Razas D&d 5e.docx

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  • Words: 6,865
  • Pages: 52
Aasimar Protector Incremento de Característica: +2 Carisma, +1 Sabiduría. Tamaño: Altura y pesos iguales a humanos. Velocidad: 30’. Resistencia Celestial: Resistencia a daños necróticos y radiantes. Manos Curativas: Puedes tocar a una criatura y causar que recupere puntos de vida equivalentes a tu nivel. Se puede usar de nuevo luego de un descanso largo. Portador de Luz: Sabes el cántico “Luz.” Tu habilidad para usarlo es carisma. Lenguajes: Puedes leer, hablar y escribir Común y Celestial. Alma Radiante: A 3er nivel puedes liberar la energía dentro de ti, causando que tus ojos se tornen blancos y de tu espalda salgan un par de alas incorpóreas. Duración: 1 min o terminar con acción bono. Velocidad de vuelo: 30’. Puedes hacer un daño radiante extra equivalente a tu nivel. Puedes volver a usar esta transformación luego de un descanso largo.

Aasimar Quemado Incremento de Característica: +2 Carisma, +1 Constitución. Tamaño: Altura y pesos iguales a humanos. Velocidad: 30’. Resistencia Celestial: Resistencia a daños necróticos y radiantes. Manos Curativas: Puedes tocar a una criatura y causar que recupere puntos de vida equivalentes a tu nivel. Se puede usar de nuevo luego de un descanso largo. Portador de Luz: Sabes el cántico “Luz.” Tu habilidad para usarlo es carisma. Lenguajes: Puedes leer, hablar y escribir Común y Celestial. Consumo Radiante: Al 3er nivel puedes liberar la energía dentro de ti para que surja de ti, especialmente de tus ojos y boca. Duración: 1 min o terminar con acción bono. Luz: 10’ brillante+10’ tenue. Daño: Radiante a ti y a cada criatura a 10’ de distancia de ti equivalente a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba). Daño adicional radiante al provocar daño con un ataque equivalente a tu nivel. Puedes volver a usar esta transformación luego de un descanso largo.

Aasimar Caído Incremento de Característica: +2 Carisma, +1 Fuerza. Tamaño: Altura y pesos iguales a humanos. Velocidad: 30’. Resistencia Celestial: Resistencia a daños necróticos y radiantes. Manos Curativas: Puedes tocar a una criatura y causar que recupere puntos de vida equivalentes a tu nivel. Se puede usar de nuevo luego de un descanso largo. Manto Necrótico: Al 3er nivel puedes liberar la energía dentro de ti, causando que tus ojos se llenen de oscuridad y de tu espalda surjan un par de alas de hueso, fantasmales y que no permiten el vuelo. Duración: 1 min o terminar con acción bono. Presencia pavorosa: Al instante de tu transformación, las criaturas a 10’ que puedas ver deben superar una salvación de carisma (VD 8+BdC+MdCa) o permanecer atormentados hasta el fin del tu próximo turno. Daño necrótico adicional equivalente a tu nivel. Puedes volver a usar esta transformación luego de un descanso largo.

Aarakocra Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Sabiduría. Tamaño: Altura 1.50m, peso 36-45kg. Mediano. Velocidad: 25’ caminando; 50’ Vuelo. Para volar es necesario que no lleves armadura mediana o pesada. Garras: Eres competente con tus ataques desarmados, los cuales hacen un daño cortante de 1d4 al impactar. Lenguaje: Puedes hablar, escribir y leer Común, Aarakocra, y Auran.

Bugbear Incremento de Habilidad: +2 Fuerza, +1 Destreza. Tamaño: Entre 1.80 y 2.40m de altura; entre 113 y 158kg de peso. Mediano. Velocidad: 30’. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Brazos Largos: Al hacer un ataque melee en tu turno, tu rango es de 10’. Cuerpo Poderoso: Cuentas como un tamaño más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, jalar o levantar. Sigiloso: Tienes ventaja en la habilidad de Sigilo. Ataque Sorpresa: Si sorprendes a una criatura en un ataque y éste conecta, puedes generar un daño adicional de 2d6. Puedes usar este trato una vez por combate. Lenguajes: Puedes hablar, escribir y leer Común y Goblin.

