Podstawy Lightwave 3d

  • Uploaded by: K
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Podstawy Lightwave 3d as PDF for free.

More details

  • Words: 32,199
  • Pages: 170
Podstawy

LightWave 3D 7.0

Helion

R

Tomasz Machnik

pl helion k s i ê g a r n i a internet owa

Książka ta zawiera szczegółowy opis programu LightWave 3D w wersji 7.0:  konfiguracja modułów Modeler, Layout i Hub,  charakterystyka pracy w każdym z modułów,  ćwiczenia wprowadzające zarówno w tematykę modelowania, jak i prostej animacji. Ponadto dodatek A został w całości poświęcony programowi Aura 2.0, obecnie bardzo popularnego pakietu na rynku animacji na potrzeby telewizji.

© HELION 2001 ISBN: 83-7197-553-8

Wydawnictwo HELION ul. Chopina 6, 44-100 GLIWICE tel.: (32) 231-22-19, (32) 230-98-63 e-mail: [email protected] WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)

Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie?cwlw3d Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.

Wszystkie występujące w tekście znaki są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

Autor oraz Wydawnictwo Helion dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo Helion nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Printed in Poland.

2

Spis treści Od Autora....................................................................................................................................................7 Rozdział 1. Wprowadzenie .......................................................................................................................................9 Parę słów o programie ................................................................................................................. 9 Instalacja .................................................................................................................................... 10 Modyfikacja skrótów na pulpicie ....................................................................................... 12 Modeler ...................................................................................................................................... 14 Pierwsze uruchomienie ...................................................................................................... 14 Dodanie rozszerzeń ............................................................................................................ 14 Dodanie czcionek ............................................................................................................... 15 Standardowe rozmieszczenie narzędzi............................................................................... 16 Konfiguracja General Options ........................................................................................... 16 Konfiguracja Display Options............................................................................................ 17 Omówienie interfejsu ......................................................................................................... 23 Wygląd ogólny ................................................................................................................... 23 Zakładki.............................................................................................................................. 24 Menu zakładki .................................................................................................................... 24 Pole informacyjne .............................................................................................................. 26 Belka obiektów i warstwy .................................................................................................. 26 Edycja warstwy .................................................................................................................. 27 Tryby pracy i rodzaje selekcji ............................................................................................ 27 Belka Modes....................................................................................................................... 28 Mapy................................................................................................................................... 29 Pole podpowiedzi ............................................................................................................... 29 Okna widokowe.................................................................................................................. 30 Rzuty widoków .................................................................................................................. 30 Cieniowanie widoku........................................................................................................... 31 Pozycjonowanie zawartości widoku .................................................................................. 32 Layout ........................................................................................................................................ 32 Pierwsze uruchomienie ...................................................................................................... 32 Standardowe rozmieszczenie narzędzi............................................................................... 33 Konfiguracja General Options ........................................................................................... 34 Konfiguracja Display Options............................................................................................ 35 Omówienie interfejsu ......................................................................................................... 37 Zakładki.............................................................................................................................. 37 Menu zakładki .................................................................................................................... 38

C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc

3

4

LightWave 3D 7.0. Podstawy Dane numeryczne ............................................................................................................... 39 Tryby pracy i rodzaje selekcji ............................................................................................ 40 Linia czasu.......................................................................................................................... 41 Operacje na klatkach kluczowych...................................................................................... 41 Panel animacyjny ............................................................................................................... 41 Rzuty widoków .................................................................................................................. 42 Cieniowanie widoku........................................................................................................... 44 Pozycjonowanie zawartości widoku .................................................................................. 44 Hub............................................................................................................................................. 45 Omówienie Huba................................................................................................................ 45 Korzystanie z Huba ............................................................................................................ 46

Rozdział 2. Kubek .......................................................................................................................................................47 Tworzenie punktów............................................................................................................ 47 Łączenie punktów krzywą.................................................................................................. 48 Bryła obrotowa ................................................................................................................... 49 Bryła obrotowa a dodanie geometrii .................................................................................. 49 Konstruowanie ścieżek dla ucha ........................................................................................ 50 Walec przekrojem ucha ...................................................................................................... 52 Wyciąganie przekroju po dwóch krzywych ....................................................................... 52 Ustalanie pozycji obiektów ................................................................................................ 54 Porządkowanie warstw z obiektami i krzywymi................................................................ 55 Nadawanie materiałów ....................................................................................................... 55 Rodzaje rzutowania map .................................................................................................... 56 Podział materiału kubka na część wewnętrzną i zewnętrzną ............................................. 57 Tworzenie obiektu podłoża ................................................................................................ 59 Praca na warstwach — okno Layers .................................................................................. 59 Wczytanie obiektu do Layouta........................................................................................... 60 Pozycjonowanie kamery .................................................................................................... 60 Okno właściwości kamery ................................................................................................. 62 Okno właściwości wizualizacji (renderingu) ..................................................................... 63 Próbne wyliczenie sceny .................................................................................................... 64 Korzystanie z VIPERA w edytorze materiałów................................................................. 65 Jednoczesna edycja dwóch materiałów.............................................................................. 67 Parametry materiału a powierzchnia kubka ....................................................................... 67 Przygotowanie tekstur napisów.......................................................................................... 69 Przydzielenie materiałowi tekstury .................................................................................... 69 Opcje pozycjonujące teksturę na obiekcie ......................................................................... 71 Tekstura a kanał alfa .......................................................................................................... 72 Korzystanie z tekstur proceduralnych ................................................................................ 72 Światło w scenie................................................................................................................. 73 Końcowa wizualizacja sceny ............................................................................................. 74 Zakończenie pracy nad projektem...................................................................................... 75

Rozdział 3. Ziemia ...................................................................................................................................................... 77 Modelowanie dużych obiektów ......................................................................................... 77 Parametry obiektu kuli ....................................................................................................... 77 Gwiazdy z punktów............................................................................................................ 78 Przypadkowe rozmieszczenie punktów ............................................................................. 79 Powiązania pomiędzy warstwami obiektu ......................................................................... 80 Wczytanie obiektu do Layouta........................................................................................... 81 Zawartość widoku Schematic i Camera ............................................................................. 81 Przygotowanie tekstur i rodzaje map ................................................................................. 82

4

C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc

Spis treści

5 Nadawanie tekstur obiektowi ............................................................................................. 83 Edycja warstw z teksturami — ich kopiowanie i wklejanie .............................................. 84 Chmury a mapa przezroczystości....................................................................................... 86 Gwiazdy świecą własnym światłem................................................................................... 86 Parę słów o gradientach...................................................................................................... 87 Tworzenie gradientu dla koloru ......................................................................................... 87 Parametr podglądu w oknie Surface Editora...................................................................... 88 Tworzenie gradientu dla przezroczystości ......................................................................... 89 Światło wypełniające.......................................................................................................... 91 Zapis pracy i próbna wizualizacja ...................................................................................... 91 Ustalenie długości animacji i klatki kluczowe ................................................................... 91 Tworzenie charakterystyki ruchu dla Ziemi....................................................................... 92 Dodanie do sceny efektu mgły ........................................................................................... 92 Widoczność obiektu — mapa Clip..................................................................................... 94 Wyłączenie obiektu z zakresu działania mgły ................................................................... 94 Omówienie parametrów wizualizacji animacji .................................................................. 96 Wizualizacja animacji ........................................................................................................ 97

Rozdział 4. Pierścień ...............................................................................................................................................99 Cechy obiektów Subdivision Surfaces............................................................................... 99 Przekrój pierścienia .......................................................................................................... 100 Przesuwanie obiektu......................................................................................................... 100 Transformacja przekroju w figurę obrotową.................................................................... 101 Przełączenie obiektu ściankowego w tryb Subdivision Surfaces..................................... 101 Zmiana kształtu pierścienia — poszerzanie ..................................................................... 102 Wysuwanie ścianek .......................................................................................................... 103 Rozsuwanie punktów ....................................................................................................... 104 Dodawanie punktów do ścianek — narzędzie Knife ....................................................... 105 Ukrycie niepotrzebnej części obiektu .............................................................................. 105 Scalanie punktów ............................................................................................................. 106 Scalanie ścianek ............................................................................................................... 107 Tworzenie miejsca dla diamentu...................................................................................... 108 Przywołanie ukrytej części obiektu.................................................................................. 109 Przesuwanie punktów....................................................................................................... 110 Nadawanie materiału........................................................................................................ 112 Diament a powierzchnie przezroczyste............................................................................ 113 Dopasowanie rozmiaru diamentu do pierścienia ............................................................. 114 Pozycjonowanie diamentu................................................................................................ 114 Tworzenie obiektu podłoża .............................................................................................. 114 Ustalanie pozycji pierścienia............................................................................................ 115 Warstwy — ich nazwy i połączenia pomiędzy nimi........................................................ 116 Wczytanie obiektu do modułu Layout ............................................................................. 117 Ustawienie pozycji kamery... ........................................................................................... 117 ...i pierścionka .................................................................................................................. 117 Przygotowanie mapy marmuru i nadanie jej.................................................................... 118 Zmiana nazwy materiału .................................................................................................. 120 Charakterystyka materiałów przezroczystych.................................................................. 120 Realistyczne złoto — tworzenie z wykorzystaniem gradientów ..................................... 122 Symulowanie odbić na powierzchni obiektów................................................................. 123 Dokładność podziału obiektu Subdivision Surfaces ........................................................ 124 Dobranie właściwych parametrów do wizualizacji sceny................................................ 125 Koniec pracy nad projektem, czyli zapisanie obiektów i sceny....................................... 126

C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc

5

6

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Dodatek A Aura 2.0 ..................................................................................................................................................127 Wprowadzenie ......................................................................................................................... 127 Podstawy działania programu .................................................................................................. 128 Kolory A i B..................................................................................................................... 128 Wybór funkcji w programie ............................................................................................. 128 Pop-up Menu .................................................................................................................... 129 Pola tekstowe i numeryczne ............................................................................................. 129 Mini-Slider ....................................................................................................................... 130 Sliders............................................................................................................................... 130 Progres Gauges................................................................................................................. 130 Uruchamianie Aury.................................................................................................................. 131 Configuration ................................................................................................................... 131 Project properties.............................................................................................................. 131 Frame Rate ....................................................................................................................... 132 Field.................................................................................................................................. 132 Aspect Ratio ..................................................................................................................... 132 Start .................................................................................................................................. 132 Zakończenie pracy programu ........................................................................................... 132 Interfejs graficzny programu.................................................................................................... 133 Nazewnictwo, wybór opcji ...................................................................................................... 134 Project_window:// ............................................................................................................ 135 Menu_panel://................................................................................................................... 136 Main_panel:// ................................................................................................................... 138 Tool_panel:// .................................................................................................................... 141 Layers_panel:// ................................................................................................................. 145 Filtry, efekty specjalne............................................................................................................. 150 Ćwiczenia utrwalające ............................................................................................................. 151 Klasyczna animacja 2D .................................................................................................... 151 Stosowanie trybu Stencil ......................................................................................................... 153 George Script, nowe możliwości ............................................................................................. 154

Dodatek B Skróty klawiaturowe......................................................................................................................159 Dodatek C Tabela współczynników refrakcji ...........................................................................................161 Dodatek D Słownik .................................................................................................................................................163 Dodatek E Łącza ........................................................................................................................................................167 Skorowidz ...................................................................................................................................................................169

6

C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc

Od Autora Miałem przyjemność napisać pierwszą na polskim rynku książkę o programie LightWave 3D, która nie jest tłumaczeniem zagranicznej pozycji, ale całkowicie produktem krajowym. Jest ona przeznaczona dla początkujących użytkowników pakietu i przedstawia, mam nadzieję w przystępny sposób, drogę od momentu pierwszego uruchomienia aplikacji, poprzez skonstruowanie nieskomplikowanego obiektu, aż do utworzenia prostej animacji. Książka jest podzielona na cztery obszerne i bogato ilustrowane rozdziały oraz zawiera cztery dodatki. Przybliżają one następujące zagadnienia: Rozdział 1. Wprowadzenie — przedstawia krótki opis programu oraz szczegółowo omawia konfigurację modułów Modeler, Layout i Hub. Rozdział 2. Kubek — opisuje, na przykładzie kubka, jak posługiwać się podstawowymi funkcjami pakietu, przydzielać materiały, korzystać z podglądu VIPER i wyliczyć pierwszą grafikę. Rozdział 3. Ziemia — tutaj zostanie przedstawiony proces tworzenia prostej animacji: od przygotowania obiektów, nadania im materiałów, dodania do sceny mgły i klatek kluczowych, a kończąc na wizualizacji (renderingu). Rozdział 4. Pierścień — czytając ten rozdział, przyjrzymy się bliżej narzędziom, które służą do tworzenia obiektów Subdivision Surfaces. Wykonamy model pierścienia, następnie nadamy mu materiały, przygotujemy scenę i zwizualizujemy ją. Dodatek A — przedstawia program firmy NewTek — Aura 2.0 (autorem dodatku jest Jacek Miklasiewicz). Dodatek B — zawiera spis wspólnych dla obu modułów skrótów klawiaturowych. Dodatek C — przedstawia tabelę współczynników refrakcji. Dodatek D — wyjaśnia anglojęzyczne terminy spotykane w grafice 3D. Dodatek E — zawiera kolekcję łączy do najbardziej wartościowych stron internetowych związanych z programem.

