Proyecto De Topicos Pool Bautista

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ACTIVIDADES

Tópicos Selectos De Programación proyecto de 3º semestre

Ing. Ivette Stephany Pacheco Farfán ITS de Escárcega 5/12/2009

Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 TEMAS GTK GTK# WINDOWS FORMS QT LIBRERIAS DINAMICAS PUNTEROS CLASES RECURSIVIDAD LPP O PUERTO PARALELO LOM O PUERTRO SERIAL RS-232 PUERTO SERIAL FIREWIRE LICENCIAS COPYRIGHT GPL GNU LGPL VREATIVE CAMMONS NIT CAMPOS DE BIT HILOS SYSTEM OBJECT SET (#) GET (#) VECTOR LISTAS PILAS WX WIDGETS CIN COUT TEMPLATES

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

MATERIAL TEMAS GTK GTK# WINDOWS FORMS QT

GTK

GTK+ o The GIMP Toolkit es un conjunto de bibliotecas multiplataforma para desarrollar interfaces gráficas de usuario (GUI), principalmente para los entornos gráficos GNOME, XFCE y ROX aunque también se puede usar en el escritorio de Windows, MacOS y otros. Inicialmente fueron creadas para desarrollar el programa de edición de imagen GIMP, sin embargo actualmente se usan mucho por muchos otros programas en los sistemas GNU/Linux. Junto a Qt es uno de las bibliotecas más populares para X Window System. GTK+ se ha diseñado para permitir programar con lenguajes como C, C++, C#, Java, Ruby, Perl, PHP o Python. Licenciado bajo los términos de LGPL, GTK+ es software libre y es parte del proyecto GNU.

GTK#

Gtk # es una interfaz gráfica de usuario Toolkit para mono y. Net. El proyecto se une la GTK + (http://www.gtk.org/) kit de herramientas y

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 una variedad de GNOME (http://www.gnome.org/) las bibliotecas, permitiendo plenamente nativas de desarrollo de GNOME gráfica de aplicaciones utilizando el Mono y. Net marcos de desarrollo.

WINDOWS FORMS

Windows Forms es el nombre dado a la interfaz gráfica de programación de aplicaciones (API), incluido como una parte de. NET Framework de Microsoft, proporcionando acceso a los elementos nativos interfaz de Microsoft Windows envolviendo la API de Windows existentes en el código administrado. Si bien es visto como un reemplazo de la anterior y más complejo de C + + basados en Microsoft Foundation Class Library, que no ofrece un paradigma comparable al modelo-vista-controlador. Algunos después de mercado y las bibliotecas de terceros han sido creadas para proporcionar esta funcionalidad. El más utilizado de ellos es el Proceso de Interfaz de Usuario bloque de aplicación, que es liberado por los patrones y prácticas Microsoft grupo como una descarga gratuita que incluye el código fuente de ejemplos de inicio rápido.

QT

Qt o biblioteca Qt es una herramienta de programadores para desarrollar interfaces gráficas de usuario. Es un sistema integral de desarrollo para aplicaciones multi-plataforma. Qt (que se pronuncia como la palabra Inglés "lindo" [2]), es una aplicación marco de la plataforma de desarrollo, ampliamente utilizado para el desarrollo de los programas de interfaz gráfica de usuario (en cuyo caso se conoce como un Widget Toolkit), y también se utiliza para el desarrollo no programas de gráficas, tales como herramientas de la consola y servidores. Qt es principalmente usado en KDE, Google Earth, Skype, Qt Extended, Adobe Photoshop Album, VirtualBox y OPIE.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

TEMAS: LIBRERIAS DINAMICAS PUNTEROS CLASES RECURSIVIDAD

LIBRERÍAS DINÁMICAS Conocidas como DLLs, acrónimo de su nombre en inglés ("Dynamic Linked Library"). Estas librerías se utilizan mucho en la programación para el SO Windows. Este Sistema contiene un gran número de tales librerías de terminación .DLL, aunque en realidad pueden tener cualquier otra terminación .EXE, .FON, .BPI, .DRV etc. Cualquiera que sea su terminación, de forma genérica nos referiremos a ellas como DLLs, nombre por el que son más conocidas. Una de las grandes ventajas del uso de librerías dinámicas, aparte de tener ficheros ejecutables más pequeños, es que podemos modificar la implementación de las librerías sin tener que recompilar los programas.

PUNTEROS Cada variable de un programa tiene una dirección en la memoria del ordenador. Esta dirección indica la posición del primer byte que la variable ocupa. En el caso de una estructura es la dirección del primer campo. En los ordenadores actuales la dirección de inicio se considera la dirección baja de memoria. Como en cualquier caso las variables son almacenadas ordenadamente y de una forma predecible, es posible acceder a estas y manipularlas mediante otra

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 variables que contenga su dirección. A este tipo de variables se les denomina punteros. Los punteros C son el tipo más potente y seguramente la otra clave del éxito del lenguaje. La primera ventaja que obtenemos de los punteros es la posibilidad que nos dan de poder tratar con datos de un tamaño arbitrario sin tener que moverlos por la memoria. Esto puede ahorrar un tiempo de computación muy importante en algunos tipos de aplicaciones. También permiten que una función reciba y cambie el valor de una variable. Recordemos que todas las funciones C únicamente aceptan parámetros por valor. Mediante un puntero a una variable podemos modificarla indirectamente desde una función cualquiera. Un puntero se declara de la forma: tipo *nombre; float *pf; PLANETA *pp; char *pc; Para manipular un puntero, como variable que es, se utiliza su nombre; pero para acceder a la variable a la que apunta se le debe preceder de *. A este proceso se le llama indirección. Accedemos indirectamente a una variable. Para trabajar con punteros existe un operador, &, que indica 'dirección de'. Con él se puede asignar a un puntero la dirección de una variable, o pasar como parámetro a una función. void prueba_puntero ( void ) { long edad; long *p; p = &edad; edad = 50; printf("La edad es %ld\n", edad ); *p = *p / 2; printf("La edad es %ld\n", edad ); } void imprimir_string ( char string[] ) { char *p; for ( p = string; *p != '\0'; p++ )

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 imprimir_char(*p); } Definimos un vector de N_PLA componentes de tipo PLANETA. Este tipo está formado por un registro. Vemos que en la función de inicialización del vector el puntero a la primera componente se inicializa con el nombre del vector. Esto es una característica importante de C. La dirección de la primera componente de un vector se puede direccionar con el nombre del vector. Esto es debido a que en la memoria del ordenador, los distintos elementos están ordenados de forma ascendente. Así, SSolar se puede utilizar como &SSolar[0]. A cada iteración llamamos a una función que nos inicializará los datos de cada planeta. A esta función le pasamos como argumento el puntero a la componente en curso para que, utilizando la notación ->, pueda asignar los valores adecuados a cada campo del registro. Debemos fijarnos en el incremento del puntero de control de la iteración, p++. Con los punteros se pueden realizar determinadas operaciones aritméticas aunque, a parte del incremento y decremento, no son muy frecuentes. Cuando incrementamos un puntero el compilador le suma la cantidad necesaria para que apunte al siguiente elemento de la memoria. Debemos fijarnos que esto es aplicable sólo siempre que haya distintas variables o elementos situados consecutivamente en la memoria, como ocurre con los vectores. De forma similar se pueden utilizar funciones que tengan como parámetros punteros, para cambiar el valor de una variable. Veamos: void intercambio ( void ) { int a, b; a = 1; b = 2; swap( &a, &b ); printf(" a = %d b = %d\n", a, b ); } void swap ( int *x, int *y ) { int tmp; tmp = *x; *x = *y;

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 *y = tmp; } La sintaxis de C puede, a veces, provocar confusión. Se debe distinguir lo que es un prototipo de una función de lo que es una declaración de una variable. Así mismo, un puntero a un vector de punteros, etc...          

int f1(); función que devuelve un entero int *p1; puntero a entero int *f2(); función que devuelve un puntero a entero int (*pf)(int); puntero a función que toma y devuelve un entero int (*pf2)(int *pi); puntero a función que toma un puntero a entero y devuelve un entero int a[3]; vector de tres enteros int *ap[3]; vector de tres punteros a entero int *(ap[3]); vector de tres punteros a entero int (*pa)[3]; puntero a vector de tres enteros int (*apf[5])(int *pi); vector de 5 punteros a función que toman un puntero a entero y devuelven un entero.

En los programas que se escriban se debe intentar evitar declaraciones complejas que dificulten la legibilidad del programa. Una forma de conseguirlo es utilizando typedef para redefinir/renombrar tipos. typedef int *intptr; typedef intptr (*fptr) ( intptr ); fptr f1, f2;

QUE ES UN PUNTERO Un puntero es un tipo especial de variable, que almacena el valor de una direccion de memoria, esta direccion puede ser la de una variable individual, pero mas frecuentemente sera la de un elemento de un array, una estructura u objeto de una clase. Los punteros, al igual que una variable comun, pertenecen a un tipo (type), se dice que un puntero 'apunta a' ese tipo al que pertenece. Ejemplos:

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 int* pint; //Declara un puntero a entero char* pchar; //Puntero a char fecha* pfecha; //Puntero a objeto de clase 'fecha' Independientemente del tamaño (sizeof) del objeto apuntado, el valor almacenado por el puntero sera el de una unica direccion de memoria. En sentido estricto un puntero no puede almacenar la direccion de memoria de 'un array' (completo), sino la de un elemento de un array, y por este motivo no existen diferencias sintacticas entre punteros a elementos individuales y punteros a arrays. La declaracion de un puntero a char y otro a array de char es igual. Al definir variables o arrays hemos visto que el tipo (type) modifica la cantidad de bytes que se usaran para almacenar tales elementos, asi un elemento de tipo 'char' utiliza 1 byte, y un entero 2 o 4. No ocurre lo mismo con los punteros, el tipo no influye en la cantidad de bytes asociados al puntero, pues todas las direcciones de memoria se pueden expresar con solo 2 bytes (o 4 si es una direccion de otro segmento) Veamos los efectos de un codigo como el siguiente, en la zona de almancenamiento de datos: char cad[] = "hola"; char * p; p = cad; //Puntero 'p' apunta a 'cad'

El puntero esta en la direccion 0xffee pero el valor que hay en esa localidad de memoria es otra direccion, los bytes "F0 FF" indican que el puntero apunta a FFF0, donde comienza la cadena de caracteres 'cad' con el contenido 'hola' mas el cero de fin de cadena. En las lineas de codigo no hemos indicado a que caracter del array apunta el puntero, pero esa notacion es equivalente a:

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 p = &cad[0]; que indica de modo mas explicito que se trata de la direccion del primer elemento de ese array de caracteres. El juego con las direcciones puede ilustrarse tambien del siguiente modo: ffee F0 <----- El puntero ocupa dos bytes para representar la direccion FFF0, direccion a la que 'apunta'. ffef FF <----fff0 61 <------ cad[0]. .Primer char del array de caracteres, direccion apuntada por el puntero fff1 61 <------ cad[1] fff2 61 <------ cad[2] fff3 61 <------ cad[3] fff4 0 <------ cad[4] Fin del array, caracter ascii = 0 de fin de cadena Puesto que un puntero tiene como valor una direccion de memoria, es logico que al llamar a funciones de impresion con un puntero como argumento, la salida en pantalla sea la de una direccion de memoria. Para este tipo de pruebas es interesante usar la libreria iostream.h de C++, pues no obliga a especificar el formato (como hace printf ). Para un puntero 'p' la salida en pantalla sera algo similar a lo siguiente: cout<
//sale: 0x8f82fff0; //sale: FFF0

En este caso se trata de un puntero que almacena en 2 bytes una direccion de memoria, la cual es FFF0. Porque razon la impresion con 'cout' nos da 4 bytes? Porque agrega 2 bytes (8f y 82) para indicar el 'segmento' donde se encuentra esa direccion. Se trata en todo caso de una misma localidad de memoria, con distinto formato de presentacion en pantalla. La salida en pantalla de un puntero a char es diferente, pues es tratado como apuntando a una cadena de caracteres, en tal caso no sale en pantalla una direccion de memoria, sino un conjunto de caracteres hasta encontrar el '\0'. Un puntero puede almacenar la direccion de ("apuntar a") muy diferentes entidades: una variable, un objeto, una funcion, un

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 miembro de clase, otro puntero, o un array de cada uno de estos tipos de elementos, tambien puede contener un valor que indique que no apunta actualmente a ningun objeto (puntero nulo).

TIPOS DEFINIDOS POR EL PROGRAMADOR Tipos como 'bool', 'int' o 'char', son "tipos predefinidos", pertenecientes al lenguaje. En C++ al igual que otros lenguajes, es posible definir tipos nuevos. Las enumeraciones, uniones, estructuras y clases, son tipos nuevos que implementa el programador. La declaracion de un tipo no produce ningun efecto en memoria, no hay ningun identificador donde almacenar un dato, por esa razon no tendria sentido, dentro de la definicion de una estructura o clase , intentar dar un valor a sus datos, seria lo mismo que intentar dar un valor a un tipo predefinido, por ejemplo: long = 8; Para asignar un valor necesitamos un objeto, pues un objeto implica una region de memoria donde almacenar un valor. El almacenamiento en memoria de una union, enumeracion o estructura (C), no presenta importantes cambios respecto a los tipos predefinidos, sus elementos se ordenaran de modo consecutivo de acuerdo a su 'sizeof'. Respecto a C, C++ aporta un nuevo tipo predefinido, las clases, entidad que no solo es un agregado de datos sino tambien de funciones, y que por ello presenta novedades de importancia respecto a los tipos anteriores.

CLASES Una clase es basicamente un agregado de datos y funciones para manipular esos datos. Las clases, y la programacion 'orientada a objetos' en general, ha representado un gran avance para produccion de software a gran escala, los recursos de herencia, encapsulamiento, ocultacion de datos, clases virtuales, etc., estan pensados con esa finalidad. Aqui solo nos detendremos en la

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 nocion minima de 'clase' y el modo en que es almacenado un objeto en memoria. Supongamos una clase muy simple: class gente { char nombre[10]; int edad; public: gente (char*cad, int a) { strcpy(nombre,cad); edad = a; } }; Se trata de una clase cuyos miembros son dos datos y una sola funcion. Una vez declarada la clase podemos definir objetos como pertenecientes a ese tipo. Una clase no ocupa espacio, pero si un objeto perteneciente a esa clase. El espacio ocupado en memoria por tal objeto puede ser conocido a traves de 'sizeof'. gente pp1; cout<<sizeof(pp1); //saca en pantalla '12' El valor podria ser ligeramente diferente segun el compilador, por efecto de optimizacion. Lo importante es observar que el monto de memoria del objeto (retornado por sizeof), esta determinado por la suma del espacio ocupado por los datos, 'sizeof' no tiene en cuenta a la funcion. Cada objeto de tipo 'gente' ocupara 12 bytes, pues posee una copia individual de los datos de clase, en cambio hay una sola copia del miembro funcion (aqui el constructor) utilizado por todos los objetos. Declaremos dos objetos de tipo 'gente': gente pp1("gerardo", 33); gente pp2("miguel",34); Observaremos ahora que efectos producen estas entidades 'pp1' y 'pp2', en memoria. Los datos que utilizaremos se obtienen en TurboC++ (cualquier version) posando el cursor sobre el objeto que nos interesa (aqui 'pp1' y 'pp2') y pulsando 'Alt+f4', tambien consultaremos los registros de la CPU (con "Windows/Registers").

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 En un programa, que define la clase 'gente' y dos objetos (pp1 y pp2) inicializados como muestran las lineas de codigo previas, se puede observar lo siguiente:

El valor especifico de cada dato (como el valor de segmento) puede variar con cada ejecucion, lo que cuenta es la relacion entre tales valores. Interpretemos estos datos. 1- En la ventana de cada objeto (pp1 y pp2) figura en primer lugar la direccion de memoria donde almacena sus valores, ambas direcciones tienen el mismo valor de segmento (0x8F86), que coincide por otra parte con el valor de DS (segmento de datos) y de SS (segmento de stack) de la CPU. Sus direcciones difieren ligeramente en offset, la resta de los mismos (0xFFEA - 0xFFDE) es igual a 12, que es el espacio que ocupa (en bytes) cada objeto en memoria. 2- Esos 12 bytes por objeto corresponden a 10 para la cadena de caracteres ('cad') y 2 para almacenar el entero ('edad'). Estos datos estan almacenados alli donde indica el offset, no en otro sitio, por lo tanto un puntero al objeto 'pp1' apuntara (en este caso) a la misma direccion de memoria que un puntero a su elemento 'cad', y otro tanto para 'pp2'. Las datos miembros se exponen con sus nombres a la izquierda y el valor que contienen a la derecha. La cadena de caracteres es terminada en '\0' (seguido de caracteres aleatorios), y el entero es mostrado en formato decimal y hexadecimal 3-Debajo, y separado por una linea, se encuentra un espacio donde se enumeran las funciones miembro de la clase. Alli encontramos el prototipo de la funcion miembro y al lado la direccion de memoria donde se inicia su codigo. Ese es el valor que almacenaria un puntero a dicha funcion. Observese que tal direccion es la misma para ambos objetos, por la razon antes mencionada de que hay solo una copia de funciones miembro por objeto. El segmento donde se encuentra tal funcion se corresponde con el valor que muestra la ventana CPU para CS (segmento de codigo).

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Podemos sintetizar lo visto respecto a clases del siguiente modo: -Una clase no es un 'dato' (es un tipo), no tiene una localidad de memoria asociada y por lo tanto no puede almacenar ningun valor. -Un objeto de tal clase si define una region de memoria, un espacio de almacenamiento de datos. Esta es la diferencia entre 'clase' y 'objeto'. -Cada objeto de una misma clase posee una copia propia de cada uno de los datos miembros de la clase, pero comparte una misma copia de las funciones miembros. Por otra parte, un array de objetos (instancias de clase) es almacenado como una sucesion consecutiva, mientras que un puntero a objeto sera (como todo puntero) un par de bytes que apunte a una direccion de memoria donde se almacena el objeto.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 RECURSIÓN Un tema fundamental para los próximos temas es el de recusrión. La recursión es muy importante tanto en mateáticas como em computación, pues se usa recursión para definir procedimientos autosimilares. Definición 6 Decimos que un objeto es recursivo si en su definición se nombra a sí mismo. En programación, una función es recursiva si en el ámbito de esa función hay una llamada a sí misma, C/C++ permite esta clase de acciones. Los algoritmos recursivos dan elegancia a las soluciones de los problemas. Un ejemplo clásico es el factorial de un número. Una manera de definir el factorial de un número

es:

es decir, el producto de todos los números enteros menores o guales que él, lo que se puede resolver fácilmente con una función iterativa, esto es, una función con un ciclo que itere suficientes veces, incrementando un valor y entonces ir almacenando en una variable el resultado de esas multiplicaciones. Una implementación de esta definición iterativa es: (1) int i,n; (2) long double valorAc; (4) valorAc=1.0; (5) std::cout << "Numero entero:"; (6) std::cin>> n; (7) for(i=1; i<=n; i++) valorAc = valorAc*i; (8) std::cout<<"El factorial de "<
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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 muy grande. Este procedimiento computacional no hace uso de técnicas especiales empleadas para tratar números grandes. Sin embargo una solución más elegante es usar la definición recursiva, y esta es:

El programa en C/C++ es el que se muestra a continuación: ( 1) double factorial(double a){ ( 2) if (a<=1) return 1.0; ( 3) else return (a *factorial(a-1.0)); } ( 4) ( 5) int main (int argc, char * const argv[]) { ( 6) double n; ( 7) std::cout << "Numero entero:"; ( 8) std::cin>> n; ( 9) std::cout<<"El factorial de "<
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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

Figura 16: Recursividad cuando se ejecuta factorial(5)

RECURSIÓN Se dice que una función es recursiva cuando se llama a sí misma. Es clásico el ejemplo de cálculo del factorial de un número mediante el uso de este tipo de funciones: int factorial (int x) { return ( x > 1) ? x * factorial(x-1): 1; }

Cada invocación sucesiva de estas funciones crea un nuevo juego de todas las variables automáticas, con independencia de cuales sean sus valores en el conjunto previo. En cambio existe una sola copia de las variables estáticas, que es compartida por todas las instancias de la función. Esta circunstancia debe ser tenida en cuenta, cuando dichas variables sean utilizadas en funciones que puedan llamarse a sí mismas.

