Proposal Pengembangan Game Edukasi Gizi Pada Anak Usia Dini.docx

  • Uploaded by: Andi Mardiman Saputra
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Proposal Pengembangan Game Edukasi Gizi Pada Anak Usia Dini.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 3,235
  • Pages: 22
PROPOSAL PENELITIAN PENGEMBANGAN GAME EDUKASI GIZI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA DINI

NAMA

: A. MARDIMAN SAPUTRA

STAMBUK

: F 551 16 152

KELAS

:A

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TADULAKO 2018

HALAMAN PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI GIZI BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA DINI

Oleh : A. MARDIMAN SAPUTRA F 551 16 152

Telah Disetujui Untuk Diuji Sebagai Tugas Akhir

Tim Pembimbing

Pembimbing I

Pembimbing II

Andi Arham Adam, S.T., M.Sc., Ph.D

Dr. Anita Ahmad Kasim, S.Kom., M.Cs.

NIP: 19740323 199903 1002

NIP:19790112 200501 2002

ii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................................... ii DAFTAR ISI ................................................................................................................ iii DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... iv DAFTAR TABEL ......................................................................................................... v 1.

2.

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1

LATAR BELAKANG .................................................................................... 1

1.2

TUJUAN ........................................................................................................ 2

1.3

PERMASALAHAN ....................................................................................... 2

1.4

SISTEMATIKA PENULISAN ...................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 4 2.1

Pengembangan Game Puzzle Berbasis Android sebagai Media Edukasi

Pengenalan Pahlawan Nasional ................................................................................. 4 2.2

Pengembangan Model Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan

Minat Siswa Kelas X SMK Negeri 7 PONTIANAK ................................................ 4 2.3 3.

Minat Belajar Anak di Kelompok B TK Dharma Santi ................................. 5

BAB III LANDASAN TEORI DAN METODE PENELITIAN ........................... 6 3.1

LANDASAN TEORI ..................................................................................... 6

3.2

METODE PENELITIAN ............................................................................. 10

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 17

iii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.2.1 : Perkembangan internet di Indonesia .................................................. 14

iv

DAFTAR TABEL Tabel 3.2.1: Perkembangan game online di indonesia ................................................ 14

v

1. BAB I PENDAHULUAN

1.1

LATAR BELAKANG Anak – anak usia sekolah saat ini terutama di Indonesia sebagian besar masih mengalami masalah pada gizi. Masalah ini terjadi karena beberapa penyebab antara lain adalah kurangnya pengetahuan anak terhadap pentingnya menjaga pola hidup sehat dan mengkonsumsi makanan bergizi. Peranan orangtua anak juga dibutuhkan untuk mengenalkan jenis – jenis makanan bergizi baik dan makanan yang kurang bergizi. Tidak hanya itu, lingkungan tempat tinggal yang kurang bersih juga menjadi salah satu penyebabnya. Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas, 2007) menunjukkan 10,9-13,3 persen anak usia sekolah (6-14 tahun) kurus (10,9% pada anak perempuan hingga 13,3% pada anak laki-laki) dan 6,4-9,5 persen gemuk (6,4% pada anak perempuan sampai 9,5% pada anak lakilaki). Untuk mencegah dan mengurangi masalah gizi pada anak perlu dikembangkan sebuah sistem pembelajaran tentang edukasi gizi yang menarik minat anak untuk belajar. Anak – anak saat ini cenderung lebih suka bermain game dibanding belajar. Mereka sangat senang bermain game baik menggunakan komputer, maupun smartphone. Sebagaian besar game yang dimainkan hanya menyajikan hiburan tanpa ada unsur edukasi didalamnya. Hal inilah yang menjadi masalah sebab bagi sebagian anak, belajar adalah hal yang membosankan bagi mereka. Citra game di masyarakat saat ini masih dianggap sebagai media hiburan dibanding sebagai media pembelajaran. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah game edukasi yang dapat berguna tidak hanya sebagai hiburan namun juga terdapat pengetahuan yang dapat dipelajari didalamnya sehingga anak – anak tidak hanya bermain namun juga sambil belajar. Bagi anak yang memiliki minat belajar yang kurang cara ini tentu lebih efektif digunakan.

