Proyecto-de-grado 23-04 (1).docx

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DESARROLLO DE UN APLICATIVO MOVIL Y UN APLICATIVO WEB PARA LA PRESTACION DE SERVICIOS DE TUTORIAS PRESENCIALES A ESTUDIANTES DE EDUCACION MEDIA Y SUPERIOR.

BRAYAN DE JESUS VENENCIA CORDOBA DAVID JOSE AFRICANO DE LA ROSA GABRIEL GUTIERREZ GAMARRA

UNIVERSIDAD LIBRE SECCIONAL BARRANQUILLA. FACULTAD DE INGENIERÍA. PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS. BARRANQUILLA. 2017.

DESARROLLO DE UN APLICATIVO MOVIL Y UN APLICATIVO WEB PARA LA PRESTACION DE SERVICIOS DE TUTORIAS PRESENCIALES A ESTUDIANTES DE EDUCACION MEDIA Y SUPERIOR.

BRAYAN DE JESUS VENENCIA CORDOBA DAVID JOSE AFRICANO DE LA ROSA GABRIEL GUTIERREZ GAMARRA

Proyecto de grado para optar al título de Ingenieros de sistemas.

Asesor: Ingeniera Patty Pedroza Ingeniera de Sistemas.

UNIVERSIDAD LIBRE SECCIONAL BARRANQUILLA. FACULTAD DE INGENIERÍA. PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS. BARRANQUILLA. 2017.

2

Nota de aceptación. ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________

______________________________ Firma del presidente del jurado.

______________________________ Firma del jurado.

______________________________ Firma del jurado.

Barranquilla, 28 de marzo de 2019

3

DEDICATORIA.

4

AGRADECIMIENTOS.

5

Contenido INTRODUCCIÓN. .................................................................................................. 11 1. TEMAS ............................................................................................................ 12 2. DESCRIPCION GENERAL DE LA INVESTIGACIÓN. .................................... 13 2.1.

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. .............................................................. 13

2.2.

DEFINICIÓN DE LA PREGUNTA PROBLEMA ....................................... 15

2.2.1.

PLANTEAMIENTO DE LAS PREGUNTAS ESPECIFICAS .............. 15

3. JUSTIFICACIÓN PRELIMINAR ...................................................................... 17 4. OBJETIVOS .................................................................................................... 18 4.1.

OBJETIVO GENERAL ............................................................................. 18

4.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................... 18

5. MARCO REFERENCIAL ................................................................................ 19 5.1.

ESTADO DEL ARTE ................................................................................ 19

5.2.

MARCO TEÓRICO ................................................................................... 21

5.2.1 Metodologías para el desarrollo de aplicativos móviles. ............................... 21 5.3.

MARCO CONCEPTUAL .......................................................................... 26

6. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................ 29 6.1.

POBLACIÓN OBJETIVO ......................................................................... 29

6.2.

MUESTRA ................................................................................................ 29

6.3.

FASES GENERALES PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACION . 29

6.3.1.

Planeación............................................................................................ 30

6.3.2.

Desarrollo de concepto ....................................................................... 30

6.3.3.

Diseño de la aplicación ....................................................................... 30

6.3.4.

Desarrollo de la aplicación ................................................................. 30

6.3.5.

Puesta en marcha ................................................................................ 30

6.4.

METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES .......... 31

6.5.

METODOLOGIA PARA LA CREACION DE UNA APLICACIÓN ............ 35

7. COLABORACIONES ...................................................................................... 36 8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .............................................................. 37 9. RECURSOS. ................................................................................................... 39 10.

ALCANCE Y DELIMITACIONES.................................................................. 40

6

10.1 Alcance. ...................................................................................................... 40 10.2 Delimitación. ............................................................................................... 40 10.2.1 Delimitación temporal. ............................................................................. 40 10. 2. 2 Delimitación geográfica. ........................................................................ 40 11.

REQUERIMIENTOS .................................................................................... 41

11.1.

IDENTIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS .......................................... 41

11.2.

DEFINICIÓN DE ACTORES EN EL SISTEMA. .................................... 43

11.3.

IDENTIFICACIÓN DE CASOS DE USO ............................................... 45

11.3.1. 12.

ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO ....................................... 45

CREACIÓN DEL SISTEMA ......................................................................... 51

12.1

DISEÑO DEL SISTEMA ........................................................................ 51

12.1.1 Diseño de diagramas UML.......................................................................... 51 12.1.1.1 Diagrama de actividades.......................................................................... 51 12.1.1.2 Diagrama de despliegue .......................................................................... 52 12.1.1.3 Diagrama de clases ................................................................................. 52 12.1.1.4 Diagrama de flujo de datos (DFD) ........................................................... 53 12.1.1.5 Diagrama de estados ............................................................................... 56 12.1.1.6 Diagrama de colaboración ....................................................................... 57 12.2

ESQUEMA DEL SISTEMA ....................................................................... 57

CONCLUSION ....................................................................................................... 68 Bibliografía ............................................................................................................. 70

7

LISTA DE FIGURAS Ilustración 1 Etapas de la metodología para el desarrollo de aplicaciones. ........... 21 Ilustración 2 Posibles diagramas para el desarrollo de aplicaciones móviles. ....... 24 Ilustración 3 Fases generales de desarrollo de una aplicación .............................. 29 Ilustración 4 Cronograma de actividades Parte 1 .................................................. 37 Ilustración 5 Cronograma de actividades Parte 2 .................................................. 38 Ilustración 6 Recursos de personal ........................................................................ 39 Ilustración 7 Recursos de software ........................................................................ 39 Ilustración 8 Recursos de Administrativos ............................................................. 39 Ilustración 9 Diagrama de casos de uso ................................................................ 45 Ilustración 10 Diagrama de actividades ................................................................. 51 Ilustración 11 Diagrama de despliegue .................................................................. 52 Ilustración 12 Diagrama de clases ......................................................................... 52 Ilustración 13 Diagrama de flujo de datos (Nv.0) ................................................... 53 Ilustración 14 Diagrama de flujo de datos (Nv.1) ................................................... 53 Ilustración 15 Diagrama de flujo de datos (Nv.2.1) ................................................ 54 Ilustración 16 Diagrama de flujo de datos (Nv.2.2) ................................................ 55 Ilustración 17 Diagrama de flujo de datos (Nv.2.3) ................................................ 55 Ilustración 18 Diagrama de estados....................................................................... 56 Ilustración 19 Diagrama de colaboración ............................................................... 57 Ilustración 20 Identificador de la aplicación ........................................................... 57 Ilustración 21 Página principal (web) ..................................................................... 58 Ilustración 22 Página Login (web) .......................................................................... 58 Ilustración 23 Página registro (web) ....................................................................... 59 Ilustración 24 Página materias (web) ..................................................................... 59 Ilustración 25 Página tutores (web)........................................................................ 60 Ilustración 26 Página solicitudes enviadas (web)................................................... 60 Ilustración 27 Página solicitudes recibidas (web)................................................... 61 Ilustración 28 Página mis materias (web) .............................................................. 61 Ilustración 29 Página crear solicitudes (web) ......................................................... 61 Ilustración 30 Página calificar y comentar (web) .................................................... 62 Ilustración 31 Página ver calificaciones y comentarios (Web) ............................... 62

8

9

LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Tasa de deserción de período por nivel de formación 2015 – Total nacional. ................................................................................................................ 14 Tabla 2 Tasa de graduación por nivel de formación 2015 – Total nacional. .......... 14 Tabla 3 Fases para el desarrollo del aplicativo web .............................................. 31 Tabla 4 Requerimientos funcionales (Web) ........................................................... 41 Tabla 5 Requerimientos no funcionales (Web) ...................................................... 42 Tabla 6 Requerimientos funcionales (Móvil) .......................................................... 42 Tabla 7 Requerimientos no funcionales (Móvil) ..................................................... 43 Tabla 8 ACT-01 Actor administrador...................................................................... 44 Tabla 9 ACT-02 Actor tutor .................................................................................... 44 Tabla 10 ACT-03 Actor estudiante ......................................................................... 44 Tabla 11 Caso de uso CU-01................................................................................. 45 Tabla 13 Caso de uso CU-02................................................................................. 46 Tabla 14 Caso de uso CU-03................................................................................. 47 Tabla 15 Caso de uso CU-04................................................................................. 47 Tabla 16 Caso de uso CU-05................................................................................. 48 Tabla 17 Caso de uso CU-06................................................................................. 49 Tabla 18 Caso de uso CU-07................................................................................. 49

10

INTRODUCCIÓN. En Colombia, según las estadísticas del ministerio de educación nacional ha aumentado el índice de estudiantes de educación media reprobados con respecto a los años 2015-2016. Y la tasa de graduación nacional para los niveles de formación técnica profesional, tecnológica, T&T agregada y universitaria estuvieron entre 32% y 37% para el año 2015. Actualmente, las opciones que existen para conseguir servicios de tutorías son solo las de contratar tutores recomendados por conocidos y familiares o con publicidad en la calle. El proyecto se desarrollará con el fin de ofrecer un aplicativo móvil y una página web de tutorías presenciales, donde los estudiantes de educación media y superior puedan ponerse en contacto con tutores capacitados, que les enseñen de manera personalizada sobre las áreas que presenten falencias. Los usuarios podrán acceder al sistema desde una página web en la computadora o un aplicativo móvil desde un teléfono inteligente con Android. Se espera que después de la creación e implementación de este sistema les facilite a los estudiantes ponerse en contacto con tutores, y de esta manera lograr que mejoren académicamente, al mismo tiempo que aquellas personas que decidan prestar sus servicios como tutores generen ingresos adicionales.