La recursión ocupa espacio en la pila, porque se debe guardar una copia de cada juego de variables y tampoco es muy rápida, pero tiene la ventaja de que resulta un código fácil de interpretar. Es especialmente adecuada para estructuras que se definen recursivamente (algunos miembros de estas estructuras son

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 punteros que referencian a objetos del mismo tipo que la que se está definiendo), como árboles y listas enlazadas (las hemos denominado estructuras auto-referenciadas

§4 Hay que prestar atención a que en algunos casos de funciones recursivas es difícil de manejar el valor devuelto. Como ejemplo tomemos la función búsqueda de un valor (key) en un árbol binario que reproducimos aquí. Esta función aparentemente devuelve un puntero al nodo buscado, o un nulo si fracasa la búsqueda. struct base* busca(char key, struct base* ptr) { // buscar key if (key == ptr->let) return ptr; // Ok. encuentro! if (key < ptr->let) { if (ptr->izq == NULL) return NULL; busca(key, ptr->izq); } if (key > ptr->let) { if (ptr->der == NULL) return NULL; busca(key, ptr->der); } return NULL; } El problema aquí, es que la función busca en el árbol de forma recursiva, pero es imposible saber "a priori" cuantas invocaciones anidadas se producirán. Además, ninguna función aprovecha el valor devuelto por la anterior, por lo que salvo la primera, cuyo retorno si puede ser utilizado por la función invocante, todos los demás valores de retorno se pierden (una función puede devolver un valor, pero es potestad de la función invocante aprovecharlo o no. En este contexto no tiene sentido manejar directamente el valor devuelto por busca tal como se ha presentado.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Por ejemplo, sería inútil el siguiente trozo de código para saber si la búsqueda ha tenido éxito: ... if (busca(key, ptr) != NULL){ ... }

La situación puede esquematizarse en la Fig.1. Cada nueva recursión recibe parámetros de la anterior, pero esta no utiliza el valor devuelto. La función usuaria (que hace la primera invocación a busca) siempre recibirá el resultado de la primera invocación, de modo que si el resultado se ha producido a partir de la segunda, el valor que recibe la función usuaria es irrelevante.

Para resolver el problema puede utilizarse una variable global que sea modificada por la instancia que realiza el hallazgo, o un sistema más refinado. Por ejemplo el manejador de excepciones, que como se ha indicado puede utilizarse como mecanismo de return o break multinivel, y además pasar un valor desde el origen hasta el punto de captura. En el primer caso, la función modificada podría tener el siguiente diseño: void busca(char key, struct base* ptr) { // buscar key if (key == ptr->let){gptr = ptr; return; } // Ok. encuentro! if (key < ptr->let) { if (ptr->izq == NULL) return; busca(key, ptr->izq); } if (key > ptr->let) { if (ptr->der == NULL) return; busca(key, ptr->der);

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 } return; } El cambio consiste en que la función devuelve siempre void, pero cuando se produce el encuentro modifica adecuadamente una constante global gptr (esta variable podría ser inicializada a NULL antes de la primera invocación a busca). Recursividad Se dice que una función es recursiva cuando se define en función de si misma. No todas la funciones pueden llamarse a si mismas, deben estar diseñadas especialmente para que sean recursivas, de otro modo podrían conducir a bucles infinitos, o a que el programa termine inadecuadamente. C++ permite la recursividad. Cuando se llama a una función, se crea un nuevo juego de variables locales, de este modo, si la función hace una llamada a si misma, se guardan sus variables y parámetros en la pila, y la nueva instancia de la función trabajará con su propia copia de las variables locales, cuando esta segunda instancia de la función retorna, recupera las variables y los parámetros de la pila y continua la ejecución en el punto en que había sido llamada. Por ejemplo: Función recursiva para calcular el factorial de un número entero. El factorial se simboliza como n!, se lee como "n factorial", y la definición es: n! = n * (n-1) * (n-2) * ... * 1 No se puede calcular el factorial de números negativos, y el factorial de cero es 1, de modo que una función bien hecha para cálculo de factoriales debería incluir un control para esos casos: /* Función recursiva para cálculo de factoriales */ int factorial(int n) { if(n < 0) return 0; else if(n > 1) return n*factorial(n-1); /* Recursividad */

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 return 1; /* Condición de terminación, n == 1 */ } Veamos paso a paso, lo que pasa cuando se ejecuta esta función, por ejemplo: factorial(4): 1a Instancia n=4 n>1 salida ← 4 * factorial(3) (Guarda el valor de n = 4) 2a Instancia n>1 salida ← 3*factorial(2) (Guarda el valor de n = 3) 3a Instancia n>1 salida ← 2*factorial(1) (Guarda el valor de n = 2) 4a Instancia n == 1 → retorna 1 3a Instancia (recupera n=2 de la pila) retorna 1*2=2 2a instancia (recupera n=3 de la pila) retorna 2*3=6 1a instancia (recupera n=4 de la pila) retorna 6*4=24 Valor de retorno → 24 La función factorial es un buen ejemplo para demostrar cómo se hace una función recursiva, sin embargo la recursividad no es un buen modo de resolver esta función, que sería más sencilla y rápida con un bucle "for". La recursividad consume muchos recursos de memoria y tiempo de ejecución, y se debe aplicar a funciones que realmente le saquen partido. Por ejemplo: visualizar las permutaciones de n elementos.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Las permutaciones de un conjunto son las diferentes maneras de colocar sus elementos, usando todos ellos y sin repetir ninguno. Por ejemplo para A, B, C, tenemos: ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA. #include using namespace std; /* Prototipo de función */ void Permutaciones(char *, int l=0); int main(int argc, char *argv[]) { char palabra[] = "ABCDE"; Permutaciones(palabra); cin.get(); return 0; } void Permutaciones(char * cad, int l) { char c; /* variable auxiliar para intercambio */ int i, j; /* variables para bucles */ int n = strlen(cad); for(i = 0; i < n-l; i++) { if(n-l > 2) Permutaciones(cad, l+1); else cout << cad << ", "; /* Intercambio de posiciones */ c = cad[l]; cad[l] = cad[l+i+1]; cad[l+i+1] = c; if(l+i == n-1) { for(j = l; j < n; j++) cad[j] = cad[j+1]; cad[n] = 0; } } } El algoritmo funciona del siguiente modo:

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Al principio todos los elementos de la lista pueden cambiar de posición, es decir, pueden permutar su posición con otro. No se fija ningún elemento de la lista, l = 0: Permutaciones(cad, 0) 0

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A

B

C

D

/0

Se llama recursivamente a la función, pero dejando fijo el primer elemento, el 0: Permutacion(cad,1) 0

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2

3

4

A

B

C

D

/0

Se llama recursivamente a la función, pero fijando el segundo elemento, el 1: Permutacion(cad,2) 0

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2

3

4

A

B

C

D

/0

Ahora sólo quedan dos elementos permutables, así que imprimimos ésta permutación, e intercambiamos los elementos: l y l+i+1, es decir el 2 y el 3. 0

1

2

3

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A

B

D

C

/0

Imprimimos ésta permutación, e intercambiamos los elementos l y l+i+1, es decir el 2 y el 4. 0

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2

3

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A

B

/0

C

D

En el caso particular de que l+i+1 sea justo el número de elementos hay que mover hacia la izquierda los elementos desde la posición l+1 a la posición l: 0

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A

B

C

D

/0

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 En este punto abandonamos el último nivel de recursión, y retomamos en el valor de l=1 e i = 0. 0

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A

B

C

D

/0

Permutamos los elementos: l y l+i+1, es decir el 1 y el 2. 0

1

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3

4

A

C

B

D

/0

En la siguiente iteración del bucle i = 1, llamamos recursivamente con l = 2: Permutaciones(cad,2) 0

1

2

3

4

A

C

B

D

/0

Imprimimos la permutación e intercambiamos los elementos 2 y 3. 0

1

2

3

4

A

C

D

B

/0

Y así sucesivamente.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 TEMAS: LPP O PUERTO PARALELO LOM O PUERTRO SERIAL RS-232 PUERTO SERIAL FIREWIRE

LPT O PUERTO PARALELO.

LPT o Puerto Paralelo. Aunque utilizados con mucha anterioridad, hasta la norma IEEE1284 en el 1.994 no se normaliza. Teóricamente el sistema de comunicación entre la impresora y el ordenador es mas o menos simple, aunque varía según el conector. Pero básicamente el ordenador envía impulsos a la impresora y esta responde conforme que puede seguir enviando o no, es lo que se suele denominar una respuesta de tipo "Low", y si no da tiempo a la impresión (prácticamente siempre será más rápido el envío que la salida impresa) se irá almacenando en el buffer de memoria de la impresora. En el caso de que éste se agote y siga recibiendo datos, responderá con un "busy" y la cola de impresión del ordenador se detendrá a la espera de recibir el nuevo "Low". Los puertos de impresión se configuran en la Bios del ordenador y se denominan LPT (Line PrinTer) y hay algunas en que pueden configurarse 2 y en otras 4, las direcciones varían, y cada uno tiene tres registros: el de datos, el de estado y el de control. Los estándares iniciales, a partir de la normativa indicada, eran los SPP (Standard Parallel Port), que es el original, o al menos el compatible, con lo que se denominó desde sus inicios el puerto Centronics. Uno de los motivos de que impresoras antiguas no funcionen con BIOS nuevas es que por defecto este venga deshabilitado, con lo que en la configuración del LPT correspondiente hay que indicar que debe de ser compatible con estos. Este modo acepta hasta un máximo de 150 kb por segundo.

Aunque utilizados con mucha anterioridad, hasta la norma IEEE1284 en el 1.994 no se normaliza. Teóricamente el sistema de comunicación entre la impresora y el ordenador es más o menos simple, aunque varía según el conector. Pero básicamente el ordenador envía impulsos a la impresora y esta responde conforme que puede seguir enviando o no, es lo que se suele denominar una respuesta de tipo

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 "Low", y si no da tiempo a la impresión (prácticamente siempre será más rápido el envío que la salida impresa) se irá almacenando en el buffer de memoria de la impresora. En el caso de que éste se agote y siga recibiendo datos, responderá con un "busy" y la cola de impresión del ordenador se detendrá a la espera de recibir el nuevo "Low". Los puertos de impresión se configuran en la Bios del ordenador y se denominan LPT (Line PrinTer) y hay algunas en que pueden configurarse 2 y en otras 4, las direcciones varían, y cada uno tiene tres registros: el de datos, el de estado y el de control. Los estándares iniciales, a partir de la normativa indicada, eran los SPP (Standard Parallel Port), que es el original, o al menos el compatible, con lo que se denominó desde sus inicios el puerto Centronics. Uno de los motivos de que impresoras antiguas no funcionen con BIOS nuevas es que por defecto este venga deshabilitado, con lo que en la configuración del LPT correspondiente hay que indicar que debe de ser compatible con estos. Este modo acepta hasta un máximo de 150 kb por segundo. Una PC soporta hasta tres puertos paralelo separados, por tanto puede haber hasta tres juegos de registros en un sistema en un momento dado. Existen tres direcciones base para el puerto paralelo asociadas con tres posibles puertos paralelo: 0x3BCh, 0x378h y 0x278h, nos referimos a éstas como las direcciones base para el puerto LPT1, LPT2 y LPT3, respectivamente. El registro de datos se localiza siempre en la dirección base de un puerto paralelo, el registro de estado aparece en la dirección base + 1, y el registro de control aparece en la dirección base + 2. Por ejemplo, para un puerto LPT2 localizado en 0x378h, ésta es la dirección del registro de datos, al registro de estado le corresponde la dirección 0x379h y su respectivo registro de control está en la dirección 0x37Ah. Cuando la PC se enciende el BIOS ejecuta una rutina para determinar el número de puertos presentes en el sistema asignando la etiqueta LPT1 al primer puerto localizado, si existen más puertos entonces se asignarán consecutivamente las etiquetas LPT2 y LPT3 de acuerdo a la siguiente tabla: Dirección inicial

Función

0000:0408

Dirección base para LPT1

0000:040A

Dirección base para LPT2

0000:040C

Dirección base para LPT3

0000:040E

Dirección base para LPT4

Tabla 5: Direcciones base en el BIOS Puerto paralelo Centronics El puerto paralelo más conocido es el puerto de impresora (que cumplen más o menos la norma IEEE 1284, también denominados tipo Centronics) que destaca por su sencillez y que transmite 8 bits. Se ha utilizado principalmente

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 para conectar impresoras, pero también ha sido usado para programadores EPROM, escáneres, interfaces de red Ethernet a 10 MB, unidades ZIP, SuperDisk y para comunicación entre dos PC (MS-DOS trajo en las versiones 5.0 ROM a 6.22 un programa para soportar esas transferencias). El puerto paralelo de las computadoras, de acuerdo a la norma Centronics, está compuesto por un bus de comunicación bidireccional de 8 bits de datos, además de un conjunto de líneas de protocolo. Las líneas de comunicación cuentan con un retenedor que mantiene el último valor que les fue escrito hasta que se escribe un nuevo dato, las características eléctricas son:    

Tensión de nivel alto: 3,3 o 5 V. Tensión de nivel bajo: 0 V. Intensidad de salida máxima: 2,6 mA. Intensidad de entrada máxima: 24 mA.

Los sistemas operativos basados en DOS y compatibles gestionan las interfaces de puerto paralelo con los nombres LPT1, LPT2 y así sucesivamente, Unix en cambio los nombra como /dev/lp0, /dev/lp1, y demás. Las direcciones base de los dos primeros puertos son:  

LPT1 = 0x378. LPT2 = 0x278

La estructura consta de tres registros: de control, de estado y de datos. 

  





El registro de control es un bidireccional de 4 bits, con un bit de configuración que no tiene conexión al exterior, su dirección en el LPT1 es 0x37A. El registro de estado, se trata de un registro de entrada de información de 5 bits, su dirección en el LPT1 es 0x379. El registro de datos, se compone de 8 bits, es bidireccional. Su dirección en el LPT1 es 0x378. Inicialmente se colocó al puerto paralelo en la tarjeta del "Adaptador de impresora de IBM", o también con la tarjeta del "monitor monocromático y adaptador de impresora de IBM". Con la llegada de clones al mercado, se crea un controlador de múltiples entradas y salidas (Multi I/O) donde se instalan controladores de discos, puertos serie, puerto de juegos y el puerto paralelo. En la actualidad (2009) el puerto paralelo se incluye comúnmente incluido en la placa madre de la computadora (MotherBoard). No obstante, la conexión del puerto con el mundo externo no ha sufrido modificaciones. Este puerto utiliza un conector hembra DB25 en la computadora y un conector especial macho llamado Centronic que tiene 36 pines.

PUERTO SERIE (COM).

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Puerto en serie ATX Un puerto serie o puerto serial es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos, en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits simultáneamente. La comparación entre la transmisión en serie y en paralelo se puede explicar con analogía con las carreteras. Una carretera tradicional de un sólo carril por sentido sería como la transmisión en serie y una autovía con varios carriles por sentido sería la transmisión en paralelo, siendo los coches los bits. Puerto serie asincrónico El puerto serie RS-232 (también conocido como COM) es del tipo asincrónico, utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25 y que conecta computadoras o microcontroladores a todo tipo de periféricos, desde terminales a impresoras y módems pasando por mouses. La interfaz entre el RS-232 y el microprocesador generalmente se realiza mediante una UART 8250 (computadoras de 8 y 16 bits, PC XT) o 16550 (IBM Personal Computer/AT y posteriores). El RS-232 original tenía un conector tipo DB-25, sin embargo la mayoría de dichos pines no se utilizaban, por lo que IBM estandarizó con su gama IBM Personal System/2 el uso del conector DE-9 (ya introducido en el AT) mayoritariamente usado en computadoras. Por contra, excepto en los mouses el resto de periféricos solían presentar el DB-25 En Europa la norma RS-422, similar al RS-232, es un estándar utilizado en el ámbito industrial.

Puertos serie modernos Uno de los defectos de los puertos serie iniciales era su lentitud en comparación con los puertos paralelos -hablamos de 19.2 kbits por segundosin embargo, con el paso del tiempo, están apareciendo multitud de puertos serie de alta velocidad que los hacen muy interesantes ya que utilizan las ventajas del menor cableado y solucionan el problema de la velocidad con un mayor apantallamiento y más barato usando la técnica del par trenzado. Por ello, el puerto RS-232 e incluso multitud de puertos paralelos están siendo

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 reemplazados por nuevos puertos serie como el USB, el FireWire o el Serial ATA. Un puerto de red puede ser puerto serie o puerto paralelo. Tipos de comunicaciones seriales Simplex En este caso el transmisor y el receptor están perfectamente definidos y la comunicación es unidireccional. Este tipo de comunicaciones se emplean usualmente en redes de radiodifusión, donde los receptores no necesitan enviar ningún tipo de dato al transmisor. Duplex, half duplex o semi-duplex En este caso ambos extremos del sistema de comunicación cumplen funciones de transmisor y receptor y los datos se desplazan en ambos sentidos pero no simultáneamente. Este tipo de comunicación se utiliza habitualmente en la interacción entre terminales y un computador central. Full Duplex El sistema es similar al duplex, pero los datos se desplazan en ambos sentidos simultáneamente. Para ello ambos transmisores poseen diferentes frecuencias de transmisión o dos caminos de comunicación separados, mientras que la comunicación semi-duplex necesita normalmente uno solo. Para el intercambio de datos entre computadores este tipo de comunicaciones son más eficientes que las transmisiones semi-duplex.

Puerto serial Los puertos seriales (también llamados RS-232, por el nombre del estándar al que hacen referencia) fueron las primeras interfaces que permitieron que los equipos intercambien información con el "mundo exterior". El término serial se refiere a los datos enviados mediante un solo hilo: los bits se envían uno detrás del otro (consulte la sección sobre transmisión de datos para conocer los modos de transmisión).

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Originalmente, los puertos seriales sólo podían enviar datos, no recibir, por lo que se desarrollaron puertos bidireccionales (que son los que se encuentran en los equipos actuales). Por lo tanto, los puertos seriales bidireccionales necesitan dos hilos para que la comunicación pueda efectuarse. La comunicación serial se lleva a cabo asincrónicamente, es decir que no es necesaria una señal (o reloj) de sincronización: los datos pueden enviarse en intervalos aleatorios. A su vez, el periférico debe poder distinguir los caracteres (un carácter tiene 8 bits de longitud) entre la sucesión de bits que se está enviando. Ésta es la razón por la cual en este tipo de transmisión, cada carácter se encuentra precedido por un bit de ARRANQUE y seguido por un bit de PARADA. Estos bits de control, necesarios para la transmisión serial, desperdician un 20% del ancho de banda (cada 10 bits enviados, 8 se utilizan para cifrar el carácter y 2 para la recepción). Los puertos seriales, por lo general, están integrados a la placa madre, motivo por el cual los conectores que se hallan detrás de la carcasa y se encuentran conectados a la placa madre mediante un cable, pueden utilizarse para conectar un elemento exterior. Generalmente, los conectores seriales tienen 9 ó 25 clavijas y tienen la siguiente forma (conectores DB9 y DB25 respectivamente):

Un PC posee normalmente entre uno y cuatro puertos seriales. Puerto paralelo La transmisión de datos paralela consiste en enviar datos en forma simultánea por varios canales (hilos). Los puertos paralelos en los PC pueden utilizarse para enviar 8 bits (un octeto) simultáneamente por 8 hilos.