1

Game edukasi perlu dikembangkan dan tentunya tidak hanya bersifat sebagai hiburan dan hal menyenangkan bagi anak – anak namun juga dapat mendidik, memberi nilai positif dan menambah wawasan bagi anak usia dini.

1.2

TUJUAN Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada smartphone yang digunakan sebagai media alternatif untuk bermain sambil belajar bagi anak usia dini. Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah: 1. Membuat anak – anak lebih tertarik untuk belajar secara mandiri dengan adanya media yang digunakan untuk bermain sekaligus belajar tentang jenis makanan bergizi. 2. Membuat desain media pembelajaran berbasis game edukasi dengan tampilan menarik serta interaktif yang dijalankan dengan menggunakan smartphone. 3. Mengetahui tanggapan anak - anak sebagai pengguna tentang media pembelajaran yang dikembangkan tersebut. 4. Menghasilkan media pembelajaran yang teruji layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

1.3

PERMASALAHAN 1. Bagaimana cara membuat anak – anak tertarik untuk belajar secara mandiri ? 2. Apa yang harus dilakukan agar anak- anak tidak bosan belajar ? 3. Bagaimana cara mengembangkan sistem pembelajaran yang telah dibuat ? 4. Apa yang harus dilakukan sekolah agar kegiatan belajar tidak membosankan bagi anak – anak ?

2

1.4

SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan terbagi atas tiga pembahasan yaitu pendahuluan, tinjauan pustaka, serta landasan teori dan metode penelitian yang memiliki sub bab dan pembahasan masing – masing sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang dan tujuan melakukan penelitian ini, permasalahan yang ada sehingga melakukan penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang pembahasan mengenai jurnal yang telah dibaca oleh penulis serta hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. BAB III LANDASAN TEORI DAN METODE PENELITIAN Berisi tentang landasan teori yang mencakup pengertian, fungsi dan manfaat serta hipotesis.

3

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Pengembangan Game Puzzle Berbasis Android sebagai Media Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional

Dalam penelitiannya (Nugroho & Komarudin, 2018), melakukan analisis terhadap proses pembelajaran yang tetap berjalan ketika anak – anak bermain game android. Setelah menganalisa, hasil menunjukkan bahwa dengan menciptakan game edukasi pengenalan nama – nama pahlawan nasional mampu menarik minat belajar anak – anak untuk mengetahui nama – nama pahlawan.

2.2

Pengembangan Model Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Siswa Kelas X SMK Negeri 7 PONTIANAK

Penelitian (Koriaty & Agustani, 2016), tentang analisis minat belajar siswa SMA kelas ”x” dengan menggunakan game edukasi secara umum menunjukkan hasil bahwa minat siswa terhadap game edukasi sangat tinggi hal ini dapat dilihat dari perolehan skor “sebesar 50% yang diwakili oleh 17 responden 47,06% berada pada kategori tinggi yang diwakili oleh 16 responden, dan 2,94%” pada kategori cukup yang diwakili oleh 1 responden. Sementara untuk kategori rendah dan kategori sangat rendah tidak terwakili di dalam subjek. sebagian besar siswa meyukai cara belajar sambil bermain yang diterapkan.

4

2.3

Minat Belajar Anak di Kelompok B TK Dharma Santi

Kegiatan generasi muda khususnya di bali dalam melestarikan budaya masih terbilang kurang salah satu kebudayaan tersebut adalah pupuh atau disebut juga tembang macapat. Hal ini terjadi karena dianggap membosankan sehingga perlu dikemas agar lebih menarik dalam bentuk permainan. Dalam penelitian (Deni et al., 2013) tentang implementasi permainan edukasi pengenalan budaya pupuh bagi generasi muda bali untuk mengetahui respon terhadap permainan berbasis android yang telah dibuat menunjukkan bahwa “hasil respon yang mencapai 81,9 % yang tergolong baik” hal ini menunjukkan bahwa budaya yang sebelumnya kurang diminati oleh generasi muda di bali dapat berubah menjadi hal yang menarik dan diminati setelah merubah cara belajar dengan memanfaatkan media permaian yang terkesan menarik dan tidak membosanakan bagi anak - anak.

