Proposal Revvvvvvvvvvvvvvvvvvv.docx

  • Uploaded by: nurul
  • 0
  • 0
  • August 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Proposal Revvvvvvvvvvvvvvvvvvv.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 5,682
  • Pages: 32
1

A. JUDUL PENELITIAN Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer untuk Materi Turunan di SMA/MA dengan Menerapkan Model Tutorial Interaktif

B. LATAR BELAKANG Perkembangan

ilmu

pengetahuan

dan

teknologi

telah

banyak

memberikan kontribusi bagi kemajuan di bidang pendidikan. Di Indonesia, teknologi pendidikan dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran, misalnya pada pembelajaran matematika. Menurut Syaiful Bahri (2010) media pembelajaran dapat digunakan sebagai perantara di dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan

adanya

media

pembelajaran.

Sudjana

dan

Rivai

(2011)

mengungkapkan bahwa salah satu manfaat media pembelajaran adalah dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Pesatnya perkembangan teknologi seperti komputer pada saat ini dapat dimanfaatkan guru dalam mengembangkan media pembelajaran. Kemampuan siswa dalam mengoperasikan komputer juga dapat memudahkan guru jika media pembelajaran dikembangkan melalui bantuan komputer. Media pembelajaran berbasis komputer memiliki manfaat yang dapat memudahkan guru, seperti yang dikatakan Rusman (2012) bahwa salah satu keuntungan dari media pembelajaran berbasis komputer adalah dapat memvisualisasikan konsepkonsep abstrak.

Matematika sebagai salah satu pelajaran yang abstrak dapat membuat siswa kurang tertarik dalam mempelajarinya. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer pada matematika dapat menjadi salah satu alternatif untuk menarik minat siswa terhadap pembelajaran matematika. Dengan adanya warna, musik, dan animasi dapat menambahkan tampilan secara nyata sehingga merangsang siswa untuk lebih bersemangat dalam mempelajari

2

matematika. Sejalan dengan yang dinyatakan oleh Hamalik (2014) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis pada siswa. Untuk melihat penggunaan media di sekolah, peneliti melakukan observasi di SMAN 8 Pekanbaru. Berdasarkan hasil pengamatan, diperoleh informasi pada proses belajar mengajar di kelas, guru belum menggunakan media pembelajaran saat menerangkan materi mengenai transformasi. Guru masih menjelaskan seutuhnya dengan menggunakan papan tulis tanpa memanfaatkan proyektor yang telah tersedia. Proses pembelajaran masih berpusat pada guru dan siswa terlihat kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Pada saat mengerjakan latihan, siswa tidak dapat menyelesaikan masalah secara individu sehingga harus dikerjakan secara berkelompok. Peneliti juga mencari informasi melalui wawancara dengan guru matematika SMAN 8 Pekanbaru. Berdasarkan hasil wawancara, guru menyatakan bahwa sekolah sudah memiliki fasilitas yang memadai seperti laboratorium komputer dan alat bantu pembelajaran seperti proyektor yang dapat digunakan untuk penggunaan media pembelajaran berbasis komputer. Guru juga menyatakan masih terdapat beberapa materi pembelajaran yang belum tersedia media pembelajarannya, sehingga fasilitas yang tersedia belum dapat

dioptimalkan

penggunaannya

dalam

pembelajaran

matematika.

Meskipun guru mengakui bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran seperti media komputer lebih diminati siswa, namun yang menjadi kendala guru dalam penyediaan media pembelajaran adalah waktu, kesibukan yang dimiliki menyebabkan guru tidak sempat untuk membuat media pembelajaran pada setiap materi. Selain itu, guru juga menyatakan bahwa kurangnya keahlian guru dalam membuat media menjadi kendala guru dalam penyediaan media pembelajaran. Salah satu materi yang belum tersedia medianya adalah turunan.

3

Selanjutnya,

peneliti

mencari

informasi

dengan

mewawancarai

beberapa orang siswa. Berdasarkan hasil wawancara, informasi yang diperoleh yaitu terdapat siswa yang masih menganggap matematika merupakan pelajaran yang membosankan. Hal ini disebabkan karena guru hanya terfokus dengan siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedangkan siswa dengan kemampuan menengah dan rendah kesulitan dalam mengikuti pembelajaran. Peneliti juga menanyakan ketertarikan siswa terhadap komputer dan mereka mengatakan bahwa mereka sangat tertarik dengan komputer. Selain itu, siswa juga beranggapan bahwa pembelajaran matematika menggunakan media komputer akan lebih menarik dan menyenangkan. Berdasarkan permasalahan yang terjadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika pada beberapa materi belum menggunakan media pembelajaran, seperti media komputer. Siswa kesulitan dalam memahami materi yang bersifat abstrak, siswa dengan kemampuan menengah dan rendah kesulitan dalam mengikuti pembelajaran yang diberikan oleh guru dan pada akhirnya siswa beranggapan bahwa matematika merupakan pembelajaran yang membosankan. Menyikapi masalah di atas maka peneliti berasumsi bahwa untuk memudahkan siswa dalam mempelajari matematika, guru harus menyesuaikan kecepatan mengajar dengan kemampuan yang dimiliki siswa, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan salah satu caranya agar siswa dapat mengulang materi sesuai dengan apa yang belum dipahaminya adalah

belajar

matematika

dengan

menggunakan

media

interaktif.

