consultare l’Help 3D Studio (3DS). Consultare l’Help 3DS MAX (via Rhino 3DM). Consultare l’Help Adobe Illustrator (AI). Consultare l’Help Alias (OBJ, IGES). Consultare l’Help Applied Geometry (Geometria Applicata) (AG). Consultare l’Help Ashlar Vellum (IGES). Consultare l’Help AutoCAD (DWG). Consultare l’Help AutoCAD (DXF). Consultare l’Help AutoShip (IGES). Consultare l’Help
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Breault Research's ASAP (IGES). Consultare l’Help CamSoft (IGES). Consultare l’Help Catia (IGES). Consultare l’Help Comando aliases. Consultare l’Help Cosmos/M (IGES). Consultare l’Help DirectX. Consultare l’Help FastSURF (IGES). Consultare l’Help IGES. Consultare l’Help Integrity Ware (IGES). Consultare l’Help Lightwave (LWO). Consultare l’Help Mastercam (IGES). Consultare l’Help ME30 (IGES). Consultare l’Help Mechanical Desktop (IGES). Consultare l’Help Microstation (IGES). Consultare l’Help Moldex DXF. Consultare l’Help Moray (UDO). Consultare l’Help NuGraf (IGES). Consultare l’Help PostScript. Consultare l’Help POV-Ray (POV). Consultare l’Help Pro/E (IGES). Consultare l’Help Raw triangles (RAW). Consultare l’Help SDRC's I-DEAS (IGES). Consultare l’Help Softimage (IGES, Plug-in). Consultare l’Help
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Solid Edge (IGES). Consultare l’Help SolidWorks (IGES). Consultare l’Help STL. Consultare l’Help SURFCAM (IGES). Consultare l’Help TekSoft (IGES). Consultare l’Help TIFF. Consultare l’Help Unigraphics (IGES). Consultare l’Help VRML. Consultare l’Help Wavefront (OBJ). Consultare l’Help Windows Metafiles (WMF). Consultare l’Help Export (Esportare), comando. Consultare l’Help Export Aliases Command comando. Consultare l’Help Extract (Estrarre), una superficie), 308 Extend (Estendere). Consultare l’Help arco ad un punto. Consultare l’Help da un arco. Consultare l’Help da una linea. Consultare l’Help curva, 267 curva ad una superficie contorno. Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help superficie. Consultare l’Help Extend, comando. Consultare l’Help Extend, curva. Consultare l’Help Extend, barra degli strumenti, 510
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ExtendByArc, comando. Consultare l’Help ExtendByArcToPt, comando. Consultare l’Help ExtendByLine, comando. Consultare l’Help ExtendCrvOnSrf, comando. Consultare l’Help ExtendSrf, comando. Consultare l’Help Extents (Estensioni) modello, 33 Extract (Estrarre). Consultare l’Help poligono di controllo. Consultare l’Help isoparametriche da una superficie. Consultare l’Help superficie da una polisuperficie. Consultare l’Help Extract Surface, pulsante, 308 Extract, una curva wireframe da una superficie. Consultare l’Help ExtractControlPolygon, comando. Consultare l’Help ExtractIsoparm, comando. Consultare l’Help ExtractSrf, comando, 309. Consultare l’Help ExtractWireframe, comando. Consultare l’Help Extrude (Estrudere). Consultare l’Help curva. Consultare l’Help curva lungo un percorso. Consultare l’Help curva tramite offset. Consultare l’Help curva ad un punto. Consultare l’Help superficie. Consultare l’Help
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superficie in un solido. Consultare l’Help Extrude, comando, 133, 280. Consultare l’Help Extrude Planar Curve, pulsante, 133, 280, 336, 370, 400, 425 Extrude, superfici. Consultare l’Help Extrude, barra degli strumenti, 511 ExtrudeAlongCrv, comando. Consultare l’Help ExtrudeSrf, comando. Consultare l’Help ExtrudeToPt, comando. Consultare l’Help Fair, una curva. Consultare l’Help Fair, comando. Consultare l’Help Faro, comando. Consultare l’Help FastSURF, file di scambio. Consultare l’Help Features (Caratteristiche), 15 File. Consultare l’Help esportare oggetti selezionati. Consultare l’Help importare. Consultare l’Help nuovo. Consultare l’Help nuovo, 110 aprire. Consultare l’Help aprire, 25 salvare. Consultare l’Help salvare con nome. Consultare l’Help File, operazioni. Consultare l’Help File, barra degli strumenti, 511 Fillet. Consultare l’Help
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curva, 269 bordo di una polisuperficie. Consultare l’Help superfici, 294 due superfici. Consultare l’Help Fillet, pulsante, 328 Fillet, comando, 328. Consultare l’Help Fillet, curva. Consultare l’Help Fillet Edge, pulsante, 377 Fillet Surface, pulsante, 371 FilletEdge, comando, 377. Consultare l’Help FilletSrf, comando, 371. Consultare l’Help Filter (Filtro), ricerca del layer tramite, 227 Filter, il layer, visualizzare. Consultare l’Help Fit, un piano attraverso dei punti. Consultare l’Help FitCrv, comando. Consultare l’Help FlatShade, comando. Consultare l’Help FlatShade1, comando. Consultare l’Help FlatShadeAll, comando. Consultare l’Help Flatten (Sviluppare). Consultare l’Help una superficie sviluppabile. Consultare l’Help sezione di una curva. Consultare l’Help FlattenSrf, comando. Consultare l’Help Flip (Invertire), 247 direzione della curva, 247 direzione della superficie, 247 Flip, comando. Consultare l’Help
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Float icon, alla parte superiore di una barra degli strumenti a cascata. Consultare l’Help Float, barra degli strumenti, 257 Flow, lungo una curva. Consultare l’Help Flow,comando. Consultare l’Help Flyout, barra degli strumenti. Consultare l’Help Flyout, barra degli strumenti, 99 Freeze (Congelare). Consultare l’Help un layer. Consultare l’Help oggetti. Consultare l’Help sbloccare oggetti bloccati. Consultare l’Help From, pulsante, 214 From, comando, 214 From object snap (Snap da un oggetto), 213. Consultare l’Help Front, comando. Consultare l’Help Full multiplicity (Molteplicità piena), di un nodo, 469 Full Render (Render completo). Consultare l’Help GCon, comando. Consultare l’Help Generale, scheda, 254 Geometria tipi, 14 Geometry Fix, barra degli strumenti, 511 Ghost. Consultare l’Help un layer. Consultare l’Help oggetti. Consultare l’Help sbloccare oggetti bloccati. Consultare l’Help
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Greville, punto. Consultare l’Help Grid (Griglia). Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help impostare la distanza tra le linee della griglia. Consultare l’Help impostare l'estensione della griglia. Consultare l’Help impostare il numero di linee sottili tra quelle spesse di una griglia. Consultare l’Help spaziatura. Consultare l’Help attivare/disattivare. Consultare l’Help Grid, assi, attivare/disattivare. Consultare l’Help Grid, comando. Consultare l’Help Grid, snap, 25, 93, 186, 194 Grid, scheda, 178 GridAxes, comando. Consultare l’Help GridSize, comando. Consultare l’Help GridSnap, comando, 25 GridThick, comando. Consultare l’Help Handlebars. Consultare l’Help mostrare. Consultare l’Help Hardware, richieste, 17 HBar, comando. Consultare l’Help Heightfield, comando. Consultare l’Help Helix (Elica), comando. Consultare l’Help Help. Consultare l’Help Newsgroup di Rhino, 19
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Web Site di Rhino, 19 supporto tecnico. Consultare l’Help utilizzo, 18 Help, comando. Consultare l’Help Hide (Nascondere). Consultare l’Help bitmap di background. Consultare l’Help barra degli strumenti a cascata. Consultare l’Help punti di controllo. Consultare l’Help oggetti. Consultare l’Help mostrare punti di controllo nascosti. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help Hide (Nascondere), comando, 239. Consultare l’Help Hide Objects, pulsante, 239 Hide the Osnap, barra degli strumenti. Consultare l’Help HideBackgroundBitmap, comando. Consultare l’Help HideOsnap, comando. Consultare l’Help HidePt, comando. Consultare l’Help Hide, Barra degli strumenti, comando. Consultare l’Help Highlight (Illuminazione) render, 435 History (Storico) linea di comando. Consultare l’Help HOME tasto. Consultare l’Help Home position (posizione Home), digitalizzatore, 459
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IGES, Esportare. Consultare l’Help controlli dettagliati. Consultare l’Help Editare i tipi IGES. Consultare l’Help IGES Export Type Details. Consultare l’Help nome degli oggetti. Consultare l’Help controlli semplici. Consultare l’Help IGES, file di scambio. Consultare l’Help IGS, file di scambio. Consultare l’Help Import (Importare). Consultare l’Help 3D Studio (3DS). Consultare l’Help Adobe Illustrator (AI). Consultare l’Help Alias (IGES). Consultare l’Help aliases. Consultare l’Help Applied Geometry (AG). Consultare l’Help Ashlar Vellum (IGES). Consultare l’Help AutoCAD (DWG). Consultare l’Help AutoCAD (DXF). Consultare l’Help AutoShip (IGES). Consultare l’Help Breault Research's ASAP (IGES). Consultare l’Help CamSoft (IGES). Consultare l’Help Catia (IGES). Consultare l’Help Piano di costruzione da 3DM file. Consultare l’Help
