Redare Fotografica

  • June 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Redare Fotografica as PDF for free.

More details

  • Words: 4,480
  • Pages: 13
Vizualizarea obiectelor 3D şi redarea lor fotografică Pentru a realiza o reprezentare în trei dimensiuni trebuie specificat punctul din care dorim să vizualizăm desenul. Când începem un desen nou AutoCAD-ul setează punctul 0, 0, 1 (X = 0, Y = 0; Z = 1), ceea ce înseamnă ca privim desenul ca şi cum am fi aşezaţi pe axa Z deasupra planului XOY la o unitate. Avem la dispoziţie mai multe comenzi ce sunt prezentate în continuare.

1. COMANDA VPOINT Permite modificarea punctului din care privim desenul. Dialogul este : Command: VPOINT Current view direction: VIEWDIR=0.0000,0.0000,1.0000 Specify a view point or [Rotate] :

Dacă nu se introduce nici o valoare şi se tastează enter vor apare axele de coordonate şi două cercuri concentrice ca în figura .. Plimbând mouse-ul în zona celor două cercuri (cruciuliţa este legată de mouse), tripodul se mişcă. Cele două cercuri reprezintă simbolizat o sferă desfăşurată; Y centrul cercurilor este polul nord al acestei sfere, cercul mic este ecuatorul iar cercul mare este polul sud. Dacă cruciuliţa este în interiorul cercului mic ne aflăm în emisfera nordică, adică privim planul XOY de la o distanţă pozitivă a axei Z. X Dacă vom introduce trei valori separate prin virgulă, am cerut punctul din care privim axele de Fig. 1. Tripodul axelor de coordonate. coordonate. Linia ce uneşte originea cu acest punct va fi linia pe care se va afla ochiul cu care observăm desenul. Putem introduce şi unghiurile pe care le face linia de privire cu axele de coordonate, cu dialogul următor: Z

Enter angle in XY plane from X axis <270>: se introduce unghiul făcut de axa OX cu planul XOY Enter angle from XY plane <90>: se introduce unghiul făcut cu planul XOY

Cele două unghiuri vor da azimutul şi elevaţia pe care le va face axa de privire. Comparând cu aşezarea unui tun, primul unghi este cel de rotire al afetului de tun iar cel de-al doilea unghi este cel făcut de ţeava tunului cu planul orizontal.

2. COMANDA DVIEW Este o comandă prin care putem modifica vederea obiectelor selectate, create în spaţiul 3D, precum şi direcţia din care privim. Dialogul este următorul: Command: DView Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter option

1

[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/ Undo]:

Dacă nu se selectează un obiect şi se va răspunde cu enter la dialog apare imaginea unei case. Asupra acesteia putem aplica toate opţiunile de mai sus. Acestea au următoarele acţiuni: ¾ Opţiunile CAmera, TArget şi POints, permit localizarea ţintei şi a vizorului. Dreapta ce uneşte ţinta cu vizorul se numeşte direcţie de vizualizare. Opţiunea CAmera deplasează vizorul fără a modifica localizarea ţintei. Opţiunea TArget deplasează doar ţinta fără a schimba poziţia vizorului. Opţiunea POints deplasează simultan vizorul şi ţinta. La selectarea opţiunii CAmera, se introduc două unghiuri prin care se specifică poziţia vizorului (unghi măsurat faţă de planul XOY) şi unghiul planului XOY. Aceste unghiuri sunt măsurate faţă de obiectivul ţintă. Unghiurile se pot modifica simultan prin deplasarea mouse-ului. După aşezarea în poziţia dorită se face un clic cu mouse-ul şi dacă poziţia de vizualizare este cea dorită se apasă tasta enter. Unghiurile se pot introduce şi de la tastatură. Pentru a comuta între cele două unghiuri se tastează t şi se apasă enter. În final se apasă enter şi obiectul va fi redesenat în noua poziţie dorită. Cu ajutorul opţiunii TArget putem privi obiectul de jur împrejur fără a ne deplasa din punct. AutoCAD-ul solicită din nou cele două unghiuri, unul măsurat în planul XOY şi celălalt faţă de planul XOY. Se poate folosi şi mouse-ul identic ca la CAmera. Opţiunea POint se foloseşte atunci când se doreşte schimbarea simultană a vizorului şi a ţintei. Dialogul va continua cu: [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/ Undo]:PO Enter target point< 3 valori urmate de virgulă>: se introduc noile valori Enter camera point<3 valori urmate de virgulă>: se introduc noile valori

