Proposal Pengajuan Skripsi Fix Print Paling Sip.docx

  • Uploaded by: Ryan Febryan
  • 0
  • 0
  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Proposal Pengajuan Skripsi Fix Print Paling Sip.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 2,003
  • Pages: 11
PROPOSAL PENGAJUAN SKRIPSI

“PEMBUATAN APLIKASI SIMULASI KEBAKARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS MOBILE ANDROID”

Disusun Oleh :

JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA 2017

Jakarta, 13 Oktober 2017 Hal

: Pengajuan Proposal Skripsi

Kepada Yth. Bapak.. Ketua Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Di Tempat

Dengan hormat, Dengan ini saya yang bertanda tangan dibawah ini bermaksud mengajukan proposal skripsi dengan rincian data akademik sebagai berikut :

Nama

:

NPM

:

Kelas

:

IPK

:

SKS

:

Saya menyatakan bersedia dan sanggup menyelesaikan skripsi saya sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan oleh pihak Universitas Gunadarma apabila proposal penulisan skripsi saya disetujui. Sebagai bahan pertimbangan, dengan ini juga saya lampirkan proposal skripsi saya yang berjudul “PEMBUATAN APLIKASI SIMULASI KEBAKARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS MOBILE ANDROID”. Demikian surat pengajuan proposal skripsi ini saya buat. Atas perhatian dan kebijaksanaan Bapak, saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya,

()

2

LEMBAR PERSETUJUAN

Nama

:

NPM

:

Kelas

: 5K

Judul Tema

:

MENGGUNAKAN

TEKNOLOGI

“PEMBUATAN

APLIKASI

VIRTUAL

SIMULASI

REALITY

ANDROID” Tanggal Persetujuan

:

Menyetujui, Ketua Jurusan Sistem Informasi

()

3

KEBAKARAN

BERBASIS

MOBILE

SURAT KETERANGAN USULAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI

Sesuai dengan pembicaraan yang telah dilakukan, saya:

Nama

:I

Bersedia menjadi pembimbing skripsi yang berjudul: “PEMBUATAN APLIKASI SIMULASI KEBAKARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS MOBILE ANDROID”. untuk mahasiswa : Nama

:

NPM

: 1B

Kelas

: 5KA48

Apabila mahasiswa tersebut memiliki syarat untuk menempuh jalur skripsi. Demikian kesediaan ini saya buat agar dapat digunakan sebagaimana mestinya.

Jakarta, 16 Oktober 2017

()

4

“PEMBUATAN APLIKASI SIMULASI KEBAKARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS MOBILE ANDROID”

membantu

1. Latar Belakang Jumlah kebakaran di DKI Jakarta

masyarakat

menghadapi

apabila terjadi kebakaran.

sepanjang Januari hingga 30 Mei 2017 terjadi 496 kebakaran. Dari ratusan kasus

kebakaran

memakan

di

banyak

tahun

korban,

2.

ini

Lingkup Permasalahan Dalam

pembuatan

penulisan

ini,

korban

penulis membuat suatu rumusan masalah

meninggal ada sebanyak 33 orang dan

bagaimana merancang dan membangun

66 orang luka-luka, sembilan korban

sebuah aplikasi simulasi kebakaran dengan

di antaranya ada petugas pemadam

menggunakan software Unity?

kebakaran.

Batasan masalah pada penelitian ini

Ketidak

tahuan

masyarakat

adalah sebagai berikut:

mengakibatkan banyak korban saat

a. Aplikasi ini dibuat berbasis android.

terjadinya

b. Aplikasi ini

kebakaran.

Masyarakat

dibuat

dengan rang

hanya mengerti cara bagaimana yang

lingkup gedung berlantai 3 untuk

harus

terjadi

membantu masyarakat apa saja yang

maupun

akan di lakukan bila terjadi kebakaran

di

lakukan

kebakaran

melalui

saat teori

gambar saja. Oleh

dan cara menanganinya.

sebab

itu

di

butuhkan

c. Aplikasi

simulasi kebakaran, agar masyarakat

Blender.

tahu apa yang harus mereka lakukan

3.

saat terjadinya kebakaran. Dengan

yang digunakan

Unity

Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah

simulasi saja belum cukup karena

membuat

keterbatasan tempat untuk latihan

menggunakan teknologi Virtual Reality

simulasi.

berbasis mobile android, sehingga aplikasi

Dengan

aplikasi

simulasi

kebakaran

membuat

simulasi

ini dapat memberikan informasi bagaimana

kebakaran

menggunakan

teknolgi

cara yang harus dilakukan bila terjadi

Virtual

Reality

masyarakat

memudahkan

melakukan

kebakaran.