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Cosmos/M (IGES). Consultare l’Help FastSURF (IGES). Consultare l’Help IGES. Consultare l’Help Integrity Ware (IGES). Consultare l’Help Lightwave (LWO). Consultare l’Help Mastercam (IGES). Consultare l’Help ME30 (IGES). Consultare l’Help Mechanical Desktop (IGES). Consultare l’Help Microstation (IGES). Consultare l’Help Visate, nominate da un file 3DM. Consultare l’Help NuGraf (IGES). Consultare l’Help Pro/E (IGES). Consultare l’Help Raw triangles (RAW). Consultare l’Help SDRC's I-DEAS (IGES). Consultare l’Help Softimage (IGES). Consultare l’Help SolidEdge (IGES). Consultare l’Help SolidWorks (IGES). Consultare l’Help STL. Consultare l’Help SURFCAM (IGES). Consultare l’Help TekSoft (IGES). Consultare l’Help TIFF. Consultare l’Help barra degli strumenti da un altro layout. Consultare l’Help Unigraphics (IGES). Consultare l’Help
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Import e export, formati. Consultare l’Help Import, comando. Consultare l’Help Import Command Aliases, comando. Consultare l’Help Improve (Migliorare), comando. Consultare l’Help Initial mesh grid. Consultare l’Help Initialize Digitizer, pulsante, 452, 457, 458 Insert (Inserire). Consultare l’Help editare un punto. Consultare l’Help discontinuità di una curva. Consultare l’Help InsertEditPoint, comando. Consultare l’Help InsertKink, comando. Consultare l’Help InsertKnot, comando. Consultare l’Help InsertLineIntoCrv, comando. Consultare l’Help Int object snap. Consultare l’Help Integrity Ware, file di scambio. Consultare l’Help InterpCrv, comando, 106, 194, 197, 270. Consultare l’Help InterpCrvOnSrf, comando. Consultare l’Help Interpolate (Interpolare). Consultare l’Help curva. Consultare l’Help curva su una superficie. Consultare l’Help Interpolate Points, pulsante, 106, 194, 197, 270, 350 InterpPolyline comando. Consultare l’Help
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Intersect (Intersecare), comando. Consultare l’Help Intersect, una superficie o una polisuperficie. Consultare l’Help Intersect due oggetti. Consultare l’Help Intersection snap all'oggetto, 208 Introduzione. Consultare l’Help Invert (Invertire), comando, 164. Consultare l’Help Invert, selezione, 163 Invert Selection, pulsante, 164 Isoparametric (Isoparametrica), curva. Consultare l’Help Isoparm, 253. Consultare l’Help Join (Unire). Consultare l’Help un gruppo di superfici. Consultare l’Help curva, 265 bordi di due superfici fuori tolleranza. Consultare l’Help oggetti. Consultare l’Help superfici, 255, 306 Join, pulsante, 329, 357, 372 Join, comando, 329. Consultare l’Help JoinEdge, comando. Consultare l’Help JoinMesh, comando. Consultare l’Help JoinSrf, comando. Consultare l’Help Keyboard, scelte rapide con la tastiera , 157 Kink (Discontinuità)
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inserire in una curva. Consultare l’Help Kink, curva, 259 Knot (Nodo), 468 molteplicità piena, 469 inserire in una curva o in una superficie. Consultare l’Help non-uniforme, 469 snap all'oggetto. Consultare l’Help semplice, 469 vettore, 468 Lasso (Laccio), comando. Consultare l’Help Lasso, selezione. Consultare l’Help Lathe. Consultare l’Help Lathing, 277 Layer selezionare un oggetto per. Consultare l’Help Layer, 223. Consultare l’Help modificare, 230 modificare il colore. Consultare l’Help modificare per un oggetto. Consultare l’Help cambiare nome, 225 rendere corrente. Consultare l’Help creare, 224 cancellare, 224. Consultare l’Help visualizzare le proprietà, 226 filter, visualizzazione. Consultare l’Help bloccare, 227 congiungere. Consultare l’Help
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nuovo, 224. Consultare l’Help un layer su. Consultare l’Help rinominare. Consultare l’Help selezionare per editare, 227 selezionare oggetti, 229 selezionare con un filtro, 227 impostare il colore, 225 impostare come corrente, 224. Consultare l’Help tipo, 229 attivare tutti i layer. Consultare l’Help disattivare, 226. Consultare l’Help attivare, 226. Consultare l’Help Layer, comando. Consultare l’Help Layer for Object, finestra di dialogo, 230 Layer, riquadro, 224, 225. Consultare l’Help Layer to Select, finestra di dialogo, 230 Layer, barra degli strumenti, 512 LayerLock, comando. Consultare l’Help LayerOff, comando. Consultare l’Help LayerOn, comando. Consultare l’Help Layers, comando, 224, 225, 227 Leader. Consultare l’Help punta di una freccia su una curva. Consultare l’Help Left, comando. Consultare l’Help Length, comando. Consultare l’Help
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Level 1 Training.pdf, 20 Lights (Luci) aggiustare, 440 render, 438 Lights, per il rendering. Consultare l’Help Lightwave LWO, file di scambio. Consultare l’Help Line (Linea). Consultare l’Help ad una angolo rispetto ad una linea. Consultare l’Help bisettrice. Consultare l’Help estesa da. Consultare l’Help normale ad una superficie. Consultare l’Help perpendicolare ad una curva. Consultare l’Help perpendicolare a due curve. Consultare l’Help polilinea. Consultare l’Help polilinea per un oggetto punto. Consultare l’Help segmenti. Consultare l’Help linea singola. Consultare l’Help tangente ad una curva. Consultare l’Help tangente a due curve. Consultare l’Help verticale al piano di costruzione. Consultare l’Help Line, pulsante, 178, 179, 181, 182, 198, 213, 236, 328, 417 Line, comando, 178, 179, 181, 182, 198, 213, 236, Consultare l’Help Line Segments, pulsante, 76, 189, 191 Line4Pt, comando. Consultare l’Help LineAngle, comando. Consultare l’Help
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Linear (Lineare), 467 LinearizeTrims, comando. Consultare l’Help LinePerp, comando. Consultare l’Help LinePP, comando. Consultare l’Help Lines, comando, 76, 189, 191 Consultare l’Help Lines, barra degli strumenti, 512 LineTan, comando. Consultare l’Help LineTT, comando. Consultare l’Help LineV, comando. Consultare l’Help List (Lista), comando. Consultare l’Help List, della struttura dei dati di un oggetto. Consultare l’Help Lock (Bloccare). Consultare l’Help un layer. Consultare l’Help layer, 227 snap all'oggetto, 203 oggetti. Consultare l’Help sbloccare oggetti bloccati. Consultare l’Help Lock, pulsante, 235 Lock, comando, 235. Consultare l’Help Lock, snap persistente all'oggetto. Consultare l’Help LockOsnap, comando, 203. Consultare l’Help Loft, pulsante, 273, 290, 320, 368, 398, 407 Loft, comando, 273, 290. Consultare l’Help Loft Options, finestra di dialogo, 273, 290, 369, 398, 409
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Lofted, superficie. Consultare l’Help LWO, file di scambio. Consultare l’Help Macro. Consultare l’Help Main (Principale), barra degli strumenti, 513 Make (Eseguire), un disegno 2-D. Consultare l’Help Make, un disegno 2-D con quattro viste. Consultare l’Help Make, orientare tutti i piani di costruzione in modo uguale. Consultare l’Help Make, rendere attiva la successiva viewport. Consultare l’Help Make, rendere attiva la viewport precedente. Consultare l’Help Make2d, comando. Consultare l’Help Make2d4view, comando. Consultare l’Help MakeCrvPeriodic, comando. Consultare l’Help MakeSrfNonPeriodic, comando. Consultare l’Help MakeSrfPeriodic, comando. Consultare l’Help Mapping, coordinate. Consultare l’Help Marker (Puntatore), 75, 103 Mass (Massa), proprietà. Consultare l’Help Mastercam, file di scambio. Consultare l’Help Match (Combaciare/Congiungere) . Consultare l’Help
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estremità di una curva. Consultare l’Help layer. Consultare l’Help superficie. Consultare l’Help Match, comando. Consultare l’Help Match, layers, 230 Match Surface, pulsante, 302 Match Surface, finestra di dialogo, 302 MatchLayer, comando, 224. Consultare l’Help MatchSrf, comando, 302. Consultare l’Help MAX 1.2 file di scambio. Consultare l’Help MAX 2.0 file di scambio. Consultare l’Help MAX 2.5 file di scambio. Consultare l’Help MAX, file di scambio. Consultare l’Help Maximize (Massimizzare). Consultare l’Help viewport corrente. Consultare l’Help Rhino. Consultare l’Help Maximize, comando. Consultare l’Help MaxViewport, comando. Consultare l’Help ME30, file di scambio. Consultare l’Help Measure (Misurare). Consultare l’Help angolo. Consultare l’Help area. Consultare l’Help centroide di un'area. Consultare l’Help momenti di un'area. Consultare l’Help curvatura di una curva. Consultare l’Help
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deviazione tra due curve. Consultare l’Help deviazione di punti e curve da una superficie. Consultare l’Help distanza. Consultare l’Help continuità geometrica. Consultare l’Help lunghezza. Consultare l’Help raggio. Consultare l’Help UV, coordinate di un punto su una superficie. Consultare l’Help volume. Consultare l’Help centroide di un volume. Consultare l’Help momenti di un volume. Consultare l’Help Mechanical Desktop, file di scambio. Consultare l’Help Menu barra, 91 viewport, 168 Menu, barra. Consultare l’Help attivare e disattivare. Consultare l’Help Menu, comando. Consultare l’Help Merge. Consultare l’Help superficie. Consultare l’Help due bordi adiacenti di una superficie. Consultare l’Help Merge 2 Untrimmed Surface, pulsante, 303 MergeEdge, comando. Consultare l’Help MergeSrf, comando, 303. Consultare l’Help Mesh. Consultare l’Help 3D, faccia. Consultare l’Help applicare ad una superficie. Consultare l’Help