11

1. TEMAS El tema general es el desarrollo de una aplicación móvil y una web que permita a los estudiantes de educación media y superior ponerse en contacto con tutores que les brinden asesoría académica. 1.1.

Temáticas sociales:

Pedagogía y docencia. Uso de las TIC. 1.2.

Temáticas laborales.

Ingresos extra.

12

2. DESCRIPCION GENERAL DE LA INVESTIGACIÓN. 2.1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. El porcentaje de alumnos que pierden años en Colombia es alarmante, según un artículo del portal web de noticias de RCN publicado el 8 de octubre de 2013, debido a esto el Ministerio de Educación busca iniciativas que ayuden a los estudiantes a mejorar su rendimiento académico, se estima que de cada 100 estudiantes 11 repetirán el año escolar. Los grados que más reprueban los estudiantes son quinto de primaria, sexto y décimo de bachillerato. En promedio, 3 de cada 10 estudiantes en dichos grados deben repetir al año. [1] Es alarmante que solo el 28% de estudiantes de universidad se gradúan a tiempo, de acuerdo al seguimiento realizado por el Ministerio de Educación a través del Sistema para la Prevención de la deserción en Educación Superior (Spadies) a finales del año 2010, el 70 por ciento de la población estudiantil aprueba entre el 90 y el 100 por ciento de las materias inscritas cada semestre. Repetir es más común en el nivel universitario, donde el 68 por ciento de los estudiantes aprueba más del 90 por ciento de las asignaturas, mientras en los programas técnicos y tecnológicos este porcentaje de aprobación llega a cerca del 80 por ciento de estudiantes. [1] Repetir se presenta mayormente en los programas de Ingeniería, matemáticas y ciencias naturales, así como en las carreras de agronomía y veterinaria, donde el 18 por ciento de los estudiantes reprueban más del 30 por ciento de las asignaturas inscritas, en contraste con el 8 por ciento de estudiantes en ciencias de la educación y ciencias sociales y humanas. [1] En las instituciones de educación media y superior de Colombia es un hecho que el número de estudiantes en riesgo de perder el año escolar es muy alto, al igual que los estudiantes que recurrentemente pierden materias. [2] “Actualmente colegios y universidades les exigen un rendimiento académico eficaz y en el menor tiempo, haciendo que muchas veces los conceptos no queden claros y comiencen a aparecer falencias que dejan como consecuencia pérdidas académicas” [3]. A continuación, se resume la eficiencia del sistema de educación media y permite observar la cantidad y el porcentaje de estudiantes que aprueban, son desertores y reprueban algunos los cursos de 10° y 11°. Divididos por escuelas oficiales y no oficiales.

13

Tabla 1 Tasa de deserción de período por nivel de formación 2015 – Total nacional.

Nivel educativo MEDIA

APROBADO DESERTOR REPROBADO TOTAL

Oficial Cantidad 809.309 25.695 37.838 872.842

% 92,72% 2,94% 4,34% 100,00%

No oficial Cantidad % 189.788 97,84% 1.585 0,82% 2.609 1,34% 193.982 100,00%

Fuente: Ministerio de educación nacional - 1SIMAT

Según las estadísticas observamos que en el año 2015 hubo un total de 40.447 estudiantes de educación media reprobados a nivel nacional en Colombia. En el país para que alumno repruebe el curso debe perder 3 o más áreas sin recuperar, y para perder el área debe tener un 25% de inasistencia o tener calificaciones inferiores a las que pide la escuela. Respecto a la educación superior en Colombia, el ministerio de educación realiza seguimiento principalmente al indicador de eficiencia del sistema respecto a la culminación exitosa.

Tabla 2 Tasa de graduación por nivel de formación 2015 – Total nacional.

Nivel de formación

2015

Técnica profesional 36,18% Tecnológica 32,67% T&T agregada 33,54% Universitaria 34,45% Fecha de corte: Marzo de 2016 Fuente: Ministerio de Educación Nacional. Sistema Para la Prevención y Análisis de la Deserción d e la Educación Superior SPADIES.

En la educación superior, vemos que solo el 30% aprox. De los estudiantes se gradúan, esto se calcula en base al número de estudiantes que ingresaron en el primero periodo. El 60% aprox. De los estudiantes por distintos motivos no se gradúan de la institución de educación superior.

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Se necesita crear un aplicativo móvil y pagina web que permita poner en contacto tutores con acudientes o estudiantes, de manera fácil y rápida. En Bogotá Colombia, existe una página web llamada Superprofe que brinda estos servicios, sin embargo, no cuenta con aplicativo móvil.

Los aplicativos deben tener un número importante de módulos que cumplan con funciones específicas como el registro de estudiantes, de tutores, materias, áreas, ciudades y países en los cuales funcionaria dicha aplicación, ya que al ser tutorías presenciales el tutor debería residir en la misma ciudad del estudiante para disminuir costos en el transporte y que su base de datos de profesores dispuestos a brindar tutorías, además de todo esto se debe seleccionar al tutor de su preferencia, solicitar el servicio y esperar que este acepte o rechace este servicio dependiendo de la localización o cualquier otro motivo.1 Es difícil para los estudiantes encontrar tutores en algunas áreas de conocimiento específicas de educación superior, por ejemplo: desarrollo web, programación, etc. Esto es debido a la escasez de plataformas donde los tutores puedan promocionar sus servicios. Los padres de familia no solo buscan tutores que tengan conocimiento, también piden personas con valores éticos, que puedan dar clases en su hogar y sentirse seguros. ¿Cómo los padres estarán seguros del tutor a elegir? la aplicación móvil y web debe ofrecer un sistema de calificaciones y comentarios para cada tutor, las personas antes de contratarlo pueden revisarlas.

2.2.

DEFINICIÓN DE LA PREGUNTA PROBLEMA

¿De qué manera la aplicación móvil y web facilitará a los estudiantes de educación media y superior ponerse en contacto con tutores preparados en ciertas áreas de conocimiento?

2.2.1. PLANTEAMIENTO DE LAS PREGUNTAS ESPECIFICAS   

¿Qué requerimientos técnicos y procedimentales son necesarios para la creación de las aplicaciones web y móvil? ¿Cómo representar las características lógicas de la aplicación y el aplicativo web para su previo desarrollo? ¿De qué manera se puede medir el grado de satisfacción de los usuarios de las plataformas móviles y web?

1 Sistema

integrado de matrícula

15



¿Cómo diseñar los planes para implementar la aplicación móvil y web en Barranquilla?

16

3. JUSTIFICACIÓN PRELIMINAR El aplicativo se desarrolla con el fin de ofrecer a los estudiantes de educación media y superior de la ciudad de Barranquilla una plataforma web y un aplicativo móvil, que les permita entrar en contacto con tutores para contratar sus servicios presenciales. Los usuarios de la plataforma son estudiantes con falencias en algún área perteneciente a un plan educativo medio o superior, que sienten la necesidad o el deseo de mejorar, y por otra parte, futuros tutores con conocimiento y capaces de enseñar a estudiantes a cambio de ganar dinero por las horas invertidas en ello. Según un artículo publicado en la revista Semana en Colombia, el 14 de marzo del año 2016 los estudiantes pierden regularmente las materias de biología, matemáticas, español y ciencias sociales, de los cuales un 43% de estudiantes de secundaria y un 22% de universitarios solicitan estas tutorías personalizadas. [4] En Colombia según el portal de noticias El tiempo, en enero de 2015 el número de usuarios de Smartphone creció en un 23% con respecto a 2013 [5]; con base en los anteriores artículos, el aumento en el uso de Smartphone en Colombia sumada a la necesidad de tutorías hacen viable la creación de un aplicativo que aproveche las tecnologías que ofrecen los nuevos Smartphone para satisfacer las necesidades de los alumnos, y generen ingresos para cualquier persona con conocimiento y tiempo libre. Cualquier estudiante que posea un Smartphone o acceso a una computadora podrá descargar esta aplicación de manera gratuita o ingresar al portal web, buscar y contratar tutores, que pueden adaptarse al horario y tiempo que el estudiante desee, sin invertir mucho tiempo, esfuerzo o dinero en ello. La plataforma permitirá a los usuarios, ofrecer servicios de tutorías en las áreas de su elección a cambio de dinero, como también consumir las tutorías de otros usuarios realizando búsquedas por precio o por materias, mostrar la información de contacto para que los usuarios puedan comunicarse y calificaciones para que conozcan sobre las experiencias de otros clientes. El registro de tutores y estudiante se realizará con la mayor seguridad posible, y no se compartirán sus datos con terceros. El método de pago para las tutorías será solamente en efectivo, la cantidad a pagar será calculada al momento de solicitar, dependiendo del valor por hora que el tutor cobre y el número de horas solicitadas por el usuario. El valor acordado será cancelado personalmente una vez terminado el servicio.

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4. OBJETIVOS 4.1.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un aplicativo móvil y aplicativo web que permita poner en contacto estudiantes de educación media y superior con tutores en diferentes áreas del conocimiento.

4.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS



Definir los requerimientos técnicos, tecnológicos y procedimentales para el diseño del aplicativo web y móvil.



