Regras

  • June 2020
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  • Words: 2,382
  • Pages: 7
Por Masopias

Índice 1. Entendendo as Cartas 1.1 Habilidades especiais em cartas normais 1.2 Cartas normais 1.2.1 Cartas zergs 1.2.1 Cartas terran 1.2.1 Cartas protoss 1.3 Special Cards 1.3.1 Zerg Special Cards 1.3.2 Terran Special Cards 1.3.3 Protoss Special Cards 2. Como Jogar 2.1 Número de Jogadores 2.2 Como Jogar

1. ENTENDENDO AS CARTAS: Todas os jogadores tem 16 cartas de rodada(carta normal) + Special cards(cartas especiais). O número de cartas especiais varia conforme a raça. 1.1 Algumas cartas normais possuem habilidades especiais que estão descritas no topo delas. São elas (carta - habilidade especial): • Depravador – Enxame obscuro: Só pode ser empregado se o Cerebrado estiver anunciando. Deve-se escolher um adversário para aplicar o efeito. Isso impede que na rodada tal adversário vença a rodada, invalidando seus dados numéricos (Não invalida Eventos especiais como encovação/camuflagem ou dados de Special Cards). • Overlord - Evoluir Antenas: Aumentará a visão do Overlord para 11, quando houver na rodada cartas camufladas ou encovadas, naturalmente ou por Special Card. • Rainha – Parasita: Um adversário à escolha do Cerebrado mostrará sua carta a ele antes da rodada ocorrer. Portanto, a habilidade só pode ser usada se você estiver anunciando. A carta médica dos terrans anula essa habilidade. • Fantasma – Lock-Down: Um adversário à escolha do Magistrado será impedido de vencer a rodada. Porém, a carta alvo deve ser uma unidade mecânica. A carta médica dos terrans anula essa habilidade. • Árbitro – Campo de Stasis: Antes da rodada acontecer, um adversário será 1.2 Cartas normais (de rodada): Estas são as cartas principais do jogo. Caso você possua uma carta com a palavra “encovado” ou “camuflado”, esta carta até pode não vencer a rodada pelos dados numéricos, mas continuará consigo mesmo assim, indo para trás da sua pilha da mão. Cartas assim só irão para a pilha da mesa se perderem a rodada e forem detectadas (se for contra elas usada uma carta de detecção). Cartas de transporte na rodada serão lançadas normalmente na mesa, mas caso o jogador desejar, poderá “transportar” a próxima carta sua à ser usada para a rodada, quando vê que sua carta de transporte perderá (olhará previamente se vale a pena competir. Senão pode desistir de usá-la, devolvendo ao lugar onde estava para ser usada na rodada a seguir). Caso perca mesmo assim, só a carta de transporte irá para a pilha da mesa. A outra

escolhido pelo Executor. Este será impedido de vencer a rodada Só válido se o Executor estiver anunciando. • Arconte Negro – Feedback: O executor escolherá a carta de um adversário para aplicar a habilidade. Os dados da carta alvo serão somados aos seus. Só pode ser contra qualquer adversário que na rodada tiver: Fantasmas, caças Wraith, Naves de ciência e Cruzadores Terran; Cavaleiro do templo, Corsário, Árbitro e Arconte Negro dos protoss; Rainha e Depravador dos Zergs. • Cavaleiro do Templo – Alucinação: Antes da rodada ocorrer, o executor escolherá a carta de um adversário para aplicar a habilidade. Os dados da carta alvo se tornarão seus, ou seja, ele poderá usar os seus dados ou da carta inimiga esco-lhida (isso será feito sem ver antecipadamente a carta inimiga). Porém, o adversário ainda estrá usando seus dados numéricos também. Só válido se o executor estiver anunciando. As cartas acima só terão validadas essas habilidades se no jogo houver pelo menos três jogadores. Em jogos com dois jogadores, estas habilidades são anuladas.

carta irá para a pilha da mão, mas para o fim dela. Caso vença, as duas irão para o fim da pilha da mão. Cartas detectoras anularão camuflagens e encovações. As cartas podem ainda ser unidades biológicas ou mecânicas. Isso significa que algumas habilidades especiais podem ou não ser aplicadas a elas. Os protoss possuem duas cartas nem mecânicas, nem biológicas (arcontes) Todas as cartas possuem 6 características: Ataque Terrestre – Ataque Aéreo – Alcance – Visão – Blindagem – Vida Além disso, na base possuem símbolos que designam habilidades especiais. Tais habilidades são liberadas por Special Cards. Se o símbolo da sua carta normal estiver na Special Card, esta pode ser aplicada à sua carta normal.

1. ENTENDENDO AS CARTAS: 1.2.1 Cartas zergs: São 13 modelos diferentes, sendo duplicadas as cartas Lurker, Hydralisk e Mutalisk perfazendo as 16 cartas exigidas. Todas as cartas dos zergs são unidades biológicas. O que significa que habilidades especiais contra mecânicos(Lock-Down do Fantasma) não afetam a raça inteira. Destas cartas, a carta Overlord pode detectar unidades camufladas/encovadas, além de “transportar” a carta seguinte para a rodada, se desejado. A carta Lurker é encovada. 1.2.2 Cartas Terran: São 12 modelos diferentes, sendo duplicadas as cartas fuzileiro, golias, lançachamas e caça Wraith perfazendo as 16 cartas exigidas. As cartas terran podem ser biológicas ou mecânicas. A carta que pode “transportar” é a carta Nave de Transporte. A Nave de ciência é a carta que pode detectar unidades camufladas/encovadas.