simulasi

kapan saja dan dimana saja, aplikasi

4. Teori Dasar

simulasi

a. Virtual Reality

kebakaran

menggunakan

teknologi Virtual Reality ini dapat 5

Virtual Reality (VR) atau realitas maya

4. Augmented Reality VR;

adalah

5. Desktop VR;

teknologi

pengguna suatu

dapat

yang berinteraksi

lingkungan

oleh

komputer

membuat dengan

Banyak

pendidik

menjelajahi

yang disimulasikan

model belajar untuk menerima bahwa

(computer - simulated

teknologi komputer dapat memberikan

environment),

suatu

lingkungan

alternatif

untuk

pengaturan kehidupan

sebenarnya yang ditiru atau benar-benar

nyata. Lingkungan tersebut harus (Huang,

suatu lingkungan yang hanya ada dalam

2011):

imaginasi (Sihite, 2013).

1) Menyediakan konteks otentik yang mencerminkan pengetahuan yang

Konsep VR mengacu pada sistem

akan digunakan dikehidupan nyata.

prinsip-prinsip, metode dan teknik yang digunakan menciptakan

untuk

merancang

produk-produk

2) Menyediakan

dan

kegiatan

yang

sebernarnya.

perangkat

3) Menyediakan peran ganda dan

lunak untuk digunakan oleh bantuan dari

perspektif.

beberapa sistem komputer multimedia

4) Mendukung

dengan sistem perangkat khusus (Lacrama,

pengetahuan

yang

kolaboratif.

2007).

5) Memberikan pembinaan pada saatTeknologi Virtual reality sekarang

saat kritis.

digunakan untuk terapi rehabilitasi fisik.

Lingkungan realitas maya terkini

Virtual reality memiliki kemampuan untuk

umumnya menyajikan pengalaman visual,

mensimulasikan tugas di kehidupan nyata

yang

dan

komputer atau melalui sebuah penampil

dengan

beberapa

manfaat

nyata

untuk rehabilitasi (Mauro, 2009):

ditampilkan

stereokopik,

1. Menspesifikasi dan mengadaptasi

pada sebuah

tapi

beberapa

layar

simulasi

mengikut sertakan tambahan informasi

penyakit setiap pasien.

hasil pengindraan, seperti suara melalui

2. Dapat digunakan terus menerus.

speaker atau headphone. Beberapa sistem

3. Tele-rehabilitasi dan rehab data.

haptic

4. Lebih aman untuk digunakan.

informasi

Sistem virtual reality dapat dibagi

sebagai

menjadi beberapa, yaitu (Lacrama, 2007);

canggih

sekarang

sentuh, umpan

biasanya

balik

meliputi dikenal

kekuatan

pada

aplikasi berjudi dan medis (Sihite, 2013).

1. Immersive VR;

Para pemakai dapat saling berhubungan

2. Simulasi VR;

dengan suatu lingkungan sebetulnya atau

3. Teleplesence VR;

sebuah 6

artifak

maya

baik

melalui

penggunaan alat masukan baku seperti

Dalam

definisi

ini

terkandung

keyboard dan mouse, atau melalui alat

empat komponen penting multimedia yaitu

multimodal seperti sarung tangan terkabel,

(Firdaus, 2012):

Polhemus boom arm, dan ban jalan segala

1) Harus

ada

komputer

yang

arah. Lingkungan yang ditirukan dapat

mengkordinasikan apa yang dilihat

menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai

dan didengar, yang

contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan

dengan kita.

pertempuran, atau dapat sangat berbeda

2) Harus

ada

berinteraksi

dengan kenyataan, seperti di VR game

menghubungkan

(Sihite, 2013).

informasi.

link

yang

kita

dengan

3) Harus ada alat navigasi

yang

memandu kita.

b. Multimedia Mutimedia

bisa

diartikan

pemanfaatan

komputer

4) Multimedia

sebagai

menyediakan tempat

kepada

untuk membuat

kita

untuk

dan menggabungkan teks, grafik, audio,

mengumpulkan, memproses, dan

gambar gerak (video dan animasi) dengan

mengomunikasikan informasi dan

menggabungkan

link

ide kita sendiri.

memungkinkan

pamakai

dan

tool

yang

Jika

melakukan

salah

satu

komponen

tidak

navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi

ada, maka bukan merupakan multimedia

tersebut (Firdaus, 2012).