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parallelepipedo. Consultare l’Help separare. Consultare l’Help cancellare mesh di render. Consultare l’Help cancellare mesh di render per tutti gli oggetti. Consultare l’Help cono. Consultare l’Help convertire ciascuna faccia ad una superficie NURBS. Consultare l’Help cilindro. Consultare l’Help densità di primitive. Consultare l’Help da polilinee chiuse. Consultare l’Help da oggetti NURBS. Consultare l’Help unire. Consultare l’Help piano. Consultare l’Help poligono, 258 render, 441 selezionare tutto. Consultare l’Help sfera. Consultare l’Help unificare le normali. Consultare l’Help congiungere. Consultare l’Help Mesh, comando. Consultare l’Help Mesh, barra degli strumenti, 514 Mesh, esplodere. Consultare l’Help MeshBox, comando. Consultare l’Help MeshCone, comando. Consultare l’Help MeshCylinder, comando. Consultare l’Help MeshDensity, comando. Consultare l’Help
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MeshPlane, comando. Consultare l’Help MeshPolyline, comando. Consultare l’Help MeshSphere, comando. Consultare l’Help MeshToNurb, comando. Consultare l’Help MicroScribe. Consultare l’Help MicroScribe, barra degli strumenti, 514 Microstation, file di scambio. Consultare l’Help Midpoint object snap, 207. Consultare l’Help Minimize (Minimizzare). Consultare l’Help Rhino. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help Minimize, comando. Consultare l’Help Minimize, Rhino. Consultare l’Help Mirror (copiare specularmente), 82. Consultare l’Help Mirror, pulsante, 82, 84, 139, 140, 315, 389, 402 Mirror, comando, 82, 84, 139, 140. Consultare l’Help Model (Modello), estensione zoom, 171 Modeling aids (Aiuti alla modellazione). Consultare l’Help Modeling, aiuti, 188 Mold, linee. Consultare l’Help Moldex DXF, file di export. Consultare l’Help Moray UDO, esportare. Consultare l’Help Morph, bersaglio. Consultare l’Help
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Move (Muovere). Consultare l’Help bitmap di background. Consultare l’Help oggetti. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help barra degli strumenti pulsante. Consultare l’Help Move, pulsante, 78 Move, comando, 78. Consultare l’Help Move, oggetti, 78 MoveBackgroundBitmap, comando. Consultare l’Help Mscribe, comando. Consultare l’Help Molteplicità, 469 Naked, bordi, 309. Consultare l’Help visualizzare. Consultare l’Help Name (Nominare). Consultare l’Help un oggetto. Consultare l’Help salvare un piano di costruzione nominato. Consultare l’Help salvare una vista nominata. Consultare l’Help Named Colors, impostazioni, 135 NamedCPlane, comando. Consultare l’Help NamedView, comando. Consultare l’Help Near object snap, 205. Consultare l’Help New (Nuovo). Consultare l’Help
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file. Consultare l’Help layer. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help barra degli strumenti pulsante. Consultare l’Help viewport. Consultare l’Help New, comando, 94, 110. Consultare l’Help New, layer, 224 Newsgroup, 19 NewViewport, comando. Consultare l’Help Next (Successivo). Consultare l’Help ortho, viewport attiva. Consultare l’Help viewport prospettica attiva. Consultare l’Help viewport attiva. Consultare l’Help viewport top. Consultare l’Help NextOrthoViewport, comando. Consultare l’Help NextPerspectiveViewport, comando. Consultare l’Help NextU, comando. Consultare l’Help NextV, comando. Consultare l’Help NextViewport, comando. Consultare l’Help NextViewportToTop, comando. Consultare l’Help Non-razionale, curva, 469 Non-uniforme, nodo, 468 Normal (Normale). Consultare l’Help rimuovere. Consultare l’Help invertire la direzione. Consultare l’Help
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Normal, comando. Consultare l’Help Normal, superficie, 249 Nosnap, comando, 202 NoSnap, comando. Consultare l’Help Note. Consultare l’Help Notes, comando. Consultare l’Help N-sided patch. Consultare l’Help NURBS superficie, visualizzare. Consultare l’Help Nudge (Movimenti piccoli ma precisi con i tasti). Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help Nudge, comando. Consultare l’Help NuGraf, file di scambio. Consultare l’Help NURBS, 13. Consultare l’Help definite, 465 valutazione, 470 OBJ, file di scambio. Consultare l’Help Objects (Oggetti), descrizione. Consultare l’Help Object, proprietà. Consultare l’Help Object Properties, pulsante, 123, 125, 134, 243, 360, 363, 433 Object Properties, finestra di dialogo, 129, 134, 434, 435 Snap all'oggetto, 104, 95, 194. Consultare l’Help Along (Lungo). Consultare l’Help Along, una linea, 217
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Along, una perpendicolare. Consultare l’Help Along, una tangente. Consultare l’Help e intersezioni apparenti, 221 e vincoli sul cursore, 219 comportamento, 221 cancellare, 204 center (centro), 105, 208. Consultare l’Help end (fine), 205. Consultare l’Help from (da), 213. Consultare l’Help nascondere, barra degli strumenti. Consultare l’Help intersezione, 208. Consultare l’Help nodo. Consultare l’Help bloccare. Consultare l’Help midpoint (punto medio), 207. Consultare l’Help near (vicino), 205. Consultare l’Help near con center, 221 su una superficie, 218. Consultare l’Help temporaneo, 210 opzioni. Consultare l’Help perpendicolare da, 215 perpendicolare a, 209 perpendicolare ad una curva. Consultare l’Help persistente, 201 punto, 206. Consultare l’Help quadrante, 210. Consultare l’Help impostare persistente. Consultare l’Help mostra barra degli strumenti. Consultare l’Help
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tangente da, 216 tangente a, 209 tangente ad una curva. Consultare l’Help rendere persistente. Consultare l’Help disattivare, 202. Consultare l’Help sbloccare, 204 con snap alla griglia, 222 Object Snap, barra degli strumenti, 515 Object Snap, proiettare sul piano di costruzione. Consultare l’Help Object, visibilità. Consultare l’Help Objects, selezionare duplicati, 164 Offset. Consultare l’Help curva, 269. Consultare l’Help superficie, 292. Consultare l’Help Offset, comando. Consultare l’Help Offset Surface, pulsante, 293 OffsetSrf, comando, 293. Consultare l’Help On Surface, pulsante, 218 On surface object snap, 218 OneLayerOn, comando. Consultare l’Help OnSrf, comando, 218 OnSrf snap all'oggetto. Consultare l’Help Open (Aprire). Consultare l’Help file. Consultare l’Help salvare layout, barra degli strumenti. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help Open, pulsante, 25
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Open, comando, 25. Consultare l’Help Open, finestra di dialogo, 25, 38, 44, 47, 52 Open, superficie, 240 OpenWorkspace, comando. Consultare l’Help Option (Opzione), comando, 125, 145 Options, pulsante, 186, 188 Options, comando, 152, 186, 188 Options, finestra di dialogo, 186, 188, 254, 443, 445. Consultare l’Help aliases, scheda. Consultare l’Help apparizione, scheda. Consultare l’Help files, scheda. Consultare l’Help generale, scheda. Consultare l’Help griglia, scheda. Consultare l’Help aiuti alla modellazione, scheda. Consultare l’Help render mesh options, finestra di dialogo. Consultare l’Help render, scheda. Consultare l’Help tasti di scelta rapida, scheda. Consultare l’Help unità, scheda. Consultare l’Help vista, scheda. Consultare l’Help Order (Ordine), curva, 467 Organic (Organico), barra degli strumenti, 516 Orient 2 Points, pulsante, 396 Orient (Orientare), comando. Consultare l’Help
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Orient (Orientare), oggetti. Consultare l’Help per tre punti. Consultare l’Help su una superficie. Consultare l’Help Orient on surface, pulsante, 361 Orient3Pt, comando. Consultare l’Help OrientOnSrf, comando, 361. Consultare l’Help Ortho, 75, 93, 186 impostazioni, 187 attivare con il tasto SHIFT, 188 usare lo SHIFT, 76 Ortho, comando. Consultare l’Help Ortho, modalità. Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help impostare l'angolo ortho. Consultare l’Help attivare/disattivare. Consultare l’Help abilitare/disabilitare. Consultare l’Help Ortho, riquadro. Consultare l’Help OrthoAngle, comando. Consultare l’Help Osnap, 105, 202, 419 Osnap, comando. Consultare l’Help Osnap, finestra di dialogo, 105, 202, 419 OSnap, riquadro. Consultare l’Help Pan (Panoramica), 170. Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help
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Pan, comando. Consultare l’Help Pan, una vista. Consultare l’Help down (basso). Consultare l’Help left (sinistra). Consultare l’Help right (destra). Consultare l’Help up (alto). Consultare l’Help PanDown, comando. Consultare l’Help Panes. Consultare l’Help PanLeft, comando. Consultare l’Help PanRight, comando. Consultare l’Help PanUp, comando. Consultare l’Help Parameter (Parametro), spazio Consultare l’Help Paste (Incollare). Consultare l’Help comandi dalla clipboard. Consultare l’Help oggetti dalla clipboard. Consultare l’Help Patch, pulsante, 413 Patch, comando, 413. Consultare l’Help Patch Options, finestra di dialogo, 413 Pause Digitizer, pulsante, 514 Pause digitizer, input. Consultare l’Help Periodic (Periodico). Consultare l’Help rendere una curva periodica. Consultare l’Help rendere una superficie nonperiodica. Consultare l’Help