8

LightWave 3D 7.0. Podstawy Ze względu na tematykę i objętość książki zostały w niej pominięte bardziej zaawansowane funkcje programu, takie jak: animacja postaci (Bones, Expressions, Inverse Kinematics, Motion Mixer) czy tworzenie skomplikowanych efektów specjalnych (Particle FX, Motion Designer, Hyper Voxels). Pomimo to mam nadzieję, że zagadnienia przedstawione w książce są na tyle uniwersalne, aby zainteresować również bardziej doświadczonych użytkowników pakietu LightWave 3D. Jest to pierwsza książka mojego autorstwa i mimo że bardzo się starałem, aby jej zawartość była zrozumiała, a dobór ćwiczeń ciekawy, na pewno nie uniknąłem paru błędów. Proszę więc wszystkich Czytelników, którzy chcieliby podzielić się ze mną swoimi spostrzeżeniami, o korespondencję pod adresem: [email protected]. Wszystkie obiekty, tekstury, pliki scen utworzone w kolejnych rozdziałach oraz finalne wizualizacje i animacja są dostępne pod adresem ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cwlw3d.zip. Zapraszam także na moją domową stronę internetową, która znajduje się pod adresem http://www.bizon.3d.pl — jej znaczna część poświęcona jest programowi LightWave 3D. Tomasz Machnik

1. Wprowadzenie Rozdział

Parę słów o programie LightWave 3D jest obecny na rynku już od ponad 10 lat i powszechnie uważany za jeden z najlepszych na świecie programów do modelowania i animacji. Korzystają z niego zarówno ci, którzy traktują grafikę jako hobby, jak i profesjonaliści, zajmujący się zawodowo modelowaniem, animacją, wizualizacją, tworzeniem gier komputerowych (między innymi: Deus Ex, Serious Sam, Twisted Metal: Black, Quake 3 Arena, Moto Racer World Tour, Giants na PS2, Baldur's Gate II, EverQuest, Red Alert 2, Escape From Monkey Island) czy filmowych efektów specjalnych (między innymi: Driven, Final Fantasy, How The Grinch Stole Christmas, Jurassic Park III, Charlie's Angels, Red Planet, X-Men The Movie, Star Trek:Voyager, The X-Files, Ally McBeal). Od samego początku znakiem rozpoznawczym LightWave’a był podział na dwa, znakomicie uzupełniające się moduły: Modeler i Layout. W pierwszym z nich, jak wynika z nazwy, głównie projektuje się obiekty i tworzy je, można także nadać im materiały wraz z konkretnymi ich cechami. Natomiast w module Layout buduje się scenę z wcześniej przygotowanych obiektów, poddaje się je animacji, dodaje efekty specjalne, po czym całość zostaje zwizualizowana. Wraz z pojawieniem się wersji 6.0 pakietu dodano jeszcze Huba — niejako trzeci moduł, który jest nadrzędny wobec dwóch pozostałych i odpowiada za wymianę informacji pomiędzy nimi. Powyższy podział programu ma swoje wady i zalety. Niewątpliwie wadą tego rozwiązania jest trudniejsza animacja parametrów obiektu, zaś do zalet należy zaliczyć mniejsze wymagania sprzętowe aplikacji oraz możliwość jednoczesnego liczenia animacji w jednym module (Layout) i modelowania w drugim (Modeler). W studiach graficznych ważny jest nie tylko końcowy efekt pracy, ale i czas wykonania zlecenia — tu LightWave postrzegany jest przede wszystkim jako program, w którym z olbrzymią łatwością tworzy się obiekty o dowolnym stopniu skomplikowania; jest on także ceniony za wydajny system kinematyki odwrotnej i prostej, różnorodność rozszerzeń dostarczanych z pakietem i za swój renderer, umożliwiający osiągnięcie bardzo realistycznych obrazów.

10

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Instalacja Program LightWave 7.0 jest dostępny w trzech wersjach, mają one różne wymagania sprzętowe: Tabela 1.1. Windows

MacOS i MacOS X

Windows NT 4.0 z Service Pack 6a lub Windows 98 albo Windows 2000

System MacOS 8.6 lub późniejszy albo MacOS X

Pentium II 266 lub lepszy

procesor PowerPC CPU

128 MB pamięci RAM

192 MB pamięci RAM

karta graficzna z 32 MB pamięci i zgodna z OpenGL

karta graficzna z 32 MB pamięci i zgodna z OpenGL

rozdzielczość 1024×768

rozdzielczość 1024×768

zainstalowany sieciowy protokół TCP/IP

zainstalowany sieciowy protokół TCP/IP

Wymagania wspólne: 15 MB wolnej przestrzeni dysku, napęd CD-ROM do instalacji i minimalna rozdzielczość 800×600 pikseli

Instalację programu można wykonać w dwojaki sposób: jako upgrade wcześniejszej wersji lub jako „czystą” instalację. W pierwszym przypadku grafik na pewno miał już wcześniej okazję przejść przez proces instalacji, więc można przypuszczać, że i tym razem sobie poradzi. Natomiast drugi przypadek odnosi się najprawdopodobniej do nowych użytkowników aplikacji i warto dokładnie opisać, jak w prosty sposób zainstalować LightWave’a. Po otworzeniu pudełka z programem można zobaczyć, że na jego zawartość składają się książki, będące instrukcją obsługi (tzw. manual) oraz tajemnicze tekturowe pudełko. To właśnie ono jest najważniejsze — w środku, w woreczku znajduje się klucz sprzętowy (zwany Hardware Key lub Dongle) oraz płyta z programem. Zanim jednak rozerwiemy taśmę woreczka, należy sprawdzić, czy powyższe dwie rzeczy rzeczywiście się w nim znajdują, ponieważ jeżeli którejś z nich by brakowało, mamy jeszcze szansę zwrócić się z reklamacją do sprzedawcy, u którego kupiliśmy program. Klucz sprzętowy podłączamy do komputera poprzez port LPT, znajdujący się z tyłu obudowy. Oczywiście, tę czynność wykonujemy wtedy, kiedy komputer jest wyłączony; trzeba pamiętać, że klucz jest wrażliwy na ładunki statyczne, które w skrajnych przypadkach mogą doprowadzić do jego zniszczenia. Jeżeli mamy już do tego portu podłączoną drukarkę, to nie należy się przejmować, ponieważ klucz może również z powodzeniem służyć jako przejściówka. Płytę CD-ROM wkładamy do napędu i po chwili samoczynnie zostanie ona uruchomiona. Program instalacyjny odtworzy stronę tytułową aplikacji, a następnie przejdzie do głównego menu. Wybieramy z niego opcję Install — program powiadomi o poprawnym zainstalowaniu klucza sprzętowego oraz zacznie rozpakowywać archiwa do katalogu tymczasowego systemu, a po chwili wejdzie do instalatora.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

11

Następnie będziemy mieli okazję zapoznać się z warunkami licencji oraz z plikiem ReadMe, przedstawiającym pokrótce nowości wersji 7.0. W kolejnym oknie zostanie zaproponowana zmiana katalogu instalacji na inny niż domyślny C:\LightWave_3D_7.0 — rysunek 1.1. Rysunek 1.1. Wybór katalogu instalacji

Pozostaje jeszcze wybrać opcję Typical (rysunek 1.2), co sprawi, że program zostanie zainstalowany z najbardziej rozpowszechnionymi składnikami. Po naciśnięciu przycisku Next rozpoczyna się instalacja. Rysunek 1.2. Ustalenie typu instalacji

Po zainstalowaniu wszystkich składników otworzy się okno, które informuje o numerze klucza sprzętowego oraz o tym, że 14-dniowa tymczasowa licencja została właśnie aktywowana. W tym czasie musimy się skontaktować z biurem NewTeka, aby się zarejestrować jako nowy użytkownik — wtedy licencja zostanie przedłużona bezterminowo. Przy każdorazowym uruchomieniu zarówno Modelera, jak i Layouta program przypomni o upływającym czasie trwania tymczasowej licencji.

12

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Modyfikacja skrótów na pulpicie Zanim zaczniemy na dobre pracować w programie LightWave 3D, polecam umieścić skróty zarówno do plików modeler.exe, lightwav.exe, jak i hub.exe na Pulpicie Windows, gdyż dzięki temu uzyskamy możliwość lepszego dopasowania aplikacji do naszych potrzeb. W tym programie wykorzystywane są cztery pliki konfiguracyjne, które odpowiadają za:  lw3.cfg — zapis konfiguracji Layouta;  lwm3.cfg — zapis konfiguracji Modelera;  lwhub.cfg — podstawowe parametry „łącznika” dwóch modułów;  lwext3.cfg — informacje o dostępnych wstawkach; jest on wspólny dla obu modułów. Użytkownicy systemu Windows 9x po pierwszym uruchomieniu znajdą powyższe pliki w katalogu głównym systemu, czyli w większości przypadków w C:\Windows. Natomiast w systemach Windows NT i Windows 2000 są one umieszczone odpowiednio w: C:\Winnt\Profiles\[nazwa użytkownika] oraz C:\Documents and Settings\[nazwa użytkownika]. Warto jednak zmienić lokalizację plików konfiguracyjnych, aby nie szukać ich po całym dysku. W tym celu tworzymy podkatalog o nazwie Config w głównym katalogu programu (rysunek 1.3) i przenosimy je tam z dotychczasowej lokalizacji. Rysunek 1.3. Struktura podkatalogów w katalogu głównym programu LightWave

Następnie edytujemy skrót do Modelera, który uprzednio został umieszczony na Pulpicie, klikając na nim prawym klawiszem myszy i wybierając opcję Properties. W polu Target powinna się już znajdować ścieżka do pliku modeler.exe, na przykład:       

W tym miejscu warto również wyłączyć Huba, gdyż na razie jego samoczynna aktywacja jest zbędna, a niepotrzebnie zajmowałby on cenne zasoby systemowe. Dezaktywujemy go poprzez dopisanie parametru  (minus zero) do pliku wykonywalnego exe, czyli w naszym przypadku:        

Rozdział 1.  Wprowadzenie

13

Oczywiście, powyższy wpis nie oznacza, że nie możemy korzystać z wymiany danych pomiędzy Modelerem i Layoutem — nadal jest to możliwe, jednak z tą różnicą, że Hub nie zostaje już uruchomiony niejako „przy okazji” startu któregoś z modułów, ale tylko i wyłącznie po kliknięciu jego ikony. W polu Target musimy jeszcze dopisać ścieżkę wskazującą programowi, gdzie ma aktualnie szukać plików konfiguracyjnych — będzie ona poprzedzona parametrem  i wykorzystamy tutaj wcześniej utworzony katalog Config, na przykład:    

Więc ostatecznie pole Target będzie zawierało następujący wpis:           

Po przeprowadzeniu powyższych czynności okno właściwości skrótu Modelera powinno wyglądać tak, jak to z rysunku 1.4 — przypominam, że LightWave jest zainstalowany w domyślnym katalogu C:\LightWave_3D_7.0. Rysunek 1.4. Okno właściwości skrótu do pliku Modeler.exe

W podobny sposób modyfikujemy również skrót do Layouta:    !      

i Huba:    "#$     

Dodatkowo dla tego pierwszego można jeszcze przełączyć tryb startowy okna na maximized.

14

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Modeler Pierwsze uruchomienie Skoro już odpowiednio dopasowaliśmy do swoich potrzeb wszystkie trzy skróty Light Wave’a, możemy zatem uruchomić moduł Modeler. Obraz na monitorze powinien być podobny do tego z rysunku 1.5, jeżeli pracujemy w rozdzielczości 800×600. Natomiast w wyższych rozdzielczościach zawartość podmenu More będzie się sukcesywnie przemieszczała do podstawowego menu zakładki. Rysunek 1.5. Ekran Modelera

Dodanie rozszerzeń Aby w pełni korzystać z Modelera, musimy jeszcze wiedzieć, jak dodać rozszerzenia (chociaż te z pakietu są już widoczne) oraz czcionki. Pierwszą z tych czynności wykonujemy poprzez wybór z menu opcji Modeler/Plug-ins/ Edit Plug-ins (Alt+F11) — otworzy się okno zarządzające rozszerzeniami. Wybieramy funkcję Scan Directory, w nowo otwartym oknie odszukujemy katalog Plugins, zaznaczamy go i klikamy przycisk OK. Program przeskanuje zawartość katalogu i automatycznie doda ponad 300 rozszerzeń. Wszystkie powyższe czynności zostały przedstawione na rysunku 1.6. Następnie powtarzamy operację dla katalogu Lscripts.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

15

Rysunek 1.6. Proces dodawania rozszerzeń

Plik Lwext3.cfg zawiera informacje o wszystkich rozszerzeniach z katalogu Plugins i program samoczynnie określa, które z nich są przeznaczone dla Modelera, a które dla Layouta. Tym samym operacje dodawania rozszerzeń wystarczy przeprowadzić tylko raz w którymkolwiek z dwóch modułów.

Dodanie czcionek Jeśli chcemy dodać czcionki, to wybieramy opcję Modeler/Options/Edit Font List i po kolei selekcjonujemy odpowiednie czcionki Type-1 i True-Type, co zostało przedstawione na rysunku 1.7. Rysunek 1.7. Proces dodawania czcionek

Po skompletowaniu całej listy czcionek warto ją zachować za pomocą polecenia Save List w stworzonym niedawno katalogu Config, aby — jeżeli zdarzy się nam nacisnąć kiedyś przez przypadek przycisk Clear List — nie trzeba było tworzyć wszystkiego od początku, a jedynie wgrać listę poprzez polecenie Load List.

16

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Standardowe rozmieszczenie narzędzi W tym momencie konfiguracji Modelera powinniśmy upewnić się, że korzystamy ze standardowego rozmieszczenia opcji menu w poszczególnych zakładkach, co niewątpliwie pomoże każdemu Czytelnikowi w bezbolesnym wykonaniu przykładów dotyczących modelowania, które zamieszczone są w kolejnych rozdziałach. Zatem należy wywołać funkcję Modeler/Interface/Edit Menu Layout (Alt+F10) i sprawdzić, czy na belce Presets linia Default jest nieaktywna — rysunek 1.8. W ten sposób zawsze możemy powrócić do standardowego rozłożenia narzędzi z wersji 7.0 programu. Natomiast linia 6.0 Style pozwala na ustawienie interfejsu znanego z LightWave 6.0, lecz jest on znacznie mniej efektywny i wiele opcji wymaga czasochłonnych poszukiwań. Rysunek 1.8. Przywrócenie domyślnego układu menu

Oczywiście, rozkład funkcji Modelera można dowolnie zmieniać i dostosowywać do swoich potrzeb — bardzo łatwo utworzyć nową zakładkę, dodać do niej jakieś narzędzia czy zmodyfikować istniejący już układ opcji. Jednak podczas wszystkich czynności wykonywanych w rozdziałach tej książki będziemy posługiwali się standardowym rozkładem narzędzi programu.

Konfiguracja General Options Zajmijmy się jeszcze przyswojeniem sobie dostępnych opcji konfiguracyjnych Modelera. Zostały one podzielone na dwie grupy o nazwach: General Options i Display Options. Na pierwszą grupę składa się okno takie, jak na rysunku 1.9 — otwieramy je poprzez wybranie z menu funkcji Modeler/Options/General Options (o). W polu Content Directory powinna być ustawiona ścieżka do głównego katalogu programu, czyli do katalogu, który zawiera podkatalogi: Images, Objects i Scenes. Na samym dole warto zmienić wartość Undo Levels na większą (na przykład 32), dzięki czemu przy tworzeniu obiektów będziemy mieli dostęp do dłuższej historii poleceń, a tym samym będziemy mogli cofnąć więcej operacji. Zwróćmy jeszcze uwagę na parametr Curve Division (będziemy się do niego odwoływali w rozdziale 2.), który odpowiada za podział krzywej podczas tworzenia z niej, na przykład, figury obrotowej: Coarse — minimalny, Medium — średni, Fine — zadowalający. Pozostałe funkcje z grupy General Options można pozostawić bez zmian, ponieważ ich standardowe wartości są dobrze dobrane.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

17

Rysunek 1.9. Okno General Options

Konfiguracja Display Options Aby otworzyć drugie z okien, wybieramy Modeler/Options/Display Options (d). Na rysunku 1.10 widać, że funkcje z grupy Display Options umieszczono w pięciu tematycznych zakładkach. Rysunek 1.10. Okno Display Options, zakładka Layout

Zakładka Layout Odpowiada ona za ogólny wygląd widoków — możemy ustawić ich rozkład i liczbę, rozdzielczość widocznych w nich tekstur, wartość perspektywy dla widoku Perspective, kolor tła oraz kilka opcji, które dotyczą szczegółowego wyświetlania obiektów.  Presets — to rozwijane menu zawiera parę standardowych ustawień rzutowania w oknach;  Layout — tutaj możemy wybrać, z iloma oknami będziemy równocześnie pracować, dodatkowo ikony obrazują ich rozkład;  Texture Resolution — gdy nadamy obiektowi materiał i teksturę, to tutaj ustalamy rozdzielczość jej wyświetlania w widoku;

18

LightWave 3D 7.0. Podstawy  Perspective Amount — ta opcja umożliwia dobór wartości perspektywy w oknie podglądu Perspective;  Background Color — funkcja odpowiada za kolor tła okna widoku, ale aby zobaczyć ten kolor, widok musi być przełączony w któryś z cieniowanych trybów (więcej o tym w dalszej części tego rozdziału). Pozostaje jeszcze dziewięć opcji, które możemy włączyć lub wyłączyć, a kolejno odpowiadają one za:  Show Points — pokazywanie punktów brył i krzywych;  Show Surfaces — pokazywanie powierzchni;  Show Cages — pokazywanie „klatek” dla obiektów Subdivision Surfaces;  Show Point Selection — pokazywanie zaznaczonych punktów;  Show Guides — pokazywanie linii pomocniczych;  Show Normals — pokazywanie normalnych (prosta prostopadła do ścianki obiektu);  Show Grid — pokazywanie siatki widoku;  Show Polygon Selection — pokazywanie zaznaczonych ścianek;  Show Backdrop — pokazywanie tekstury tła.

