Kajian HasilHasil Penelitian Pendidikan Fisika Ines Via Shara 16302244017
JURNAL NASIONAL
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 06 (1) (2017) 1-12 “Pengembangan Perangkat Blended Learning Berbasis Learning Management System Pada Materi Listrik Dinamis” Oleh : Winda Wijayanti, Nengah Maharta, Wayan Suana (Pendidikan Fisika, FKIP Universitas Lampung)
– Permasalahan : Kompetensi Abad 21 menuntut agar kemampuan literasi informasi dan literasi TIK peserta didik berkembang. Maka integrasi TIK dalam pembelajaran perlu dilakukan. Namun, masih ditemui di kalangan pendidik belum memanfaatkan fasilitas internet secara maksimal. Materi fisika terbilang materi yang sulit menurut siswa, sehingga untuk mengatasi kesulitan peserta didik dalam pemahaman konsep dan perlu diterapkan model pembelajaran inkuiri. Namun, kelemahan model tersebut yaitu diperlukannya waktu yang cukup panjang. Untuk mengatasi kekurangan waktu, pembelajaran inkuiri dapat dilaksanakan dengan menggabungkan pembelajaran tatap muka dan online learning, atau disebut dengan blended learning. Untuk melaksanakan pembelajaran secara blended, diperlukan suatu aplikasi yaitu learning management system(LMS).
– Kerangka Teori :
Model Pembelajaran Inkuiri
Blended Learning
– Metode : Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dari Gall et al., 2003 dengan sepuluh tahapan dimana peneliti membatasi hingga tahapan ketiga, yaitu 1) Studi pendahuluan, 2) Perancangan produk, 3) Pengembangan produk. Dilakukan survei lapangan kepada peserta didik SMA N 1 Gadingrejo kelas XII MIPA 3, yaitu mengenai ketersediaan fasilitas internet, pengalaman peserta didik dalam pembelajaran fisika materi listrik dinamis, dan persepsi peserta didik mengenai pembelajaran fisika. Selanjutnya untuk memperoleh data kebutuhan guru dilakukan wawancara terhadap guru fisika kelas XII SMA N 1 Gadingrejo.
– Kesimpulan : (1) Telah dihasilkan perangkat blended learning berbasis LMS dengan model inkuri pada materi listrik dinamis, perangkat yang dihasilkan berupa silabus, RPP, LKPD, handout, soal latihan dan kelas online; (2) Hasil uji validasi ahli menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan memiliki kualitas sangat valid dan layak digunakan dengan perolehan persentase kelayakan pada setiap aspek perangkat yang dinilai yaitu sebesar 83,7% dan 84,8%; (3) Hasil uji kepraktisan yang diperoleh dari penilian tiga guru fisika kelas XII dari SMA yang berbeda berturut-turut adalah 85, 80 dan 86,67. Sehingga diperoleh rerata skor sebesar 83,89 dengan interpretasi sangat praktis dan layak digunakan.
Jurnal Sainmatika Vol 8 No 1 Tahun 2014 Hal 13-29 “Penerapan Media E-Learning Berbasis Schoology Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Usaha dan Energi Di Kelas XI SMA N 10 Kota Jambi” Oleh : Tugiyo Aminoto & Hairul Pathoni (Prodi Pendidikan Fisika FKIP Univeritas Jambi)
– Permasalahan : Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X1 SMA 10 Kota Jambi. Penyebab utama adalah guru kurang memvariasi media pembelajarannya. Salah satu alternatif yang relevan adalah menggunakan media pembelajaran schoology yang interaktif agar dapat menjadikan siswa aktif dalam mengemukakan ide dan gagasannya secara fleksibel digunakan kapan saja dan dimana saja. Materi dan proses diskusi dapat dipublikasi melalui Schoology. Penelitian ini bertujuan menerapkan media E-Learning berbasis Schoology untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi usaha dan energi di kelas XI SMA 10 Kota Jambi.
