Realidad aumentada
Taller de Sistemes Interactius 2003-2004 Prof. Sergi Jordà, Universitat Pompeu Fabra 07/01/2006
Realidad aumentada
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Introducción a la realidad aumentada l
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Definición: conjunto de dispositivos que potencian las capacidades de nuestros sentidos: una lupa, un microscopio, aparato para sordos... Nos centramos en dispositivos que sobreimprimen objetos virtuales sobre la realidad,en tiempo real.
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Introducción a la realidad aumentada l
La realidad virtual es una tecnología que sobreimprime información virtual sobre la visión real del usuario.
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Las posibles aplicaciones tienen cabida en numerosos campos: - Medicina. - Militar. - Juegos y entretenimientos.
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Los requerimientos técnicos son muy exigentes, es necesario construir objetos muy reales y tener una apreciación muy precisa de la realidad.
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Realidad aumentada & Realidad virtual l
Ambas tecnologías están muy relacionadas, pero albergan diferencias: -La realidad virtual permite la inmersión del usuario en un mundo artificial que sustituye completamente al mundo real del usuario. -La realidad aumentada mantiene el mundo real del usuario enriqueciéndolo con la presencia de elementos virtuales.
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Funcionamiento básico l
Los detalles fundamentales de esta tecnología son: - Seguimiento muy preciso de la posición y movimiento del usuario. - Precisar una adecuada fusión entre imágenes reales y objetos virtuales.
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A nivel conceptual se distinguen dos dispositivos de entrada, para las componentes reales y virtuales respectivamente. Un bloque en el que se mezclarán las imágenes virtuales y las reales Un dispositivo de salida por donde se mostrará el resultado al usuario.
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Funcionamiento básico
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Arquitecturas más comunes l
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Existen tres arquitecturas para implementar la realidad aumentada: Realidad aumentada basada en el monitor:
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Arquitecturas l
Visión a través de un dispositivo de realidad aumentada HMD
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Arquitecturas l
Visión a través de un dispositivo de realidad a través de una lente
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Ventajas y desventajas de las arquitecturas l
Desventajas: – En los dos primeros modelos existe un retraso. – En el tercer modelo no existe una cámara que enfoca la realidad
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Ventajas: – En los dos primeros modelos la videocámara que enfoca la realidad aporta información extra – En el tercer modelo la fusión de la imágenes se realiza sobre la lente, esto significa mínimos retrasos.
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Tecnologías l l l
La posición del usuario es muy importante en la generación de objetos virtuales. Para resolver el problema de la ubicación se usan sensores magnéticos. Estos sensores albergan ciertas problemáticas - Reciben interferencias de objetos metálicos. - Tienen un retardo considerable que causa estragos en tecnologías de tiempo real.
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Aplicaciones l Militar l Médica l Lúdica l Arqueológica l Pedagógica l Urbanística 07/01/2006
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Aplicación Militar l
Head Up Displays – Aplicación para los aviones de combate – Sobre una pieza de vidrio transparente se proyecta toda la información necesaria para el piloto, que se superpone sobre la vista hacia el exterior – Ello permite seguir simultáneamente lo que ocurre en el exterior del avión y tener a mano todos los datos de la aviónica sin desviar la mirada – Uno de los primeros aviones con este dispositivo fue el TSR-2 (1965)
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Aplicación Militar Dispositivo de realidad aumentada sobre display de vidrio
Avión de la década de los 60’s TSR.2
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Aplicación Militar l
BWC (body wearable computer) – Puede tener controlada en todo momento la posición de sus compañeros, consultar mapas del terreno, calcular y adjudicarse objetivos, recibir órdenes precisas, ... – No ocupa espacio ya que va incorporado a la ropa o el cuerpo
PARA MÁS INFORMACIÓN...
http://www.keo.com/hud.htm 07/01/2006
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Aplicación Médica l Cirugía
– Superpone en tiempo real la reconstrucción 3D de las estructuras internas del paciente sobre la imagen de vídeo del mismo – Supone reducción de costes (entre 1000 y 5000 dólares) y reducción en el tiempo de intervención 07/01/2006
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Aplicación Médica l
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Esta técnica ya ha sido utilizada en el Hospital “Brighan and Women’s” para más de 200 casos neuroquirúrgicos, y hoy en día se está utilizando rutinariamente para 1-2 casos por semana Metodología – I) Construcción del modelo 3D (escáner). – II) Registro de la superficie de la piel del paciente. – III) Visualización en el display del resultado las imágenes reales con las provenientes de la resonancia
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Aplicación Médica
PARA MÁS INFORMACIÓN...