Diseñar la aplicación web encargada de registrar los usuarios y parámetros iniciales del sistema.



Diseñar la aplicación móvil encargada de registrar usuarios, crear, solicitar y calcular pago de servicios de tutorías.



Diseñar plan de pruebas que permita identificar los riesgos, casos de pruebas y errores de los aplicativos.



Crear aplicaciones web y móvil para el sistema de tutorías.



Ejecutar el plan de pruebas para comprobar el debido funcionamiento de los aplicativos lanzados, medir la experiencia de los usuarios y la eficiencia de este.

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5. MARCO REFERENCIAL

5.1.

ESTADO DEL ARTE

Actualmente en Colombia se han desarrollado varios aplicativos webs, que sirven de herramienta para vincular estudiantes con tutores, y prestar refuerzo a estudiantes que lo necesiten:

Superprofe La página web tiene por nombre súper profe, creada por Nadezca Vera, graduada de Ingeniería Mecatrónica de la Universidad Militar Nueva Granada, creó esta página con la ideología de ayudar a diferentes tipos de estudiantes que tienen dificultades en algunas materias y está catalogada como una de las mejores páginas que debes conocer según un artículo de la página web Enter.com, publicado el 25 de septiembre del año 2015, por Juan David Bejarano. Dicha página ofrece una forma de preinscribir a cualquiera que desee ser uno de sus tutores, el candidato deberá ofrecer sus datos personales, materias y niveles donde quiera dictar su clase, luego de esto será contactado para una entrevista formal antes de ser contratado. La página ofrece el servicio de tutorías de lunes a sábado desde las 8:00 a.m hasta las 7:00 p.m., para solicitar sus servicios es preciso primeramente un breve registro y siguiente a esto aparece un filtro que permite hacer la búsqueda del tutor deseado, elegir el tiempo y el tutor entre un listado de profesores calificados. La página también cuenta con un banner de comentarios, donde los usuarios pueden calificar y compartir su experiencia con la página, y ofrece clases de: Idiomas, ciencias, apoyo escolar, música, baile, arte, economía, contabilidad, informática y tecnología. Y por último si se tiene una duda hay una página de preguntas y respuestas, y un número telefónico.

Tutor ya. La página web llamada tutor ya, Creada por dos Colombianos Daniel Rincón y su socio Carlos Liévano en el año 2012. El acercamiento comienza cuando el estudiante se inscribe gratuitamente en www.tutorya.com y suministra datos como lugar y fecha de la tutoría, materia por

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tratar, teléfono de contacto, institución a la que pertenece, idioma del tutor y horas que requiere. Esta información se envía a los tutores registrados, que se postulan si cumplen las características, y dan a conocer cuánto cobran y por qué es la mejor opción. Acto seguido, al estudiante le llega una selección de máximo cuatro profesores, entre los que puede elegir. El modelo de negocio consiste, comentó el matemático Daniel Rincón, en que “el tutor nos paga, vía Internet, una comisión que corresponde a la primera hora de la capacitación, que por lo general se extiende a 8 o 10 horas, y cuyo valor unitario va de 10.000 a 80.000 pesos”. [6]

Julioprofe Julio Alberto Ríos, Profesor universitario, comenzó a ganar reconocimiento en el año 2009 publicando en YouTube videos “amigables sobre las matemáticas”, gracias a sus publicaciones ya cuenta con más de 152 millones de reproducciones. Este profesor empezó a publicar videos para que sus estudiantes no se quedaran atrás en sus clases, pero pronto empezaron a ser vistos por otras personas, y poco a poco sus reproducciones fueron creciendo hasta ser considerado por muchos el mejor Youtuber Matemático. Sus temas matemáticos no son limitados, ya que abarca desde Cuarto de Primaria hasta educación superior; aparte de esto visita diferentes instituciones para hablar sobre su método de enseñanza. Según las estadísticas de YouTube, sus videos los ven sobre todo niños y jóvenes desde los 13 hasta los 24 años, aunque también hay gente mayor, padres de familia, incluso abuelos que repasan temas ya olvidados para ayudarles a hacer las tareas a sus hijos. La mayoría de los suscriptores y visitantes son por supuesto gente que vive en países de habla hispana, pero no faltan las visitas de Asia, África, lugares donde el español puede ser tan raro como los algoritmos. [7]

Unicoos “El mejor profesor del mundo podría ser español... y da clases en YouTube” Considerado así por la Revista Actualidad en su publicación de Diciembre de 2016. David Calle Madrileño de 43 Años nunca ha pisado un colegio, pero sus alumnos son contados por millones en la red. Fue nominado al premio Global Teacher Prize ganando dicha candidatura gracias al éxito de sus videos en YouTube. A través de la plataforma educativa virtual Unicoos que ha puesto en marcha, Calle se dedica a facilitar la comprensión de contenidos académicos complejos a través 20

de un formato con el que los estudiantes están familiarizados y que tiene muchas ventajas. Además, ha ido adaptándose perfectamente a los requisitos de su público: al principio, los vídeos duraban 30 minutos, pero actualmente son de unos 10 minutos. [8]

5.2.

MARCO TEÓRICO

Dado que el siguiente trabajo busca el desarrollo de un aplicativo móvil y un aplicativo web, aunque ambos tienen el mismo fin, las metodologías difieren, y es preciso elegir metodologías para cada uno.

5.2.1 Metodologías para el desarrollo de aplicativos móviles. Ilustración 1 Etapas de la metodología para el desarrollo de aplicaciones.

Fuente: Maira Cecilia Gasca Mantilla, Metodología para el desarrollo de aplicaciones móviles, 27 Agosto 2013.

Análisis. En esta fase se analizan las peticiones o requerimientos de las personas o entidad para la cual se desarrolla el servicio móvil “Cliente”, el propósito es definir las características del mundo o entorno de la aplicación. Se realizan tres tareas: obtener requerimientos, clasificar los requerimientos y personalizar el servicio. [9]

21

● Obtener requerimientos: se sugiere hacer una serie de entrevistas al cliente, para que manifieste los síntomas del problema o necesidades que se pretenden solucionar con las tecnologías móviles, o simplemente, para que señale las características que debe tener la aplicación. ● Clasificar los requerimientos: una vez identificados los requerimientos que debe tener el software, se procede a clasificarlos. Dichos requerimientos se pueden clasificar en entorno, mundo, funcionales y no funcionales. El entorno se refiere a todo lo que rodea al servicio. Por ejemplo, las características técnicas del dispositivo móvil del cliente, el sistema operativo subyacente (móvil y servidores), la tecnología utilizada para la transferencia de información, el Sistema Manejador de Base de Datos, Data Base Management System (DBMS), si se requiere, el formato de archivos y, otros módulos tecnológicos utilizados para el servicio. El mundo es la forma cómo interactúan el usuario y la aplicación. Aquí se encuentran los requerimientos de la Interfaz Gráfica de Usuario, Graphical User Interface (IGU), la forma en que el software va a generar los datos de salida, el formato de los datos y los demás requerimientos que involucren la comunicación hombre-máquina, considerando la gama tecnológica de los teléfonos móviles de los usuarios a la que va dirigida el servicio. Los requerimientos funcionales son todos aquellos que demandan una función dentro del sistema. Se deben definir claramente cada una de las tareas que debe realizar la aplicación. Los requerimientos no funcionales son la estabilidad, la portabilidad, el rendimiento, el tiempo de salida al mercado y, el costo, entre otros. ● Personalizar el servicio: adicionalmente se deben analizar aspectos de la cotidianidad del cliente como preferencias, costumbres y particularidades del usuario, con el propósito de garantizar la aceptación del servicio.

Diseño El objetivo de esta etapa es plasmar el pensamiento de la solución mediante diagramas o esquemas, considerando la mejor alternativa al integrar aspectos técnicos, funcionales, sociales y económicos. A esta fase se retorna si no se obtiene lo deseado en la etapa prueba de funcionamiento. Se realizan cuatro actividades en esta fase: definir el escenario, estructurar el software, definir tiempos y asignar recursos. [9]

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● Definir el escenario: las aplicaciones móviles se pueden diseñar para ejecutarse en diferentes escenarios, dependiendo del sistema de conexión y sincronización con el servidor o aplicación central; el proceso de sincronización se realiza para insertar, modificar o borrar información. Entre los diferentes escenarios se encuentran los siguientes: 1) desconectado: los procesos se realizan en el dispositivo móvil desconectado, después de terminar el proceso, si se requiere, puede conectarse con una aplicación central mediante el proceso de sincronización. 2) Semiconectado: los procesos pueden ejecutarse en el dispositivo móvil desconectado, pero se requiere establecer conexión en algún momento para terminar el proceso, al sincronizar la información con el servidor o aplicación central. En los escenarios desconectado y semiconectado se recomienda utilizar los protocolos y tecnologías que se ajusten al servicio y capacidades tecnológicas del dispositivo. Algunos son: Media Transfer Protocol (MTP), Near Field Communication (NFC), SlowSync, FastSync, SyncML, entre otros. 3) Conectado: el dispositivo debe estar siempre conectado con la aplicación central o servidor para su correcto funcionamiento, no se almacenan datos o archivos en el móvil, la sincronización se realiza mediante la validación de formularios, usualmente se utiliza el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (Hypertext Transfer Protocol, HTTP). Estructurar el software: se deben utilizar algunos diagramas de Modelado de Lenguaje Unificado, Unified Modeling Language (UML), según las necesidades del proyecto, modelando el sistema desde varias perspectivas, ver figura 2.