– Kerangka Teori : Definisi Belajar Faktor yang Mempengaruhi dan Tujuan Belajar Aktivitas Belajar Hasil Belajar Media E-Learning
Schoology
– Metode: Penelitian Tindakan Kelas ini akan dilaksanakan di kelas XI SMA 10 Kota Jambi pada materi usaha dan energi. Subjek pada Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas XI SMA 10 Kota Jambi. Dalam PTK ini pengukuran aktivitas menggunakan lembar observasi dan untuk pengukuran hasil belajar adalah menggunakan soal-soal tes tertulis yang sudah divalidasi oleh peneliti sebelumnya. Jenis data yang diambil dalam penelitian ini adalah : Data kualitatif (data tentang aktivitas siswa dan guru) dan Data kuantitatif (data tentang hasil belajar siswa setiap akhir siklus). Penelitian ini dilaksanakan dalam bentuk penelitian tindakan kelas (action research) yang terdiri atas 3 siklus. Tiap siklus terdiri atas 4 tahap: perencanaan, tindakan/pelaksanaan, pengamatan/observasi dan refleksi.
– Kesimpulan : Penerapan media schoology dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI SMA Kota Jambi dengan peningkatan rata-rata aktivitas 34,84% (siklus I 53.43%, siklus II 82.62%), peningkatan rata-rata hasil belajar 32% (siklus I 62,81, siklus II 82,81), peningkatan ketuntasan adalah 38,84% (siklus I 14 siswa, siklus II 27 siswa). Aktivitas siswa online pada media schoology (siswa belajar dengan online di luar jam pelajaran/dirumah) tidak mengalami kenaikan aktivitas bahkan cenderung menurun akibat faktor teknis dan non-teknis sebagaimana dipaparkan pada bab hasil dan pembahasan dalam penelitian ini.
Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika Vol. 02 No 03 Tahun 2013, Hal 187-190 “Penggunaan Media Pembelajaran Fisika Dengan E-Learning Berbasis Edmodo Blog Education Pada Materi Alat Optik Untuk Meningkatkan Respons Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa di SMP Negeri 4 Surabaya” Oleh : Ari Sudibjo, Wasis (Jurusan Fisika, Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya) – Permasalahan : Kedudukan media pembelajaran ada dalam metode pembelajaran sangat penting dalam proses pembelajaran. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep e-learning membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik isi maupun sistemnya. Edmodo.com (Blog Education) merupakan salah satu contoh media pembelajaran e-learning di Indonesia. Para guru dan siswa SMP Negeri 4 Surabaya sudah menggunakan layanan internet dengan berbasis e-learning dengan menggunakan http://www.smpn4sby.sch.id, tetapi penggunaanya belum menyeluruh secara global.
– Kerangka Teori : Sistem Pendidikan Nasional Metode dan Media Pembelajaran Perkembangan Teknologi Informasi Edmodo
– Metode: Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian Pre Eksperimental Design dengan desain one-group pretest posttest design yaitu eksperimen yang dilakukan pada satu kelompok tanpa kelompok pembanding. Dalam penelitian ini juga digunakan metode deskriptif yang menjelaskan gambaran-gambaran hasil penelitian. Tempat penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 4 Surabaya pada waktu semester genap tahun pelajaran 2012-2013. Sasaran penelitian cukup hanya menggunakan 1 kelas dari total 8 kelas pada tingkatan kelas VIII yang berada di SMPN 4 Surabaya. Adapun kelas yang dipilih adalah kelas VIII-A dengan jumlah siswa sebanyak 38 siswa.
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran. Adapun variabel Terikat dalam penelitian ini adalah kelayakan media pembelajaran, motivasi siswa, dan hasil belajar.
