PROPOSAL PENGAJUAN SKRIPSI
“PEMBUATAN APLIKASI SIMULASI KEBAKARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS MOBILE ANDROID”
Disusun Oleh :
JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA 2017
Jakarta, 13 Oktober 2017 Hal
: Pengajuan Proposal Skripsi
Kepada Yth. Bapak.. Ketua Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Di Tempat
Dengan hormat, Dengan ini saya yang bertanda tangan dibawah ini bermaksud mengajukan proposal skripsi dengan rincian data akademik sebagai berikut :
Nama
:
NPM
:
Kelas
:
IPK
:
SKS
:
Saya menyatakan bersedia dan sanggup menyelesaikan skripsi saya sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan oleh pihak Universitas Gunadarma apabila proposal penulisan skripsi saya disetujui. Sebagai bahan pertimbangan, dengan ini juga saya lampirkan proposal skripsi saya yang berjudul “PEMBUATAN APLIKASI SIMULASI KEBAKARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS MOBILE ANDROID”. Demikian surat pengajuan proposal skripsi ini saya buat. Atas perhatian dan kebijaksanaan Bapak, saya ucapkan terima kasih.
Hormat saya,
()
2
LEMBAR PERSETUJUAN
Nama
:
NPM
:
Kelas
: 5K
Judul Tema
:
MENGGUNAKAN
TEKNOLOGI
“PEMBUATAN
APLIKASI
VIRTUAL
SIMULASI
REALITY
ANDROID” Tanggal Persetujuan
:
Menyetujui, Ketua Jurusan Sistem Informasi
()
3
KEBAKARAN
BERBASIS
MOBILE
SURAT KETERANGAN USULAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI
Sesuai dengan pembicaraan yang telah dilakukan, saya:
Nama
:I
Bersedia menjadi pembimbing skripsi yang berjudul: “PEMBUATAN APLIKASI SIMULASI KEBAKARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS MOBILE ANDROID”. untuk mahasiswa : Nama
:
NPM
: 1B
Kelas
: 5KA48
Apabila mahasiswa tersebut memiliki syarat untuk menempuh jalur skripsi. Demikian kesediaan ini saya buat agar dapat digunakan sebagaimana mestinya.
Jakarta, 16 Oktober 2017
()
4
“PEMBUATAN APLIKASI SIMULASI KEBAKARAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS MOBILE ANDROID”
membantu
1. Latar Belakang Jumlah kebakaran di DKI Jakarta
masyarakat
menghadapi
apabila terjadi kebakaran.
sepanjang Januari hingga 30 Mei 2017 terjadi 496 kebakaran. Dari ratusan kasus
kebakaran
memakan
di
banyak
tahun
korban,
2.
ini
Lingkup Permasalahan Dalam
pembuatan
penulisan
ini,
korban
penulis membuat suatu rumusan masalah
meninggal ada sebanyak 33 orang dan
bagaimana merancang dan membangun
66 orang luka-luka, sembilan korban
sebuah aplikasi simulasi kebakaran dengan
di antaranya ada petugas pemadam
menggunakan software Unity?
kebakaran.
Batasan masalah pada penelitian ini
Ketidak
tahuan
masyarakat
adalah sebagai berikut:
mengakibatkan banyak korban saat
a. Aplikasi ini dibuat berbasis android.
terjadinya
b. Aplikasi ini
kebakaran.
Masyarakat
dibuat
dengan rang
hanya mengerti cara bagaimana yang
lingkup gedung berlantai 3 untuk
harus
terjadi
membantu masyarakat apa saja yang
maupun
akan di lakukan bila terjadi kebakaran
di
lakukan
kebakaran
melalui
saat teori
gambar saja. Oleh
dan cara menanganinya.
sebab
itu
di
butuhkan
c. Aplikasi
simulasi kebakaran, agar masyarakat
Blender.
tahu apa yang harus mereka lakukan
3.
saat terjadinya kebakaran. Dengan
yang digunakan
Unity
Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah
simulasi saja belum cukup karena
membuat
keterbatasan tempat untuk latihan
menggunakan teknologi Virtual Reality
simulasi.
berbasis mobile android, sehingga aplikasi
Dengan
aplikasi
simulasi
kebakaran
membuat
simulasi
ini dapat memberikan informasi bagaimana
kebakaran
menggunakan
teknolgi
cara yang harus dilakukan bila terjadi
Virtual
Reality
masyarakat
memudahkan
melakukan
kebakaran.