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rendere una superficie periodica. Consultare l’Help superficie. Consultare l’Help Periodic, curva, 249 Perp object snap. Consultare l’Help Perpendicular From, pulsante, 215 Perpendicular from object snap, 215 Perpendicular (Perpendicolare), linea. Consultare l’Help Perpendicular to object snap, 209 PerpFrom, comando, 215 Perspective angle, imposta. Consultare l’Help Perspective, comando. Consultare l’Help Perspective, vista. Consultare l’Help attivare/disattivare. Consultare l’Help PerspectiveAngle, comando. Consultare l’Help PictureFrame, comando. Consultare l’Help Pipe (Forma tubolare), pulsante, 146, 330, 378, 387 Pipe, comando, 146. Consultare l’Help Place (Disporre). Consultare l’Help bitmap di background. Consultare l’Help camera e target. Consultare l’Help posizione del target. Consultare l’Help Place Background Bitmap, pulsante, 447
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PlaceBackgroundBitmap, comando, 447. Consultare l’Help PlaceCameraTarget, comando. Consultare l’Help PlaceTarget, comando. Consultare l’Help Plan, comando, 171. Consultare l’Help Plan, vista, 171 Planar (Planare), comando. Consultare l’Help Planar mode (Modalità planare), 93, 196. Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help attivare. Consultare l’Help attivare e disattivare. Consultare l’Help Planar section (Sezione planare), digitalizzare. Consultare l’Help PlanarSrf, comando. Consultare l’Help Plane (Piano). Consultare l’Help piano di taglio. Consultare l’Help interpolare attraverso dei punti. Consultare l’Help per tre punti. Consultare l’Help Plane, comando. Consultare l’Help Plane, barra degli strumenti, 517 Plane3Pt, comando. Consultare l’Help PlaneThroughPt, comando. Consultare l’Help PlaneV, comando. Consultare l’Help Plug-in. Consultare l’Help
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3D Studio MAX 2.5. Consultare l’Help 3DS MAX 1.2. Consultare l’Help 3DS MAX 2.0. Consultare l’Help Softimage. Consultare l’Help Point (Punto), 14, 245 editing, 313 oggetto, 245 snap all'oggetto, 206 Point, comando. Consultare l’Help Point, editing. Consultare l’Help Point Editing, barra degli strumenti, 517 Point object snap. Consultare l’Help Point, oggetti. Consultare l’Help griglia. Consultare l’Help su una superficie da coordinate UV. Consultare l’Help selezionare tutto. Consultare l’Help Point, barra degli strumenti, 517 PointDeviation, comando. Consultare l’Help PointGrid, comando. Consultare l’Help Points (Punti). Consultare l’Help punti di controllo. Consultare l’Help punti di edit. Consultare l’Help Points, comando. Consultare l’Help PointsAtNakedEdges, comando. Consultare l’Help
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PointsFromUV, comando. Consultare l’Help Polar (Polare), array. Consultare l’Help Polar Array, pulsante, 136 Polar, coordinate, 179. Consultare l’Help relative. Consultare l’Help Polygon (Poligono). Consultare l’Help Center, Radius, pulsante, 132 da un bordo. Consultare l’Help Polygon, comando, 132. Consultare l’Help Polygon, mesh, 14, 245, 258. Consultare l’Help 3D faccia. Consultare l’Help applicare ad una superficie. Consultare l’Help parallelepipedo. Consultare l’Help cancellare la mesh di rendering. Consultare l’Help cancellare la mesh di rendering per tutti gli oggetti. Consultare l’Help cone (cono). Consultare l’Help convertire ciascuna faccia in una superficie NURBS. Consultare l’Help cilindro. Consultare l’Help densità di primitive. Consultare l’Help esplodere. Consultare l’Help da una polilinea chiusa. Consultare l’Help da oggetti NURBS. Consultare l’Help unire. Consultare l’Help piano. Consultare l’Help
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selezionare bordi aperti. Consultare l’Help unire. Consultare l’Help Polygon mesh, strumenti. Consultare l’Help Polygon, barra degli strumenti, 517 PolygonEdge, comando. Consultare l’Help Polyline (Polilinea). Consultare l’Help convertire una curva in una polilinea. Consultare l’Help interpolare una curva per. Consultare l’Help per oggetti punto. Consultare l’Help Polyline, pulsante, 314, 457 Polyline, comando, 314, 457. Consultare l’Help Polyline, cambiare in una curva, 319 PolylineThroughPt, comando. Consultare l’Help Polysurface (Polisuperficie), 128, 245. Consultare l’Help su, 255 causata da discontinuità, 259 chiusa, 257 esplodere, 306 selezionare tutto. Consultare l’Help PostScript, file di export. Consultare l’Help POV, file di export. Consultare l’Help Pov-Ray, file di scambio. Consultare l’Help POV-Ray, file di export. Consultare l’Help Press Enter (Premere invio). Consultare l’Help
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Preview (Anteprima), Shaded, 26 PrevU, comando. Consultare l’Help PrevV, comando. Consultare l’Help PrevViewport, comando. Consultare l’Help Print (Stampa), comando. Consultare l’Help Print Setup (Impostazioni di stampa). Consultare l’Help PrintSetup, comando. Consultare l’Help Pro/E, file di scambio. Consultare l’Help Profile curve (Curva di profilo), 286 Project (Proiettare). Consultare l’Help una curva su una superficie. Consultare l’Help oggetti su un piano di costruzione. Consultare l’Help Project (Proiettare), comando. Consultare l’Help Project Curve to Surface, pulsante, 353, 360 Project, lo snap all'oggetto sul piano di costruzione, 211 Project Osnap, comando, 212 Projection (Proiezione), comando. Consultare l’Help Projection, modalità, 167 ProjectOsnap, comando. Consultare l’Help ProjectToCPlane, comando. Consultare l’Help Prompt, 91 Properties (Proprietà). Consultare l’Help oggetto. Consultare l’Help viewport. Consultare l’Help
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Properties, comando, 123, 125, 134, 243. Consultare l’Help PtOff, comando. Consultare l’Help PtOn, comando, 296, 316. Consultare l’Help Pull, comando. Consultare l’Help Pull, curva su una superficie. Consultare l’Help Quad object snap. Consultare l’Help Quadrant object snap (Snap all'oggetto quadrante), 210 Quadratic (Quadratico), 467 Quick render (Rendering veloce). Consultare l’Help Quick render, in tutte le viewports. Consultare l’Help Quintic (Quintico), 467 Radius (Raggio), comando. Consultare l’Help Radius, misura. Consultare l’Help Rail (Binario), rivoluzione. Consultare l’Help Rail Revolve, 286 Rail Revolve, pulsante, 287 RailRevolve, comando, 287. Consultare l’Help Raise curve degree (Aumentare il grado di una curva). Consultare l’Help Rational curve (Curva razionale), 465 RAW, file di scambio. Consultare l’Help Raw Triangle (RAW) file di scambio. Consultare l’Help Read (Leggere). Consultare l’Help
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Piani di costruzione nominati da un file 3DM. Consultare l’Help Viste nominate da un file 3DM. Consultare l’Help layout viewport da un file 3DM. Consultare l’Help ReadComandoFile, comando. Consultare l’Help ReadNamedCPlanesFromFile, comando. Consultare l’Help ReadNamedViewsFromFile, comando. Consultare l’Help ReadViewportsFromFile, comando. Consultare l’Help Rebuild (Ricostruire). Consultare l’Help curva. Consultare l’Help bordi di una superficie e polisuperficie. Consultare l’Help superficie. Consultare l’Help Rebuild, pulsante, 319 Rebuild, comando, 319. Consultare l’Help Rebuild Curve, finestra di dialogo, 262, 319 Rebuild Superficie, pulsante, 342 Rebuild Superficie, comando, 303 Rebuild Superficie, finestra di dialogo, 304, 342 RebuildEdges, comando. Consultare l’Help RebuildSrf, comando, 303, 342. Consultare l’Help Rectangle (Rettangolo). Consultare l’Help centro, vertice. Consultare l’Help Corner to Corner, pulsante, 324, 325
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attraverso tre punti. Consultare l’Help verticale. Consultare l’Help Rectangle, comando, 324. Consultare l’Help Rectangle, barra degli strumenti, 518 Rectangle3Pt, comando. Consultare l’Help RectangleCen, comando. Consultare l’Help RectangleV, comando. Consultare l’Help Rectangular (Rettangolare), array. Consultare l’Help Rectangular, superficie. Consultare l’Help Rectangular, superficie per tre punti Consultare l’Help Rectangular, superficie verticale ad un piano di costruzione. Consultare l’Help Redo (Ripetere), 51. Consultare l’Help l'ultimo comando non compiuto. Consultare l’Help cambiamento di una vista. Consultare l’Help Redo, pulsante, 51 Redo, comando, 51. Consultare l’Help Refit, una curva. Consultare l’Help Relative, coordinate, 180. Consultare l’Help 2-D, 180 3-D, 182 RemapCPlane, comando. Consultare l’Help Remove (Rimuovere). Consultare l’Help
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bitmap di background. Consultare l’Help nodi di una curva. Consultare l’Help normali invertite da superfici NURBS. Consultare l’Help curva di taglio da una superficie. Consultare l’Help wallpaper. Consultare l’Help RemoveBackgroundBitmap, comando. Consultare l’Help RemoveFlippedNormals comando. Consultare l’Help RemoveKnot, comando. Consultare l’Help RemoveWallpaper, comando. Consultare l’Help Rename (Rinominare). Consultare l’Help layer. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help Render, 27. Consultare l’Help bump, 438 cancellare le mesh di render per tutti gli oggetti. Consultare l’Help chiudere la finestra di render. Consultare l’Help colore, 433 copia nella Clipboard. Consultare l’Help creare un'immagine di background. Consultare l’Help creare una sorgente di luce direzionale, 364, 439 curva. Consultare l’Help finestra di visualizzazione, 27 bordi. Consultare l’Help