Berdasarkan

hasil

penelitian

diatas

menjelaskan

bahwa

dengan

perkembangan zaman yang sangat pesat saat ini menyebabkan berkurangnya minat belajar pada anak – anak yang lebih sering bermain game. Belajar adalah hal yang dikenal membosankan bagi anak usia dini namun dengan merubah cara belajar yang selama ini dikenal membosankan menjadi hal yang menarik dengan mengikuti perkembagan zaman saat ini melalui game edukasi yang dikemas agar menarik perhatian dapat merubah pola pikir anak – anak yang semula menganggap belajar adalah hal yang membosankan menjadi sesuatu yang menyenangkan.

5

3. BAB III LANDASAN TEORI DAN METODE PENELITIAN

3.1

LANDASAN TEORI A. Game Dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), Game adalah permainan. Permainan merupakan suatu kegiatan interaksi antara pemain dan sistem yang telah dibuat dalam sebuah permainan antara lain adalah tantangan untuk menyelesaikan suatu masalah, mendapatkan skor tertinggi serta menyelesaikan setiap level yang ada pada permainan itu sendiri. Tingkat konsentrasi pemain diuji untuk dapat menyelesaikan permainan dengan skor tertinggi hal ini dapat menarik minat untuk terus memainkannya karena seseorang merasa senang setiap berhasil menyelesaikan sebuah permainan dan mendapat skor tertinggi. Game masih memiliki citra yang kurang baik bagi sebagian besar masyarakat saat ini. Hal ini terjadi karena jumlah game yang ada kebanyakan masih lebih mementingkan unsur hiburan dibandingkan pengetahuan sehingga bagi anak usia dini yang telah mengenal dunia game tidak dapat belajar dari apa yang dimainkannya melainkan hanya mendapat hiburan semata.

B. Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan - perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar

6

terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008. Antarmuka pengguna Android umumnya berupa manipulasi langsung, menggunakan gerakan sentuh yang serupa dengan tindakan nyata, misalnya menggeser, mengetuk, untuk memanipulasi objek di layar, serta papan ketik virtual untuk menulis teks. Selain perangkat layar sentuh, Google juga telah mengembangkan Android TV untuk televisi, Android Auto untuk mobil, dan Android Wear untuk jam tangan, masing - masingnya memiliki antarmuka pengguna yang berbeda. Varian Android juga digunakan pada komputer jinjing, konsol permainan, kamera digital, dan peralatan elektronik lainnya. Android merupakan sistem operasi yang bersifat open source (sumber terbuka) yang memungkinkan pengguna atau siapapun dapat memodifikasi sistem operasi tersebut secara bebas dan dapat didistribusikan oleh pengembang itu sendiri. Terdapat sangat banyak komunitas pengembang aplikasi android yang ada saat ini. Dengan tingkat popularitas sistem operasi ini mendorong siapa saja untuk mempelajari cara mengembangkan aplikasi pada android hal ini terjadi karena sistem operasi android yang bersifat open source (sumber terbuka) sehingga siapa saja dapat memodifikasi sesuai apa yang di inginkan. Untuk dapat menciptakan sebuah aplikasi yang dapat berjalan diatas sistem operasi android dibutuhkan kemampuan dalam Bahasa pemrograman java. Goolge sendiri telah menyediakan IDE (Integrated Development Environtment) untuk mengembangkan aplikasi android. Pada bulan Oktober 2013, ada lebih dari satu juta aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 50 miliar aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survei pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi bergerak. Di Google

7

I/O 2014, Google melaporkan terdapat lebih dari satu miliar pengguna aktif bulanan Android, meningkat dari 583 juta pada bulan Juni 2013. Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Sifat Android yang terbuka juga telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain. (Wikipedia, 2018). Android adalah sistem operasi (SO) yang saat ini sangat populer digunakan pada hampir seluruh smartphone yang ada di pasaran. Peranan android sebagai sistem operasi yang merajai pasar saat ini juga menciptakan peluang bagi siapa saja yang ingin mengembangkan aplikas android. Dengan jumlah pengguna android yang hampir digunakan diseluruh pabrikan smartphone maka kebutuhan akan konten seperti game tentunya juga dibutuhkan oleh seluruh pengguna.