Sebagaimana Arsyad (2011) menyatakan bahwa kelebihan media komputer untuk program pembelajaran adalah kendali belajar ada di tangan siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung yang berkaitan dengan komputer dan bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif. Pada media interaktif yang akan dikembangkan peneliti, siswa akan dilibatkan langsung dalam pembelajaran yang terdapat dalam media pembelajaran. Materi yang disajikan pada media interaktif menggunakan bahasa yang mudah dimengerti

4

siswa, selain itu tersedia juga bagian apersepsi yang menyajikan materi prasyarat dari turunan yang melibatkan siswa dengan menjawab pertanyaan yang diberikan, dan media interaktif ini juga terdiri dari soal latihan yang nantinya akan dijawab oleh siswa, setelah itu komputer akan memberikan respon terhadap jawaban yang diberikan siswa, sehingga terjadi interaksi antara media dan siswa. Model yang digunakan pada media ini adalah model tutorial. Menurut

Rusman,dkk

(2011)

model

tutorial

merupakan

bimbingan

pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, dan motivasi agar siswa dapat belajar secara efektif dan efisien. Jadi, dalam media ini juga akan diberikan arahan dan bantuan kepada siswa dalam penyampaian materi sehingga siswa mudah memahami materi yang diberikan. Banyak aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif, dalam hal ini penulis akan menggunakan aplikasi Microsoft Office Power Point dan Microsoft Office Front Page. Media akan dibuat dalam bentuk slide yang berisi materi dan dilengkapi dengan animasi yang sesuai yang dapat menarik perhatian siswa. Media ini akan dikemas dalam Compact Disk (CD) dan dilengkapi dengan buku panduan. Media ini juga akan diuji kevalidan dan praktikalitasnya. Valid berarti dapat mengukur apa yang hendak diukur dan praktikalitas berarti kemudahan dan kemajuan yang didapatkan siswa dalam menggunakan media pembelajaran, sehingga dengan menggunakan media pembelajaran yang valid dan praktis, tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis komputer dengan model tutorial interaktif pada materi turunan untuk kelas XI SMA/MA yang sesuai dengan kompetensi dasar 3.8 dan 4.8 yang terlampir pada Permendikbud No. 24 Tahun 2016 dan untuk kelas XII SMA/MA Peminatan sesuai dengan kompetensi dasar 3.3 dan 4.3.

C. RUMUSAN MASALAH

5

Dari permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka rumusan dari penelitian ini adalah apakah media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif pada materi turunan tersebut valid dan memenuhi syarat praktikalitas untuk digunakan siswa SMA/MA? D. TUJUAN PENGEMBANGAN Tujuan dari pengembangan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif pada materi pokok turunan yang valid dan memenuhi syarat praktikalitas untuk digunakan siswa SMA/MA.

E. SPESIFIKASI PRODUK YANG DIKEMBANGKAN Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Produk merupakan media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif pada materi turunan yang dibuat dengan program Microsoft Office Power Point dan Microsoft Office Front Page yang kemudian dikemas dalam Compact Disk (CD). 2. Media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif pada materi turunan ini akan digunakan oleh siswa secara individu. Materi disusun mengacu pada Kurikulum 2013 revisi 2016 untuk kelas XI dan kelas XII SMA/MA. Kompetensi Dasar untuk materi turunan kelas XI terlampir pada Permendikbud No. 24 Tahun 2016 yaitu sebagai berikut: 3.8 Menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi aljabar dan menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan definisi atau sifat-sifat turunan fungsi 4.8 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan turunan fungsi aljabar Kompetensi Dasar untuk materi turunan kelas XII juga terlampir pada Permendikbud No. 24 Tahun 2016 yaitu sebagai berikut: 3.3

Menggunakan prinsip turunan ke fungsi Trigonometri sederhana

4.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan turunan fungsi trigonometri

6

Sub materi yang akan dikembangkan medianya adalah mengenai sifatsifat turunan fungsi aljabar dan trigonometri.

Setiap pertemuan terdiri dari 10 bagian, yaitu a. Halaman Pembuka Halaman pembuka merupakan halaman yang berisi ucapan selamat datang, judul materi pokok dan kurikulum yang digunakan, pengguna media, serta nama pembuat media.

b. Petunjuk Penggunaan Di setiap halaman terdapat beberapa tombol yang dihubungkan ke halaman lain dengan hyperlink. Kegunaan dari tiap tombol dijelaskan pada halaman petunjuk penggunaan.

7

c. Home Halaman ini berisi judul sub materi.

d. Motivasi Halaman ini berisi motivasi atau tokoh yang berkaitan dengan sub materi.

e. Apersepsi

8

Halaman apersepsi merupakan halaman yang berisi mengenai materi yang telah dipelajari siswa sebelumnya yang berkaitan dengan sub materi.

f. Materi Halaman materi merupakan halaman inti yang berisi penjelasan dari sub materi.

g. Kesimpulan Bagian ini berisi kesimpulan dari sub materi yang telah dijelaskan pada halaman materi.

