Programacion Anual Quinto Grado 2019.docx

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN – HUANCAVELICA COLEGIO NACIONAL DE CIENCIAS Y ARTES “LA VICTORIA DE AYACUCHO” Fundado el 16 de Julio de 1831 Ascensión – Huancavelica

PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL DE EDUCACION PARA EL TRABAJO PARA EL QUINTO GRADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA- 2019 I. DATOS INFORMATIVOS: 1.1. DRE 1.2. UGEL 1.3. INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1.4. DIRECTOR 1.5. SUB DIRECTOR 1.6. AREA 1.7. CICLO 1.8. DOCENTES

1.9. GRADO Y SECCIÓN II. DIAGNÓSTICO Y METAS DE APRENDIZAJE.

: HUANCAVELICA : HUANCAVELICA : “LA VICTORIA DE AYACUCHO” : ANGEL GASPAR CORTEZ : MIGUEL GIRALDEZ PAUCAR : EDUCACION PARA EL TRABAJO. : VII : PROF. ANGEL MENDEZ YALLI. PROF. SAMUEL SOTACURO ONCEBAY. PROF. KELLY RAMOS HUAMAN. PROF. JEAN CARLOS ORDOÑEZ ALMONACID. : 5ª “A”, “B”,”C”,”D”, “E”, “F”, “G”,”H”,”I”.

Diagnóstico del Área por grado (Registrar datos del nivel de progreso de los logros de aprendizaje –acta de evaluación- y establecer metas de logros de aprendizaje y/o aplicar prueba de entrada en función a los estándares de aprendizaje. CGE 1. (1 cuadro por cada grado). 2018 METAS AL 2019 LOGRO DE APRENDIZAJE ESCALA DE CALIFICACIÓN CANTIDAD % CANTIDAD % 23 10 12 Logro destacado 18 – 20 134 58 60 Logro esperado 14 – 17 68 30 28 En proceso 11 – 13 5 2 0 En inicio 00 – 10 100 100 TOTAL 274 III. DESCRIPCION GENERAL. La tecnología se ha convertido en la actualidad en una herramienta valiosa para el aprendizaje y ha transformado significativamente las características del mundo de trabajo. En este escenario, el propósito es favorecer el acceso de los estudiantes a l a educación superior o al mundo l a b o r a l a través de un empleo dependiente, independiente o autogenerado, y a través del desarrollo de las habilidades, conocimientos y actitudes que le permitan al estudiante proponer y llevar a la práctica alternativas de solución

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frente a necesidades o problemas económicos o sociales. Así, l a forma de acceder o de generarse un empleo y desempeñarse con éxito en esta esfera de la vida humana es distinta hoy y continuará en constante cambio, reconfigurándose y proponiendo nuevos retos para los egresados de la Educación Básica. En este escenario, el propósito es favorecer el acceso de los estudiantes a l a educación superior o al mundo laboral a través de un empleo dependiente, independiente o autogenerado, y a través del desarrollo de las habilidades, conocimientos y actitudes que le permitan al estudiante proponer y llevar a la práctica alternativas de solución frente a necesidades o problemas económicos o sociales. Con este fin, desarrolla la gestión de proyectos d e emp rend imiento e n l o s q u e despliegan c o m p e t e n c i a s g e n eral e s b l a n d a s y técnicas que les permitan afianzar su potencial y aumentar sus posibilidades de empleabilidad en función de sus intereses personales y procurando el desarrollo de su entorno. En ese sentido, dentro del Área de Educación Para el Trabajo se busca desarrollar habilidades tecnológicas que permita al estudiante desenvolverse dentro del mundo del trabajo que avanza acorde a la tecnología. Para tal fin, el uso de programas informáticos como Diseño gráfico (Corel Draw), Creación de páginas webs (Macromedia Flash, Html, Dreamweaver) y Lenguaje de Programación (visual Basic /otros) se convierte en una herramienta valiosa por el mismo hecho de integrar dentro de un solo paquete programas de uso cotidiano a nivel personal o comercial por su facilidad en el uso y la compatibilidad con otros programas. El logro del perfil de egreso de los estudiantes de La Educación Básica requiere el desarrollo de diversas competencias. En especial, el área de Educación para trabajo se ocupa de promover y facilitar, a lo largo de la Educación Secundaria, que los estudiantes desarrollen la siguiente competencia:

COMPETENCIAS GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO ECONÓMICO O SOCIAL

EDUCACION PARA EL TRABAJO.

AREA CURRICULAR

 Gestiona proyectos emprendimiento económico o social. IV. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

ESTÁNDAR

Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social cuando Integra activamente información sobre una situación que afecta a un grupo de usuarios, genera explicaciones y define patrones sobre sus necesidades y expectativas para crear una alternativa de solución viable que considera aspectos éticos y culturales y redefine sus ideas para generar resultados sociales y ambientales positivos. Implementa s u s ideas combinando h a b i l i d a d e s técnicas, proyecta e n función a escenarios l a s acciones y recursos que necesitará y trabaja cooperativamente recombinado sus roles y responsabilidades individuales para el logro de una meta común, coordina actividades y colabora a la iniciativa y perseverancia colectiva resolviendo los conflictos a t r a v é s de métodos constructivos. Evalúa los procesos y resultados parciales, analizando el equilibrio entre inversión y beneficio, la satisfacción de usuarios, y los beneficios sociales y ambientales generados. Incorpora mejoras en el proyecto para aumentar la calidad del producto o servicio y la eficiencia de procesos.