C. Android Studio Android studio merupakan IDE (Integrated Development Environtment) yaitu sebuah alat / tool yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Android studio dikembangkan langsung oleh google sebagai IDE resmi setelah sebelumnya merilis IDE Eclipse namun saat ini telah menggantinya dengan Android studio. Android studio sendiri memiliki banyak fitur – fitur baru dibandingkan dengan Eclipse. fitur – fitur tersebut antara lain : 8

1. Layout / tampilan editor yang jauh lebih bagus. 2. Import library sangat mudah. 3. Menggunakan sistem build – gradle yang fleksibel. 4. Dan masih banyak lagi fitur lainnya.

D. Gizi Nutrisi atau gizi adalah substansi organik yang dibutuhkan organisme untuk fungsi normal dari sistem tubuh, pertumbuhan, pemeliharaan kesehatan. Penelitian di bidang nutrisi mempelajari hubungan antara makanan dan minuman terhadap kesehatan dan penyakit, khususnya dalam menentukan diet yang optimal. Pada masa lalu, penelitian mengenai nutrisi hanya terbatas pada pencegahan penyakit kurang gizi dan menentukan kebutuhan dasar (standar) nutrisi pada makhluk hidup. Angka kebutuhan nutrisi (zat gizi) dasar ini dikenal di dunia internasional dengan istilah Recommended Daily Allowance (RDA). Seiring dengan perkembangan ilmiah di bidang medis dan biologi molekular, bukti-bukti medis menunjukkan bahwa RDA belum mencukupi untuk menjaga fungsi optimal tubuh dan mencegah atau membantu penanganan penyakit kronis. Bukti-bukti medis menunjukkan bahwa akar dari banyak penyakit kronis adalah stres oksidatif yang disebabkan oleh berlebihnya radikal bebas di dalam tubuh. Penggunaan nutrisi dalam level yang optimal, dikenal dengan Optimal Daily Allowance (ODA), terbukti dapat mencegah dan menangani stres oksidatif sehingga membantu pencegahan penyakit kronis. Level optimal ini dapat dicapai bila jumlah dan komposisi nutrisi yang digunakan tepat. Dalam penanganan penyakit, penggunaan nutrisi sebagai pengobatan komplementer dapat membantu efektifitas dari pengobatan dan pada saat yang bersamaan mengatasi efek samping dari pengobatan. Karena itu, nutrisi / gizi sangat erat kaitannya dengan kesehatan yang optimal dan peningkatan kualitas hidup. Penyakit gangguan gizi yang pertama kali ditemukan adalah scorbut pada tahun 1497 atau lebih populer kita kenal dengan penyakit sariawan. Pada waktu itu 9

Vasco da Gama dalam pelayarannya menuju Indonesia telah kehilangan lebih dari separuh anak buahnya yang meninggal akibat penyakit ini. Baru pada permulaan abad XX para ahli kedokteran dapat memastikan bahawa penyakit ini diakibatkan karena kekurangan vitamin C. Pada saat ini kebanyakan penduduk Indonesia mengalami kelebihan nutrisi dan bukannya kekurangan nutrisi. Pada tahun 2007 angka kematian akibat penyakit non-infeksi mencapai 59,5 persen atau jelas sudah melebihi angka kematian akibat penyakit infeksi. Pada tahun 2015, Kementerian Kesehatan meluncurkan program "G4 G1 L5" atau maksimum 4 sendok makan gula (50 gram), 1 sendok teh garam (5 gram) dan 5 sendok makan minyak (67 gram) (Wikipedia, 2018).