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bordi delle meshes poligonali. Consultare l’Help illuminazione, 435 illustrazioni in questo manuale, 427 bordi dentellati, 446 mesh, 441 impostazioni di mesh. Consultare l’Help opzioni, 443. Consultare l’Help disporre le luci. Consultare l’Help render, 26, 123, 364, 365, 431, 432 salvare un'immagine nella finestra di render. Consultare l’Help shade, 26, 432 texture, 436 trasparenza, 436 problemi, 441 con il wireframe, 446 Render, pulsante, 26, 28, 123, 432 Render, impostazioni di colore, 115, 134, 361, 434 Render, comando, 26, 28, 123, 432. Consultare l’Help Render mesh, impostazioni, 445 Render, scheda, Consultare l’Help Render, barra degli strumenti, 518 Render, oggetti. Consultare l’Help RenderAGEdges, comando. Consultare l’Help RenderCrv, comando. Consultare l’Help RenderEdges, comando. Consultare l’Help
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Renderman RIB, file di export. Consultare l’Help RenderOptions, comando. Consultare l’Help Reparameterize (Riparametrizzare), una superficie. Consultare l’Help ReparameterizeSrf, comando. Consultare l’Help Repeat (Ripetere) l'ultimo comando, 51, 154 comando recente, 155 Repository Small, barra degli strumenti, 520 Repository, barra degli strumenti, 518 Reshape (Riformare), barra degli strumenti. Consultare l’Help Restore (Ripristinare). Consultare l’Help dimensione della viewport corrente. Consultare l’Help barra degli strumenti minimizzata. Consultare l’Help piani di costruzione nominati. Consultare l’Help viste nominate. Consultare l’Help Rhino dall'esser minimizzato. Consultare l’Help Restore, comando. Consultare l’Help RestoreCPlane, comando. Consultare l’Help Revolve (Rivoluzione). Consultare l’Help usa una curva binario. Consultare l’Help
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Revolve, pulsante, 240, 241, 278, 386, 405 Revolve, comando, 240, 241, 278. Consultare l’Help Revolve Options, finestra di dialogo, 240, 386, 405 Revolved, superficie. Consultare l’Help RevU, comando. Consultare l’Help RevV, comando. Consultare l’Help Rhino help, 18 newsgroup, 18 guida pratica, 20 sito Web, 19 Rhino.ini. Consultare l’Help RIB file di export. Consultare l’Help Ribbon, comando. Consultare l’Help Right, comando. Consultare l’Help Right, tasto del mouse. Consultare l’Help Robert McNeel & Associates. Consultare l’Help Rotate (Ruotare). Consultare l’Help piano di costruzione. Consultare l’Help oggetti. Consultare l’Help oggetti nello spazio 3D. Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help Rotate 2-D, pulsante, 53, 56, 334 Rotate, comando, 53, 56. Consultare l’Help Rotate, oggetti, 53 Rotate Options, finestra di dialogo, 278
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Rotate, la vista. Consultare l’Help down (basso). Consultare l’Help left (sinistra). Consultare l’Help right (destra). Consultare l’Help up (alto). Consultare l’Help Rotate3D, comando. Consultare l’Help RotateCPlane comando. Consultare l’Help RotateDown, comando. Consultare l’Help RotateLeft, comando. Consultare l’Help RotateRight, comando. Consultare l’Help RotateUp, comando. Consultare l’Help RotateView comando. Consultare l’Help Ruled (Rigata), superficie, 291 Run (Eseguire), comando. Consultare l’Help Save (Salvare). Consultare l’Help salvataggio automatico. Consultare l’Help immagine del pulsante nel file. Consultare l’Help file. Consultare l’Help file ad un differente nome di file. Consultare l’Help immagine della finestra di render. Consultare l’Help piano di costruzione nominato. Consultare l’Help vista nominata. Consultare l’Help
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template (modello). Consultare l’Help barra degli strumenti layout. Consultare l’Help barra degli strumenti layout sotto un numero differente. Consultare l’Help Save, un modello. Consultare l’Help Save, comando. Consultare l’Help SaveAs, comando. Consultare l’Help SaveAsTemplate, comando. Consultare l’Help SaveCPlane, comando. Consultare l’Help SaveDisplayWindowAs, comando. Consultare l’Help SaveView, comando. Consultare l’Help SaveWorkspace, comando. Consultare l’Help SaveWorkspaceAs, comando. Consultare l’Help Scale (Riscalare). Consultare l’Help bitmap di background. Consultare l’Help oggetti in una direzione. Consultare l’Help oggetti in due direzioni. Consultare l’Help oggetti non uniformemente. Consultare l’Help oggetti uniformemente. Consultare l’Help Scale 1-D, pulsante, 59, 62, 382 Scale, comando. Consultare l’Help Scale, barra degli strumenti, 521 Scale, in una direzione, 58
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Scale1D comando, 59, 62. Consultare l’Help Scale2D, comando. Consultare l’Help ScaleBackgroundBitmap, comando. Consultare l’Help ScaleNU, comando. Consultare l’Help Screen capture (Catturare lo schermo). Consultare l’Help alla Clipboard. Consultare l’Help al file. Consultare l’Help al file in 256 colori. Consultare l’Help ScreenCaptureToClipboard, comando. Consultare l’Help ScreenCaptureToFile, comando. Consultare l’Help ScreenCaptureToFile256, comando. Consultare l’Help Scripting tools (Strumenti di scrittura). Consultare l’Help SDRC's I-DEAS, file di scambio. Consultare l’Help Seam, su una superficie, 248 Section (Sezione), comando. Consultare l’Help Section, curva. Consultare l’Help Section Plane Spacing, finestra di dialogo, 454 SelAll, comando, 162, 235. Consultare l’Help SelBadObjects, comando. Consultare l’Help SelConnected, comando. Consultare l’Help SelCrossing, comando. Consultare l’Help SelCrv, comando, 388 SelCurve, comando. Consultare l’Help SelCurve, comando, 316
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SelDup, comando, 164. Consultare l’Help Select (Selezionare). Consultare l’Help aggiungere un successivo punto di controllo nella direzione u-. Consultare l’Help aggiungere un successivo punto di controllo nella direzione v-. Consultare l’Help aggiungere un oggetto alla selezione, 162 aggiungere un punto di controllo precedente nella direzione u-. Consultare l’Help aggiungere un punto di controllo precedente nella direzione v-. Consultare l’Help tutto. Consultare l’Help tutte le curve. Consultare l’Help tutte le mesh. Consultare l’Help tutti gli oggetti punto. Consultare l’Help tutte le polilinee. Consultare l’Help tutte le polisuperfici. Consultare l’Help tutte le sorgenti di luce direzionale. Consultare l’Help tutte le superfici. Consultare l’Help oggetti imperfetti. Consultare l’Help per layer. Consultare l’Help per tipo di oggetto, 162 punti connessi. Consultare l’Help
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punti di controllo. Consultare l’Help crossing, 68, 161 deselezionare, 159 deselezionare tutti gli oggetti. Consultare l’Help duplicare gli oggetti, 164. Consultare l’Help da più possibili oggetti nel punto del cursore, 160 da possibili oggetti nel punto del cursore, 49 invertire. Consultare l’Help invertire la selezione, 163 laccio. Consultare l’Help layers con un filtro, 227 oggetti multipli, 161 successivo punto di controllo nella direzione u-. Consultare l’Help successivo punto di controllo nella direzione v-. Consultare l’Help oggetti, 49 oggetti per, 229 oggetti per numero di layer. Consultare l’Help oggetti invece che punti di controllo. Consultare l’Help un oggetto, 159 precedente punto di controllo nella direzione u-. Consultare l’Help precedente punto di controllo nella direzione v-. Consultare l’Help rimuovere oggetti dalla selezione , 162 rimuovere oggetti dalla selezione, 162 riga di punti di controllo nella direzione u-. Consultare l’Help
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riga di punti di controllo nella direzione v-. Consultare l’Help righe e colonne di punti di controllo sulla superficie. Consultare l’Help sotto parti di oggetti. Consultare l’Help finestra, 68, 161 con una finestra. Consultare l’Help con una finestra interseca. Consultare l’Help Select All, pulsante, 162, 235 Select All Curve, pulsante, 316, 389 Select All on Layer, pulsante, 230 Select Color, finestra di dialogo, 124, 135, 434. Consultare l’Help Select Digitizer, finestra di dialogo, 452 Select Duplicate Objects, pulsante, 156 Select (Selezionare) un oggetto durante il comando, 164 Select Points, barra degli strumenti, 522 Select, barra degli strumenti, 521 SelLayer, comando, 230. Consultare l’Help SelLayerNumber, comando. Consultare l’Help SelLight, comando. Consultare l’Help SelMesh, comando. Consultare l’Help SelNakedMeshEdgePt, comando. Consultare l’Help SelNone, comando. Consultare l’Help