simulasi
kapan saja dan dimana saja, aplikasi
4. Teori Dasar
simulasi
a. Virtual Reality
kebakaran
menggunakan
teknologi Virtual Reality ini dapat 5
Virtual Reality (VR) atau realitas maya
4. Augmented Reality VR;
adalah
5. Desktop VR;
teknologi
pengguna suatu
dapat
yang berinteraksi
lingkungan
oleh
komputer
membuat dengan
Banyak
pendidik
menjelajahi
yang disimulasikan
model belajar untuk menerima bahwa
(computer - simulated
teknologi komputer dapat memberikan
environment),
suatu
lingkungan
alternatif
untuk
pengaturan kehidupan
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
nyata. Lingkungan tersebut harus (Huang,
suatu lingkungan yang hanya ada dalam
2011):
imaginasi (Sihite, 2013).
1) Menyediakan konteks otentik yang mencerminkan pengetahuan yang
Konsep VR mengacu pada sistem
akan digunakan dikehidupan nyata.
prinsip-prinsip, metode dan teknik yang digunakan menciptakan
untuk
merancang
produk-produk
2) Menyediakan
dan
kegiatan
yang
sebernarnya.
perangkat
3) Menyediakan peran ganda dan
lunak untuk digunakan oleh bantuan dari
perspektif.
beberapa sistem komputer multimedia
4) Mendukung
dengan sistem perangkat khusus (Lacrama,
pengetahuan
yang
kolaboratif.
2007).
5) Memberikan pembinaan pada saatTeknologi Virtual reality sekarang
saat kritis.
digunakan untuk terapi rehabilitasi fisik.
Lingkungan realitas maya terkini
Virtual reality memiliki kemampuan untuk
umumnya menyajikan pengalaman visual,
mensimulasikan tugas di kehidupan nyata
yang
dan
komputer atau melalui sebuah penampil
dengan
beberapa
manfaat
nyata
untuk rehabilitasi (Mauro, 2009):
ditampilkan
stereokopik,
1. Menspesifikasi dan mengadaptasi
pada sebuah
tapi
beberapa
layar
simulasi
mengikut sertakan tambahan informasi
penyakit setiap pasien.
hasil pengindraan, seperti suara melalui
2. Dapat digunakan terus menerus.
speaker atau headphone. Beberapa sistem
3. Tele-rehabilitasi dan rehab data.
haptic
4. Lebih aman untuk digunakan.
informasi
Sistem virtual reality dapat dibagi
sebagai
menjadi beberapa, yaitu (Lacrama, 2007);
canggih
sekarang
sentuh, umpan
biasanya
balik
meliputi dikenal
kekuatan
pada
aplikasi berjudi dan medis (Sihite, 2013).
1. Immersive VR;
Para pemakai dapat saling berhubungan
2. Simulasi VR;
dengan suatu lingkungan sebetulnya atau
3. Teleplesence VR;
sebuah 6
artifak
maya
baik
melalui
penggunaan alat masukan baku seperti
Dalam
definisi
ini
terkandung
keyboard dan mouse, atau melalui alat
empat komponen penting multimedia yaitu
multimodal seperti sarung tangan terkabel,
(Firdaus, 2012):
Polhemus boom arm, dan ban jalan segala
1) Harus
ada
komputer
yang
arah. Lingkungan yang ditirukan dapat
mengkordinasikan apa yang dilihat
menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai
dan didengar, yang
contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan
dengan kita.
pertempuran, atau dapat sangat berbeda
2) Harus
ada
berinteraksi
dengan kenyataan, seperti di VR game
menghubungkan
(Sihite, 2013).
informasi.
link
yang
kita
dengan
3) Harus ada alat navigasi
yang
memandu kita.
b. Multimedia Mutimedia
bisa
diartikan
pemanfaatan
komputer
4) Multimedia
sebagai
menyediakan tempat
kepada
untuk membuat
kita
untuk
dan menggabungkan teks, grafik, audio,
mengumpulkan, memproses, dan
gambar gerak (video dan animasi) dengan
mengomunikasikan informasi dan
menggabungkan
link
ide kita sendiri.
memungkinkan
pamakai
dan
tool
yang
Jika
melakukan
salah
satu
komponen
tidak
navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi
ada, maka bukan merupakan multimedia
tersebut (Firdaus, 2012).