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Ilustración 2 Posibles diagramas para el desarrollo de aplicaciones móviles.

Fuente: Maira Cecilia Gasca Mantilla, Metodología para el desarrollo de aplicaciones móviles, 27 Agosto 2013

Se sugiere traducir los requerimientos obtenidos de la etapa anterior en un diagrama que describa en forma objetiva el servicio por implementar. Además, definir un patrón de diseño para flexibilizar, modular y reutilizar lo desarrollado; la selección del patrón de diseño debe estar acorde con el escenario del servicio. Algunos patrones que se ajustan a los escenarios de las aplicaciones móviles son: modelo vista de controlador, diseño de capas, entre otros. ● Definir tiempos: se establecen los plazos para cada una de las actividades restantes, con el objetivo de terminar la aplicación a tiempo para su salida al mercado. Se debe tener en cuenta el diseño computacional del software realizado en la tarea anterior y, las características volátiles y dinámicas de los servicios móviles. ● Asignar recursos: se asignan los recursos para realizar cada actividad y alcanzar los objetivos propuestos, se deben considerar recursos humanos, financieros y tecnológicos. Además, se deben seleccionar las herramientas para el desarrollo de la aplicación móvil.

Desarrollo El objetivo de esta fase es implementar el diseño en un producto de software. En esta etapa se realizan las siguientes actividades [9]: ● Codificar: se escribe en el lenguaje de programación seleccionado, cada una de las partes definidas en los diagramas realizados en la etapa de diseño.

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● Pruebas unitarias: se verifica el funcionamiento de la aplicación. En primer lugar, se comprueba la correcta operación de cada elemento desarrollado —objeto, clase, actividad, documento, entre otros— en forma individual; posteriormente, se pone en funcionamiento el conjunto de elementos, comprobando la interrelación entre ellos. Se ejecuta y se observan los resultados obtenidos, para compararlos con los esperados. ● Documentar el código: a medida que se codifica y se prueba cada elemento, se redacta la pequeña documentación sobre lo desarrollado. ● Codificar ayudas: además del manual de instalación y de usuario, deben existir una serie de ayudas que informen de manera didáctica lo que puede hacer el usuario con la aplicación, estas ayudas deben ser codificadas en el mismo lenguaje de programación e integrada en la interfaz de aplicación para visualizarlas en el móvil.

Pruebas de funcionamiento El objetivo de esta fase es verificar el funcionamiento de la aplicación en diferentes escenarios y condiciones; para esto se realizan las siguientes tareas [9]: ● Emulación y simulación: se realizan pruebas simulando el escenario y emulando el dispositivo móvil, explorando todas las utilidades y funciones de la aplicación, introduciendo diferentes datos, inclusive erróneos, para medir la funcionalidad y el nivel de robustez del software. Si se encuentran algunas fallas, se debe regresar a la etapa de codificación en la fase de desarrollo para solucionar los problemas, si las pruebas son satisfactorias se procede a la etapa de pruebas con dispositivos reales. ● Dispositivos reales: deben hacerse pruebas de campo en equipos reales para medir el desempeño y el rendimiento del aplicativo. Si se encuentran fallas en el tiempo de ejecución, si el software no cumple con los requerimientos especificados, o si el cliente solicita un cambio de última hora, hay que regresar a la fase de diseño para reestructurar y solucionar el inconveniente presentado. ● Análisis de las 6 M’s: para valorar el potencial de éxito del servicio, se sugiere buscar un grupo de expertos en el campo del desarrollo móvil para que utilicen el método de evaluación de las 6 M’s, y califiquen la presencia de los seis atributos en la aplicación desarrollada. Cualquier servicio que brinde un gran valor en cualquiera de las 6 M’s tiene un buen potencial para el éxito como servicio móvil. Si la evaluación de las 6 M’s del servicio es insatisfactoria, se debe rediseñar el servicio fortaleciendo los atributos mencionados.

25

Entrega Terminada la depuración de la aplicación y atendidos todos los requerimientos de última hora del cliente se da por finalizada la aplicación y se procede a la entrega del ejecutable, el código fuente, la documentación y el manual del sistema. [9] ● Manuales: el objetivo es el entrenamiento; una aplicación móvil debe constar de un manual del sistema donde se indique el proceso de instalación, la atención a posibles fallas en el tiempo de ejecución y, las especificaciones técnicas mínimas de hardware y software que requiere el equipo, para el funcionamiento adecuado del aplicativo desarrollado. ● Distribución: se define el canal de comercialización de la aplicación, con el propósito de adecuar la aplicación al medio de distribución. A continuación, se mencionan algunos de los canales de distribución existentes. Las tiendas físicas u outlets, especializadas o no, corresponden a las tiendas que venden dispositivos y servicios de telecomunicaciones, normalmente operadores o marcas como Apple. Los portales de operadores o desarrolladores de servicios ofrecen un catálogo amplio de aplicaciones y ventas vía Web Site desde el PC, que luego son instaladas en el móvil. Las Applications Stores, son las tiendas online de los fabricantes de dispositivos o de sistemas operativos. OTA, Over the Air, es la comercialización de aplicaciones a través de la interfaz de radio. Los contenidos móviles son distribuidos a los terminales usando SMS, WAP y Streaming, entre otros. Los servicios basados en el Subscriber Identity Module (SIM), o la Universal Integrated Circuit Card (UICC), son aplicaciones instaladas previamente en el chip de estas tarjetas.

5.3.

MARCO CONCEPTUAL

En el contexto de este trabajo, y durante su desarrollo surgen conceptos que deben ser revisados y definidos. Aplicativo móvil: Los aplicativos Móviles también llamadas Apps, están presentes desde hace tiempo, ya estaban incluidas en los sistemas operativos como Nokia y BlackBerry. En esencia una aplicación móvil no deja de ser un Software, y se puede entender como un programa informático creado para realizar una o varias tareas, en un teléfono celular o una tableta.

26

Actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma y color, pero en los primeros teléfonos, estaban enfocadas en mejorar la productividad personal: alarmas, calendarios, calculadoras y correo. Hubo grandes cambios en el mercado, ya que se generaron nuevos modelos de negocio que hicieron de las aplicaciones algo rentable y atractivo, tanto que empezó el surgimiento de nuevos desarrolladores. [10]. Aplicativo Web: Reciben este nombre porque se ejecutan desde internet. Es decir que los datos o los archivos son procesados dentro de la Web. Estas aplicaciones no necesitan ser instaladas en tu ordenador. El Concepto está relacionado con el almacenamiento en la nube, Toda la información se guarda de forma permanente en los servidores de internet y nos envían a nuestros dispositivos o equipos los datos que requerimos en ese momento. Diferencias Aplicativos Web y Móviles: Ambas aplicaciones comparten la pantalla del teléfono con las webs móviles, pero mientras las Aplicaciones Móviles deben ser descargadas e instaladas antes de usar, a un Aplicativo Web se accede simplemente usando internet y un navegador; sin embargo, no todas pueden verse correctamente desde una pantalla generalmente más pequeña que la de un ordenador. Método de las 6m’s: De la 6 M’s se extrae la concepción de que las aplicaciones móviles deben garantizar el cumplimiento de las necesidades de los usuarios y al mismo tiempo generen ingresos. La 6 M’s debe su nombre a los seis atributos que se miden para evaluar el éxito del servicio propuesto: Movement (Movimiento), Moment (Momento), Me (Yo), Multi-user (Multiusuario), Money (Dinero) y Machines (Máquinas) (Ahonen, Barret y Golding, 2002). UML: (Lenguaje de modelado unificado) Es un lenguaje grafico que busca representar partes del software, Es un estándar y ayuda a que cualquiera que vaya a manejar internamente el software conozca su funcionamiento. UML no es un lenguaje de programación, son una serie de normas y estándares que dicen cómo se debe representar algo. Es una herramienta propia de personas que tienen conocimiento avanzados de programación y es frecuentemente por analistas (Aquellos que definen que debe hacer un programa). [10]. Ejecutable: Un ejecutable es un archivo diseñado para poder iniciar un programa. En su interior están pues las instrucciones precisas para poder ejecutar un programa determinado o varios, es decir, un archivo que al ejecutarlo en un computador se abre el programa deseado. Todos los programas y procesos en general que se ejecutan en un sistema operativo son archivos ejecutables.

27

Código fuente: El código fuente de un programa está escrito en un lenguaje de programación determinado, sin embargo, este tipo de lenguaje no puede ser ejecutado por el computador, sino que debe ser traducido a otro lenguaje que el ordenador pueda ejecutar más fácilmente. Acceder al código fuente de un programa, consiste en tener acceso a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la única forma de transformar de manera eficiente un programa, cuando se habla de liberar un código fuente significa compartir ese escrito con cualquier persona que lo requiera; es decir, cualquier individuo puede analizarlo, copiarlo y modificarlo a su gusto. Archivo Apk: Al igual que Windows utilizan un archivo ejecutable, Android hace lo mismo. Un archivo APK es el formato de archivo utilizado para la instalación de software en el sistema operativo de un celular. En resumen, un APK hace referencia a un tipo de forma para archivos Android, en la mayoría de los casos se trata de aplicaciones o juegos, que nos permite instalarlos en nuestro dispositivo sin necesidad de Utilizar Google Play. La mayor ventaja de este tipo de archivos es que no es necesario internet para ser instalados. [11] Probadores: También conocidos como Testers, planifican y llevan a cabo pruebas de Software de los dispositivos para comprobar si funcionan correctamente, identifican el riesgo de sufrir errores de un software, detectan errores y lo comunican. Evalúan el funcionamiento del software y sugieren formas de mejorarlo.