Zakładka Viewports W zakładce Viewports mamy znowu do czynienia z większością opcji znanych już z zakładki Layout. Tym razem jednak możemy niezależnie zdefiniować właściwości każdego okna widoku poprzez przełączanie parametrów w opcji Viewport. Okna są oznaczone w sposób następujący:  TL (Top Left) — górny lewy róg;  TR (Top Right) — górny prawy róg;  BL (Bottom Left) — dolny lewy róg;  BR (Bottom Right) — dolny prawy róg. Po wybraniu parametru wystarczy z listy View Type wybrać odpowiedni widok oraz sposób cieniowania w tym widoku — wszystkie możliwości, jakie oferują te dwie funkcje, są szczegółowo opisane w dalszej części tego rozdziału. Warto jeszcze wspomnieć o opcjach z grupy Independent — powodują one, że centrowanie obiektów, ich przybliżenie i oddalenie, kolor tła oraz właściwości ich wyświetlania są ustawiane niezależnie dla każdego widoku. Kiedy na przykład funkcja Independent Zoom jest nieaktywna, to powiększenie obiektu następuje we wszystkich czterech widokach jednocześnie. Natomiast po jej uaktywnieniu można ustawić oddzielnie opcję Zoom dla tego widoku i oddzielnie dla trzech pozostałych, które korzystają ze wspólnego wzorca wyświetlania, zdefiniowanego w zakładce Layout.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

19

Rysunek 1.11. Okno Display Options, zakładka Viewports

Zakładka Layout jest podrzędna wobec zakładki Viewports — oznacza to, że wszystkie zmiany wprowadzone dla poszczególnych widoków w drugiej z nich są nadpisywane na ustawienia w pierwszej.

Dla przykładu proponuję zmienić nieco parametry okna 2 (Perspective) na te z rysunku 1.11, gdyż, moim zdaniem, dzięki temu uzyskamy nieco większy komfort pracy.

Zakładka Backdrop Następna zakładka — Backdrop — umożliwia wgranie do danego widoku obrazka jako tła. Jest to bardzo przydatna funkcja, gdy musimy, na przykład, wymodelować obiekt z wcześniej przygotowanego i zeskanowanego szkicu. Rysunek 1.12. Okno Display Options, zakładka Backdrop

Po wczytaniu mapy poprzez rozwinięcie listy Image, wybraniu opcji Load Image i wskazaniu odpowiedniego pliku graficznego uzyskujemy dostęp do dodatkowych parametrów, a sama grafika jest już wyświetlona w widoku. A wspomniane parametry odpowiadają za:

20

LightWave 3D 7.0. Podstawy  Brightness — rozjaśnienie grafiki;  Contrast — poprawienie jej kontrastu;  Invert — zamianę kolorów na przeciwne;  Pixel Blending — zatarcie granicy pomiędzy kontrastowymi pikselami;  Image Resolution — rozdzielczość, z jaką ma być wyświetlana grafika;  Center — środek grafiki (niezależnie od widoku pierwsza wartość odpowiada za przesunięcie w pionie, a druga w poziomie);  Size — rozmiar;  Automatic Size — dopasowanie grafiki do wielkości obiektu (dostęp do tej opcji mamy tylko wtedy, gdy w aktywnej warstwie znajduje się jakiś obiekt);  Fixed Aspect Ratio — zachowanie proporcji wymiarów grafiki. Zmiana którejkolwiek z powyższych opcji jest natychmiast widoczna na ekranie (bez konieczności zamykania okna), więc w komfortowy sposób można ustawić tło widoku.

Zakładka Interface Oferuje ona możliwość dostosowania do własnych potrzeb podstawowych parametrów interfejsu programu. Rysunek 1.13. Okno Display Options, zakładka Interface

Na samej górze została umieszczona opcja, która pozwala wybrać poziom zaawansowania użytkownika. Na razie proponuję przystać na domyślne ustawienie Beginner, co przy pracy z narzędziami Modelera zaowocuje pojawianiem się na ekranie wielu okien informacyjnych i ostrzegawczych. Jednak w miarę stopniowego doskonalenia umiejętności obsługi programu warto pamiętać o przełączeniu na poziom średnio zaawansowany (Intermediate), a w końcu i na Expert — wtedy ostrzeżenia będą się pojawiały w polu podpowiedzi.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

21

Następna funkcja pozwala nam zdecydować, czy pasek narzędzi ma być umieszczony z lewej (Left), czy prawej (Right) strony okna. Możemy go również schować, aktywując opcję Hide Toolbar, czego jednak nie polecam nawet użytkownikom bardziej zaawansowanym. Warto również pozostawić włączoną funkcję Viewport Titles, dzięki której uzyskamy szybki dostęp zarówno do zmiany samego widoku, jak i sposobu cieniowania w nim obiektów — ale więcej o tym w dalszej części rozdziału. Kolejne pięć opcji umożliwia nam wybór urządzenia, za pomocą którego jest poruszany kursor — zazwyczaj spotyka się sytuacje, że grafik w programach 3D używa myszki. Funkcja Fine Detail Cursor odpowiada za zmianę kształtu kursora podczas pracy z różnymi narzędziami — gdy jest wyłączona, to ta zmiana następuje, natomiast przy jej włączeniu kursor ma cały czas ten sam kształt. Pole File Dialog pozwala zadecydować, czy będziemy używać standardowego okna wczytywania systemu (Default), czy tego utworzonego przez programistów Light Wave’a (VBFileRequester). Osobiście polecam tę drugą ewentualność, gdyż otrzymujemy dostęp do dużej liczby dodatkowych funkcji, z których najważniejsza to możliwość podejrzenia plików graficznych dzięki przełączaniu pomiędzy trybami Show Icons i Show File List — rysunek 1.14. Rysunek 1.14. Porównanie dwóch okien Load Images: VBFileRequester i Default

a)

b)

22

LightWave 3D 7.0. Podstawy Również wybór lightwave’owego Color Pickera daje nam dostęp do wielu skal koloru (co symbolizują zakładki na rysunku 1.15), a nie tylko do skali RGB i HSL oferowanej przez system.

Rysunek 1.15. Porównanie dwóch okien Color: LW_ColrPikr i Default

Natomiast opcja Color Format odpowiada za sposób prezentacji składowych RGB w oknie koloru Surface Editor: Rysunek 1.16. Prezentacja składowych RGB w oknie koloru

Integer — prezentowana za pomocą liczby z przedziału 0 – 255 Float — prezentacja za pomocą współczynnika 0 – 1 Percentage — prezentacja procentowa 0 – 100%

Sugeruję wybrać opcję Integer, gdyż nie tylko wśród grafików kolory najczęściej są podawane za pomocą liczb z przedziału 0 – 255.

Dwie pozostałe funkcje: Simple Wireframe Edges i Simple Wireframe Points oferują niewielkie przyspieszenie wyświetlania złożonych obiektów w widokach, więc nie zaszkodzi je uaktywnić. Po włączeniu drugiej z nich możemy także podać programowi, w jakim rozmiarze ma wyświetlać wierzchołki figury, punkty na krzywej i zwykłe punkty.

Zakładka Units Zakładka Units umożliwia wybór jednostek miar długości, z jakimi będziemy pracować. Chyba najwygodniejszy jest nie system SI, ale metryczny (Metric), gdyż rozróżnia on także centymetry. Z systemu miar angielskich (English) nikt korzystać raczej nie będzie. Dalej możemy ustawić „jednostkę wyjściową” w polu Default Unit, rozmiar siatki w Grid Unit oraz wybrać wartość przyciągania elementu do siatki wśród:  None — żadna, opcja nieaktywna;  Standard — przyciąganie standardowe, zmieniające się wraz z oddalaniem i przybliżaniem obiektu;

Rozdział 1.  Wprowadzenie

23

Rysunek 1.17. Okno Display Options, zakładka Units

 Fine — przyciąganie podobne do Standard, ale dokładniejsze;  Fixed — można zdefiniować wartość przyciągania w polu Snap Value.

Omówienie interfejsu Właściwie wszystkie czynności związane z konfiguracją Modelera mamy już za sobą i teraz przyszedł czas na lepsze poznanie interfejsu tego modułu.

Wygląd ogólny Rysunek 1.18. Ekran Modelera z zaznaczonymi ważniejszymi elementami interfejsu

24

LightWave 3D 7.0. Podstawy W interfejsie Modelera można wyróżnić około 13 grup, które zostały zakreślone na rysunku 1.18; składają się one na ekran główny programu.

Zakładki Rysunek 1.19. Element interfejsu: zakładki

Poszczególne zakładki, które są umieszczone w górnej części okna, zawierają narzędzia adekwatne do ich nazw:  Create — tutaj umieszczono opcje służące do tworzenia obiektów, linii i punktów;  Modify — za pomocą narzędzi tej zakładki możemy przesuwać obiekt lub jego siatkę, obracać je, rozciągać czy deformować;  Multiply — ta zakładka udostępnia bardziej złożone modyfikacje, takie jak: wytłaczanie, wyciąganie po krzywej, operacje Boole'a czy powielenia obiektu;  Construct — tutaj znajdziemy przede wszystkim funkcje przydatne do optymalizacji siatki obiektu i wspomagające modelowanie obiektów zwanych Subdivision Surfaces;  Detail — ta zakładka oferuje dopracowanie detali modelu poprzez operacje na jego ściankach i wierzchołkach;  Map — zgromadzono tutaj wszystkie narzędzia potrzebne do zarządzania mapami: ciężkości, UV oraz przemieszczeń;  Display — ostatnia zakładka zawiera opcje, które pomagają dostosować obraz w widokach oraz przeprowadzić różnego rodzaju selekcje.

Menu zakładki Na rysunku 1.20 znajduje się zawartość przykładowej zakładki. Początkowe elementy (pięć) są takie same we wszystkich pozostałych zakładkach:  File — zawiera zbiór poleceń służących do operacji na obiektach, między innymi: wczytanie obiektów, zapisanie ich, import i eksport;  Modeler — tutaj znajdują się opcje konfiguracyjne programu, niektóre z nich zostały już omówione w poprzednich podrozdziałach;  Surface Editor (Ctrl+F3) — edytor materiałów — poprzez ustawienie różnych parametrów nadajemy materiałom ich charakterystyczne cechy;  Image Editor (Ctrl+F4) — edytor grafik — służy do wczytywania grafik, sekwencji obrazów oraz animacji i przeprowadzania ich korekty;  Presets — biblioteka materiałów — w tym oknie znajdują się już gotowe przykładowe materiały, podzielone na kategorie. Aby biblioteka działała prawidłowo, powinna być uruchomiona po otwarciu okna Surface Editor.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

25

Rysunek 1.20. Element interfejsu: menu zakładki Create w rozdzielczości: a) 800×600 b) 1024×768 c) 1280×1024

a)

b)

c)

Natomiast pozostałe elementy spełniają już funkcje konkretnych narzędzi programu, które zostały podzielone na grupy (na przykład Objects), aby ich usytuowanie było lepiej kojarzone przez użytkowników. Aktywne narzędzie (w naszym przypadku jest to opcja Points, tworząca punkty) można rozpoznać po jego rozświetlonej nazwie oraz przyciemnieniu przycisku. Ponadto niektóre przyciski mają w swoim prawym końcu trójkąt, który świadczy o tym, że jego kliknięcie nie spowoduje wywołania narzędzia, ale zamiast tego otworzy się podmenu ze zgrupowanymi opcjami i dopiero wybranie którejś z nich jest równoznaczne z aktywacją narzędzia. Warto również zwrócić uwagę na fakt, że do wielu funkcji przyporządkowane są skróty klawiaturowe, aby grafik miał do nich jak najłatwiejszy dostęp. Wszystkie nazwy narzędzi są wyrównane do lewego brzegu przycisku, natomiast ich skróty do prawego. Tym samym (patrz rysunek 1.20) widać, że można utworzyć nowy punkt poprzez wybór opcji Points z zakładki Create lub też nacisnąć na klawiaturze znak +. Oczywiście, nic

26

LightWave 3D 7.0. Podstawy nie stoi na przeszkodzie, aby zmienić istniejące skróty klawiaturowe lub przyporządkować własne do funkcji, które ich nie mają — służy do tego okno Configure Keys, uruchamiane z Modeler/Interface/Edit Keyboard Shortcuts (Alt+F9).

Pole informacyjne Rysunek 1.21. Element interfejsu: pole informacyjne

W lewym dolnym rogu znajduje się pole informacyjne. Dzięki niemu można w łatwy sposób odczytać pozycje kursora czy wielkość siatki widoku. Zawartość pola jest modyfikowana wraz z aktualnie używanym narzędziem i na przykład, kiedy obracamy obiekt, ukazuje się w nim informacja, o ile stopni dokonujemy obrotu.

Belka obiektów i warstwy Rysunek 1.22. Element interfejsu: belka obiektów i warstwy

Na górnej belce jest wyświetlona nazwa obiektu; belka umożliwia także przełączanie się pomiędzy obiektami, jeżeli otwarty jest więcej niż jeden. Dodatkowo gwiazdka widoczna po jego nazwie informuje grafika, że jego praca w aktualnej postaci nie jest zachowana na dysku — czyli albo obiekt w ogóle jeszcze nie został zachowany bądź też od ostatniego zapisu zostało coś zmienione w jego strukturze. Warstwy są bardzo przydatne podczas modelowania, ponieważ oferują znacznie więcej miejsca na tworzenie obiektów — każdą część złożonej bryły można zbudować w osobnej warstwie i później, jeżeli zajdzie potrzeba, połączyć wszystko razem. Z warstwami można pracować w trzech trybach: 1. Aktywny — cały prostokąt jest rozświetlony (na rysunku 1.22 jest to pierwsza

warstwa); 2. Tło — jedynie dolna połowa prostokąta jest rozświetlona (na rysunku druga

warstwa); 3. Nieaktywny — warstwa jest zaciemniona (na rysunku trzecia i kolejne).

