PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP GANGGUAN PSIKOLOGI PADA REMAJA DI KELAS IX SMP 8 BANDA ACEH 2018
Tugas Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah riset keperawatan
Oleh: Nalia Resi 15172028
Dosen pembimbing :Ns. Iskandar, M.Kep
FAKULTAS KEDOKTERAN PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN UNIVERSITAS ABULYATAMA ACEH BESAR
i
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat, taufiq hidayah dan Inayah-Nya sehingga skripsi dengan judul: “Hubungan dukungan keluarga terhadap kesembuhan klien gangguan halusinas di wilayah kerja rumah sakit jiwa aceh 2018” dapat diselesaikan sesuai dengan jadwal. Proposal ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas metodologi penelitian, jurusan ilmu keperawatan fakultas kedokteran universitas abulayatama aceh besar. Dengan
segala
kerendahan
hati,
melalui
kesempatan
ini
kami
menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang tinggi kepada: 1. R. Agung Efriyo Hadi, M, Sc, ph. D, selaku rektor Universitas Abulyatama Aceh besar 2. dr. Feriyani, SpM selaku dekan fakultas kedokteran Universitas Abulyatama Aceh besar 3. Ns. Neti Hartaty, M.Kep., Sp.Kep.Kom selaku ketua prodi jurusan keperawatan fakultas kedokteran serta sebagai ibu yang selalu memberikan motivasi dan pengetahuan yang luas kepada kami anak didiknya 4. Ns. Iskandar, M.Kep
selaku dosen pembimbing mata kuliah Riset
keperawatan 5. kedua orangtua yang tak habis-habisnya dengan penuh cinta dan kasih sayang memberikan dukungan, motivasinya dalam berbagai bentuk serta doa restu yang mengeringi perjalanan kehidupan peneliti. Saudara serta keluarga besar yang juga memberi dukungan serta doa restu. 6. Kepala, pegawai, dan seluruh staf di SMP 8 Banda Aceh dengan tangan terbuka menerima peneliti selama melakukan penelitian. 7. Rekan-rekan mahasiswa keperawatan leting 2015
ii
Penulis menyadari masih sangat banyak kekurangan dan keterbatasan dalam proposal ini, oleh karena itu kritik dan saran untuk kesempurnaan proposal ini sangat diharapkan. Penulis berharap semoga proposal ini dapat bermamfaat, baik itu bagi penulis pribadi, dunia keperawatan, dunia pendidikan, dan masyarakat pada umumnya. Amiin.... Wabillahitaufiq walhidayah wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
Aceh Besar, 30 juli 2018
penulis
iii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL........................................................................................ i KATA PENGANTAR ..................................................................................... ii DAFTAR ISI .................................................................................................... iv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang masalah ....................................................................... 1 B. Rumusan masalah................................................................................. 4 C. Tujuan penelitian .................................................................................. 4 D. Mamfaat penelitian............................................................................... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Konsep kecanduan game online ........................................................... 6 B. Konsep psikologi .................................................................................. 14 C. Konsep remaja...................................................................................... 16 D. Pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi ......... 22 E. Penelitian terkait................................................................................... 29 F. Kerangka teoritis .................................................................................. 31 BAB III KERANGKA KONSEPTUAL A. Kerangka konsep .................................................................................. 32 B. Hipotesa penelitian ............................................................................... 33 C. Definisi operasional ............................................................................. 33 BAB IV METODE PENELITIAN A. Desain penelitian .................................................................................. 37 B. Populasi dan sampel ............................................................................. 37 C. Tempat dan waktu penelitian ............................................................... 38 D. Etika penelitian..................................................................................... 38 E. Instrumen penelitian ............................................................................. 39 F. Uji validitas dan uji rehabilitas ............................................................ 39 G. Pengolahan data ................................................................................... 40 H. Analisa data .......................................................................................... 41 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 41
iv
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG Game online menurut Kim dkk (2002 dalam Aziz, 2011:13) adalah game atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online.11 Selanjutnya Winn dan Fisher (Aziz, 2011:13) mengatakan multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama.1 Game online didefinisikan menurut Burhan (dalam Affandi, 2013) sebagai game komputer yang dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Dalam memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.2 Game online biasanya memungkinkan suatu pemain (player) game untuk saling terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal itu juga memungkinkan ia dengan pemain lain saling berkontak, baik dalam bentuk permainan (seperti; pukul-memukul, tembak-menembak) ataupun berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan jejaring sosial media.3 Psikologi merupakan keilmuan yang sudah ada sejak zaman Yunani Kuno. Psikologi berawal dari filsafat keilmuan yang ada pada zaman Aristoteles. Aritoteles mengartikan psikologi sebagai ilmu jiwa. Aristoteles melihat psikologi sebagai ilmu yang mempelajari tentang kehidupan. Jiwa merupakan suatu bentuk adanya kehidupan dimana dimiliki oleh semua makhluk hidup.4
1
Psikologi kini sudah banyak berkembang dan diaplikasikan dalam berbagai bentuk keilmuan. Ilmu pengetahuan psikologi menjadi dasar adanya suatu perilaku sebagai respon terhadap lingkungannya. Ilmu pengetahuan psikologi saat ini dikenal juga dalam berbagai bidang keilmuan lainnya seperti dalam psikologi pendidikan, psikologi sosial, dan lainnya.remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa ini manusia tidak dapat disebut sebagai anak-anak ataupun dewasa.4 Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa anak-anak ke masa dewasa. Masa ini sering disebut dengan masa pubertas. Namun demikian, menurut beberapa ahli, selain istilah pubertas digunakan juga istilah adolesens (dalam bahasa Inggris: adolescence). Para ahli merumuskan bahwa istilah pubertas digunakan untuk menyatakan perubahan biologis baik bentuk maupun fisiologis yang terjadi dengan cepat dari masa anak-anak ke masa dewasa, terutama perubahan alat reproduksi. Sedangkan istilah adolesens lebih ditekankan pada perubahan psikososial atau kematangan yang menyertai masa pubertas. Menurut WHO, yang dikatakan usia remaja adalah antara 1018 tahun.22 Tetapi berdasarkan penggolongan umur, masa remaja terbagi atas masa remaja awal (10-13 tahun), masa remaja tengah (14-16 tahun) dan masa remaja akhir (17-19 tahun).5 Berkat perkembangan teknologi, terutama internet, game yang dulunya dimainkan maksimal oleh dua orang, sekarang dapat dimainkan bersama dengan 100 orang lebih dalam waktu yang bersamaan.6 Sejak muncul pertama kali di Indonesia tahun 2001 melalui Nexian Online, game online mulai menjadi perhatian para pengusaha yang ingin memulai mengembangkan jaringan bisnis mereka. Tak lama setelah kemunculannya, setidaknya terdapat 20 judul game online yang beredar dengan genre yang bermacam-macam.6 Bisnis game online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk meluncurkan produk terbaru agar tetap eksis.6
2
“Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet, Industri game di Indonesia menghasilkan pendapatan US$190 juta sepanjang tahun 2013 dengan tingkat pertumbuhan 35% dibanding tahun sebelumnya. Ada labih dari 25 juta pemain game online di Indonesia, menunjukkan tren gaming yang sangat menjamur.6 Menurut Reza Indragiri selaku psikolog yang juga Ketua Bidang Pemenuhan Hak Anak LPA (Lembaga Perlindungan Anak) Indonesia, bermain game online dapat memberikan stimulus negatif bagi otak. Alhasil, seseorang dapat keranjingan bermain game. "Selain menjadikan seseorang adiktif, cara kerja otak juga jadi tidak maksimal”. Reza juga mengingatkan bahwa ketagihan bermain game dapat membawa seseorang memiliki kebiasaan yang buruk, seperti begadang, menunda makan, dan melewatkan waktu olah raga."Seseorang yang sudah ketagihan bermain game online, cenderung menjalani gaya hidup tidak sehat”. Terakhir, Reza mengingatkan agar orangtua senantiasa mengawasi anak-anak ketika sedang bermain game. Pasalnya, tidak semua game memberikan dampak buruk kepada anak-anak.7 Menurut penelitian yang dilakukan oleh Kuss (2011) bahwa dalam beberapa tahun terakhir, penelitian tentang kecanduan game online telah meningkat baik dalam kuantitas maupun kualitas. Penelitian pertama mengungkapkan bahwa game online merupakan masalah bagi pelajar. Kecanduan game online diera saat ini melaporkan bahwa estiminasi prevalensi kecanduan game online semakin meningkat di dunia. Dinegaranegara Asia Tenggara, dampak negatif dari kecanduan game online telah menyebabkan pemerintah dan penyedia layanan kesehatan menjadikan hal tersebut menjadi masalah yang serius dan berupaya untuk mengembangkan serangkaian inisiatif untuk membatasi dan mengatasi masalah tersebut. Di Korea selatan, kecanduan game online dipandang sebagai sebuah keprihatinan yang signifikan bagi kesehatan masyarakat. 24% anak-anak di negara tersebut telah didiagnosis dengan kecanduan internet hospitalized. Di Jepang, pemerintah telah mengakui masalah tersebut menjadi sebuah studi oleh departemen pendidikan, yang telah menyebabkan pengembangan “fasting
3
camp” dimana individu yang menderita dampak negatif dari internet dan kecanduan game online dibantu dengan memutuskan teknologi secara keseluruhan. Telah dinyatakan bahwa semakin tinggi penetrasi internet dan penerimaan game online, semakin tinggi prevalensi masalah. Sebagian menjelaskan tingkat prevalensi lebih tinggi dilaporkan di negara-negara Asia Tenggara.8 Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP GANGGUAN PSIKOLOGI PADA REMAJA DI KELAS IX SMP 8 BANDA ACEH
B. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan
latar
belakang
diatas,
maka penulis
merumuskan
masalah penelitian ini adalah adakah pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi pada remaja di kelas IX SMPN 8 Banda Aceh.