28

6. DISEÑO METODOLÓGICO

6.1.

POBLACIÓN OBJETIVO

Estará compuesta por tutores con conocimientos en áreas de educación media y superior, estudiantes de bachillerato y universidad, y padres de los estudiantes anteriormente mencionados.

6.2.

MUESTRA

La muestra escogida son los estudiantes del I.E.D Marco Fidel Suarez y de la Universidad Libre sede centro ubicados en la Cra 6B #36B-46 y en la Cra 46 #48170 ambos de la ciudad de Barranquilla específicamente los estudiantes de grado 6 de educación media, además de 30 estudiantes de diferentes semestres de Ingeniería de Sistemas.

6.3.

FASES GENERALES PARA EL DESARROLLO DE LA APLICACION Ilustración 3 Fases generales de desarrollo de una aplicación

Planeación Desarollo del concepto

Diseño de actividades y Diseño de la aplicacion objetivos a Descripción de la Desarrollo de la aplicacion alcanzar aplicacion y - Diseño del Puesta en software y de las marcha caracteristicas los diagramas Programación con las que - Momento en de la contara que aplicación, utilizando comenzaran a todos los utiiza la diseños y aplicacion diagramas

Fuente: Elaboración propia

29

6.3.1. Planeación Es la fase donde se fijan los tiempos de cada etapa en desarrollo del proyecto. En su parte inicial se determina las oportunidades y evaluando cada avance, así como los objetivos del producto. Al final de esta fase se tiene como resultado la misión del proyecto, las metas, hipótesis y limitaciones. [12]. 6.3.2. Desarrollo de concepto Se realiza la descripción del producto que se desea producir y se determinan: las necesidades y objetivos del mercado con el fin de evaluarlos. Para la identificación de oportunidades en el mercado se evalúan varios conceptos de productos además de la justificación económica. [12]. 6.3.3. Diseño de la aplicación En esta fase se desarrollarán los diagramas del sistema, se crearán bosquejos del funcionamiento del sistema, interfaces gráficas, además de bosquejos de la interfaz de usuario de la aplicación móvil y web. 6.3.4. Desarrollo de la aplicación En esta etapa se llevará a cabo la programación de la aplicación, utilizando todos los diseños y diagramas realizados en la fase anterior. 6.3.5. Puesta en marcha Esta fase se refiere al momento en que comenzara a funcionar el sistema desarrollado, en donde todas las características planteadas inicialmente deben estar ser parte del producto final. En esta fase debe llevarse a cabo la instalación y operación del sistema. [12].

30

6.4.

METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES Tabla 3 Fases para el desarrollo del aplicativo web

FASES

ACTIVIDADES

RECURSOS

Planteamiento de la idea

Papel

Descripción de la idea

Lápiz

IDEA Definición Funcionales

de

Requerimientos Documento de Requerimientos.

NECESIDADES Determinar el alcance del aplicativo Equipos Informáticos web Determinar la temática a la que se Equipos dirige el aplicativo (salud, internet de Informáticos las cosas, verde)

CONTEXTO

PLAN DE Establecer lenguaje de programación Equipos DISPOSITIVOS y Framework de desarrollo informáticos Definir el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario Usabilidad DISEÑO DE APLICACIÓN

PROTOTIPO

LA

Equipos Diseñar matriz de informáticos pruebas para Validación del usuarios finales diseño Diseñar matriz de pruebas del software Diseño a papel de la interfaz de Papel – Lápiz usuario (Pantallas) Equipos Entrevista a usuarios para la ejecución informáticos de pruebas (Test de guerrilla) Software de diseño Elaboración de la interfaz de usuario

31

Plantillas para interfaces web

DESARROLLO

Uso del método iterativo en desarrollo del aplicativo para plataforma base seleccionada

Equipos el informáticos la Software desarrollo

de

Se realizan las pruebas definidas en la fase de diseño Usabilidad Se realizan las Experiencia pruebas no usuario funcionales Mantenibilidad

de

Equipos informáticos

Conexiones

PRUEBAS

Se realizan las Comunicaciones pruebas funcionales Navegabilidad Se realizan las rendimiento (Carga)

pruebas

Matriz de pruebas

de

Se realizan pruebas de interfaz Se realizan pruebas de seguridad

REGRESIÓN

Se implementa el método iterativo, Matriz de prueba realizando pruebas para la corrección de errores de errores. Software de desarrollo Se revisa el aplicativo web desde la Equipos de fase de desarrollo. computo Mejoras uso de la memoria

OPTIMIZACION

Mejoras en los Algoritmos Mejoramiento ejecución

en

32

la

rapidez

Software desarrollo Equipo de computo

de de

Instalación de la aplicación Fuente: [13] Gaitan, K, Ordoñez, C, & Salgado, J. “Creación de un sistema de riego inteligente mediante el uso de hardware y software libre para la eficiencia en el uso del agua en las zonas verdes de la ciudad de Barranquilla” 2016. Tabla 4 Fases para el desarrollo del aplicativo Móvil

FASES

ACTIVIDADES

RECURSOS

Planteamiento de la idea

Papel

Descripción de la idea

Lápiz

IDEA Definición Funcionales

de

Requerimientos Documento de Requerimientos.

NECESIDADES Determinar el alcance del aplicativo Equipos Informáticos móvil Determinar la temática a la que se Equipos dirige el aplicativo móvil (Educación) Informáticos

CONTEXTO

PLAN DE Establecer el framework o programa Equipos DISPOSITIVOS para desarrollo informáticos Definir el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario Usabilidad DISEÑO DE APLICACIÓN

PROTOTIPO

LA

Equipos Diseñar matriz de informáticos pruebas para Validación del usuarios finales diseño Diseñar matriz de pruebas del software Diseño a papel de la interfaz de Papel – Lápiz usuario (Pantallas) Equipos Entrevista a usuarios para la ejecución informáticos de pruebas (Test de guerrilla)

33

Software diseño

de

Elaboración de la interfaz de usuario Plantillas para interfaces web

DESARROLLO

Uso del método iterativo en desarrollo del aplicativo móvil

Equipos el informáticos Software desarrollo

de

Se realizan las pruebas definidas en la fase de diseño Usabilidad Se realizan las Experiencia pruebas no usuario funcionales Mantenibilidad PRUEBAS

de

Equipos informáticos

Conexiones Se realizan las Comunicaciones pruebas funcionales Navegabilidad Se realizan las rendimiento (Carga)

pruebas

Matriz de pruebas

de

Se realizan pruebas de interfaz Se realizan pruebas de seguridad

REGRESIÓN

Se implementa el método iterativo, Matriz de prueba realizando pruebas para la corrección de errores de errores. Software de desarrollo Se revisa el aplicativo móvil desde la Equipos de fase de desarrollo. computo

OPTIMIZACION

Mejoras uso de la memoria

34

Mejoras en los Algoritmos Mejoramiento ejecución

en

la

rapidez

Instalación de la aplicación

Software de desarrollo Equipo computo

de de

Fuente: [13] Gaitan, K, Ordoñez, C, & Salgado, J. “Creación de un sistema de riego inteligente mediante el uso de hardware y software libre para la eficiencia en el uso del agua en las zonas verdes de la ciudad de Barranquilla” 2016.

6.5.

METODOLOGIA PARA LA CREACION DE UNA APLICACIÓN

Se seguirán las siguientes fases para construir la aplicación teniendo en cuenta las metodologías utilizadas para el desarrollo de aplicaciones móviles y web. •

Análisis.



Diseño



Desarrollo



Pruebas de funcionamiento



Entrega. [14].

35

7. COLABORACIONES

El colaborador para asistir el proyecto de grado es la Ingeniera Patty Pedroza, egresado de la Universidad del Norte con título de Ingeniera de Sistemas, especialista en Ingeniería del Software y con Maestría en Ingeniería de Sistemas. Además, se contó con la asesoría del Ingeniero Juan Felipe Palacios y Ricardo de la hoz para el desarrollo metodológico del proyecto.

36

8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

El proyecto tendrá una duración de 4 meses definidos de la siguiente forma:

Ilustración 4 Cronograma de actividades Parte 1

Fuente: Elaboración Propia

37

Ilustración 5 Cronograma de actividades Parte 2

Fuente: Elaboración Propia

38

9. RECURSOS. El costo total del proyecto fue de $4.449.000,00, representando en los siguientes conceptos

Ilustración 6 Recursos de personal

Fuente: Elaboración propia

Ilustración 7 Recursos de software

Fuente: Elaboración propia

Ilustración 8 Recursos de Administrativos

Fuente: Elaboración propia

39

10. ALCANCE Y DELIMITACIONES.

10.1 Alcance. El proyecto se realizará con el fin de crear una aplicación web y móvil que les permita a los estudiantes de educación media y superior entrar en contacto con tutores en las áreas que necesitan.