Introducând valoarea punctului pentru ţintă (trei valori separate de virgulă), mouse-ul se agaţă de acel punct, astfel încât să ne fie mai comod de ales poziţia camerei, pentru care vom introduce tot trei valori separate de virgulă. Prin analogie cu o fotografiere, alegerea ţintei este asemănătoare cu localizarea centrală prin obiectiv a unui punct iar poziţia vizorului sau a camerei este identică cu locul în care se deplasează fotograful pentru a fotografia. ¾ Opţiunile Distance, Zoom, PAn şi Twist permit modificarea unei vederi după fixarea locaţiei vizorului şi a ţintei. Fiecare opţiune are un alt efect asupra vederii. Opţiunea Distance deplasează vizorul de-a lungul direcţiei de vizualizare, efectul vizual fiind cel de apropiere sau depărtare de obiectul faţă de care privim. Ea modifică poziţia vizorului dar menţine direcţia de vizualizare constantă. În timpul comenzii în linia de stare va fi afişată valoare curentă a distanţei: Specify new camera-target distance <1.0000>:

Opţiunea Distance actualizează modul de vizualizare în perspectivă, semnalizat prin înlocuirea iconului UCS cu un icon simbolizând un cub. Trebuie aleasă cu grijă distanţa astfel încât să nu ne aflăm în interiorul obiectului (valoare mai mică ca 1) sau sub planul obiectului. Opţiunile Zoom şi PAn sunt similare cu cele cunoscute. În cazul în care s-a folosit comanda Distance şi s-a trecut în modul de vizualizare în perspectivă la apelarea comenzii Zoom se afişează valoarea distanţei obiectivului, valoare identică cu cea folosită de aparatele fotografice sau de camerele de luat vederi: Specify lens length <50.000mm>:

Pentru o imagine în perspectivă nu se mai poate folosi ulterior comanda ZOOM din bara de comenzi. Opţiunea TWist roteşte vederea în jurul direcţiei de vizualizare. Este modificată numai vederea, vizorul şi ţinta rămânând aceleaşi.

2

¾ Opţiunile Hide şi CLip permit îndepărtarea părţilor ascunse ale entităţilor în scopul măriri clarităţii şi inteligibilităţii desenului (Hide) precum şi introducerea unor plane de decupare din desen (CLip). Opţiunea CLip este cea mai complexă comandă din DView. ¾ Opţiunile Off şi Undo permit dezactivarea modului de desenare în perspectivă (Off) şi respectiv anularea ultimei selecţii (Undo). Ieşirea din comanda DVIEW cu păstrarea modificărilor aduse desenului se face apăsând tasta enter.

3. COMANDA 3DORBIT Comanda permite vizualizarea interactivă a obiectelor selectate, putându-le vizualiza din orice punct, camera fiind situată pe o sferă imaginară cu centrul în ţintă, folosind butonul stâng sau drept al mouse-ul (Press ESC or ENTER to exit, or right-click to display shortcut-menu.). Comanda 3Dorbit are efect asupra tuturor entităţilor construite până la apelarea sa. Dacă se doreşte numai vizualizarea unui obiect sau a unui grup de obiecte acestea se selectează înainte de apelarea comenzii. Vederea finală obţinută are efect asupra tuturor obiectelor, indiferent că sunt sau nu selectate. După apelarea comenzii pe ecran apar diferite pictograme, în funcţie de poziţia cursorului. Vizualizarea cu comanda 3Dorbit are ca principiu suprapunerea peste vedere a unei ţinte constând dintrun cerc împărţit în patru, centrul cercul fiind localizat la mijlocul ecranului (fig. 2). Să ataşăm ţintei un sistem de referinţă imaginar, fix, oxzy ce este situat în centrul cercului ce simbolizează sfera (pictograma UCS-ului are afişat sistemul triortogonal XZY). Pictogramele au următoarele acţiuni: Pictograma se activează atunci când cursorul se află în cercul mic ce simbolizează nordul sau sudul. Acţionând cursorul obţinem o rotaţie a camerei în jurul axei ox. Pictograma se activează atunci când cursorul se află în cercul mic ce simbolizează estul sau vestul. Acţionând cursorul obţinem o rotaţie a camerei în jurul axei oy. Pictograma se activează atunci când cursorul se află în exteriorul cercului. Acţionând cursorul obţinem o rotaţie a camerei în jurul axei oz.