9

h. Contoh Soal Halaman ini berisi contoh-contoh soal yang berkaitan dengan sub materi.

i. Latihan Soal Bagian ini berisi tentang soal-soal latihan yang berkaitan dengan sub materi. Soal latihan berupa pilihan ganda dimana siswa dapat menjawab pertanyaan tersebut dengan cara mengklik jawabannnya, jika jawaban benar maka akan dilanjutkan ke soal berikutnya, namun jika jawaban salah maka slide akan kembali ke materi sesuai dengan pertanyaan tersebut.

10

j. Halaman Penutup Halaman penutup merupakan halaman yang berisi ucapan terimakasih.

Setiap halaman dilengkapi dengan animasi yang relevan dengan materi. 3. Materi dikompilasi dalam Microsoft Office Front Page yang terdiri dari lima menu, yaitu a. Home Bagian

ini

berisi

tentang

penjelasan

singkat

mengapa

pembelajaran ini dibuat. b. Profil Bagian ini berisi profil dari pembuat media pembelajaran. c. do u know?

media

11

Bagian ini berisi tentang berita terbaru yang berhubungan dengan matematika. d. Panduan Bagian ini berisi tentang penjelasan menu-menu yang terdapat pada web. Pada halaman ini juga tersedia link untuk membuka buku panduan dari media pembelajaran. e. Materi Bagian ini berisi link yang menghubungkan ke sub materi dari media pembelajaran. 4. Media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi turunan dilengkapi dengan buku panduan yang dapat membantu pengguna dalam mengoperasikan media pembelajaran.

F. MANFAAT PRODUK PENGEMBANGAN 1. Bagi siswa, dapat menjadi pengalaman baru tentang belajar matematika menggunakan media pembelajaran berbasis komputer khususnya pada materi turunan serta membantu siswa dalam memahami konsep turunan dengan mudah. 2. Bagi guru, dihasilkannya media pembelajaran mengenai turunan yang dapat dijadikan variasi dalam pembelajaran dan meningkatkan kreativitas pengajar. 3. Bagi sekolah, dapat mengoptimalkan sarana dan prasarana yang dapat menunjang proses pembelajaran. 4. Bagi peneliti, dapat mengetahui bagaimana bentuk media pembelajaran matematika yang cocok untuk siswa SMA/MA yang mampu memberikan umpan balik dan hasil yang maksimal untuk siswa dan menambah pengalaman/pengetahuan mengenai pengembangan media pembelajaran yang selanjutnya dapat dijadikan masukan untuk mengembangkan bahan ajar.

G. DEFINISI OPERASIONAL

12

1. Media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah media yang dibuat dengan bantuan komputer dengan menggunakan aplikasi Microsof Officet Power Point yang kemudian dikemas dalam Compact Disk (CD) dengan media sebagai tutor dalam penyampaian materi yang dilengkapi dengan animasi yang relevan dengan materi turunan serta dilengkapi dengan soal latihan yang diprogram secara interaktif, sehingga terjadi interaksi antara media dan siswa. 2. Materi turunan di SMA/MA merupakan materi matematika yang membahas tentang (1) Konsep turunan suatu fungsi yang terdiri dari konsep garis sekan dan garis tangen, turunan sebagai limit fungsi, turunan fungsi aljabar, fungsi naik dan turun, konsep turunan fungsi trigonometri, aturan rantai, turunan pertama fungsi trigonometri, dalil-dalil turunan fungsi trigonometri, dan turunan kedua suatu fungsi; (2) Aplikasi turunan yang terdiri dari aplikasi turunan dalam permasalahan fungsi naik dan fungsi turun, aplikasi konsep turunan dalam permasalahan maksimum dan minimum, aplikasi konsep turunan dalam permasalahan kecepatan dan percepatan, sketsa kurva suatu fungsi dengan konsep turunan, masalah yang melibatkan turunan pertama fungsi trigonometri, dan masalah yang melibatkan turunan kedua suatu fungsi. Namun, pada penelitian ini, materi yang akan dikembangkan medianya adalah turunan fungsi aljabar dan trigonometri. H. KAJIAN TEORETIS 1. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. American Heritage Electronic Dictionary (dalam Munir, 2012) menyatakan bahwa media dapat diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sulaiman (2014) mengatakan bahwa yang dimaksud media pembelajaran bukan sekedar benda fisik, namun segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran,