10.2 Delimitación. A partir del hecho de que no existen aplicaciones que presten este tipo de servicio, la investigación se delimitó a los siguientes puntos:

10.2.1 Delimitación temporal. El proyecto tendrá una duración de aproximadamente un año, se viene desarrollando desde el mes de febrero del año 2017 y se prevé que culminara en el mes de mayo del año 2018.

10. 2. 2 Delimitación geográfica. El área geográfica que se ha seleccionado para el desarrollo del proyecto, está enfocada inicialmente a la ciudad de Barranquilla del departamento de Atlántico, Colombia.

40

11. REQUERIMIENTOS

11.1. IDENTIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS La identificación de los requerimientos del sistema servirá para el desarrollo de la versión beta de los aplicativos móviles y web, a través de estos podemos conocer de primera mano que funciones debe permitir el software al usuario y a su vez las restricciones que debe tener. En base a algunas entrevistas realizadas a estudiantes de bachillerato y estudiantes de octavo semestre universitario se obtuvieron algunos requerimientos que serán clasificados a continuación en requerimientos funcionales y no funcionales.

Tabla 4 Requerimientos funcionales (Web)

Requerimientos funcionales ID

Descripción del requerimiento.

Categoría

RF. 01

La aplicación web permitirá el registro de usuarios (Estudiantes y tutores) desde la aplicación web.

Evidente

RF. 02

La aplicación web permitirá a los usuarios el ingreso a la aplicación a través de email y contraseña anteriormente registrados.

Evidente

RF. 03

La aplicación web permitirá al usuario estudiante visualizar a los tutores.

Evidente

RF. 04

La aplicación web permitirá filtrar las ofertas de tutores por precios, temas, fechas o tutor.

Evidente

RF. 05

La aplicación web permitirá al usuario estudiante la búsqueda de ofertas realizadas por los tutores.

Evidente

RF. 06

La aplicación web permitirá a los usuarios (Tutor o estudiante) consultar calificaciones y comentarios de los tutores y estudiantes.

Evidente

RF. 07

La aplicación web permitirá al usuario estudiante ver la información de contacto del tutor.

Evidente

RF. 08

La aplicación web permitirá al usuario estudiante y tutor luego de ser aceptada la tutoría, realizar la calificación.

Evidente

RF. 09

La aplicación web permitirá al usuario modificar los datos de su perfil.

Evidente

RF. 10

La aplicación web permitirá al usuario tutor crear ofertas.

Evidente

RF. 11

La aplicación web permitirá al usuario tutor aceptar o denegar las ofertas solicitadas por los estudiantes.

Evidente

RF. 12

La aplicación web permitirá al usuario administrador cambiar el estado de perfiles de la clase tutor.

Evidente

Fuente: Elaboración propia

41

Tabla 5 Requerimientos no funcionales (Web)

Requerimientos no funcionales ID

Descripción del requerimiento.

Categoría

RF. 01

La aplicación debe ser desarrollada como una aplicación web.

Evidente

RF. 02

Para acceder a la aplicación es necesario que cada usuario introduzca una dirección de email y contraseña, que serán validados.

Evidente

RF. 03

La aplicación deberá contener una interfaz sencilla, amigable e intuitiva.

Evidente

RF. 04

Para el desarrollo del Frontend (Web) se utilizará Angular.

Oculta

RF. 05

El lenguaje utilizara el estándar HTML para la creación de páginas web, garantizando el correcto funcionamiento de la misma en los diferentes navegadores web.

Oculta

RF. 06

El Backend de la aplicación se debe realizar en Python, usando el Framework Django.

Oculta

RF. 07

El aplicativo web debe responder en buenos tiempos y utilizar pocos recursos.

Oculta

RF. 08

La aplicación será subida al servidor DigitalOcean.

Oculta

RF. 09

La aplicación (web) utilizara Bootstrap y Material design para Angular.

Oculta

Fuente: Elaboración propia

Tabla 6 Requerimientos funcionales (Móvil)

Requerimientos funcionales ID

Descripción del requerimiento.

Categoría

RF. 01

La aplicación web permitirá el registro de usuarios (Estudiantes y tutores) desde la aplicación móvil.

Evidente

RF. 02

La aplicación móvil permitirá a los usuarios el ingreso a la aplicación a través de email y contraseña anteriormente registrados.

Evidente

RF. 03

La aplicación móvil permitirá al usuario estudiante visualizar a los tutores.

Evidente

RF. 04

La aplicación móvil permitirá filtrar las ofertas de tutores por precios, temas o tutor.

Evidente

RF. 05

La aplicación móvil permitirá al usuario estudiante la búsqueda de ofertas realizadas por los tutores.

Evidente

RF. 06

La aplicación móvil permitirá a los usuarios (Tutor o estudiante) ver las calificaciones de los tutores y estudiantes.

Evidente

RF. 07

La aplicación móvil permitirá al usuario estudiante ver la información de contacto del tutor

Evidente

RF. 08

La aplicación móvil permitirá al usuario estudiante y tutor luego de ser aceptada la tutoría, realizar la calificación.

Evidente

RF. 09

La aplicación móvil permitirá al usuario modificar los datos de su perfil.

Evidente

42

RF. 10

La aplicación móvil permitirá al usuario tutor crear ofertas.

Evidente

RF. 11

La aplicación móvil permitirá al usuario tutor aceptar o denegar las ofertas solicitadas por los estudiantes.

Evidente

RF. 12

La aplicación web permitirá al usuario tutor definir un horario que será público para los demás estudiantes.

Evidente

RF. 13

La aplicación permitirá al usuario (Administrador) activar, desactivar o eliminar las ofertas creadas por los usuarios.

Evidente

Tabla 7 Requerimientos no funcionales (Móvil)

Requerimientos no funcionales ID

Descripción del requerimiento.

Categoría

RF. 01

La aplicación móvil debe ser desarrollada como una aplicación para el sistema operativo Android.

Evidente

RF. 02

Para acceder a la aplicación móvil es necesario que el usuario introduzca una dirección de email y contraseña válidos.

Evidente

RF. 03

La aplicación móvil deberá contener una interfaz sencilla, amigable e intuitiva.

Evidente

RF. 04

El desarrollo de la aplicación móvil se realizará con el framework Ionic.

Oculta

RF. 05

El lenguaje utilizara el estándar HTML y CSS, garantizando el correcto funcionamiento de la misma en los diferentes teléfonos inteligentes.

Oculta

RF. 06

La base de datos de la aplicación se realizará en lenguaje MYSQL y la aplicación móvil accederá a esta.

Oculta

RF. 07

El aplicativo móvil debe responder en buenos tiempos y utilizar pocos recursos.

Oculta

11.2. DEFINICIÓN DE ACTORES EN EL SISTEMA. En este contexto el actor se define como los diferentes tipos de usuario que existen para este sistema. Teniendo en cuenta la anterior definición, se identifican los siguientes actores para el aplicativo web y aplicación móvil de tutorías:

43

Tabla 8 ACT-01 Actor administrador

ACT - 01

Administrador de la aplicación web

Descripción

Este actor representa a la persona encargada de la creación de temáticas y materias, como también de eliminar o bloquear usuarios y además de tener acceso a toda la información de la aplicación.

Símbolo Administrador Fuente: Elaboración propia

Tabla 9 ACT-02 Actor tutor

ACT - 02

Tutor de la aplicación web

Descripción

Este actor representa a una persona que puede crear ofertas de tutorías, revisar solitudes de tutorías para decidir si aceptar o rechazarlas, comentar y calificar otros usuarios después de ser aceptadas las tutorías.

Símbolo Tutor Fuente: Elaboración propia

Tabla 10 ACT-03 Actor estudiante

ACT - 03

Estudiante de la aplicación web

Descripción

Este actor representa a una persona capaz de buscar ofertas de otros usuarios y solicitarlas, comentar y calificar otros usuarios después de ser aceptadas las tutorías.

44

Símbolo Estudiante Fuente: Elaboración propia

11.3. IDENTIFICACIÓN DE CASOS DE USO A continuación, describimos las actividades específicas, flujo de información, dependencias e interacciones que pueden ser realizadas por los actores en el aplicativo web y móvil de tutorías. Sirven de base para definir los procesos y la arquitectura del aplicativo, y facilita el diseño de interfaces y la elaboración de pruebas.

Ilustración 9 Diagrama de casos de uso

Fuente: elaboración propia

11.3.1.

ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO

En las siguientes tablas se muestran los casos de uso más importantes del sistema: Tabla 11 Caso de uso CU-01

ID:

CU-01

Nombre del caso de uso

Ingresar al sistema

Actores

Administrador – Estudiante – Tutor

Descripción

Permite al usuario el ingreso a la aplicación.

45

Los usuarios deben registrados anteriormente sistema.

Pre condición

1.

Los usuarios ingresan a la página web o aplicación móvil.

2.

Los usuarios van a la opción iniciar sesión.

3.

Los usuarios ingresan su email y contraseña previamente registrados.

4.

El sistema validad los datos y permite el acceso.

Flujo normal

Post condición

estar en el

El usuario ingresa al menú principal. El usuario ingresa mal el email y/o contraseña.

Excepciones El sistema informa del error al usuario. Fuente: Elaboración propia

Tabla 12 Caso de uso CU-02

ID:

CU-02

Nombre del caso de uso

Creación de usuarios.