C. TUJUAN 1. Tujuan umum Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi pada remaja di kelas IX SMPN 8 Banda Aceh 2. Tujuan khusus a. Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi pada remaja di tinjau dari depresi di kelas IX SMPN 8 Banda Aceh b. Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi pada remaja di tinjau dari gelisah di kelas IX SMPN 8 Banda Aceh c. Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi pada remaja di tinjau dari pornografi di kelas IX SMPN 8 Banda Aceh
4
D. MAMFAAT PENELITIAN. 1. Bagi peneliti Diharapkan hasil penelitian ini dapat menambah pengalaman untuk menambah wawasan dan ilmu pengetahuan, serta mengetahui lebih dekat tentang pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologis pada remaja dan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan pandangan untuk peneliti selanjutnya dengan metode yang lebih baik.
2. Bagi institusi pendidikan SMPN 8 Banda Aceh Dapat memberikan gambaran tentang pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologis pada remaja. Dan diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi tambahan ilmu bagi remaja untuk mengetahui pengaruh psikologis dari kecanduan game online tersebut
3. Bagi peneliti lain. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan informasi bagi peneliti dalam menganalisis penelitian
yang berhubungan dengan pengaruh
kecanduan game online terhadap gangguan psikologis pada remaja
5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. KONSEP KECANDUAN GAME ONLINE 1. Pengertian kecanduan game online Pratiwi (2012) menyebutkan bahwa kecanduan adalah gangguan yang sifatnya kumat-kumatan atau kronis, ditandai dengan perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan kepuasan pada aktivitas
tertentu,
istilah
kecanduan
juga
digunakan
untuk
menyebut
ketergantungan pada permasalahan sosial seperti judi, kompulsif makan, adiksi shopping, bahkan internet khusunya game online.9 Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasaannya.10 Definisi kecanduan menurut Feprinca adalah suatu perilaku tidak sehat yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan. Perilaku yang tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini terlihat pada pemain game online.11 Game online addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Kecanduan game online merupakan perilaku seseorang yang ingin terus bermain game online dan menghabiskan banyak waktu serta dimungkinkan individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau mengendalikannya.10 Game online menurut Kim dkk (2002 dalam Aziz, 2011:13) adalah game atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online.11 Selanjutnya Winn dan Fisher (Aziz, 2011:13) mengatakan multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar, menggunakan
6
bentuk yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama.1 Game online didefinisikan menurut Burhan (dalam Affandi, 2013) sebagai game komputer yang dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Dalam memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.2 Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addiction disorder. Seperti yang disebutkan Young (2000 dalam Aziz, 2011:14) yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game).1 Lemmens dkk (2009) mendefinisikan kecanduan game sebagai penggunaan berlebihan dan kompulsif pada video game komputer yang mengakibatkan masalah sosial dan atau emosional. Meski mengalami masalah ini, pemain tidak dapat mengontrol penggunaan berlebihan tersebut.11 Dilihat secara natural dan format pembentukan game online dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannnya sehingga dapat menyebabkan kecanduan (Schwaush dan Chung, 2005 dalam Affandi 2013).2 Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online adalah salah satu bentuk kecanduan yang bersifat non-physical, ditunjukkan dengan perilaku tidak sehat yang kompulsif atau perilaku yang dilakukan secara terus-menerus dalam memainkan game online untuk mendapat kepuasan tersendiri sehingga akan sulit berhenti atau membatasinya meski perilaku tersebut menyebabkan beberapa masalah sosial atau emosional.
7
2. Faktor-faktor kecanduan game online. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan internet atau game online menurut Young (1998 dalam Martanto, 2014:5), antara lain : a. Ciri khas (salience) Biasanya dikaitkan dengan pikiran-pikiran yang berlebihan secara mencolok terhadap bermain game. Memikirkan game bahkan ketika offline atau berfantasi mengenai bermain game saat harus berkonsentrasi dengan hal lain misalnya tugas atau pekerjaan lainnya, bahkan bermain game akan menjadi periotas utama pemain
b. Penggunaan yang berlebihan (excessive use) Penggunaan atau bermain game online yang terlalu banyak biasanya dikaitkan dengan hilangnya pengertian tentang penggunaan waktu atau pengabaian kebutuhan-kebutuhan dasar dalam kehidupannya. Misalnya, makan, minum, tidur, bahkan mandi. Individu biasanya menyembunyikan waktu online dari keluarga atau orang terdekat.
c. Pengabaian pekerjaan (neglect to work) Individu
mengabaikan
pekerjaannya
karena
aktivitas
game
online,
produktivitas dan kinerja menurun karena bermain game. Tugas dan pekerjaan akan diabaikan karena pemain lebih memprioritaskan game.
d. Antisipasi (anticipation) Bermain game online digunakan sebagai sarana untuk melarikan diri atau mengabaikan sementara masalah yang terjadi dalam kehidupan nyata pemain. Karena kebiasaan ini, pemain akan terbiasa melarikan diri dari permasalahan melalui game online dan lama kelamaan akan manjadi kebiasaan dan mendominasikan pikiran dan bahkan perilakunya. Bermain game digunakan sebagai strategi coping dari masalah yaitu sarana untuk melarikan diri atau mengabaikan permasalahan yang terjadi di kehidupan
8
nyata, lama kelamaan aktivitas internet menjadi aktivitas yang paling penting dalam hidup sehingga mengdominasikan pikiran, perasaan dan perilakunya.
e. Mengabaikan akan kehidupan sosial (neglect to social life). Pemain akan mengabaikan kehidupan sosialnya dan mengorbankan kegiatan sosial untuk bermain game. Kegiatan bermain game yang dilakukan secara terus menerus akan mengurangi waktu sosialnya.
f. Ketidakmampuan mengontrol diri (lack of control) Ketidakmampuan mengontrol diri akan menimbulkan banyaknya waktu yang digunakan untuk bermain game online baik dalam intensitas maupun durasi. Penggunaan waktu yang tidak terkontrol akan berakibat buruk pada kesehatan.
Jadi beberapa hal yang menjadikan seseorang kesulitan berhenti bermain game online adalah karena game online yang telah mendominasikan pikiran sehingga pemain akan menggunakan banyak waktunya untuk bermain game dan terbiasa mengabaikan pekerjaan atau tanggung jawabnya serta kehidupan sosialnya. Selain itu kebiasaan pemain bermain game online untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari dan ketidakmampuan individu dalam mengontrol atau mengendalikan dirinya akan membuat seseorang tidak bisa melepaskan diri dari bermain game online yang berlebihan.12
3. Kriteria kecanduan game online Kriteria seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir sama dengan jenis kecanduan yang lain. Akan tetapi kecanduan game online dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen dan Chang (Aziz, 2011:18) menyebutkan bahwa sedikitnya
9
ada empat buah aspek kecanduan game online. Keempat aspek tersebut adalah : a. Compulsion
(kompulsif/dorongan
untuk
melakukan
secara
terus
menerus). Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus-menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terusmenerus bermain game online.
b. Withdrawal (penarikan diri) Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online, seperti halnya seorang perokok yang tidak bisa lepas dari rokok. Adanya perasaan yang tidak nyaman seperti gelisah ketika tidak memainkan game online, akan membuat pecandu kesulitan menarik dirinya dari hal yang disukai.
c. Tolerance (toleransi) Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini bermain game online. Kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti bermain hingg merasa puas.
d. Interpersonal
and
health-related
problems
(masalah
hubungan
interpersonal dan kesehatan). Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu game online kurang
10
memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur.11
Sementara Lemmens, Valkenburk and Peter (2009:79), mengembangkan aspek-aspek tersebut menjadi 7 dimensi, antara lain : a. Salience (Arti) Aspek dimana bermain game menjadi kegiatan yang paling penting dalam kehidupan seseorang dan mendominasikan pikirannya (keasyikan), perasaan, dan perilaku (penggunaan yang berlebihan). Pemain game akan selalu terpikir dengan game online yang sedang dimainkan karena telah menjadi salah satu hal yang penting baginya, sehingga sebagian besar waktu luangnya akan digunakan untuk bermain game online.