Dragonborn Incremento de Característica: Fuerza +2, Carisma +1 Tamaño: Mayor a 1.8m, peso promedio 110kg. Mediano Velocidad: 30’ Ascendencia Draconica: Escoge un tipo de dragón de la tabla de Ascendencia Draconica. Tu Arma de Aliento y Resistencia al Daño se predeterminará de éste. Arma de Aliento: Puedes usar tu acción para así lanzar tu arma de aliento. Al usar tu arma de aliento, cada criatura en el área de efecto debe realizar una tirada de salvación del tipo que se determina en la tabla. La clase de desafío equivale a 8 + tu Modificador de Constitución + tu Bono de Competencia. Una criatura toma 2d6 de daño al fallar la salvación, y la mitad al tener éxito. El daño se incrementa en 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 11, y 5d6 a nivel 16. Después de usarse, debes completar un descanso largo o corto para volverlo a usar. Resistencia al Daño: Tienes resistencia al tipo de daño asociado a tu Ascendencia Draconica. Lenguajes: Común y Draconico.

Ascendencia Draconica Dragón Tipo de Daño Negro

Ácido

Azul

Rayo

Latón

Fuego

Bronce

Rayo

Cobre

Ácido

Oro

Fuego

Verde

Veneno

Rojo

Fuego

Plata

Frío

Blanco

Frío

Arma de Aliento Línea de 5x30 pies (S. Des) Línea de 5x30 pies (S. Des) Línea de 5x30 pies (S. Des) Línea de 5x30 pies (S. Des) Línea de 5x30 pies (S. Des) Cono de 15 pies (S. Des) Cono de 15 pies (S. Con) Cono de 15 pies (S. Des) Cono de 15 pies (S. Con) Cono de 15 pies (S. Con)

Enano de las Colinas Incremento de Característica: +2 Constitución, +1 Sabiduría. Tamaño: Entre 1.20 y 1.50m, peso promedio 68kg. Mediano. Velocidad: 25’ caminando. No se reduce al llevar armadura pesada. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Enana: Ventaja en salvaciones contra pociones, y resistencia contra el daño de veneno. Entrenamiento en Combate Enano: Competencia con hacha de guerra, hacha de mano, martillo ligero y martillo de guerra. Competencia con Herramientas: Herramientas de artesano: herrero, suministros de cervecero o herramientas de cantero. Conocimiento de la Roca: Tienes competencia al hacer tiradas de Historia relacionadas a conocer el origen del trabajo en la roca, con esto tu bono de competencia cuenta como el doble. Lenguajes: Común y Enano. Dureza de Enano: Puntos de vida máximo +1 por nivel.

Enano de las Montañas Incremento de Característica: +2 Constitución, +2 Fuerza. Tamaño: Entre 1.20 y 1.50m, peso promedio 68kg. Mediano. Velocidad: 25’ caminando. No se reduce al llevar armadura pesada. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Enana: Ventaja en salvaciones contra pociones, y resistencia contra el daño de veneno. Entrenamiento en Combate Enano: Competencia con hacha de guerra, hacha de mano, martillo ligero y martillo de guerra. Competencia con Herramientas: Herramientas de artesano: herrero, suministros de cervecero o herramientas de cantero. Conocimiento de la Roca: Tienes competencia al hacer tiradas de Historia relacionadas a conocer el origen del trabajo en la roca, con esto tu bono de competencia cuenta como el doble. Lenguajes: Común y Enano. Entrenamiento de Armadura Enana: Competencia con armaduras ligeras y medianas.

Enano Gris (Duegar) Incremento de Característica: +2 Constitución, +1 Fuerza. Tamaño: Entre 1.20 y 1.50m, peso promedio 68kg. Mediano. Velocidad: 25’ caminando. No se reduce al llevar armadura pesada. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Enana: Ventaja en salvaciones contra pociones, y resistencia contra el daño de veneno. Entrenamiento en Combate Enano: Competencia con hacha de guerra, hacha de mano, martillo ligero y martillo de guerra. Competencia con Herramientas: Herramientas de artesano: herrero, suministros de cervecero o herramientas de cantero. Conocimiento de la Roca: Tienes competencia al hacer tiradas de Historia relacionadas a conocer el origen del trabajo en la roca, con esto tu bono de competencia cuenta como el doble. Lenguajes: Común y Enano. Visión Oscura Superior: Radio de 120’. Resistencia Duegar: Ventaja en salvaciones contra ilusiones y estar encantado o paralizado. Magia Duegar: Al 3er nivel puedes usar el conjuro Engrandecer/Reducir sobre ti mismo; al 5to, Invisibilidad. No necesitas los materiales para estos conjuros; no puedes usarlos bajo la luz del sol, si se usaron antes de entrar en contacto con ésta, su efecto no se altera. Se debe finalizar un descanso largo para usar estos de nuevo. Inteligencia es tu habilidad. Sensible a la Luz del Sol: Tienes desventaja al atacar y en tiradas de percepción cuando tú, tu objetivo o lo que busques percibir estén bajo la luz solar.