o Y

y z

x

Z X

Fig. 2. Pictogramele comenzii 3Dorbit.

Pictograma se activează atunci când cursorul se află în interiorul cercului. Acţionând cursorul obţinem o rotaţie a camerei în toate direcţiile. Operaţiile anterioare s-au efectuat acţionând butonul stâng al mouse-ului. Prin acţionarea butonului drept al mouse-ului apare meniul de scurtătură 3Dorbit ca în figura .3. Meniul în afară de comanda Exit care determină încheierea comenzii 3Dorbit, mai are trei categorii importante de comenzi.

3

În prima categorie sunt incluse următoarele opţiuni: ¾ Pan – permite translaţia imaginii entităţilor (cursorul se transformă întro mână) prin acţionarea butonului stâng al mouse-ului şi deplasarea sa în planul figurii. ¾ Zoom – permite mărirea sau micşorarea imaginii entităţilor (cursorul se transformă într-o lupă) prin acţionarea butonului stâng al mouse-ului şi deplasarea sa în planul figurii. ¾ Orbit – comanda ce determină modul principal de vizualizare descris anterior. ¾ More – submeniu care permite: apropierea sau depărtarea camerei de entităţi (Adjust Distance) pe dreapta ce uneşte ţinta cu vizorul, deplasarea camerei în planul ce o conţine, paralel cu entităţile (Swivel Camera), rotaţia Fig. 3. Meniul de scurtătură al continuă a entităţilor pe o traiectorie stabilită cu mouse-ul şi cu o viteză de rotaţie direct proporţională cu viteza de tragere (Continuous Orbit), mărirea comenzii 3Dorbit. vederii dintr-o fereastră (Zoom Window) sau mărirea vederii până la limita spaţiului vizualizat pe monitor (Zoom Extents). În funcţie de complexitatea entităţilor dar şi de resursele hardware ale calculatorului (tipul plăcii grafice şi mărimea memoriei acesteia, tipul de procesor al unităţii centrale, mărimea memoriei RAM şi modul ei de accesare etc.) în timpul manipulării vederii modelului acesta poate fi vizualizat cu acurateţe sau numai prin casete tridimensionale. După încheierea operaţiilor, modelul va revenii la formele geometrice iniţiale atunci când resursele calculatorului sunt modeste. Tot în submeniul More putem definii planuri de decupare, dincolo de acestea entităţile sau porţiuni din acestea devenind invizibile. Definirea planului de decupare se face interactiv în fereastra Adjust Clipping Planes, definind două planuri de decupare perpendiculare pe direcţia de vizualizare, reprezentate prin două linii orizontale, care la început sunt confundate. Folosind butoanele de pe bara de instrumente din fereastra Adjust Clipping Planes sau opţiunile din meniul scurtătură afişat prin clic dreapta cu mouse-ul, putem defini: 9 activarea planului de decupare faţă (Front Clipping On); 9 activarea planului de decupare spate (Back Clipping On); 9 ajustarea planului de decupare faţă (Adjust Front Clipping) sau spate (Adjust Back Clipping); 9 crearea unei felii din obiect conţinută între două plane (Create Slice). Modul în care sunt activate sau dezactivate planurile de decupare faţă şi spate sunt controlate de opţiunile Front Clipping On şi respectiv Back Clipping On ale submeniului More. În timpul folosirii opţiunilor din submeniul More rezultatele operaţiilor sunt vizibile în fereastra principală 3DOrbit, lucru ce uşurează urmărirea operaţiei sau a succesiunilor de operaţii pe care le facem asupra vederii. De reţinut că vederile decupate se păstrează după părăsirea comenzii 3Dorbit. O a doua categorie de comenzi disponibile sunt cele de îmbunătăţirea calităţii vederii: ¾ Projection – permite activarea (Perspective) sau dezactivarea modul de vizualizare în perspectivă (Parallel). Prin folosirea vederii în perspectivă ne apropiem mai mult de o imagine reală a modelului. ¾ Shading Modes – permite ascunderea liniilor aflate în spatele entităţii şi umbrirea modelului (se permite accesarea opţiunilor comenzii SHADEMODE). Umbrirea modelului se face considerând o sursă de lumină aflată în spatele utilizatorului şi spre stânga. Opţiunile din meniul scurtătură sunt: 9 Wireframe – obiectele sunt reprezentate utilizând linii şi curbe întocmai ca o plasă de sârmă imaginară care ar îmbrăca entităţile; 9 Hidden – sunt ascunse liniile ce sunt aflate în spatele entităţilor, crescând astfel calitatea imaginii modelului; 9 Flat Shaded – umbreşte suprafeţele poligonale ale entităţii fără netezirea muchiilor dintre feţe. 9 Gouraud Shaded – umbreşte suprafeţele poligonale ale entităţii netezind muchiile dintre feţe. 4

