PEMBUATAN GAME EDUCATION FISIKA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 UNTUK KELAS 3 PADA SLTP N 2 SIDOHARJO KOTA SRAGEN
PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan untuk melengkapi tugas Riset Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta
Disusun Oleh : Nama
: AGUS TRIYANTO
Nim
: 200504005
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA 2009
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran, melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan. Misalnya siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna yang menarik, begitu juga halnya dengan siswa yang senang berkreasi selalu ingin menciptakan bentuk atau objek yang diinginkannya, siswa tersebut dapat diberikan media yang sesuai. Aspek penting lainya penggunaan media adalah membantu memperjelas pesan pembelajaran, informasi yang disampaikan secara lisan terkadang tidak dipahami sepenuhnya oleh siswa. Disinilah peran media, sebagai alat bantu memperjelas pesan pembelajaran. Tentang pelajaran FISIKA, dalam proses pembelajaran yang lebih bersifat konvensional misalnya dalam mengerjakan soal - soal siswa terkesan pasif dan guru bersifat aktif, siswa kurang diberi kesempatan untuk berinisiatif mencari jawaban sendiri. Sehingga mempengaruhi prestasi belajar siswa. Prestasi belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti; kemampuan, minat, bakat, dan motivasi, yang berasal dari luar diri siswa seperti; lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, fasilitas belajar dan lingkungan siswa, dan faktor dari pengajar yaitu metode pengajaran, konsep pengajaran, media pembelajaran / alat bantu, sifat guru, latar belakang, bakat, kondisi sosial dan ekonomi. Pembelajaran FISIKA sebaiknya dilakukan secara ilmiah untuk menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah serta
mengkomunikasikanya sebagai aspek penting kecakapan hidup. Tetapi dalam pelaksanaanya diperlukan strategi yang tepat agar anak – anak sekolah menengah mampu menerima materi yang diberikan oleh guru. Oleh karena itu diharapkan dari hasil penelitian pada SLTP N 2 Sidoharjo ini penulis mencoba membuat program game yang tidak hanya untuk permainan tetapi juga sebagai media pendidikan dan sarana pembelajaran FISIKA. Melalui media game education yang menggunakan aplikasi multimedia adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk gambar, text dan audio. Dengan program ini pula secara tidak langsung anak mulai diperkenalkan dengan komputer dan cara pengoperasiannya, seperti cara menggerakkan mouse, meng-klik tombol mouse ataupun mengetahui letak tombol-tombol keyboard khususnya tombol-tombol huruf (alphabet) dan angka.
RUMUSAN MASALAH
B.
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, rumusan masalahnya adalah : Proses pembelajaran pada SLTP N 2 Sidoharjo yang masih bersifat konvensional misalnya dalam mengerjakan soal - soal siswa terkesan pasif dan guru bersifat aktif, siswa kurang diberi kesempatan untuk berinisiatif mencari jawaban
sendiri. Sehingga mempengaruhi prestasi belajar siswa. Maka
diperlukan media pembelajaran berbasis multimedia agar proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif.
C.
BATASAN MASALAH Penulis mengambil batasan masalah dengan pokok bahasan yaitu : Mengkhususkan pengguna software ini kepada siswa - siswi SLTP N 2 Sidoharjo kelas 3 dan mata pelajaran FISIKA.
D. TUJUAN PENELITIAN DAN MANFAAT PENELITIAN
1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media game education FISIKA untuk kelas 3 pada SLTP N 2 Sidoharjo yang berisikan soal-soal latihan sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran FISIKA. 2. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini diantaranya sebagai berikut :
1) Bagi dunia pendidikan. a. Media game education yang dibangun memberikan tambahan
referensi metode baru pembelajaran FISIKA bagi Sekolah Menengah Pertama. b. Membantu proses belajar dan pembelajaran siswa khususnya
SLTP N 2 Sidoharjo kelas 3 sehingga didapatkan hasil yang optimal. 2) Bagi masyarakat. Untuk menciptakan anggapan baru bahwa pembelajaran FISIKA adalah suatu hal mudah dan menyenangkan untuk dipelajari.
E.
METODOLOGI PENELITIAN Dalam menyusun penelitian digunakan metodologi penelitian sebagai berikut :
1.
Metode Pendataan 1)
Studi Kepustakaan
Mengumpulkan data dengan cara mengambil data dari buku - buku kuliah serta buku - buku yang mendukung atau yang diperlukan dalam pembuatan media game education FISIKA berbasis multimedia.
2)
Observasi
Dengan melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti. 3)
Wawancara
Metode wawancara dilakukan pada responden di sekolah dasar mengenai
hal-hal
yang
berhubungan
dengan
kurikulum
pembelajaran yang berlaku. 2. Metode Pendekatan 1)
Analisis Kebutuhan
Dalam melakukan penelitian ini diperlukan beberapa alat bantu yang mendukung terbagi dalam 2 bagian, yaitu perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software). a. Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini meliputi : a) Intel Pentium IV 2,8 GHz b) Memori 1 Gb DDR 2 Visipro c) Harddisk Sata 80 Gb d) VGA Card 512 Mb e) Monitor GTC, display setting 1024x768 32-bit color
f) Sound Card Realtek AC97 Audio g) Speaker Aktif + microphone
b. Perangkat lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini meliputi : a) Sistem operasi Windows XP. b) Macromedia Flash 8 yang didukung oleh beberapa
software pendukung lainnya yaitu : i.
Adobe PhotoShop 7.0
ii.