13

yang memungkinkan seseorang memanfaatkannya untuk belajar guna memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau perubahan sikap. I Wayan Santyasa (dalam Sulaiman, 2014) mengemukakan bahwa sebagai bagian yang tak terpisahkan dari sistem pembelajaran, media pembelajaran memiliki beberapa fungsi, di antaranya sebagai berikut : a. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. b. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan dan perbedaan pengalaman para siswa sehingga dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. c. Media pembelajaran dapat menjangkau siswa yang jumlahnya banyak dan memungkinkan untuk mengamati objek secara bersamaan. d. Media pembelajaran yang tepat dapat memberikan konsep yang konkret dan

realistis,

sehingga

media

pembelajaran

dapat

memberikan

pengalaman yang menyeluruh dari yang konkret sampai dengan abstrak. e. Media pembelajaran yang baik dapat merangsang dan meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. f. Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan media pembelajaran. Wina Sanjaya (2011) menguraikan fungsi dan peran dari media pembelajaran, yaitu: a. Dapat mengabadikan suatu objek atau peristiwa tertentu. b. Media pembelajaran dapat digunakan untuk memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. Guru dapat menyajikan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret. c. Dapat menambah gairah dan motivasi siswa dalam belajar. d. Media pembelajaran memiliki nilai praktis. Sulaiman (2014) menyatakan bahwa bahwa yang dimaksud media pembelajaran, bukan sekedar benda fisik, namun segala sesuatu yang sudah berisi

materi

memanfaatkannya

pembelajaran, untuk

belajar

yang guna

memungkinkan memperoleh

seseorang pengetahuan,

14

keterampilan, atau perubahan sikap. Dilihat dari bentuknya, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi: a. Media Visual : media yang mampu menampilkan informasi dalam bentuk yang hanya dapat dilihat atau dibaca, misalnya gambar, foto, grafik, diagram, bagan, poster, kartun, komik, buku. b. Media Audial : media yang mampu menyajikan informasi dalam bentuk yang hanya dapat didengar, misalnya radio, tape recorder, laboratorium bahasa, player MP3. c. Projected still media : media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang tidak bergerak, misalnya transparansi slide, slide, Power Point, micro film. d. Projected motion media : media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang dapat bergerak, misalnya film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Anderson (dalam Nurdin dan Adrianto, 2016) mengelompokkan media pembelajaran menjadi 9, yaitu : (1) media audio; (2) media cetak; (3) media audio-cetak; (4) media proyek visual diam; (5) media proyek visual diam dengan audio; (6) media visual gerak; (7) media visual gerak dengan audio; (8) media benda; dan (9) media komputer. Pembelajaran

berbasis

komputer

adalah

pembelajaran

yang

menggunakan komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011). Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik bagi siswa. Hick dan Hyde (dalam Wena, 2011) mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa.

15

Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah suatu perantara, yaitu berupa komputer yang digunakan untuk membawa dan menyampaikan informasi yang berisi materi pembelajaran guna memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan perubahan sikap. Pembelajaran berbasis komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011) menyatakan bahwa terdapat 11 kelebihan yang akan diperoleh jika menggunakan media pembelajaran berbasis komputer, yaitu: a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual. b. Menyediakan presentasi yang menarik yang dilengkapi animasi yang relevan dengan materi yang disajikan. c. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam. d. Mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. e. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik, f. Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan. g. Meningkatkan semangat siswa dalam belajar. h. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret. i. Memberi umpan balik secara langsung. j. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran. k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri. Hannafin dan Peck (dalam Hamzah dan Nina, 2010) menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran antara lain: a. Memungkinkan

terjadinya

interaksi

antara

siswa

dan

media

suara

yang

dapat

pembelajaran. b. Proses belajar sesuai dengan kemampuan siswa. c. Dapat

menampilkan

gambar,

animasi,

dan

meningkatkan minat siswa untuk belajar. d. Adanya umpan balik yang dapat diberikan dengan segera oleh media kepada respon siswa. e. Dapat menciptakan proses belajar yang berkelanjutan.

16

Mengacu pada beberapa kelebihan dan fungsi dari media pembelajaran berbasis komputer, maka penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan salah satu hal yang sangat penting yang harus dilakukan.

2. Model Tutorial Interaktif dalam Pembelajaran Berbasis Komputer Kata β€œinteraktif” berasal dari kata β€œinteraksi” yang dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti saling melakukan aksi berhubungan, mempengaruhi dan saling berhubungan. Artinya antara siswa dan media ada hubungan timbal balik, media menyajikan informasi/konsep materi dan memberikan soal latihan kemudian dilanjutkan dengan siswa memberikan respon terhadap media dengan menjawab soal latihan yang diberikan. Media interaktif menurut Agus Suheri (2006) adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh siswa, sehingga siswa dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Munir (2012) menyatakan bahwa media interaktif adalah suatu tampilan media yang dirancang agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya. Aspek interaktif pada media dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal. Menurut Arsyad (2011), konsep interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya meliputi tiga unsur yaitu: a. Urutan-urutan instruksional yang dapat disesuaikan. b. Jawaban/respons atau pekerjaan siswa. c. Umpan balik yang dapat disesuaikan (interaktif). Dapat disimpulkan bahwa media interaktif adalah suatu media yang tidak hanya memiliki hubungan satu arah dari media ke pengguna saja tetapi