Przy pracy z programem zawsze choć jedna warstwa musi być w trybie aktywnym. Natomiast aby włączyć ich więcej w ten tryb, należy klikać górną połówkę każdej z nich, przytrzymując klawisz Shift. W ten sam sposób można ustawić wiele warstw jako tło, różnica jest jedynie taka, że należy klikać w ich dolną połówkę.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

27

Na rysunku 1.22 na ikonie pierwszej warstwy widać czarny trójkąt — symbolizuje on stan, w którym warstwa nie jest pusta, na przykład zawiera jakiś obiekt. Trójkąt będzie widoczny również na ikonach warstw nieaktywnych. Standardowo Modeler oferuje do pracy 10 pierwszych warstw, jednak tak naprawdę ich liczba jest właściwie nieograniczona, a dokładniej — ograniczona liczbą 65536. Do przemieszczania się pomiędzy kolejnymi dziesiątkami służą dwie ikony ze strzałkami, natomiast cyfra obok nich informuje, w której dziesiątce aktualnie się znajdujemy.

Edycja warstwy Rysunek 1.23. Element interfejsu: edycja warstwy

Możemy również przeprowadzać proste operacje logiczne na warstwach, a właściwie na ich zawartości:  Delete (z) — wycięcie (standardowo nie ma tego przycisku w menu);  Cut (x) — wycięcie z możliwością późniejszego wklejenia;  Copy (c) — skopiowanie;  Paste (v) — wklejenie;  Undo (u) — cofnięcie ostatniej operacji (liczbę kroków wyznacza liczba z pola Undo Levels w oknie General Options);  Redo (U) — przywrócenie ostatniej operacji, opcja aktywna jedynie po wcześniejszym użyciu Undo. Jednak nie zawsze wszystkie polecenia z rysunku 1.23 są aktywne — jest to zależne od wykonanych wcześniej czynności, na przykład aby skorzystać z funkcji Paste, trzeba najpierw użyć Copy.

Tryby pracy i rodzaje selekcji Rysunek 1.24. Element interfejsu: rodzaje selekcji

W module Modeler mamy do wyboru trzy rodzaje selekcji: 1. Points (Ctrl+g) — ten rodzaj służy do zaznaczania punktów; 2. Polygons (Ctrl+h) — dzięki temu możemy zaznaczyć ścianki obiektu; 3. Volume (Ctrl+j) — umożliwia operacje na punktach i ściankach, które:

28

LightWave 3D 7.0. Podstawy  Volume Exclude — w całości znajdują się w obrębie zaznaczenia;  Volume Include — mają swój początek w obrębie zaznaczenia. Selekcję możemy wykonać dwojako: albo przytrzymując lewy przycisk myszy i przemieszczając ją w odpowiednie miejsca, albo przytrzymując prawy przycisk myszy i wykonując selekcję z wolnej ręki. Oczywiście, do każdej z selekcji utworzonych powyższymi metodami można dodać kolejną poprzez przytrzymanie klawisza Shift i zaznaczenie nowych ścianek czy punktów. Pole Selection, znajdujące się nad przyciskiem Points, informuje, ile zaznaczyliśmy punktów bądź ścianek odpowiednio w trybach Points i Polygons. Natomiast w trybie Volume podaje, czy obecnie pracujemy w Exclude czy też Include. Zaznaczone punkty czy ścianki są nadrzędne wobec niezaznaczonej części obiektu i do czasu usunięcia zaznaczenia wszelkie operacje będą wykonywane jedynie na nich. Natomiast jeżeli w warstwie mamy tylko jeden obiekt, który cały chcemy na przykład przesunąć, wtedy nie ma potrzeby zaznaczania jego ścianek.

Belka Modes Rysunek 1.25. Element interfejsu: tryby pracy

 Symmetry On/Off (Y) — opcja służy do szybkiego modyfikowania przedmiotów, które mają oś symetrii;  W menu Modes mamy do wyboru parę funkcji, które mogą się przydać podczas modyfikacji obiektów;  Action Center: Mouse (Shift+F5) — środkiem operacji na bryle będzie pozycja kursora myszy;  Action Center: Origin (Shift+F6) — środkiem operacji na bryle będzie środek układu współrzędnych;  Action Center: Pivot (Shift+F7) — środkiem operacji na bryle będzie punkt obrotu, domyślnie znajdujący się w środku układu współrzędnych;  Action Center: Selection (Shift+F8) — środkiem operacji na bryle będzie punkt, stanowiący środek ciężkości zaznaczonego obszaru. W module Modeler obiektu, punktu czy krzywej nie tworzy się poprzez naciśniecie lewego przycisku myszy —służy on jedynie do pozycjonowania figury, natomiast zatwierdzamy (czyli zezwalamy programowi na utworzenie), przyciskając prawy klawisz myszy.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

29

Dla początkujących użytkowników może to być o tyle niewygodny sposób, że po ustaleniu pozycji obiektu, a przed jego zatwierdzeniem przypadkowy ruch myszy spowoduje, że obiekt trochę zmieni swój kształt, więc trzeba będzie skorzystać z funkcji cofnięcia i powtórzenia całej operacji. Oczywiście, można też tworzyć obiekt od razu za pomocą prawego przycisku myszy, ale jest to trochę trudniejsza droga, gdyż pozycjonowanie jest wtedy niedostępne. Dlatego istnieje możliwość zatwierdzenia figury dzięki menu Modes i jego opcji Deselect Tool (Make) (Enter). Ostatnia funkcja — Drop Current Tool (/) — pozwala na porzucenie aktualnie używanego narzędzia. Dzięki niej w łatwy sposób możemy na przykład usunąć zaznaczenie obszaru — jeżeli wcześniej zaznaczyliśmy parę ścianek, wykonaliśmy na nich jakieś przekształcenia i teraz chcemy opuścić tryb selekcji, to wystarczy użyć powyższego narzędzia.

Mapy Rysunek 1.26. Element interfejsu: mapy

LightWave oferuje trzy rodzaje map, wybieramy je poprzez kliknięcie odpowiedniej litery:  Weight map — mapa ciężkości;  Texture map — mapa tekstury UV;  Morph map — mapa przemieszczeń. Natomiast po ustawieniu na belce opcji (new) otwiera się okno z bardziej szczegółowymi parametrami mapy. Zagadnienia, które dotyczą map, są dosyć rozległe, a tym samym wymagają już od użytkownika pewnej wiedzy i doświadczenia, więc jedynie sygnalizuję ich istnienie, natomiast szczegółowo nie zostaną one omówione w tej książce.

Pole podpowiedzi Rysunek 1.27. Element interfejsu: pole podpowiedzi

Te pole jest bardzo użyteczne, zwłaszcza dla początkujących użytkowników, gdyż wyświetla ono podpowiedzi, jak użyć wybranego narzędzia. Na przykład dla narzędzia Points jego zawartość jest następująca: Click and drag to set new point position. Right click for new point, czyli: Kliknij i przeciągnij, aby ustawić nową pozycję punktu. Kliknij prawym klawiszem myszy, aby utworzyć punkt.

30

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Okna widokowe Rysunek 1.28. Element interfejsu: okna widokowe

Domyślnie ekran podzielony jest na cztery okna, ale ich liczba i ustawienie może być dowolnie zmieniane w Display Options (d), co już zostało opisane. Dodatkowo w łatwy sposób można szybko zmieniać rozmiar danego okna — na granicy dwóch z nich wystarczy przytrzymać dowolny przycisk myszy i przeciągnąć nią w pionie lub w poziomie. Widok w każdym z okien zawiera siatkę konstrukcyjną, której zadaniem jest ułatwić tworzenie obiektów. Grubsze linie siatki, wskazujące położenie punktu 0,0,0, zawierają nazwy osi.

Rzuty widoków Rysunek 1.29. Element interfejsu: rzut widoku

W Modelerze istnieje dziewięć widoków, z których możemy obserwować obiekt: 1. (none) — okno widoku nieaktywne; 2. Top — widok z góry; 3. Bottom — widok z dołu; 4. Back — widok z przodu;

Rozdział 1.  Wprowadzenie

31

5. Front — widok z tyłu; 6. Right — widok z prawej; 7. Left — widok z lewej; 8. Perspective — widok perspektywiczny; 9. UV Texture — podgląd tekstury UV, oczywiście najpierw musimy ją nadać

obiektowi. Zapewne dziwią, zdawałoby się błędne, tłumaczenia widoków 4 i 5. Otóż, rzeczywiście widok Back jest widokiem z przodu, a Front z tyłu obiektu. Dlaczego? Jest to związane z orientacją osi Z — w widoku z góry można zauważyć, że jej ujemna połówka skierowana jest w dół, a dodatnia w górę. Dlatego też (mając cały czas na uwadze prezentację obiektu w widoku Top) wydawałoby się, że skoro obserwujemy obiekt z jego ujemnej strony, to musimy patrzeć na niego z tyłu i stąd nazwa Back. Jednak „kamera” w module Modeler również patrzy na obiekt z ujemnej połówki osi Z, dodatkowo jest ona zawsze bardziej oddalona od środka układu współrzędnych niż sam obiekt. Wynika z tego, że w widoku Back widzimy tył obiektu, który w widoku Perspective (skąd patrzy „kamera”) jest przedstawiany jako przód.

Cieniowanie widoku Rysunek 1.30. Element interfejsu: cieniowanie widoku

W każdym z widoków Modelera można wyświetlić obiekt na 8 sposobów: 1. Wireframe — widzimy jedynie siatkę obiektu; 2. Color Wireframe — kolorowa siatka obiektu; 3. Sketch — uproszczony model obiektu; 4. Wireframe Shade — cieniowany model siatkowy; 5. Flat Shade — płasko cieniowany model; 6. Smooth Shade — gładko cieniowany model; 7. Weight Shade — cieniowanie na podstawie map ciężkości; 8. Texture — gładkie cieniowanie uwzględniające nałożoną teksturę.

Na rysunku 1.31 znajduje się obrazowe porównanie poszczególnych trybów cieniowania. Rysunek 1.31. Porównanie trybów cieniowania

32

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Pozycjonowanie zawartości widoku Rysunek 1.32. Element interfejsu: pozycjonowanie zawartości widoku

W prawym rogu na pasku tytułowym każdego z okien są trzy ikony narzędzi, które służą do lepszego dopasowania obrazu. Pierwsza z ikon odpowiada za przesuwanie zawartości widoku — po przytrzymaniu na niej któregokolwiek z przycisków myszy i poruszeniu nią zawartość widoku przesuwa się. Podobnie ikona trzecia, przedstawiająca lupę — umożliwia ona oddalenie obrazu w widoku (mysz przesuwana w lewo) lub jego przybliżenie (mysz przesuwana w prawo). Natomiast ikona środkowa dostępna jest jedynie dla widoku Perspective — co jest zrozumiałe, gdyż jako jedyny nie jest on rzutem ortogonalnym — i pozwala na obracanie jego zawartości tak, aby móc lepiej dostrzec szczegóły obiektu. Owe trzy ikony mają również swoje skróty klawiaturowe — po wciśnięciu kombinacji klawiszy i przytrzymaniu jej należy przesuwać mysz, mając równocześnie wciśnięty jej lewy przycisk:  lewy Alt + lewy Shift — przesunięcie;  lewy Alt — obrót;  lewy Ctrl + lewy Alt — powiększenie i pomniejszenie.

Layout Pierwsze uruchomienie Po podwójnym kliknięciu skrótu Layouta, który znajduje się na Pulpicie, ekran monitora powinien być podobny do tego, co widać na rysunku 1.33. W omówieniu modułu Layout pomijam już takie czynności, jak dodanie rozszerzeń i czcionek, które są znane z konfiguracji Modelera. Te pierwsze wystarczy dodać tylko raz w dowolnym z modułów (co już uczyniliśmy), natomiast czcionki nie są tutaj wykorzystywane. Zatem możemy przejść od razu do następnych, już nam znanych kroków.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

33

Rysunek 1.33. Ekran Layouta

Standardowe rozmieszczenie narzędzi Także i w tym module upewnijmy się, że korzystamy ze standardowego rozmieszczenia opcji w poszczególnych zakładkach. Należy wywołać funkcję Layout/Interface/Edit Menu Layout (Alt+F10) i sprawdzić, czy na belce Presets linia Default jest nieaktywna — rysunek 1.34. Oprócz, znanej już z Modelera, linii 6.0 Style, mamy tutaj jeszcze do wyboru linię 5.6 Style, która umożliwia ustawienie interfejsu obecnego w wersji Light Wave 5.6. Rysunek 1.34. Przywrócenie domyślnego układu menu

34

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Konfiguracja General Options W module Layout mamy do dyspozycji jedno okno konfiguracyjne Preferences, podzielone na dwie zakładki o takich samych nazwach, jak okna w Modelerze: General Options i Display Options. Jednak, zwłaszcza druga z nich, zawiera znacznie mniej opcji, co jest niewątpliwie zgodne z założeniem, że Layout służy jedynie do animacji wymodelowanych wcześniej obiektów. Okno Preferences (rysunek 1.35) otwieramy poprzez wybranie z menu funkcji: Layout/ Options/General Options (o). Rysunek 1.35. Okno General Options

Uważny Czytelnik zauważy, że wiele z powyższych opcji było możliwych do ustawienia również w module Modeler. Zatem, aby się nie powtarzać, opiszę jedynie te ważniejsze, których znaczenia jeszcze nie znamy. Auto Key Create pozwala nam ustawić, w jaki sposób mają być tworzone klatki kluczowe w animacji. Można ją wyłączyć (Off), ale wtedy będziemy musieli manualnie dodawać klatki kluczowe — naciskając przycisk Create Key (Enter), można przełączyć tryb dodawania klatek tylko dla modyfikowanych kanałów (Modified Channels) oraz dla wszystkich kanałów (All Motions Channels). Dobrze jest wyłączyć opcję Left Button Select, dzięki czemu selekcja obiektów będzie możliwa z wykorzystaniem nie lewego, ale środkowego przycisku myszy, co zapobiegnie przypadkowemu ich przesuwaniu.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

35

Funkcja Frame Slider Label pozwala wybrać sposób prezentacji klatek na linii czasu — chyba najtrafniejszy wybór to ustawienie na numer klatki (Frame Number) lub czas w sekundach (Time in Seconds). Frames Per Seconds określa liczbę klatek, jakiej odpowiada jedna sekunda na linii czasu (czyli na Time Line). Domyślna wartość 30 jest typowa dla standardu amerykańskiej telewizji NTSC, natomiast europejskie telewizje nadają w systemie PAL, który charakteryzuje się wyświetlaniem 25 klatek na sekundę i właśnie tę liczbę powinniśmy wpisać w powyższe pole. Jako ciekawostkę dodam, że w produkcjach kinowych liczba wyświetlanych klatek na sekundę wynosi 24. Pozostałe dwie opcje — Show Keys in Slider oraz Play at Exact Rate — odpowiedzialne są za pokazywanie klatek kluczowych na linii czasu oraz odtwarzanie podglądu animacji z uwzględnieniem parametru Frames Per Seconds i obie, dla lepszego komfortu pracy, powinny zostać włączone. Jeżeli jednak wgramy do Layouta jakąś rozbudowaną scenę i podczas przeglądania jej animacji w widokach zauważymy, że podgląd nie jest płynny, będzie to wina uaktywnionej opcji Play at Exact Rate — po prostu komputer nie zdąży obliczyć zmiany pozycji każdego z elementów sceny 25 razy na sekundę i zacznie „gubić” klatki.