b. Tolerance (toleransi) Aspek yang berkaitan dengan proses dimana seseorang mulai bermain game lebih sering, sehingga secara bertahap membangun jumlah waktu yang dihabiskan untuk game. Pemain kesulitan menghentikan aktivitas bermain game online dan bahkan menambah waktu bermainnya.
c. Mood Modification (modifikasi Mood) Dimensi ini sebelumnya diberi label euphoria, mengacu oada ‘buzz’ atau ‘tinggi’ yang berasal dari suatu kegiatan. Namun, modifikasi suasana hati juga dapat mencakup penenang dan atau perasaan santai yang terkait dengan pelarian dari permasalahan dan stres, yang menjadi pengalaman subjektif seseorang akibat bermain game. Pemainn game online akan merasakan suatu perubahan mood yang meningkat dan membaik ketika ia mulai bermain game online.
d. Relapse (pengulangan). Aspek ini berkaitan dengan kecenderungan pemain untuk berulang kali kembali ke pola awal dari bermain game. Pola bermain yang
11
berlebihan dengan cepat dipulihkan setelah periode pantang atau kontrol. Ketika pemain game online berusaha untuk mengurangi waktu bermainnya. Pada tahap kecanduan pemain akan selalu kembali ke pola awal dan gagal dalam usahanya untuk mengurangi waktu maupun intensitas bermainnya.
e. Withdrawal (penarikan). Aspek ini berkaitan dengan adanya emosi tidak menyenangkan dan atau efek fisik yang terjadi ketika bermain game tiba-tiba berkurang atau dihentikan. Oleh karena itu pemain game online akan semakin kesulitan dalam menarik dirinya dari kebiasaan bermain game online yang berlebihan.
f. Conflict (konflik) Aspek ini mengacu pada semua konflik antar pribadi dihasilkan dari bermain game yang berlebihan. Konflik terjadi antara pemain dan orangorang di sekitarnya. Konflik dapat mencakup argumen dan pengabaian atau juga kebohongan. Ketika pemain dalam tahap kecanduan, mereka akan mengabaikan kehidupan sosialnya demi fokus pada aktivitas gamingnya. Hal tersebut tentu saja membuatnya memiliki konnflik dengan orang-orang disekitarnya. g. Problem (masalah) Aspek ini mengacu pada masalah yang disebabkan karena bermain game berlebihan. Masalah dengan lingkungan sosial, maupun yang timbul dalam diri individu, seperti konflik intrapsikis dan perasaan subjektif dari hilangnya kontrol. Masalah-masalah yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik maupun sosial. Secara fisik, pemain yang berlebihan dalam bermain game online akan mengganggu tidur dan kebutuhan lainnya, sehingga akan mengganggu kerja tubuh yang membutuhkan istirahat dan pemenuhan kebutuhan yang cukup. Pecandu juga akan mengalami masalah dengan sosial seperti yang disebutkan
dalam
aspek
konflik
12
sebelumnya.
Selain
itu
juga
permasalahan dalam kegiatan lainnya misalnya masalah pekerjaan atau perkuliahan bagi mahasiswa.11
Sementara itu Young (dalam Aziz, 2011:19), menyusun 8 buah pertanyaan kecanduan game online, yang berkaitan dengan : a. Bertambah atau tidaknya jumlah waktu yang digunakan dalam bermain game online sehingga mencapai kepuasan dalam diri pemain b. Pemikiran tentang game online yang sedang dimainkan saat sedang offline c. Berbohong atau tidaknya pemain tentang aktivitas bermain game online kepada teman atau angota keluarga d. Adanya perasaan gelisah atau marah ketika mencoba untuk menguragi atau menghentikan perilaku bermain game online. e. Adanya usaha yang pernah tidak berhasil untuk mengontrol, mengurangi, atau menghentikan bermain game online. f. Penggunaan game untuk melarikan diri dari masalah atau mengurangi perasaan tidak berdaya, rasa bersalah, kecemasan, atau depresi g. Hubungan interpersonal dengan orang sekitarnya kebiasaan hubungan game online h. Terancamnya pekerjaan atau peluang karir karena kebiasaan game online tersebut.1 Apabila responden menjawab “ya” pada lima jawaban atau lebih maka orang tersebut dapat dikriteriakan sebagai pecandu game online. Jadi seseorang dikatakan telah kecanduan game online jika game yang dimainkan telah menjadi hal yang paling penting bagi pemain, yaitu ketika pemain berfantasi atau memikirkan game meski sedang offline atau ketika sedang melakukan kegiatan yang lebih penting. Selanjutnya ketika pemain telah menerima dan memaklumi waktu bermainnya bahkan menambah frekuensi maupun intensitas bermain game onlinenya. Selain itu jika game online menjadi hal yang dapat memperbaiki suasana hati pemain sehingga ketika telah menjadi kebiasaan, pemain akan kesulitan menarik dirinya dari game online tersebut dan kesulitan untuk berhenti atau kecenderungan
13
kembali kepola awal bermainnya setiap kali mencoba berhenti. Pemain juga dikatakan telah kecanduan game online ketika mendapatkan konflik-konflik atau masalah baik masalah kesehatan, masalah sosial maupun masalah pada aspek kehidupan lainnya akibat bermain game online terus menerus.1
B. KONSEP PSIKOLOGI 1. Pengertian psikologi Menurut asal katanya psikologi berasal dari bahasa yunani yaitu “psyche” yang berarti jiwa, dan “logos” yang artinya ilmu pengertahuan. Jadi pengertian psikologi secara harfiah adalah ilmu tentang jiwa.13 dalam pengertian lain disebutkan psikologi adalah ilmu tentang fitrah manusia, kecenderungan manusia, perkembangan manusia dan pikiran manusia.14 ahli psikologi disebut psikolog.15 Sedangkan arti psikologi secara istilah, ada berbagai definisi, hampir dapat dikatakan tiap-tiap ahli psikologi memberika definisi sendiri-sendiri, diantaranya adalah : a. Robert S. Woodwort dan D.G Marquis mengatakan bahwa “psikologi adalah ilmu yang mempelajari aktifitas-aktifitas individu dalam hubungan dengan lingkungannya”.16 b. Garner Murphy “psikologi adalah ilmu yang mempelajari respon yang diberikan oleh makhluk hidup terhadap lingkungannya”. c. Clifford T. Morgan “psikologi adalah ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia dan hewan”.
2. Perkembangan psikologi Psikologi adalah ilmu yang sudah mulai berkembang sejak abad 17 dan 18 serta nampak pesat kemajuannya pada abad 20. Pada awalnya ilmu ini adalah bagian daripada filsafat sebagaimana pula ilmu-ilmu yang lain seperti misalnya ilmu hukum tatanegara maupun ilmu ekonomi, namun kemudia memisahkan diri dan berdiri sebagai ilmu tersendiri. Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, psikologi melalui sebuah perjalanan
panjang,
bahkan
sebelum
14
Wundt
mendeklarasikan
laboratoriumnya tahun 1879, yang dipandang sebagai kelahiran psikologi sebagai ilmu. Pandangan tentang manusia dapat ditelusuri jauh ke masa Yunani kuno. Dapat dikatakan bahwa sejarah psikologi sejalan dengan perkembangan intelektual di Eropa, dan mendapatkan bentuk pragmatisnya di benua Amerika. Psikologi mengalami sejarah perkembangan yang terus meningkat, dari statusnya sebagai bagian dari filsafat sampai menjadi ilmu pengetahuan yang berdiri sendiri dengan kelengkapan-kelengkapannya yang berupa sistem, metode, serta objek studi ilmiah. Beberapa abad sebelum Masehi, para ahlu pikir Yunani dan Romawi telah berusaha mengetahui hidup kejiwaan manusia dengan cara-cara yang bersifat spekulatif. Pada zaman ini psikologi masih dalam ruang lingkup filsafat, para ahli menyebutnya filsafat rohaniah, karena mereka berusaha memahami jiwa melalui pemikiran filosofis dan merupakan bagian dari filsafat. Pada abad XVIII, atau sebelum abad XIX, muncullah berbagai aliran yang umumnya terpengaruh oleh ilmu alam (fisik) sehingga metode spekulatif mulai ditinggalkan. Hal ini jugalah yang membedakan corak psikologi sebelum abad XVIII dan sesudah abad XVIII, atau antara aliran lama dan aliran modern dalam psikologi. Perpisahan kajian psikologi yang bersifat metafiisk ke psikologi yang lebih dipengaruhi oleh ilmu alam (fisika) menurut Yususuf Murad, dimulai ketika Wolf, salah seorang murid Leibniz menerbitkan bukunya yang berjudul Pshycology Empirik pada sekitar paruh kedua dari abad XVIII dan XIX. Sejak permulaan abad XX, psikologi makin berkembang kearah mengkhususkan studi tentang aspek-aspek kehidupan jiwa manusia yang masing-masing memiliki ciri khas yang membedakan suatu dengan yang lainnya.16