9 Flat Shaded, Edge On – combină opţiunile Flat Shaded şi Wireframe, imaginea modelului fiind umbrită, plată şi se poate vedea structura cadrului de sârmă. 9 Gouraud Shaded, Edge On – combină opţiunile Gouraud Shaded şi Wireframe, imaginea modelului fiind umbrită, cu trecere gradată de la o faţă la alta, putându-se vedea şi structura cadrului de sârmă. ¾ Visual Aids – permite folosirea unor elemente ajutătoare în reprezentarea modelului, cum ar fi: 9 Compass – afişarea prin suprapune peste model a unei sfere reprezentată prin trei cercuri gradate aflate în plane perpendiculare, câte unul pentru fiecare axă de coordonate. 9 Grid – se afişează o grilă tridimensională aflată în planul OXY, asemănătoare grilei din comanda GRID din plan, desimea liniilor fiind controlată de variabila de sistem GRIDUNIT. 9 UCS Icon – afişarea pictogramei iconului sistemului de coordonate tridimensional. A treia şi ultima categorie de comenzi permite resetarea vizualizării (Reset View) sau folosirea modurilor consacrate de vizualizare (Preset Views): 9 de sus (Top), 9 de jos (Buttom), 9 din faţă (Front), 9 din spate (Back), 9 din stânga (Left), 9 din dreapta (Right) 9 sau a vederilor izometrice (SW, SE, NE, NW – Isometric).

4. REPREZENTAREA FOTOGRAFICĂ A OBIECTELOR SPAŢIALE Îmbunătăţirea calităţii imaginilor obiectelor spaţiale se poate face prin randare. Randarea este un procedeu de aplicare de materiale pe suprafeţele obiectelor, de creare şi amplasare de surse de lumină ceea ce duce în final la obţinerea unei reprezentări fotografice. Procedeul de randare se bazează pe principiile de obţinere fotografică a imaginilor artistice. Paşii ce duc la obţinerea unei imagini de calitate sunt simpli, dar de cele mai multe ori este nevoie de repetarea acestora. Ca şi în fotografia artistică unde se fac multe poziţii pentru obţinerea prin selectare a imaginii finale pe care o doreşte fotograful, aşa şi în AutoCAD, se fac mai multe încercări până la obţinerea unei imagini artistice de calitate. Comanda folosită în AutoCAD pentru obţinerea reprezentărilor fotografice este RENDER. Astfel, la

acest moment, aşa cum rezultă şi din fig. 4, solidele pot fi vizualizate în următoarele forme: Wireframe, Hidden, Flat Shade, Gouraud Shade, Gouraud Shaded Edges, Render.

a) Reprezentare Wireframe a unui corp de reductor.

b) Reprezentare Hidden a unui corp de reductor. 5

c) Reprezentare Flat Shade a unui corp de reductor.

d) Reprezentare Gouraud Shade a unui corp de reductor.

e) Reprezentare Gouraud Shaded Edges a unui corp de reductor.

f) Reprezentare Render cu proprietăţi de material pentru un reductor.