Berdasarkan uraian diatas, penulis merumuskan hipotesa sebagai berikut : Jumlah pengguna smartphone terutama yang menggunakan sistem operasi android jumlahnya sangatlah banyak hal ini dapat menjadi peluang untuk menciptakan sebuah game edukasi yang tentunya berdampak positif bagi setiap anak – anak yang memainkannya karena anak – anak tidak hanya bermain dan mendapatkan hiburan serta kesenangan tetapi juga mendapatkan ilmu pengetahuan. Dengan besarnya minat anak – anak dalam bermain game maka dibutuhkan sebuah game yang bersifat tidak hanya sebagai hiburan tetapi juga dapat mendidik anak usia dini.

3.2

METODE PENELITIAN A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis yang penulis lakukan, asupan gizi serta nutrisi yang cukup sangat diperlukan terutama bagi anak usia dini olehnya diperlukan

10

adanya edukasi tentang pengenalan jenis – jenis makanan yang bergizi baik bagi anak – anak, namun cara pembelajaran dikemas secara menarik agar anak – anak tidak bosan yang membuatnya malas untuk belajar. Dengan memanfaatkan smartphone yang sering digunakan untuk bermain game maka game edukasi yang dikembangkan akan mudah diterima dan tentunya tidak membuat anggapan bahwa mereka sedang belajar melainkan sedang bermain game.

B. Analisis Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Perangkat Lunak Berdasarkan analisa dari pengembangan game edukasi gizi bagi anak usia

dini

Berbasis

android,

terdapat

proses

yang

akan

diimplementasikan pada game ini antara lain : a. Game edukasi ini akan menampilkan menu utama yang terdiri dari bermain, cara bermain, tentang pengembang, keluar. b. Game ini akan menampilkan jenis – jenis makanan yang memiliki kandungan nutrisi serta gizi yang tinggi hingga yang paling rendah / buruk. c. Game ini dapat menampilkan soal – soal pilihan jenis makanan apa saja yang mengandung gizi baik atau buruk untuk menguji pengetahuan anak – anak. d. Game ini akan menampilkan cara memainkan game untuk membantu anak – anak dalam memainkan game.

2. Tujuan Perangkat Lunak a. Game dapat menampilkan jenis makanan bergizi serta terdapat audio penjelasan pada setiap jenis makanan yang ditampilkan.

11

b. Game ini dapat menambah pengetahuan mengenai makanan bergizi baik dan makanan bergizi buruk serta jumlah maksimal mengkonsumsinya dalam 1 (bulan). c. Game mampu menampilkan tutorial atau cara menggunakan agar memudahkan anak – anak ketika pertamakali memainkan game. d. Game mampu menyajikan soal – soal atau pertanyaan seputar makanan bergizi untuk menguji pengetahuan anak – anak.

C. Desain Penelitian Dalam menyelesaikan penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan deskriptif. Yaitu data yang didaptan berdasarkan dari hasil catatan lapangan, dokumen – dokumen pribadi, dan dokumen resmi lainnya berupa jurnal yang mendukung penelitian ini. Dalam penelitian ini peneliti mecocokkan antara realita empiris dengan teori yang berlaku dengan metode deskriptif. “ Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang digunakan untuk menyelidiki, menemukan, menggambarkan, dan menjelaskan kualitas atau keistimewaan dari pengaruh social yang tidak dapat dijelaskan, diukur, atau digambarkan melalui pendekatan kuantitatif ” (Saryono, 2010). Adapun jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Disini peneliti mencari fakta tentang bagaimana peran sebuah game edukasi pada smartphone dalam meningkatkan minat belajar pentingnya mengkonsumsi makanan bergizi terhadap anak usia dini.

D. Subjek Penelitian Subjek yang dimaksud dalam penelitian ini adalah tenaga pengajar (Guru) dan juga anak – anak usia dini yang termasuk dalam kategori siswa.

12

E. Instrumen Penelitian Dalam sebuah penelitian dibutuhkan sebuah instrument untuk mendapatkan data yang “Valid” (Moleong, 2010). Dalam penelitian kualitatif data dapat dinyatakan “Valid” apabila tidak terdapat perbedaan antara yang terjadi pada objek yang diteliti dengan data yang dilaporkan oleh peneliti.