Konfiguracja Display Options Aby przejść do zawartości drugiej z zakładek, wystarczy kliknąć jej tytuł lub jeszcze raz otworzyć całe okno i wybrać Layout/Options/Display Options (d) — rysunek 1.36. Rysunek 1.36. Okno Display Options

36

LightWave 3D 7.0. Podstawy Tutaj ponownie, tak jak i w module Modeler, możemy ustawić za pomocą opcji Viewport Layout liczbę okien widokowych oraz ich rozkład. Ważną rolę odgrywa przycisk Save as Default — otóż, jeżeli po wybraniu rozkładu okien widokowych opuścimy je, chcąc zmienić widziane w nich rzuty widoków, to musimy powrócić do okna Display Options i zachować naszą konfigurację, aby została ona zapamiętana oraz użyta także przy ponownym uruchomieniu programu. Następna grupa funkcji odpowiada za sposób prezentacji siatki konstrukcyjnej w tych widokach, lecz ich ustawienia są mało znaczące. O wiele ważniejszą rolę odgrywa poprawne ustawienie opcji: Dynamic Update i Bounding Box Threshold. Pierwsza z nich określa, w jaki sposób jest odświeżana zawartość okien widokowych: Off — po zamknięciu danego panelu, Delayed — po puszczeniu przycisku myszy, Interactive — odświeżanie następuje cały czas podczas wprowadzania zmian. Polecam ustawienie Delayed, ponieważ jest to lepsze rozwiązanie niż brak odświeżania lub zbyt częste odświeżanie, co przy bardziej skomplikowanych scenach spowalnia pracę z programem. Natomiast opcja Bounding Box Threshold limituje liczbę ścianek obiektu, powyżej której jego prezentacja w widoku podczas przesunięcia czy obrotu automatycznie przejdzie w tryb bounding box. Liczba wpisana w powyższe pole ściśle zależy od możliwości obliczeniowych komputera i należy ją dobrać doświadczalnie. Kolejna grupa funkcji określa, co będzie wyświetlane w oknach widokowych programu:  Show Motion Paths — ścieżki ruchu;  Show Fog Circles — mgła i zakres jej oddziaływania;  Show Subpatch Cages — „klatki” dla obiektów Subdivision Surfaces;  Show Handles — strzałki, mające na celu uprościć czynności przesunięcia obiektu; jego obrotu czy zmiany wielkości — rysunek 1.37;  Show IK Chains — połączenia Inverse Kinematics;  Show Target Lines — linie biegnące do obiektów — celów.

Rysunek 1.37. Strzałki dla: przesunięcia obiektu, jego obrotu i rozciągania

Następne opcje umożliwiają zdefiniowanie dokładności odwzorowania poszczególnych zjawisk za pomocą biblioteki OpenGL — tutaj, tak jak i w poprzedniej grupie funkcji, dobrze jest włączyć wszystkie parametry, gdyż wtedy podgląd sceny będzie bardziej zbliżony do końcowego obrazu, który otrzymamy po jej wizualizacji. W dole okna Display Properties znajdują się jeszcze dwie zakładki: Camera i Schematic View. W pierwszej z nich dobrze jest włączyć opcje OpenGL Fog i OpenGL Lens Flare, ponieważ dzięki temu widok okna Camera zostanie wzbogacony o efekty mgły i halo.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

37

Natomiast pozostałe parametry zarówno tej, jak i drugiej z zakładek, nie mają zbytniego wpływu na poprawienie komfortu pracy początkującego użytkownika programu, więc zostawmy je w domyślnych ustawieniach.

Omówienie interfejsu Na interfejs Layouta, podobnie jak Modelera, składa się kilkadziesiąt przycisków, które ze względu na ich przeznaczenie można podzielić na grupy. Rysunek 1.38. Ekran Layouta z zaznaczonymi ważniejszymi elementami interfejsu

Dziwnym może wydawać się fakt, że od razu po uruchomieniu modułu mamy już do sceny dodane światło i kamerę. W dodatku nie można ich usunąć — w każdej scenie musi się znajdować co najmniej jedno światło i jedna kamera, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby ich liczbę zwiększyć. Pomysł, żeby scena zawierała pewne stałe elementy, niewątpliwie ułatwia pracę z programem, szczególnie jego początkującym użytkownikom, którzy mogliby zapomnieć o oświetleniu jej zawartości i w efekcie po wizualizacji otrzymać czarny obraz.

Zakładki Rysunek 1.39. Element interfejsu: zakładki

Zakładki, umieszczone w górnej części okna, zawierają narzędzia adekwatne do ich nazw:  Items — tutaj umieszczono opcje, które służą do dodania modyfikacji położenia elementów sceny, ich zastąpienia, zaznaczenia lub usunięcia;

38

LightWave 3D 7.0. Podstawy  Objects — ta zakładka pozwala określić podstawowe parametry wizualizacji obiektu, a także wykonać operacje na kościach;  Lights — za pomącą funkcji tej zakładki możemy dokładnie ustawić parametry świateł w scenie;  Camera — tutaj znajdziemy opcje definiujące parametry kamery;  Scene — klikając przyciski tej zakładki możemy tworzyć różne efekty specjalne;  LScript — zgromadzono tutaj narzędzia, które pomagają wykorzystać język skryptowy programu;  Display — ostatnia zakładka zawiera opcje pomagające dostosować obraz w oknach widokowych.

Menu zakładki Rysunek 1.40. Element interfejsu: menu zakładki Scene w rozdzielczości: a) 800×600 b) 1024×768 c) 10280×1024

a)

b)

c)

Rozdział 1.  Wprowadzenie

39

Na rysunku 1.40 znajduje się zawartość przykładowej zakładki. Widać tutaj analogiczny sposób rozkładu narzędzi, jaki występował w zakładkach Modelera. Pierwsze elementy (siedem) są takie same również we wszystkich pozostałych zakładkach:  File — zawiera zbiór poleceń służących do operacji na scenach i obiektach;  Layout — tutaj znajdują się opcje konfiguracyjne programu, większość z nich została już omówiona w tym rozdziale;  Rendering — umożliwia ustawienie właściwości generowanego obrazu lub animacji;  Scene Editor (Ctrl+F1) — edytor sceny — przedstawia wszystkie elementy sceny, możemy ustawić sposób ich wyświetlania w widokach, ale także przeskalować klatki kluczowe dla wybranych elementów lub je przesunąć;  Graph Editor (Ctrl+F2) — edytor grafów — jest to o wiele bardziej zaawansowana wersja Scene Editora;  Surface Editor (Ctrl+F3) — edytor materiałów — poprzez ustawienie różnych parametrów nadajemy materiałom ich charakterystyczne cechy;  Image Editor (Ctrl+F4) — edytor grafik — służy do wczytywania grafik, sekwencji obrazów oraz animacji i przeprowadzania ich korekty;  Motion Mixer — mikser animacji — narzędzie do tworzenia nieliniowej animacji;  Spreadsheet — „arkusz kalkulacyjny” — znacznie rozbudowany Scene Editor, można jednocześnie zmieniać różne parametry wielu elementów;  VIPER — Versatile Interactive Preview Render — umożliwia szybki podgląd sceny z jakością zbliżoną do wizualizacji;  Presets — biblioteka materiałów — w tym oknie znajdują się już gotowe przykładowe materiały, podzielone na kategorie. W module Layout jest ona poszerzona w stosunku do odpowiedniczki z Modelera i można ją wykorzystać nie tylko podczas pracy z Surface Editorem, ale także z Hyper Voxels, Volumetric Lights oraz rozszerzeniami: Sky Tracer, Image World i LW_TextureEnvironment. Tak jak i w module Modeler, tutaj też pozostałe pozycje menu zakładki spełniają już funkcje konkretnych narzędzi, które zostały podzielone na grupy (na przykład Tools), aby ich usytuowanie było lepiej kojarzone przez użytkowników.

Dane numeryczne Rysunek 1.41. Element interfejsu: dane numeryczne

W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się okno, w którego pola możemy wpisać dokładne wartości dla większości funkcji, znajdujących się w module Layout. Oprócz tego informuje ono, jaka jest aktualnie wielkość siatki w widokach. Po lewej jego stronie mamy trzy przyciski z nazwami osi: XYZ do przesunięcia obiektu czy jego rozciągnięcia

40

LightWave 3D 7.0. Podstawy i HPB do jego obrotu. Każdy z nich może znajdować się w dwóch stanach: może być włączony (obiekt można poddać przekształceniu w tej osi) — na rysunku 1.41 są to przyciski X i Z albo wyłączony (obiekt jest zablokowany w tej osi i niepodatny na przekształcenia) — na rysunku 1.41 przycisk Y. Pozycje tych przycisków mają znaczenie tylko wtedy, gdy chcemy modyfikować położenie obiektu bezpośrednio w widokach, bo dane w oknie numerycznym możemy zmienić zawsze.

Tryby pracy i rodzaje selekcji Rysunek 1.42. Element interfejsu: rodzaje selekcji

W module Layout można pracować z czterema grupami elementów: 1. Objects (O) — obiekty; 2. Bones (B) — kości; 3. Lights (L) — światła; 4. Cameras (C) — kamery.

Każdy rodzaj elementu ma swoje okno właściwości, które otwieramy, klikając przycisk Item Properties (p). Belka Current Item określa, który z elementów sceny jest w danym momencie aktywny, można również za jej pomocą go wybrać. Pole Selection (nad przyciskiem Objects) pokazuje, ile mamy aktualnie zaznaczonych elementów. Na górnym pasku z rysunku 1.42 pojawiają się wskazówki, jak posługiwać się danym narzędziem programu. W module Lauout jeden lub więcej elementów można zaznaczyć na pięć sposobów: 1. Korzystając z belki Current Item (możliwość zaznaczenia tylko pojedynczego

elementu); 2. W dowolnym oknie widokowym (przytrzymując Shift zaznaczamy więcej

elementów); 3. W oknie Schematic View (przytrzymując Shift, zaznaczamy więcej elementów). 4. W oknie Scene Editor (przytrzymując Shift, tworzymy zaznaczenie od — do,

natomiast przytrzymując Ctrl lub Alt, dodajemy pojedyncze elementy lub je odejmujemy); 5. W oknie Spreadsheet (przytrzymując Shift, tworzymy zaznaczenie od — do,

natomiast przytrzymując Ctrl lub Alt, dodajemy pojedyncze elementy lub je odejmujemy). Należy również pamiętać, że można zaznaczyć jedynie elementy, które należą do tej samej grupy. Nie uda się jednocześnie zaznaczyć na przykład światła i kamery.

Rozdział 1.  Wprowadzenie

41

Linia czasu Rysunek 1.43. Element interfejsu: linia czasu

Linia czasu umożliwia swobodne poruszanie się po zrobionej przez nas animacji. Jest ona ograniczona poprzez dwie wartości: wpisywaną w lewym polu klatkę początkową animacji i w prawym — końcową. Obydwie te liczby mogą być zarówno ujemne, jak i dodatnie, ale muszą zawierać się w przedziale od –32767 do 32767. Czyli w programie LightWave możemy utworzyć animację o łącznej liczbie klatek równej 65534, co przy szybkości wyświetlania 25 FPS daje ponad 43 minuty. Po linii czasu przemieszczamy się za pomocą suwaka, na którym widnieje numer aktualnej klatki lub czas od momentu rozpoczęcia animacji (zależnie, jaką opcję ustawiliśmy w oknie General Options) lub przy użyciu przycisków z panelu animacyjnego. Są także na niej widoczne klatki kluczowe danego elementu sceny, symbolizowane przez pionową linię — na rysunku 1.43 w klatce 0.

Operacje na klatkach kluczowych Rysunek 1.44. Element interfejsu: tworzenie klatek kluczowych

Panel, zawierający trzy przyciski, przedstawiony na rysunku 1.44a służy do manualnego tworzenia klatek kluczowych w animacji. Pierwszy jego przycisk — Auto Key (Shift+F1) — pozwala nieco zautomatyzować ten proces i gdy jest włączony, klatki są samoczynnie tworzone w danym kanale animacyjnym (co uprzednio ustawiliśmy w oknie General Options) przy każdej zmianie parametru dowolnego elementu sceny. Natomiast po naciśnięciu Create Key (Enter) lub Delete Key (Delete) możemy sami zdecydować o utworzeniu klatki kluczowej lub jej skasowaniu. Na rysunku 1.44b. został również pokazany panel, który umożliwia dodanie do animacji klatki kluczowej — mamy do wyboru: numer klatki, opcję utworzenia jej dla różnych elementów sceny oraz różnych kanałów, ponieważ domyślnie jest ona tworzona dla wszystkich. Takie samo okno otworzy się również, gdy naciśniemy przycisk Delete Key, aby skasować klatkę kluczową.

Panel animacyjny Rysunek 1.45. Element interfejsu: panel animacyjny

Dzięki tym paru przyciskom, które składają się na panel animacyjny, możemy swobodnie poruszać się po linii czasu, czyli po całej animacji.

42

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 1.46. Element interfejsu: znaczenie klawiszy panelu animacyjnego

przewinięcie do początku przewinięcie do ostatniej klatki kluczowej przewinięcie o jedną klatkę w tył przewinięcie o jedną klatkę w przód przewinięcie do następnej klatki kluczowej przewinięcie do końca przeglądanie w tył zatrzymanie animacji (klawisz aktywny, gdy nie przeglądamy animacji) przeglądanie w przód

Opcja Preview pozwala na przygotowanie podglądu animacji bez jej wizualizacji. Związany z nią parametr Step określa, co która klatka będzie włączona do podglądu. Natomiast funkcja Undo (u) umożliwia cofnięcie ostatniej operacji. Niestety, w obecnej wersji programu jest ona tylko jednopoziomowa, więc nie ma potrzeby ustawiania dla niej liczby kroków wstecz, tak jak to uczyniliśmy w Modelerze.