3. Objek Psikologi Objek psikologi dibagi menjadi 2 yaitu : a. Objek material.
15
Objek material adalah sesuatu yang dibahas, dipelajari atau diselidiki, atau suatu unsur yang ditentukan atau sesuatu yang dijadikan sasaran pemikiran, objek material mencakup apa saja, baik hal-hal konkret (kerohanian, nila-nilai, ide-ide). Objeknya yaitu manusia.17
b. Objek formal Objek formal adalah cara memandang, cara meninjau yang dilakukan oleh seorang peneliti terhadap objek materialnya serta prinsip-prinsip yang digunakannya. Objek formal juga digunakan sebagai pembeda ilmu yang satu dengan ilmu yang lain (psikologi, antropologi, sosiologi, dan lain-lain). Objeknya yaitu dari segi tingkah laku manusia, objek tersebut bersifat empiris atau nyata, yang dapat diobservasi untuk memorediksi, menggambarkan sesuatu yang dilihat. Caranya melihat gerak gerik seseorang bagaimana ia melakukan sesuatu dan melihat dari matanya.18
C. KONSEP REMAJA 1. Pengertian remaja Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa anak-anak ke masa dewasa. Masa ini sering disebut dengan masa pubertas. Namun demikian, menurut beberapa ahli, selain istilah pubertas digunakan juga istilah adolesens (dalam bahasa Inggris: adolescence). Para ahli merumuskan bahwa istilah pubertas digunakan untuk menyatakan perubahan biologis baik bentuk maupun fisiologis yang terjadi dengan cepat dari masa anak-anak ke masa dewasa, terutama perubahan alat reproduksi. Sedangkan istilah adolesens lebih ditekankan pada perubahan psikososial atau kematangan yang menyertai masa pubertas. Menurut WHO, yang dikatakan usia remaja adalah antara 1018 tahun. Tetapi berdasarkan penggolongan umur, masa remaja terbagi atas masa remaja awal (10-13 tahun), masa remaja tengah (14-16 tahun) dan masa remaja akhir (17-19 tahun). 5 Secara Etimologi, remaja berarti “tumbuh menjadi dewasa”. Definisi remaja (adolescene) menurut organisasi kesehatan dunia (WHO) adalah periode usia antara 10 sampai 19 tahun, sedangkan Perserikatan Bangsa-
16
Bangsa (PBB) meneyebut kaum muda (youth) untuk usia 15 sampai 24 tahun. Sementara itu menurut The Health Services Administrations Guidelines Amerika Serikat, rentang usia remaja adalah 11 sampai 21 tahun dan terbagi menjadi tiga tahap, yaitu remaja awal (11-14 tahun); remaja menengah (1517 tahun); dan remaja akhir (18-21 tahun). Definisi ini kemudian disatukan dalam terminologi kaum muda (young people) yang mencakup usia 10 sampai 24 tahun.19
2. Perkembangan remaja. Pertumbuhan dan perkembangan merupakan proses yang saling terkait, berkesinambungan,
dan
berlangsung
secara
bertahap.
Perkembangan
merupakan suatu proses di mana perubahan-perubahan dalam diri remaja akan diintegrasikan sedemikian rupa, sehingga remaja tersebut dapat berespons dalam menghadapi rangsangan-rangsangan dari luar dirinya. Yang paling menonjol dalam tumbuh kembang remaja adalah adanya perubahan fisik, alat reproduksi, kognitif, dan psikososial.5 Perubahan dan perkembangan yang terjadi pada remaja meliputi aspek perubahan fisik, perkembangan kognitif, dan perkembangan psikososial. a. Perubahan Fisik Perubahan fisik dan psikologis remaja disebabkan oleh adanya perubahan hormonal. Hormon yang dihasilkan oleh kelenjar endokrin yang dikontrol oleh susunan saraf pusat, khususnya di hipotalamus. Beberapa jenis hormon yang berperan dalam pertumbuhan dan perkembangan adalah hormon pertumbuhan (growth hormone), hormon gonadotropik (gonadotropic hormone), estrogen, progesteron, serta testosteron. Aspek perubahan fisik pada remaja adalah sebagai berikut: 1) Percepatan berat badan dan tinggi badan Selama 1 tahun pertumbuhan, tinggi badan laki-laki dan perepuan rata-rata meningkat 3,5-4,2 inci. Berat badan juga meningkat karena ada perubahan otot pada laki-laki dan penambahan lemak pada perempuan.
17
2) Perkembangan karakteristik seks sekunder Selama masa pubertas terjadi perubahan kadar hormonal yang mempengaruhi karakteristik seks sekunder, seperti hormon androgen pada laki-laki dan estrogen pada perempuan. Karakteristik sekunder pada perempuan meliputi pertumbuhan bulu rambut pada pubis dan ketiak, serta menarche atau menstruasi pertama. Sedangkan pada laki-laki terjadi pertumbuhan penis, pembesaran skrotum, perubahan suara, pertumbuhan kumis dan janggut, meningkatnya aktivitas kelenjar sehingga menimbulkan jerawat.
3) Perubahan bentuk tubuh Pada laki-laki perubahan bentuk tubuh seperti bentuk dada yang membesar dan membidang, serta jaku lebih menonjol. Sedangkan perubahan bentuk tubuh pada perempuan seperti pinggul dan payudara yang membesar, serta keadaan puting susu yang menjadi lebih menonjol.
Beberapa hal penting yang terkait dengan perubahan fisik pada remaja di antaranya adalah sebagai berikut: 1) Tanda-tanda vital: nadi berkisar antara 55-110x/menit, pernafasan berkisar antara 16-20x/menit, dan tekanan darah berkisar antara 110/60-120/76 mmHg. 2) Berat badan bervariasi, untuk laki-laki terjadi kenaikan 5,7-13,2 kg dan perempuan 4,6-10,6 kg. 3) Tinggi badan terjadi kenaikan 26-28 cm pada laik-laki dan perempuan 23-28 cm. 4) Keadaan gigi lengkap. 5) Tajam penglihatan 20/20. 6) Pertumbuhan organ-organ reproduksi. 7) Pertumbuhan tulang dua kali lipat. 8) Peningkatan massa otot dan penimbunan lemak.
18
9) Pada kulit terjadi peningkatan munculnya jerawat. 10) Pertumbuhan rambut pada aksila, rambut pubis, dan rambut wajah pada laki-laki.
b. Perkembangan Kognititf Menurut teori Piaget, prinsip perkembangan kognitif terjadi melalui empat tahap, yaitu tahap sensorimotor, tahap paraoperasional, tahap operasional konkret, dan tahap operasional formal (remaja dan dewasa). Perkembangan kognitif berdasarkan tahapan perkembangan remaja di antaranya sebagai berikut: 1) Remaja awal Pada tahapan ini, remaja mulai berfokus pada pengambilan keputusan, baik di dalam rumah ataupun di sekolah. Remaja mulai menunjukkan cara berpikir logis, sehingga sering menanyakan kewenangan dan standar di masyarakat maupun di sekolah. Remaja juga
mulai
menggunakan
istilah-istilah
sendiri
mempunyai
pandangan, seperti: olahraga yang lebih baik untuk bermain, memilih kelompok bergaul, pribadi seperti apa yang diinginkan, dan mengenal cara untuk berpenampilan menarik.
2) Remaja menengah Pada tahapan ini terjadi peningkatan interaksi dengan kelompok, sehingga tidak selalu tergantung pada keluarga dan terjadi eksplorasi seksual. Dengan menggunakan pengalaman dan pemikiran yang lebih kompleks, pada tahap ini remaja sering mengajukan pertanyaan, menganalisis secara lebih menyeluruh, dan berpikir tentang bagaimana cara mengembangkan identitas “Siapa saya?”. Pada masa ini remaja juga mulai mempertimbangkan kemungkinan masa depan, tujuan, dan membuat rencana sendiri.
3) Remaja akhir
19
Pada tahap ini remaja lebih berkonsentrasi pada rencana yang akan datang dan meningkatkan pergaulan. Selama masa remaja berakhir, proses berpikir secara kompleks digunakan untuk memfokuskan diri pada masalah-masalah idealisme, toleransi, keputusan intik karier dan pekerjaan, serta peran orang dewasa dalam masyarakat.
c. Perkembangan psikososial Masa remaja juga merupakan masa transisi emosional, yang ditandai dengan perubahan dalam cara melihat dirinya sendiri. Sebagai remaja dewasa, intelektual dan kognitif juga mengalami perubahan, yaitu dengan merasa lebih dari yang lain, cenderung bekerja secara lebih kompleks dan abstrak, serta lebih tertarik untuk memahami kepribadian mereka sendiri dan berperilaku menurut cara mereka. Transisi sosial yang dialami oleh remaja ditunjukkan dengan adanya perubahan hubungan sosial. Salah satu hal yang pnting dalam perubahan sosial pada remaja adalah meningkatnya waktu untuk berhubungan dengan rekan-rekan mereka, serta lebih intens dan akrab dengan lawan jenis mereka. Perkembangan psikososial terdiri atas delapan tahap. Dari tahapantahapan tersebut, remaja melalui lima di antaranya. Lima tahapan yang dilalui remaja tersebut adalah sebagai berikut: 1) Kepercayaan (trust) versus ketidakpercayaan (mistrust) Tahapan ini terjadi dalam 1-2 tahun awal kehidupan. Anak belajar untuk percaya pada dirinya sendiri maupun lingkungannya. Anak merasa bingung dan tidak percaya, sehingga dibutuhkan kualitas interaksi antara orang tua dan anaknya.