GESTIONA SU APRENDIZAJE DE MANERA AUTÓNOMA.

Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta de lo que debe aprender, al establecer prioridades en la realización de una tarea tomando en cuenta su viabilidad, y por ende definir metas personales respaldándose en sus potencialidades y oportunidades de aprendizaje. Comprende que debe organizarse lo más realista y específicamente posible y que lo planteado sea alcanzable, medible y considere las mejores estrategias, procedimientos, recursos, escenarios basado en sus experiencias y previendo posibles cambios de cursos de acción que le permitan alcanzar la meta. Monitorea de manera permanente sus avances respecto a las metas de aprendizaje previamente establecidas al evaluar el nivel de logro de sus resultados y la viabilidad de la meta respecto de sus acciones; si lo cree conveniente realiza ajustes a los planes basado en el análisis de sus avances y los aportes de los grupos de trabajo y el suyo propio mostrando disposición a los posibles cambios. Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios (como portales educativos, foros, redes sociales, entre otros) de manera consciente y sistemática administrando información y creando materiales digitales en interacción con sus pares de distintos contextos socioculturales expresando su identidad personal.

SE DESENVU ELVE EN ENTORNO S VIRTUALE S, GENERAD OS POR LAS TIC.

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

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V. CALENDARIZACIÓN Trimestre

Inicio

Término

Horas semanales

Número de semanas

Total de horas



11/03/2019

07/06/2019

3

13

39

2° Vacaciones

10/06/2019 29/07/2019

20/09/2019 11/08/2019

3

13

39



23/09/2019

20/12/2019

3

13

39

39

117 horas

TOTAL

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PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE, ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO Y DISTRIBUCIÓN DE UNIDADES DIDÁCTICAS EN EL AÑO. Nombre de la unidad (Situación significativa)

Duración (N° de sesiones)

Unidad 1: “Conocemos los elementos, procesos básicos del diseño y diseñamos presentaciones de alto impacto en Corel Draw.”

13 sesiones 39 horas 13 semanas

COMPETENCIA 01 CONOCIMIENTOS

Diseñamos presentaciones en Corel Draw.

X

Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento

Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas:

X

X

X

           

Elaboramos presdentacione s dinámicas y insertamos en

Unidad 2: “Elaboramos presentaciones dinámicas,

EVIDENCIA O PRODUCTO

Gestiona Proyectos de Emprendimiento Económico o Social

Crea propuestas de valor

Necesidades de aprendizaje de los estudiantes

Aplica habilidades técnicas

VI.

13 sesiones 39 horas



X

X

X

X 

Establece normas de convivencia. Diagnóstico y evaluación de entrada. Generalidades del Área. Diseño gráfico: concepto, aplicaciones. Entorno de trabajo: Barra de herramientas. Descripción de la caja de herramientas. Configuración de página. Utilización de las herramientas de trazado y curvas: pluma, mano alzada, Bézier, etc. Utilización de formas predefinidas: Rectángulos, elipse, formas básicas, flecha, orlas, etc. Asignación de formas a los objetos: los nodos, tipos, operaciones con nodos. Dibujo de objetos complejos: Soldadura, intersección, agrupación de objetos. Realización de aplicaciones. Introducción al concepto y entorno de Macromedia FLASH Entorno de Macromedia flash y Primeras animaciones en flash

Mapa conceptual. Diagnostico.  Datos estadísticos.  Mapa mental: “Perfil de un emprendedor”  Mapas conceptuales:  



Desarrollo de diseños presentados en afiches, carteles, folleto, etc.



Presentación del video: “Tipos de calidad”.

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una Web.

pagina

utilizando Macromedia Flash, y creamos paginas webs con Dreamweaber.” .

13 semanas

Unidad 3: “Comenzamos estudiar programación de Lenguaje con X Logo y Visual Basic.”

13 sesiones 39 horas 13 semanas

Dibujar y trabajar con capas Objetos y Textos  Guía de movimiento Mascaras a objetos, texto.  Conceptos básicos de HTML.  Etiqueta de un documento de Html.  Estructura y formato de HTML.  Comandos.  Etiquetas.  Imágenes  Enlaces.  Tabla.  Creación de sitios y páginas Webs.  Introducción a Macromedia Dreamweaver,  Manejo de textos.  Imágenes.  Enlaces.  Hipervínculos.  Tablas.  Macros.  Multimedia. Formularios.  Introducción a programación.  Características de la interfaz.  Convenciones adoptadas para XLogo.  Listado de primitivas.  Opciones del Menú  Presentación de la tortuga.  Ejemplos de Programas.  Manejo del entorno Visual Basic.  Herramientas estándar.  Sentencias de control.  Manejo de listas.  Variables privadas y públicas.  Control de formularios funciones de Visual Basic. 