– Kesimpulan : Penggunaan media pembelajaran fisika dengan e-learning berbasis Edmodo Blog Education pada materi pokok Alat Optik, sangat kuat untuk digunakan dalam pembelajaran fisika dengan persentase hasil validasi media oleh ahli media dan guru fisika dari delapan komponen didapatkan nilai sebesar 85,95%; Penggunaan media pembelajaran fisika dengan e-learning berbasis Edmodo Blog Education pada materi pokok Alat Optik, membuat siswa termotivasi kuat untuk belajar fisika dengan presentase indikator respons setuju sebesar 70%; serta penggunaan media pembelajaran fisika dengan e-learning berbasis Edmodo Blog Education pada materi pokok Alat Optik dapat membantu siswa untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam aspek kognitif.
Jurnal Pembelajaran Fisika Vol 5 No 2 Tahun 2017 Hal 127-138 “Pengaruh Penggunaan E-Learning Dengan Schoology Terhadap Hasil Belajar Siswa”
Oleh : Safura Rizki Azizah, Agus Suyatna, dan Ismu Wahyudi (FKIP Universitas Lampung) – Permasalahan : Pemanfaatan TI di Indonesia sedang memasuki tahap mempelajari berbagai kemungkinan pengembangan dan penerapan TIK untuk pendidikan. Ini merupakan salah satu bukti bahwa pendidikan Indonesia mengalami ketertinggalan dengan pendidikan di dunia. Schoology salah satu bentuk perkembangan teknologi dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang baik karena bermanfaat dalam menunjang kualitas pendidikan pada materi suhu dan kalor. Materi suhu dan kalor memiliki tingkat kesulitan yang relatif lebih sulit dari materi lainnya, sehingga guru yang membelajarkan mengenai materi suhu dan kalor di sekolah perlu menanamkan nilai-nilai yang dapat membuat siswa untuk dapat berpikir secara teratur, sistematis, dan kegiatan yang dilakukan siswa mengikuti langkah-langkah metode ilmiah.
– Kerangka Teori : Teknologi dan Informasi E-Learning dan Blended Learning Schoology Hasil Belajar
– Metode: Penelitian dilakukan di MA Al-Fatah. Pada penelitian ini terdapat kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2, yang tidak dipilih secara random.
Penelitian ini menggunakan instrumen soal pilihan ganda 5 soal untuk mengukur kemampuan kognitif siswa level higher order thinking skill. Pengukuran hasil belajar kognitif siswa level higher order thinking skill dilakukan dengan mengukur N-gain yang diperoleh setelah melakukan pretest dan posttest pada kedua kelas. Selanjutnya diuji normalitas dan homogenitasnya. maka jika data normal dan homogen, dilakukan uji independent sample T-test.
– Kesimpulan : Terdapat pengaruh pembelajaran menggunakan e-Learning dengan schoology terhadap peningkatan N-Gain hasil belajar siswa level higher order thinking skill pada materi suhu dan kalor, N-gain hasil belajar menggunakan blended learning lebih besar dibandingkan dengan hanya tatap muka. Pembelajaran menggunakan blended learning (elearning schoology dan tatap muka) dapat meningkatkan hasil belajar pada ranah kognitif level higher order thinking skill siswa dengan kategori sedang (0,619).
Jurnal Pendidikan Fisika Vol 6 No 2 Tahun 2017, hal 155-163 “Pengembangan Instrumen Penilaian Ulangan Harian Online Untuk Mengukur Penguasaan Materi Fisika Dan Mengetahui Respon Belajar Peserta Didik SMA”
Oleh : Selvi Anggraini dan Bambang Ruwanto, M. Si. (Jurusan Pendidikan Fisika, UNY) – Permasalahan : Pemikiran secara mendalam dalam menyelesaikan soal-soal fisika menyebabkan banyak peserta didik yang tidak menyukai dan tidak berminat terhadap pelajaran fisika. Ulangan harian fisika sampai saat ini dianggap hal yang monoton bagi peserta didik dan kesan yang membosankan membuat otak peserta didik sulit untuk mengingat kembali apa yang mereka pelajari sebelumnya. Selain itu, nilai yang didapat peserta didik melalui tes tertulis diinformasikan berminggu-minggu setelah tes diadakan. Pada Kurikulum 2013 tidak ada mata pelajaran TIK. Bagi sekolah yang ingin mendaftarkan untuk UNBK akan mengalami kesulitan pada keahlian atau skill peserta didik dalam menjalankan komputer.