Los primeros puertos paralelos bidireccionales permitían una velocidad de 2,4 Mb/s. Sin embargo, los puertos paralelos mejorados han logrado alcanzar velocidades mayores:

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009  

El EPP (puerto paralelo mejorado) alcanza velocidades de 8 a 16 Mbps El ECP (puerto de capacidad mejorada), desarrollado por Hewlett Packard y Microsoft. Posee las mismas características del EPP con el agregado de un dispositivo Plug and Play que permite que el equipo reconozca los periféricos conectados. Los puertos paralelos, al igual que los seriales, se encuentran integrados a la placa madre. Los conectores DB25 permiten la conexión con un elemento exterior (por ejemplo, una impresora).

El nombre de “serie” viene por el hecho de que un puerto serie “serializa” los datos. Esto significa que coge un byte de datos y transmite los 8 bits que contiene el byte uno a la vez. La ventaja es que los puertos serie solo necesitan un hilo para transmitir los 8 bits, mientras que los paralelo necesitan 8. La desventaja es que lleva 8 veces más tiempo que si tuviera 8 hilos. Los puertos serie bajan el coste de los cables y hacen que sean más pequeños. (serial port). Puerto para conectar un dispositivo a una computadora. La información se transmiten por un solo conducto y por lo tanto bit a bit de forma serial. Por esta razón los puertos seriales tradicionales son sumamente lentos y son usados para conectar el mouse o el teclado. En cambio el puerto paralelo puede enviar múltiples bits en forma paralela. La mayoría de los puertos serie de las PC obedecen el estándar RS-232C o el RS-422. Las computadoras tienen dos puertos seriales: COM1 y COM2 Actualmente los puertos seriales modernos poseen grandes velocidades como el puerto USB, el firewire o el SATA. USB. (Universal Serial Bus) Puerto de gran velocidad para comunicar computadoras y periféricos. Soporta plug & play y conexión en caliente (hot plugging). Soporta transferencias de 12 MBps. Un sólo puerto USB permite ser usado para conectar más de 127 dispositivos periféricos como ratones, módems, teclados, impresoras, etc. Comenzó a ser utilizado en 1996, pero la popularidad llegó en las iMac en 1998.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Prácticamente reemplazó a los puertos serial y puertos paralelo. Versiones USB más populares disponibles: * USB 1.1 * USB 2.0 (HiSpeed) * USB 3.0 (SuperSpeed USB) Definición de USB 2.0 USB 2.0 es un bus externo que soporta hasta 480 Mbits/s de transferencia de datos. Se trata de una extensión del USB 1.1, por lo tanto utiliza los mismos cables y conectores, y es compatible con éste. Fue desarrollado por Hewlett-Packard, Intel, Lucent, Microsoft, NEC y Philips. USB 2.0 fue lanzado en abril de 2000. Definición de USB 3.0 (SuperSpeed USB). USB 3.0 es una de las versiones del USB, sucesora de la versión USB 2.0. Permite transferencias teóricas de hasta 4,8 Gbps. Se lo ha llamado SuperSpeed USB, a diferencia de su versión anterior, la 2.0, llamada HiSpeed. USB 3.0 consume menos electricidad, es más rápida y sus puertos son compatibles con los puertos USB 2.0. Su desarrollo fue terminado en noviembre de 2008.

QUE ES UN PUERTO FIREWIRE. 32

Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Firewire se denomina al tipo de puerto de comunicaciones de alta velocidad desarrollado por la compañía Apple. La denominación real de esta interfaz es la IEEE 1394. Se trata de una tecnología para la entrada/salida de datos en serie a alta velocidad y la conexión de dispositivos digitales. Esta interfaz se caracteriza principalmente por: - Su gran rapidez, siendo ideal para su utilización en aplicaciones multimedia y almacenamiento, como videocámaras, discos duros, dispositivos ópticos, etc... - Alcanzan una velocidad de 400 megabits por segundo, manteniéndola de forma bastante estable. - flexibilidad de la conexión y la capacidad de conectar un máximo de 63 dispositivos. - Acepta longitudes de cable de hasta 425 cm. - Respuesta en el momento. FireWire puede garantizar una distribución de los datos en perfecta sincronía. - Alimentación por el bus. Mientras el USB 2.0 permite la alimentación de dispositivos que consuman un máximo de 5v, , los dispositivos FireWire pueden proporcionar o consumir hasta 25v, suficiente para discos duros de alto rendimiento y baterías de carga rápida. En este punto hay que hacer reseña de que existe un tipo de puerto Firewire que no suministra alimentación, tan sólo da servicio de comunicación de datos. Estos puertos tienen sólo 4 contactos, en lugar de los 6 que tiene un puerto Firewire alimentado. - Conexiones de enchufar y listo, conocidas como plug & play. No tenemos más que enchufar un dispositivo para que funcione. - Conexión en caliente (permite conectar dispositivos con el PC encendido sin ningún riesgo de rotura).

Firewire

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Bus serial de Apple; es un solo enchufe, pero pueden conectarse hasta 63 dispositivos. Transfiere información de hasta 400 MB por segundos.

Firewire se denomina al tipo de puerto de comunicaciones de alta velocidad desarrollado por la compañía Apple. La denominación real de esta interfaz es la IEEE 1394. Se trata de una tecnología para la entrada/salida de datos en serie a alta velocidad y la conexión de dispositivos digitales. Esta interfaz se caracteriza principalmente por: - Su gran rapidez, siendo ideal para su utilización en aplicaciones multimedia y almacenamiento, como videocámaras, discos duros, dispositivos ópticos, etc... - Alcanzan una velocidad de 400 megabits por segundo, manteniéndola de forma bastante estable. - flexibilidad de la conexión y la capacidad de conectar un máximo de 63 dispositivos. - Acepta longitudes de cable de hasta 425 cm. - Respuesta en el momento. FireWire puede garantizar una distribución de los datos en perfecta sincronía. - Alimentación por el bus. Mientras el USB 2.0 permite la alimentación de dispositivos que consuman un máximo de 5v, , los dispositivos FireWire pueden proporcionar o consumir hasta 25v, suficiente para discos duros de alto rendimiento y baterías de carga rápida. En este punto hay que hacer reseña de que existe un tipo de puerto Firewire que no suministra alimentación, tan sólo da servicio de comunicación de datos. Estos puertos tienen sólo 4 contactos, en lugar de los 6 que tiene un puerto Firewire alimentado. - Conexiones de enchufar y listo, conocidas como plug & play. No tenemos más que enchufar un dispositivo para que funcione. - Conexión en caliente (permite conectar dispositivos con el PC encendido sin ningún riesgo de rotura).

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Firewire Bus serial de Apple; es un solo enchufe, pero pueden conectarse hasta 63 dispositivos. Transfiere información de hasta 400 MB por segundos. IEEE 1394

Logotipo de FireWire.

Conector FireWire de 6 pins.

Connectores de 6 y 4 pins. El IEEE 1394 (conocido como FireWire por Apple Inc. y como i.Link por Sony) es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a computadoras. Historia El Firewire fue desarrollado por Apple Computer a mediados de los 90, para luego convertirse en el estándar multiplataforma IEEE 1394. A principios de este siglo fue adoptado por los fabricantes de periféricos digitales hasta convertirse en un estándar establecido. Sony utiliza el estándar IEEE 1394 bajo la denominación i.Link, y Texas Instruments bajo la denominación Lynx.

Versiones Su velocidad hace que sea la interfaz más utilizada para audio y vídeo digital. Así, se usa mucho en cámaras de vídeo, discos duros, impresoras, reproductores de vídeo digital, sistemas domésticos para el ocio, sintetizadores de música y escáneres.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Existen tres versiones:

FireWire 400 (IEEE 1394-1995) Lanzado en 1995. Tiene un ancho de banda de 400 Mbit/s, 30 veces mayor que el USB 1.1 (12 Mbps) y similar a la del USB 2.0 (480 Mbps), aunque en pruebas realizadas, en transferencias de lectura de 5000 ficheros con un total de 300 Mb, FireWire completó el proceso con un 33% más de velocidad que USB 2.0, debido a su arquitectura peer-to-peer mientras USB utiliza arquitectura slave-master. La longitud máxima permitida con un único cable es de 4,5 metros, pudiendo utilizarse hasta 16 repetidores para prolongar la longitud (no pudiendo sobrepasar nunca la distancia de 72 metros). Su conector está dotado de 6 pines, dos de ellos destinados a la alimentación del dispositivo (excepto en la versión distribuida por sony, iLink, que carece de estos dos pines de alimentación) ofreciendo un consumo de unos 7 u 8 W por puerto a 25 V (nominalmente). Revisión IEEE 1394a-1995 En 2000 se implementó una revisión de IEEE 1394-1995, añadiéndole características como difusión asíncrona, una reconfiguración de bus más rápida, concatenación de paquetes, y ahorro de energía en modo suspensión.

FireWire 800 (IEEE 1394b-2000) Lanzado en 2000. Duplica aproximadamente la velocidad del FireWire 400, hasta 786.5 Mbps con tecnología full-duplex, cubriendo distancias de hasta 100 metros por cable. Firewire 800 reduce los retrasos en la negociación, utilizando para ello 8b10b (código que codifica 8 bits en 10 bits, que fue desarrollado por IBM y permite suficientes transiciones de reloj, la codificación de señales de control y detección de errores. El código 8b10b es similar a 4B/5B de FDDI (que no fue adoptado debido al pobre equilibrio de corriente continua), que reduce la distorsión de señal y aumenta la velocidad de transferencia. Así, para usos que requieran la transferencia de grandes volúmenes de información, resulta muy superior al USB 2.0. Posee compatibilidad retroactiva con Firewire 400 utilizando cables híbridos que permiten la conexión en los conectores de Firewire400 de 6 pines y los conectores de Firewire800, dotados de 9 pines. No fue hasta 2003 cuando Apple lanzó el primer uso comercial de Firewire800.

FireWire s1600 y s3200 (IEEE 1394-2008) Anunciado en Diciembre de 2007. Permiten un ancho de banda de 1'6 y 3'2 Gbit/s, cuadruplicando la velocidad del Firewire 800, utilizando el mismo conector de 9 pines de Firewire800

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 FireWire s800T (IEEE 1394c-2006) Anunciado en Junio de 2007. Aporta mejoras técnicas que permite el uso de FireWire con puertos RJ45 sobre cable CAT 5, combinando así las ventajas de Ethernet con Firewire800. Características generales     

Soporta la conexión de hasta 63 dispositivos con cables de una longitud máxima de 425 cm con topología en árbol. Soporte Plug-and-play. Soporta comunicación peer-to-peer que permite el enlace entre dispositivos sin necesidad de usar la memoria del sistema o la CPU Soporta conexión en caliente. Todos los dispositivos Firewire son identificados por un identificador IEEE EUI-64 exclusivo (una extensión de las direcciones MAC Ethernet de 48-bit)

Aplicaciones de FireWire Edición de vídeo digital La edición de vídeo digital con FireWire ha permitido que tuviera lugar una revolución en la producción del vídeo con sistemas de escritorio. La incorporación de FireWire en cámaras de vídeo de bajo costo y elevada calidad permite la creación de vídeo profesional en Macintosh o PC. Atrás quedan las carísimas tarjetas de captura de vídeo y las estaciones de trabajo con dispositivos SCSI de alto rendimiento. FireWire permite la captura de vídeo directamente de las nuevas cámaras de vídeo digital con puertos FireWire incorporados y de sistemas analógicos mediante conversores de audio y vídeo a FireWire.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

Redes IP sobre FireWire Como explica Apple, "con este software instalado, se pueden utilizar entre computadoras Macintosh y periféricos los protocolos IP existentes, incluyendo AFP, HTTP, FTP, SSH, etcétera. En todos los casos, se puede utilizar Bonjour (Rendezvous) para su configuración, resolución de nombres y descubrimiento." Si unimos la posibilidad de usar las conexiones FireWire para crear redes TCP/IP a las prestaciones de FireWire 2 (FireWire 800), tenemos razones muy serias para que Apple recupere rápidamente la atención de los fabricantes de periféricos para satisfacer las necesidades de los usuarios de aplicaciones que requieren gran ancho de banda en redes locales, como todas las relacionadas con el vídeo digital. Por no hablar de introducirse en un posible mercado nuevo.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 TEMAS: LICENCIAS COPYRIGHT GPL GNU LGPL VREATIVE CAMMONS NIT

Licencia copyright El derecho de autor y copyright constituyen dos concepciones sobre la propiedad literaria y artística. El primero proviene de la familia delderecho continental, particularmente del derecho francés, mientras que el segundo procede del derecho anglosajón (o common law). El derecho de autor se basa en la idea de un derecho personal del autor, fundado en una forma de identidad entre el autor y su creación. El derecho moral está constituido como emanación de la persona del autor: reconoce que la obra es expresión de la persona del autor y así se le protege. La protección del copyright se limita estrictamente a la obra, sin considerar atributos morales del autor en relación con su obra, excepto la paternidad; no lo considera como un autor propiamente tal, pero tiene derechos que determinan las modalidades de utilización de una obra.

En 1790, la obras protegidas por la Copyright Act de Estados Unidos eran sólo los "mapas, cartas de navegación y libros" (no cubría las obrasmusicales o de arquitectura). Este copyright otorgaba al autor el derecho exclusivo a publicar las obras, por lo que sólo se violaba tal derecho si reimprimía la obra sin el permiso de su titular. Además, este derecho no se extendía a las "obras derivadas" (era un derecho exclusivo sobre la obra en particular), por lo que no impedía las traducciones o adaptaciones de dicho texto. Con los años, el titular del copyright obtuvo el derecho exclusivo a controlar cualquier

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 publicación de su obra. Sus derechos se extendieron, de la obra en particular, a cualquier "obra derivada" que pudiera surgir en base a la "obra original". Asimismo, el Congreso de Estados Unidos incrementó en 1831 el plazo inicial del copyright de 14 a 28 años (o sea, se llegó a un máximo de 42 años de protección) y en 1909 extendió el plazo de renovación de 14 a 28 años (obteniéndose un máximo de 56 años de protección). Y, a partir de los años 50, comenzó a extender los plazos existentes en forma habitual (1962, 1976 y 1998).

El símbolo ℗ (una letra "P" mayúscula ubicada dentro de un círculo) representa la reserva de los "derechos de autor sobre una grabación sonido" (música) y es la abreviatura para la palabra "fonógrafo" (phonograph en inglés) o registro fonográfico. Este símbolo hace referencia más directamente a la obra musical en sí grabada en un determinado disco, casete, CD, etc., de hecho, es muy común verlo impreso en las contraportadas de los álbumes musicales. Por otro lado, el símbolo © (una letra "C" mayúscula dentro de una circunferencia) hace referencia más propiamente al derecho de autor (copyright) sobre obras intelectuales de otra índole, como por ejemplo: libros, folletos, obras dramáticas, obras cinematográficas y audiovisuales; dibujos, pinturas etc. La diferencia entre el significado de un símbolo y otro es muy tenue.

Licencia GPL Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Esto hace que sea imposible crear un producto con partes no licenciadas GPL: el conjunto tiene que ser GPL. Es decir, la licencia GNU GPL posibilita la modificación y redistribución del software, pero únicamente bajo esa misma licencia. Y añade que si se reutiliza en un mismo programa código "A" licenciado bajo licencia GNU GPL y código "B" licenciado bajo otro tipo de licencia libre, el código final "C", independientemente de la cantidad y calidad de cada uno de los códigos "A" y "B", debe estar bajo la licencia GNU GPL. En la práctica esto hace que las licencias de software libre se dividan en dos grandes grupos, aquellas que pueden ser mezcladas con código licenciado bajo GNU GPL (y que inevitablemente desaparecerán en el proceso, al ser el código resultante licenciado bajo GNU GPL) y las que no lo permiten al incluir mayores u otros requisitos que no contemplan ni admiten la GNU GPL y que por lo tanto no pueden ser enlazadas ni mezcladas con código gobernado por la licencia GNU GPL. En el sitio web oficial de GNU hay una lista de licencias que cumplen las condiciones impuestas por la GNU GPL y otras que no.4 Aproximadamente el 60% del software licenciado como software libre emplea una licencia GPL. A finales de 2005, la Free Software Foundation anunció que trabajaba en la versión 3 de la licencia GPL, cuyo primer borrador fue presentado para su discusión pública el 16 de enero de 2006. La discusión se alargó 18 meses, habiendo sido publicados cuatro borradores. Finalmente, la versión oficial fue publicada el día 29 de junio de 2007 y es accesible a través del Portal de GNU.4 La nueva versión contempla los siguientes aspectos: 

Las diversas formas en que alguna persona podría quitar libertades a los usuarios.



Prohibir el uso de software libre en sistemas diseñados para quitar libertades (DRM).



Resolver ambigüedades y aumentar la compatibilidad de GPLv3 con otras licencias. Facilitar su adaptación a otros países.



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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 

Incluir cláusulas que defiendan a la comunidad de software libre del uso indebido de las patentes de software. Mostrar usuarios registrados.



Licencia GNU La Licencia Pública General de GNU o más conocida por su nombre en inglés GNU General Public License o simplemente su acrónimo del inglés GNU GPL, es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia essoftware libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios. Existen varias licencias "hermanas" de la GPL, como la licencia de documentación libre de GNU(GFDL) que cubre los artículos de la Wikipedia, la Open Audio License, para trabajos musicales, etcétera, y otras menos restrictivas, como la MGPL, o la LGPL (Lesser General Public License, antesLibrary General Public License), que permiten el enlace dinámico de aplicaciones libres a aplicaciones no libres. GNU/Linux (Linux) es uno de los términos empleados para referirse al sistema operativo libre similar aUnix que utiliza el núcleo Linux y herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo el código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otras licencias libres.1 A pesar de que Linux sólo es el núcleo de este sistema operativo una parte significativa de la comunidad, así como muchos medios generales y especializados, prefieren utilizar dicho término. Para más información consulte la sección "Denominación GNU/Linux" o el artículo "Controversia por la denominación GNU/Linux".

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Las variantes de este sistema se denominan distribuciones y su objetivo es ofrecer una edición que cumpla con las necesidades de determinado grupo de usuarios. Algunas distribuciones son especialmente conocidas por su uso en servidores y supercomputadoras.2No obstante, es posible instalar GNU/Linux en una amplia variedad de hardware como computadoras de escritorio y portátiles. En el caso de computadoras de bolsillo, teléfonos móviles, dispositivos empotrados, videoconsolas y otros, puede darse el caso en que las partes de GNU se remplacen por alternativas más adecuadas. Para saber más sobre las arquitecturas soportadas, lea el artículo "Portabilidad del núcleo Linux y arquitecturas soportadas".

Licencia LGPL La Licencia Pública General Reducida de GNU, o más conocida por su nombre en inglés GNU Lesser General Public License (antes GNU Library General Public License o Licencia Pública General para Bibliotecas de GNU), o simplemente por su acrónimo del inglés GNU LGPL es una licencia de software creada por la Free Software Foundation. Los contratos de licencia de la mayor parte delsoftware están diseñados para jugar con su libertad de compartir y modificar dicho software. En contraste, la GNU General Public License pretende garantizar su libertad de compartir y modificar el software "libre", esto es para asegurar que el software es libre para todos sus usuarios. Esta licencia pública general se aplica a la mayoría del software de la FSF o Free Software Foundation (Fundación para el software libre) y a cualquier otro programa de software cuyos autores así lo establecen. Algunos otros programas de software de la Free Software Foundation están cubiertos por la "LGPL Lesser General Public License" (Licencia pública general reducida), la cual puede aplicar a sus programas también.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Esta licencia permisiva se aplica a cualquier programa o trabajo que contenga una nota puesta por el propietario de los derechos del trabajo estableciendo que su trabajo puede ser distribuido bajo los términos de esta "GPL General Public License". El "Programa", utilizado en lo subsecuente, se refiere a cualquier programa o trabajo original, y el "trabajo basado en el Programa" significa ya sea el programa o cualquier trabajo derivado del mismo bajo la ley de derechos de autor: es decir, un trabajo que contenga el Programa o alguna porción de él, ya sea íntegra o con modificaciones o traducciones a otros idiomas. Otras actividades que no sean copia, distribución o modificación si están cubiertas en esta licencia y están fuera de su alcance. El acto de ejecutar el programa no está restringido, y la salida de información del programa está cubierta sólo si su contenido constituye un trabajo basado en el Programa (es independiente de si fue resultado de ejecutar el programa). Si esto es cierto o no depende de la función del programa. El proyecto OpenOffice.org de Sun Microsystems emplea la LGPL.