Fig. 4. Forme de vizualizare a solidelor.

4.1. CONFIGURAREA UNEI REPREZENTĂRI FOTOGRAFICE Configurarea reprezentărilor fotografice se face cu comanda RENDER disponibilă din meniul View ► Render ► Render (fig. 5) sau din bara de comenzi prin tastarea denumirii comenzii. În ambele cazuri va apărea căsuţa de dialog din figura 6. Comanda permite trei tipuri de randare şi anume: ¾ Render (fig. 7), ¾ Photo Real (fig. 8), ¾ Photo Raytrace (fig. 9 – 10). Reprezentările artistice obţinute sunt direct proporţionale cu timpul folosit de AutoCAD pentru randare. Cea mai apropiată de realitate este imaginea obţinută cu tipul de randare Photo Raytrace, iar cea mai rapidă este imaginea obţinută cu Render. 6

Dacă în modul elementar Render, o sursă de lumină nu provoacă apariţia de umbre pe alte obiecte (fig. 7), în modul Photo Real aceste umbre apar (fig. 8), iar în modul Photo Raytrace se pot adăuga efecte de reflexie, refracţie şi umbre detaliate (fig. 9 şi 10).

Fig. 5. Meniul Render.

Fig. 6. Caseta de dialog Render.

Alegerea unui mod de randare se face apelând opţiunea Render Type (fig. 6). Imaginea poate fi obţinută în funcţie de destinaţia selectată în caseta de dialog Destination, şi anume: ¾ Viewport, ¾ Render Window, ¾ File. Opţiunea Viewport foloseşte paleta de culori şi rezoluţia ecranului setată în sistemul de operare Windows, pentru a reprezenta obiectele în fereastra de vizualizare curentă. Opţiunea Render Window permite obţinerea obiectelor într-o fereastră proprie cu setarea rezoluţiei ecranului şi a paletei de culori. Cu opţiunea File obţinem imaginea fotografică într-un fişier al cărui tip va fi ales prin acţionarea butonului More Option (fig.6) şi setarea opţiunilor din caseta de dialog File Output Configuration. În cazul folosirii tipurilor de randare Photo Real şi Phota Raytrace calitatea imaginii obţinute este afectată de rezoluţia ecranului. Liniile ce nu sunt orizontale sau verticale şi au un aspect zimţat (fenomenul aliasing) pot fi netezite prin umbrirea pixelilor ce formează aceste linii (tehnică anti – aliasing) prin selectarea butonului More Option din secţiunea Rendering Option (fig. 6), ceea ce duce la apariţia casetei de dialog Photo Raytrace Render Options din figura 11.

7

Fig. 7. Imagine obţinută cu Render.

Fig. 8. Imagine obţinută cu Photo Real - materiale transparente.

Fig. 9. Imagine obţinută cu Foto Raytrace – materiale transparente şi imagine cu reflexii.

Fig. 10. Imagine obţinută cu Foto Raytrace – materiale rugoase şi imagine fără reflexii.

O imagine de calitate se obţine prin setarea lui Heigh, dar se măreşte timpul de obţinere a reprezentării. Calitatea imaginii modelului este afectată şi de setarea valorilor variabilelor FACETRES (0.5 ÷10) şi VIEWRES (1 ÷ 20000). Valorile mari duc la o bună reprezentare dar timpul afectat operaţiei de randare creşte.

8

Fig. 11. Caseta de dialog Photo Raytrace.