Rzuty widoków Rysunek 1.47. Element interfejsu: rzut widoku

W module Layout istnieje jedenaście widoków, z których możemy obserwować scenę: 1. (none) — okno widoku nieaktywne; 2. Top — widok z góry; 3. Bottom — widok z dołu; 4. Back — widok z przodu; 5. Front — widok z tyłu; 6. Right — widok z prawej;

Rozdział 1.  Wprowadzenie

43

7. Left — widok z lewej; 8. Perspective — widok perspektywiczny; 9. Light View — widok z pozycji aktywnego światła; 10. Camera View — widok z pozycji aktywnej kamery; 11. Schematic — uproszczona postać elementów, które występują w scenie.

Jeżeli dla kogoś niejasne są tłumaczenia nazw widoków 4 i 5, to odsyłam do podrozdziału „Rzuty widoków”, opisującego te zagadnienia w Modelerze — tam została wyjaśniona ich interpretacja. Warto napisać coś więcej o oknie widokowym Schematic, które nie występuje w Modelerze. Otóż, ma ono na celu ułatwienie poruszania się po elementach sceny — widać w nim wszystkie obiekty, kości, światła i kamery, a także hierarchiczne połączenia między nimi. Pod prawym klawiszem myszy dostępne jest menu, dzięki któremu w łatwy sposób można usunąć element, powielić go lub zmienić jego nazwę oraz otworzyć okno jego właściwości. Zachęcam do takiego rozłożenia okien widokowych, jak na rysunku 1.48, ponieważ, moim zdaniem, zapewnia ono optymalne warunki pracy w module Layout i będziemy z niego korzystać przy omawianiu ćwiczeń. Rysunek 1.48. Element interfejsu: rozkład okien widokowych

Warto w tym miejscu przypomnieć, że aby przyporządkowanie odpowiednich rzutów do okien widokowych zostało zapamiętane i po ponownym uruchomieniu programu nie zmieniło się, należy zachować je w oknie Display Options (d) poleceniem Save As Default, znajdującym się w górze okna. Przyporządkowanie rzutów do okien jest również zapisywane w pliku sceny i jest ono nadrzędne w stosunku do ustawień w programie. Zatem może się zdarzyć sytuacja, że autor sceny korzystał z innych ustawień i wtedy to właśnie one zostaną wczytane wraz z jego sceną. Jednak po „oczyszczeniu” Layouta (File/Clear Scene) lub ponownym jego uruchomieniu znowu zostanie przywrócona nasza konfiguracja.

44

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Cieniowanie widoku Dla każdego z widoków dostępne jest menu, przedstawione na rysunku 1.49, które jest wywoływane z paska tytułu okna. Oczywiście, liczba jego aktywnych opcji uzależniona jest od widoku, dla którego jest ono wyświetlane — dla Schematic dostępna jest jedynie Rysunek 1.49. Element interfejsu: cieniowanie widoku

funkcja Center Current Item, natomiast dla Perspective aktywne są wszystkie funkcje. Opcja Maximum Render Level udostępnia nam dodatkowe podmenu, w którym definiujemy dla danego okna widokowego sposób wyświetlania obiektów: 1. Bounding Box — sześcian, przedstawiający zewnętrzne wymiary obiektu; 2. Vertices — zarys modelu zbudowany z punktów wierzchołkowych; 3. Wireframe — siatka obiektu; 4. Front Face Wireframe — siatka obiektu widziana tylko od strony widoku; 5. Shaded Solid — cieniowany model; 6. Texture Shaded Solid — cieniowanie, uwzględniające nałożoną teksturę.

Na rysunku 1.50 znajduje się obrazowe porównanie poszczególnych trybów cieniowania. Rysunek 1.50. Tryby cieniowania

Pozostałe funkcje umożliwiają ustawienie konkretnej pozycji obiektu w przestrzeni, jego rotacji i powiększenia, aby móc jak najlepiej obserwować w widoku zawartość sceny.

Pozycjonowanie zawartości widoku Rysunek 1.51. Element interfejsu: pozycjonowanie zawartości widoku

Rozdział 1.  Wprowadzenie

45

W prawym rogu na pasku tytułowym każdego z widoków są cztery ikony narzędzi, które służą do lepszego dopasowania obrazu w oknie widoku. Przeznaczenie trzech z nich zostało już szczegółowo omówione podczas opisu interfejsu Modelera, natomiast ikona pierwsza z lewej pozwala wycentrować zawartość widoku względem zaznaczonego elementu sceny. Warto zwrócić uwagę na fakt, że żadna z powyższych ikon nie jest dostępna ani w widoku Light View, ani Camera View. Należy to tłumaczyć tym, że obraz w tych widokach jest tworzony na podstawie konkretnego punktu odniesienia (światła czy kamery) w przestrzeni, który nie jest ruchomy.

Hub Omówienie Huba Huba uruchamiamy poprzez podwójne kliknięcie jego skrótu. Jednak żadne nowe okno nie zostanie otwarte, ponieważ Hub jest procesem, który działa w tle obydwu modułów. Jego ikona została umieszczona na pasku zadań i dzięki niej mamy do niego dostęp. Po kliknięciu jej prawym klawiszem myszy ukazuje się małe menu, które zawiera następujące opcje:  Open — otwiera okno przeprowadzanych procesów;  Close — zamyka okno przeprowadzanych procesów;  Lunch — stąd uruchamiamy zarówno Modelera, jak i Layouta, jeżeli chcemy, aby były one widoczne dla Huba;  Properties — okno właściwości;  Exit — zamknięcie Huba. Jedynie okno właściwości Huba (rysunek 1.52) jest dla nas istotne, gdyż możemy w nim ustawić dwa parametry: Rysunek 1.52. Hub — okno właściwości oraz menu opcji

 Automatic Shutdown — określa, po jakim czasie Hub zostanie samoczynnie zamknięty, gdy ani Modeler, ani Layout nie są włączone;  Automatic Save — określa, co ile minut nastąpi samoczynne zachowanie naszej pracy; aby funkcja była aktywna, któryś z modułów musi być włączony. Pliki są zachowywane w podkatalogu LWHUB katalogu tymczasowego systemu (na przykład C:\Windows\ Temp\LWHUB\), więc w przypadku zawieszenia systemu zawsze można tam znaleźć nie tylko ostatnią wersję naszej pracy, ale także, na przykład, cominutową historię tworzenia obiektu.

46

LightWave 3D 7.0. Podstawy Okno przeprowadzanych procesów ma charakter czysto informacyjny, nie można w nim zmienić żadnego ustawienia i właściwie nie ma również potrzeby, aby zagłębiać się w wiadomości, które ono prezentuje, gdyż dla przeciętnego użytkownika są one bezużyteczne.

Korzystanie z Huba Hub do prawidłowej pracy musi mieć udostępniony protokół TCP/IP, gdyż to właśnie jego używa do wymiany informacji pomiędzy Modelerem i Layoutem. Jeżeli ten protokół nie został zainstalowany w systemie, to należy go doinstalować, aby móc korzystać z Huba.

Aby pracować z programem LightWave z wykorzystaniem Huba, należy najpierw go uruchomić, przejść w jego menu do opcji Lunch/LWLayout, która otworzy Layouta, a następnie uruchomić Modelera poprzez Lunch/LWModeler. Czy obydwa moduły się „widzą”, a tym samym, czy komunikacja między nimi jest możliwa, poznamy po dodatkowych przyciskach w ich interfejsach — rysunek 1.53. Rysunek 1.53.

bez Huba

z Hubem

Layout Modeler

Przycisk Modeler (F12) w module Layout służy do przełączenia się do Modelera, w nim zaś pojawiło się nowe menu obok warstw — jego zawartość jest przedstawiona na rysunku 1.54. Rysunek 1.54. Menu Huba w Modelerze

 Switch to Layout (F12) — jest to odpowiednik przycisku Modeler w module Layout, czyli umożliwia przełączenie się do drugiego z modułów;  Synchronize Layout — pozwala zsynchronizować dane (obiekty i ich materiały) pomiędzy modułami, na przykład gdy w module Layout wczytamy scenę, to po wykonaniu tej komendy wszystkie jej obiekty zostaną również wczytane do Modelera;  Send Object to Layout — „wysyła” wcześniej zachowany obiekt z Modelera do Layouta. Korzystanie z Huba ma sens w sytuacji, gdy zamierzamy równocześnie pracować w obydwu modułach. Jeżeli chcemy tylko wymodelować obiekt lub ustawić scenę i ją wyliczyć, to lepiej uruchomić bezpośrednio Modelera lub Layouta (poprzez ich skróty stworzone na początku rozdziału), gdyż w takim przypadku Hub jedynie niepotrzebnie obciążałby zasoby systemowe.

2. Kubek Rozdział

Nadeszła wreszcie pora, aby utworzyć jakąś prostą scenę w programie LightWave 3D. W tym rozdziale nauczymy się, jak wymodelować obiekt — a będzie nim kubek, nadać mu odpowiednie parametry materiałów oraz tekstury i zbudować dla niego scenę tak, aby po wizualizacji przypominał swój rzeczywisty odpowiednik. Nie bez powodu na przedmiot ćwiczenia wybrałem kubek — jest to prosta bryła obrotowa (oczywiście, pomijając jego ucho), która należy, obok paczki papierosów i baterii, do kanonu przedmiotów najczęściej modelowanych przez początkującego użytkownika dowolnego programu do grafiki 3D.

Tworzenie punktów Konstruowanie obiektu zacznijmy od wykonania jego podstawowej części, czyli połowicznego przekroju. Po uruchomieniu Modelera powiększmy nieco obraz w widokach (na przykład za pomocą lupy z paska tytułowego widoku) tak, aby siatka miała wymiar 1 cm, co odczytamy z pola informacyjnego w lewym dolnym rogu ekranu. Następnie skupmy swoją uwagę na widoku Back, który możemy nawet przełączyć w tryb pełnoekranowy, poprzez ustawienie w jego obrębie kursora myszy i wybranie zera na klawiaturze numerycznej (NumLock musi być włączony); aby powrócić do pulpitu z czterema widokami, powtórnie wybieramy zero na klawiaturze numerycznej. Za pomocą polecenia Create/Points (+) tworzymy w tym widoku około 13 punktów tak, aby powstał zarys połowicznego przekroju kubka. Jeśli się cokolwiek tworzy lub modyfikuje, można to robić w module Modeler na co najmniej trzy sposoby: 1. Przy użyciu myszki — wtedy wybieramy opcję Create/[Elements] Points (+)

i klikając lewym klawiszem w oknie widokowym pozycjonujemy punkt, a prawym zatwierdzamy jego utworzenie; 2. Przy użyciu okna Modeler/Windows/Numeric Options (n) — również musimy

wybierać opcję Create//[Elements] Points (+), otworzyć okno numeryczne i do niego wpisywać współrzędne punktów, za każdym razem zatwierdzając je za pomocą funkcji Modes/Deselect Tool (Make) (Enter);

48

LightWave 3D 7.0. Podstawy 3. Łącząc powyższe metody — najpierw orientacyjnie umieszczamy punkt w danym

widoku, a następnie w oknie Numeric (n) precyzyjnie ustalamy jego współrzędne. Jeśli chcemy zbudować obiekt o dokładnych wymiarach, to najlepiej posłużyć się oknem Numeric Options (n), które może być stale otwarte i zmienia swoją zawartość w zależności od wybranego narzędzia.

Zatem przechodzimy do trybu Points (Ctrl+g) i tworzymy punkty jednym z powyższych sposobów — dokładne ich współrzędne oraz wynik naszej pracy znajdują się na rysunku 2.1. Rysunek 2.1. Współrzędne punktów oraz obraz w widoku po ich utworzeniu

X

Y

Z

Punkt 1

0

1 mm

0

Punkt 2

3 cm

1 mm

0

Punkt 3

3,2 cm

0

0

Punkt 4

3,5 cm

0

0

Punkt 5

3,6 cm

1 mm

0

Punkt 6

4 cm

5 mm

0

Punkt 7

4 cm

9 cm

0

Punkt 8

4,3 cm

9,9 cm

0

Punkt 9

4,3 cm

10 cm

0

Punkt 10

3,6 cm

9 cm

0

Punkt 11

3,6 cm

1 cm

0

Punkt 12

3,6 cm

6 mm

0

Punkt 13

0

5 mm

0

Łączenie punktów krzywą Następnie powinniśmy połączyć punkty krzywą otwartą, czyli skorzystać z funkcji Create//[Elements] Make Curve: Make Open Curve (Ctrl+p), ale najpierw musimy się upewnić, że są one zaznaczone w kolejności, w jakiej krzywa ma je łączyć. W tym celu najlepiej usunąć zaznaczenie całej zawartości widoku poleceniem Modes/Drop Current Tool (/) i ponownie zaznaczyć punkty poprzez przytrzymanie lewego klawisza myszy i przesuwanie jej kursora począwszy od punktu 1, a skończywszy na punkcie 13. Jeżeli w trakcie zaznaczania zakreślimy niewłaściwy punkt, należy puścić lewy klawisz myszy, kliknąć niepotrzebnie zaznaczony punkt, aby zlikwidować jego zaznaczenie, następnie przytrzymać Shift i kontynuować zaznaczenie, przytrzymując lewy klawisz myszy i przesuwając ją nad odpowiednimi punktami — w ten sposób dodajemy do siebie dwie selekcje. Selekcję możemy również wykonywać z „wolnej ręki”, przytrzymując prawy klawisz myszy i zakreślając nią pożądany obszar. Jednak taka metoda uniemożliwia wyznaczenia odpowiedniej kolejności selekcjonowanych elementów i bardziej nadaje się do zaznaczania obiektów.

Rozdział 2.  Kubek

49

Teraz pozostaje już tylko użyć wcześniej wspomnianej funkcji, która łączy punkty w krzywą otwartą i w efekcie otrzymamy obrys z rysunku 2.2. Rysunek 2.2. Połowiczny obrys kubka

Zanim przekształcimy obrys w obiekt obrotowy, warto go przekopiować do pustej warstwy, aby w przyszłości móc go wykorzystać jeszcze w innych projektach. Z dolnego paska wybierzmy więc opcję Copy (c), przejdźmy do warstwy, na przykład szóstej, za pomocą funkcji Paste wklejmy tam naszą dotychczasową pracę i powróćmy do pierwszej warstwy.

Bryła obrotowa Teraz możemy już z połowicznego obrysu utworzyć figurę obrotową — trzeba wybrać opcję Multiply/[Extend] Lathe (L), w widoku Back przytrzymać lewy klawisz myszy w punkcie 0,Y,0 (ważne, aby zarówno współrzędna X, jak i Z były zerowe, natomiast Y może mieć dowolną wartość), a następnie przesunąć ją w górę po osi Y. Warto również cały czas mieć otwarte okno Numeric (n), oferujące dostęp do dodatkowych parametrów narzędzia — zwiększmy wartość pola Sides z 24 do 48, aby uzyskać większą dokładność obrotu. Pozostaje jeszcze tylko zatwierdzić przeprowadzoną operację i w efekcie otrzymamy kształt kubka z rysunku 2.3.