Corel Draw 12
iii. 2)
Cool Edit Pro 2.0
Perancangan
Perancangan ini menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung operasi yang telah diterapkan. 3)
Pemrograman
Penulisan kode program yang akan dieksekusi oleh komputer. 4)
Uji Coba
Penulis melakukan uji coba dari aplikasi yang telah dibuat secara keseluruhan sebelum diimplementasikan di tempat penelitian. 5)
Implementasi
Pada tahap ini program diimplementasikan secara keseluruhan sebagai akhir pembangunan perangkat lunak atau menerapkan uji coba pada objek.
F. LANDASAN TEORI Dalam menyusun laporan tugas akhir ini menggunakan landasan teori sebagai berikut : 1. Pengertian pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelanjakan siswa dalam belajar, bagaimana memperoleh, memproses pengetahuan, keterampilan serta sikap (Dimayati dan Mujiono, 1999). 2. Komputer sebagai alat bantu pendidikan Sebagai fungsinya, komputer dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu pendidikan melalui suatu tampilan (Interface) yang dapat dipahami pengguna. Dengan komputer dapat dilakukan perhitungan, penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagaian, dan secara bersama komputer juga dapat menampilkan obyek gambar atau grafik untuk memperjelas suatu sifat, begitu juga dengan gambar atau ilustrasinya. Metode belajar dengan mempergunakan komputer cukup efektif bagi anak-anak karena cukup menarik. Permainan yang sifatnya selain menghibur, juga sifatnya menarik, karena dibutuhkan keterampilan tertentu untuk memainkannya serta dituntut daya pikir yang tanggap untuk bisa mengalahkan komputer (Hartono, 2002).
3. Pengertian multimedia Multimedia adalah gabungan dari teks, suara, citra, maupun video. Dari gabungan media tersebut diintegrasikan ke dalam komputer untuk disimpan kemudian diolah dan disajikan secara bersamaan. Multimedia bermaksud memaksimalkan setiap indera dalam menerima suatu informasi Secara umum, Multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, suara dan video. Informasi yang dihasilkan memiliki komunikasi interaktif yang tinggi, artinya informasi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya (Sutedjo, 2003). 4. Pegertian game Game adalah permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Permainan sendiri sejatinya lahir untuk mengusir kebosanan akibat aktivitas, rutinitas, atau mengisi waktu luang. Siapa saja bisa melakukan permainan, dari anak-anak sampai orang dewasa. Tahun 70an, saat teknologi mulai maju, konsep game mulai lahir. Mulailah, sejak itu game seperti jamur yang tak pernah mati, malahan tumbuh subur dan berkembang semakin baik (Mohammad Jeprie, 2003 ).
5. Element Penyusun game Game merupakan sebuah aplikasi yang bersifat interaktif serta, dalam suatu game terdapat beberapa element yang menyusun game tersebut, seperti jenis game, karakter dalam game, background, action script, element sound atau suara, dan gerakan-gerakan. Suatu game akan membosankan dan kurang menarik apabila element-element yang menyusun game tersebut jurang dikelola dengan baik (Wandah Wibawanto,2005). 6. Corel Draw 12 CorelDraw adalah program untuk menggambar yang berbasis vector, pemakai dapat dengan mudah membuat suatu desain karya seni yang professional, mulai dari logo sederhana sampai pada ilustrasi teknik yang rumit. Karena itu aplikasi CorelDraw 12 sangat cocok untuk membuat suatau rancangan gambar atau desain grafis, seperti membuat latar belakang, tombol, dan gambar-gambar yang diperlukan selama pembuatan rancangan sehingga didapat tampilan pewarnaan yang menarik (Chandra, 2008). 7. Adobe photoshop 7.0 Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang populer,
fasilitas-fasilitas
didalamnya
dapat
digunakan
untuk
memanipulasi grafik sedemikian rupa sehingga terlihat sempurna (Lukmanul Hakim, 2002). Adobe Photoshop banyak digunakan untuk
membuat gambar bitmap 2D maupun 3D, seperti bingkai lembar kerja, tombol-tombol navigasi seperti tombol keluar, masuk, serta teks. Walaupun dapat juga digunakan desain vector. 8. Macromedia Flash 8 Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalan flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah game agar menjadi tampil lebih interaktif (Arry Maulana Syarif, 2004).
G.
KERANGKA PEMIKIRAN
Pembelajaran Umum
Metode Pengajaran
Media Pembelajaran
Multimedia
Program Lain - Pengolahan Gambar Photoshop Corel Draw - Pengolahan Audio Cool Edit Pro
Pembuatan Game Education FISIKA
Macromedia Flash 8
Untuk Kelas 3 Pada SLTP N 2 Sidoharjo
Menggunakan macromedia Flash 8
Gambar 1. Kerangka Pemikiran
I.
JADWAL PENELITIAN Bulan / tahun
No.
Kegiatan
1
Studi Kepustakaan
2
Penulisan Proposal
3
Pengumpulan Data
4
Pembuatan Game / Program
5
Implementasi
6
Penulisan Laporan Akhir
Jan
Feb
Mar
April
Mei
Juni
2009
2009
2009
2009
2009
2009
Tabel 1. Jadwal Penelitian
DAFTAR PUSTAKA
Arry Maulana Syarif, Mastering ActionScrip Macromedia Flash MX 2004, P.T. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006. Chandra, Pembelajaran Corel Draw 12, Maxikom,
Palembang, 2006.
Dimayati dan Mujiono, Belajar Secara Menyenangkan, Datakom Lintas Buana. Jakarta. 1999. Lukmanul Hakim, Cara cerdas Menguasai Adobe PhotoShop 7.0, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002 Hartono, Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan, Andi, Yogyakarta, 2002. Mohammad Jeprie, Pembuatan Game dengan Flash MX, Elek Media Komputindo, Jakarta,2003 Sutedjo, Animasi Web dengan Dinastindo, Jakarta, 2003.
Menggunakan
Macromedia
Flash
5,
Wandah Wibawanto, Macromedia Flash 5.0, P.T. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2005.