4.2. CREAREA UNEI SCENE Înainte de a începe lucrul un fotograf îşi stabileşte o scenă în care specifică locul unde se va afla modelul, cu ce va fi îmbrăcat, locul în care va amplasa sursele de lumină şi aparatul fotografic etc. Şi în AutoCAD, pentru a crea o scenă, va trebui să setăm punctele de vizualizare şi de amplasare a surselor de lumină, să stabilim modul de fotografiere, să aplicăm materiale sau o hartă de biţi (mapare) pe suprafeţele exterioare ale obiectului (modelului), să stabilim un fundal etc. Primul pas ce trebuie făcut este de a amplasa camera şi ţinta. Setarea se face optim cu comanda DVIEW, deoarece, aşa cum am mai arătat, această comandă duce la obţinerea unui imagini identice cu cea obţinută de o cameră de luat vederi sau de un aparat fotografic. Următorul pas, făcut în obţinerea unei imagini de calitate, este de a alege şi de a aplica materiale pe suprafeţele modelului. Materialele au unele proprietăţi, cum ar fi: culoarea, netezimea, gradul de reflexie, textura şi transparenţa. Culoarea poate fi atribuită prin metoda RGB – roşu (Red), verde (Green), albastru (Blue) – sau metoda HLS – nuanţă (Hue), luminozitate (Lightness), saturaţie (Saturation). Prin metoda RGB culorile roşu, verde şi albastru sunt considerate culori principale, iar culorile galben, albastru deschis şi mov sunt considerate culori secundare. Prin metoda HLS nuanţa face referire la umbra unei culori, luminozitatea la strălucirea culorii, iar saturaţia face referire la puritatea culorii. Atunci când privim un obiect care este luminat, culoarea variază de-a lungul obiectului în funcţie de depărtarea faţă de sursa de lumină (suprafeţele mai depărtate de sursa de lumină sunt mai întunecate) şi de calitatea suprafeţei (variaţie mai evidentă pentru un corp lucios). În acest sens AutoCAD pune la dispoziţie trei variabile: ¾ Diffuse, ¾ Ambient, ¾ Specular. Cum în realitate obiectele sunt opace sau transparente, în diverse raporturi, aşa şi în AutoCAD putem defini domeniul de transparenţă de la 0 (corp opac) la 1 (corp complet transparent). Aceste proprietăţi pot fi selectate din caseta de dialog Materials (fig. 12) obţinută din meniul View ► Render ► Materials (fig. 6) sau Materials Library (fig. 13) din meniul View ► Render ► Materials Library (fig. 6). Aceleaşi casete de dialog apar tastând în bara de comenzi RMAT sau respectiv MATLIB. 9

Fig. 12. Caseta de dialog Materials.

Fig. 13. Caseta de dialog Materials Library.

Opţiunile din caseta de dialog Materials (fig. 12) îndeplinesc următoarele funcţii: ¾ Materials – listă cu materiale disponibile; ¾ Preview – afişează pe sferă sau cub materialul selectat; ¾ Materials Library – afişează caseta de dialog Materials Library din figura .53; ¾ Select – permite selectarea unui obiect pentru a-i ataşa materialul ales (căsuţa de dialog se va închide temporar); ¾ Modify – afişează una din cele patru casete de dialog Standard, Marble, Granite sau Wood, în funcţie de tipul materialului selectat; ¾ Duplicate – afişează o nouă casetă de dialog, duplicat al celei deja afişate cu Modify pentru a defini un nou material de acelaşi tip; ¾ New – afişează o nouă casetă de dialog în funcţie de tipul materialului selectat; ¾ Attach – permite selectarea unui obiect pentru ai ataşa materialul curent (căsuţa de dialog se va închide temporar); ¾ By ACI – afişează caseta de dialog AutoCAD Color Index pentru selectarea unui element de index ACI.; ¾ By Layer – permite selectarea unui Layer căruia să-i ataşăm un material. Opţiunile din caseta de dialog Materials Library (fig. 13) sunt în ordine: ¾ Curent Drawing – lista cu materialele curente; ¾ Purge – şterge din lista Curent Drawing materialele neatribuite; ¾ Preview – afişează pe sferă sau cub materialul selectat; ¾ Import, Export, Delete – adăugarea sau ştergerea de materiale din listele Curent Library sau Curent Drawing; ¾ Curent Library – lista cu materialele conţinute în biblioteca AutoCAD (Render.mli); ¾ Open, Save, Save As – deschide sau salvează fişierele selectate (cu extensia .mli). Pe suprafaţa exterioară a unui obiect putem proiecta o imagine importată, eventual dintr-un fişier, prin procedeul de mapare. Imaginile ce vor fi mapate pot proveni din fişiere cu extensia: .tga, .tif, .gif, .bmp sau .jpg. Acestea pot fi de tipul: ¾ ¾ ¾ ¾