– Kerangka Teori : Pembelajaran Fisika Penilaian Instrumen Penilaian
– Metode: Jenis Penelitian : Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Delopment (R&D) yaitu dengan model 4-D (Four-D Models). Waktu dan Tempat Penelitian : Penelitian dilaksanakan pada 1 dan 3 Oktober 2016 Semester Gasal tahun ajaran 2016/2017. Subjek Penelitian : Peserta didik kelas XI di SMA N 2 Kota Magelang. Uji coba terbatas ini dilakukan pada 16 peserta didik kelas XI MIA 4 di SMA N 2 Magelang. Uji coba luas dilakukan pada 27 peserta didik kelas XI MIA 1 di SMA N 2 Magelang. Pemilihan sampel penelitian ini menggunakan teknik non random sampling yaitu porposive sampling. Jenis Data : Data yang didapatkan dari penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif.
– Kesimpulan : Telah diperoleh instrumen penilaian Ulangan Harian Online yang layak digunakan untuk mengukur penguasaan materi hukum Newton tentang gravitasi dan mengetahui respon belajar materi fisika peserta didik SMA. Persentase keterlaksanaan penerapan instrumen penilaian Ulangan Harian Online pada materi hukum Newton tentang gravitasi meliputi kategori sangat tinggi adalah 15%, tinggi 22%, sedang 26%, rendah 22%, dan sangat rendah 15%. Persentase respon belajar peserta didik pada instrumen penilaian Ulangan Harian Online dengan kategori sangat tinggi 30%, tinggi 22%, sedang 41%, rendah 4%, dan sangat rendah 4%.
JURNAL INTERNASIONAL
– Permasalahan : Penelitian ini menyajikan hasil studi kelayakan awal menggunakan Socrative dan smartphone yang dilakukan dengan calon guru. Efek pada siswa adalah: mereka membantu mereka untuk memahami konsep; mereka memfasilitasi argumentasi dan pertukaran pendapat. Selain itu, penggunaan teknologi ini, umumnya, mudah bagi siswa dan ternyata menarik di kelas.
European J of Physics Education Vol.4 Issue 2 Tahun 2013, Hal. 17-24 “Software Socrative and Smartphones as Tools For Implementation of Basic Processes of Active Physics Learning in Classroom: An Initial Feasibility Study With Prospective Teachers” [Perangkat Lunak Socrative dan Smartphone sebagai Alat Untuk Implementasi Proses Dasar Pembelajaran Fisika Aktif di Kelas: Studi Kelayakan Awal Dengan Calon Guru] Oleh : David Méndez Coca (Centro Universitario Villanueva) & Josip Slisko (Facultad de Ciencias Físico Matemáticas Benemérita Universidad Autónoma de Puebla)
– Kerangka Teori : Kesulitan Guru dan Siswa dalam Belajar dan Mengajar Fisika
Perkembangan Teknologi Software Socrative dan Clickers Pentingnya Smartphone atau Tablet
– Metode :
Subyek Penelitian : 36 calon guru yang merupakan mahasiswa Pendidikan Sekolah Dasar. Profesor fisika memperkenalkan beberapa pertanyaan atau situasi dalam Socrative untuk menilai pembelajaran konseptual siswa. Kemudian, profesor mengunduh jawaban dari para siswa dan, setelah memperhatikan satu atau dua pertanyaan di mana terdapat perbedaan besar pendapat, ia bergabung dengan para siswa yang menjawab berbeda dalam kelompok yang terdiri dari tiga atau empat anggota. Para siswa berdebat jawaban mereka selama dua puluh menit dalam kelompok. Setelah proses ini, para siswa menjawab secara individual lagi tes dalam Socrative, tetapi kali ini mereka memiliki kesempatan untuk mengubah pikiran mereka karena mereka telah mendengarkan argumen dalam kelompok. Kemudian, profesor memberikan jawaban seperti ahli untuk pertanyaan tes dan menyelesaikan keraguan yang masih ada.