Elfo Alto Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Inteligencia Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’ caminando. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de Percepción. Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir. Trance: En vez de dormir, entra en un estado semiinconsciente por 4 horas al día. Lenguajes: Común y Elfico. Entrenamiento con Armas Elficas: Competencia con espada larga, espada corta, arco corto y arco largo. Cantico: Tienes un cantico de tu elección de la lista de canticos de mago. Inteligencia es tu habilidad. Lenguaje Adicional.

Elfo Del Bosque Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Sabiduría Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’ caminando. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de Percepción. Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir. Trance: En vez de dormir, entra en un estado semiinconsciente por 4 horas al día. Lenguajes: Común y Elfico. Entrenamiento con Armas Elficas: Competencia con espada larga, espada corta, arco corto y arco largo. Pies Ligeros: Tu velocidad base es de 35’. Máscara de la Naturaleza: Puedes intentar esconderte aún si solo estás cubierto por el follaje, lluvia fuerte, nieve, neblina y otros fenómenos naturales.

Elfo Del Mar Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Constitución Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’ caminando, 30’ nadando. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de Percepción. Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir. Trance: En vez de dormir, entra en un estado semiinconsciente por 4 horas al día. Lenguajes: Común y Elfico. Entrenamiento con Armas Elficas del Mar: Competencia con lanza, tridente, ballesta ligera, y red. Amigo del Mar: Usando gestos y sonidos, puedes comunicar ideas simples con cualquier bestia que tenga velocidad innata de nado. Lenguajes: Puedes hablar, leer, y escribir Aquan.

Elfo de las Estaciones, Eladrin Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Carisma Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’ caminando. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de Percepción. Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir. Trance: En vez de dormir, entra en un estado semiinconsciente por 4 horas al día. Lenguajes: Común y Elfico. Paso Fey: Como una acción bono, puedes teletransportarte mágicamente a una distancia máxima de 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver.

Al alcanzar el 3er nivel como Eladrin, dependiendo de tu estación tu Paso Fey obtiene un efecto adicional: en caso de necesitar una tirada de salvación, ésta será de 8 + BdC + MdCa: Otoño: Inmediatamente después de tu Paso Fey, hasta dos criaturas de tu elección a 10 pies de distancia deben tener éxito en una salvación de Sabiduría o estarán encantadas por 1 minuto o hasta que tú o tus compañeros les causen daño. Invierno: Cuando hagas tu Paso Fey, una criatura de tu elección a 5 pies de distancia de tu locación original debe tener éxito en una salvación de Sabiduría o estará atormentado de ti hasta el final de tu siguiente turno. Primavera: Al usar tu Paso Fey puedes tocar a una criatura que lo permita. Esa criatura se teletransporta en tu lugar, apareciendo en un lugar desocupado de tu elección que te pueda ver a 30 pies de ti. Verano: Inmediatamente después de usar tu Paso Fey, cada criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de ti tomará daño por fuego equivalente a tu MdCa (mínimo de 1).

Elfo de la Reina Cuervo, Shadark-kai Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Constitución Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’ caminando, 30’ nadando. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de Percepción. Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir. Trance: En vez de dormir, entra en un estado semiinconsciente por 4 horas al día. Lenguajes: Común y Elfico. Resistencia Necrótica: Tienes resistencia al daño necrótico. Bendición de la Reina Cuervo: Como una acción bono, puedes teletransportarte mágicamente a una distancia máxima de 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Al 3er nivel, ganas resistencia a todo daño cuando usas este trato. La resistencia dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Hasta ese momento, te muestras traslucido y fantasmal.

Elfo Oscuro (Drow) Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Carisma Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’ caminando. Visión Oscura Superior: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 120 pies. En la oscuridad no distingue colores. Sentidos Agudos: Competencia con la habilidad de Percepción. Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir. Trance: En vez de dormir, entra en un estado semiinconsciente por 4 horas al día. Lenguajes: Común y Elfico. Sensible a la Luz del Sol: Tienes desventaja al atacar y en tiradas de percepción cuando tú, o tu objetivo estén bajo la luz solar. Magia de Drow: Cantico de Luces Danzantes. Al 3er Nivel puedes usar Fuego Faerico; al 5to., Oscuridad. Para volver a usar estos conjuros debes terminar un descanso largo. Carisma es tu habilidad. Entrenamiento con Armas Drow: Tienes competencia con estoques, espadas cortas y ballestas de mano.