17

memiliki hubungan dua arah, yaitu dari media tersebut ke pengguna dan ada umpan balik dari pengguna ke media yang digunakan. Menurut Yudhi Munadi (2013) kelebihan media interaktif sebagai pembelajaran adalah: a. Interaksi. Saat siswa mengaplikasikan media pembelajaran, siswa diajak untuk terlibat secara auditif, visual dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. b. Memberikan iklim afeksi secara individual, karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima pelajaran. Mampu memberikan iklim yang lebih afektif dengan cara lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan. c. Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terpenuhinya kebutuhan peserta didik, maka peserta didik akan termotivasi untuk terus belajar. d. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. e. Kontrol pemanfaatanya sepenuhnya berada pada siswa sebagai pengguna. Dari kelebihan media interaktif tersebut, menunjukkan bahwa penggunaan

media

interaktif

dapat

digunakan

sebagai

penguat

pembelajaran. Munir (2012) mengatakan beberapa alasan yang menjadi penguat pembelajaran harus didukung oleh multimedia interaktif, yaitu: a. Pesan yang disampaikan dalam materi lebih terasa nyata karena memang tersaji secara kasat mata. b. Merangsang berbagai indera sehingga terjadi interaksi antar indera c. Visualisasi dalam bentuk teks, gambar, audio, video maupun animasi akan lebih mudah diingat dan ditangkap oleh siswa. d. Proses pembelajaran lebih praktis dan terkendali e. Menghemat waktu, biaya, dan energi.

18

Rusman (2012) mengatakan bahwa model-model media interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games. Menurut Rusman,dkk (2011) model tutorial merupakan bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, dan motivasi agar siswa dapat belajar secara efektif dan efisien. Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa

melalui

penggunaan

komputer.

Secara

sederhana

pola-pola

pengoperasian komputer sebagai tutor pada model tutorial ini yaitu: a. Komputer menyajikan materi. b. Siswa memberikan respon. c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya. d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya. Menurut Rusman,dkk (2011) tujuan dari tutorial interaktif dalam pembelajaran yaitu sebagai berikut: a. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan b. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri c. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing pembelajaran berbasis komputer yang sedang dipelajari. Model tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Menurut Arsyad (2011) program pengajaran tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik.

19

Dapat disimpulkan bahwa model tutorial interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer merupakan bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, dan motivasi dengan meniru sistem tutor yang dilakukan guru yang tidak hanya memiliki hubungan satu arah tetapi dua arah, yaitu antara siswa dengan media.

3. Materi Turunan Definisi turunan : Fungsi 𝑓: π‘₯ β†’ 𝑦 atau 𝑦 = 𝑓(π‘₯) mempunyai turunan yang 𝑑𝑦

dinotasikan 𝑦 β€² = 𝑓′(π‘₯) atau

𝑑π‘₯

=

𝑑𝑓(π‘₯)

dan didefinisikan :

𝑑π‘₯

Misalkan f sebuah fungsi real dan π‘₯ ∈ 𝐷𝑓 . Turunan dari f di titik x, ditulis 𝑓 β€² (π‘₯) = lim

𝑓(π‘₯+βˆ†π‘₯)βˆ’π‘“(π‘₯)

βˆ†π‘₯β†’0

βˆ†π‘₯

Aturan- Aturan Turunan Fungsi Aljabar: Misalkan f, u, v adalah fungsi bernilai real dan dapat diturunkan di interval I, a bilangan real dapat diturunkan maka: f(x) = a β†’ f '(x) = 0 f(x) = ax β†’ f '(x) = a f(x) = π‘Žπ‘₯ 𝑛 β†’ f '(x) = nπ‘Žπ‘₯ π‘›βˆ’1 f(x) = au(x) β†’ f '(x) = au'(x) f(x) = u(x) Β± v(x) β†’ f '(x) = u'(x) Β± v'(x) f(x) = u(x)v(x) β†’ f '(x) = u'(x)v(x) + u(x)v'(x) 𝑒(π‘₯)

f(x) = 𝑣(π‘₯) β†’ 𝑓 β€² (π‘₯) =

𝑒′ (π‘₯)𝑣(π‘₯)βˆ’π‘’(π‘₯)𝑣′(π‘₯) [𝑣(π‘₯)]2

Aturan- Aturan Turunan Fungsi Trigonometri: 𝑓(π‘₯) = sin π‘₯ β†’ 𝑓 β€² (π‘₯) = cos π‘₯ 𝑓(π‘₯) = cos π‘₯ β†’ 𝑓 β€² (π‘₯) = βˆ’ sin π‘₯ 𝑓(π‘₯) = tan π‘₯ β†’ 𝑓 β€² (π‘₯) = 𝑠𝑒𝑐 2 π‘₯

20

𝑓(π‘₯) = cot π‘₯ β†’ 𝑓 β€² (π‘₯) = βˆ’ π‘π‘œπ‘ π‘’π‘ 2 π‘₯ 𝑓(π‘₯) = sec π‘₯ β†’ 𝑓 β€² (π‘₯) = tan π‘₯ sec π‘₯ 𝑓(π‘₯) = cosec π‘₯ β†’ 𝑓 β€² (π‘₯) = βˆ’ cot π‘₯ cosec π‘₯ Jika u suatu fungsi maka: 𝑓(π‘₯) = sin 𝑒 β†’ 𝑓 β€² (π‘₯) = 𝑒′ cos 𝑒 𝑓(π‘₯) = cos 𝑒 β†’ 𝑓 β€² (π‘₯) = βˆ’π‘’β€² sin 𝑒