El término "GNU Library General Public License" daba la impresión de que la FSF quería que todas las bibliotecas utilizaran la licencia LGPL y todos los programas utilizaran la licencia GPL. En febrero de 1999 Richard Stallman escribió el documento "Por qué en su próxima biblioteca no debería utilizar la GPL para Bibliotecas"1 explicando porqué este no era el caso, y que la LGPL no se debería utilizar necesariamente para bibliotecas: Qué licencia es la mejor para una cierta biblioteca es una cuestión de estrategia, y depende de los detalles de la situación. Actualmente, la mayoría de las bibliotecas GNU están cubiertas por la GPL para bibliotecas, y eso significa que estamos utilizando únicamente una de estas dos estrategias, descuidando la otra. Así que ahora pretendemos que se publiquen más bibliotecas bajo la GPL ordinaria. Sin embargo, contrario a la impresión general, esto no significa que la FSF infravalore la LGPL, sino simplemente dice que no debería ser utilizada para todas las bibliotecas. En el mismo documento se lee:

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Hay razones que pueden hacer más apropiado el uso de la GPL para bibliotecas en ciertos casos. El caso más común es cuando las características de la biblioteca libre están ya disponibles para software privativo a través de otras bibliotecas alternativas. En ese caso, la biblioteca no puede dar al software libre ninguna ventaja en particular, así que es mejor utilizar la GPL para bibliotecas para esa biblioteca. De hecho, Stallman y la FSF abogan por el uso de licencias incluso menos restrictivas que la LGPL como estrategia (para maximizar la libertad de los usuarios). Un ejemplo destacado es la aprobación de Stallman para utilizar la licencia BSD en el proyecto Vorbis.2

Licencia creative commons

Creative Commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislacióny nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidió hasta marzo de 2008. Creative Commons (en español: «bienes comunes creativos») es también el nombre dado a laslicencias desarrolladas por esta organización.

Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation, sin embargo no son un tipo de licenciamiento de software. La idea principal es posibilitar un modelo legal ayudado por

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 herramientas informáticaspara así facilitar la distribución y el uso de contenidos. Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones o principios, como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerla públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original. Una de las licencias que ofrecía Creative Commons es la que llevaba por nombre "Developing Nations" (Naciones en Desarrollo), la cual permitía que los derechos de autor y regalías por el uso de las obras se cobraran sólo en los países desarrollados del primer mundo, mientras que se ofrecían de forma abierta en los países en vías de desarrollo. Esta licencia ha sido retirada por problemas comerciales. Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a varias legislaciones en otros países del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas al español, al portugués, al gallego, al euskera y al catalán a través del proyecto Creative Commons International. Existen varios países de habla hispana que están involucrados en este proceso: España, Chile, Guatemala, Argentina, México,Perú, Colombia y Puerto Rico ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento, en tanto que Ecuador y Venezuela se encuentran en proceso de traducción e implementación de las mismas. Brasil también tiene las licencias traducidas y adaptadas a su legislación.

LICENCIA MIT Seguimos con esta serie sobre licencias de Software. Ya describí más o menos lo que es una licencia, y ahora vamos a revisar la primera de la lista: la licencia MIT. Se trata de una de tantas licencias que ha empleado el MIT (Massachusetts Institute of Technology) a lo largo de su historia, y

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 quizás debería llamarse más correctamente 'licencia X11', ya que es la licencia que llevaba este Software originario del MIT en los años 80. Pero ya sea como MIT o X11, su forma es idéntica. Es una licencia sin copyright, lo que nos permite modificarla y adaptarla a nuestras necesidades. No obstante esto puede no ser recomendable, e incluso muchas voces dentro del Open Source lo desaconsejan. Recordemos que las licencias es un terreno escabroso difícil de transitar, y si un usuario o desarrollador ve que un paquete tiene licencia MIT siempre sabrá a qué atenerse. La cosa es distinta si la licencia está 'basada en la licencia MIT', lo que obligaría a una revisión para asegurarse de qué efectos tienen esas modificaciones. Siempre es más fácil elegir una licencia existente, que las hay para todos los gustos, en lugar de jugar a entender de leyes :). Como ya veremos, la licencia BSD es muy parecida a la licencia MIT en cuanto a efectos. Pero veamos la forma: Copyright (c) Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions: The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. El texto diferencia los tres puntos que comentamos en la pasada entrega: condiciones, derechos y limitación de responsabilidad. La condición es que la nota de copyright y la parte de los derechos se incluya en todas las copias o partes sustanciales del Software. Esta es la condición que invalidaría la licencia en caso de no cumplirse. Los derechos son muchos: sin restricciones; incluyendo usar, copiar, modificar, integrar con otro Software, publicar,sublicenciar y/o vender copias del Software, y además permitir a las personas a las que se les entregue el Software hacer lo mismo. Finalmente tenemos un disclaimer o nota de limitación de la responsabilidad estándar. Ahora vamos a ver algunas características y usos de esta licencia. Debido a la palabra resaltada en los derechos, tenemos que esta licencia permite reutilizar el Software así licenciado tanto para ser Software Libre como para ser Software privativo. Esto significa que el hecho de permitir sublicenciar puede llevar a un trabajo derivado que sea cerrado, o incluso bajo la licencia BSD, GPL, u otra cualquiera compatible con la MIT.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Esto puede ser una ventaja, en caso de hacer un producto que en un momento dado puede aportar un beneficio por cerrarse (por ejemplo en esquemas de licencias duales: se trabaja con MIT para uso comercial a cambio de una retribución económica, y se sublicencia GPL para el uso de la comunidad). Pero también un inconveniente si no deseamos que nuestro trabajo se utilice en un producto cerrado. Su aplicación es muy sencilla. Solo tendremos que añadir al fuente el texto de la licencia con el año en que liberamos ese fuente y nuestro nombre completo (y si puede ser una dirección de contacto, el e-mail es suficiente). Con esta licencia tenemos Software Libre. Nos puede interesar si tenemos una estrategia comercial basada, por ejemplo, en las licencias duales; si pretendemos que nuestro desarrollo se convierta en un estándar y queremos facilitar su implantación, o si simplemente pretendemos que nuestro producto sea Libre sin mayores consideraciones. Yo la empleo con frecuencia en desarrollos a medida en los que el cliente paga el I+D. Obligatoriamente, y si no se pacta explícitamente otra cosa, he de entregar el fuente, ya que es el cliente el que ha pagado el desarrollo y el producto le pertenece. El hecho de usar la licencia MIT me permite beneficiarme de ese código para proyectos posteriores, y el cliente no pone pegas porque reutilizo código existente y abarato el producto final.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 TEMAS: CAMPOS DE BIT HILOS SYSTEM OBJECT SET (#) GET (#)

Campos de Bits Los campos de bits, o simplemente campos, son grupos de un número determinado de bits, que pueden o no tener un identificador asociado. Representan un artificio que permite utilizar miembros de tamaño arbitrario en estructuras, uniones y clases; independiente de la posibilidad que proporcionan los tipos básicos cuyo tamaño está predeterminado por el lenguaje. Por ejemplo, en ocasiones es necesario almacenar semáforos (flags) con determinados estados del programa, para los que en realidad solo hace falta un bit, pero incluso una variable bool ocupa un octeto. Los campos de bits permiten utilizar cada bit de un octeto independientemente, aumentando así su capacidad de representación. Nota: esta técnica, de manejo independiente de bits en una palabra, ha sido ampliamente utilizada desde siempre en la programación, no solo de C/C++; casi todos los lenguajes ofrecen la posibilidad de operadores "bitwise", que permiten esto de forma más o menos artesanal.

Entre otros usos, los campos de bits se han utilizado históricamente para empaquetar variables en un espacio más pequeño, pero obligan al compilador a generar código adicional para manejarlos, lo que resulta costoso en términos de tamaño y velocidad del ejecutable. El resultado es que frecuentemente, el código resulta mayor y más lento si se usan estos tipos, por lo que generalmente se desaconseja su uso excepto para aplicaciones muy específicas de bajo nivel, en las que la alineación exacta de los patrones de bits a utilizar es un aspecto primordial. Por ejemplo, transmisiones de datos

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Otra cuestión distinta, a veces decisiva para su utilización, es la significativa reducción de espacio de almacenamiento externo (disco por ejemplo) que puede conseguirse cuando en determinados casos, se almacena gran número de registros que utilizan campos de bits en sustitución de tipos básicos.

Declaración La sintaxis para declaración de campos es la siguiente: especificador-de-tipo : ancho; Ejemplos: int Uno : 8; unsigned int Dos : 16; int : 2; El especificador-de-tipo puede ser alguno de los siguientes: bool; char; unsigned char; short; unsigned short; long; unsigned long; int; unsigned int; __int64 o unsigned __int64. Abreviadamente lo denominaremos tipo del campo.

Definición de Interfaz 1. En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones. 2. Intefaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interaz puede ser

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 del tipo GUI, o línea de comandos, etc. También puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.

n C#, una clase es un tipo de datos muy eficaz. Como las estructuras, las clases definen los datos y el comportamiento del tipo de datos. Los programadores pueden crear objetos que son instancias de una clase. A diferencia de las estructuras, las clases admiten herencia, que es una parte fundamental de la programación orientada a objetos. Para obtener más información, vea Herencia. Declarar clases Las clases se definen mediante la palabra clave class, como se muestra en el ejemplo siguiente: C# public class Customer { //Fields, properties, methods and events go here... } El nivel de acceso precede a la palabra clave class. En este caso, se utiliza public, que significa que cualquiera puede crear objetos a partir de esta clase. El nombre de la clase sigue a la palabra clave class. El resto de la definición es el cuerpo de clase, donde se definen el comportamiento y los datos. Los campos, propiedades, métodos y eventos de una clase se conocen colectivamente como miembros de clase. Crear objetos Aunque se utilizan a veces de forma intercambiable, una clase y un objeto son cosas diferentes. Una clase define un tipo de objeto, pero no es propiamente un objeto. Un objeto es una entidad concreta basada en una clase y, a veces, se denomina instancia de una clase.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Los objetos se pueden crear con la palabra clave new seguida del nombre de la clase en la que se basará el objeto, de la manera siguiente: C# Customer object1 = new Customer(); Cuando se crea una instancia de una clase, una referencia al objeto se vuelve a pasar al programador. En el ejemplo anterior, object1 es una referencia a un objeto basado en Customer. Esta referencia hace referencia el nuevo objeto, pero no contiene los datos del propio objeto. De hecho, se puede crear una referencia a objeto sin crear un objeto: C# Customer object2; No se recomienda la creación de referencias a objetos como ésta, que no hace referencia a un objeto, porque al intentar el acceso a un objeto a través de esa referencia se producirá un error en tiempo de ejecución. Sin embargo, este tipo de referencia se puede crear para hacer referencia a un objeto, ya sea creando un nuevo objeto o asignándola a un objeto existente, de la forma siguiente: C# Customer object3 = new Customer(); Customer object4 = object3; Este código crea dos referencias a objeto que se refieren al mismo objeto. Por consiguiente, los cambios realizados en el objeto a través de object3 se reflejarán en los usos posteriores de object4. El hecho de que las clases se conozcan como tipos de referencia se debe a que se hace referencia a los objetos basados en clases por referencia.

Herencia de clase La herencia se realiza a través de una derivación, lo que significa que una clase se declara utilizando una clase base de la cual hereda los datos y el comportamiento. Una clase base se especifica anexando dos puntos y el

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 nombre de la clase base a continuación del nombre de la clase derivada, del modo siguiente: C# public class Manager : Employee { // Employee fields, properties, methods and events are inherited // New Manager fields, properties, methods and events go here... } Cuando una clase declara una clase base, todos los miembros de clase definidos para la clase base también pasan a formar parte de la nueva clase. Dado que una clase base se puede heredar de otra clase, que a su vez se heredó de otra clase y así sucesivamente, una clase puede provenir de varias clases base. Las estructuras se definen mediante la palabra clave struct, por ejemplo: C# public struct PostalAddress { // Fields, properties, methods and events go here... } Casi todas las estructuras comparten la misma sintaxis que las clases, aunque están más limitadas que éstas:  

Dentro de una declaración de estructura, los campos no se pueden inicializar a menos que se declaren como constantes o estáticos. Una estructura no puede declarar un constructor predeterminado (es decir, un constructor sin parámetros) ni un destructor.

El compilador crea y destruye automáticamente copias de estructuras, de modo que un constructor y destructor predeterminados son innecesarios. De hecho, el compilador implementa el constructor predeterminado asignando a todos los campos sus valores predeterminados (vea Tabla de valores predeterminados (Referencia de C#)). Las estructuras no pueden heredar de clases u otras estructuras. Las estructuras son tipos de valor; cuando un objeto se crea a partir de una estructura y se asigna a una variable, la variable contiene el valor completo

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 de la estructura. Cuando se copia una variable que contiene una estructura, todos los datos se copian y cualquier modificación a la nueva copia no cambia los datos de la copia antigua. Como las estructuras no utilizan referencias, no tienen identidad; no existe ninguna forma de distinguir entre dos instancias de un tipo de valor con los mismos datos. En C#, todos los tipos de valor derivan inherentemente de ValueType, que hereda de Object. El compilador puede convertir tipos de valor en tipos de referencia en un proceso conocido como conversión boxing. Para obtener más información, vea Boxing y Unboxing. Información general sobre las estructuras Las estructuras tienen las propiedades siguientes:    



Las estructuras son tipos de valor, mientras que las clases son tipos de referencia. A diferencia de las clases, se pueden crear instancias de las estructuras sin utilizar un operador new. Las estructuras pueden declarar constructores, pero deben utilizar parámetros. Una estructura no puede heredar de otra estructura o clase, ni puede ser la base de una clase. Todas las estructuras heredan directamente de System.ValueType, que hereda de System.Object. Una estructura puede implementar interfaces.

HILOS La creación de cada hilo se realiza mediante las líneas Thread th1 = new Thread(new ThreadStart(msg.Mostrar1));. Esta línea indica que se crea una instancia de la clase Thread, con nombre th1, a partir de un delegado de la clase ThreadStart, que apunta al método Mostrar1 del objeto msg creado anteriormente. Una vez creados los dos hilos hay que activarlos, para lo que se llama al método Start de cada uno de ellos. Tras este punto cada hilo se ejecuta en paralelo entre si, y con el programa principal, por lo que utilizamos el

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 método Join de ambos hilos para esperar a que terminen los hilos antes de finalizar el programa. El delegado ThreadStart no acepta parámetros de entrada ni de salida, por lo que si queremos crear un hilo sobre un método que los necesite, hay que utilizar algún mecanismo auxiliar. Una posible forma de conseguir esto es crear una nueva clase con los parámetros necesarios en la entrada y con un nuevo método sin parámetros que llame al método que queremos hacer paralelo, enviándole estos parámetros. A partir de aquí tendríamos que crear una instancia de dicha clase con los parámetros que queremos enviar al método original, y hacer que el hilo se ejecutase sobre el nuevo método de la clase. En el caso de que quisiéramos obtener el resultado de la ejecución, deberíamos crear una función que acepte como parámetro de entrada el tipo del valor devuelto por el método original, y hacer que la nueva clase creada disponga también de un delegado que indique la función a la que llamar tras la ejecución. Como esto puede parecer un poco lioso, vamos a ver otro ejemplo. En esta ocasión disponemos de una clase de funciones matemáticas y queremos llamar de forma paralela a una de ellas. Este método acepta un valor entero en la entrada y devuelve otro entero. using System; using System.Threading; using System.IO; public class EjemploMates{ public static int CalculoComplejo(int n) { // sumo uno y espero 5 segundos n = n+1; Thread.Sleep(5000); return n; } } public class HiloParaMates{ protected int n; protected MatesCallback callback = null;

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 public HiloParaMates(int n, MatesCallback callback){ this.n = n; this.callback = callback; } public void CalculoComplejo() { int result = EjemploMates.CalculoComplejo(n); if(callback != null) callback(result); } } // creo un delegado con la firma necesaria para capturar // el valor devuelto por el método CalculoComplejo public delegate void MatesCallback(int n); public class Ejemplo{ public static void Main() { HiloParaMates hpm = new HiloParaMates(1000, new MatesCallback(ResultCallback)); Thread th = new Thread(new ThreadStart(hpm.CalculoComplejo)); th.Start(); th.Join(); } public static void ResultCallback(int n) { Console.WriteLine("Resultado de la operación: "+n); } } En el anterior código la clase HiloParaMates es la que nos permite encapsular la llamada al método EjemploMates.Calcular. Este método requiere un parámetro de tipo entero, por lo que la clase requiere este parámetro en su constructor. Además se requiere en el constructor otro parámetro más, un delegado MatesCallback, que acepta un entero en la

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 entrada. La idea es que tras realizar el cálculo se llame al método que se indique proporcionándole el resultado. Para hacer funcionar todo esto, en Main se crea una instancia de la clase HiloParaMates indicándole que queremos utilizar el valor numérico 1000 y que se llame al método (estático) ResultCallback cuando se obtenga el resultado. Para crear el hilo es suficiente con indicar que se quiere hacer sobre el método CalculoComplejo de la instancia hpm.

System. Object Ahora que sabemos lo que es la herencia es el momento apropiado para explicar que en .NET todos los tipos que se definan heredan implícitamente de la clase System.Object predefinida en la BCL, por lo que dispondrán de todos los miembros de ésta. Por esta razón se dice que System.Object es la raíz de la jerarquía de objetos de .NET. A continuación vamos a explicar cuáles son estos métodos comunes a todos los objetos: 

public virtual bool Equals(object o): Se usa para comparar el objeto sobre el que se aplica con cualquier otro que se le pase como parámetro. Devuelve true si ambos objetos son iguales y false en caso contrario. La implementación que por defecto se ha dado a este método consiste en usar igualdad por referencia para los tipos por referencia e igualdad por valor para los

tipos por valor. Es decir, si los

objetos a comparar son de tipos por referencia sólo se devuelve true

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 si ambos objetos apuntan a la misma referencia en memoria dinámica, y si los tipos a comparar son tipos por valor sólo se devuelve true si todos los bits de ambos objetos son iguales, aunque se almacenen en posiciones diferentes de memoria. Como se ve, el método ha sido definido como virtual, lo que permite que los programadores puedan redefinirlo para indicar cuándo ha de considerarse que son iguales dos objetos de tipos definidos por ellos. De hecho, muchos de los tipos incluidos en la BCL cuentan con redefiniciones de este tipo, como es el caso de string, quien aún siendo un tipo por referencia, sus objetos se consideran iguales si apuntan a cadenas que sean iguales carácter a carácter (aunque referencien a distintas direcciones de memoria dinámica) El siguiente ejemplo muestra cómo hacer una redefinición de Equals() de manera que aunque los objetos Persona sean de tipos por referencia, se considere que dos Personas son iguales si tienen el mismo NIF: public override bool Equals(object o) { if (o==null) return this==null; else return (o is Persona) && (this.NIF == ((Persona) o).NIF); } Hay que tener en cuenta que es conveniente que toda redefinición del método Equals() que hagamos cumpla con

una serie de propiedades

que muchos de los métodos incluidos en las distintas clases de la BCL esperan que se cumplan. Estas propiedades son: Reflexividad: Todo objeto ha de ser igual a sí mismo. Es decir, x.Equals(x) siempre ha de devolver true.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Simetría: Ha de dar igual el orden en que se haga la comparación. Es decir, x.Equals(y) ha de devolver lo mismo que y.Equals(x) . Transitividad: Si dos objetos son iguales y uno de ellos es igual a otro, entonces el primero también ha de ser igual a ese otro objeto. Es decir, si x.Equals(y) e y.Equals(z) entonces x.Equals(z) . Consistencia: Siempre que el método se aplique sobre los mismos objetos ha de devolver el mismo resultado. Tratamiento de objetos nulos: Si uno de los objetos comparados es nulo (null), sólo se ha de devolver true si el otro también lo es. Hay que recalcar que el hecho de que redefinir Equals() no implica que el operador de igualdad (==) quede también redefinido. Ello habría que hacerlo de independientemente como se indica en el Tema 11:

Redefinición de operadores. 

public virtual int GetHashCode(): Devuelve un código de dispersión (hash) que representa de forma numérica al objeto sobre el que el método es aplicado. GetHashCode() suele usarse para trabajar con tablas de dispersión, y se cumple que si dos objetos son iguales sus códigos de dispersión serán iguales, mientras que si son distintos la probabilidad de que sean iguales es ínfima. En tanto que la búsqueda de objetos en tablas de dispersión no se realiza únicamente usando la igualdad de objetos (método Equals()) sino usando también la igualdad de códigos de dispersión, suele ser conveniente redefinir GetHashCode() siempre que se redefina Equals() De hecho, si no se hace el compilador informa de la situación con un mensaje de aviso.