Firbolg Incremento de Característica: +2 Sabiduría, +1 Fuerza. Tamaño: Altura entre 2.10 y 2.40m, Peso: entre 90 y 136 kg, Velocidad: Caminar 30’. Magia Firbolg: Puedes usar el conjuro Detectar Magia: y Disfrazar a Uno Mismo con este trato, usando Sabiduría como tu característica. Para usarlo de nuevo necesitas terminar un descanso largo. Al usar esta versión de Disfrazar a Uno Mismo, pareces casi un metro más bajo, lo que te permitirá pasar más fácilmente por entre humanos y elfos. Paso Escondido: Como acción bono, puedes volverte invisible hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que ataques, hagas una tirada de daño, o fuerces a alguien a hacer una tirada de salvación. Una vez que uses este trato, tienes que finalizar un descanso corto o largo para poderlo usar de nuevo. Cuerpo Poderoso: Cuentas como un tamaño más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, jalar o levantar. Lenguaje de la Bestia y Planta: Tienes la habilidad de comunicarte de una forma limitada con las bestias y las plantas. Ellas pueden entender el significado de tus palabras, aunque no tienen una habilidad de entenderlas por sí mismas. Tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma para influenciarlas. Lenguajes: Puedes hablar, escribir y leer Común, Elfico y Gigante.

Genasi de Aire Incremento de Característica: +2 Constitución, +1 Destreza Tamaño: Similares a los humanos, variando entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial. Aliento Ilimitado: Puedes sostener el aliento indefinidamente siempre y cuando no estés incapacitado. Relación con el Viento: Puedes usar el conjuro Levitar una vez con este trato sin requerir los componentes materiales. Para usarlo de nuevo debes finalizar un descanso largo. Constitución es tu característica para usarlo. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial.

Genasi de Tierra Incremento de Característica: +2 Constitución, +1 Fuerza Tamaño: Similares a los humanos, variando entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial. Caminata Terraquea: Puedes moverte por terreno difícil sin requerir movimiento extra. Relación con la Tierra: Puedes usar el conjuro Sin Rastro una vez con este trato sin requerir los componentes materiales. Para usarlo de nuevo debes finalizar un descanso largo. Constitución es tu característica para usarlo. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial.

Genasi de Fuego Incremento de Característica: +2 Constitución, +1 Inteligencia. Tamaño: Similares a los humanos, variando entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia al Fuego: Tienes resistencia al daño de fuego. Al Alcance del Fuego: Sabes usar el cántico Producir Flama. Al alcanzar el 3er nivel puedes usar el conjuro Manos Ardientes como uno de 1er nivel. Para usarlo de nuevo debes finalizar un descanso largo. Constitución es tu característica para usarlo. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial.

Genasi de Agua: Incremento de Característica: +2 Constitución, +1 Sabiduría Tamaño: Similares a los humanos, variando entre 1.50 y 1.80m. Mediano. Velocidad: 30’. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial. Resistencia al Ácido: Tienes resistencia al daño ácido. Anfibio: Puedes respirar agua y aire. Nado: Tienes una velocidad de nado de 30’. Llamar a las Olas: Sabes el cántico de Forma del Agua. Al alcanzar el 3er nivel puedes usar el conjuro Crear o Destruir Agua como uno de 2do nivel una vez. Para usarlo de nuevo debes finalizar un descanso largo. Constitución es tu característica para usarlo. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial.

Gnomo del Bosque Incremento de Característica: Inteligencia +2, +1 Destreza Tamaño: de 90 cm a 1.2m, peso 18kg. Pequeño. Velocidad: 25’. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Astucia de Gnomo: Tienes ventaja en todas las salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. Lenguajes: Gnomo y Común. Ilusionista Natural: Puedes usar el cántico de Ilusión Menor. Inteligencia es tu habilidad. Hablar con bestias pequeñas: Puedes comunicar ideas simples con movimientos y sonidos a bestias pequeñas.

Gnomo De las Profundidades (Svirfneblin) Incremento de Característica: +2 Inteligencia, +1 Destreza Tamaño: de 90 cm a 1.2m, peso 18kg. Pequeño. Velocidad: 25’. Visión Oscura Superior: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 120’. En la oscuridad no distingue colores. Astucia de Gnomo: Tienes ventaja en todas las salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. Camuflaje de Piedra: Tienes ventaja en tiradas de Sigilo al esconderte en un terreno rocoso. Lenguajes: Gnomo y Común. Lenguaje Adicional.