2) Otonomi (autonomy) versus rasa malu dan ragu (shame and doubt) Bagi
kebanyakan
remaja,
membangun
rasa
otonomi
atau
kemerdekaan merupakan bagian dari transisi emosional. Selama masa remaja terjadi perubahan ketergantungan, dari ketergantungan khas anak-anak ke arah otonomi khas dewasa. Misalnya: remaja
20
umumnya tidak terburu-buru bercerita kepada orang tua ketika merasa kecewa, khawatir, atau memerlukan bantuan.
3) Inisiatif (initiative) versus rasa bersalah (guilt) Tahapan perkembangan psikosoial ini terjadi pada usia pra-sekolah dan awal usia sekolah. Anak cenderung aktif bertanya untuk memperluas kemampuannya melalui bermain aktif, bekerja sama dengan orang lain, dan belajar bertanggung jawab terhadap tindakan yang dilakukannya.
4) Rajin (industry) versus rendah diri (inferiority) Pada tahapan perkembangan ini terjadi persaingan di kelompoknya. Anak menggunakan pengalaman kognitif menjadi lebih produktif dalam grupnya. Di sini anak belajar untuk menguasai keterampilan yang lebih formal. Anak mulai terasah rasa percaya dirinya, mandiri dan penuh inisiatif serta termotivasi untuk belajar lebih tekun.
5) Identitas (identity) versus kebingungan (identity confusion) Remaja belajar mengungkapkan aktualisasinya untuk menjawab pertanyaan, “Siapa saya?”. Mereka melakukan tindakan yang baik sesuai dengan sistem nilai yang ada. Namun demikian, sering juga terjadi penyimpangan identitas, misalnya: melakukan percobaan tindakan kejahatan, melakukan pemberontakan, dan tindakan tercela lainnya. Pada waktu remaja, identitas seksual baik laki-laki maupun wanita dibangun, dan secara bertahap mengembangkan cita-cita yang diinginkan. Untuk tahap selanjutnya yaitu: tahap keintiman (intimacy) versus isolisasi (isolation); generativitas (generativity) versus stagnasi (stagnation); dan integritas (integrity) versus keputusasaan (despair), akan dilalui pada tahap-tahap perkembangan selanjutnya.5
3. Tugas perkembangan remaja.
21
Tugas perkembangan remaja ada sepuluh, yaitu: a. Mencapai hubungan sosial yang matang dengan teman sebaya. b. Dapat menjalankan peranan-peranan sosial menurut jenis kelamin masing-masing. c. Menerima kenyataan (realitas) jasmaniah dan menggunakannya seefektif mungkin. d. Mencapai kebebasan emosional dari orang tua atau orang dewasa lainnya. e. Mencapai kebebasan ekonomi. f. Memilih dan mempersiapkan diri untuk pekerjaan atau jabatan. g. Mempersiapkan diri untuk melakukan perkawinan dan hidup berumah tangga. h. Mengembangkan kecakapan intelektual serta konsep-konsep yang diperlukan untuk kepentingan hidup bermasyarakat. i. Memperlihatkan
tingkah
laku
yang
secara
sosial
dapat
dipertanggungjawabkan. j. Memperoleh sejumlah norma-norma sebagai pedoman dalam tindakantindakannya dan sebagai pandangan hidup.20
D. PENGARUH
KECANDUAN
GAME
ONLINE
TERHADAP
GANGGUAN PSIKOLOGI Di zaman yang serba canggih seperti sekarang, ketika globalisasi telah menghapus batas-batas negara, menyusup ke berbagai sektor kehidupan. Merambat dari masalah-masalah sepele hingga masalah yang semakin kompleks. Masalah mendidik anakpun tak sesederhana ketika masa nenek mengasuh orang tua kita dulu. Mengapa demikian? Tentu saja, anak-anak yang tumbuh di tengah peradaban yang serba maju, teknologi yang wah, dan gaya hidup hedonis serba mewah mungkin memang membawa pengaruh positif dari suatu sudut pandang, tapi jika kita membuat list dan mendata pengaruh atau dampak positif dan negatif dari teknologi (khususnya game online seperti yang akan kita bahas disini) maka akan kita temukan
22
ketimpangan bahwa terletak banyak sekali dampak negatif di balik mentereng dampak positif yang ada. Kata kata 'Game', bukan hal yang asing lagi untuk didengar. Untuk kalangan remaja, dewasa dan terutama untuk kalangan anak-anak. Mulai dari game console yang serinya sudah macam-macam, game online, game pc, dan lain lain. Game memang asik dimainkan, apalagi ketika kita sedang stress, yang berguna untuk menghilangkan rasa bosan? Tapi, adakah yang tahu, apa pengaruh game-game tersebut bagi kehidupan anak-anak? Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Disisi lain ada yang mengatakan, “Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah”. Intinya, Game adalah permainan. Kata game online berasal dari kata game dan online. Online adalah langsung dengan bantuan internet. Disadari atau tidak, game online mengubah kehidupan manusia modern dalam kehidupan sehari-hari, termasuk bagaimana menghibur dirinya sendiri. Game online juga mengubah cara belajar, misal dengan game para pelajar khusunya remaja akan betah dalam rumah dan tidak perlu jauh-jauh mencari teman. Game online kian dinikmati oleh pemainnya, kesempurnaan teknologi grafis menjadikan daya pikatnya, memacu adrenalin para pemainnya. Suara tembakan, ledakan dan raungan pesawat, bagi para pemain, itulah musik yang
23
mengiringi tarian jari-jari mereka di atas keyboard dan pandangan mata mereka di depan layar monitor atau laptop. Game online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan fitur-fitur dengan jumlahnya sangat beragam, menimbulkan fenomena dan masalah terbaru bagi generasi ini. sebagai sarana hiburan, game online memang tidak menjadi masalah, yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games bagi sebagian orang. Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi. Jika kita memperhatikan dan berkunjung pada beberapa warung internet (warnet), bahkan ada warnet khusus untuk layanan games on-line, maka kita akan melihat bahwa kebanyakan dari pengguna dan pengakses internet adalah pecandu games on-line. Para pecandu games on-line sebagian besar merupakan usia anak-anak dan usia remaja. Bisa dibayangkan, bagaimana efek games online bagi pertumbuhan psikologis mereka.21 Perkembangan games sendiri sudah bermacam-macam, bukan hanya hal ringan saja namun game sudah masuk ke tingkat yang lebih tinggi, canggih dan juga sulit. Jika dilihat jenisnya, mulai dari game console , dengan jenis game online, game pc, serta game lainnya. Memang faktanya game sangat seru untuk dimainkan, apalagi ketika kita sedang stress dan menghilangkan bosan. Namun efek game nyatanya sama dengan Efek Teknologi Komunikasi Elektronik bagi Tumbuh Kembang Anak. Apa saja? Ada beberapa pengaruh kacanduan game online terhadap gangguan psikologis remaja, antara lain: 1. Depresi
24
Depresi adalah kondisi yang disebut juga dengan depresi berat atau depresi klinis. Depresi juga bisa digambarkan sebagai suatu kelainan mood yang menyebabkan perasaan sedih dan hilang minat yang menetap. Depresi bisa memengaruhi perasaan Anda, cara berpikir dan berperilaku, serta dapat membuat Anda memiliki berbagai masalah emosi dan fisik. Jika rasa sedih berlangsung dalam beberapa hari atau minggu, mengganggu pekerjaan atau kegiatan lain dengan keluarga atau teman, atau berpikir untuk bunuh diri, kemungkinan ini adalah depresi. Diskusikan dengan dokter Anda jika Anda merasakan gejala depresi. Untuk jangka panjang game yang dilakukan oleh anak-anak ternyata bukan hal yang remeh atau sepele. Banyak orang tua yang membiarkan anak-anaknya bermain games tersebut. Padahal, kecanduan ini dapat menyebabkan tingkat kesehatan anak yang semakin lama semakin turun. Bukan tanpa sebab, hal ini dikarenakan oleh kebiasaan yang berubah ketika main game seperti kurang tidur dan makan. Penggunaan game online yang berlebihan juga bisa menunjukan adanya Gejala Depresi Pada Anak. Dimana anak akan mengalami depresi dengan tingkat kemampuan bersosialisasi yang terus menurun. Mereka akan merasa tertekan secara tidak langsung dan menyalahkan lingkunga, padahal terkadang anak itulah yang terisolasi akibat game dan tidak dibiasakan untuk bertemu orang lain. 2. Gelisah
Kegelisahan berasal dari kata gelisah, yang berarti tidak tenteram hatinya, selalu merasa khawatir, tidak tenang, tidak sabar, cemas. Sehingga kegelisahan merupakan hal yang menggambarkan seseorang tidak tentram hati maupun perbuatannya, merasa kawatir, tidak tenang dalam tingkah lakunya, tidak sabar ataupun dalam kecemasan. Kegelisahan hanya dapat diketahui dari gejala tingkah laku atau gerak gerik seseorang dalam situasi tertentu. Gejala tingkah laku atau
25