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SelPolyline, comando. Consultare l’Help SelPolysrf, comando. Consultare l’Help SelPt, comando. Consultare l’Help SelSrf, comando. Consultare l’Help SelU, comando. Consultare l’Help SelUV, comando. Consultare l’Help SelV, comando. Consultare l’Help SelWindow, comando. Consultare l’Help Set (Impostare). Consultare l’Help una viewport attiva per nome. Consultare l’Help layer corrente. Consultare l’Help viewport massimizzata per nome. Consultare l’Help angolo prospettico. Consultare l’Help directory di lavoro. Consultare l’Help Set, piano di costruzione. Consultare l’Help 3 punti. Consultare l’Help origine. Consultare l’Help ad un oggetto. Consultare l’Help ad una vista. Consultare l’Help verticale. Consultare l’Help asse x-. Consultare l’Help asse z-. Consultare l’Help Set, coordinate dei punti. Consultare l’Help Set CPlane, barra degli strumenti, 522
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Set Digitizer Scale, pulsante, 514 Set, scala di digitalizzazione. Consultare l’Help Set, osnap persistente. Consultare l’Help Set Points, pulsante, 344 Set Points, finestra di dialogo, 332 Set, densità di visualizzazione del poligono di controllo. Consultare l’Help Set, l'hotspot di una sorgente di luce direzionale. Consultare l’Help Set, la vista. Consultare l’Help Set View, barra degli strumenti, 523 SetActiveViewport, comando. Consultare l’Help SetLayer, comando. Consultare l’Help SetMaximizedViewport, comando. Consultare l’Help SetObjectName, comando. Consultare l’Help SetOrtho, comando. Consultare l’Help SetPlanar, comando. Consultare l’Help SetPt, comando, 344. Consultare l’Help SetSnap, comando. Consultare l’Help SeduerkingDirectory, comando. Consultare l’Help Shade (Ombreggiare). Consultare l’Help continuo. Consultare l’Help continuo nella viewport prospettica. Consultare l’Help flat, in tutte le viewports. Consultare l’Help
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flat, in una viewport. Consultare l’Help flat con griglia. Consultare l’Help in tutte le viewports. Consultare l’Help con la griglia. Consultare l’Help Shade All Viewports, pulsante, 321 Shade, pulsante, 26, 27, 36, 59, 61, 63, 80, 432 Shade, comando, 26, 27, 36, 59, 61, 63, 80, 432. Consultare l’Help Shade1, comando, 446. Consultare l’Help ShadeAll, comando. Consultare l’Help Shaded, anteprima, 26 Shadow (Ombra). Consultare l’Help Shear. Consultare l’Help Shear, comando. Consultare l’Help SHIFT, tasto selezionare oggetti, 154 attivare ortho, 76, 187 Shortcut (Scelta rapida), 95, 157 Shortcut, tasti. Consultare l’Help Shortcut tasti, scheda, 157 Show (Mostrare). Consultare l’Help bitmap del background. Consultare l’Help bordi interrotti. Consultare l’Help bordi di superficie superficie o polisuperficie. Consultare l’Help
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editare punti. Consultare l’Help handlebars. Consultare l’Help punti di controllo nascosti. Consultare l’Help oggetti nascosti. Consultare l’Help bordi aperti. Consultare l’Help barra degli strumenti. Consultare l’Help Show, una bitmap in una finestra separata. Consultare l’Help Show, comando. Consultare l’Help Show Filtered Layers, finestra di dialogo, 228 Show, impostazioni dei layers, 228 Show Naked Edges, pulsante, 309 Show, la barra degli strumenti Osnap. Consultare l’Help Show buffer Z-. Consultare l’Help ShowBackgroundBitmap, comando. Consultare l’Help ShowBrokenEdges, comando. Consultare l’Help ShowEdges, comando. Consultare l’Help ShowNakedEdges, comando, 309. Consultare l’Help ShowOsnap, comando. Consultare l’Help ShowPt, comando. Consultare l’Help Show Tools bars, comando. Consultare l’Help ShrinkTrimmedSrf, comando. Consultare l’Help
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Silhouette, comando. Consultare l’Help Silhouette, curva. Consultare l’Help Simple knot (Nodo semplice), 468 SimplifyCrv, comando. Consultare l’Help Singularity (Singolarità), 312 Sketch (Disegno a mano libera). Consultare l’Help curva su una mesh poligonale. Consultare l’Help curva con il digitalizzatore. Consultare l’Help su una superficie. Consultare l’Help Sketch a Curve with Digitizer, pulsante, 514 Sketch a Curve With Digitzer, pulsante, 452 Sketch, comando. Consultare l’Help SketchOnMesh, comando. Consultare l’Help SketchOnSrf, comando. Consultare l’Help Skinning. Consultare l’Help Smooth & slower , impostazioni, 445 Smooth (Smussare), comando. Consultare l’Help Smooth, curva o superficie. Consultare l’Help Snap. Consultare l’Help cambiare dimensione. Consultare l’Help griglia, 186 vicino ad una curva. Consultare l’Help oggetto, 104 opzioni. Consultare l’Help
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spaziatura. Consultare l’Help alla fine di una curva. Consultare l’Help Snap, comando. Consultare l’Help Snap, da un punto. Consultare l’Help Snap, modalità. Consultare l’Help attivare/disattivare. Consultare l’Help abilitare/disabilitare. Consultare l’Help Snap, riquadro. Consultare l’Help Snap, perpendicolare ad una curva. Consultare l’Help Snap, tangente ad una curva. Consultare l’Help Snap, ad un nodo. Consultare l’Help Snap, ad un punto. Consultare l’Help Snap, al quadrante di un cerchio o ellisse. Consultare l’Help Snap, ad una superficie. Consultare l’Help Snap, al centro di un cerchio. Consultare l’Help Snap, all'intersezione di due curve. Consultare l’Help Snap, al punto di mezzo di una curva. Consultare l’Help Snap, griglia, 25 SnapSize, comando. Consultare l’Help Softimage, file di scambio. Consultare l’Help Softimage, plug-in. Consultare l’Help Solid (Solido), 245, 255, 256. Consultare l’Help
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differenza Booleana. Consultare l’Help intersezione Booleana. Consultare l’Help unione Booleana. Consultare l’Help parallelepipedo. Consultare l’Help parallelepipedo vertice a vertice, altezza, 95 parallelepipedo per tre punti. Consultare l’Help chiudere le estremità planari. Consultare l’Help cono. Consultare l’Help cono, 422 cilindro. Consultare l’Help cilindro, 110, 117, 120, 130, 131, 420 definito, 248 differenza, 116, 119, 402, 402 ellissoide. Consultare l’Help ellissoide, 129, 358, 403 estrarre una superficie, 371 estrudere una curva planare, 133, 370, 376, 400, 425 fillet, bordo, 371, 377 forma tubolare. Consultare l’Help forma tubolare, 146, 331, 378, 387 polisuperficie, 257 selezionare tutto. Consultare l’Help singola superficie, 257 singola-superficie, 256 sfera centro, raggio, 121, 141, 341, 421 toro. Consultare l’Help toro, 137
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tronco di cono. Consultare l’Help tronco di cono, 112 tube. Consultare l’Help unione, 116, 422 Solid Edge, file di scambio. Consultare l’Help Solid, barra degli strumenti, 523 Solid Tools, barra degli strumenti, 524 SolidWorks, file di scambio. Consultare l’Help Sort, layers, 229 Spacebar (Barra spaziatrice). Consultare l’Help Sphere (Sfera). Consultare l’Help sfera da baseball. Consultare l’Help dal diametro. Consultare l’Help Center, Radius pulsante, 121, 141, 341, 422 per tre punti. Consultare l’Help mesh poligonali sfere di mesh poligonali . Consultare l’Help Sphere, comando, 121, 141. Consultare l’Help Sphere, barra degli strumenti, 524 Sphere3Pt, comando. Consultare l’Help SphereD, comando. Consultare l’Help Spirale, comando. Consultare l’Help Split (Suddividere). Consultare l’Help curva, 264 bordo di una superficie. Consultare l’Help
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un oggetto con un altro. Consultare l’Help superficie, 300 viewport orizzontalmente. Consultare l’Help viewport verticalmente Consultare l’Help Split, pulsante, 300, 350, 360 Split, comando, 300, 350. Consultare l’Help SplitEdge, comando. Consultare l’Help SplitViewportHorizontal, comando. Consultare l’Help SplitViewportVertical, comando. Consultare l’Help Spotlight (Sorgente di luce direzionale). Consultare l’Help selezionare tutto. Consultare l’Help Spotlight, comando, 364. Consultare l’Help Spotlights, per il rendering. Consultare l’Help SrfControlPtGrid, comando. Consultare l’Help SrfPt, comando. Consultare l’Help SrfPtGrid, comando. Consultare l’Help Standard, barra degli strumenti, 524 Status bar (Barra di stato), 91, 93. Consultare l’Help attiva/disattiva. Consultare l’Help StatusBar, comando. Consultare l’Help STL, file di scambio. Consultare l’Help STL Tools, barra degli strumenti, 525 Stretch, 58
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SubCrv, comando. Consultare l’Help Subtract (Sottrarre), superfici o polisuperfici. Consultare l’Help Supporto, tecnico, 19 Superficie, 14. Consultare l’Help raccordo. Consultare l’Help raccordo, 292, 355 chamfer. Consultare l’Help cambiare grado. Consultare l’Help chiusa, 249 punti di controllo, 249 piano di taglio. Consultare l’Help direzione, 249, 293 stendere. Consultare l’Help bordo, 241 curva di bordo, 276 editare, strumenti ricostruire, 342 estendere. Consultare l’Help estrarre da una polisuperficie. Consultare l’Help estrudere. Consultare l’Help estrudere lungo una linea retta, 280, 336 estrudere una curva lungo un percorso. Consultare l’Help estrudere una curva ad un punto. Consultare l’Help estrudere, in un solido. Consultare l’Help fillet, 371 invertire, direzione, 247 da 3 a 4 curve. Consultare l’Help da 3 a 4 punti. Consultare l’Help