Gnomo De Roca Incremento de Característica: +2 Inteligencia, +1 Constitución Tamaño: de 90 cm a 1.2m, peso 18kg. Pequeño. Velocidad: 25’. Visión Oscura Superior: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Astucia de Gnomo: Tienes ventaja en todas las salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. Lenguajes: Gnomo y Común. Historia del Artífice: Al hacer una tirada de Historia para definir el origen de un artefacto, un objeto mágico u objetos alquímicos, tu bono de competencia cuenta al doble, en vez del bono que aplicarías normalmente. Artifice: Tienes competencia con las herramientas de artífice. Puedes tomar una hora y material de costo de 10 oros para construir un artefacto miniatura (AC 5, 1HP). Este artefacto deja de funcionar luego de 24 horas, a menos que pases 1 hora arreglándolo. Puedes elegir reobtener los materiales usados si lo desmantelas. Juguete Mecánico: Puede ser de la forma de un animal, persona o monstruo. Al ponerlo en el suelo, se mueve 5’ en una dirección al azar en cada turno. Hace ruidos de la criatura que representa. Encendedor: Produce una flama muniatura que puedes usar para encender una vela, antorcha o fogata. Usarlo requiere una acción. Caja de Música: Al abrir, esta caja de música toca una sola canción a un volumen moderado. La música se detiene al llegar al final de la canción o cuando es cerrada.

Goblin Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Constitución. Tamaño: Entre 90cm y 1.20m de altura; entre 18 y 36kg de peso. Velocidad: 30’. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Furia del Pequeño: Al causar daño en una criatura, y ésta es más grande que tú, puedes causar un daño adicional equivalente a tu nivel. Para usar de nuevo éste trato tienes que finalizar un descanso corto o largo. Escape Fugaz: Puedes tomar las acciones de retirada y esconderte como acciones bono en cada uno de tus turnos. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Goblin.

Goliath Incremento de Característica: +2 Fuerza, +1 Constitución. Tamaño: Entre 2.10 y 2.40m de altura; entre 127 y 154kg de peso, mediano. Velocidad: 30’. Atleta Natural: Eres competente con la habilidad de Atletismo. Fortaleza Pétrea: Puedes enfocarte en disminuir el impacto de una herida. Al tomar daño, puedes usar tu reacción para lanzar un d12, agregar tu modificador de constitución al resultado, y reducir el daño por el total. Luego que uses este trato, necesitas finalizar un descanso corto o largo antes de volverlo a usar. Cuerpo Poderoso: Cuentas como un tamaño más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, jalar o levantar. Nacido en la Montaña: Estás habituado a las grandes altitudes, incluyendo aquellas superiores a los 6,000m. Incluso estás habituado a los climas fríos. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir en Común, y Gigante.

Hobgoblin Incremento de Característica: +2 Constitución, +1 Inteligencia. Tamaño: Entre 1.50 y 1.80m de altura; entre 68 y 90kg. Velocidad: 30’. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Entrenamiento Marcial: Eres competente con dos armas marciales de tu elección, y con armadura ligera. Cuidar la Reputación: Si fallas en una tirada de ataque, de salvación o de habilidad, puedes ganar un bono equivalente al número de aliados que puedas ver que estén a 30’ de ti (máximo +5). No puedes usar este trato de nuevo sino hasta terminar un descanso corto o largo. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Goblin.

Humano Incremento de Característica +1 todas tus características. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’. Lenguajes: Común y un lenguaje adicional. Variante Incremento de Característica: +1 en dos características de tu elección. Dote: Puedes tener una dote de tu elección. Habilidad: Tienes competencia con una habilidad de tu elección.

Kenku Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Sabiduría. Tamaño: 1.50m de altura, peso entre 40 y 54kg. Velocidad: 30’. Experto Falsificador: Puedes duplicar la escritura y arte de otras criaturas. Tienes ventaja al producir falsificaciones o duplicados de objetos existentes. Entrenamiento Kenku: Eres competente con dos de las siguientes habilidades: Acrobacia, Engañar, Sigilo, y Juego de Manos. Imitación: Puedes imitar los sonidos que has escuchado, incluidas voces. Una criatura que te escuche puede saber si se trata de una imitación con una prueba exitosa de Perspicacia contra tu tirada de Engañar. Lenguajes: Puedes leer y escribir Común y Auran, pero solo puedes hablar al usar tu trato de Imitación.

Kobold Incremento de Característica: +2 Destreza, -2 Fuerza. Tamaño: Entre 60 y 90cm de altura; entre 11 y 15kg de peso. Pequeño. Velocidad: 30’. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Cobardía e Imploración: Como una acción en tu turno, puedes acobardarte patéticamente para distraer a los enemigos cercanos. Hasta el final de tu siguiente turno, tus aliados tienen ventaja en tiradas de ataque contra los enemigos que estén a 10’ de ti que te puedan ver. Una vez que uses este trato, no puedes usarlo de nuevo sino hasta finalizar un descanso corto o largo. Tácticas de Grupo: Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de tus aliados está a 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado. Sensible a la Luz del Sol: Tienes desventaja al atacar y en tiradas de percepción cuando tú, o tu objetivo estén bajo la luz solar.

Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Draconico.

Lizardfolk Incremento de Característica: +2 Constitución, +1 Sabiduría. Tamaño: Algo más robustos y altos que los humanos. Mediano. Velocidad: Caminata 30’, Nado 30’. Mordida: Tus quijadas cuentan como arma natural a la hora de hacer ataques desarmados. En caso de impactar haces un 1d6 de daño perforante en vez del daño contundente normal. Artesano Habilidoso: Como parte de un descanso corto, puedes juntar huesos y piel de una bestia, constructo, dragón, aberración, o planta de tamaños pequeño o grande que hayas matado para crear uno de los siguientes artículos: un escudo, un garrote, una jabalina, o 1d4 dardos. Para usar este trato, necesitas un arma blanca, o las herramientas de artesano apropiadas. Sostener la Respiración: Puedes sostener la respiración por hasta 15 minutos por vez. Historia del Cazador: Ganas competencia con dos de las siguientes habilidades: Manejo Animal, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Sobrevivencia. Armadura Natural: Tienes una piel escamosa y resistente. Si no usas armadura, tu CA es de 13+tu MdD. Si llevaras armadura, puedes elegir usar tu puntuación de armadura natural en caso que la armadura provea una CA inferior. Los beneficios de un escudo se aplican de forma normal.

Mediano Pies Ligeros Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Carisma Tamaño: 90 cm en promedio y pesar 18kg. Pequeño. Velocidad: 25 pies. Afortunado: Al sacar 1 en tus tiradas de ataque, habilidad o salvación, puedes volver a lanzar el dado y usar el nuevo resultado. Valiente: Tienes ventajas en salvaciones contra estar asustado. Destreza de Mediano: Te puedes mover por el espacio de cualquier criatura mayor a ti en tamaño. Lenguajes: Común y Mediano. Sigiloso Natural: Puedes intentar ocultarte aún si solo eres cubierto por una criatura, al menos, un nivel más grande que tú.

Mediano Robusto: Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Constitución Tamaño: 90 cm en promedio y pesar 18kg. Pequeño. Velocidad: 25 pies. Afortunado: Al sacar 1 en tus tiradas de ataque, habilidad o salvación, puedes volver a lanzar el dado y usar el nuevo resultado. Valiente: Tienes ventajas en salvaciones contra estar asustado. Destreza de Mediano: Te puedes mover por el espacio de cualquier criatura mayor a ti en tamaño. Lenguajes: Común y Mediano. Resistencia Robusta: Ventaja en salvaciones contra pociones, y resistencia contra el daño de veneno.

Mediano Fantasmal Incremento de Característica: +2 Destreza, +1 Sabiduría. Tamaño: 90 cm en promedio y pesar 18kg. Pequeño. Velocidad: 25 pies. Afortunado: Al sacar 1 en tus tiradas de ataque, habilidad o salvación, puedes volver a lanzar el dado y usar el nuevo resultado. Valiente: Tienes ventajas en salvaciones contra estar asustado. Destreza de Mediano: Te puedes mover por el espacio de cualquier criatura mayor a ti en tamaño. Lenguajes: Común y Mediano. Dialogo Silencioso: Puedes hablar telepáticamente con un ser con tu mismo lenguaje en un radio de 30’.

Orco Incremento de Característica: +2 Fuerza, +1 Constitución, -2 Inteligencia. Tamaño: Sobre 1.80m de altura; entre 104 y 127kg de peso. Velocidad: 30’. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60 pies. En la oscuridad no distingue colores. Agresivo: Como acción bono, puedes usar tu movimiento para moverte hacia un enemigo de tu elección que puedas ver o escuchar. Debes terminar este movimiento estando más cerca de tu enemigo que cuando empezaste. Amenazante: Tienes competencia con la habilidad de Intimidación. Cuerpo Poderoso: Cuentas como un tamaño más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, jalar o levantar. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Orco.

Semielfo Incremento de Característica: Carisma +2 y otras dos características de tu elección +1 Tamaño: De 1.5 a 1.8m. Mediano. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Ascendencia Fey: Ventaja en salvaciones contra estar encantado, la magia no puede ponerte a dormir. Versátil en Habilidades: Eres competente en dos habilidades de tu elección. Lenguajes: Común, elfico y uno adicional de tu elección. Variantes: Del Bosque: Puedes elegir tener Entrenamiento de Armas Elficas, Pies Ligeros, o Máscara de la Naturaleza. Drow: Puedes tener magia de Drow.