– Kesimpulan : Socrative adalah perangkat yang sangat berguna karena memungkinkan guru mengetahui pembelajaran semua siswa secara real time asalkan sebagian besar siswa memiliki Smartphone. Socrative mendukung pembelajaran dan meningkatkan motivasi siswa. Selain itu, ini membantu siswa untuk menyadari pengetahuan dan cara berpikir mereka. Interaksi sosial merangsang kerja sama dan siswa menikmati diskusi dan belajar untuk berdebat jawaban dan pendapat mereka. Socrative dan smartphone adalah alat yang layak yang dapat memfasilitasi pembelajaran fisika aktif di kelas . Dengan menggunakan alat-alat ini, guru dapat mengetahui jawaban awal siswa secara real time dan dapat mengatur kelompok sedemikian rupa sehingga dialog tersebut produktif untuk pembelajaran lebih lanjut siswa.
– Permasalahan : Abad ke-21 ditandai oleh perubahan sosiokultural yang semakin banyak hadir di hampir semua lapisan masyarakat, sehingga sekolah harus berubah untuk menerima dan mengintegrasikan siswa baru, yang telah dilahirkan terbenam di dunia dan bahasa teknologi baru yaitu proses pembelajaran, serta bentuk sosial, komunikasi, dan cara orang memperoleh informasi. Penggunaan teknologi digital di kelas adalah cara membawa siswa lebih dekat dengan sekolah. Gamifikasi, sebagai metodologi aktif, menghadirkan potensi prestasi yang tinggi dalam mengajar dengan mendukung motivasi siswa dan kemampuannya agar terlibat dalam kegiatan, sehingga siswa mengasumsikan pembelajaran aktif, yang memungkinkannya bekerja secara kolaboratif . Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan potensi Kahoot, salah satu sumber daya teknologi, sebagai alat evaluasi dalam kegiatan gamifikasi.
Research, Society and Development, vol 7, no 11, hal 01-17, Tahun 2018 “Digital technologies in Physics education: an experience report using the Kahoot as a tool of evaluation” [Teknologi digital dalam pendidikan Fisika: Laporan pengalaman menggunakan Kahoot sebagai alat evaluasi]
Oleh : Artur Araújo Cavalcante, Gilvandenys Leite Sales, João Batista da Silva (Institut Pendidikan Federal, Sains dan Teknologi Ceará (IFCE), Brasil)
– Kerangka Teori : Gamifikasi dalam Pembelajaran
Kahoot!
– Metode : Penelitian ini bersifat kualitatif. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah kuesioner pendapat menggunakan skala Likert. Penelitian ini dilakukan di kelas sekolah menengah ketiga di Paiva Andrade College, sebuah lembaga pendidikan swasta yang terletak di kota Fortaleza, negara bagian Ceará. Materi yang digunakan yaitu topik mekanika klasik, yang mempelajari pergerakan benda, tanpa merujuk pada massa atau kekuatan. Diterapkan kuis Kahoot, yang terdiri dari 17 pertanyaan. Para siswa punya waktu 30 menit untuk menjawab semua pertanyaan. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap pertanyaan bervariasi antara 30 dan 60 detik, sesuai dengan tingkat kesulitan / kompleksitasnya.
– Kesimpulan : Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kahoot memiliki potensi tinggi untuk menarik dan melibatkan siswa. Kahoot memberikan hasil yang cukup positif untuk proses pengajaran / pembelajaran. Namun, efektivitas alat ini sebagai instrumen tergantung langsung pada penggunaannya yang memadai pengetahuan guru tentang gamifikasi. Kahoot dapat diambil sebagai suatu alat penilaian gamifikasi oleh para profesor / pengajar dari disiplin lain dari fisika, yang mungkin menggunakannya sebagai pendukung selama pembelajaran di kelas atau bahkan sebagai mekanisme yang memfasilitasi kegiatan peninjauan konten di dalam kelas.