Texture maps – imagini pictate pe obiect; Reflection maps – imagini reflectate pe obiect; Opacity maps – se specifică zonele opace sau transparente; Burup maps – imagini ce par în relief.

Maparea se face cu comanda SETUV sau din meniul View ► Render ► Mapping (fig. 5). În prealabil se selectează imaginea ce va fi mapată. 10

Opţiunile casetei de dialog Mapping (fig. 14) sunt: ¾ Projection – selectarea unuia din butoanele radio: Planar, Cylindrical, Spherical sau Solid pentru a specifica tipul proiecţiei, ¾ Adjust coordinates – ajustarea coordonatelor relative de proiecţie dintr-o casetă de dialog; ¾ Acquire from – selectarea unui obiect pentru mapare (caseta de dialog se închide temporar); ¾ Copy to – selectarea obiectelor pentru care se vor aplica coordonatele relative de proiecţie (caseta de dialog se închide temporar).

Fig. 14. Caseta de dialog Mapping.

Fig. 15. Caseta de dialog Lights.

Al treilea pas ce trebuie făcut este acela al alegerii surselor de lumină. O alegere bună a iluminării va determina scoaterea în evidenţă a suprafeţelor şi a materialelor modelului. Pentru crearea surselor de lumină, fie se tastează LIGHT, sau se alege comanda din meniul View ► Render ► Light. Va apărea căsuţa de dialog din figura 15, ce conţine lista surselor de lumină aflate în scenă şi controalele: ¾ Ambient Light – lumină ambientală; ¾ Light – crearea luminilor; ¾ North Location – poziţia nordului. Ajustarea luminii ambientale presupune ajustarea intensităţii (Intensity) şi a culorii (Color). Se recomandă în cazul ajustării intensităţii luminii valori în intervalul 0,30 – 0,70. De reţinut că lumina ambientală nu generează umbre. Tipurile de lumină definite de AutoCAD sunt: ¾ Point Light – lumină punctiformă, răspândită radial în toate direcţiile; ¾ Distant Light – lumină cu raze paralele emise fără atenuare într-o singură direcţie (lumină solară); ¾ Spot Light – lumină de tip con (lumină de lanternă), unghiul de vârf al conului fiind specificat de utilizator. Aceste trei tipuri de surse de lumină se aleg prin selectare din lista derulantă plasată lângă butonul New… (fig. 15). Fiecare tip de sursă de lumină are propria casetă de dialog, aceasta apărând după acţionarea butonului New. Pentru ca o sursă de lumină să fie activă, ea trebuie să aibă un nume ce va fi scris în caseta de text Light Name (fig. 16).

11

În această casetă de dialog se poate selecta factorul de atenuare (Attenuation) care poate fi: direct proporţional cu distanţa (Inverse Linear), direct proporţional cu pătratul distanţei (Inverse Square) sau fără atenuare (None). Pentru apariţia umbrelor pe care le generează lumina, trebuie activat butonul Shadow On, dar trebuie activată şi opţiunea globală Shadow din caseta de dialog Render (fig. 16). Pentru poziţionarea sursei de lumină se acţionează butonul Modify, lucru ce va închide temporar caseta de dialog şi va permite utilizatorului indicarea coordonatelor acesteia. Valorile ce au fost introduse sunt regăsite la acţionarea butonul Show, atât pentru poziţia sursei de lumină (Location) cât şi pentru poziţia ţintei (Target). Culoarea luminii poate fi Fig. 16. Caseta de dialog New Point Light. setată din secţiunea Color în modul deja prezentat. Al treilea control (North Location figura 15) permite stabilirea direcţiei nordului, care în mod implicit este pe direcţia pozitivă a axei OY, în cazul folosirii unei surse de lumină cu raze paralele (Distant Light).