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da una curva di bordo, 276 da una griglia di punti di controllo. Consultare l’Help da una griglia di punti. Consultare l’Help dall'altezza di campo di una bitmap. Consultare l’Help da una curva planare. Consultare l’Help nascondere i punti di controllo posteriori. Consultare l’Help isoparm, 253 loft. Consultare l’Help Loft, 273, 290, 320, 368, 398, 408 rendere non periodico. Consultare l’Help rendere periodico. Consultare l’Help congiungere. Consultare l’Help unire. Consultare l’Help normale, 249 offset, 292. Consultare l’Help patch. Consultare l’Help patch, 413 piano. Consultare l’Help piano per tre punti. Consultare l’Help piano verticale al piano di costruzione. Consultare l’Help rivoluzione attorno ad un binario, 286 ricostruire. Consultare l’Help rettangolo piano di taglio, 351 riparametrizzare. Consultare l’Help rivoluzione, 240, 241, 278, 386, 405
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sottoporre a rivoluzione. Consultare l’Help rigata, 291 linea di giunzione, 248 selezionare tutto. Consultare l’Help suddividere, 300 sweep 1 Rail, 281, 374, 384, 415 sweep 2 Rails, 284, 410 sweep lungo un percorso. Consultare l’Help sweep, due binari. Consultare l’Help tagliato, 250 non tagliato, 300. Consultare l’Help Surface 2 (Superficie), barra degli strumenti, 527 Surface, visualizzare. Consultare l’Help Surface, editare. Consultare l’Help Surface from 2, 3 or 4 edges Curve, pulsante, 276 Surface from Planar Curve, pulsante, 273 Surface, normale, direzione inversa. Consultare l’Help Surface (Superficie), barra degli strumenti, 526 Surface Tools, barra degli strumenti, 527 Surface su, 247 join, 306 join, per creare una polisuperficie, 255 SURFCAM, file di scambio. Consultare l’Help Suspend (Sospendere) snap all'oggetto, 203 Swap (Invertire), viewports. Consultare l’Help
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SwapUV, comando. Consultare l’Help SwapView, comando. Consultare l’Help Sweep. Consultare l’Help lungo un percorso. Consultare l’Help due binari. Consultare l’Help Sweep 1 Rail, finestra di dialogo, 374 Sweep 1 Rail Options, finestra di dialogo, 281, 374, 384 Sweep 2 Rails, finestra di dialogo, 394 Sweep 2 Rails Options, finestra di dialogo, 274 Sweep along 1 Rail, pulsante, 281, 374, 384, 415 Sweep along 2 Rails, pulsante, 284, 410 Sweep1, comando, 281. Consultare l’Help Sweep2, comando, 284. Consultare l’Help TAB per completare un comando digitare, 152 bloccare una direzione, 198 TAB, tasto. Consultare l’Help Tan, snap all'oggetto. Consultare l’Help TanFrom, comando, 216 Tangent From, pulsante, 216 Tangent from, snap all'oggetto, 216 Tangent line (Linea tangente). Consultare l’Help Tangent to, snap all'oggetto, 209 Taper, comando. Consultare l’Help
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Target, posizionare. Consultare l’Help TCone, comando, 112. Consultare l’Help Tear off (Ricomporre), una barra degli strumenti a cascata. Consultare l’Help Tecnico, supporto, 18, 19. Consultare l’Help TekSoft, file di scambio. Consultare l’Help Template (Modello). Consultare l’Help save. Consultare l’Help Template File, finestra di dialogo, 94 Templates. Consultare l’Help locazione di un file. Consultare l’Help Text (Testo). Consultare l’Help punto di annotazione. Consultare l’Help creare un testo. Consultare l’Help curva planare. Consultare l’Help Text, comando. Consultare l’Help Texture render, 436 Texture map, 436 Texture mapping, coordinate. Consultare l’Help TIFF, file di scambio. Consultare l’Help Tilt (Ruotare) la vista. Consultare l’Help left (sinistra). Consultare l’Help right (destra). Consultare l’Help TiltLeft, comando. Consultare l’Help
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TiltRight, comando. Consultare l’Help Title bar (Barra del titolo). Consultare l’Help attivare e disattivare. Consultare l’Help Title (Titolo), comando. Consultare l’Help Toggle (Pulsante). Consultare l’Help layout a 3 viewport e 4 viewport. Consultare l’Help visualizzazione del poligono di controllo. Consultare l’Help crosshairs, abilitato e disabilitato. Consultare l’Help visualizzazione di un comando prompt. Consultare l’Help visualizzazione della barra del menu. Consultare l’Help visualizzazione della barra di stato. Consultare l’Help visualizzazione della barra del titolo. Consultare l’Help assi della griglia attivi/disattivi. Consultare l’Help griglia attiva e disattiva. Consultare l’Help menu, barra. Consultare l’Help ortho, modalità. Consultare l’Help snap persistente all'oggetto. Consultare l’Help vista prospettica attiva/disattiva. Consultare l’Help
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planare, modalità. Consultare l’Help rendering di una curva. Consultare l’Help rendering di bordi. Consultare l’Help rendering di bordi di meshes poligonali. Consultare l’Help snap, modalità. Consultare l’Help barra di stato, attiva /disattiva. Consultare l’Help barra del titolo attiva/disattiva. Consultare l’Help barra degli strumenti attiva e disattiva. Consultare l’Help titolo di una viewport. Consultare l’Help assi assoluti attivi e disattivare. Consultare l’Help Toggle Project to CPlane, pulsante, 212 ToggleOsnap, comando. Consultare l’Help Toggle tools bars, comando. Consultare l’Help Tolerance (Tolleranza). Consultare l’Help Toolbar (Barra degli strumenti), 91, 156, 505. Consultare l’Help 3-D Digitizing, 505 Analyze, 505 Annotate, 506 Arc, 507 Array, 507 Background Bitmap, 507 Box, 507
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catturare l'immagine del pulsante. Consultare l’Help a cascata. Consultare l’Help cambiare layout. Consultare l’Help Circle, 508 cancellare l'immagine del pulsante. Consultare l’Help chiudere. Consultare l’Help copiare il pulsante. Consultare l’Help CPlane View, 508 creare il cascading. Consultare l’Help Curve, 508 Curve From Object, 509 Curve Tools, 509 cancellare. Consultare l’Help delete pulsante. Consultare l’Help dock, 157. Consultare l’Help Edge Tools, 510 edit, immagine del pulsante. Consultare l’Help Ellipse, 510 Extend, 510 Extrude, 511 File, 511 libera, 156. Consultare l’Help libera, icona nella parte superiore della cascata. Consultare l’Help flyout, 99 Geometry Fix, 511 nascondere. Consultare l’Help import, immagine del pulsante. Consultare l’Help importare da un altro layout. Consultare l’Help
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Layer, 512 Lines, 512 Main, 513 Mesh, 514 MicroScribe, 514 minimizzare. Consultare l’Help muovere. Consultare l’Help move, pulsante. Consultare l’Help nuovo. Consultare l’Help new, pulsante. Consultare l’Help Object Snap, 515 aprire. Consultare l’Help aprire layout. Consultare l’Help Organic, 516 Plane, 517 Point, 517 Point Editing, 517 Polygon, 517 Rectangle, 518 rinominare. Consultare l’Help Render, 518 Repository, 518 Repository Small, 520 ridisegnare. Consultare l’Help ripristinare la barra degli strumenti minimizzata. Consultare l’Help save, immagine del pulsante to file. Consultare l’Help salvare il layout. Consultare l’Help salvare il layout con un nome differente. Consultare l’Help Scale, 521 Select, 521 Select Points, 522
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Set CPlane, 522 Set View, 523 show. Consultare l’Help Solid, 523 Solid Tools, 523 Sphere, 524 Standard, 524 STL Tools, 525 Surface, 526 Surface 2, 527 Surface Tools, 527 ricomporre una barra degli strumenti a cascata. Consultare l’Help attivare/disattivare. Consultare l’Help Tools, 527 Transform, 528 barre desgli strumenti a cascata non collegate. Consultare l’Help Viewport Layout, 528 Visibility, 529 Tools bars, pulsante, 157 tooltip, 91 Tools bars, pulsante, 97 Toolbar (Barra degli strumenti), comando Consultare l’Help Tools snap all'oggetto, 211 opzioni, 443 opzioni, 152, 157, 186, 188 Tools toolbar, barra degli strumenti, 527 Tooltip, Consultare l’Help Top (Alto), comando, 172. Consultare l’Help Top View, pulsante, 172 Top View of CPlane, pulsante, 171 Torus, pulsante, 137 Torus, comando, 137. Consultare l’Help
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Trace bitmap, 447 Track along a line (Guidare lungo una linea). Consultare l’Help Track, lungo una linea perpendicolare ad una curva. Consultare l’Help Track, lungo una linea tangente ad una curva. Consultare l’Help Training guide (Guida Pratica), 20 Tranform (Trasformare) array Lungo una curva, 381 Transform array lungo una curva, 410 Polare, 136 copiare, 38, 115 mirror, 82, 84, 139, 140, 315, 389, 401, 424 muovere, 78 orientare 2 punti, 396 su una superficie, 361 ruotare, 53, 56, 334 riscalare Scala 1-D, 59, 62, 382 impostare punti, 344 Transform, oggetti in un nuovo piano di costruzione. Consultare l’Help Transform, barra degli strumenti, 528 Transforms. Consultare l’Help Transparency (Trasparenza) render, 436 Trim (Tagliare). Consultare l’Help curva, 264 separare una curva di taglio. Consultare l’Help opzioni. Consultare l’Help