dalam arti yang luas namanya, misalnya menyediakan

jika tidak ada komputer yang berinteraksi,

teknologi

maka itu namanya media campuran, bukan

lingkungan belajar dimana siswa dapat

multimedia. Jika tidak ada link yang

memecahkan

menghadirkan

Multimedia konstruktivis

berbasis

masalah

dengan

cara

sebuah

struktur

dan

eksplorasi diri, kerjasama dan partisipasi

dimensi, maka namanya rak buku, bukan

aktif. Simulasi, model dan media yang

multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi

kaya bahan

yang

studi

seperti

masih

dan

memungkinkan

kita

memilih

grafis animasi, video dan audio yang

jalannya

suatu

tindakan

maka

terintegrasi secara terstruktur memfasilitasi

namanya

film,

bukan

multimedia.

pembelajaran pengetahuan baru yang jauh

Menggunakan

lebih efektif. Multimedia memfasilitasi

lingkungan belajar mengajar mendukung

menguasai

siswa untuk menjadi pemikir kritis cepat

keterampilan

dasar

siswa

multimedia

belajar, dan pemecah

dengan cara drill (Malik, 2012).

itu

dalam

masalah, lebih

cocok untuk mencari informasi, dan lebih 7

termotivasi dalam proses pembelajaran

menyajikan kemajuan terbaru di lapangan.

mereka (Nazir, 2012).

Interaksi

Manusia

dan

Komputer

merupakan subyek yang menggunakan Pengembangan

multimedia

teori dan metode yang relevan dari banyak

pembelajaran interaktif terdapat tingkatan

bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan

interaksi yang tidak harus eksklusif, tapi

sosial, juga teknik dan seni. Kontribusi

dapat dikombinasikan beberapa tingkatan

yang penting dalam IMK berasal dari ilmu

interaksi.

Tingkatan

interaksi

tersebut

komputer

bersifat

hierarkhis,

artinya

kualitas

lanjutan berasal dari matematika, seni

interaksi tertinggi mutual, dan kualitas

grafik, sosiologi dan intelejensi buatan

interaksi

(Agushinta, 2010).

terendah

reactive (Soenarto,

dan

psikologi.

Kontribusi

2005). d. Elemen Dasar Game

c. Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Teresa Dillon elemen-elemen

Interaksi manusia dan komputer (IMK)

dasar sebuah game adalah

adalah desain yang harus menghasilkan

1. Game Rule

kesesuaian antara pengguna, mesin dan

Game rule merupakan aturan perintah, cara

pelayanan yang

menjalankan, fungsi objek dan karakter di

dibutuhkan untuk mencapai kinerja tertentu

dunia game. Dunia game bisa berupa pulau,

baik dalam kualitas dan optimalitas dari

dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang

layanan. Menentukan apa yang membuat

sejenis yang dipakai sebagai setting tempat

desain IMK tertentu baik sebagian besar

dalam permainan game.

tergantung pada subjektif dan konteksnya.

2. Plot

Teknologi

Bisa

Plot berisi informasi tentang hal-hal yang

mempengaruhi bagaimana berbagai jenis

akan dilakukan oleh player dalam game

IMK dirancang untuk tujuan yang sama.

atau perintah tentang hal yang harus dicapai

Salah satu contoh adalah menggunakan

dalam game.

perintah, menu, graphic user interface

3. Thema

(GUI),

Dalam game, thema game lebih cenderung

yang

atau

tersedia

realitas

juga

virtual

untuk

mengakses fungsi-fungsi komputer yang

kepada

diberikan.

informasi mengenai jenis game.

Pada

bagian

berikutnya,

gambaran yang lebih rinci tentang metode

genre

4. Karakter

yang ada dan perangkat yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer dan 8

game,

yaitu

berisikan

Pemain sebagai karakter utama maupun

mengembangkan video Game. Fungsi

karakter yang lain yang memiliki ciri dan

utama yang disediakan oleh game engine

sifat tertentu.

biasanya mencakup renderer engine (mesin

5. Objek

render) yang berguna untuk merender 2D

Hal digunakan pemain untuk memecahkan

atau 3D grafis, physics engine untuk

masalah, ada kalanya pemain harus punya

membuat objek 3D berlaku layaknya

keahlian dan pengetahuan untuk bisa

sebagai benda nyata (terpengaruh gravitasi,

memaninkannya.

bertabrakan),

6. Text, Grafik dan Sound

animasi, kecerdasan buatan (AI), jaringan,

Game merupakan kombinasi dari media

streaming, manajemen memory, threading,

teks, grafik maupun suara, meskipun ada

dan grafik animasi. Ada banyak Game

beberapa

engine yang dirancang

game

tidak

menggunakan

ketiganya.