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public virtual string ToString(): Devuelve una representación en forma de cadena del objeto sobre el que se el método es aplicado, lo que es muy útil para depurar aplicaciones ya que permite mostrar con facilidad el estado de los objetos.

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Object (Referencia de C#) El tipo object es un alias de Object en .NET Framework. En el sistema de tipos unificado de C#, todos los tipos (tipos de valor y de referencia predefinidos y definidos por el usuario) se heredan directa o indirectamente de Object. Las variables de tipo object pueden recibir valores de cualquier tipo. Cuando una variable de un tipo de valor se convierte en un objeto, se dice que se le ha aplicado la conversión boxing. Cuando una variable de objeto de tipo se convierte en un tipo de valor, se dice que se le ha aplicado la conversión unboxing. Para obtener más información, vea Boxing y Unboxing. Ejemplo En el siguiente ejemplo se muestra cómo las variables de tipo object pueden aceptar valores de cualquier tipo de datos y cómo pueden utilizar métodos de Object procedentes de .NET Framework. // keyword_object.cs using System; class SampleClass { public int i = 10; } class MainClass { static void Main() { object a; a = 1; // an example of boxing Console.WriteLine(a); Console.WriteLine(a.GetType()); Console.WriteLine(a.ToString()); a = new SampleClass(); SampleClass classRef; classRef = (SampleClass)a; Console.WriteLine(classRef.i); } }

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Hilo de Ejecución

Un hilo de ejecución, en sistemas operativos, es una característica que permite a una aplicación realizar varias tareas a la vez(concurrentemente). Los distintos hilos de ejecución comparten una serie de recursos tales como el espacio de memoria, los archivos abiertos, situación de autenticación, etc. Esta técnica permite simplificar el diseño de una aplicación que debe llevar a cabo distintas funciones simultáneamente. Los hilos de ejecución que comparten los mismos recursos, sumados a estos recursos, son en conjunto conocidos como un proceso. El hecho de que los hilos de ejecución de un mismo proceso compartan los recursos hace que cualquiera de estos hilos pueda modificar éstos. Cuando un hilo modifica un dato en la memoria, los otros hilos acceden a ese dato modificado inmediatamente. Lo que es propio de cada hilo es el contador de programa, la pila de ejecución y el estado de la CPU (incluyendo el valor de los registros). El proceso sigue en ejecución mientras al menos uno de sus hilos de ejecución siga activo. Cuando el proceso finaliza, todos sus hilos de ejecución también han terminado. Asimismo en el momento en el que todos los hilos de ejecución finalizan, el proceso no existe más y todos sus recursos son liberados. Algunos lenguajes de programación tienen características de diseño expresamente creadas para permitir a los programadores lidiar con hilos de ejecución (como Java o Delphi). Otros (la mayoría) desconocen la existencia de hilos de ejecución y éstos deben ser creados mediante llamadas de biblioteca especiales que dependen del sistema operativo en el que estos lenguajes están siendo utilizados (como es el caso del C y del C++). Un ejemplo de la utilización de hilos es tener un hilo atento a la interfaz gráfica (iconos, botones, ventanas), mientras otro hilo hace una larga operación internamente. De esta manera el programa responde de manera más ágil a la interacción con el usuario. También pueden ser utilizados por una aplicación servidora para dar servicio a múltiples clientes.

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Funcionalidad de los hilos Al igual que los procesos, los hilos poseen un estado de ejecución y pueden sincronizarse entre ellos para evitar problemas de compartimiento de recursos. Generalmente, cada hilo tiene una tarea especifica y determinada, como forma de aumentar la eficiencia del uso del procesador.    

Informática Diseño Web Proyectos Ocio

Muchos lenguajes de programación permiten la creación de hilos o threads en un programa. De forma resumida, los hilos son un mecanismo mediante el cual podemos devidir una aplicación en diferentes partes que se pueden ejecutar de forma paralela, existiendo mecanismos por los que pueden compartir información. C# ofrece un mecanismo muy sencillo de implementar hilos, basado en la utilización de la clase Thread. El constructor de esta clase recibe como parámetro el método o función que hay que ejecutar en paralelo. Este parámetro se indica mediante la utilización de un delegado, que es el mecanismo que, entre otras cosas, se utiliza en .NET para utilizar punteros a funciones de forma segura. La firma del delegado no incluye ningún parámetro, por lo que únicamente es posible crear hilos de forma directa sobre métodos y funciones que no requieran parámetros de entrada ni de salida. En los siguientes ejemplos muestro un caso sencillo de creación de un hilo y otro en el que explico una forma de poder crear un hilo con entrada y salida de parámetros. En el siguiente ejemplo se dispone de una clase con dos métodos que muestran mensajes por pantalla. El objetivo es crear dos hilos, uno para cada uno de los métodos y ejecutarlos de forma paralela, de forma que podamos ver como resultado cómo se van intercalando los mensajes escritos por cada método. using System; using System.IO; using System.Threading; public class Mensajes{ public void Mostrar1() { for(int i=0;i<10;i++){ Console.WriteLine("Escribiendo desde ==> 1″);

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Thread.Sleep(1000); } } public void Mostrar2() { for(int i=0;i<10;i++){ Console.WriteLine("Escribiendo desde ==> 2″); Thread.Sleep(1000); } } } public class Ejemplo{ public static void Main() { Mensajes msg = new Mensajes(); Thread th1 = new Thread(new ThreadStart(msg.Mostrar1)); Thread th2 = new Thread(new ThreadStart(msg.Mostrar2)); th1.Start(); th2.Start(); th1.Join(); th2.Join(); } } La creación de cada hilo se realiza mediante las líneas Thread th1 = new Thread(new ThreadStart(msg.Mostrar1));. Esta línea indica que se crea una instancia de la clase Thread, con nombre th1, a partir de un delegado de la clase ThreadStart, que apunta al método Mostrar1 del objeto msg creado anteriormente. Una vez creados los dos hilos hay que activarlos, para lo que se llama al método Start de cada uno de ellos. Tras este punto cada hilo se ejecuta en paralelo entre si, y con el programa principal, por lo que utilizamos el método Join de ambos hilos para esperar a que terminen los hilos antes de finalizar el programa. El delegado ThreadStart no acepta parámetros de entrada ni de salida, por lo que si queremos crear un hilo sobre un método que los necesite, hay que utilizar algún mecanismo auxiliar. Una posible forma de conseguir esto es crear una nueva clase con los parámetros necesarios en la entrada y con un nuevo método sin parámetros que llame al método que queremos hacer paralelo,

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 enviándole estos parámetros. A partir de aquí tendríamos que crear una instancia de dicha clase con los parámetros que queremos enviar al método original, y hacer que el hilo se ejecutase sobre el nuevo método de la clase. En el caso de que quisiéramos obtener el resultado de la ejecución, deberíamos crear una función que acepte como parámetro de entrada el tipo del valor devuelto por el método original, y hacer que la nueva clase creada disponga también de un delegado que indique la función a la que llamar tras la ejecución. Como esto puede parecer un poco lioso, vamos a ver otro ejemplo. En esta ocasión disponemos de una clase de funciones matemáticas y queremos llamar de forma paralela a una de ellas. Este método acepta un valor entero en la entrada y devuelve otro entero. using System; using System.Threading; using System.IO; public class EjemploMates{ public static int CalculoComplejo(int n) { // sumo uno y espero 5 segundos n = n+1; Thread.Sleep(5000); return n; } } public class HiloParaMates{ protected int n; protected MatesCallback callback = null; public HiloParaMates(int n, MatesCallback callback){ this.n = n; this.callback = callback; } public void CalculoComplejo() { int result = EjemploMates.CalculoComplejo(n); if(callback != null) callback(result); } } // creo un delegado con la firma necesaria para capturar // el valor devuelto por el método CalculoComplejo public delegate void MatesCallback(int n); public class Ejemplo{

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 public static void Main() { HiloParaMates hpm = new HiloParaMates(1000, new MatesCallback(ResultCallback)); Thread th = new Thread(new ThreadStart(hpm.CalculoComplejo)); th.Start(); th.Join(); } public static void ResultCallback(int n) { Console.WriteLine("Resultado de la operación: "+n); } } En el anterior código la clase HiloParaMates es la que nos permite encapsular la llamada al método EjemploMates.Calcular. Este método requiere un parámetro de tipo entero, por lo que la clase requiere este parámetro en su constructor. Además se requiere en el constructor otro parámetro más, un delegado MatesCallback, que acepta un entero en la entrada. La idea es que tras realizar el cálculo se llame al método que se indique proporcionándole el resultado. Para hacer funcionar todo esto, en Main se crea una instancia de la clase HiloParaMates indicándole que queremos utilizar el valor numérico 1000 y que se llame al método (estático) ResultCallback cuando se obtenga el resultado. Para crear el hilo es suficiente con indicar que se quiere hacer sobre el método CalculoComplejo de la instancia hpm.

Set (Referencia de C#) Define un método de descriptor de acceso en una propiedad o indizador que estableció el valor de la propiedad o el elemento del indizador. Vea Propiedades e Indizadores para obtener más información. Éste es un ejemplo de un descriptor de acceso set para una propiedad denominada Seconds: class TimePeriod { private double _seconds; public double Seconds

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 { get { return _seconds; } set { _seconds = value; } } } Get (Referencia de C#) Define un método de descriptor de acceso en una propiedad o indizador que recupera el valor de la propiedad o el elemento del indizador. Vea Propiedades (Guía de programación de C#) e Indizadores (Guía de programación de C#) para obtener más información. Éste es un ejemplo de un descriptor de acceso get para una propiedad denominada Seconds: class TimePeriod { private double _seconds; public double Seconds { get { return _seconds; } set { _seconds = value; } } }

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 TEMAS: VECTOR LISTAS PILAS WX WIDGETS CIN COUT TEMPLATES

C++ vector estándar La estructura de la clase vector está pensada para operar con arreglos unidimencionales de datos, los elementos de un vector pueden ser manipulados de la misma manera en que se hace con las estructuras de arreglos (arrays) tradicionales en C, C++; es decir, los componentes de un vector pueden ser referenciados a travez de un índice numérico, de la misma manera que en un arreglo cualquiera. Por ejemplo, si A es un objeto de vector, entonces la instrucción: A[0]; se refiere al componente 0 (primer elemento) de A. El resultado de todo esto es que usted puede navegar o iterar a travez de los componentes de una lista haciendo uso de índices, o si lo prefiere a travez de punteros iteradores. Si usted desea ver una lista completa de los métodos asociados a la clase vector siga éste enlace ( Tabla de métodos ), pero recuerde que no todos ellos serán cubiertos aquí. Para comenzar, vamos a presentar un ejemplo sencillo, el cual consistirá en crear un vector de números de punto flotante. Al vector creado le agregaremos una serie de valores los cuales posteriormente serán sumados y desplegados en la pantalla del monitor. Para nuestro ejemplo vamos a emplear los métodos push_back (para agregar los números), size (para obtener el número de componentes en el vector), e iteraremos por medio de índices numéricos. Veamos. // Demostracion del uso de un vector // probado en: Dev-C++ 4.9.9.2 #include #include #include using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { char buffer[80]; double suma;

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 vector<double> v; v.push_back(999.25); v.push_back(888.50); v.push_back(777.25); suma = 0; for(int i = 0; i < v.size(); i++) { suma += v[i]; sprintf(buffer, "%10.2f", v[i]); cout << buffer << endl; } cout << "----------" << endl; sprintf(buffer, "%10.2f", suma); cout << buffer << endl; cin.get(); return EXIT_SUCCESS; } De acuerdo con la referencia de ayuda de Dev-C++ es más seguro emplear el método at() en lugar el eperador [] para leer o escribir componentes en un vector, ya que at() no permite índices fuera del vector, y el operador [] sí. Por ejemplo, si V es un vector cuyo número de componentes es de 3, entonces la instrucción V[5]; es sumamente peligrosa ya que el índice 5 está fuera del rango (0 a 2 ) de los componentes de V; por otro lado, la instrucción V.at(5); también está fuera de rango, salvo que at() en lugar de leer o escribir el componente referenciado lanzará (throw) un error de excepción, de tal manera que en el programa se pueda controlar la condición de error por medio de un catch. El método at() actua de manera parecida al operador [], y para ver un ejemplo de su uso compile y ejecute el siguiente programa. // Demostracion del uso del método at() // probado en: Dev-C++ 4.9.9.2 #include #include #include using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { vector v; // llenamos el vector v con valores desde la 'A' hasta la 'Z' for (int x = 'A'; x <= 'Z'; x++) v.push_back(x);

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 // despliegue de los elementos del vector v // mediante el operador []. for(int i = 0; i < v.size(); i++) cout << v[i] << " "; // despliegue de los elementos del vector v // mediante el método at(). for(int i = 0; i < v.size(); i++) cout << v.at(i) << " "; cout << endl; cin.get(); return EXIT_SUCCESS; }

Colas de doble fin ( deque ) Las Colas de doble fin son como los vectores, excepto que en éstas la inserción y borrado de elementos es más rapida, además de permitir insertar y borrar elementos al principio así como al final del contenedor. La mayoría de los métodos aplicables a la clase vector son aplicables a la clase deque, pero la clase deque posee ademas los métodos push_front y pop_front para insertar y borrar elementos al principio. En orden de ver un ejemplo modificaremos el programa anterior, en el mismo usaremos una clase deque. // Demostracion de la clase deque. // probado en: Dev-C++ 4.9.9.2 #include #include #include <deque> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { deque v; int x; // Metemos en la cola v valores desde la 'A' hasta la 'Z' // mediante el método push_back. for (x = 'A'; x <= 'Z'; x++) v.push_back(x); // Metemos en la cola v valores desde la '0' hasta la '9'

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 // mediante el método push_front. for (x = 0; x <= 9; x++) v.push_front(x); // despliegue de los elementos de la cola // mediante el operador []. for(int i = 0; i < v.size(); i++) cout << v[i] << " "; // despliegue de los elementos del vector v // mediante el método at(). for(int i = 0; i < v.size(); i++) cout << v.at(i) << " "; cout << endl; cin.get(); return EXIT_SUCCESS;

Tabla de métodos Métodos de la clase vector assign

asignar elementos al vector

at

regresa el componente de una posición específica

back

regresa una referencia a el último componente del vector

begin

regresa un iterator al principio del vector

capacity

regresa el número de elementos que pueden ser contenidos por el vector

clear

remueve todos los componentes del vector

empty

true si el vector está vacio

end

regresa un iterator al final del vector

erase

remueve componentes del vector

front

regresa una referencia al primer componente del vector

insert

insertar componentes en el vector

max_size

regresa el número máximo de elementos soportados por el vector

pop_back

remueve el último componente del vector

push_back agrega un componente al final del vector

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 rbegin

regresa un reverse_iterator hacia el final del vector

rend

regresa un reverse_iterator hacia el inicio del vector

reserve

establece la capacidad mínima del vector

resize

cambia el tamaño del vector

size

regresa el número de componentes en el vector

swap

intercambia el contenido de un vector con el de otro

Destructores y constructores Cuando vimos clases, hemos visto que toda clase tiene una función especial llamada constructor que posee la particularidad de tener el mismo nombre que la clase. Esta función se ejecuta cada vez que se crea un objeto de la clase. De parecidas carácteristicas existe una función, llamada destructor que se ejecuta cada vez que el objeto se destruye. Un objeto se destruye cuando se termina el programa, cuando se sale de una función (o bloque) que había creado al objeto, o bien cuando indicamos con la instrucción delete, la liberación de la memoria que habíamos reservado dinámicamente para algún objeto. En todos estos casos se ejecuta el destructor del objeto. Este también lleva el nombre de la clase precedido por el símbolo ~. Hasta el momento no nos hizo falta definir nuestros propios destructores, pero como veremos más adelante resulta muy útil y necesario cuando los programas administran memoria dinámica y no son clases tan triviales como las que vimos. En el programa siguiente, crearemos la clase Prueba y le definiremos solamente un constructor y un destructor.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 También poseera un dato miembro, que lo utilizaremos para diferenciar los diferentes objetos (objeto 0, objeto 1, etc). El constructor y el destructor, sólo poseeran una instrucción cout, que mostrará cuando se ejecuta uno u otro y además dará el número de objeto para que podamos diferenciarlos. Presten especial atención en los dos objetos creados dentro del bloque (el 1 y el 2). Se crea primero el objeto 1 y luego el objeto 2. Cuando se sale del bloque, los destructores se ejecutan en el orden inverso al que fueron creados, es decir primero el del objeto 2 y luego el del objeto 1. Aquí va a el código: #include using std::cout; using std::endl; #include class Prueba { public: Prueba(int numero = 0); //constructor. ~Prueba(); //destructor private: int x; }; //definiciones de las funciones miembro Prueba::Prueba(int numero)//constructor. { x = numero; cout << "Se ejecuta (*this).x << endl;

el constructor del objeto nro: " <<

} Prueba::~Prueba() { cout << "Se ejecuta el DESTRUCTOR del objeto nro: " << (*this).x << endl; } int main()

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 { cout

<< "***Entramos a main" << endl;

Prueba objeto(0); { cout << "***Entramos al bloque" << endl; Prueba objetoA(1); Prueba objetoB(2); cout

<< "***Salimos del bloque" << endl;

} Prueba *ptr; //creamos un puntero. ptr = new Prueba(3);//le asignamos un objeto dinamicamente, con argumento 3. Prueba *ptr2;

= new Prueba(4);//segundo puntero. //AHORA LIBERAMOS LA MEMORIA DINAMICA QUE HABIAMOS SOLICITADO, USANDO DELETE. ptr2

<< "--Borramos ptr2" << endl; delete ptr2; cout << "--Borramos ptr" << endl; cout

delete ptr; cout << "***Ahora estamos por salir de main(), al salir se ejecutara el destructor" << endl << "del objeto 0 creado al principio de main()" << endl; return 0; } Para compilar: g++ destructores.cpp

-o destructores.out

Constructor void __construct ( [mixed args [, ...]] ) PHP 5 permite a los desarrolladores declarar métodos constructores para las clases. Las clases que tienen un método constructor llaman a este método cada vez que se crea un