gerak-gerik itu umumnya lain dari biasanya, misalnya berjalan,mundarmandir dalam ruang tertentu sambil menundukan kepala memandang jauh kedepan sambil mengepal-ngepal tangannya, duduk termenung sambil memegang kepalanya, duduk dengan wajah murung atau sayu, malas bicaran dan lain-lain. Gelisah merupakan permasalahan selanjutnya, dimana perasaan gelisah dan/atau mudah marah ini timbul ketika si anak tidak bisa bermain. Selain itu, dalam manusia sangat wajar memiliki perasaan penasaran atau ingin tahu. Namun perlu anda tahu, bahwa Gelisah juga akan timbul akibat dari rasa penasaran anak karena tidak bisa menyelesaikan game yang dijalankan. Apakah anda tahu efek buruk dari rasa gelisah ini ? Jenis-Jenis Gangguan Tidur akan timbul sebagai efek dari gelisah ini. Makannya anak-anak yang senang bermain game bisa tidur larut malam. Jika sudah seperti ini perkembangan mereka terhambat dan tentu kesehatan fisik mereka juga terhambat. 3. Manajemen waktu yang buruk
Selanjutnya adalah manajemen waktu yang berantakan dan juga buruk. Dimana manajemen waktu ini menjadi pengaruh negatif untuk kehidupan sosial anak. Psikologi Sosial menjelaskan bahwa anak yang terlalu sering bermain games terutama jenis game online dengan otomatis akan mengalami manajemen waktu yang buruk. Selain itu, waktu anak bersama teman serta keluarga yang jelasjelas menjadi guru serta pengajar dalam dunia nyata akan menjadi renggang karena pergaulan hanya di sekitar game online saja dan tidak mencoba berinteraksi dengan manusia lainnya. 4. Hiperaktif
26
Mungkin anda harus tahu dulu Ciri-Ciri Anak Hiperaktif agar tahu seperti
apa
menakutkannya
games
online
atau
games
dapat
mempengaruhi anda. Maka dari itu, hiperaktif benar-benar bisa membuat anak mengalami gangguan mental lainnya. Awalnya games akan menunjukan anak yang tidak bisa diam. Karena ia selalu dipicu sarafsarafnya oleh games. 5. Sulit Fokus
Sulit fokus menjadi kasus yang sama dengan hiperaktif. Hal ini disebabkan oleh kebiasaan mereka untuk melihat visual yang ramai dan bagus sehingga menyebabkan banyak anak yang bermain game menjadi sulit fokus dan sulit berkonsentrasi. 6. Fobia Sosial
kecemasan sosial (juga dikenal sebagai fobia sosial) sering dibuat bingung dengan rasa malu. Tapi rasa malu dan kecemasan sosial adalah dua hal yang berbeda. Rasa malu adalah ciri kepribadian dan tidak harus disertai emosi negatif dan perasaan yang datang dengan gangguan kecemasan sosial. Meskipun banyak orang dengan gangguan kecemasan sosial adalah pemalu, ini bukan prasyarat untuk gangguan kecemasan sosial. Tapi apa itu gangguan kecemasan sosial jika bukan rasa malu? Halaman ini akan menjawab pertanyaan ini dan menggambarkan bagaimana seseorang dapat mengembangkan kecemasan sosial dan bagaimana hal itu mempengaruhi kehidupan seseorang Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile yang mencoba menjalankan penelitian Media Research Lab di Iowa State University, Ames, terkait Anak-anak kecanduan game menyebutkan bahwa anakanak sudah pasti 60% akan mengalami fobia sosial seperti yang dijabarkan olehnya pada hasil penelitiannya.
27
Kemudian, fobia menjadi kasus yang paling banyak ditakuti namun juga paling banyak terjadi pada masyarakat. Tentu jika hal ini terjadi menyebabkan banyak orang tua merasa takut dan khawatir. Maka dari sekarang coba untuk dijauhi anak-anak anda dari game yang membuat mereka kecanduan. 7. Kecanduan
Kecanduan sudah menjadi dampak yang paling terlihat. Dimana anak yang bermain game tidak akan bisa lepas begitu saja sama seperti halnya narkoba dalam tubuh manusia. Anak-anak sudah kecanduan dan sulit untuk lepas seolah olah sudah mengalir darah games pada tubuh. 8. Pemalas
Manusia tumbuh dengan belajar dan tidak ada batasan kapan belajar itu harus berhenti. Kemampuan seseorang pun dinilai baik apabila memiliki kemampuan belajar yang baik. Namun kemampuan belajar yang baik tidak ada pada semua orang. Perlu latihan atau paparan tentang pentingnya belajar pada anak sejak dini. Anak cenderung lebih suka bermain dan aktif sehingga aktivitas belajar menurutnya sangat membosankan, atau bahkan tidak penting. Banyak anak yang malas belajar. Dan hal ini bisa disebabkan oleh musuh terbesar yaitu masalah games yang seringkali menarik perhatian anak-anak karena lebih bagus dan seru. 9. Tertutup
Jika terbiasa untuk bermain game terutama untuk anak-anak hal ini membuktikan bahwa ruang untuk berinteraksi yang mereka miliki hanya untuk game saja. Hal ini tentu dikarenakan games dimainkan di rumah saja dan tidak bisa dilakukan bersama-sama. Hal ini membuat anak menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. 28
10. Bosan
Anak-anak yang bermain game sudah terbisa terhibur dengan tantangan dan juga keseruan games. Sehingga anak-anak bisa menjadi mudah bosan dan tidak bisa memusatkan konsentrasi dengan baik di waktu tertentu dimana anak sedang tidak bermain game. Bahaya bukan ? 11. Pornografi
Pornografi adalah gambar, sketsa, ilustrasi, fo to, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan lainnya melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau pertunjukan di muka umum, yang memuat kecabulan atau eksploitasi seksual yang melanggar norma kesusilaan dalam masyarakat. Beberapa
games
khususnya game
on-line merupakan
akses
terbanyak dan juga berbahaya bagi perkembangan anak dan remaja. Sedangkan
pornografi
bisa
menjadi Faktor
Psikologi
Yang
Mempengaruhi Kesehatan Reproduksi Remaja. Jika konten pornografi, sudah dibasmi sebagian namun untuk maka games on-line merupakan akses yang legal Karena dianggap beberapa hal pornografi hanyalah karakter. 12. Mencuri
Adanya ketergantungan pada aktivitas nge-games. Seringkali memaksa anak-anak untuk menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain games on-line, karena mengeluarkan uang tambahan. Namun beberapa anak sengaja mencuri untuk bisa bermain game online dan hal ini membahayakan mental anak-anak.22 E. PENELITIAN TERKAIT Menurut penelitian yang dilakukan oleh Kuss(2011) dengan judul Excessive online social networking: Canadolescents become addicted to
29
Facebook? Education and Health bahwa dalam beberapa tahun terakhir, penelitian tentang kecanduan game online telah meningkat baik dalam kuantitas maupun kualitas. Penelitian pertama mengungkapkan bahwa game online merupakan masalah bagi pelajar. kecanduan game online diera saat ini melaporkan bahwa estiminasi prevalensi Kecanduan game online semakin meningkat di dunia. Dinegaranegara Asia Tenggara, dampak negatif dari kecanduan game online telah menyebabkan pemerintah dan penyedia layanan kesehatan menjadikan hal tersebut menjadi masalah yang serius dan berupaya untuk mengembangkan serangkaian inisiatif untuk membatasi dan mengatasi masalah tersebut. Di Korea selatan, kecanduan game online dipandang sebagai sebuah keprihatinan yang signifikan bagi kesehatan masyarakat. 24% anak-anak di negara tersebut telah didiagnosis dengan kecanduan internet hospitalized. Di Jepang, pemerintah telah mengakui masalah tersebut menjadi sebuah studi oleh departemen pendidikan, yang telah menyebabkan pengembangan “fasting camp” dimana individu yang menderita dampak negatif dari internet dan kecanduan game online dibantu dengan memutuskan teknologi secara keseluruhan. Telah dinyatakan bahwa semakin tinggi penetrasi internet dan penerimaan game online, semakin tinggi prevalensi masalah. Sebagian menjelaskan tingkat prevalensi lebih tinggi dilaporkan di negara-negara Asia Tenggara.8 Penelitian ini berusaha mengetahui pengaruh Facebook terhadap kualitas hidup dan prestasi akademik mahasiswa. Sampel sebanyak 210 diambil dari tiga perguruan tinggi dengan metode multistage proportional random sampling, sedangkan analisis data dilakukan menggunakan Structural Equation Modelling (SEM) dengan software Lisrel 8.80 (student version). Hasil penelitian menunjukkan, meskipun sesuai dengan dugaan peneliti bahwa Facebook memberikan pengaruh negatif terhadap kualitas hidup, namun pengaruh tersebut tidak signifikan. Hal ini terbukti dari nilai t sebesar -1.90 (lebih kecil dari 1,96). Demikian pula, dalam persamaan struktural yang dihasilkan, kualitas hidup dan Facebook secara bersama-sama memberikan
30
pengaruh yang tidak signifikan terhadap prestasi akademik (dengan nilai t berturut-turut adalah 0,69 dan -0,92).8 F. KERANGKA TEORITIS Kerangka teori ini disimpulkan berdasarkan tinjauan kepustakaan yang diuraikan diatas yaitu :
Konsep kecanduan game online
1) Pengertian kecanduan game online 2) Faktorfaktor krcanduan game online 3) Kriteria kecandua game online
Konsep psikologi
Konsep remaja
1) Pengertian psikologi 2) Perkemban gan psikologi 3) Objek psikologi
1) Pengertian remaja 2) Perkemban gan remaja 3) Tugas perkemban gan remaja
Skema 2.1 Kerangka Teoritis
31
Pengaruh psikolog terhadap kecanduan game online 1. Depresi 2. Gelisah 3. Manajemen waktu yang buruk 4. Hiperaktif 5. Sulit fokus 6. Fobia sosial 7. Kecanduan 8. Pemalas 9. Tertutup 10. Bosan 11. Pornografi 12. mencuri