– Permasalahan : Prestasi akademik yang rendah dalam fisika dapat dikaitkan dengan banyak faktor, di mana strategi guru itu sendiri telah dianggap sebagai faktor penting. Ini menyiratkan bahwa penguasaan konsep fisika tidak dapat dicapai tanpa menggunakan bahan ajar. Studi fisika tanpa materi tentu menjadi penyebab prestasi akademik yang buruk. Pengembangan TI diperlukan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif untuk sekolah, universitas, dan lembaga pendidikan lainnya yang dapat diterapkan pada ELearning. Salah satu platform yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif adalah Schoology. Studi ini mengintegrasikan pendidikan karakter berbasis ANEKA (Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen Kualitas, Anti Korupsi) dalam kursus fisika melalui media e-learning berbasis Schoology untuk menginternalisasikan nilai-nilainya dan mengetahui efektivitasnya.
Journal of Information Technology Education : Research Vol 17, Tahun 2018, hal 577-593 “Integrating Character Education On Physics Courses With Schoology-Based E-Learning” [Mengintegrasi Pendidikan Karakter Pada Kursus Fisika Dengan E-Learning Berbasis Schoology]
Oleh : F. Shoufika Hilyana & Muhammad Malik Hakim (Universitas Muria Kudus)Ceará (IFCE), Brasil)
– Kerangka Teori : E-Learning Berbasis Schoology
Pendidikan Karakter Prestasi Akademik Pendidikan Saat Ini
– Metode : Penelitian ini dikategorikan sebagai penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu. Penelitian dilakukan di Universitas Muria Kudus, dan populasi yang diamati adalah mahasiswa program studi Teknik Elektro yang mengambil kursus fisika. Sampel penelitian terdiri dari 55 siswa kelas 2017 Fakultas Teknik Elektro Universitas Muria Kudus. Peserta dibagi menjadi dua kelas (kontrol dan eksperimen). Siswa dibagi ke dalam kelas eksperimen dan kontrol berdasarkan hasil dari secarik kertas kecil yang diambil secara acak di mana tertulis nama kelas. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket dan tes tertulis yang diberikan kepada siswa sebelum dan sesudah perawatan di kedua kelas.
– Kesimpulan : Terdapat perbedaan karakter antara siswa yang menggunakan E-learning berbasis Schoology dibandingkan dengan pembelajaran konvensional 0,73 (20%), dan perbedaan hasil belajar adalah sekitar 14,70 (16%). Nilai karakter siswa dari penggunaan Schoology mengalami peningkatan 1,29 (36%), dan hasil belajar siswa meningkat sebesar 36,37 (68%) juga. Dengan menggunakan e-learning berbasis Schoology integrasi karakter dan hasil belajar lebih tinggi dibandingkan dengan metode konvensional. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan nilai hasil belajar dan karakter pada siswa, meskipun belum dilihat sebagai signifikan.
– Permasalahan : Salah satu cara teknologi bisa menjadi dukungan yang cukup besar dalam proses belajar mengajar adalah dengan meningkatkan kemampuan penilaian formatif keterampilan dan pengetahuan peserta didik selama proses pengajaran dan pengajaran. Memberikan umpan balik secepat mungkin selama proses penilaian formatif, dengan tujuan meningkatkan siswa kinerja, sangat penting dalam pembelajaran dan pengajaran. Penelitian ini menyelidiki keefektifan penggunaan sistem respons kelas Plickers, yang merupakan alat penilaian formatif berbasis teknologi, dalam meningkatkan belajar siswa.
TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology – 2018, volume 17 issue 2, hal 182-188
“Using Technology for Formative Assessment to Improve Student’s Learning” [Menggunakan Teknologi untuk Penilaian Formatif untuk Meningkatkan Pembelajaran Siswa]
Oleh : Dr. Ismail Elmahdi, Dr. Abdulghani Al-Hattami, & Dr. Hala Fawzi (Bahrain Teachers College, University of Bahrain)(IFCE), Brasil)
– Kerangka Teori : Penilaian Formatif
Sistem Respon Kelas Online (CRS) Penggunaan Plickers
– Metode : Penelitian ini menggunakan metode penelitian campuran: kuantitatif dengan menggunakan sarana dan standar deviasi dan kualitatif dengan menganalisis respons siswa terhadap tiga pertanyaan terbuka. Peserta diminta untuk menanggapi kuesioner yang divalidasi oleh dua ahli dalam penggunaan teknologi dan pendidikan. Sampel penelitian terdiri dari 166 siswa BTC yang mewakili berbagai tingkat akademik (tahun satu hingga empat tahun) dan divisi (Siklus satu, Islam dan Arab, Matematika dan Sains, dan Bahasa Inggris). Menggunakan teknik pengambilan sampel cluster. Kuesioner disajikan di ruang kelas mereka dan data dikumpulkan dengan menggunakan Plickers.
– Kesimpulan : Menggunakan alat berbasis teknologi, seperti Plickers, meningkatkan penilaian formatif dan, akibatnya, meningkatkan pembelajaran siswa. Selain itu, ditemukan bahwa keterlibatan siswa meningkat, ketika guru menggunakan Plickers untuk penilaian formatif yang mengarah pada penciptaan lingkungan belajar yang efektif yang mempromosikan pembelajaran. Alat-alat ini membantu dalam memberikan pembelajaran individual dan melibatkan siswa dengan umpan balik yang, pada gilirannya, mengarah pada penciptaan lingkungan belajar dan mengajar yang efektif. Selain itu, menggunakan alat berbasis teknologi seperti Plickers membantu dalam memberikan umpan balik dan membuat kelas menarik, menyenangkan dan informatif.
– Permasalahan : Di Portugal, seperti di negara lain, jurusan teknik patut mendapat perhatian khusus dari lembaga pendidikan tinggi karena tingkat keberhasilan yang rendah dan juga karena tingkat putus sekolah yang tinggi dibandingkan dengan tingkat kursus lainnya. Alasan utama siswa meninggalkan studinya adalah karena pengajaran dan nasihat yang buruk serta tingkat kesulitan yang tinggi dari kurikulum teknik. Matematika, fisika dan pemrograman komputer adalah mata pelajaran utama yang bermasalah dalam kurikulum teknik. Aplikasi digital untuk tujuan Pembelajaran Berbasis Game (GBL) telah muncul di ruang kelas pendidikan tinggi. Permainan ini harus diselaraskan dengan gaya belajar dan kebutuhan generasi saat ini, Millennial. Peneliti mendorong penggunaan platform GBL melalui perangkat seluler di kelas untuk memungkinkan siswa berkolaborasi satu sama lain, untuk mendorong dan meningkatkan partisipasi dan motivasi mereka, selama pelajaran, sehingga meningkatkan efektivitas belajar mereka.