http://www.ai.mit.edu/projects/medical-vision/surgery/surgical_navigation.html 07/01/2006
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Aplicación Arqueológica l Prototipo
de visita al yacimiento arqueológico de Vilars – Se trata de una visita guiada mediante una tableta (mini PC con pantalla TFT que permite la interacción mediante un puntero ) – En esta visita se puede interactuar con el terreno (zoom, posicionamiento,...)
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Aplicación Arqueológica l
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En primer lugar al visitante se le suministra el dispositivo y este selecciona un idioma y una opción de visita (diferentes grados noveles,...) La aplicación le indica el recorrido a seguir A medida que se acerca a la fortaleza, el soporte le mostrará el paleopaisaje virtual de la época que éste escoja, pudiendo optar por hacer aproximaciones visuales, adquirir más información sobre la agricultura del momento, etc...
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Aplicación Arqueológica l
Durante su recorrido, el visitante puede consultar en todo momento su posición exacta en un mapa de la fortaleza, así como el camino seguido hasta ese punto.
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Aplicación Arqueológica l
Al llegar a la puerta principal, el ordenador le ofrece una imagen virtual de la entrada en este lugar, y más concretamente de la reconstrucción perteneciente al período deseado. Mediante la interacción con la información ofrecida, el visitante logrará entender cómo era el espacio habitable del interior de una casa en aquellos tiempos, qué objetos se usaban habitualmente, las costumbres de la época, etc...
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Aplicación Arqueológica
PARA MÁS INFORMACIÓN...
griho.udl.es/grafics/publicacions/ pu2002/VilarsRACIII.pdf 07/01/2006
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Proyectos de investigación en Universidades
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Wide Area Augmented Reality Mediante un sistema de posicionamiento GPS y captura de la orientación, el usuario se mueve por la universidad ayudado por un mapa virtual.
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Wide Area Augmented Reality El mapa se superpone a la realidad mediante unas gafas semitransparentes. Cuando esta cerca de un lugar reconocido por el sistema, el usuario es avisado visualmente. Ha sido realizado por dos alumnos dentro del grupo de investigación sobre inteligencia cibernética de la Universidad de Reading en Gran Bretaña
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vamosgoo.com/waar Realidad aumentada
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CVLab l
Realizado por la Escuela Politécnica de Lausanne
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Desarrollo de una cámara 3d individual que permite analizar figuras o objetos 3d en tiempo real por software
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De momento la estructura del objeto es conocido previamente
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Esto permite integrar objetos 3d virtuales con la realidad
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CVLab l Videos
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ARQuake l
Dos estudiantes de la universidad de Australia del Sur
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Han adaptado el juego Quake a un sistema de realidad aumentada
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ARQuake l
Equipamiento Gafas “pantalla” semitransparentes Dispositivo de captura de posición GPS Ordenador semi-portátil Pistola para videojuegos PESO 14 kilos PRECIO 20.000 euros
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ARQuake l l l
a partir de un plano 3D de la universidad, se ha creado un escenario para poder jugarlo con el juego. Después se han trasladado los inputs del sistema realidad aumentada al juego. El resultado final es poder jugar al Quake con una inmersión mayor y la sensación de que ocurre en la realidad.
http://wearables.unisa.edu.au/arquake/ 07/01/2006
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ARQuake Video
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Tinmith l
captura y creación de geometría 3d exterior en tiempo real, con la presencia física del usuario en el mundo
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Tinmith Dispositivo de localización GPS Guantes de realidad virtual Un casco formado por unas -gafas "pantalla" semi-transparentes -una mini-cámara -un dispositivo que calcula de la orientación del casco.
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Tinmith -El sistema captura el terreno por el que nos movemos y construye un escenario virtual superpuesto a la realidad. -Mediante unos guantes de realidad virtual el usuario puede manipular objetos y disponerlos en el sitio que quiera en el mundo real.
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www.tinmith.net Realidad aumentada
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Tinmith l Video
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