Semiorco Incremento de Característica: Fuerza +2 y Constitución +1. Tamaño: Varía de 1.5 a sobre 1.8m. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Amenazante: Competencia con la habilidad de Intimidar. Resistencia Inquebrantable; Si te ves reducido a 0hp pero no mueres, puedes elegir llegar a 1hp en su lugar. Puedes usar esto nuevamente luego de un descanso largo. Ataques Salvajes: Al tener un ataque crítico con un arma melee, puedes lanzar un dado adicional del daño y agregar el resultado en el golpe crítico. Lenguajes: Orco y Común.

Tabaxi Incremento de Característica: +2 Destreza. +1 Carisma. Tamaño: Más altos que los humanos pero más delgados. Mediano. Velocidad: 30’. Agilidad Felina: En combate puedes moverte al doble de tu velocidad hasta el final del turno. No puedes volver a usar este trato sino hasta que en un turno evites desplazarte. Garras de Gato: Tienes velocidad de trepado de 20’. Además, puedes hacer ataques desarmados con los que eres competente que, en caso de impactar, realiza un daño cortante de 1d4+tu MdF. Talento de Gato: Eres competente con las habilidades Percepción y Sigilo. Lenguajes: Puedes hablar, escribir y leer Común y un lenguaje de tu elección.

Tiefling Asmodeus Incremento de Característica: Inteligencia +1, Carisma +2. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Infernal: Tienes resistencia al daño por fuego. Legado Infernal: Conoces el cántico Taumaturgia. Al llegar al 3er nivel, puedes lanzar el conjuro Reprimenda Infernal a 2do nivel; al llegar a 5to nivel puedes lanzar el conjuro Oscuridad. Para usarlos nuevamente necesitas finalizar un descanso largo. Carisma es tu habilidad. Lenguajes: Común e Infernal.

Tiefling Baalzebul Incremento de Característica: Inteligencia +1, Carisma +2. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Infernal: Tienes resistencia al daño por fuego. Legado de Maladomini: Sabes el cántico Taumaturgia. Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar Rayo de enfermedad como un conjuro de 2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel puedes conjurar Corona de la Locura una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos conjuros. Lenguajes: Común e Infernal.

Tiefling Dispater Incremento de Característica: Destreza +1, Carisma +2. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Infernal: Tienes resistencia al daño por fuego. Legado de Dis: Sabes el cántico Taumaturgia. Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar Disfrazar uno Mismo una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel puedes conjurar Detectar Pensamiento una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos conjuros. Lenguajes: Común e Infernal

Tiefling Fierna Incremento de Característica: Sabiduria +1, Carisma +2. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Infernal: Tienes resistencia al daño por fuego. Legado de Phlegethos: Sabes el cántico Amigos. Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar Encantar Persona como un conjuro de 2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel puedes conjurar Invisibilidad una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos conjuros. Lenguajes: Común e Infernal.

Tiefling Glasya Incremento de Característica: Destreza +1, Carisma +2. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Infernal: Tienes resistencia al daño por fuego. Legado de Malbolge: Sabes el cántico Ilusión Menor. Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar Disfrazar uno Mismo una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel puedes conjurar Invisibilidad una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos conjuros. Lenguajes: Común e Infernal.

Tiefling Levistus Incremento de Característica: Constitución +1, Carisma +2. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Infernal: Tienes resistencia al daño por fuego. Legado de Stygia: Sabes el cántico Rayo de Escarcha. Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar Armadura de Agathys como un conjuro de 2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel puedes conjurar Oscuridad una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos conjuros. Lenguajes: Común e Infernal.

Tiefling Mammon Incremento de Característica: Inteligencia +1, Carisma +2. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Infernal: Tienes resistencia al daño por fuego. Legado de Minauros: Sabes el cántico Mano de Mago. Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar Disco Flotante de Tenser una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel puedes conjurar Candado Arcano una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos conjuros. Lenguajes: Común e Infernal.

Tiefling Mephistopheles Incremento de Característica: Inteligencia +1, Carisma +2. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Infernal: Tienes resistencia al daño por fuego. Legado de Stygia: Sabes el cántico Mano de Mago. Al alcanzar el 3er nivel, puedes conjurar Manos Incandescentes como un conjuro de 2do nivel una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Al 5to nivel puedes conjurar Hoja Flamígera una vez, y reobtener esta habilidad al finalizar un descanso largo. Carisma es tu habilidad para hacer estos conjuros. Lenguajes: Común e Infernal.