Bryła obrotowa a dodanie geometrii Łatwo zauważyć, że do obrysu została dodana geometria. W programie LightWave kształt krzywej nadajemy poprzez jej punkty kontrolne, natomiast gdy chcemy z niej utworzyć obiekt ściankowy, to jej kształt jest „zamrażany”, co powoduje dodanie do niej

50

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.3. Ostateczny kształt kubka

(pomiędzy dawne punkty kontrolne) punktów pośrednich. Do określenia dokładności odwzorowania krzywej przy jej „zamrażaniu” służą opcje Coarse, Medium i Fine z okna General Options (o) — używając funkcji Undo (u) można cofnąć jedną operację, zmienić wartość Curve Division na Fine i, aby się przekonać o różnicy, powtórnie skonstruować obiekt kubka. Ale w naszym przykładzie najmniej dokładny podział krzywej jest wystarczający, ponieważ utworzyliśmy 13 punktów kontrolnych, co przy wymiarach i skomplikowaniu kubka nie jest małą liczbą. Ogólnie można przyjąć zasadę, że im więcej punktów kontrolnych, tym krzywa wymaga mniejszej jakości odwzorowania.

Pozostawmy na chwilę wymodelowany obiekt, aby przejść do następnej warstwy i utworzyć ścieżki (krzywe otwarte), po których wyciągniemy przekrój ucha kubka.

Konstruowanie ścieżek dla ucha Dwie ścieżki dla ucha konstruujemy w taki sam sposób, jak połowiczny obrys kubka, to znaczy najpierw przechodzimy (jeżeli w nim nie jesteśmy) do trybu Points (Ctrl+g) i w widoku Back (który możemy powiększyć na cały ekran) tworzymy dla pierwszej z nich 7 punktów o współrzędnych, jak na rysunku 2.4. Zaznaczamy punkty w takiej kolejności, w jakiej ma je łączyć krzywa, ale tym razem ważne jest miejsce, z którego zaczynamy selekcję — czy będzie to punkt 1 i później 2, 3,... czy 9, 8, 7,... Proponuję wybrać pierwszą z ewentualności i zaznaczać punkty, rozpoczynając od tego o współrzędnych 0,0,0, czyli z indeksami narastającymi. Następnie korzystamy ze znanej już nam funkcji Create//[Elements] Make Curve:Make Open Curve (Ctrl+p) i otrzymujemy pierwszą krzywą otwartą, która została przedstawiona na rysunku 2.6. Współrzędne punktów dla drugiej ścieżki oraz zarys ucha, który powstał po ich utworzeniu, widać na rysunku 2.5.

Rozdział 2.  Kubek Rysunek 2.4. Współrzędne punktów oraz obraz w widoku po ich utworzeniu

Rysunek 2.5. Współrzędne punktów oraz obraz w widoku po ich utworzeniu

51 X

Y

Z

Punkt 1

0

0

0

Punkt 2

2 mm

0

0

Punkt 3

5 mm

5 mm

0

Punkt 4

2,6 cm

3 cm

0

Punkt 5

3 cm

5,5 cm

0

Punkt 6

2 cm

7 cm

Punkt 7

0

7 cm

0 0

X

Y

Z

Punkt 1

0

1 cm

0

Punkt 2

2,1 cm

3,4 cm

0

Punkt 3

2,4 cm

5,5 cm

0

Punkt 4

1,6 cm

6,6 cm

0

Punkt 5

5 mm

6,5 cm

0

Punkt 6

2 mm

6 cm

0

Punkt 7

0

6 cm

0

Ponownie zaznaczamy punkty w kolejności, w jakiej mają zostać połączone krzywą, biorąc jednocześnie pod uwagę sposób ich selekcji dla pierwszej ze ścieżek — czyli zaczynamy zaznaczanie od punktu 1, następnie 2, 3,... Tak, jak i przed chwilą, wybieramy teraz opcję Create//[Elements] Make Curve: Make Open Curve (Ctrl+p), aby uzyskać drugą krzywą otwartą, jak na rysunku 2.6. Krzywe z rysunku 2.6 będą pełnić rolę „prowadnic”, po których wyciągniemy przekrój ucha kubka. Zrobiliśmy dwie ścieżki, aby przekrój był zróżnicowany pod względem grubości w miejscach, gdzie ucho jest przytwierdzone do kubka. Zaznaczanie punktów krzywych w tej samej kolejności było o tyle istotne, że muszą one mieć swój początek i koniec w zbliżonych miejscach, czyli odpowiednio w dolnej i górnej części kubka. Jeśli spełnimy ten warunek, będziemy mieć gwarancję, że przekrój (który jest zawsze tworzony od punku początkowego krzywej do końcowego) zostanie właściwie poprowadzony i ucho będzie miało pożądany kształt.

52

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.6. Ścieżka dla ucha kubka

Walec przekrojem ucha Zatem należy jeszcze ów przekrój zbudować. Najodpowiedniejszym obiektem do tego celu będzie elipsa, a z uwagi na fakt, że wśród standardowych obiektów LightWave’a nie ma elipsy, posłużymy się walcem o zerowej wysokości, czyli właściwie potrzebna nam będzie jedynie jego podstawa. Przechodzimy do kolejnej pustej warstwy (powinna być to warstwa numer 3), a zawartość poprzedniej (ze ścieżkami dla ucha) ustawiamy jako tło. Wybieramy opcję Create/[Objects] Disc, następnie przytrzymujemy lewy klawisz myszy w oknie widoku Right i ustalamy środek bryły, a przeciągając mysz określamy wielkość jej podstawy. Nasz obiekt na razie jeszcze nie jest ostatecznie utworzony — symbolizują to jasnoniebieskie znaczniki w rogach, środkach boków i podstawy jego zarysu. Przytrzymując lewy klawisz myszy w okolicach takiego znacznika, możemy poprzez poruszanie myszą zmienić wymiary obiektu lub go przesunąć. Więc dopasujmy jego wysokość tak, aby odpowiadała odległości pomiędzy dwiema ścieżkami ucha kubka (co najlepiej widać w widoku Back), a długość ustalmy na około 1,6 cm. Aktualny stan naszej pracy został przedstawiony na rysunku 2.7. Pozostaje jeszcze zaakceptować proponowany obiekt przekroju, czyli nie będziemy już go mogli poddać modyfikacjom w oknie Numeric (n) przy użyciu funkcji Modes/Deselect Tool (Make) (Enter).

Wyciąganie przekroju po dwóch krzywych Jeśli mamy już zrobione zarówno „prowadnice” dla ucha kubka, jak i jego przekrój, to możemy przystąpić do wyciągania po nich tegoż przekroju.

Rozdział 2.  Kubek

53

Rysunek 2.7. Tworzenie przekroju ucha

Funkcja Multiply/[Extend] Rail Extrude (Ctrl+r) pozwala na wyciąganie po jednej lub wielu krzywych. Jednak aby była ona dostępna w menu programu, musi zostać spełniony warunek: oprócz warstwy aktywnej, w której znajduje się obiekt przekroju, musi również być włączona jakaś warstwa w trybie tło, zawierająca krzywe, po których zostanie on wyciągnięty.

Należy sprawdzić, czy warstwa numer 3 jest aktywna, a warstwa numer 2 włączona jako tło. Jeżeli tak, to po wywołaniu powyższej funkcji otworzy się okno z jej parametrami — rysunek 2.8. Rysunek 2.8. Parametry funkcji Rail Extrude

Skorzystamy z jej domyślnego ustawienia, czyli automatycznego (Automatic) doboru gęstości wyciągania na podstawie długości krzywych (Length), siły przyciągania przekroju do krzywych (Strength) ustawionej na 2.0 i włączonej orientacji przekroju względem krzywych (Oriented). Warto natomiast wyłączyć parametr Scaling, co zapobiegnie skalowaniu przekroju w miejscach, które nie są objęte zasięgiem krzywych, a więc po bokach ucha. Po zaakceptowaniu parametrów funkcji Rail Extrude i naciśnięciu OK, przekrój ucha zostanie wytłoczony. Jeżeli po wykonaniu tej operacji wydaje się nam, że ścianki nowo powstałego obiektu zwrócone są w złą stronę (można to poznać po rozchodzeniu się światła na powierzchni obiektu w widoku cieniowanym), wtedy musimy je odwrócić poleceniem Detail/[Polygons] Flip (f). Ostatecznie otrzymaliśmy obiekt taki, jak na rysunku 2.9.

54

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.9. Końcowy wygląd ucha kubka

Ustalanie pozycji obiektów Zrobiliśmy już wszystkie elementy kubka, ale zanim je przeniesiemy do jednej warstwy, powinniśmy jeszcze dopasować ich pozycje (choć można tę czynność przeprowadzić też później). Więc pozostawiamy aktywną warstwę numer 3 i włączamy jako tło warstwę numer 1 — dzięki temu w komfortowy sposób usytuujemy ucho względem reszty kubka. Zatem przesuńmy je w osi Y o około 2 cm, a w osi X o niespełna 4 cm, aby nieco zachodziło na kubek, ponieważ trzeba wziąć pod uwagę, że ucho ma pewną grubość wzdłuż osi Z. Efekt powyższych czynności widać na rysunku 2.10. Rysunek 2.10. Pozycjonowanie ucha względem kubka

Rozdział 2.  Kubek

55

Jeżeli podczas przesuwania ucha posłużyliśmy się oknem Numeric (n), to musimy dodatkowo nacisnąć przycisk Apply, aby operacja została dodana do obiektu. Przycisk Apply w oknie Numeric (n) jedynie dodaje do obiektu modyfikacje, jakie wprowadza na jego siatce dane narzędzie. Można się o tym łatwo przekonać, kilkakrotnie używając przycisku Apply — w efekcie kolejne modyfikacje będą się sumować. Natomiast, aby ostatecznie zatwierdzić daną modyfikację, należy wybrać opcję Modes/Deselect Tool (Make) (Enter).

Porządkowanie warstw z obiektami i krzywymi Zanim przejdziemy do dalszych czynności, związanych z pracą nad obiektami, uprzątnijmy nieco zawartość warstw pliku obiektu i zachowajmy sam obiekt. Aktualnie w warstwie 1. znajduje się kubek, w 2. — ścieżki dla ucha, w 3. — ucho i w 6. — połowiczny obrys kubka. Proponuję, aby wszystkie obiekty mające ścianki, czyli te, które wykorzystamy w module Layout, zgromadzić w pierwszych warstwach, natomiast ścieżki, z których już skorzystaliśmy, w warstwach 6. i 7. Więc przejdźmy do warstwy 2., wytnijmy jej zawartość poleceniem Cut (x), uaktywnijmy warstwę 7. i tam ją wklejmy za pomocą funkcji Paste (v). Tę samą procedurę powtórzmy względem warstwy 3. i wklejmy ucho do warstwy 2. Obecnie mamy już uporządkowaną zawartość poszczególnych warstw i od tej pory jedynie dwie pierwsze z nich będą nas interesować. Warto również zachować wynik naszej dotychczasowej pracy — korzystamy z polecenia File/Save Object As (S) i w polu File Name otwartego okna wpisujemy nazwę, na przykład „Kubek” (rozszerzenie .lwo zostanie dodane automatycznie).

Nadawanie materiałów Przydałoby się jeszcze nadać obiektom jakieś materiały — co prawda domyślnie każdy z tworzonych elementów ma przydzielany materiał Default, ale jest to jedynie rozwiązanie tymczasowe i prędzej czy później trzeba je zastąpić. Załóżmy, że kubek i jego ucho mają taką samą charakterystykę powierzchni, więc można im nadać ten sam materiał. Aby zrobić to najszybciej, wystarczy jednocześnie uaktywnić warstwy 1. i 2. (przytrzymując Shift i klikając lewym klawiszem myszy w górne części ich symboli), a następnie skorzystać z polecenia Detail/[Polygons] Surface (q) i w nowo otwartym oknie w polu Name wpisać nazwę materiału, na przykład „kubek”, tak jak przedstawia to rysunek 2.11. W dolnej części okna znajduje się funkcja wygładzania ścianek — Smoothing, którą powinniśmy włączyć, gdyż w przeciwnym razie, aby uzyskać gładką powierzchnię, musielibyśmy zbudować obiekt o nieskończonej gęstości siatki. Można też zdefiniować w polu Smooth Threshold kąt pomiędzy ściankami, powyżej którego ta funkcja przestaje działać, ale wartość 89.5 stopnia zwykle jest odpowiednia. Zaznaczona opcja Make Default spowoduje, że gdybyśmy jeszcze tworzyli jakieś obiekty, to standardowo będą one miały nadany materiał „kubek” — do chwili, gdy nie wprowadzimy nowej nazwy materiału w tym oknie.

56

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.11. Nadanie nazwy materiału obiektowi

Rodzaje rzutowania map Warto powierzchnię kubka wzbogacić jeszcze o jakieś napisy lub rysunki, często spotykane na tego typu przedmiotach. Owe urozmaicenia osiągniemy poprzez przypisanie odpowiedniego obrazka do obiektu kubka. W programie LightWave mamy do wyboru pięć opcji rzutowania map:  Planar (planarne) — stosowane do płaskich powierzchni;  Cylindrical (cylindryczne) — wykorzystywane do powierzchni zbliżonych kształtem do walca;  Spherical (sferyczne) — do różnego rodzaju kul;  Cubic (sześcienne) — stosowane do szybkiego nadania tekstury obiektom zbliżonym do sześcianów;  Front (projekcyjne) — rzutowanie przedniej projekcji;  UV (tekstura UV) — może być użyte właściwie do każdego rodzaju obiektów, ale, niestety, jest również najbardziej skomplikowane i wymaga pewnej wiedzy od grafika. Z uwagi na fakt, że kubek w budowie najbardziej zbliżony jest do walca, wybierzemy rzutowanie cylindryczne. Gdybyśmy nadali obiektowi tylko jeden rodzaj materiału, na przykład „kubek”, to tekstury byłyby widoczne zarówno od jego strony zewnętrznej, jak i wewnętrznej, ponieważ nie możemy zdefiniować głębokości, na jaką ma sięgać mapa — ten niepożądany efekt widoczny jest na rysunku 2.12 a.