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superficie, 250 superficie, 298 Trim, pulsante, 298, 352 Trim, comando, 400, 406. Consultare l’Help Trimming, curve, 250 Truncated Cone (Tronco di cono). Consultare l’Help Truncated Cone, pulsante, 112 Tube (Tubo), comando. Consultare l’Help Turn a layer off (Disattivare un Layer). Consultare l’Help Turn a layer on (Attivare un layer). Consultare l’Help Turn all layers on (Attivare tutti i layer). Consultare l’Help Turn off (Disattivare) . Consultare l’Help linea di comando. Consultare l’Help punti di controllo. Consultare l’Help griglia. Consultare l’Help assi della griglia. Consultare l’Help barra del menu. Consultare l’Help barra di stato. Consultare l’Help barra del titolo. Consultare l’Help assi assoluti. Consultare l’Help Turn off (Disattivare) un layer, 226 Turn on (Attivare). Consultare l’Help linea di comando. Consultare l’Help griglia. Consultare l’Help assi della griglia. Consultare l’Help
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barra del menu. Consultare l’Help barra di stato. Consultare l’Help barra del titolo. Consultare l’Help assi assoluti. Consultare l’Help Turn on (Attivare) un layer, 226 Turn planar mode on or off (Attivare e Disattivare la modalità planare). Consultare l’Help Twist (Torcere), comando. Consultare l’Help Type (Digitare), comandi, 152 UDO, esportare. Consultare l’Help Undo (Annullare). Consultare l’Help modificare il livello dei comandi undo. Consultare l’Help comando. Consultare l’Help ripetere. Consultare l’Help cambiare vista. Consultare l’Help Undo a mistake (Annullare un errore), 51 Undo, pulsante, 52, 55, 58, 61, 64, 342 Undo, comando, 51, 55, 58, 61, 63. Consultare l’Help Unify normals (Unificare le normali). Consultare l’Help Unify polygon mesh normals (Unificare le normali di mesh poligonali). Consultare l’Help UnifyMeshNormals, comando. Consultare l’Help
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Unigraphics, file di scambio. Consultare l’Help Units (Unità), 109. Consultare l’Help Unlink (Scollegare), una barra degli strumenti a cascata. Consultare l’Help Unlock (Sbloccare), comando, 239 UnLock, comando. Consultare l’Help Unlock, oggetti bloccati. Consultare l’Help UnLock Objects, pulsante, 239 Unlock, snap all'oggetto, 204 Untrim (Annullare l'operazione di taglio), una superficie. Consultare l’Help Untrim, pulsante, 300 Untrim, comando, 300. Consultare l’Help Untrim, superficie, 300 Usare i layers. Consultare l’Help UV mapping, coordinate. Consultare l’Help Vellum, file di scambio. Consultare l’Help Vertical (Verticale). Consultare l’Help linea. Consultare l’Help piano. Consultare l’Help rettangolo. Consultare l’Help Vertical, movimento, vincolare il cursore, 78 Vertical, opzione, 153 View (Vista). Consultare l’Help vista back (posteriore). Consultare l’Help Bitmap di Background Place, 447
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vista bottom (dal basso). Consultare l’Help piano di costruzione della vista posteriore. Consultare l’Help piano di costruzione della vista dal basso. Consultare l’Help piano di costruzione della vista dall'alto. Consultare l’Help piano di costruzione della vista da sinistra. Consultare l’Help piano di costruzione della vista da destra. Consultare l’Help vista frontale. Consultare l’Help vista da sinistra. Consultare l’Help viste nominate. Consultare l’Help panoramica. Consultare l’Help panoramica, basso. Consultare l’Help panoramica, sinistra. Consultare l’Help panoramica, destra. Consultare l’Help panoramica, alto. Consultare l’Help vista prospettica. Consultare l’Help disporre la camera e il target. Consultare l’Help disporre il target. Consultare l’Help planare, 171 vista planare. Consultare l’Help stile di proiezione, 169
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leggere viste nominate da un file. Consultare l’Help ridisegnare velocemente. Consultare l’Help vista da destra. Consultare l’Help ruotare. Consultare l’Help ruotare, verso il basso. Consultare l’Help ruotare, verso sinistra. Consultare l’Help ruotare, verso destra. Consultare l’Help ruotare, verso l'alto. Consultare l’Help salvare una vista nominata. Consultare l’Help impostare una vista, 172 Plan, 171 inclinare a sinistra. Consultare l’Help inclinare a destra. Consultare l’Help viewport, layout a 3 viewports, 44, 46 a 4 viewports, 46, 171 zoom. Consultare l’Help Zoom Extents (Estensioni), 33, 171 Extents All, 33, 78, 112, 171, 373, 376, 380, 384, 387, 388, 403, 405, 410, 412, 412 selezionato, 370 Finestra, 386 zoom estensione, in tutte le viewport). Consultare l’Help zoom estensione, in una viewport. Consultare l’Help
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zoom estensione, di oggetti selezionati in tutte le viewports. Consultare l’Help zoom estensione, di oggetti selezionati in una viewport. Consultare l’Help zoom in. Consultare l’Help zoom in e out di una percentuale. Consultare l’Help zoom out. Consultare l’Help zoom finestra. Consultare l’Help ViewCPlaneBack, comando. Consultare l’Help ViewCPlaneBottom, comando. Consultare l’Help ViewCPlaneFront, comando. Consultare l’Help ViewCPlaneLeft, comando. Consultare l’Help ViewCPlaneRight, comando. Consultare l’Help Viewport, 92, 94. Consultare l’Help portare in primo piano. Consultare l’Help chiudere. Consultare l’Help copiare Consultare l’Help creare nuovo. Consultare l’Help rendere la precedente attiva. Consultare l’Help massimizzare, 45. Consultare l’Help muovere la successiva avanti. Consultare l’Help successiva attiva. Consultare l’Help successiva ortho attiva. Consultare l’Help
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successiva perspective attiva. Consultare l’Help modalità di proiezione, 167 ripristinare, 45 impostare come attiva per nome. Consultare l’Help impostare come massimizzata per nome. Consultare l’Help suddividere orizzontalmente. Consultare l’Help suddividere verticalmente. Consultare l’Help passare da tre a quattro viewports. Consultare l’Help Viewport, layout. Consultare l’Help quattro viewports. Consultare l’Help passare. Consultare l’Help tre viewports. Consultare l’Help Viewport Layout, barra degli strumenti, 528 Viewport, menu, 168 Viewport, proprietà. Consultare l’Help ViewportProperties, comando. Consultare l’Help ViewportTitle, comando. Consultare l’Help Visibility (Visibilità), barra degli strumenti, 528 Volume, comando. Consultare l’Help VolumeCentroid, comando. Consultare l’Help VolumeMoments, comando. Consultare l’Help VRBSrf, comando. Consultare l’Help
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VRML, file di scambio. Consultare l’Help VRML, file di esportazione. Consultare l’Help Wallpaper. Consultare l’Help visualizzare. Consultare l’Help rimuovere. Consultare l’Help Wallpaper, comando. Consultare l’Help Wavefront OBJ, file di scambio. Consultare l’Help Web, sito, 19 Weight (Peso), 468 Weight, comando. Consultare l’Help Weight, editare i punti di controllo. Consultare l’Help Weld (Saldare), punti coincidenti su una mesh. Consultare l’Help Weld, comando. Consultare l’Help What (Cosa), comando. Consultare l’Help Window select (Selezionare con una finestra), 68, 161 Window selection (Finestra di selezione). Consultare l’Help Windows Metafile, file di scambio. Consultare l’Help Wireframe. Consultare l’Help WireShade1, comando. Consultare l’Help WMF, esportare. Consultare l’Help Wold, Coordinate assolute. Consultare l’Help Working directory (Directory di lavoro). Consultare l’Help World axes
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pulsante di visualizzazione degli assi assoluti. Consultare l’Help World axis (Assi assoluti o globali), 171 World coordinates (Coordinate assolute), 183 WorldAxes, comando. Consultare l’Help WRL, file di export. Consultare l’Help ZBuffer, comando. Consultare l’Help ZBufferPt, comando. Consultare l’Help Zoom, 168. Consultare l’Help dinamico. Consultare l’Help estensione, 33, 171 estensione, in tutte le viste. Consultare l’Help estensione, in una vista. Consultare l’Help estensione, degli oggetti selezionati in tutte le viste. Consultare l’Help estensione, degli oggetti selezionati in una vista. Consultare l’Help in e out per una percentuale. Consultare l’Help in e out con il tasto CTRL, 32 opzioni. Consultare l’Help finestra. Consultare l’Help Zoom Extents All Views, 387, 403
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Zoom Extents All Views, pulsante, 33, 78, 112, 119, 171, 376, 384, 388, 406, 407, 410, 412, 413, 417, 420, 425, 425 Zoom Extents, pulsante, 33, 171 Zoom in. Consultare l’Help Zoom out. Consultare l’Help Zoom Selected, pulsante, 370 Zoom Window, pulsante, 126, 385 ZoomDynamic, comando. Consultare l’Help ZoomExtents, comando, 32, 171. Consultare l’Help ZoomExtentsAll, comando, 33, 112, 119, 171. Consultare l’Help ZoomExtentsAllViews, comando, 78 ZoomIn, comando. Consultare l’Help ZoomNext, comando. Consultare l’Help ZoomOut, comando. Consultare l’Help ZoomPrev, comando. Consultare l’Help ZoomSelected, comando, 370. Consultare l’Help ZoomSelectedAll, comando. Consultare l’Help ZoomWindow, comando, 126, 386. Consultare l’Help ZoomX, comando. Consultare l’Help
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