X

X

X

X

Creamos Páginas Webs y publicamos.



Desarrollamos Programas con Tortuga.



Presentamos Sistemas de Control de notas y otras aplicaciones

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39 sesiones /117 horas 39 semanas

VII.

10

10

10

U2 X X

U3 X X X X

Funciones y procedimientos de usuario. Aplicaciones.

9

39 sesiones /39 semanas/117 horas

ENFOQUES TRANSVERSALES

ENFOQUES TRANSVERSALES Enfoque ambiental Enfoque orientación al bien común Enfoque búsqueda de la excelencia Enfoque inclusivo o de atención a la diversidad Enfoque de derechos Enfoque de igualdad de género Enfoque intercultural VIII. VÍNCULOS CON OTRAS ÁREAS N° UNIDADES UNIDAD 01

UNIDAD 2

UNIDAD 3

U1 X X

X X X VÍNCULO

Se vincula con el área de comunicación, se orienta a la organización de la información para la elaboración de línea de tiempo de la historia del diseño, donde el estudiante para realizar sus actividades tiene que identificar y organizar ideas principales y secundarias, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo. Se vincula con el área de Comunicación, donde el estudiante para realizar sus actividades a través del accesorio de Macromedia Flash, tiene que identificar y organizar ideas principales y secundarias, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido de la presentación dinámica. La elección de imágenes y videos, el contraste de colores, formas y fondos genera una vinculación con el área de educación Artística. Asimismo dicha unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo el cual se orienta a la organización de la información para la elaboración de presentaciones de videos en relación a los tipos de calidad Se vincula con el área de educación artística, en ella, el estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos, con imaginación y creatividad al momento de elaborar programas (XLogo). Asimismo, esta unidad se vincula con el área de Matemática, donde el estudiante para realizar sus actividades en el programa XLogo, debe identificar ideas principales y secundarias, planificar, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del contenido. Finalmente se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.

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IX.

Se vincula con el área de Matemática, donde el estudiante actúa y piensa matemáticamente en situaciones que requieran gestionar pequeños Sistemas (gráficos, planillas, facturas y otros). De igual modo busca dinamizar a la base de datos de los estudiantes. Asimismo, la unidad se vincula con el área de Formación Ciudadana y Cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

Las estrategias metodológicas que se utilizarán para el desarrollo de las competencias del área son las siguientes:  Trabajo colaborativo  Trabajo en equipo  Lectura y análisis de textos  Organizadores gráficos  Análisis de imágenes  Análisis de videos  Debates  Estudio dirigido  Resolución de problemas  Actividades de indagación e investigación, entre otros.  Presentación de informes de indagación. X. EVALUACIÓN Durante el desarrollo de las unidades y sesiones se realizará los siguientes tipos de evaluación:  Evaluación Diagnóstica:  Evaluación formativa: Es permanente y permite al docente tomar decisiones sobre sus procesos de enseñanza. Además permite al estudiante autorregular sus procesos de aprendizaje.  Evaluación sumativa: Permitirá identificar los logros de aprendizaje de los estudiantes. Se da al finalizar un periodo de tiempo (unidad, trimestre, anual) y permite comunicar a los padres de familia sobre los progresos y dificultades de los estudiantes. En el Currículo Nacional de la Educación Básica se plantea para la evaluación de los aprendizajes el enfoque formativo. Desde este enfoque, la evaluación es un proceso sistemático en el que se recoge y valora información relevante acerca del nivel de desarrollo de las competencias en cada estudiante, con el fin de contribuir oportunamente a mejorar su aprendizaje. En este sentido, para la evaluación de proceso se utilizará las siguientes técnicas instrumentos de evaluación:  

Lista de cotejo Registro anecdótico.

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Rubricas Bitácora o diario de clases. Y para calificar los desempeños y el nivel alcanzado de acuerdo a los estándares establecidos para el grado se utilizará la rúbrica de evaluación de competencias.  

XI. MATERIALES Y RECURSOS 11.1.-Para el docente       

Corel Draw X3 manual. Manual de Macvromedia Flash. L. I. A. Filho Enrique Borjas Gracia. Libro de oro de Visual Basic. Programarf XLogo. http://xlogo.tuxfamily.org/sp/curso/curso.html MINEDU(2016).Currículo Nacional de la Educación Básica en: http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-2017.pdf MINEDU(2016).Programa Curricular de la Educación Secundaria en: http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/programa-secundaria-17-abril.pdf

11.2.-Para el estudiante  Medios informáticos  Materiales del entorno. Huancavelica, marzo del 2019

_______________________________ PROF. ANGEL MENDEZ YALLI DOCENTE. _______________________________ PROF. JEAN CARLOS ORDOÑEZ ALMONACID DOCENTE.

_______________________________ PROF. SAMUEL SOTACURO ONCEBAY DOCENTE. _______________________________ PROF. KELLY HUAMAN RAMOS DOCENTE.

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