iJEP : International Journal of Engineering Pedagogy ‒ Vol. 8, No. 2, Tahun 2018, Hal 15-127
“The Use of New Learning Technologies in Higher Education Classroom: A Case Study” [Penggunaan Teknologi Pembelajaran Baru di Kelas Pendidikan Tinggi: Studi Kasus]
Oleh : Micaela Esteves, Angela Pereira, Nuno Veiga, Rui Vasco, Anabela Veiga (Polytechnic Institute of Leiria, Leiria, Portugal)of Bahrain)(IFCE), Brasil)
– Kerangka Teori : Pendidikan Era Milenial
Game Based Learning Tools
– Metode : Studi kasus ini dilakukan pada tahun ajaran berjalan, 2016/2017, di kelas kuliah tiga Program Sarjana dan satu Kursus Teknis Tinggi Profesional dan melibatkan enam mata pelajaran yang berbeda dengan total 324 siswa. Semua kelas kuliah berlangsung selama 100 menit, dengan pengecualian satu berlangsung hanya 50 menit (Laboratorium Jaringan I) dan juga memiliki rata-rata kehadiran siswa yang berbeda. Metodologi Penilaian : membandingkan nilai siswa mata pelajaran saat ini dengan yang dicapai pada tahun ajaran sebelumnya (tanpa menggunakan Kahoot)
– Kesimpulan : Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa lebih berkomitmen untuk belajar di kelas. Selain itu, jumlah siswa per kelas meningkat. Akibatnya, hasil belajar lebih baik karena itu peneliti bermaksud untuk menyebarkan penggunaan Kahoot di ruang kelas kursus lain. Dalam penelitian ini, Kahoot digunakan sebagai cara untuk menilai dan mengkonsolidasikan konten, serta cara untuk mendapatkan kembali kekuatan konsentrasi.
– Permasalahan : Dengan dorongan yang semakin besar untuk kreativitas di kelas serta penerapan teknologi yang efektif dalam pengajaran dan pembelajaran, itu bisa menjadi tugas yang menakutkan bagi pendidik untuk menemukan platform pembelajaran yang kompetitif atau berbasis permainan yang pas. Yang terpenting, para pendidik perlu mempertimbangkan elemen-elemen seperti motivasi dan apakah platform tersebut cenderung untuk menumbuhkan dan memperkuat pembelajaran. Gamifikasi dalam pendidikan tinggi membawa elemen menyenangkan bagi siswa yang terlibat dalam program akademik. Alat-alat seperti Kahoot! menunjukkan potensi yang baik untuk diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran di tingkat tersier karena berpotensi memunculkan motivasi serta keterlibatan, dan mempromosikan pembelajaran dan penguatan pengetahuan.
Pertanika Journal Social Sciences & Humanities , Vol 26 (1): 565 - 582 (2018)
“Kahoot! It: Gamification in Higher Education” [Kahoot! It : Gamifikasi dalam Pendidikan Tinggi] Oleh : Debbita Tan Ai Lin, Ganapathy, M. and Manjet Kaur (English Language Studies Section, School of Languages, Literacies and Translation, Universiti Sains Malaysia)
– Kerangka Teori : Gamifikasi
Perkenalan tentang Kahoot! Motivasi dan Pembelajaran Siswa Penggunaan Kahoot!
– Metode : 1. Penelitian ini menerapkan pendekatan survei, dan melaporkan hasil menggunakan desain deskriptif berdasarkan data kuantitatif dan kualitatif. Para peneliti merancang dan menggunakan kuesioner yang komprehensif yang terdiri dari pertanyaan tertutup (skala Likert lima poin) dan terbuka. 2. Penelitian ini dilakukan di Universiti Sains Malaysia dengan 51 sampai 54 sampel peserta dari berbagai etnis yang menyelesaikan kuesioner setelah penggunaan Kahoot! dalam kuliah mingguan selama satu semester (14 minggu). Sesi ini dilakukan setelah pengerjaan, dan terdiri dari satu kuis pilihan ganda interaktif dengan sekitar 10 hingga 14 item atau pertanyaan yang hanya didasarkan pada kuliah hari itu.
– Kesimpulan : Kahoot! efektif dalam hal kemampuannya untuk mendorong dan memperkuat pembelajaran, terutama yang berkaitan dengan kerangka kerja teoritis, model analisis, konsep media, fitur atau perangkat bahasa media, dan teknik penulisan media. Kahoot! tidak hanya membantu siswa belajar apa pun yang mungkin mereka lewatkan selama kuliah, tetapi juga telah membantu mereka secara signifikan dalam hal penguatan dan retensi pengetahuan sehingga motivasi intrinsik dan ekstrinsik meningkat.
Terima Kasih