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 nuevo objeto, para cualquier inicialización que el objeto puede necesitar antes de ser usado. Nota: Los constructores padres no son llamados implicitamente si la clase hijo define un constructor. Para poder ejecutar el constructor de la clase padre, se debe hacer una llamada a parent::__construct() dentro del constructor de la clase hijo. Ejemplo 19-6. Usando constructores unificados

Para tener compatibilidad con versiones anteriores, si PHP 5 no encuentra una función __construct() para una clase dada, buscará la forma de la función del constructor que se usaba anteriormente por el nombre de la clase. Efectivamente, esto significa que el único caso que puede tener compatibilidad es si la clase tiene un método llamado __construct() el cual fue usado para semánticas diferentes. Destructores void __destruct ( void ) PHP 5 introduce un concepto de destructor similar a aquellos de otros lenguajes de programación orientada a objetos, tal como C++. El método destructor será llamado tan pronto como todas las referencias a un objeto en particular sean removidas o cuando el objeto sea explícitamente destruido. Ejemplo 19-7. Ejemplo de Destructor
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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 class MyDestructableClass { function __construct() { print "In constructor\n"; $this->name = "MyDestructableClass"; } function __destruct() { print "Destroying " . $this->name . "\n"; } } $obj = new MyDestructableClass(); ?>

Como los constructores, los destructores de la clase padre no serán llamados explícitamente por el compilador. Para ejecutar un destructor padre, se debe tener una llamada explícita a parent::__destruct() en el cuerpo del destructor. STL contenedores clase Introducción Antes de empezar a cavar hondo en STL, es obligatorio que aprendemos acerca de las clases de contenedores. Una clase de contenedor se define como una clase que te da el poder para almacenar cualquier tipo de datos. Existen dos tipos de clases de contenedores disponibles en STL en C + +, es decir, "Clases de simple contenedor" y "Clases de contenedores asociativos". Un asociados clase asociativa Container una clave para cada objeto de reducir al mínimo el tiempo de acceso promedio. Clases simples contenedores     

vector <> listas de <> pila <> cola <> deque <>

Asociativa clases de contenedores    

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Mapa <> se <> Multimap <> multiconjunto <>

Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Este artículo discutirá acerca de las clases simples contenedores en detalle. Esto le mostrará cómo utilizar los diferentes métodos de estas clases para lograr su objetivo. Vamos a empezar con vector <> vector <> El Conjunto abierto Constructor de la clase Vector Hay 3 constructores sobrecargados en la clase vector de exclusión de la predeterminada. Vamos a discutir acerca de ellos uno por uno. Usted puede crear un objeto vectorial, con un tamaño predefinido y los valores para ellos. Aquí es cómo usted puede hacer eso. Suponga que desea crear un vector objeto cuya capacidad inicial será de 10 y todos los valores se establece en 2. Entonces usted puede crear ese objeto utilizando una de las versiones sobrecargadas del constructor de vector vector nums (10,2); Si sólo desea especificar la capacidad, pero no queremos asignar valores para ellos entonces puede usar el otro constructor que acepta un entero para establecer la capacidad del vector, como vector nums (100); El último constructor le permite inicializar el vector con los datos de otros vectores o matrices o de otras colecciones. Supongamos que desea copiar un vector a otro a continuación, este constructor demuestra ser muy útil. Aquí está el fragmento de código. vector nums; for (int i = 1; i <5; i + +) nums.push_back (i); vector códigos (nums); He aquí los códigos es un vector. Hemos copiado el contenido de nums en los códigos con el constructor. Los métodos de la clase de vectores            

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_Destroy () _Eq () _Lt () _Ucopy () _Ufill () assign () at () begin () back () capacidad () clear () empty ()

Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009                 

final () erase () front () get_allocator () max_size () insert () operador = operador [] pop_back () push_back () rbegin () rend () reserva () cambiar el tamaño () size () intercambio () ~ Vector ()

Aquí vamos a discutir acerca de cada método, le mostrará lo que hace y luego, al final vamos a dar ejemplo en el que usted puede usar estos métodos a la vez .... Los métodos que empiezan con un guión bajo protección de métodos y no se puede acceder usando el objeto de la clase. Estos métodos son utilizados por otro método internamente. assign () y size ()

Este método se utiliza para asignar un tamaño inicial del vector. Este método tiene 2 versiones sobrecargadas. Aquí hemos utilizado el primer método sobrecargado. Este método toma un argumento entero para inicializar el tamaño del vector. # include # include # include using namespace std; int main () ( Vector códigos; codes.assign (10); / / Asignar el tamaño a 10. cout <
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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 return 0; ) El partido sobrecarga que asuma el próximo 2 de puntero como argumentos. Aquí hay un código de ejemplo # include # include # include using namespace std; int main () ( char a [3] = ( 'a', 'b', 'c'); Vector órdenes; órdenes. asignar (a, a +3); cout <
at ()

No importa cuán sofisticada herramienta que conseguimos, el acceso a la gama C de estilo antiguo utilizando el índice es muy popular. Esta cosa se tuvo en cuenta cuando se diseñó STL. Como se comporta como vector de una matriz abierta, la gente espera que para mostrar otros comportamientos de la matriz. en () es un método que toma un entero como argumento y devuelve el valor en ese lugar. Así, en una forma que simula la edad de indexación de arrays de edad. Aquí está un fragmento de código. # include # include # include using namespace std; int main ()

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 ( vector códigos; for (int i = 0; i <10; i + +) codes.push_back (i); cout <
En STL en los contenedores, los elementos son accesibles usando iteradores. Los iteradores son algo así como punteros. begin () y final () devuelve el iterador al principio y al final del contenedor. He aquí una cosa hay que señalar final () apunta a una ubicación que es uno después del final físico del contenedor. Estos dos métodos son los más utilizados en STL, porque para atravesar un contenedor, es necesario crear un iterador. Y entonces para inicializar su valor al inicio del contenedor. Aquí está el código para recorrer un vector <>. Este código de hacer uso de comenzar () y final () métodos. # include # include using namespace std; int main () ( vector números; for (int i = 0; i <10; i + +) numbers.push_back (i); / / Assiging al principio vector:: iterator k = Numbers.begin (); / / Tenga en cuenta que K es inferior al que / / numbers.end (), porque los puntos finales () en algún lugar que está más allá del final físico. for (; k
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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 () frente método devuelve el elemento en la parte delantera del vector. Volver () devuelve el elemento en la parte posterior del vector. Aquí está el código para comprender mejor sus operaciones. # include # include using namespace std; int main () ( vector m; for (int i = 0; i <10; i + +) m.push_back (i); cout <<m.front () <<endl; cout <<m.back () <<endl; return 0; ) La salida de este programa es 0 9 () capacidad, el tamaño ()

capacidad () devuelve el número de elementos del vector puede tener inicialmente asignado. Para un vector aunque no es muy importante el método. Por otra parte, el tamaño de método () devuelve el número de elementos que están actualmente en el vector. Aquí está el código que le ayudará a entender la diferencia entre la capacidad () y tamaño (). # include # include using namespace std; int main () ( vector m (100); cout <<m.capacity () <<endl; for (int i = 0; i <10; i + +) m.push_back (i); cout <<m.size () <<endl; return 0; )

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

ITERADORES Nota: el diseño de la STL permite que cualquier función genérica que acepte un iterador funcione igualmente bien aceptando un puntero ordinario.

Nota: los iteradores no solo sirven para señalar elementos dentro de los contenedores de la STL, también se utilizan para señalar elementos dentro de otras estructuras: flujos ("Streams") y bufers de flujo ("Buffers streams") [4]. Además se han definido de modo que cuando los elementos de matriz están definidos mediante subíndices son también iteradores. La consecuencia es que ciertos algoritmos pueden aplicarse también sobre las matrices (recuerde las matrices son un tipo de estructura de datos, y que el operador elemento de matriz [] se define como la indirección de un puntero

La cosa funciona más o menos según el siguiente esquema (observe su paralelismo con los punteros): vector cInt; ...

// contenedor tipo vector para enteros

// introducimos algunos enteros en cInt

std::vector::iterator iT1; // iterador-a-vector-de-int ... iT1 = cInt.begin(); // iT1 señala al primer miembro de cInt ... std::cout << *iT1; // muestra el primer miembro de cInt ...

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 ++iT1;

// desplaza iT1 al segundo miembro

std::cout << *iT1; // muestra el segundo miembro de cInt §2 La clase iterator La sentencia anterior, donde se declara un iterador iT1 de la clase vector es fundamental para entender la naturaleza de los iteradores std::vector::iterator iT1; En efecto: esta sentencia intancia un objeto iT1 de la clase iterator que pertenece al espacio de una instanciación concreta, vector, de una clase genérica vector. Esto significa que la clase iterator para vectoresde-int está definida en el ámbito de la clase genérica vector. Es decir, la definición de la clase vector es algo como: template vector { public: class iterator; }; A su vez esta clase iterator debe dispone de su propia definición en algún punto de la cabecera : class vector::iterator { /* definición dependiente de la implementación */ }; Esta es la razón por la que coloquialmente se dice que un contenedor puede generar un iterador adecuado. Como puede verse, existen tantas clases iterator como contenedores distintos; todas ellas son distintas e independientes. Aunque comparten el mismo nombre y están definidas en subespacio distintos de std (recuerde que las clases constituyen ámbitos en sí mismas). typedef implementation defined iterator; typedef implementation defined const_iterator; typedef implementation defined size_type; typedef implementation defined difference_type;

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 typedef std::reverse_iterator reverse_iterator; typedef std::reverse_iterator const_reverse_iterator; §2 Características Existen diversas características principales que distinguen unos iteradores de otros. Podemos resumirlas como sigue: 

Capacidad de modificar los datos subyacentes. En este sentido pueden ser de solo lectura; solo escritura, o lectura/escritura.



Tipo de desplazamiento que puede realizarse con ellos para recorrer el contenedor. Puede ser de avance secuencial; avance y retroceso secuencial, o acceso aleatorio.



Otras características adicionales. Por ejemplo, la posibilidad de ser utilizados por algoritmos que permiten insertar o borrar elementos del contenedor asociado.

La tabla siguiente muestra los modos en que son generadas las diversas categorías de iteradores por los contenedores STL. Categoría

Generado por

Iterador de entrada

istream_iterator

Iterador de salida

ostream_iterator insert_iterator front_insert_iterator back_insert_iterator

Iterador bidireccional

list set y multiset map y multimap

Iterador de acceso aleatorio Punteros ordinarios vector deque

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

List Lista STL Una lista es un contenedor secuencial optimizado para las inserciones y eliminaciones de los elementos de datos en ubicaciones arbitrarias dentro de la colección.

Sin embargo, una lista no proporciona acceso basado en el índice a los elementos de la colección. Lista STL se implementa como una lista doblemente vinculada. Una lista doblemente vinculada es una estructura de datos en el que cada elemento tiene un vínculo en el siguiente elemento y un vínculo al elemento anterior. Se debe usar una lista cuando el orden de los elementos dentro de la lista y eficientes arbitrarias inserciones y eliminaciones requeridos por la aplicación. Los siguientes son algunos de los principales métodos de clase de lista de STL. Estos no incluyen los métodos relacionados con iteradores, que se describen en la siguiente sección. Método

Descripción

List()

Crea una lista vacía.

lista (size_type n)

Crea una lista de n elementos inicializada a su valor predeterminado.

lista (size_type n, T const y valor)

Crea una lista de n elementos inicializada al valor.

T & back(void)

Devuelve una referencia para el último elemento en la lista.

T & front(void)

Devuelve una referencia al primer elemento en la lista.

anular push_back(const T& value)

Inserta un valor al final de la lista.

anular push_front(const T& value)

Inserta un valor al principio a la lista.

anular pop_back(void)

Elimina el último elemento de la lista.

anular pop_front(void)

Elimina el primer elemento de la lista.

void quitar (const T & valor)

Elimina todos los elementos que coinciden con el valor. Comparación se realiza mediante el operador ==.

anular reverse(void)

Invierte el orden de los elementos en la lista.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Método

Descripción

size_type size(void)

Devuelve el número de entradas de la lista.

anular sort(void)

Ordena las entradas contenidas en la lista utilizando el < operador.

Stack La pila de <>clase Container En este artículo trataremos sobre unSencillo clase de contenedorPila.

Esto representa una pila de su tipo de datos. Pila de <>se modela utilizando un deque (O un doble terminó cola). Todos los operadores <, > < =, > =,! =, == están sobrecargados de la clase de contenedor de pila. Esto significa que puede comprobar dos pilas al igual que dos enteros o dos tipos de datos integrada. Por ejemplo, hay dos pilas s1 y s2 y desea comparar, puede escribir if(S1==S2) y así sucesivamente para otros operadores Stack<>-Una sobre otra Métodos de clase de pila            

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Empty() get_allocator() pop() Push() Size() Top() operador == operador < = operador > = operador! = operador < operador >

Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Aquí vamos a hablar acerca de cada método, le mostrará lo que hace y, a continuación, al final nos dará ejemplo donde se puede utilizar estos métodos together…. Empty() y size() El método empty() se utiliza para comprobar si una pila está vacía o no. Este método devuelve un valor bool. El valor es true que si la pila está vacía, de lo contrario devolverá false valor. Aquí es un código que lo hará entender mejor cómo se utiliza empty()... Size() devuelve el número de elementos presentes en la pila. # include # include <stack> # include utilizando el espacio de nombres std; int main() { la pila de códigos de ; codes.Push('a'); codes.Push('b'); cout << "tamaño de la pila is:"<
Push() y top() Push() se utiliza para insertar un elemento en la parte superior de pila. Sólo necesitamos pasar el argumento para empujar en la parte superior de la pila. El tipo de devolución de este método es nulo. Por lo que no se devuelve sólo los valores se insertan en la parte superior de pila. Top(), como sugiere el nombre utilizado para el elemento MRA(Most Recently Added) de la pila que se encuentra en la parte superior de pop. El código siguiente pone algunos entero en una pila de entero y, a continuación, muestra el elemento ARM.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 # include # include <stack> # include utilizando el espacio de nombres std; int main() { la pila de códigos de ; for(int i=0;i<10;i++) //Pushing elementos en la parte superior de la pila. codes.Push(i); cout<
LAS WXWIDGETS son unas bibliotecas multiplataforma y libres, para el desarrollo de interfaces gráficas programadas en lenguaje C++. Están publicadas bajo una licencia LGPL, similar a la GPL con la excepción de que el código binario producido por el usuario a partir de ellas, puede ser propietario, permitiendo desarrollar aplicaciones empresariales sin coste.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Las wxWidgets proporcionan una interfaz gráfica basada en las bibliotecas ya existentes en el sistema (nativas), con lo que se integran de forma óptima y resultan muy portables entre distintos sistemas operativos. Están disponibles para Windows, MacOS, GTK+, Motif, OpenVMS y OS/2. También pueden ser utilizadas desde otros lenguajes de programación, aparte del C++: Java, Javascript, Perl, Python, Smalltalk, Ruby .

ImplementationAplicación La biblioteca wxWidgets se implementa en C + +, con los enlaces disponibles para muchos lenguajes de programación de uso común, entre ellos, Python (wxPython), Erlang (wxErlang), Haskell (wxHaskell), Lua (wxLua), Perl (wxPerl), Ruby (wxRuby) , Smalltalk (wxSqueak), Common Lisp (wxCL), Básico (wxBasic), C (WXC), D (WXD), Euphoria (wxEuphoria). NET Framework (wx.NET), Java (wx4j) e incluso JavaScript (wxJavaScript / GLUEScript). Para obtener una lista completa, con enlaces a los sitios de los proyectos respectivos, ver las referencias externas al final de este artículo. También hay PLT Scheme, que utiliza una rama de incompatibilidad de wxWindows (versión 1), creada en 1995. El kit de herramientas está totalmente integrada con la carrera de idiomas a tiempo (la recolección de basura, la administración de recursos) a diferencia de en otros idiomas, que se limitan a establecer una biblioteca de carácter vinculante. El uso Todos los usos de los wxWidgets se derivan de wxApp, y necesitan simplemente eliminar a un solo miembro, wxApp:: OnInit, y crea una ventana. Mientras la ventana esté abierta, el uso está también.

Definición Un Frame es una ventana cuyo tamaño y posición pueden (usualmente) ser cambiados por el usuario.Esta usualmente tiene unas fronteras gruesas y un titulo de barra, y puede contener opcionalmente una barra de menú, una barra de herramientas y una barra de estado. Un Frame puede contener cualquier ventana que no sea un diálogo. Un Frame va a tener una barra de estado, que es creada por la función CreateStatusBar y una barra de herramientas que es creada por la función CreateToolBar que manejara la ventana.

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Métodos Estos son algunos métodos del Frame: wxFrame::Centre Centra la ventana en la pantalla. wxFrame::CreateStatusBar Crea una barra de estado en el fondo del Frame. Recibe un entero que dividirá la barra de estado. wxFrame::CreateToolBar Crea una barra de herramientas en la parte superior o la izquierda del Frame. wxFrame::GetMenuBar Regresa un indicador a la barra de menú, asociado actualmente con el Frame. wxFrame::Iconize Minimiza o maximiza.Recibe un parámetro verdadero o falso. wxFrame::IsFullScreen Retorna verdadero si el Frame el modo pantalla completa. wxFrame::Maximize Maximiza o restaura el Frame. wxFrame::GetTitle Retorna la cadena que tiene el título del Frame. wxFrame::GetToolBar Regresa un indicador a la barra de herramientas asociado actualmente al Frame. wxFrame::SetIcon Fija el icono para este Frame. wxFrame::SetStatusText Fija el texto de la barra de estado y rediseña la barra de estado. wxFrame::SetTitle Fija el título del Frame. Constructora wxFrame( parent, id, const title, const wxPoin pos = wxDefaultPosition, const size = 0, long style = wxDEFAULT_FRAME_STYLE, name = "frame") Parámetros de la constructora Parent: El padre de la ventana. Este puede ser NULL. si es non-NULL, el frame será exhibido siempre encima de la ventana del padre en Windows. Id: El identificador de la ventana. Puede tomar el valor de -1 para que se le asigne un valor predeterinado. Title: El subtitulo que se exhibirá en la barra del título del Frame. Pos: La posición de la ventana. Un valor de (-1,-1) indica una posición del defecto, elegida por el sistema o los wxWidgets del windowing, dependiendo de la plataforma. Size: El tamaño de la ventana. Un valor de (-1,-1) indica un tamaño predeterminado, elegido por el sistema, dependiendo de la ventana. Style: El estilo de la ventana.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Name: El nombre de la ventana. Este parámetro se utiliza para asociar un nombre a la ventana.

wxTextCtrl Un control de texto permite que el texto que se mostrará y editado. Puede ser de una sola línea o de varias líneas. Derivado de streambuf wxControl wxWindow wxEvtHandler wxObject Incluir archivos <wx/textctrl.h>

wxTextCtrl:: wxTextCtrl wxTextCtrl () Default constructor. wxTextCtrl (wxWindow padre *, wxWindowID id, wxString const & value = "", wxPoint const & POS = wxDefaultPosition, wxSize const & size = wxDefaultSize, long style = 0, wxValidator const & validador = wxDefaultValidator, wxString const & name = wxTextCtrlNameStr) Constructor, crear y mostrar un control de texto.

wxTextCtrl:: ~ wxTextCtrl ~ wxTextCtrl () Destructor, destruyendo el control de texto.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

wxTextCtrl:: AppendText void AppendText (wxString const y texto) Añade el texto al final del control de texto. wxTextCtrl:: CanCopy virtual bool CanCopy () Devuelve true si la selección se puede copiar en el portapapeles.

wxTextCtrl:: CanCut virtual bool CanCut () Devuelve true si la selección puede ser cortado en el portapapeles.

wxTextCtrl:: CanPaste CanPaste bool virtual () Devuelve true si el contenido del portapapeles puede pegarse en el control de texto. En algunas plataformas (Motif, GTK) Esta es una aproximación y devuelve true si el control se puede editar, false en caso contrario.