Tiefling Zariel Incremento de Característica: Fuerza +1, Carisma +2. Tamaño: 1.5 a 1.8m de altura. Mediano. Velocidad: 30’ Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Resistencia Infernal: Tienes resistencia al daño por fuego. Legado Infernal: Conoces el cántico Taumaturgia. Al llegar al 3er nivel, puedes lanzar el conjuro Castigo Abrasador a 2do nivel; al llegar a 5to nivel puedes lanzar el conjuro Castigo Estigmatizante. Para usarlos nuevamente necesitas finalizar un descanso largo. Carisma es tu habilidad. Lenguajes: Común e Infernal.

Variantes de Tiefling Apariencia: Puedes elegir 1d4+1 de las siguientes características: cuernos pequeños; colmillos o dientes afilados; lengua bífida; ojos de gato; seis dedos en cada mano; piernas de cabra; pezuñas hendidas; cola bifurcada; piel correosa o escamosa; piel roja o azul; no muestra reflejo o sombra; tiene olor a azufre. Feroz: Inteligencia +1, Destreza +2. Sustituye el incremento de Característica predeterminado. Lengua del Diablo: Sabes el cantico de Burla Feroz. Al alcanzar el 3er nivel puedes lanzar el conjuro Encantar Persona como un 2do nivel; al 5to, Cautivar. Debes finalizar un descanso largo antes de volver a usarlos. Esto sustituye al Legado Infernal. Fuego de Infierno: Al alcanzar el 3er nivel, puedes lanzar el conjuro Manos Ardientes una vez al día como un 2do nivel. Esto sustituye a la Reprimenda Infernal del Legado Infernal. Alas: tienes alas de murciélago que salen de tus omoplatos. Tu velocidad de vuelo es de 30ft. Esto sustituye al Legado Infernal.

Tritón Incremento de Característica: Carisma, Constitución y Fuerza +1 cada una. Tamaño: Alrededor de 1.5m de altura. Mediano. Velocidad: Caminata 30’, Nado 30’. Anfibio: Puedes respirar agua y aire. Controlar Aire y Agua: Puedes usar el conjuro Nube de Niebla con este trato. Al 3er nivel puedes conjurar Torbellino de Viento, y al 5to nivel Muro de Agua. Una vez usados estos conjuros, no los puedes usar de nuevo sino hasta terminar un descanso largo. Carisma es tu característica para usarlos. Emisario del Océano: Tienes la habilidad de comunicarte de una forma limitada con las criaturas acuáticas. Ellas pueden entender el significado de tus palabras, aunque no tienen una habilidad de entenderlas por sí mismas. Guardianes de las Profundidades: Tienes resistencia al daño por frío, e ignoras cualquier daño provocado por la profundidad y entornos subacuáticos. Lenguajes: Puedes habar, leer y escribir Común y Primordial.

Yuan-ti Incremento de Característica: +2 Carisma, +1 Inteligencia. Tamaño: Altura y peso igual a los humanos. Mediano. Visión Oscura: Puede ver en la luz tenue como si fuera luz de día, y en oscuridad como si fuera luz tenue en un radio de 60’. En la oscuridad no distingue colores. Conjuración innata: Sabes el cántico Rocío Venenoso. Puedes conjurar Amistad Animal un sinnúmero de veces con este trato, pero solo con serpientes. A 3er nivel, puedes conjurar Sugerencia. Una vez que hagas la conjuración, no puedes hacerla de nuevo sino hasta finalizar un descanso largo. Carisma es tu característica al hacer estas conjuraciones. Resistencia Mágica: Tienes ventaja en salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos. Inmunidad a Venenos: Eres inmune a venenos y a la condición envenenada. Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común, Abisal y Draconico.

Player’s Handbook Dragonborn Enano de las Colinas Enano de las Montañas Elfo Alto Elfo Del Bosque Elfo Oscuro (Drow) Gnomo del Bosque Gnomo De Roca Humano Mediano Pies Ligeros Mediano Robusto Semielfo Semiorco Tiefling (Asmodeus)

Volo’s Guide of Monsters Aasimar Protector Aasimar Quemado Aasimar Caído Bugbear Firbolg Goblin Hobgoblin Kenku Kobold Lizardfolk Orco Tabaxi Tritón Yuan-ti

Mordenkainen’s Tome of Foes Elfo de las Estaciones, Eladrin Elfo de la Reina Cuervo, Shadark-kai Tiefling Baalzebul Tiefling Dispater Tiefling Fierna Tiefling Glasya Tiefling Levistus Tiefling Mammon Tiefling Mephistopheles Tiefling Zariel

Sword Coast Adventurer´s Guide Enano Gris (Duegar) Mediano Fantasmal Gnomo De las Profundidades (Svirfneblin) Variantes de Tiefling

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