Actores

Tutor- Estudiante

Descripción

Permite a cualquier persona crear una cuenta, que le da acceso a buscar y solicitar los servicios de otros tutores, como también crear ofertas para que los otros usuarios las vean y las puedan solicitar.

Pre condición

Tener instalada la aplicación o ingresar a la página web.

Flujo normal

46

1.

Usuario Ingresa a la página web o instalar aplicativo móvil.

2.

Usuario va registrarse.

3.

El sistema le pide los datos que debe ingresar para su registro.

4.

El usuario debe ingresar correctamente todos los datos y aceptar.

5.

El sistema le notifica si se registró correctamente.

a

la

opción

Ingresa a la página principal con el usuario previamente creado.

Post condición

El usuario se encuentra anteriormente registrado en el sistema. Excepciones

1. Los datos ingresados no respetan las condiciones del sistema. Fuente: Elaboración propia

Tabla 13 Caso de uso CU-03

ID:

CU-03

Nombre del caso de uso

Crear ofertas

Actores

Tutores

Descripción

El usuario puede crear una oferta para que los otros estudiantes la consulten y soliciten.

Pre condición

Ingresar a la aplicación como un usuario.

Flujo normal

1.

El usuario selecciona las materias previamente creadas por el administrador.

2.

El usuario debe ingresar un precio por hora para cada oferta de tutoría.

3.

El sistema valida si los datos ingresados están correctamente escritos y guarda la oferta.

Se le notifica al usuario si se registró o actualizó la oferta y desde ahora los usuarios pueden ver su oferta.

Post condición

La materia no se encuentra registrada. Excepciones El tutor erróneo. Fuente: Elaboración propia

Tabla 14 Caso de uso CU-04

ID:

CU-04

Nombre del caso de uso

Solicitar oferta

Actores

Estudiante-Tutor

47

ingreso

un

dato

Descripción

El estudiante e incluso un tutor, puede solicitar la oferta que otro usuario haya creado.

Pre condición

El tutor debe haber registrado la oferta (la materia con su respectivo valor por hora) 1.

El usuario debe ingresar al sistema

2.

El usuario debe seleccionar la opción de ofertas o tutores

3.

El sistema muestra las ofertas disponibles.

4.

El usuario selecciona la oferta y la solicita.

Flujo normal

Se le notificara al estudiante que acaba de solicitar la tutoría y al tutor que ha recibido una nueva solicitud.

Post condición

El tutor decide cancelar la solicitud.

Excepciones

Fuente: Elaboración propia

Tabla 15 Caso de uso CU-05

ID:

CU-05

Nombre del caso de uso

Calificar y comentar

Actores

Estudiante – Tutor

Descripción

Permite que los usuarios puedan realizar comentarios a otros usuarios, sobre la tutoría.

Pre condición

El tutor debe haber aceptado la solicitud del estudiante.

Flujo normal

1.

El usuario ingresa al sistema.

2.

El usuario busca en el menú la opción hacer un comentario.

3.

El usuario da un puntaje y un comentario al otro usuario de acuerdo al servicio prestado.

4.

El sistema guarda los comentarios y permite que los demás usuarios lo vean en el perfil.

El sistema notifica a ambos usuarios y actualiza sus perfiles.

Post condición

48

El Tutor no ha aceptado la oferta del estudiante. Excepciones

Fuente: Elaboración propia

Tabla 16 Caso de uso CU-06

ID:

CU-06

Nombre del caso de uso

Buscar ofertas por materias

Actores

Estudiantes

Descripción

El estudiante puede buscar las ofertas directamente en el sistema, o desde el perfil del tutor.

Pre condición

Ingresar al sistema. 1.

Estudiante inicia sesión en el sistema.

2.

El usuario en el menú principal selecciona la opción materias, luego selecciona la materia deseada.

3.

O el usuario en el menú principal selecciona la opción tutores, luego selecciona ver perfil.

4.

El sistema filtra las ofertas en base a los parámetros dados por usuario y los muestra.

Flujo normal

El sistema muestra las ofertas que pertenecen a los parámetros dados por el usuario.

Post condición

No existen ofertas similares a las que el usuario busca.

Excepciones

No existe ninguna oferta. Fuente: Elaboración propia

Tabla 17 Caso de uso CU-07

ID:

CU-07

Nombre del caso de uso

Buscar ofertas por tutores

Actores

Estudiante

Descripción

Permite a los usuarios buscar tutores y ver comentarios y calificaciones de este.

49

Ingresar al estudiante.

Pre condición

sistema

como

1.

El usuario ingresa al sistema.

2.

En el menú principal selecciona la opción tutores, luego selecciona ver perfil.

3.

El usuario puede buscar el nombre del tutor y seleccionarlo.

4.

El sistema le muestra al usuario el tutor que coincida con los términos de búsqueda.

Flujo normal

El sistema le muestra las ofertas del tutor seleccionado.

Post condición

Los tutores existentes no coinciden con los términos de búsqueda.

Excepciones

No existen tutores creados. Fuente: Elaboración propia

50

12. CREACIÓN DEL SISTEMA

12.1 DISEÑO DEL SISTEMA Según los requerimientos representados en los casos de usos y los actores que interactúan con el sistema, se proponen los siguientes diagramas UML, los cuales ayudan a definir los componentes, actividades y clases de que se usaron durante este proceso.

12.1.1 Diseño de diagramas UML Según el estándar UML (Unified Modeling Language) es un conjunto de normas y estándares gráficos adoptados internacionalmente por la mayoría los desarrolladores de software. [15]

12.1.1.1 Diagrama de actividades El diagrama de actividades se usa para mostrar la secuencia de actividades que sigue el sistema, desde el nodo inicial de buscar el tutor o materia y termina cuando el tutor se rechaza o acepta la solicitud de tutoría. Ilustración 10 Diagrama de actividades

Fuente: Elaboración propia

51

12.1.1.2 Diagrama de despliegue El diagrama de despliegue nos permite saber que componentes físicos necesita nuestro sistema para que un usuario pueda accederlo, y cómo interactúan entre sí y con algunos elementos lógicos.

Ilustración 11 Diagrama de despliegue

Fuente: Elaboración propia

12.1.1.3 Diagrama de clases El diagrama de clases nos permite ver las clases que serán utilizadas en este sistema y como se relacionan entre ellas. Ilustración 12 Diagrama de clases

Fuente: Elaboración propia

52

12.1.1.4 Diagrama de flujo de datos (DFD) Este diagrama muestra el flujo de datos del sistema de tutorías a través de los diferentes procesos y cómo interactúan con los actores. Ilustración 13 Diagrama de flujo de datos (Nv.0)

Fuente: Elaboración propia

Ilustración 14 Diagrama de flujo de datos (Nv.1)

Fuente: Elaboración propia

53

Ilustración 15 Diagrama de flujo de datos (Nv.2.1)

Fuente: Elaboración propia

54

Ilustración 16 Diagrama de flujo de datos (Nv.2.2)

Fuente: Elaboración propia

Ilustración 17 Diagrama de flujo de datos (Nv.2.3)

55

Fuente: Elaboración propia

12.1.1.5 Diagrama de estados Este diagrama muestra los estados que el sistema ofrece a los usuarios y como a través de la interacción del usuario estos eventos cambian a otros. Ilustración 18 Diagrama de estados

Fuente: Elaboración propia

56

12.1.1.6 Diagrama de colaboración En el siguiente diagrama podrás ver las iteraciones que ofrece el sistema para cada rol del sistema.

Ilustración 19 Diagrama de colaboración

Fuente: Elaboración propia

12.2 ESQUEMA DEL SISTEMA Una vez definidos los requerimientos y los diagramas del sistema sigue la etapa de diseño con la creación de wireframes, se realiza con el objetivo de mostrar los elementos que conforman concretamente la aplicación web, con su respectiva ubicación y tamaño. A continuación se mostrará la estructura de la aplicación web. 

Nombre de la aplicación: Ilustración 20 Identificador de la aplicación

Fuente: Elaboración propia

57



Página principal de la aplicación: Ilustración 21 Página principal (web)

Fuente: Elaboración propia



Página Login de la aplicación: Ilustración 22 Página Login (web)

Fuente: Elaboración propia

58



Página registro de la aplicación: Ilustración 23 Página registro (web)

Fuente: Elaboración propia



Página materias de la aplicación: Ilustración 24 Página materias (web)

Fuente: Elaboración propia

59



Página tutores de la aplicación: Ilustración 25 Página tutores (web)

Fuente: Elaboración propia



Página solicitudes enviadas de la aplicación: Ilustración 26 Página solicitudes enviadas (web)

Fuente: Elaboración propia

60



Página solicitudes recibidas de la aplicación: Ilustración 27 Página solicitudes recibidas (web)

Fuente: Elaboración propia



Página mis materias de la aplicación: Ilustración 28 Página mis materias (web)

Fuente: Elaboración propia



Página crear solicitud de la aplicación: Ilustración 29 Página crear solicitudes (web)

Fuente: Elaboración propia

61



Página Calificar y comentar de la aplicación: Ilustración 30 Página calificar y comentar (web)

Fuente: Elaboración propia



Página ver calificaciones y comentarios de la aplicación: Ilustración 31 Página ver calificaciones y comentarios (Web)

Fuente: Elaboración propia

62

13. PRUEBAS 13.1 PRUEBAS DE USABILIDAD El modelo de calidad ISO/IEC 25010 establece un sistema para la evaluación de la calidad del producto. El modelo está compuesto por varias características, entre las que se encuentra la usabilidad, definida como la capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario, cuando se usa bajo determinadas condiciones. [16] Se realizan estas pruebas para medir el grado de usabilidad del sistema, las cuales nos brindan información importante sobre la utilización que tuvieron nuestros usuarios de muestra en el sistema. Se evalúan los siguientes aspectos de usabilidad en los aplicativos web y móvil:

Tabla 18 Aspectos de usabilidad evaluados

ASPECTO EVALUADO

DESCRIPCIÓN

Exactitud

Numero de errores cometidos por la muestra de usuarios.