wxTextCtrl:: CanRedo virtual bool CanRedo () Devuelve true si hay un servicio disponible y rehacer la última operación se puede

rehacer.

wxTextCtrl:: CanUndo virtual bool CanUndo ()

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Devuelve true si existe la posibilidad de deshacer disponible y la última operación se puede deshacer.

wxTextCtrl:: Clear virtual void Clear () Borra el texto en el control. Tenga en cuenta que esta función generará un evento de

wxEVT_COMMAND_TEXT_UPDATED.

wxTextCtrl:: Copiar virtual void Copy () Copia el texto seleccionado al portapapeles con Motif y MS Windows.

wxTextCtrl:: Create bool Crear (* wxWindow padre, wxWindowID id, wxString const & value = "", wxPoint const & POS = wxDefaultPosition, wxSize const & size = wxDefaultSize, long style = 0, wxValidator const & validador = wxDefaultValidator, wxString const & name = wxTextCtrlNameStr ) Crea el control de texto para la construcción de dos pasos. Las clases derivadas deben llamar o sustituir esta función

wxTextCtrl:: Corte virtual void Cut () Copia el texto seleccionado en el portapapeles y elimina la selección.

wxTextCtrl:: DiscardEdits DiscardEdits void ()

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Restablece el indicador interno "modificado" como si las ediciones actuales se habían salvado.

wxTextCtrl:: EmulateKeyPress EmulateKeyPress bool (wxKeyEvent const & event) Esto inserta funciones en el control del personaje que se han insertado si el acontecimiento clave dada se han producido en el control de texto. El objeto de evento debe ser el mismo que el que pasó a EVT_KEY_DOWN controlador anteriormente por wxWidgets. Tenga en cuenta que esta función actualmente no funciona correctamente para todas las claves en cualquier plataforma, pero los RSU. Valor devuelto true si el evento dio lugar a un cambio en el control, false en caso contrario.

wxTextCtrl:: GetDefaultStyle wxTextAttr const GetDefaultStyle () const Devuelve el estilo utilizado actualmente para el nuevo texto. Compatibilidad Aplicada en wxMSW / wxGTK comenzando con wxWidgets 2.3.2.

wxTextCtrl:: operator << wxTextCtrl & operator <<(wxString const & s) wxTextCtrl & operator <<(int i) wxTextCtrl & operator <<(long i) wxTextCtrl & operator <<(float f) wxTextCtrl & operator <<(double d)

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 wxTextCtrl & operator <<(char c)

wxControl Esta es la clase base para un control o widget''. Un control es generalmente una pequeña ventana que los procesos de entrada de usuario y / o mostrar uno o más tema de los datos. Derivado de wxWindow wxEvtHandler wxObject Incluir archivos <wx/control.h> Ver también wxValidator Miembros wxControl:: Command wxControl:: getLabel wxControl:: SetLabel

wxControl:: Command void Comando (wxCommandEvent & event) Simula el efecto de que el usuario se da la orden al tema. Ver wxCommandEvent.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 wxControl:: getLabel wxString & getLabel () Devuelve el texto del control.

wxControl:: SetLabel void setLabel (wxString const & etiqueta) wxButton Un botón es un control que contiene una cadena de texto, y es uno de los elementos más comunes de una GUI. Puede ser colocado en un cuadro de diálogo o panel, o de hecho, casi cualquier otra ventana. Derivado de wxControl wxWindow wxEvtHandler wxObject Incluir archivos <wx/button.h>

Estilos de ventanas wxBU_LEFT

Izquierda-justifica la etiqueta. Windows y GTK + solamente.

wxBU_TOP

Alinea la etiqueta a la parte superior del botón. Windows y GTK + solamente.

wxBU_RIGHT

Haga justifica la etiqueta de mapa de bits. Windows y GTK + solamente.

wxBU_BOTTOM

Alinea la etiqueta en la parte inferior del botón. Windows y GTK + solamente.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 wxBU_EXACTFIT

Crea el botón tan pequeñas como sea posible en lugar de hacerlo del tamaño estándar (que es el comportamiento por defecto).

wxNO_BORDER

Crea un botón plano. Windows y GTK + solamente.

wxButton:: wxButton wxButton () Default constructor. (wxButton wxWindow padre *, wxWindowID id, wxString const & label = wxEmptyString, wxPoint const & POS = wxDefaultPosition, wxSize const & size = wxDefaultSize, long style = 0, wxValidator const & validador = wxDefaultValidator, wxString const & name = "botón" ) Constructor, crear y mostrar un botón. La mejor manera de crear botones estándar es utilizar el valor predeterminado de la etiqueta. Si no se suministra y la etiqueta de identificación es uno de los identificadores estándar de esta lista, con etiqueta estándar se usará. Además de eso, el botón estará decorado con iconos en GTK + 2.

wxButton:: ~ wxButton ~ wxButton () Destructor, destruyendo el botón.

wxButton:: Create bool Crear (* wxWindow padre, wxWindowID id, wxString const & label = wxEmptyString, wxPoint const & POS = wxDefaultPosition, wxSize const & size =

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 wxDefaultSize, long style = 0, wxValidator const y validador, wxString const & name = "button") La función de creación de botones para la creación de dos pasos. Para más detalles, véase wxButton:: wxButton.

wxButton:: getLabel getLabel wxString () const Devuelve la etiqueta de cadena para el botón. Valor devuelto La etiqueta del botón. Ver también wxButton:: SetLabel

wxButton:: GetDefaultSize GetDefaultSize wxSize () Devuelve el tamaño por defecto de los botones. Se recomienda hacer todos los botones de diálogo del mismo tamaño y esta función permite recuperar la (plataforma y tamaño actual depende de fuentes) que debe ser el más adecuado para ello.

wxButton:: Por defecto Por defecto void () Esto establece el botón para ser el tema por defecto para el grupo especial o cuadro de diálogo.

wxButton:: SetLabel void setLabel (wxString const & etiqueta)

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Establece la etiqueta de cadena para el botón

wxT

wxChar wxT (char ch) wxChar const char * wxT (const char * s) wxT () es una macro que puede ser utilizado con carácter y literales de cadena (en otras palabras, "x" o "foo") para convertir automáticamente a Unicode en Unicode configuración de generación. Por favor vea el resumen Unicode para más información. Esta macro es simplemente devuelve el valor que se le pasa sin cambios en ASCII construir. De hecho, su definición es: # ifdef UNICODE # define wxT (x) L # # x # else / /! Unicode # define wxT (x) x # endif

wxString wxString es una clase que representa una cadena de caracteres. Por favor vea el resumen wxString para obtener más información al respecto. Como se explica allí, wxString implementa la mayoría de los métodos de la std:: clase String. Estas funciones estándar no están documentadas en este manual, consulte la documentación de STL). El comportamiento de todas estas funciones es idéntico al comportamiento descrito allí.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Usted puede notar que wxString a veces tiene muchas funciones que hacer lo mismo, como, por ejemplo, Longitud (), Len () y longitud (), que todos los devolverá la longitud de cadena. En todos los casos de esa duplicación de la std:: cadena método compatible (longitud () en este caso, siempre la versión en minúsculas) se debe usar ya que asegurará un suave transición a std:: string wxWidgets cuando comienza a utilizar en lugar de wxString. Derivado de Ninguno Incluir archivos <wx/string.h> Objetos predefinidos Objetos: wxEmptyString

wxString:: wxString wxString () Default constructor. Inicializa la cadena "" (cadena vacía). wxString (const wxString & x) Constructor de copia. wxString (wxChar ch, size_t n = 1) Construye una cadena de n copias de carácter ch

wxString:: IsWord IsWord bool () const Devuelve true si la cadena es una palabra.

Esta es una wxWidgets 1.xx función de compatibilidad, usted no debe utilizar en el nuevo código.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 wxString:: Última Última wxChar () const Devuelve el último carácter. wxChar y Last () Devuelve una referencia al último carácter (modificable). Esta es una wxWidgets 1.xx función de compatibilidad, usted no debe utilizar en el nuevo código.

wxString:: Izquierda wxString izquierda (size_t count) const Devuelve los caracteres primer recuento de la cadena.

wxString:: Len size_t len () const Devuelve la longitud de la cadena.

wxString:: Longitud size_t length () const Devuelve la longitud de la cadena (al igual que Len). Esta es una wxWidgets 1.xx función de compatibilidad, usted no debe utilizar en el nuevo código.

wxString:: Baja Baja wxString () const Devoluciones esta cadena convertida a la minúscula.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

wxString:: Minúsculas Minúsculas void () Igual que MakeLower. Esta es una wxWidgets 1.xx función de compatibilidad, usted no debe utilizar en el nuevo código.

wxString:: MakeLower wxString & MakeLower () Convierte todos los caracteres a minúsculas y devuelve el resultado.

wxString:: MakeUpper wxString & MakeUpper () Convierte todos los caracteres a mayúsculas y devuelve el resultado

COUT Y CIN C++, al igual que C, no tiene operaciones de entrada/salida como parte del lenguaje en sí, sino que define la librería stream para añadir estas funciones. La salida por pantalla se hace a través de cout, pero es algo diferente a la función printf(), ya que no tenemos

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 que indicarle el tipo de la variable que queremos imprimir. Así se escribe en C++ el tradicional ejemplo "Hello, world": #include main() { cout << "Hello, world"; } cout saca por pantalla cualquier tipo de dato estándar que existe en C++, bien sea un carácter, un número o movimientos especiales del cursor,como \n en el ejemplo anterior. Veamos otro programa: #include main() { int a; float b; a = 4; b = 52.2; cout cout cout cout cout cout }

<<"Vamos a imprimir un número entero:"; << a; <<'\n'; <<"Y ahora uno real:"; << b; <<'\n';

La salida de este programa es: Vamos a imprimir un número entero: 4 Y ahora uno real: 52.

Veamos algunos ejemplos que utilicen los que ya sabemos de C++. Pero antes introduciremos, sin explicarlo en profundidad, dos elementos que nos permitirán que nuestros programas se comuniquen con nosotros. Se trata de la salida estándar, "cout" y de la entrada estándar "cin". Estos elementos nos permiten enviar a la pantalla o leer desde el teclado cualquier variable o constante, incluidos literales. Lo veremos más detalladamente en un capítulo dedicado a ellos, de momento sólo nos interesa cómo usarlos para mostrar o leer cadenas de caracteres y variables.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Nota: en realidad "cout" es un objeto de la clase "ostream", y "cin" un objeto de la clase "istream" pero los conceptos de clase y objeto quedarán mucho más claros en capítulos posteriores. El uso es muy simple: #include using namespace std; cout << [<< ...]; cin >> [>> ...];

Veamos un ejemplo: #include using namespace std; int main() { int a; cin >> a; cout << "la variable a vale " << a; return 0; } Un método muy útil para "cout" es "endl", que hará que la siguiente salida se imprima en una nueva línea. cout << "hola" << endl; Otro método, este para "cin" es get(), que sirve para leer un carácter, pero que nos puede servir para detener la ejecución de un programa.

ASSIGN El bloque de ASSIGN se utiliza para dar o modificar el valor de un parámetro de las trabucaciones.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 A: Número del parámetro de una transacción activa que recibe la información. El operando debe ser número entero, nombre o SNA seguido por nulo + o - (requerido). B: El valor que será asignado al parámetro indicado por el operando A. El operando debe ser número entero, nombre o SNA (requerido). C: El número de la función (modificador de la función). El operando debe ser nulo, número entero, nombre o SNA (requerido).

Puede utilizar el comando at con el fin de programar un comando, una secuencia de comandos o un programa para ejecutarse en una fecha y hora especificados. También puede utilizar este comando para ver las tareas programadas existentes.

assign () y size ()

Este método se utiliza para asignar un tamaño inicial del vector. Este método tiene 2 versiones sobrecargadas. Aquí hemos utilizado el primer método sobrecargado. Este método toma un argumento entero para inicializar el tamaño del vector.

at ()

No importa cuán sofisticada herramienta que conseguimos, el acceso a la gama C de estilo antiguo utilizando el índice es muy popular. Esta cosa se tuvo en cuenta cuando se diseñó STL. Como se comporta como vector de una matriz abierta, la gente espera que para mostrar otros comportamientos de la matriz. en () es un método que toma un entero como argumento y devuelve el valor en ese lugar. Así, en una forma que simula la edad de indexación de arrays de edad. begin (), end ()

En STL en los contenedores, los elementos son accesibles usando iteradores. Los iteradores son algo así como punteros. begin () y final () devuelve el iterador al principio y al final del contenedor. He aquí una cosa hay que señalar final () apunta a una ubicación que es uno después del final físico del contenedor. Estos dos métodos son los más utilizados en STL, porque para atravesar un contenedor, es necesario crear un iterador. Y entonces para inicializar su valor al inicio del contenedor.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 frente (), back ()

() frente método devuelve el elemento en la parte delantera del vector. Volver () devuelve el elemento en la parte posterior del vector. Aquí está el código para comprender mejor sus operaciones.

() capacidad, el tamaño ()

capacidad () devuelve el número de elementos del vector puede tener inicialmente asignado. Para un vector aunque no es muy importante el método. Por otra parte, el tamaño de método () devuelve el número de elementos que están actualmente en el vector. Aquí está el código que le ayudará a entender la diferencia entre la capacidad () y tamaño ().

Plantillas de clase Aplicar una plantilla de clase Definición de una plantilla de clase es similar a una definición de clase regulares, salvo que se pone la plantilla de palabra clave. Por ejemplo, aquí es la definición de una plantilla de clase para una pila. clase de plantilla < clase T > pila {pública: Stack(int = 10); ~Stack() {delete [] stackPtr;} int inserción (const T &); int pop(T&); int isEmpty () const {arriba devuelto ==-1;} int isFull() const {devuelto parte superior == tamaño - 1;} privada: int tamaño; / / número de elementos de la pila.parte superior de int; T * stackPtr;};

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 T es un parámetro de tipo y puede ser cualquier tipo. Por ejemplo, la pila T no tiene que ser un tipo de clase como implícitas, por la clase de palabra clave. Aplicación de las funciones de miembro de plantilla de clase Implementación de las funciones de miembro de la plantilla es algo diferente en comparación con las funciones miembro de la clase regular.Las declaraciones y definiciones de las funciones de miembro de la plantilla de clase deben ser en el mismo archivo de encabezado.Las definiciones y las declaraciones deben ser en el mismo archivo de encabezado. Tenga en cuenta lo siguiente. //B.H plantilla < clase t > clase b {pública: b(); ~b();};

/ / B.CPP # include //MAIN.CPP # include "B.H" plantilla < clase t > "B.H" void main() {b b

Al compilar B.cpp, el compilador tiene las declaraciones y las definiciones disponibles. En este momento el compilador no es necesario generar las definiciones para las clases de plantilla, ya no hay instancias.Cuando el compilador compila main.cpp, hay dos instancias: plantilla de clase B En este momento el compilador tiene las declaraciones pero no definiciones! Mientras se implementan las funciones de miembro de plantilla de clase, las definiciones tienen el prefijo por la plantilla de palabra clave.Aquí es la implementación completa de la plantilla de clase pila: //stack.h #pragma once template class Stack { public: Stack(int = 10) ; ~Stack() { delete [] stackPtr ; } int push(const T&); int pop(T&) ; // pop an element off the stack int isEmpty()const { return top == -1 ; } int isFull() const { return top == size - 1 ; } private: int size ; // Number of elements on Stack int top ; T* stackPtr ; }; //constructor with the default size 10 template Stack::Stack(int s) { size = s > 0 && s < 1000 ? s : 10 ;

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 top = -1 ; // initialize stack stackPtr = new T[size] ;

} // push an element onto the Stack template int Stack::push(const T& item) { if (!isFull()) { stackPtr[++top] = item ; return 1 ; // push successful } return 0 ; // push unsuccessful } // pop an element off the Stack template int Stack::pop(T& popValue) { if (!isEmpty()) { popValue = stackPtr[top--] ; return 1 ; // pop successful } return 0 ; // pop unsuccessful }

Utilizando una plantilla de clase Es fácil de utilizar una plantilla de clase. Crear las clases requeridas con conectar el tipo real para los parámetros de tipo.Este proceso se conoce comúnmente como "Instantiating una clase". Aquí es una clase de controlador de ejemplo que utiliza la plantilla de clase de pila. # include # include "stack.h" con espacio de nombres std; void main() {typedef pila FloatStack; typedef pila < int > IntStack; FloatStack fs(5); flotar f = 1.1; cout << "Insertar elementos en fs" << endl; mientras que (fs.push(f)) {cout << f << ' '; f += 1.1;} cout << endl << "Pila completo." << endl << endl << "Elementos de fs emergen" << endl; mientras que (fs.pop(f)) cout << f << ' '; cout << endl << "Pila vacío" << endl; cout << endl; es IntStack; int I = 1.1; cout << "Insertar elementos en es" << endl; mientras que (is.push(i)) {cout << me << ' '; I += 1;} cout << endl << "Lleno de pila" << endl << endl << "Emergen elementos de es" << endl; mientras que (is.pop(i)) cout << me << ' '; cout << endl << "Pila vacío" << endl;}

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Programa de salida Insertar elementos en fs 1.1 2,2 3.3 4,4 5.5 pila completo.Haciendo estallar los elementos de fs 5.5 4.4 3,3 2.2 1.1 pila vacío insertar elementos en es 1 2 3 4 5 6 y 7 8 9 10 elementos desde que emergen completa de pila es 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 pila vacío En el ejemplo anterior definimos una pila de la plantilla de clase. En el programa del controlador crea una instancia una pila de float (FloatStack) y una pila de int(IntStack). Una vez que se crea una instancia de las clases de plantilla puede crear instancias de objetos de ese tipo (por ejemplo, fs y es.) Una buena práctica de programación está utilizando typedef mientras crear una instancia de clases de plantilla. A continuación, a lo largo de todo el programa, se puede usar el nombre de typedef. Existen dos ventajas: 

del typedef son muy útiles "plantillas de plantillas" entrado en uso. Por ejemplo, al crear una instancia de un vector de STL del int, puede utilizar: vector typedef < int, asignador



Si cambia la definición de la plantilla, simplemente cambiar la definición de typedef. Por ejemplo, actualmente la definición de vector de la clase de plantilla requiere un segundo parámetro. vector typedef < int, asignador En una versión futura, el segundo parámetro puede no ser necesario, por ejemplo, vector typedef

Imagine cuántos cambios sería necesarios si ha habido ningún typedef.

Plantillas de función Para realizar operaciones idénticas para cada tipo de datos de forma compacta y convenientemente, utilice plantillas de función. Puede escribir una definición única función de la plantilla. Según los tipos de argumentos en llamadas a la función, el compilador crea automáticamente las funciones de código objeto independiente para controlar adecuadamente cada tipo de llamada. Los algoritmos STL se implementan como plantillas de función.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Implementación de funciones de plantilla Plantillas de función se implementan como funciones regulares, excepto que tienen el prefijo con la plantilla de palabra clave. Here is a sample with a function template. #include using namespace std ; //max returns the maximum of the two elements template T max(T a, T b) { return a > b ? a : b ; }

Using Template Functions Using function templates is very easy: just use them like regular functions. When the compiler sees an instantiation of the function template, for example: the call max(10, 15) in function main, the compiler generates a function max(int, int). Similarly the compiler generates definitions for max(char, char) and max(float, float) in this case. #include using namespace std ; //max returns the maximum of the two elements template T max(T a, T b) { return a > b ? a : b ; } void main() { cout << "max(10, 15) = " << max(10, 15) << endl ; cout << "max('k', 's') = " << max('k', 's') << endl ; cout << "max(10.1, 15.2) = " << max(10.1, 15.2) << endl ;

}

Program Output max(10, 15) = 15 max('k', 's') = s max(10.1, 15.2) = 15.2

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

una clase no es de plantilla.