I. METODE PENELITIAN 1. Model Pengembangan Penelitian yang akan dilakukan merupakan penelitian pengembangan untuk menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan kelas XI dan XII SMA dan menguji validitas dan syarat praktilitas produk tersebut. Model penelitian pengembangan yang akan dilakukan adalah model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, Semmel. dan Semmel. Model 4D menurut Thiagarajan meliputi empat tahap, yaitu define (pendefinisian), design

(perancangan),

develop

(pengembangan),

dan

disseminate

(penyebarluasan) (Trianto, 2011). Pada penelitian ini dibatasi sampai pada tahap develop (pengembangan). Langkah-langkah penelitian pengembangan dalam penelitian ini dapat dilihat lebih jelas melalui Gambar 1.

21

Analisis kurikulum

Analisis materi

Define

Analisis karakteristik siswa

Desain Media (paper based)

Saran dosen pembimbing

Pembuatan Media (power point, buku paduan, dan front page)

Saran dosen pembimbing

Design

Validasi oleh ahli 9

Tidak

Valid

Ya Uji coba produk kelompok kecil

Analisis

Develop Tidak

Revisi

22

Praktis

Revisi

Ya Uji coba produk kelompok besar

Analisis

Praktis

Tidak

Revisi

Ya 2. Prosedur Pengembangan Produk Produk media pembelajaran berbasis komputer a. Define (Pendefinisian) Kegiatan ini dilakukan untukpengembangan menetapkan dan Gambarpada 1. Alurtahap langkah-langkah penelitian mendefinisikan syarat-syarat pengembangan atau biasa disebut dengan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan yang dilakukan peneliti adalah analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa, dan analisis materi. 1) Analisis Kurikulum Sebelum melakukan penelitian dan pengembangan, peneliti perlu menganalisis kurikulum yang berlaku pada saat penelitian dan pengembangan dilakukan. Analisis kurikulum ini bertujuan untuk menetapkan pada kompetensi dasar (KD) mana yang akan dikembangkan media pembelajarannya. KD tersebutlah yang menjadi acuan dalam menentukan materi yang akan dikembangkan media pembelajarannya. 2) Analisis Materi Setelah melakukan analisis kurikulum selanjutnya dilakukan analisis materi. KD yang telah ditetapkan pada analisis kurikulum dijadikan acuan dalam menentukan materi yang akan dikembangkan media pembelajarannya. Materi yang sesuai dengan KD inilah yang menjadi acuan dalam mengembangkan media pembelajaran. 3) Analisis Karakteristik Siswa

23

Pada tahap ini, peneliti menganalisis bagaimana karakteristik siswa SMA dalam pembelajaran Matematika. Hasil dari analisis ini akan digunakan sebagai acuan penulis dalam mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa SMA.

b. Design (Perancangan) Setelah melakukan analisis kebutuhan, penulis membuat rancangan media pembelajaran. Rancangan tersebut dibuat di atas kertas terlebih atau disebut paper based design. Pembuatan rancangan di atas kertas ini bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang apa yang akan ditampilkan dalam komputer. Media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan dibuat menjadi 10 bagian, yaitu: (1) halaman pembuka; (2) halaman petunjuk penggunaan; (3) home; (4) motivasi; (5) apersepsi; (6) materi; (7) kesimpulan; (8) contoh soal; (9) latihan soal; (10) halaman penutup. Media pembelajaran berbasis komputer model turorial interaktif untuk materi pokok turunan dibagi menjadi tiga bagian (pertemuan) dengan sub materi, yaitu konsep garis sekan dan tangen, turunan fungsi aljabar,dan turunan trigonometri. Media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif akan dibuat semenarik mungkin dengan memanfaatkan fitur animasi yang tersedia di Microsoft Office Power Point . Background yang digunakan akan dibuat berbeda untuk setiap pertemuan agar siswa yang menggunakan

media

tidak

merasa

jenuh.

Penulis

juga

akan

menambahkan gambar dan video yang tentunya relevan dengan materi yang akan dikembangkan.

c. Develop (Pengembangan) Desain yang telah dirancang selanjutnya dibuat di komputer dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office Power Point. Setelah pembuatan

24

media selesai, penulis selanjutnya membuat tampilan web dengan menggunakan Microsoft Office Front Page. Media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan yang telah selesai dibuat selanjutnya dikonsultasikan dengan dosen pembimbing untuk dilakukan pengecekan dan memberikan masukan terhadap media tersebut. Media pembelajaran yang telah dibuat akan divalidasi, direvisi, dan diuji coba.