1.3 Special Cards As Special Cards são cartas que liberam habilidades especiais ou melhoram os dados numéricos das cartas. São usadas de acordo com as informações contidas nelas mesmas. Special Cards que oferecem aumento de ataque, aumentam tanto o ataque aéreo como o terrestre, excetuando-se os ataques zerados. Ao usar a vantagem oferecida pela carta, é importante que o jogador declare o nome dessa vantagem, conforme descrita na Special Card. Para saber se uma Special Card se aplica a uma carta comum, note os símbolos delas. Os símbolos que aparecem na parte inferior das cartas normais devem estar na Special Card. Algumas excessões serão explicadas aqui, bem como estão descritas na própria Special Card. 1.3.1 Zerg Special Cards: São 12 cartas, sendo 11 modelos diferentes e é duplicada a Special Card de encovação. Merecem

1.2.3 Cartas Protoss: São 14 modelos diferentes, sendo duplicadas as cartas Zelote e Dragão, perfazendo as 16 cartas exigidas. As cartas protoss, além de terem unidades biológicas e mecânicas, também possuem duas cartas nem mecânicas, nem biológicas. Atente para a carta Árbitro, que tornará camuflada a carta da próxima rodada. Caso esta já seja camuflada, a camuflagem não passa para outras cartas. A carta “transportadora” é a carta Shuttle. A carta detectora é a carta Observador. Além disso, as cartas Obscuro Cavaleiro e o Observador são camufladas.

explicação adicional as seguintes cartas: • Habilidades Especiais – Depravador: Ao declarar “Praga” todas os dados numéricos dos adversários cairão pela metade. Mas quanto à vida nas cartas protoss, essas terão reduzidas pela metade somente o número V. Uma praga contra um Arconte, por exemplo, reduzirá o V-10 para V-5, mas o E-350 será mantido. A vida total dele será, portanto, 355 e não mais 360. • Habilidades Especiais – Drone: Tal carta se aplica a carta Drone, que pode utilizar-se dos novos dados numéricos da carta. Esa mesma carta, porém, pode ser empregada em qualquer rodada em que o adversário está usando uma carta encovada/camuflada, anulando esta vantagem.

1. ENTENDENDO AS CARTAS: • •



Encovar: A carta da rodada torna-se como as cartas camufladas/encovadas. Habilidades Especiais – Rainha: “Desovar Prole” não se aplica a unidades biológicas que voam. São estas as unidades voadoras biológicas: Guardião, Overlord, Rainha, Mutalisk, Devorador e Flagelo, dos zergs. Além disso, a habilidade “Infestação” infestará um terran, mas isso não trará junto a possibilidade de encovar esta carta, como ocorre com a carta normal Terran Infestado. Habilidades Especiais – Ultralisk: “Revestimento Quitinado” dará +1 de blindagem. Caso o jogador tenha entre suas Special Cards a carta Carapaça, ele poderá mostrá-la e aumentar em +2 a blindagem (de 3 passará a ser 5). Mas ao término da rodada, somente a carta “Revestimento de quitina” irá para a pilha da mesa. A carta Carapaça continuará na mão. Porém, use esse recurso somente se necessário, pois mostrará aos demais uma das Special Cards que você possui.

1.3.2 Terran Special Cards São 14 Special Cards. Merecem explicação adicional as seguintes cartas: • Alcance e Armamentos Especiais – Possuem o mesmo símbolo do Tanque em Cerco. Mas para cada carta o símbolo traz vantagens diferentes. As “Minas Aranha” da carta Armamento Especiais só tornam a carta camuflada se na rodada for o Ataque Terrestre que estiver vigorando. Detectores anulam não só a camuflagem, mas também o dado numérico de ataque das Minas Aranha, fazendo vigorar novamente o ataque terrestre da carta Abutre. • Camuflagem – Como qualquer carta encovada/ camuflada, mesmo que não vença a rodada, a carta normal não irá para a pilha da mesa,

• •



mas ficará na mão, no final das cartas da mão, a menos que se use uma carta de detecção na rodada. Médica – importante carta que o magistrado pode usar em qualquer rodada que achar conveniente. Nave de Ciência – Depravador e Rainha não podem disputar nada contra essa Special Card. Nem usar dados numéricos, nem usar qualquer habilidade especial. Além disso, o magistrado poderá alterar sua vida para a soma da vida de qualquer carta normal sua + 250 de escudo oferecido pela Special Card (matriz defensiva). VCE – Use os dados da Special Card, onde for vantajoso, mas os dados numéricos desta carta não são somados à carta normal. Esta carta é uma Special card de detetecção, e para este fim, pode ser usada em qualquer rodada.

