Contenido
Refinamiento-desrefinamiento de mallas.
Esqueleto de una malla.
Algoritmos de refinamiento y desrefinamiento.
Niveles de Detalle del Terreno.
Aplicaciones.
Conclusiones.
Refinamiento/Desrefinamiento Generación de mallas Proceso de discretización de un dominio físico en subdominios más pequeños (elementos): Métodos Numéricos, Gráficos por Ordenador, CAD/CAM ...
Refinamiento/ Desrefinamiento de mallas Procesos aplicados a mallas que permiten insertar nuevos elementos (refinamiento) y eliminar elementos existentes (desrefinamiento) con el objetivo de obtener mallas adaptadas
Refinamiento de mallas en 2D Aproximación de superficies
Refinamiento/Desrefinamiento de mallas en 2D Problema de Convección-Difusión
∂u + v ⋅ ∇u − ∇ ⋅ ( k∇u ) = f ∂t
Refinamiento/Desrefinamiento de mallas en 2D (cont.)
Problema de Convección-Difusión
Refinamiento/Desrefinamiento de mallas en 3D
BOLA-3D
Esqueleto de una malla Definición
(n-1) - esqueleto (τ ) = {(n-1)-caras(τ ) }
Tetraedro
Caras
Aristas
Nodos
Refinamiento basado en el Esqueleto Refinamiento Basado en el Esqueleto (malla,n-símplice,partición) Para cada n-símplice a refinar hacer 1) División del 1-esqueleto 2) División del 2-esqueleto ... n) Reconstruir interior del n-símplice Fin Propiedades • Complejidad lineal de los algoritmos 2D-SBR y 3D-SBR • Aplicación a mallas con regiones de alta no convexidad • No requiere pre-procesamiento inicial de la malla • La no degeneración de elementos está probada empíricamente en 3D
Algoritmo de Refinamiento 2D-SBR
LEPP 1
t LEPP 3
LEPP 2
Algoritmo de Refinamiento 2D-SBR Algoritmo 2D-SBR(τ, t0) /* Entrada: τ malla, t0 triángulo /* Salida: τ malla 1.L=1-esqueleto(t0) LEPP 1 Para cada arista ei ∈ L hacer Subdivisión(ei) Fin LEPP 3 2.Para cada arista ei ∈ L hacer Si=LEPP(ei,G1(τ)) Para cada triángulo ti ∈ Si hacer Sea ei la arista mayor de ti Subdivisión(ei) Fin Fin 3.Para cada triángulo tj ∈ τ (G1(τ) ) a ser subdividido hacer Subdivisión(tj) Fin
LEPP 2
Algoritmo de Desrefinamiento 2D-SBD Algoritmo 2D-SBD(T,ε) /* Entrada: Secuencia T={τ1, τ2, τ3,…,τn}, ε=error /* Salida: Secuencia T’={τ1, τ’2, τ’3, …,τ’m} 1: Para j=n hasta 2 hacer Para cada nodo propio elegible ∈ τj hacer
Fin
•Se calcula el conjunto L ∈ 1-esqueleto con las aristas a refinar •Se examina la condición de desrefinamiento y ε •Se marcan los nodos a eliminar 1.1 Se comprueba la conformidad local 1.2 Si un nodo no se elimina, tampoco los de la arista entorno
Fin 2: Para j=2 hasta n hacer •Se redefine la malla τj
τj=2D-SBR(τ j-1 ,L) Fin
Desrefinamiento: 2D-SBD Criterio Desrefinamiento
Proceso de conformidad
Niveles de Detalle Incorporación de los algoritmos al lenguaje de realidad virtual VRML para generar niveles de detalle.
L 0 si d < R 0 L(d) = L i +1 si R i ≤ d < R i +1 para - 1 < i < n - 1 L n-1 si d ≥ R n-1
Niveles de Detalle
(cont.)
Nivel de Detalle 2 10 % error Nivel de Detalle 1 0 % error
Nivel de Detalle 3 30 % error
Incorporación a VRML Modelo inicial
Desrefinamiento de mallas Representación VRML Malla 1 Malla 2
... Malla n
Generación LOD´s VRML
Pruebas Numéricas
Ejemplos de aplicación Modelos Digitales del Terreno (DEM)
Caldera de Bandama, Gran Canaria
La caldera de Bandama
Malla 2D desrefinada con ε=10 m.
Superficie del terreno con ε=10 m.
La caldera de Bandama
Malla 2D desrefinada con ε=18 m.
(cont.)
Superficie del terreno con ε=18 m.
Bandama.vrml
La caldera de Bandama
(cont.)
Curvas de Nivel: INDICADOR DE LA BONDAD DE LA APROXIMACIÓN DEL TERRENO
original
ε=18 m.
ε=10 m.
ε=25 m.
Niveles de Detalle: Ciudad de Gáldar, Gran Canaria
Desrefinamiento -Niveles de Detalle Aproximación con 10 metros de error, 19506 nodos, 38732 triángulos
Aproximación con 15 metros de error, 13661 nodos, 27073 triángulos
Aproximación con 90 metros de error, 1094 nodos, 2035 triángulos
Análisis de resultados Relación Señal-Ruido
∑ SNR = 10 log ∑
N
n =1 N
s 2 (n)
2 e (n) n =1
SNR=0 -> máx. error SNR=inf -> min. error Gráfica del SNR en decibelios frente al número de nodos
Tiempo de obtención de las mallas frente al nivel de error
Análisis del resultado
(cont)
Galdar.vrml
LOD Error (m.) triángulos N. puntos T. Render (s.) Tamaño (Kb.)
1 0 131072 66049 1.310 3653
2 20 10096 19962 0.220 406
3 40 3755 7333 0.110 156
Ejemplo del terreno de Gáldar, Gran Canaria
4 60 1975 3789 0.060 86
Conclusiones •
Los algoritmos de Refinamiento y Desrefinamiento son herramientas útiles para la generación de Niveles de Detalle del terreno (proceso adaptativo).
•
La complejidad de los algoritmos en términos de tiempo es lineal.
•
El desrefinamiento es eficiente (tiempo real) para errores no muy pequeños.
•
La complejidad en cuanto al almacenamiento es mínima debido a la estructura de datos (lista de nodos + lista de triángulos en función de nodos).
•
Los algoritmos son fácilmente portables a código VRML