(1) Validasi Produk Media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi turunan yang telah dibuat akan divalidasi oleh para pakar. Validator merupakan dosen pembimbing ditambah dua orang ahli di bidang media pembelajaran dan bidang matematika serta satu orang guru yang mengajar materi turunan di SMAN 8 Pekanbaru. Media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan dinilai dari empat aspek, yaitu aspek pembelajaran (sesuai dengan pengalaman belajar siswa, materi pembelajaran mudah untuk dipahami siswa, penekanan pada informasi penting, interaksi antara media dan pengguna, memberikan motivasi terhadap peserta didik, sesuai dengan alokasi waktu, kontrol media), aspek kurikulum (memuat kompetensi dasar dan indikator berdasarkan kurikulum, menunjang tercapainya tujuan pembelajaran, materi pembelajaran dijelaskan sesuai dengan indikator pembelajaran, materi yang disajikan sesuai dengan materi pembelajaran, materi masih bisa digunakan pada masa yang akan datang) ,aspek program (berjalan secara efektif, penggunaan link, media dapat langsung digunakan, tata letak tombol, gambar, tulisan, dan animasi), dan aspek kosmetik (penggunaan layar, kerapian penyajian, penggunaan warna, gambar, dan animasi, menarik untuk digunakan peserta didik, dan pengetikan).

25

(2) Revisi Setelah dilakukan validasi, data hasil validasi kemudian dianalisis untuk kemudian dijadikan landasan merevisi produk. Peneliti akan melakukan perbaikan terhadap media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan sesuai dengan saran dari pakar.

(3) Uji Coba (a) Uji Coba Kelompok Kecil Jika media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan sudah direvisi dan dinyatakan valid, maka selanjutnya akan dilakukan uji coba produk. Uji coba kelompok kecil akan dilakukan kepada 6 orang siswa kelas XI yang dipilih secara acak dengan kemampuan heterogen. Pada tahap ini, siswa diminta untuk menggunakan media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan. Ketika siswa menggunakan media, peneliti bertindak sebagai pengamat dan pendamping, jika sewaktu-waktu siswa membutuhkan arahan dalam penggunaan media. Setelah selesai, peneliti membagikan angket dan meminta siswa mengisi angket sesuai dengan pendapat mereka masing-masing. Peneliti juga akan melakukan diskusi untuk memperoleh data yang lebih akurat.

(b) Uji Coba Kelompok Besar Setelah dilakukan uji coba kecil, media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi turunan akan direvisi sesuai angket respon siswa. Selanjutnya, media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk

26

materi turunan akan diuji cobakan pada satu kelas di kelas XI SMAN 8 Pekanbaru.

3. Uji Coba Produk a. Subjek uji coba Subjek penelitian pada uji coba kelompok kecil yaitu 6 orang siswa kelas XI SMAN 8 Pekanbaru dengan kemampuan akademis yang heterogen. Siswa juga dipilih berdasarkan kemampuan penggunaan komputer yang lebih baik dibandingkan siswa yang lain. Subjek penelitian pada uji coba kelompok besar dilakukan pada satu kelas di kelas XI SMAN 8 Pekanbaru.

b. Jenis data Jenis data dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut. 1) Data Kualitatif Data kualitatif berasal dari saran dan komentar validator dan siswa terhadap media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan. 2) Data Kuantitatif Data kuantitatif diperoleh dari angket yang diberikan kepada validator dan angket respon siswa untuk menilai media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan.

c. Instrumen Pengumpul Data Instrument pengumpul data yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut. 1) Lembar Validasi Lembar validasi media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan ini diisi atau dinilai

27

oleh pakar atau praktisi. Indikator yang akan dijadikan pedoman dalam penyusunan lembar validasi adalah sebagai berikut. a) Aspek Pembelajaran (1) Sesuai dengan pengalaman belajar siswa (2) Materi pembelajaran mudah untuk dipahami siswa (3) Penekanan pada informasi penting (4) Interaksi antara media dan pengguna (5) Memberikan motivasi terhadap peserta didik (6) Sesuai dengan alokasi waktu (7) Kontrol media b) Aspek Kurikulum (1) Memuat kompetensi dasar dan indikator berdasarkan kurikulum (2) Menunjang tercapainya tujuan pembelajaran (3) Materi pembelajaran dijelaskan sesuai dengan indikator pembelajaran (4) Materi yang disajikan sesuai dengan materi pembelajaran (5) Materi masih bisa digunakan pada masa yang akan datang c) Aspek Program (1) Berjalan secara efektif (2) Penggunaan link (3) Media dapat langsung digunakan (4) Tata letak tombol, gambar, tulisan, dan animasi d) Aspek Kosmetik (1) Penggunaan layar (2) Kerapian penyajian (3) Penggunaan warna, gambar, dan animasi (4) Menarik untuk digunakan peserta didik (5) Pengetikan 2) Angket Respon Siswa

28

Instrument ini digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan yang akan dikembangkan. Indikator yang akan dijadikan pedoman dalam penyusunan angket respon siswa adalah sebagai berikut. a) Tampilan media menarik perhatian b) Animasi tulisan dalam media jelas dan menarik c) Animasi kartun dan gambar pada media membantu dalam memahami pelajaran dan menarik d) Media pembelajaran tidak membosankan e) Bahasa pada penjelasan materi mudah dipahami f) Memudahkan dalam memahami materi g) Meningkatkan minat belajar h) Media pembelajaran berjalan dengan lancar dan mudah digunakan i) Media pembelajaran interaktif dan menyenangkan

d. Teknik Pengumpulan Data Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah teknik angket yang terdiri dari : 1) Lembar Validasi Lembar validasi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara memberikan lembar penilaian media kepada validator. Lembar penilaian validasi media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan berisi pernyataanpernyataan yang diisi oleh pakar dan praktisi menggunakan skala Likert yang terdiri dari 4 alternatif jawaban, yaitu 1, 2, 3, dan 4 yang menyatakan sangat tidak sesuai, tidak sesuai, sesuai, dan sangat sesuai. 2) Angket Respon Siswa Angket respon siswa merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah pertanyaan kepada