F. Sumber dan Jenis Data Data Sekunder Data sekunder adalah data - data yang didapat dari sumber bacaan dan berbagai macam sumber lainnya yang terdiri dari surat - surat pribadi, buku harian, notula rapat perkumpulan, sampai dokumen - dokumen resmi dari berbagai instansi pemerintah (Moleong, 2010). Data sekunder juga dapat berupa

majalah, buletin, publikasi dari berbagai organisasi, lampiran -

lampiran dari badan – badan resmi seperti kementrian - kementrian, hasil hasil studi, tesis, hasil survey, studi histories, dan sebagainya.

G. Teknik Pengumpulan Data Dokumentasi Metode dokumentasi adalah salah satu metode pengumpulan data yang digunakan dalam metodologi penelitian. Pada intinya metode dokumentasi adalah metode yang digunakan untuk menelusuri data horistik. Dalam

13

penelitian ini, peneliti mendapatkan beberapa data yang berasal dari jurnal – jurnal yang telah dibuat oleh peneliti sebelumnya. 1. Internet di Indonesia Perkembangan internet di Indonesia dapat dilihat pada Gambar 3.2.1 : Perkembangan internet di Indonesia berikut : (teknojurnal, n.d.)

Gambar 3.2.1 : Perkembangan internet di Indonesia

2. Perkembangan game online Tabel 3.2.1: Perkembangan game online di indonesia

Nama

Muncul

Pemegang

Tipe

Tipe

Games

Tahun

Lisensi

Game

Grafis

Nexia

2001

BolehGame

RPG

2D

Status

Ditutup tahun 2004

RedMoon

2002

-

RPG

2,5D

Ditutup tahun 2005

14

Nama

Muncul

Pemegang

Tipe

Tipe

Games

Tahun

Lisensi

Game

Grafis

Laghaim

2003

BolehGame

RPG

3D

Status

Ditutup tahun 2006

Ragnarok

2003

Lyto

RPG

3D

Masih

GunBound

2004

BolehGame

Action

3D

Masih

RPG Xian

2004

BolehGame

Strategy

3D

Masih

Risk Your

2004

Dream

Action

3D

Masih

Web Tech

RPG

Life Tantra

2004

Playon

RPG

3D

Masih

Survival

2004

Playon

RPG

2D

Ditutup

Project

tahun 2006

GetAmped

2005

Lyto

RPG

2,5D

Masih

Stargate

2005

Borneo X

RPG

2D

Ditutup tahun 2006

TS

02Jam

2005

2005

Global

RPG

2D

Ditutup

World

tahun

Technology

2008

Infomedia

Musical

3D

Masih

Sport

3D

Ditutup

Nusantara Pangya

2005

BolehGame

tahun 2008

15

Nama

Muncul

Pemegang

Tipe

Tipe

Games

Tahun

Lisensi

Game

Grafis

Knight

2005

Infomedia

RPG

3D

Nusantara

Status

Ditutup tahun 2007

H. Hasil Analisis Berdasarkan

hasil

analisis

dari

beberapa

penelitian

sebelumnya

mengungkapnkan bahwa metode dalam mendidik anak usia dini yang hidup pada zaman perkembangan teknologi yang sangat pesat perlu dikemas ulang dalam bentuk yang menarik agar tidak terkensan membosankan. Dengan cara mengembangkan sebuah game edukasi maka cara belajar bagi setiap anak akan lebih menarik dan menjadi hal yang menyenangkan sebab anak – anak dapat belajar sambil bermain.

16

DAFTAR PUSTAKA Deni, N., Andari, S., Desa, S., Barat, T., Torue, K., Parigi, K., & Anak, M. B. (2013). MINAT BELAJAR ANAK DI KELOMPOK B TK DHARMA SANTI, 115– 122. Koriaty, S., & Agustani, M. D. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Siswa Kelas X SMK Negeri 7 PONTIANAK. Game Education, Research and Development, Model Borg & Gall, 14(2), 277–288. Nugroho, A. H., & Komarudin, R. (2018). Pengembangan Game Puzzle Berbasis Android sebagai Media Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional, 2(2), 149–158.

17

Related Documents


More Documents from "Eka L. Koncara"