Fig. 17. Caseta de dialog Scenes.

Fig. 18. Caseta de dialog New Scene.

Atunci când suntem mulţumiţi de amplasarea surselor de lumină sau atunci când facem mai multe încercări, setările surselor de lumină se pot reţine folosind caseta de dialog Scenes (fig. 17). Aceasta este disponibilă fie din meniul View ► Render ► Scenes fie tastând SCENE. Scenele se pot modifica (Modify) sau şterge (Delete) atunci când au alocate o denumire. Alegând opţiunea New (lucru ce duce la apariţia casetei de dialog New Scene din figura 18) putem defini o nouă scenă, atribuind unei vederi surse de lumină. La părăsirea casetei de dialog, scenei respective i se atribuie un nume.

4.3. CREAREA UNUI FUNDAL Pentru ca o scenă să fie şi mai realistă îi putem adăuga un fundal. De obicei acesta se adaugă după ce în prealabil am aplicat pe model material şi am amplasat corect sursele de lumină. Opţiunile pentru fundal (Background) pot fi accesate din caseta de dialog din figura 19, ce se obţine fie din meniul View ► Render ► Background, fie direct prin tastarea denumirii BACKGROUND sau din caseta Render (fig.20) opţiunea Background. Opţiunile casetei sunt următoarele: ¾ Solid – fundal monocolor; ¾ Gradient – fundal cu gradient de două sau trei culori; 12

Fig. 19. Caseta de dialog Background.

¾ Image – fundal cu o imagine de tip bitmap; ¾ Merge – fundal implicit definit de AutoCAD; ¾ Preview – previzualizarea fundalului. ¾ Horizon – procent din valoarea înălţimii de culoare pe orizontală; ¾ Height – procent ce determină poziţia liniei de separare dintre prima şi a doua culoare; ¾ Rotation – unghiul de rotire al liniilor de separare dintre culori (valabil numai pentru opţiunile Gradient şi Merge). Un efect de voalare a culorii poate fi creat cu comanda FOG, direct din bara de comenzi sau din meniul View ► Render ► Fog (fig. 5). Va apărea caseta de dialog din figura 20. Aceeaşi casetă de dialog apare şi dacă din caseta Render (fig. 6) folosim opţiunea Fog/Depth Cue. Semnificaţiile opţiunilor din caseta Fog/Depth Cue (fig. 20) sunt: ¾ Color System – setează tipul sistemului de culoare utilizat (RGB sau HLS); ¾ Near Distance – definirea procentuală a valorii distanţei de la care începe voalarea; ¾ Far Distance – definirea procentuală a valorii distanţei unde se termină voalarea; ¾ Near Fog Percentage – definirea procentuală a distanţei dintre locul unde începe şi locul unde se termină voalarea; ¾ Far Fog Percentage – definirea raportului dintre distanţa minimă şi cea maximă. Fig. 20. Caseta de dialog Fog.

Inserarea unui obiect de peisaj se face cu caseta de dialog Landscape New (fig. 21) care este disponibilă din meniul View ► Render ► Landscape New (fig. 5) sau prin tastarea denumirii LSNEW. AutoCAD-ul are o bibliotecă proprie de obiecte de peisaj (Landscape Library - figura 22) care se poate accesa fie tastând denumirea comenzii LSLIB, fie din meniul View ► Render ► Landscape Library (fig. 5).

Fig. 21. Caseta de dialog Landscape New.

Fig. 22. Caseta de dialog Ladscape Library.

Alegerea unui obiect de peisaj din caseta Landscape New se face astfel: se alege denumirea, se stabileşte înălţimea (Height), poziţia (Position) şi se apasă butonul OK.

13

Related Documents

Redare Fotografica
June 2020 7
Maquina Fotografica
October 2019 20
Magia Fotografica
November 2019 13
Memoria Fotografica
July 2020 13
Camara(fotografica Y Video)
December 2019 15