dalam arti yang luas namanya, misalnya menyediakan
jika tidak ada komputer yang berinteraksi,
teknologi
maka itu namanya media campuran, bukan
lingkungan belajar dimana siswa dapat
multimedia. Jika tidak ada link yang
memecahkan
menghadirkan
Multimedia konstruktivis
berbasis
masalah
dengan
cara
sebuah
struktur
dan
eksplorasi diri, kerjasama dan partisipasi
dimensi, maka namanya rak buku, bukan
aktif. Simulasi, model dan media yang
multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi
kaya bahan
yang
studi
seperti
masih
dan
memungkinkan
kita
memilih
grafis animasi, video dan audio yang
jalannya
suatu
tindakan
maka
terintegrasi secara terstruktur memfasilitasi
namanya
film,
bukan
multimedia.
pembelajaran pengetahuan baru yang jauh
Menggunakan
lebih efektif. Multimedia memfasilitasi
lingkungan belajar mengajar mendukung
menguasai
siswa untuk menjadi pemikir kritis cepat
keterampilan
dasar
siswa
multimedia
belajar, dan pemecah
dengan cara drill (Malik, 2012).
itu
dalam
masalah, lebih
cocok untuk mencari informasi, dan lebih 7
termotivasi dalam proses pembelajaran
menyajikan kemajuan terbaru di lapangan.
mereka (Nazir, 2012).
Interaksi
Manusia
dan
Komputer
merupakan subyek yang menggunakan Pengembangan
multimedia
teori dan metode yang relevan dari banyak
pembelajaran interaktif terdapat tingkatan
bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan
interaksi yang tidak harus eksklusif, tapi
sosial, juga teknik dan seni. Kontribusi
dapat dikombinasikan beberapa tingkatan
yang penting dalam IMK berasal dari ilmu
interaksi.
Tingkatan
interaksi
tersebut
komputer
bersifat
hierarkhis,
artinya
kualitas
lanjutan berasal dari matematika, seni
interaksi tertinggi mutual, dan kualitas
grafik, sosiologi dan intelejensi buatan
interaksi
(Agushinta, 2010).
terendah
reactive (Soenarto,
dan
psikologi.
Kontribusi
2005). d. Elemen Dasar Game
c. Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Teresa Dillon elemen-elemen
Interaksi manusia dan komputer (IMK)
dasar sebuah game adalah
adalah desain yang harus menghasilkan
1. Game Rule
kesesuaian antara pengguna, mesin dan
Game rule merupakan aturan perintah, cara
pelayanan yang
menjalankan, fungsi objek dan karakter di
dibutuhkan untuk mencapai kinerja tertentu
dunia game. Dunia game bisa berupa pulau,
baik dalam kualitas dan optimalitas dari
dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang
layanan. Menentukan apa yang membuat
sejenis yang dipakai sebagai setting tempat
desain IMK tertentu baik sebagian besar
dalam permainan game.
tergantung pada subjektif dan konteksnya.
2. Plot
Teknologi
Bisa
Plot berisi informasi tentang hal-hal yang
mempengaruhi bagaimana berbagai jenis
akan dilakukan oleh player dalam game
IMK dirancang untuk tujuan yang sama.
atau perintah tentang hal yang harus dicapai
Salah satu contoh adalah menggunakan
dalam game.
perintah, menu, graphic user interface
3. Thema
(GUI),
Dalam game, thema game lebih cenderung
yang
atau
tersedia
realitas
juga
virtual
untuk
mengakses fungsi-fungsi komputer yang
kepada
diberikan.
informasi mengenai jenis game.
Pada
bagian
berikutnya,
gambaran yang lebih rinci tentang metode
genre
4. Karakter
yang ada dan perangkat yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer dan 8
game,
yaitu
berisikan
Pemain sebagai karakter utama maupun
mengembangkan video Game. Fungsi
karakter yang lain yang memiliki ciri dan
utama yang disediakan oleh game engine
sifat tertentu.
biasanya mencakup renderer engine (mesin
5. Objek
render) yang berguna untuk merender 2D
Hal digunakan pemain untuk memecahkan
atau 3D grafis, physics engine untuk
masalah, ada kalanya pemain harus punya
membuat objek 3D berlaku layaknya
keahlian dan pengetahuan untuk bisa
sebagai benda nyata (terpengaruh gravitasi,
memaninkannya.
bertabrakan),
6. Text, Grafik dan Sound
animasi, kecerdasan buatan (AI), jaringan,
Game merupakan kombinasi dari media
streaming, manajemen memory, threading,
teks, grafik maupun suara, meskipun ada
dan grafik animasi. Ada banyak Game
beberapa
engine yang dirancang
game
tidak
menggunakan
ketiganya.