Especialización de la función de plantilla En algunos casos es posible reemplazar el código generado plantilla al ofrecer definiciones especiales para tipos específicos. Esto se denomina la especialización de plantilla. El ejemplo siguiente muestra una situación donde reemplazar el código de plantilla generado sería necesario: # include plantilla < clase T > T max(T a, T b) {devolver un > b? un: b;} int main() {cout << "max (10, 15) =" << max (10, 15) << endl; cout << "max('k', 's') =" << max('k', 's') << endl; cout << "max (10.1, 15.2) =" << max (10.1, 15.2) << endl; cout << "max(\"Aladdin\", \"Jasmine\") =" << max ("Aladdin", "Jazmín") << endl; devolver 0;} Programa de salida Max (10, 15) = max('k', 's') 15 = s máx. (10.1, 15.2) = 15.2 máx. ("Aladdin", "Jasmine") = Aladdin No exactamente los resultados esperados. ¿Por qué ha ocurrido que? La llamada a función máxima ("Aladdin", "Jasmine") hace que el compilador generar el código de max (char *, char *), que compara las direcciones de las cadenas! Para corregir estos casos especiales o para proporcionar implementaciones más eficientes para determinados tipos, se pueden usar especializaciones de plantilla. El ejemplo anterior puede ser reescrito con especialización como sigue: # include # include con espacio de nombres std; //max devuelve el máximo de la max(T a, T b) de T de dos elementos plantilla < clase T > {devolver un > b? un: b;} / / especialización de max para char * plantilla <>char * max(char* a, char* b) {volver strcmp (a, b) > 0? un: b;} int main() {cout << "max (10, 15) =" << max (10, 15) << endl; cout << "max('k', 's') =" << max('k', 's') << endl; cout << "max (10.1, 15.2) =" << max (10.1, 15.2) << endl; cout << "max(\"Aladdin\", \"Jasmine\") =" << max ("Aladdin", "Jazmín") << endl; devolver 0;} Programa de salida Max (10, 15) = max('k', 's') 15 = s máx. (10.1, 15.2) = 15.2 máx. ("Aladdin", "Jasmine") = Jasmine

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Parámetros de plantilla 1. Las plantillas de C++ permiten uno implementar una cola genérica T se puede sustituir por tipos reales, por ejemplo, Por ejemplo, clase de plantilla < clase T > pila {}; Aquí T es un parámetro de plantilla, que también se conoce como parámetro de tipo. 2. C++ le permite especificar un parámetro de plantilla por defecto, por lo que ahora podría parecerse a la definición: plantilla < clase T = float, int elementos = 100 > pila {...}; A continuación, una declaración como La pila de <>mostRecentSalesFigures; sería una instancia (en tiempo de compilación) una plantilla de pila de 100 elemento clase denominada mostRecentSalesFigures de valores flotantes; esta clase de plantilla sería de tipo Stack < float, 100 >. Tenga en cuenta, C++ también permite que los parámetros de plantilla no son de tipo. En este caso, la clase de plantilla pila tiene un int como un parámetro de tipo no. Si especifica un parámetro de plantilla predeterminado para cualquier parámetro formal, las reglas son las mismas que para las funciones y parámetros por defecto. Una vez que un parámetro por defecto se declara todos los parámetros deben tener valores predeterminados. 3. No se pueden especificar argumentos predeterminados en una declaración o una definición de una especialización. Por ejemplo, {} de pila de clase de plantilla < clase T, int tamaño >; //error C2989: "Stack 4. Un parámetro de tipo define su identificador a ser un nombre de tipo en el ámbito de la declaración de plantilla, y canot ser re-declared en su ámbito de aplicación (incluyendo ámbitos anidados). Por ejemplo, clase de plantilla < clase T, int tamaño > pila {int T; //error-parámetro de tipo re-defined.anular f() {char T; //error-parámetro de tipo re-defined.}}; {} de clase A; int main() {pila si Nota: Visual c++ 5.0 o SP1 compila este ejemplo sin errores. No bandera la redefinición del parámetro de tipo como un error.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 5. El valor de un no-parámetro de tipo no se puede asignar o su valor cambiado. Por ejemplo, clase de plantilla < clase T, int tamaño > pila {anular f() {//error C2105: ' ++ ' l-valor de las necesidades de tamaño ++; cambio de //error de valor del argumento de plantilla}}; int main() {pila si 6. Un parámetro de plantilla que podría interpretarse como una declaración de parámetro o un parámetro de tipo, se toma como un parámetro de tipo. Por ejemplo, clase T {}; int I; plantilla < clase T, T I > f void (T t) {t1 T = I; //template argumentos T y:: t2 T =:: I; //globals T y} int main() {f('s'); //C2783 volver aquí 0;} Nota: compilando el ejemplo anterior mediante Visual c++ 5.0 y SP1 provoca un error del compilador C2783: no se pudo deducir el argumento de plantilla para 'I'. Para solucionar el problema, reemplace la llamada a f('s') con f < char, ' s'>('s'). clase T {}; int I; plantilla < clase T, T I > f void (T t) {t1 T = I; //template argumentos T y:: t2 T =:: I; //globals T y} int main() {f < char, ' s'>('s'); //workaround devuelven 0;} 7. Un parámetro de plantilla no son de tipo no puede ser de tipo de flotantes. Por ejemplo, clase de plantilla < doble d > X; //error C2079: 'xd' utiliza //undefined clase 'X <1.e66>' //template < doble * pd > clase X; //ok //template < doble & rd > clase X; //ok int main() {X <1.0> xd; return 0;}

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 EXTRAS: ALGORITMO DE CONVERSION FIJA A POTSFIJA CONVERSION DE NUMEROS ARABIGOS A ROMANOS CODIGO DE CALCULADORA

Algoritmo de Conversión de Expresión Infija a Expresión Postfija 1) Meter un paréntesis izquierdo '(' en la pila 2) Agregar un paréntesis derecho ')' al final de Infijo 3) Mientras que la pila no esté vacía, leer Infijo de izquierda a derecha y hacer lo siguiente: 1. Si el carácter actual en Infijo es un paréntesis es un dígito, copiarlo al siguiente elemento de Postfijo 2. Si el carácter actual en Infijo es un paréntesis izquierdo, meterlo a la pila 3. Si el carácter actual en Infijo es un operador 1. Sacar los operadores (si los hay) de la parte superior de la pila, mientras tengan igual o mayor precedencia que el operador actual, e insertar en Postfijo los operadores que se sacaron 2. Meter en la pila el carácter actual en infijo 3. Si el carácter actual en Infijo es un paréntesis derecho: 1. Sacar operadores de la parte superior de la pila e insertarlos en Postfijo, hasta que haya un paréntesis izquierdo en la parte superior de la pila. 2. Sacar (y descartar) el paréntesis izquierdo de la pila

Las siguientes operaciones aritméticas se permiten en una expresión:

+

Suma

-

Resta

*

Multiplicación

/

División

^

Exponenciación

%

Módulo

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Convertir números Arábigos a Romanos También puedes ver el proceso inverso: Romano a Arábigo El proceso de conversión de Números Arábigos (1, 2, 3,…) a Números Romanos (I, II, III,…) consiste en lo siguiente: Dado un número, se realiza una serie de comparaciones contra cada uno de los valores correspondientes a los símbolos romanos enlistados una tabla que los contenga ordenados de mayor a menor. La clave es dicha tabla (que por facilidad puede ser también dos vectores paralelos) que nos muestre los valores romanos ordenados desde el más alto y hasta terminar en el más bajo (o sea el 1) así como su “Valor nominal”.

i

Romanos[ ] Valores[ ]

1

M

1000

2

CM

900

3

D

500

4

CD

400

5

C

100

6

XC

90

7

L

50

8

XL

40

9

X

10

10 IX

9

11 V

5

12 IV

4

13 I

1

Definición de las tablas Romanos y Valores (Tabla de equivalencias Romano-Arábigo)

115

Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Nótese que en la tabla se incluyeron los elementos que están formados por una resta (4, 9, 40, 90, 400 y 900) de esta manera se simplifica bastante el proceso porque a partir de aquí, ya solo concatenamos.

EJEMPLO: Si tenemos un número a convertir a Romano llamado “A” que tiene un valor de 1200. Recorremos la lista revisando cuales de los valores de los elementos de la tabla caben en nuestro número: • El 1000 cabe, así que ponemos la letra “M” y le restamos 1000. Nos quedan 200 • El siguiente que cabe es el 100 así que ponemos la “C” y restamos 100. nos quedan 100. • Cabe otro 100, así que ponemos otra “C” y como nos queda cero, se acabó. Y el resultado es “MCC” = 1200.

Pseudocódigo Este mismo proceso en pseudo-código, nos quedaría de la siguiente manera:

1.Inicio 2.Dadas las tablas Romanos[] y Valores[] 3.Pedir: A 4.Hacer Resultado = "" 5. Ciclo en i para cada elemento de Romanos 6. Mientras Valores <= A hacer 7. Resultado = Resultado + Romanos 8. A = A - Valores 9. Fin-Mientras 10. Fin-Ciclo 11.Mostrar Resultado 12.Fin NOTA: El algoritmo se puede hacer más eficiente si se valida que cuando A llegue a cero, se interrumpa el ciclo. De ese modo sería más óptimo, aunque funcionaría igual.

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 Diagrama de Flujo

Para convertir numeros romanos muy grandes Si quieres convertir numeros con valores por arriba de los que se explican en la tablita arriba mencionada, recuerda que la regla es que una rayita arriba del número lo multiplica por mil. Si pones dos rallitas, entonces es 1,000 x 1,000 osea 1 millón, y así sucesivamente. Por ejemplo: _ X = 10000 (Diez con una rayita igual a diez mil) = X = 10000000 (Diez con dos rayitas igual a diez millones)

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

Convertir números Romanos a Arábigos También puedes ver el proceso inverso: Arábigo a Romano El proceso de conversión de Números Romanos (I, II, III,…) a Números Arábigos (1, 2, 3,…) es un proceso bastante simple y consiste en

La suma de los valores individuales de los caracteres que forman el Número Romano Así pues tenemos que la conversión sería así: I=1 II =1+1 III =1+1+1 IV = 1 + 4 ? Y aquí viene el primer tropiezo, ya que números como el 4 (IV), el 9 (IX) o el 900(CM) requieren de una resta. Para solucionarlo podemos tomar dos caminos, uno sería tener una tabla con los valores romanos de todos los elementos, incluyendo los valores compuestos, e ir comparando cada uno contra dicha tabla asegurándonos de comparar primero XC antes de X y IV antes de I. La otra manera es implementando un sistema de sumas y restas condicionadas donde para cada número estemos revisando también el de adelante y si el de adelante es mayor, entonces es una resta, y si es menor o igual entonces es una suma. La primera opción es la mas sencilla de implementar, no obstante, en lo personal considero más elegante la segunda, ya que puede también funcionar con valores "no ortodoxos" como en el caso de que para poner 1999 ponen MIM (1000 -1 +1000) en lugar de MCMXCIX (1000 + 900 +90 +9) Entonces, vamos a desarrollar esta segunda opción primero por medio de un Seudo código. Pseudocódigo

Condiciones iniciales: Como condición inicial consideraremos que contamos con una función llamada

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 ValorRomano() que nos devuelve el valor numérico de caracteres individuales. Ejemplo: ValorRomano("I")=1, ValorRomano("V")=5 1. Inicio 2. Previa definición de ValorRomano() 3. Obtener: R como número Romano 4. Resultado = 0 5. Max = Longitud de R 6. Ciclo en i hasta Max - 1 7. C = Caracter i de R 8. C2 = Caracter i+1 de R 9. si ValorRomano(C)< ValorRomano(C2) entonces 10. Resultado = Resultado - ValorRomano(C) 11. sino 12. Resultado = Resultado + ValorRomano(C) 13. Fin-si 14. Fin-Ciclo 15. C2 = Caracter Max de R 16. Resultado = Resultado + ValorRomano(C2) 17. Mostrar Resultado 18. Fin

Observaciones al Proceso:     

Primero calculamos la longitud de la cadena (5) Como vamos a estar checando un carácter adelante, hacemos el ciclo hasta uno antes del total. (6) Obtenemos los caracteres individuales de las posiciones e [i+1] (7 y 8) Si el primer carácter es menor que el segundo (9) entonces es un IV, IX, XC y hay que restarle el valor del primero (10) de lo contrario se suma (12) Al final, hay que sumar también el valor del último carácter de la cadena (15,16) ya que en nuestro ciclo lo habíamos omitido con el -1

Diagrama de flujo

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009

string convertirRomano (int n) {

/* Se explican los 3 tipos de casos, los demas son análogos */ int z; string respuesta = "";

*/

/* Se recorre cada caso y se verifica divisibilidad */ if ((z = n/1000) > 0) { for (int x =0; x < z; x++) /* Si es divisible agrega las letra a la cadena de respuesta /* esto se hace tantas veces el caso sea multiplo del

número en cuestion */

respuesta = respuesta + "M"; /* Se resta la cantidad correspondiente a cuantas veces cabia el caso entre el número */ n -= 1000 * z; } if ((z = n/900) > 0) {

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 /* Si es divisible agrega las letras a la cadena de respuesta */ respuesta = respuesta + "CM"; /* Resta el valor de la letras ya agregadas */ n -= 900; } if ((z = n/500) > 0) { /* Si es divisible agrega la letra a la cadena de respuesta */ respuesta = respuesta + "D"; /* Resta el valor de la letra ya agregada */ n -= 500; } if ((z = n/400) > 0) { respuesta = respuesta + "CD"; n -= 400; } if ((z = n/100) > 0) { for (int x =0; x < z; x++) respuesta = respuesta + "C"; n -= 100 * z; } if ((z = n/90) > 0) { respuesta = respuesta + "XC"; n -= 90; } if ((z = n/50) > 0) { respuesta = respuesta + "L"; n -= 50; } if ((z = n/40) > 0) { respuesta = respuesta + "XL"; n -= 40; } if ((z = n/10) > 0) { for (int x =0; x < z; x++) respuesta = respuesta + "X";

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 }

n -= 10 * z;

if ((z = n/9) > 0) { respuesta = respuesta + "IX"; n -= 9; } if ((z = n/5) > 0) { respuesta = respuesta + "V"; n -= 5; } if ((z = n/4) > 0) { respuesta = respuesta + "IV"; n -= 4; } if ((z = n) > 0) { for (int x =0; x < z; x++) respuesta = respuesta + "I"; n -= z; } return respuesta; }

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 #include #include <string> #include <stack> #include <sstream> #include #include

using std::cout; using std::cin; using std::stack; using std::string; using std::istringstream;

// Implementación de la clase Infija // Esta clase lo que realiza es la conversión de una cadena Infja -> Postfija class Infija { private: string strInfija;

public: //Este constructor recibe una cadena en infijo y la guarda en la variable privada strInfija Infija(string i) : strInfija(i.c_str()) { }

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 // Aqui vas a meter la implementacion de tu algoritmo de Conversion infija a -> Postfija // Es decir lo que tienes en tu primer MAIN que hace la conversion de Infija a Postfija // Un ejemplo puede ser este string Postfija() { // Declaramos la variable en donde vamos a almacenar la cadena Postfija para el retorno del valor string strCadenaPostfija;

// Instancia de la clase stack de la biblioteca estandar STL de una pila stack Pila;

// Segun el algoritmo nos dice: // 1) Meter un parentesis izquierdo '(' en la pila Pila.push('(');

// 2) Agregar un parentesis derecho ')' al final de infijo string stream strCadenaInfija(strInfija + ")");

// 3) Mientras que la pila no este vacia, leer infijo de izquierda a derecha y hacer lo siguiente: while(!Pila.empty()) { // Leo el siguiente caracter de infijo

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 char caracterActual = (char)strCadenaInfija.get();

// 3.1) Si el caracter actual en infijo es un digito, copiarlo al siguiente elemento de postfijo if(isdigit(caracterActual)) { strCadenaPostfija += caracterActual; }

// 3.2) Si el caracter actual en infijo es un parentesis izquierdo, meterlo a la pila if( caracterActual == '(') { Pila.push(caracterActual); }

// 3.3) Si el caracter actual en infijo es un operador, if(isoperator(caracterActual)) { // 3.3.1) Sacar los operadores (si los hay) de la parte superior de la pila, // mientras tengan igual o mayor precedencia que el operador actual // e insertar en postfija los operadores que se sacaron

char topePila = Pila.top(); Pila.pop();

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 while(!Pila.empty() && Precedencia(caracterActual, topePila)) { strCadenaPostfija += topePila; topePila = Pila.top(); Pila.pop(); }

// 3.3.2) Meter en la pila el caracter actual en infija Pila.push(caracterActual); }

// 3.4.) Si el caracter actual en infijo es un parentesis derecho if(caracterActual == ')') {

// 3.4.1) Sacar los operadores de la parte superior de la pila e insertarlos en postfijo, // hasta que haya un parentesis izquierdo en la parte superior de la pila while(!Pila.empty() || Pila.top() == '(') { strCadenaPostfija += Pila.top(); Pila.pop(); }

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 // 3.4.2) Sacar (y descartar) el parentesis izquierdo de la pila Pila.pop(); } } }

bool isoperator(char o) { // Aqui vas a agregar los operadores que tu quieras y los que te pida tu profe, es decir yo :D // solamente te dejo estos como ejemplo, es responsabilidad tuya escalarlos, es decir, hacer mas // funcional tu calculadora if(o == '+' || o == '-' || o == '*' || o == '/') return true;

return false; }

// Este metodo lo que hace es determinar la precedencia de los operadores 1 y 2 // Devuelve -1 si op1 es de menor precedencia que op2 // devuelve 0 si la precedencia es igual // devuelve 1 si la precedencia de op1 es mayor que la de op2 // RECUERDA: la precedencia se refiere a cual de los operadores se evalua primero, por ejemplo // en la expresion: 3 * 4 + 1

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 // el operador con mayor precedencia es * y despues el + int Precedencia(char op1, char op2) { // Aqui dejo que tu hagas la implementacion como mejor te parezca // y con el ingenio que te caracterice // por omision ahora voy a retornar siempre 0

return 0; } };

//Esta clase evalua una expresio Postfija y devuelve un resultado class Evaluador { private: string strPostfija; public: //Este constructot recibe una expresio potsija y la almacena en la variable privada strPostfija Evaluador(string p) : strPostfija(p.c_str()) { }

//Aqui vas a meter la implementacion de tu algoritmo de Evaluacion de una expresion Postfija double Ejecutar()

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 { // Aqui en esta parte, vas a poner el algoritmo para evaluar una expresion postfija

// La ayuda es la siguiente:

// Voy a transcribir el algoritmo que podrán utilizar para implementar su Evaluador /* 1) Mientras no sea el final de la cadena Postfija, leer la expresio de izquierda a derecha 1.1) Si el caracter actual es un DIGITO 1.1.1) Meter su valor a la pila

1.2) En caso contrario, si el caracter actual es un OPERADOR 1.2.1) Sacar los 2 (dos) elementos superiores de la pila y colocarlos en las variables X y Y 1.2.2) Calcular Y operador X (En esta parte es donde utilizas la librerias math para invocar a las funciones de Raiz Cuadrada, logaritmo, exponenciacion, y las tradicionales +, -, *, /, %

1.2.3) Meter el resultado del calculo en la pila 2) Al encontrar el final de la cadena Postfija, sacar el valor superior de la pila. Este es el resultado de la expresion postfija Retornar el valor

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Tópicos Selectos De Programación Actividades 2009 */ } }; int main() { string strCadenaInfija; // Leer una cadena completa de la entrada estandar, hasta encontrar un ENTER getline(cin, strCadenaInfija); Infija MiInfija(strCadenaInfija); Evaluador MiEvaluador(MiInfija.Postfija());

cout<<"Resultado de la operacion "<<strCadenaInfija<<" es "<<MiEvaluador.Ejecutar(); return 0; }

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