29

siswa yang telah meggunakan media pembelajaran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan untuk diisi oleh siswa. Angket respon siswa menggunakan skala guttman yang terdiri dari 2 alternatif jawaban, yaitu Ya dan Tidak.

e. Teknik Analisis Data 1) Analisis lembar validasi media pembelajaran Data yang dikumpulkan dari penelitian ini adalah hasil validasi perangkat

pembelajaran

oleh

pakar

(ahli)

yang

dianalisis

menggunakan statistik deskriptif. Lembar validasi disajikan dalam bentuk tabel dengan skala Likert yang memuat pilihan sebagai berikut: 1 = sangat tidak sesuai/ sangat tidak terkait/ sangat tidak jelas/ sangat tidak berurutan/ sangat tidak menarik/ sangat tidak mudah dipahami 2 = tidak sesuai/tidak terkait/ tidak jelas/ tidak berurutan/ tidak menarik/ tidak mudah dipahami 3 = sesuai/ terkait/ jelas/ berurutan/ menarik/ mudah dipahami 4 = sangat sesuai/sangat terkait/sangat jelas/ sangat berurutan/ sangat menarik/ sangat mudah dipahami Menurut Sa’dun Akbar (2016) dalam analisis tingkat validitas secara deskriptif dapat menggunakan rumus sebagai berikut: π‘‰π‘Ž =

𝑇𝑆𝑒 Γ— 100% π‘‡π‘†β„Ž

Keterangan: π‘‰π‘Ž

: Validitas dari ahli

𝑇𝑆𝑒 : Total skor empiris (hasil validasi dari validator) π‘‡π‘†β„Ž : Total skor maksimal yang diharapkan

Adapun kriteria validitas media pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut Tabel 1. Kriteria Validitas Media Pembelajaran

30

No 1 2

Kriteria Validitas 85,01% βˆ’ 100,00% 70,01% βˆ’ 85,00%

3

50,01% βˆ’ 70,00%

4 01,00% βˆ’ 50,00% Sumber: Sa’dun Akbar, 2016

Tingkat Validitas Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi Cukup valid, atau dapat digunakan namun perlu direvisi kecil. Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan karena perlu revisi besar. Tidak valid, atau tidak boleh dipergunakan.

2) Analisis angket respon siswa Data angket respon siswa ini disajikan dalam bentuk tabel dengan skala Guttman yang memuat pilihan jawaban Ya dan Tidak. Untuk pilihan jawaban Ya bernilai 1 sedangkan jawaban Tidak bernilai 0. Analisis data angket respon siswa dilakukan dengan rumus: 𝑉𝑝 =

𝑇𝑆𝑒 Γ— 100% π‘‡π‘†β„Ž

Keterangan: 𝑉𝑝

: Validitas pengguna

𝑇𝑆𝑒 : Total skor empiris (hasil validasi dari validator) π‘‡π‘†β„Ž : Total skor maksimal yang diharapkan Adapun kriteria angket respon siswa terhadap keterlaksanaan media pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut. Tingkat Pencapaian 85,01% βˆ’ 100,00% 70,01% βˆ’ 85,00% 50,01% βˆ’ 70,00% 01,00% βˆ’ 50,00% Sumber: Sa’dun Akbar, 2016

Kategori Sangat praktis Praktis Kurang praktis Tidak praktis

4. Revisi Produk Media pembelajran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan yang telah diuji kemudian direvisi kembali sesuai dengan kebutuhan. Jika Media pembelajran berbasis komputer model tutorial interaktif untuk materi pokok turunan yang telah direvisi mendapat

31

respon baik maka media pembelajaran tersebut di kemas ke dalam Compact Disk (CD).

J. DAFTAR PUSTAKA Agus Suheri. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Jurnal Media Teknologi, Vol. 2, No. 1. Cianjur: Universitas Surya Kencana. Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Hamalik, O. 2014. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : PT. Bumi Aksara. Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta Nurdin, Syafruddin dan Adrianto. 2016. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Rusman,dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Depok : PT. Rajagrafindo Persada. Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Sa’dun Akbar. 2016. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset. Sudjana & Rivai. 2011. Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sulaiman. 2014. Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT. Lampung: Program Studi Pendidikan Matematika Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Pringsewu. Syaiful Bahri. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Prenada Media Group. Uno, B. Hamzah dan Nina Lamatenggo. 2010. Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Wena. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer; Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara. Wina Sanjaya. 2011. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.

32

Yudhi Munadi. 2013. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Pers.

Related Documents

Proposal
June 2020 38
Proposal
October 2019 60
Proposal
June 2020 41
Proposal
July 2020 34
Proposal
December 2019 58
Proposal
November 2019 62

More Documents from ""