Programa Del Curso

  • May 2020
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  • Words: 502
  • Pages: 4
CAPITULO 1: BIENVENIDOS A BLITZ BASIC 1. Que es Blitz Basic? 2. Que necesito para ejecutar blitz Basic?? 3. Como descargar el programa? CAPITULO 2: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Que es un programa? Diagramas de Flujo Pseudo código Como solucionar problemas con programas de Informática El Código: Su organización La forma Correcta de Escribir el Código y los comentarios Creación de Documentación

CAPITULO 3: COMENZANDO CON BLITZ BASIC 1. La pantalla Principal de Blitz 3d 2. De que partes consta un programa en Blitz 3d 3. El primer Programa: “Hola Mundo” CAPITULO 4: FUNDAMENTOS BASICOS DE BLITZ 1. 2. 3. 4. 5.

Que son las variables? Definiendo las Variables Comentando el Código Aritmética Simple Coordenadas Cartesianas

CAPITULO 5: SENTENCIAS DE CONTROL 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

If…Then…Else…EndIf Nested IF Statements Not, And, and Or Statements The SELECT Statement Loop Basics For…Next Loops While…Wend Loops Repeat…Until/Forever

CAPITULO 6: USO DE MATRICES (ARRAY) 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Que es un array Inicializando un array Arrays Multidimensionales Redimensionando Arrays Cargando valores en un Array Declaración de Datos de Longitud Variable

CAPITULO 7: USO DE TYPES 1. 2. 3. 4.

Cargando Datos dentro de Types Arrays dentro de Types Array de Types Types dentro de Types

CAPITULO 8: FUNCIONES Y LIBRERIAS 1. Declarando una Función 2. Pasar argumentos y devolver Resultados 3. usando INCLUDE CAPITULO 9: MANIPULACION BASICA DE ARCHIVOS 1. Creando y escribiendo archivos 2. Lectura de un Archivo 3. Moverse en el Interior de un archivo

PARTE 2: BB HERRAMIENTAS PARA JUEGOS CAPITULO 10: MANEJO DE COLORES Y DIBUJO DE PRIMITIVAS 1. 2. 3. 4. 5.

Conceptos Básicos y configuración de colores Trabajando con Píxeles Dibujando Líneas Rectángulos Óvalos

CAPITULO 11: MOSTRANDO IMAGENES 1. 2. 3. 4. 5.

Fundamentos de la Carga y visualización de Imágenes Rotación de Una Image Obtención de Imágenes desde la Memoria Buffers de Imágenes Animación Rápida

CAPITULO 12: TÉCNICAS DE ANIMACIÓN 1. Animando Imágenes 2. Tiempo de la Animación 3. Animando Eficientemente CAPITULO 13: DETECCION DE COLISIONES 1. Bounding Box Collisions 2. Pixel-Perfect Collision

CAPITULO 14: FUNCIONES DE ENTRADA 1. 2. 3. 4.

Usando el Teclado Usando el Mouse Visualizar y Personalizar el Cursor del Mouse Usando el Joystick

CAPITULO 15: SONIDOS Y MÚSICA 1. 2. 3. 4.

Cargando Sonidos Reproduciendo y manipulando Sonidos Reproduciendo Música Manejo de Canales

CAPITULO 16: MANEJO DEL TIEMPO 1. Frames por Segundo (FPS) 2. El Tiempo de Espera

PARTE 3: AVANZADO CAPITULO 17: CARGANDO MAP FILES CAPITULO 18: MOVIENDO SPRITES SOBRE FONDO DE TILES / SCROLLING 1. 2. 3. 4. 5.

El Jugador Choca contra una Pared Coordenadas de Pantalla y Mundo Scrolling Sobre Map Scrolling Types Scrolling Codigo

CAPITULO 19: PARTICULAS Y EXPLOSIONES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Efecto de Partículas Configuración de Partícula Iniciando Partículas Actualizando Particulas Explosiones Explosiones y Partículas Imágenes Usadas para crear particulas

CAPITULO 20: CREACION DE UN JUEGO – BATTLE TANKS 1. Diseño del Juego 2. Organización de las partes del juego 3. Programación

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