BAB III KERANGKA KONSEP
A. KERANGKA KONSEP Tahap yang penting dalam satu penelitian adalah menyusun kerangka konsep.
Konsep
adalah
abstraksi
dari
suatau
realita
agar
dapat
dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang menjelaskan keterkaitan antar variable baik yang di teliti maupun yang tidak diteliti. Kerangka konsep akan membantu peneliti menghubungkan hasil penemuan dengan teori. Kerangka kerja penelitian ini terdiri dari variabel dependen dan variabel dependen.Variabel independen dalam penelitian ini adalah gangguan psikologi. Sedangkan variabel independen adalah kecanduan game online. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada skema .
Variabel dependen
Variabel independen
Gangguan psikologis 1. Manajemen waktu yang buruk 2. Hiperaktif 3. Sulit fokus 4. Fobia sosial 5. Kecanduan 6. Pemalas 7. Tertutup 8. Bosan 9. mencuri
Kecanduan game online
Keterangan:
1. Depresi 2. Gelisah 3. Pornografi
:Tidak diteliti : diteliti
Skema 3.1 Kerangka Kerja Penelitian
32
B. HIPOTESA PENELITIAN 1. Hipotesa mayor Ha : Ada pengaruh gangguan psikologi terhadap kecanduan game online pada remaja di SMP 8 Banda Aceh 2018 Ho : Tidak ada pengaruh gangguan psikologi terhadap kecanduan game online pada remaja di Smp 8 Banda Aceh 2018
2. Hipotesa minor a. Ha : ada pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi remaja di tinjau dari depresi di SMP 8 Banda Aceh 2018 Ho : tidak ada pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi remaja di tinjau dari depresi di SMP 8 Banda Aceh 2018
b. Ha : ada pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi remaja di tinjau dari gelisah di SMP 8 Banda Aceh 2018 Ho : tidak ada pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi remaja di tinjau dari gelisah di SMP 8 Banda Aceh 2018
c. Ha : ada pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi remaja di tinjau dari pornografi di SMP 8 Banda Aceh 2018 Ho : tidak ada pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi remaja di tinjau dari pornografi di SMP 8 Banda Aceh 2018
C. DEFINISI OPERASIONAL Tabel 3.1 Tabel Defenisi Operasional independen No
Variabel
Definisi
Definisi
Cara
Alat
Skala
Konseptual
Operasional
ukur
ukur
ukur
Kecanduan
penggunaan
Suatu keadaan Angket
kuesino
ordinal
game online
berlebihan
seseorang yang
ner
dan
terikat
pada
x≥ x̅
kompulsif
kebiasaan yang
tidak
. 1.
pada
video sangat
kuat
33
Hasil ukur
kecanduan apabila
kecanduan
game
dan tidak bisa
apabila
komputer
lepas
x < x̅
yang
bermain game
mengakibatk
online,
an
untuk
dari
masalah waktu kewaktu
sosial
dan akan
terjadi
atau
peningkatan
emosional.
frekuensi, durasi,
atau
jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulika n konsekuensikonsekuensi negatif
yang
ada
pada
dirinya Tabel 3.2 Definisi Operasional Variabel dependen No
Variabel
. 1.
Depresi
Definisi
Definisi
Cara
Alat
Skala
konseptual
operasional
ukur
ukur
ukur ordinal
Sesuatu yang suatu
kondisi Angket
kuesion
digambarkan
berupa
er
medis
Hasil ukur
terganggu apabila
sebagai suatu perasaan sedih
x≥ x̅
kelainan
tidak
mood
yang yang berdampak
terganggu
menyebabkan negatif
apabila
perasaan
x < x̅
sedih
terhadap dan pikiran,
hilang minat tindakan, yang
perasaan, dan
menetap.
kesehatan
34
mental seseorang. 2.
Gelisah
hal
yang sebuah kondisi angket hati
kuesion
Ordinal
er
terganggu
menggambar
suasana
apabila
kan
yang
dapat
x≥ x̅
seseorang
terjadi
tanpa
tidak
tidak tentram ada
terganggu
hati maupun rangsangan
apabila
perbuatannya
pemicu
dari
,merasa
luar
dan
x < x̅
kawatir, tidak perasaan batin tenang dalam yang tingkah
dari
lakunya,
kekhawatiran
tidak
3.
pornografi
muncul rasa
sabar yang
ada
ataupun
dalam
benak
dalam
orang
yang
kecemasan.
bersangkutan.
Pornografi
suatu
adalah
yang berisikan
gambar,
atau
sketsa,
masalah-
ilustrasi, to,
bacaan angket
memuat
tulisan, penggunaan
gambar
berhubungan
bergerak,
dengan hal-hal
animasi,
cabul
kartun,
penggambaran
percakapan,
tingkah
atau
laku erotis
bentuk dengan lukisan
35
terganggu apabila x≥ x̅
terganggu
suara, bunyi, seks atau yang
atau
er
Ordinal
tidak
fo masalah
gerak tubuh, secara
kuesion
apabila x < x̅
pesan lainnya atau
tulisan
melalui
untuk
berbagai
membangkitkn
bentuk media nafsu
berahi
komunikasi
atau
bahan
dan/atau
bacaan
pertunjukan
dengan sengaja
di
muka dan
yang
semata-
umum, yang mata dirancang memuat
untuk
kecabulan
membangkitkn
atau
nafsu
eksploitasi
dan pernyataan
berahi
seksual yang atau
saran
melanggar
mengenai hal-
norma
hal
yang
kesusilaan
mesum
atau
dalam
kurang
sopan
masyarakat.
di dalam sastra atau seni.
36
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif korelatif dengan pendekatan croos sectional, untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi pada remaja di kelas IX SMPN 8 Banda Aceh
B. Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi merupakan seluruh subjek atau objek dengan karakteristik tertentu yang akan diteliti. Populasi yang akan digunakan pada penelitian ini adalah seluruh siswa/siswi yang ada di kelas IX SMP 8 banda aceh, berjumlah 147 orang
2. Sampel Sampel adalah sebagian dari populasi dijadikan sampel. Pegambilan sampel
dilakukan
dengan
mengunakan
metode
proposional
sampling dimana sebagian dari populasi di jadikan sampel. Perhitungan besar sampel digunakan dengan menggunakan rumus slovin, sebagai berikut :
n
N 1 N (d 2 )
Keterangan : N: Besar populasi n: Besar sampel d: Tingkat kepercayaan 5% Jadi jumlah sampel dibulatkan menjadi 107 orang Dalam penelitian ini, kriteria sampel yang diambil adalah sebagai berikut: 1) Siswa/siswi yang ada di kelas IX Smp 8 Banda Aceh 2) Remaja berusia 13-15 tahun 37
3) Bermain game online dengan durasi lebih dari 2 jam 4) Bersedia menjadi responden Dalam penelitian ini berdasarkan teknik purposive sampling yaitu pengambilan sampel secara sengaja, maksudnya peneliti mengambil sampel karena ada pertimbangan tertentu. sehingga peneliti perlu membuat fraction sampel pada saat pengambilan sampel untuk menentukan sampel pada tiap-tiap kelas. Fraction sampel yang peneliti lakukan mengunakan rumus : jumlah populasi tiap ruangan populasi
X sampel keseluruhan
No Kelas
Populasi
Sampel
1
IX-1
20
15
2
IX-2
24
17
3
IX-3
21
15
4
IX-4
20
15
5
IX-5
21
15
6
IX-6
20
15
7
IX-7
21
15
Jumlah
147
107
Jumlah Total
C. Tempat dan Waktu Peneitian 1. Tempat penelitian Penelitian ini dilaksanakan di kelas IX SMPN 8 Banda Aceh 2. Waktu Penelitian Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan Agustus 2018
D. Etika Penelitian
38
Dalam melakukan penelitian, peneliti memandang perlu adanya rekomendasi dan pihak institusi dengan mengajukan permohonan izin kepada mstansi
tempat
penelitian.