1.3.3 Protoss Special Cards São 13 Special Cards. Merecem explicação adicional as seguintes cartas: • Árbitro – Ao revogar-se uma carta perdida, só pode recuperar-se uma carta que perdeu-se na rodada imediatamente anterior. Se na rodada houver uma carta normal de detecção ou se alguma Special Card de detecção for usada, perde-se a revogação. Mas o jogador que usou sua Special Card não a perderá pelo seu uso. • Corsário – Qualquer carta Drone, Probe ou VCE que usar sua Special card pode ser congelado pela rede disruptora do Corsário. Mesmo que na rodada tenha mais de uma dessas cartas, ou elas + tanque terran. • Probe / Detecção – Tal carta poderá usar os dados numéricos do canhão em favor da carta Probe. Sem carta Probe na rodada, essa Special Card poderá ser usada como detectora ou ainda recuperar os escudos de qualquer carta, caso tenha perdido.

2. COMO JOGAR: O Objetivo do jogo é fazer seus adversários perderem todas as 16 cartas para a pilha da mesa. Vencerá o jogo aquele que fizer todos seus adversários perderem as cartas. 2.1 Número de Jogadores: O Starcraft Card Game exige um mínimo de dois jogadores. Cada jogador deverá escolher ser: Um Cerebrado – para jogar com cartas Zerg Um Magistrado – para jogar com cartas Terran Um Executor – para jogar com cartas Protoss 2.2 Como jogar. tas normais da mesa (caso haja). As Special Cards Cada jogador inicia o jogo com suas 16 carque ele pode ter estão limitadas a cinco. Depois tas normais na mão e suas Special cards na pilha de disso, caso vença outra rodada, só poderá efetuar Special Cards da mesa. Ao dizermos “na mão”, não trocas de Special Cards (ou seja, poderá pegar outra queremos dizer que as cartas obrigatoriamente tem Special Card, mas terá que devolver uma da mão de estar na mão, mas tem de estar numa pilha sepa- para a pilha de Special Cards da mesa). rada da pilha da mesa de cartas normais. Logo, cada Uma vez anunciada a característica, ou dado jogador deve ter reservado três espaços para pilhas numérico que entrará em disputa e colocado na de cartas: um para Special Cards, outro para as carmesa as cartas da rodada, pode-se declarar o uso tas normais da mão(as que você está jogando) e um das Special Cards, aumentando algum dado numériterceiro espaço para colocar as cartas normais que co ou aplicando efeitos especiais. Se há muitos perder (pilha de cartas normais da mesa). As 5 ou jogadores na partida e se observar desorganização menos Special Cards que estiver consigo poderão no uso das Special Cards, pode-se usar o sentido ser mantidas na sua mão horário para dar permissão a cada jogador de se As cartas devem estar sempre viradas para baixo. manifestar quanto ao uso de carta especial. Pode-se embaralhar as cartas, e uma vez Empates: Caso haja empate nos números, iniciado o jogo, sua ordem nas pilhas não pode ser os que possuem os números mais altos empatados alterada a bel prazer. não perderão suas cartas, mas as colocarão no Importante: Sempre que uma carta for acrescenfim da pilha da mão. Os demais são perdedores, e tada a quaquer pilha, deverá ser a última na pilha, e atuam concordemente, deixando suas cartas para a sempre que uma carta for retirada de qualquer pilha, mesa. deverá ser retirada a primeira da pilha. Essa regra Em rodada de empate não há vencedor, portanto vale para a pilha das Special Cards na mesa, para ninguém ganha ou troca Special Card. Além disso, as cartas normais da mesa (as que foram perdidas) quem anunciou deverá repassar seu direito de anunou para as cartas normais da mão. Special Cards da ciar para o primeiro que empatou com ele, em senmão não precisam obedecer ordem alguma. tido horário. Pode-se escolher por azar quem começará o O empate pode ocorrer também por situações espejogo. Observando o que for mais vantajoso segundo ciais. Por exemplo, na rodada um Terran Fantasma a sua carta, este anunciará aos demais qual dos usa um míssil nuclear sem ser detectado. Isso o dados numéricos (característica) estará em disputa faz vencer independente de dado numérico. Mas e colocará sua carta na mesa. Em sentido horário, o mesmo acontece com a tempestade psiônica os demais descem suas cartas à mesa (viradas para da carta Protoss Cavaleiro do Templo. Se as duas cima). Quem tiver o maior número na característica Special Cards forem usadas na mesma rodada, conanunciada vencerá a rodada. O vencedor da rodada figura-se empate entre esses dois jogadores e deve não perderá carta para a mesa, mas passará sua ser aplicada a regra acima. carta para o final da pilha da mão. Os perdedores colocarão suas cartas na pilha de cartas normais da As cartas nas suas pilhas (inclusive a pilha da mesa. Observando sua próxima carta, o vencedor mão de cartas normais) não devem ser olhadas anunciará a próxima característica. O vencedor de cada rodada ganha ainda antes da rodada em que será empregada. uma Special Card e retira uma carta da pilha de car Bom Jogo ...

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