Tiempo

Tiempo que requirió un usuario para finalizar una actividad.

Recuerdo

Que aspectos del sistema recuerda el usuario una vez terminada la interacción con el sistema. Como se siente el usuario al finalizar una determinada actividad, este aspecto evalúa la experiencia de usuario.

Respuesta emocional

Fuente: [13] Gaitan, K, Ordoñez, C, & Salgado, J. “Creación de un sistema de riego inteligente mediante el uso de hardware y software libre para la eficiencia en el uso del agua en las zonas verdes de la ciudad de Barranquilla” 2016.

Como también las métricas de usabilidad definidas en la norma ISO/IEC 9126-4:

Tabla 19 Métricas de usabilidad

METRICA

DESCRIPCÍON

Eficacia

Exactitud con la que el usuario final logra los objetivos especificados durante la prueba.

MEDIDA  Numero de tareas realizadas.  Porcentaje de tareas completadas en el primer intento.

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 Número de solicitudes de ayuda al realizar una actividad.  Porcentaje de usuarios que pueden realizar tareas sin ayuda del manual del sistema.

Eficiencia

Satisfacción

Cantidad de esfuerzo que necesita el usuario para realizar las actividades.

 Tiempo que tarda el usuario en ejecutar un conjunto particular de instrucciones.  Tiempo empleado en el primer intento.  Numero de clics adoptados para realizar una tarea.

Comodidad y aceptabilidad de uso.

 Porcentaje de usuarios que califican como satisfactorio el uso del sistema.  Porcentaje de usuarios que sienten que manejan a la perfección el producto.

Fuente: [13] Gaitan, K, Ordoñez, C, & Salgado, J. “Creación de un sistema de riego inteligente mediante el uso de hardware y software libre para la eficiencia en el uso del agua en las zonas verdes de la ciudad de Barranquilla” 2016.

13.1.1 Selección de la muestra de usuarios Para la realización de pruebas de usabilidad en el sistema de tutorías, se seleccionaron 30 usuarios con el siguiente perfil:  

Edad entre 13 y 30 años. Usuarios con continuo acceso a páginas web y móvil.

13.2 RESULTADO DE LAS PRUEBAS A la muestra se les realizo un “Test de guerrilla”, el test consiste en medir a potenciales usuarios finales de la aplicación mientras utilizan la página web y la aplicación móvil. [17] Se establecieron 5 test a realizar por la muestra de usuarios, cada uno de los test tiene un objetivo el lograr que los usuarios realicen una actividad en el sistema correctamente, sin necesidad de alguna ayuda externa. Tabla 20 Test y objetivos

TEST

OBJETIVO

TEST 1

Registrarse

TEST 2

Agregar una materia a mis materias

TEST 3

Crear una oferta de tutoría

TEST 4

Solicitar una tutoría

TEST 5

Aceptar solicitud de tutoría Fuente: Elaboración propia

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Lo resultados de las pruebas se ven a continuación: 

Eficacia

Se le pidió a los 30 usuarios que desconocen la página web y aplicativo móvil que realizaran 5 de las actividades nombradas en la Tabla 20. Ilustración 32 Resultados - Número de objetivos completados por usuario

Objetivos completados por usuario 5 4 3 2 1

Usuario 1 Usuario 2 Usuario 3 Usuario 4 Usuario 5 Usuario 6 Usuario 7 Usuario 8 Usuario 9 Usuario 10 Usuario 11 Usuario 12 Usuario 13 Usuario 14 Usuario 15 Usuario 16 Usuario 17 Usuario 18 Usuario 19 Usuario 20 Usuario 21 Usuario 22 Usuario 23 Usuario 24 Usuario 25 Usuario 26 Usuario 27 Usuario 28 Usuario 29 Usuario 30

0

Fuente: Elaboración propia

Los resultados obtenidos en esta prueba fueron satisfactorios, nos indican que 21 usuarios que equivalen al 70% del total de la muestra pueden realizar exitosamente las tareas más importantes en la plataforma, y que solo 9 usuarios que equivalen al 30% pueden realizar mínimo 3 tareas. Para ellos la interfaz de las aplicaciones resulta ser intuitiva, sencilla y fácil de entender.

Ilustración 33 Solicitudes de ayuda al realizar alguna actividad

Solicitudes de ayuda al realizar una actividad 2

1

Usuario 1 Usuario 2 Usuario 3 Usuario 4 Usuario 5 Usuario 6 Usuario 7 Usuario 8 Usuario 9 Usuario 10 Usuario 11 Usuario 12 Usuario 13 Usuario 14 Usuario 15 Usuario 16 Usuario 17 Usuario 18 Usuario 19 Usuario 20 Usuario 21 Usuario 22 Usuario 23 Usuario 24 Usuario 25 Usuario 26 Usuario 27 Usuario 28 Usuario 29 Usuario 30

0

Fuente: Elaboración propia

Durante la realización de los test, solo 9 usuarios de los 30 solicitaron ayuda para realizar alguna actividad, así mismo solo al 30% de los usuarios se les

65

dificulto la realización de tareas sin solicitar ayuda o tener que revisar el manual de ayuda, como se muestra en la siguiente gráfica:

Ilustración 34 Porcentaje de usuarios que pueden realizar tareas sin ayudas

Porcentaje de usuarios que pueden realizar tareas sin pedir ayuda o revisar el manual usuarios que necesitaron manual

usuarios que no necesitaron manual

30%

70%

Fuente: Elaboración propia



Eficiencia

Para poder evaluar la eficiencia del sistema se utilizaron como referencia las siguientes dos medidas: cuanto tiempo le tomo al usuario ejecutar las 5 tareas de la tabla 20 y el número de clicks utilizados en las mismas tareas, para la media de los 30 usuarios se obtuvieron los siguientes resultados:

Ilustración 35 Eficiencia de usuarios (Media)

Eficiencia de usuarios (Media) 40 38 36 34 32 30 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Test 1

Test 2

Test 3

Test 4

Tiempo que tarda el usuario en realizar actividad (Seg) Número de click utilizados para realizar actividad

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Test 5

Fuente: Elaboración propia

Se puede confirmar que el tiempo empleado por el usuario no superó los 40 segundos y el número de click utilizados fue menor a 10 para cada una de las 5 tareas, esto nos indica que el usuario para llevar a cabo las operaciones más importantes del sistema no necesita invertir mucho esfuerzo y que la interfaz es sencilla e intuitiva. 

Satisfacción

El usuario está satisfecho cuando la percepción que tiene del sistema es mayor a sus expectativas, es un factor subjetivo y debido a ello una vez realizadas las 5 pruebas a los usuarios se les hizo una encuesta que arrojo los siguientes resultados:

Ilustración 36 Porcentaje de usuarios satisfechos con el sistema

Porcentaje de usuarios satisfechos con el sistema

10%

90%

Usuarios satisfechos con la aplicación móvil y web Usuarios NO satisfechos con la aplicación móvil y web Fuente: Elaboración propia

Ilustración 37 Porcentaje de usuarios que sienten manejar el sistema a la perfección

Porcentaje de usuarios que sienten manejar el sistema a la perfección

20%

80%

Usuarios que sienten manejar a la perfección el aplicativo web y móvil Usuarios que NO sienten manejar a la perfección el aplicativo web y móvil Fuente: Elaboración propia

67

Según las encuestas 90% de los usuarios que corresponden a 27 de la muestra, se sienten satisfechos con el sistema, ambas aplicaciones resultan ser sencillas, rápidas, completa, fácil de utilizar y les brindan las opciones importantes que ellos necesitan. El 80% que corresponden a 24 usuarios de la muestra, sienten que manejan a la perfección ambos aplicativos debido a que la interfaz es bastante intuitiva y encuentran todo lo que necesitan agrupados en las opciones que el sistema ofrece.

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CONCLUSION

A medida que el proyecto se desarrolló, se notaron mejoras que representaban grandes inconvenientes desde el punto de vista implementación, pero optimizaban la comunicación propuesta entre estudiante y el tutor, dicha optimización se ve establecida en la facilidad uso, haciendo mucho más sencilla la interacción de los usuarios.

no de el de

La educación normalmente se lleva a cabo mediante la presencialidad a un grupo determinado de personas, haciendo que muchos estudiantes tengan déficit en distintos temas por materia, la mayor ventaja y enfoque del proyecto va dirigido a la personalización de las clases en temas específicos, haciendo énfasis a una necesidad directa. Como resultado del proyecto presentado, es posible concluir que el uso del Aplicativo Móvil y Web ayudara a los estudiantes de educación media y superior entre las distintas áreas y/o temáticas cursadas en el periodo académico; ya que los tutores fomentaran el desarrollo del estudiante impartiendo clases personalizadas.

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