Setelah
mendapat
persetujuan
barulah
dilakukannya penelitian dengan menekankan masalah etika penelitian meliputi: 1. Informed consent Lembar persetujuan yang akan diberikan responden yang akan diteliti dan memenuhi kriteria inklusi dan disertai judul penelitian dan manfaat penelitian dan manfaat penelitian. 2. Anonymiy (Tanpa Nama) Untuk menjaga kerahasiaan, peneliti tidak mencantumkan nama responden, tetapi lembar tersebut diberikan kode. 3. Confidential (Kerahasiaan) Kerahasiaan informasi responden dijamin oleh peneliti dan hanya kelompok data tertentu yang dilaporkan hasil penelitian. E. Instrumen Penelitian Alat pengumpulan data dalam penelitian ini berbentuk kuesioner yang di susun oleh penulis untuk mengukur pengaruh kecanduan game online terhadap gangguan psikologi pada remaja. 1. Bagian I merupakan data demografi yang terdiri dari jenis kelamin, umur, dan kelas 2. Bagian II berupa kuesioner yang berisikan: 16 pertanyaan tentang kecanduan game online dan 5 pertanyaan tentang kecanduan game online ditinjau dari depresi 11 dan 3 pertanyaan tentang kecanduan game online ditinjau dari gelisah dan 8 pertanyaan tentang kecanduan game online ditinjau dari pornografi, dimana responden hanya memberikan jawabannya dengan cara memberikan tanda cheklist (v) pada salah satu pilihan jawaban yang dianggap benar,
F. Uji validitas dan Reliabilitas 1. Uji validitas
39
Uji validitas direncanakan akan dlakukan di kelas IX SMPN 8 Banda Aceh, untuk melihat sejauh mana suatu alat ukur itu benar benar mengukur apa yang ingin di ukur ,maka perlu di uji korelasi antara skor nilai tiap tiap item dengan skor total kusioner .tehnik korelasi yang dipakai adalah tehnik korelasi ‘’product moment’’ Berdasarkan tabel validitas ,maka taraf peneliti mengambil data awal sesuai dengan data yang diperlukan untuk mendukung penelitian dan pengambilan jumlah populasi penelitian ,setelah itu peneliti memberitahukan bahwa data
yang diperlukan telah
tersedia. Berdasarkan tabel validitas, maka taraf signifikan dengan 30 responden angka kritis adalah 0,361 jika nilai dalam angket 0,361 maka kuesioner tersebut valid. Sebaliknya jika nilai pernyataan dibawah 0,361 maka pernyataan dalam angket tersebut tidak valid.
2. Data sekunder Data yang diperoleh dari laporan SMP 8 Banda Aceh, serta tinjauan kepustakaan dan berbagai informasi yang ada kaitanya dengan peneltian ini.
G. Pengolahan Data Setelah data diperoleh, maka selanjutnya data tersebut diolah melalui beberapa tahap sebagai berikut: 1. Editing Editing kelengkapan
yaitu data
peneliti
memeriksa
kembali
kesalahan
dan
identitas
responden,
jawaban
responden
dan
memastikan kembali bahwa responden sudah menandatangani surat persetujuan menjadi responden di lembar informed consent. 2. Coding Coding yaitu setelah melakukan pengecekan terhadap identitas dan jawaban yang didapat dari hasil pengisian kuesioner pada responden kemudian peneliti memberi kode jawaban-jawaban dalam kuesioner. 3. Transfering
40
Transfering yaitu setelah peneliti memberikan kode pada setiap lembaran kuesioner maka data tersebut disusun secara berurutan. 4. Tabulating Tubulating yaitu peneliti memindahkan jawaban yang telah terisi kedalam master tabel dan mengelompokkan responden berdasarkan katagori yang telah dibuat. H. Analisa Data 1. Analisa univariat Analisa data yang digunakan untuk melihat distribusi frekuensi variabel-variabel yang diteliti ,baik variabel indenpenden maupun variabel dependen .untuk pengetahuan mean denam rumus sebagai berikut.
̅ X=
∑x n
Keterangan : X = Mean/ nilai rata-rata ∑X = Jumlah keseluruhan nilai responden n
=Jumlah responden menjadi sampel
Untuk persentase distribusi frekuensi dari variabel dan masingmasing subvariabel digunakan rumus:
Keterangan : p = Persentase fi = Frekuensi teramati n = Jumlah responden
2. Analisis data bivariat Analisis ini digunakan untuk menguji hipotesis, yang diolah dengan komputer menggunakan rumus SPSS for windows, untuk menentukan hubungan antara variabel independen dengan variabel 41
dependen melalui uji Chi-Square Tes (x2), Untuk melihat hasil kemaknaan perhitungan statistik antara 2 variabel digunakan batas kemaknaan (CI) 0,05 (95%), dengan ketentuan bila p < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima, yang menunjukkan ada hubungan bermakna antara variabel terikat dengan variabel bebas. Untuk menentukan nilai p-value pada Chi-Square Tes (x2) tabel, memiliki ketentuan sebagai berikut a. Bila Chi-Square Tes (x2) tabel terdiri dari tabel 2x2 dijumpai nilai ekspantasi (E) <5, maka p value yang digunakan adalah nilai yang terdapat pada nilai Fisher’s Excact test. b. Bila Chi-Square Tes (x2) tabel terdini dan tabel 2x2 tidak dijumpai nilai ekspantasi (E) <5, makap value yang digunakan adalah nilai yang terdapat pada nilai Continuity Correction. c. Bila Chi-Square Tes (x2) tabel terdiri dari tabel lebih dan tabel 2x2, contohnya tabel 3x2, 3x3 dan sebagainya, maka p value yang digunakan adalah nilai yang terdapat pada nilai Pearson Chi-Squar.
42
DAFTAR PUSTAKA 1. Aziz, Ragil. (2011). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Self Esteem Remaja Gamers di Kecamatan Lowokwara Kota Malang. Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim Malang. 2. Affandi, Muhammad. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 Sdn 009 Samarinda. Ejournal ilmu komunikasi, Vol 1 (4) : 177-187 3. https://simpledukasi.blogspot.com/2016/03/pengertian-game-online-dancontohnya.html. 4. https://dosenpsikologi.com/psikologi-keperawatan/ 5. Depkes RI. (2010). Profil Kesehatan Indonesia. Jakarta: Depkes RI 6. http://www.tribunnews.com/iptek/2014/01/31/ada-25-juta-orang-indonesiadoyan-main-game-online 7. https://techno.okezone.com/read/2016/08/09/207/1459259/dampakkecanduan-game-online-dari-kacamata-psikolog. 8. Kuss, DJ & Griffiths, M.D. Excessive online social networking: Canadolescents become addicted to Facebook? Education and Health. 29, (4), 68-71. 2011. 9. Pratiwi, Pradipta Christy dkk. (2012). Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta.Program Studi Psikologi, Fakultas Kedokteran, Universitas Sebelas Maret. 10. Rahayuning, dyah. (2009). Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Internet pada Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Surakarta. 11. Feprinca, Dica. (2012). Hubungan motivasi Bermain Game Online Pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence Of The Ancients (Dota 2). Program Studi Psikologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Brawijaya. 12. Martanto, Aris. (2014). Perilaku Kecanduan Game Online ditinjau dari Kesepian dan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya pada Remaja di
43
kelurahan JebresSurakarta. Skripsi. Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran, Universitas Sebelas Maret Surakarta 13. Alex Sobur. (2003). Psikologi Umum Dalam Lintasan Sejarah:hal 19. Bandung: pustaka setia 14. Andiharyadi. (2000). Dimensi Spiritual Psikologi: hal 13. Bandung : pustaka hidayah 15. Ki Fudyartanta. (2001). Psikologi Umum I dan II: hal 1. Yogyakarta: pustaka belajar 16. Ibid., hlm 11-13 17. Op. Cit, hal 1-5 18. Alex Sobur. (2003). Psikologi Umum: hal 41. Bandung :pustaka setia 19. Kusmiran, Eny. (2011). Reproduksi Remaja dan Wanita. Jakarta: salemba medika 20. Widyastuti, Yani dkk.(2009). Kesehatan Reproduksi. Yogyakarta: fitramaya 21. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/528/jbptunikompp-gdl-rezatrijay-26377-610.unik-1.pdf 22. https://dosenpsikologi.com/pengaruh-game-terhadap-mental-anak
44