Sound
(suara),
script,
untuk membuat Game untuk berbagai platform seperti konsol video Game dan
7. Animasi
sistem desktop seperti Microsoft Windows,
Animasi ini selalu melekat pada dunia
Linux, dan Mac OS (Yulianto, 2012).
game , khususnya untuk gerakan karakter,
Mengembangkan sebuah virtual 3D dengan
properti, dan objek.
menggunakan game engine adalah strategi
8. User Interface
untuk
Merupakan
fitur-fitur
menggabungkan
berbagai
data
yang
multimedia ke dalam satu platform .
mengkomunikasikan user dengan game.
Karakteristik game engine yang terinstal
Dalam pembuatan animasi pada karakter
dengan
didasarkan pada teori dari Gordon W.
memungkinkan
Menurut dia bahwa kepribadian adalah
menjelajahi dan terlibat dengan objek
organisasi dinamis dalam diri individu
permainan (Indraprastha, 2009).
interaktif
dan
navigasi
pengguna
untuk
sebagai sistem psiko-fisik yang mentukan caranya yang unik dalam menyesuaikan diri
f.
terhadap lingkungannya (Hall, 1993).
Blender adalah alat pengembangan yang
Blender
didedikasikan untuk pemodelan komputer, animasi dan penciptaan grafis 3D, open e. Unity
source dan cross-platform. Di antara
Game engine Unity3D merupakan sebuah
pemodel grafis yang berbeda, Blender
software (perangkat lunak) yang dirancang
adalah
untuk
memungkinkan menambahkan script atau
dapat
menciptakan
atau 9
perangkat
lunak
gratis
yang
unsur-unsur baru, meningkatkan kapasitas dan memperbaiki program untuk bekerja dan
berperilaku
sebagai
keinginan
programmer (Andrade, 2013). 5. Kerangka Penelitian Pada
kerangka
pemikiran
ini
menggambarkan alur pembuatan penulisan skripsi :
6. Metode Penelitian Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode studi pustaka yaitu dengan tahapan sebagai berikut : 1) Pencarian dan Pengumpulan data Penulis melakukan pengumpulan data yang diperlukan mengenai simulasi kebakaran, melalui browsing mencari data yang berkaitan dengan aplikasi yang penulis buat. 2) Perancangan aplikasi Untuk melakukan perancangan aplikasi yaitu dengan membuat rancangan struktur navigasi, objek, material, tampilan, dan rancangan user interface. 10
3) Pemilihan Software dan Hardware Untuk memilih perangkat lunak yang akan
Huang, H. 2011. Applying Situated earning
digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu
in a Virtual Reality System to Enhance
unity3d sebagai aplikasi utama dan dibantu
Learning Motivation. International Journal
dengan software pendukung yaitu sdk.
of Information and Education Technology,
Untuk
keras
1(4) 298-302. Indraprastha, A. 2009. The
seperangkat laptop dengan spesifikasi
Investigation on Using Unity3D Game
processor
Engine in Urban Design Study: ITB J.ICT.
penggunaan
2.3GHz
perangkat
dual-core
seventh-
generation, Intel Core i5 processor,Turbo Boost 2.7GHz,128GB PCIe-based SSD,
Lacrama, D. 2007. Virtual Reality. Journal Anale Seria Informatica, 5(1) 137-144.
8GB of 2133MHz memory, Intel Iris Plus Graphics 640
Mauro, D. 2009. Virtual Reality Based Rehabilitation and Game Technology. 7. Rencana dan Jadwal Kerja NO 1 3 5 6
TAHAP PELAKSANAAN
eHealth
2017 2018 Oktober November Desember Januari Februari Maret 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
&
iomedical
Applications.
Mikeletegi Pasealekua 57 Spain.
Tahap Perencanaan Tahap Perancangan Uji Coba dan Evaluasi Pembuatan Penulisan
Sihite, B. 2013. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer
Mobile dengan Menggunakan
Teknologi Virtual Reality. Jurnal Teknik
8. Daftar Pustaka Agushinta, D. 2010. Mengenal Interaksi
Pomits 2(2) A397-A400.
Manusia dan Komputer. Naskah Publikasi Psikologi Universitas Gunadarma.
Andrade, A. 2013. Robotic Arm Control With Blender. Journal of Emerging Trends in Computing and Information Sciences.
Firdaus, S. 2012. Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut.
Hall, C S. 1993. Teori-teori Psikodinamik (Klinis). Yogyakarta: Kanisius. 11