Sound

(suara),

script,

untuk membuat Game untuk berbagai platform seperti konsol video Game dan

7. Animasi

sistem desktop seperti Microsoft Windows,

Animasi ini selalu melekat pada dunia

Linux, dan Mac OS (Yulianto, 2012).

game , khususnya untuk gerakan karakter,

Mengembangkan sebuah virtual 3D dengan

properti, dan objek.

menggunakan game engine adalah strategi

8. User Interface

untuk

Merupakan

fitur-fitur

menggabungkan

berbagai

data

yang

multimedia ke dalam satu platform .

mengkomunikasikan user dengan game.

Karakteristik game engine yang terinstal

Dalam pembuatan animasi pada karakter

dengan

didasarkan pada teori dari Gordon W.

memungkinkan

Menurut dia bahwa kepribadian adalah

menjelajahi dan terlibat dengan objek

organisasi dinamis dalam diri individu

permainan (Indraprastha, 2009).

interaktif

dan

navigasi

pengguna

untuk

sebagai sistem psiko-fisik yang mentukan caranya yang unik dalam menyesuaikan diri

f.

terhadap lingkungannya (Hall, 1993).

Blender adalah alat pengembangan yang

Blender

didedikasikan untuk pemodelan komputer, animasi dan penciptaan grafis 3D, open e. Unity

source dan cross-platform. Di antara

Game engine Unity3D merupakan sebuah

pemodel grafis yang berbeda, Blender

software (perangkat lunak) yang dirancang

adalah

untuk

memungkinkan menambahkan script atau

dapat

menciptakan

atau 9

perangkat

lunak

gratis

yang

unsur-unsur baru, meningkatkan kapasitas dan memperbaiki program untuk bekerja dan

berperilaku

sebagai

keinginan

programmer (Andrade, 2013). 5. Kerangka Penelitian Pada

kerangka

pemikiran

ini

menggambarkan alur pembuatan penulisan skripsi :

6. Metode Penelitian Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode studi pustaka yaitu dengan tahapan sebagai berikut : 1) Pencarian dan Pengumpulan data Penulis melakukan pengumpulan data yang diperlukan mengenai simulasi kebakaran, melalui browsing mencari data yang berkaitan dengan aplikasi yang penulis buat. 2) Perancangan aplikasi Untuk melakukan perancangan aplikasi yaitu dengan membuat rancangan struktur navigasi, objek, material, tampilan, dan rancangan user interface. 10

3) Pemilihan Software dan Hardware Untuk memilih perangkat lunak yang akan

Huang, H. 2011. Applying Situated earning

digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu

in a Virtual Reality System to Enhance

unity3d sebagai aplikasi utama dan dibantu

Learning Motivation. International Journal

dengan software pendukung yaitu sdk.

of Information and Education Technology,

Untuk

keras

1(4) 298-302. Indraprastha, A. 2009. The

seperangkat laptop dengan spesifikasi

Investigation on Using Unity3D Game

processor

Engine in Urban Design Study: ITB J.ICT.

penggunaan

2.3GHz

perangkat

dual-core

seventh-

generation, Intel Core i5 processor,Turbo Boost 2.7GHz,128GB PCIe-based SSD,

Lacrama, D. 2007. Virtual Reality. Journal Anale Seria Informatica, 5(1) 137-144.

8GB of 2133MHz memory, Intel Iris Plus Graphics 640

Mauro, D. 2009. Virtual Reality Based Rehabilitation and Game Technology. 7. Rencana dan Jadwal Kerja NO 1 3 5 6

TAHAP PELAKSANAAN

eHealth

2017 2018 Oktober November Desember Januari Februari Maret 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

&

iomedical

Applications.

Mikeletegi Pasealekua 57 Spain.

Tahap Perencanaan Tahap Perancangan Uji Coba dan Evaluasi Pembuatan Penulisan

Sihite, B. 2013. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer

Mobile dengan Menggunakan

Teknologi Virtual Reality. Jurnal Teknik

8. Daftar Pustaka Agushinta, D. 2010. Mengenal Interaksi

Pomits 2(2) A397-A400.

Manusia dan Komputer. Naskah Publikasi Psikologi Universitas Gunadarma.

Andrade, A. 2013. Robotic Arm Control With Blender. Journal of Emerging Trends in Computing and Information Sciences.

Firdaus, S. 2012. Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut.

Hall, C S. 1993. Teori-teori Psikodinamik (Klinis). Yogyakarta: Kanisius. 11

Related Documents


More Documents from ""