Rozdział 2.  Kubek

57

Rysunek 2.12. Różnice pomiędzy mapowaniami cylindrycznymi: a) nieprawidłowo — bez rozróżnienia powierzchni wewnętrznej i zewnętrznej b) prawidłowo — z rozróżnieniem, napis pojawia się tylko na zewnętrznej stronie kubka

Podział materiału kubka na część wewnętrzną i zewnętrzną Aby pozbyć się tej niedogodności, wystarczy zaznaczyć ścianki, które tworzą zewnętrzną część kubka i zdefiniować dla nich inny materiał, na przykład „kubek napis”. Więc najpierw przejdźmy w tryb Polygons (Ctrl+h) i w widoku Perspective (ważne, aby podgląd był jakikolwiek inny niż Wireframe) ustawmy tak obiekt, jak to pokazano na rysunku 2.13, to znaczy aby wszystkie ścianki wewnętrzne były zasłaniane przez zewnętrzne. Teraz, przytrzymując prawy klawisz myszy, robimy zakreślenia wokół kubka. Następnie obracamy nieco zawartość widoku za pomocą ikony lupy z paska tytułu widoku i przytrzymując Shift znowu zakreślamy zaznaczenie, które jest dodawane do poprzedniego, tak jak to pokazano na rysunku 2.13. Rysunek 2.13. Zaznaczanie zewnętrznych ścianek kubka

58

LightWave 3D 7.0. Podstawy Czynność powtarzamy, dopóki nie zostaną wyselekcjonowane wszystkie zewnętrzne ścianki kubka. Gdy już to zrobimy, pozostaje nadać im nowy materiał poprzez Detail/ [Polygons] Surface (q) i wpisać nazwę kubek napis w pole Name. Warto również już teraz zmienić nieco kolor materiału, aby odróżnić go od materiału „kubek” i tym samym przekonać się, czy przy zaznaczaniu żadna ścianka nie została pominięta. Możemy łatwo i szybko manipulować kolorem: ustawiamy kursor na którejś z jego składowych i przytrzymując lewy klawisz myszy, przesuwamy ją w lewo lub w prawo. Ja ustawiłem dla materiału „kubek napis” kolor 0, 0, 200, czyli nad czerwoną i zieloną składową przytrzymałem lewy klawisz myszy, a samą mysz przesunąłem w lewo — rysunek 2.14. Oczywiście, kolor można też zmienić w inny sposób — można kliknąć lewym klawiszem na kwadracie z jego próbką i w otwartym oknie Select Color wybrać jakiś odcień z palety lub wpisać jego składowe.

Rysunek 2.14. Przydzielanie materiału wyselekcjonowanym ściankom

Po zatwierdzeniu zmian w oknie Change Surface przyciskiem OK i odznaczeniu selekcji opcją Modes/Drop Current Tool (/) powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 2.15. Dzięki powyższym zabiegom tekstura będzie rzutowana tylko na zewnętrzną stronę obiektu, bo jej nadano inny materiał. Rysunek 2.15. Kubek z nadanymi dwoma materiałami

Na tym etapie skończymy już pracę nad kubkiem w Modelerze, a ustawienie odpowiednich cech powierzchni i tekstur dla materiałów przeprowadzimy w module Layout.

Rozdział 2.  Kubek

59

Tworzenie obiektu podłoża Należy jednak przeprowadzić jeszcze parę kosmetycznych zabiegów. Przede wszystkim warto przenieść zawartość warstwy numer 2 do warstwy 1., bo podział obiektu pomiędzy parę warstw jest w tym przypadku całkowicie zbyteczny — należy zaznaczyć obie warstwy i użyć narzędzia Detail/[Layers] Flatten Layers lub przenieść zawartość drugiej do pierwszej. Również proponuję, aby w teraz już pustej warstwie 2. zrobić przedmiot, na którym będzie stał nasz kubek w scenie — może to być najzwyklejszy kwadrat o wymiarach 2 na 2 metry, pokazany na rysunku 2.16. Jednak po jego utworzeniu należy zwrócić uwagę, że ma on nadany materiał „kubek napis”, więc używając funkcji Detail/ [Polygons] Surface (q), trzeba przygotować dla niego nowy materiał o nazwie „podloze” o przykładowym kolorze 200, 200, 200. Rysunek 2.16. Tworzenie obiektu podłoża

Praca na warstwach — okno Layers Powróćmy jeszcze na chwilę do warstw. Modeler oferuje bardzo przydatne okno do zarządzania nimi, które znajdziemy w Modeler/Windows/Layer Browser (Ctrl+F5). Jest ono podzielone na parę kolumn i kolejne z nich oznaczają :  F (Foreground Layer) — warstwa aktywna;  B (Background Layer) — warstwa tło;  Name — nazwa danej warstwy;  Num — numer warstwy;  ikona oka — określa, czy warstwa będzie widoczna w module Layout. Aktualnie okno Layers powinno mieć zawartość, pokazaną na rysunku 2.17a.

60

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.17. Okno Layers: a) przed modyfikacją b) po modyfikacji

a)

b)

Aby zmienić nazwę warstwy, co niewątpliwie ułatwi poruszanie się pomiędzy nimi, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na jej domyślnym określeniu (unnamed) i w otwartym oknie w polu Name wpisać nową nazwę — rysunek 2.18. Rysunek 2.18. Zmiana nazwy warstwy numer 1

Dla 1. warstwy może to być „kubek”, dla 2. „podloze”, a dla 6. i 7. odpowiednio: „zarys kubka” i „zarys ucha”. Powinniśmy jeszcze w ostatniej kolumnie okna Layers odznaczyć, które z warstw nie muszą być widoczne w module Layout. Na pewno nie będą to warstwy 1. i 2., zawierające kubek i podłoże. Natomiast nie osiągniemy żadnych korzyści z wyświetlania warstw 6. i 7., więc można je wyłączyć — trzeba kliknąć kropkę znajdującą się na końcu ich wiersza lewym klawiszem myszy. Ostatecznie okno Layers w naszym projekcie powinno wyglądać, jak to z rysunku 2.17 b. Zachowajmy jeszcze końcową wersję pliku obiektu poleceniem File/Save Object (s) i dalszą część pracy będziemy już kontynuować w module Layout.

Wczytanie obiektu do Layouta Po uruchomieniu Layouta ukaże się pusta scena, zawierająca jedynie stałe elementy — światło i kamerę. Aby wczytać wcześniej zachowany plik, korzystamy z opcji File/Load/ Load Object (+) i w otwartym oknie odszukujemy nazwę kubek.lwo — teraz ekran programu powinien wyglądać, jak na rysunku 2.19.

Pozycjonowanie kamery Od razu widać, że widok z kamery nie jest zbyt atrakcyjny, więc najpierw zmienimy jej pozycję, aby lepiej widzieć zawartość sceny. Zatem zaznaczmy kamerę (na przykład w oknie widoku Schematic), klikając środkowym klawiszem myszy symbolizujący ją zielony prostokąt. W tym momencie zmieni się zawartość pola numerycznego, ponieważ do tej pory określało ono pozycję w przestrzeni warstwy „Kubek: podłoże”, a teraz zaznaczonej kamery. Dla opcji Items/[Tools] Move (t) wpiszmy w odpowiednie pola wartości: X=10 cm; Y=20 cm; Z=–20 cm.

Rozdział 2.  Kubek

61

Rysunek 2.19. Ekran Layouta po wczytaniu obiektu „kubek.lwo”

W efekcie kamera przybliżyła się do obiektów sceny, ale nadal „patrzy” przed siebie, więc należy ją jeszcze obrócić w dół. Przechodzimy do funkcji Items/[Tools] Rotate (y) i za pomocą okręgów, które przedstawiają osie rotacji, nakierowujemy kamerę na obiekt kubka. Oczywiście, można też wykorzystać okno numeryczne i w jego pola wpisać dla H: –25, dla P: 34, a B pozostawić bez zmian. Zawartość okna widoku Camera powinna być zbliżona do tej z rysunku 2.20. Rysunek 2.20. Końcowa pozycja kamery

62

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Okno właściwości kamery Skoro mamy już zaznaczoną kamerę, to możemy, niejako przy okazji, otworzyć okno jej właściwości, klikając na dolnym pasku przycisk Item Properties (p). W konsekwencji otworzy się okno takie. jak na rysunku 2.21. Rysunek 2.21. Okno właściwości kamery

Mamy tutaj kilkanaście opcji, które charakteryzują kamerę w naszej scenie. Dwie najważniejsze z nich to: Resolution (rozdzielczość) — definiuje, jakiej wielkości obrazek będzie wizualizować; im większa wartość, tym więcej czasu potrzeba będzie na liczenie sceny. Oczywiście, możemy wybrać jakąś już zdefiniowaną lub wpisać wymiary w pola Width (szerokość) i Height (wysokość). Antialiasing (wygładzenie) — efekt polegający na wygładzeniu krawędzi obiektów, aby nie były one „schodkowe”. Może ono odbywać się w różnej ilości przejść, co ma duży wpływ na jego skuteczność, ale także na czas obliczeń — wydaje się, że najlepiej ustawić wygładzanie na Low lub Medium, a dla animacji odpowiednio Enhanced Low i Enhanced Medium. Więc dla opcji Resolution pozostawmy domyślne ustawienia, a dla Antialiasing wybierzmy z belki linię Low i zamknijmy okno Camera Properties.

Rozdział 2.  Kubek

63

Okno właściwości wizualizacji (renderingu) Zanim po raz pierwszy przeliczymy scenę, powinniśmy jeszcze otworzyć okno właściwości wizualizacji, pokazane na rysunku 2.22, które znajdziemy w menu Rendering/ Render Options. Rysunek 2.22. Okno właściwości wizualizacji

Kilka opcji, znajdujących się w górze okna (oddzielonych poziomą linią), definiuje parametry wizualizacji animacji i zostaną one omówione w rozdziale 3. Natomiast teraz interesują nas wszystkie pozostałe opcje:  Show Rendering in Progress — pozwala na podgląd generowanego obrazu; włączenie jej nieznacznie spowalnia obliczenia;  Rendering Display — domyślnie ustawiona jako (none), ale powinna być przełączona na Image Viewer, aby po obliczeniach otworzyło się okno z obrazkiem;  Enable VIPER — włącza podgląd sceny z VIPERA, dzięki czemu po wprowadzeniu jakichś modyfikacji (na przykład we właściwościach materiału) nie trzeba jej ponownie wyliczać, aby zaobserwować zmiany. Tym samym ograniczamy liczbę próbnych wizualizacji, gdyż scenę wystarczy wyliczyć tylko dwa razy: za pierwszym, aby VIPER mógł ją zapamiętać i za drugim, już jako finalny efekt. Oczywiście, należy mieć na uwadze fakt, że próbne liczenie sceny z włączoną opcją Enable VIPER trwa trochę dłużej i przed końcową wizualizacją powinniśmy bezwzględnie ją wyłączyć;  Rendering/Render Mode — opcja określa, w jakim trybie będzie wyliczony obrazek. Mamy do wyboru: Wireframe (siatkowy), Quickshade (szybkie cieniowanie) oraz Realistic (realistyczny). W praktyce korzysta się tylko z tego ostatniego, gdyż jedynie on zapewnia uzyskanie zadowalającego efektu końcowego;

64

LightWave 3D 7.0. Podstawy  Rendering/Ray Trace Shadows — włącza śledzenie promieni dla cieni, to znaczy gdy opcja jest wyłączona, w obliczeniach nie są brane pod uwagę cienie rzucane przez obiekty;  Rendering/Ray Trace Reflection — włącza obliczanie odbić na powierzchni obiektów, których materiał ma niezerowy parametr Reflection;  Rendering/Ray Trace Refraction — włącza liczenie załamania światła, które przechodzi przez obiekt o następujących właściwościach materiału: niezerowy parametr Transparency i większy od 1 Refractive Index;  Rendering/Ray Trace Transparency — włącza śledzenie promieni dla obiektów, których materiał ma niezerowy parametr Transparency;  Rendering/Extra Ray Trace Optimalization — optymalizuje proces wizualizacji, co ma wpływ na skrócenie jego długości;  Rendering/Ray Recursion Limit — określa, jak dokładne będą odbicia otoczenia na obiektach, których materiał ma parametr Reflection większy od 0%. Z reguły okazuje się, że standardowa wartość 16 jest trochę za duża i w większości przypadków można ją zmniejszy do 10 (lub nawet jeszcze bardziej), co ma znaczny wpływ na skrócenie czasu wizualizacji;  Multithreading — jest to opcja pozwalająca posiadaczom komputerów dwuprocesorowych wykorzystać również drugi z procesorów do obliczeń. Jeżeli mamy jeden procesor, powinna ona pozostać w pozycji domyślnej (1 Thread), natomiast przy każdej większej liczbie procesorów warto na belce wybrać linię 8 Threads;  Data Overlay — pozwala dodać w dole obrazka numer wizualizowanej klatki i krótką informację tekstową. Na razie proponuję ustawić wartości poszczególnych opcji, tak jak na rysunku 2.22 — VIPER ma uproszczony kod generujący (dzięki temu jest szybki), więc nie musimy włączać żadnej funkcji z grupy Ray Trace, bo i tak efekt nie będzie widoczny w podglądzie VIPERA.

Próbne wyliczenie sceny Okno Render Options możemy zamknąć, a aby wyliczyć daną klatkę sceny, użyjemy polecenia Rendering/Render Current Frame (F9). Na ekranie powinno się otworzyć okno z rysunku 2.23a, natomiast gdy liczenie dobiegnie końca, także okno z rysunku 2.23b. Pierwsze z nich w swojej górnej części informuje o podstawowych parametrach wizualizacji, a w dolnej wyświetla podgląd, obrazujący zaawansowanie procesu liczenia klatki. Jeżeli chcemy zamknąć okno Render Status, to naciskamy przycisk Abort (Esc), ponieważ naciśnięcie Continue (Enter) powoduje rozpoczęcie obliczeń dla kolejnej klatki. Drugie z okien przedstawia obraz w jego naturalnej wielkości już po wizualizacji i za pomocą menu File można go zapisać na dysk.

Rozdział 2.  Kubek

65

Rysunek 2.23. Okna otwierające się w trakcie wizualizacji (a) i po niej (b)

a)

b)

Korzystanie z VIPERA w edytorze materiałów Zatem zamknijmy oba okna, gdyż chcieliśmy wykonać tę próbną wizualizację tylko po to, aby móc uruchomić VIPERA. W tym celu najpierw otwórzmy okno edytora materiałów Surface Editor (Ctrl+F3) — rysunek 2.24a. Następnie kliknijmy przycisk VIPER, który znajduje się w menu każdej z zakładek głównego okna programu — w efekcie otwiera się kolejne okno z zawartością do złudzenia przypominającą przed chwilą wykonaną wizualizację sceny — rysunek 2.24b. Jeżeli jednak zamiast kubka widzimy czarne tło, to należy kliknąć któryś z materiałów z listy Surface Editor albo przycisk Render.

66

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.24a. Edytor materiałów

Rysunek 2.24b. Podgląd sceny z VIPERA

Okno VIPER ma kilka opcji, których znaczenie warto poznać:  Preview Size — rozmiar podglądu w oknie; im większy, tym zawartość jest wolniej odświeżana;  Preview Options — pozwala wybrać rodzaj podglądu, tutaj opcja nie jest aktywna;

Rozdział 2.  Kubek

67

 Draft Mode — włączenie tej funkcji jeszcze bardziej przyspiesza podgląd, ale jest on gorszej jakości;  Render — odświeża zawartość okna;  Add Preset — umożliwia dodanie materiału do biblioteki;  Preview — opcja służy do robienia podglądu animacji. Więc przekonajmy się teraz, jak komfortowe może być nadawanie materiałów obiektom z wykorzystaniem ich podglądu.

Jednoczesna edycja dwóch materiałów Zarówno materiał „kubek”, jak i „kubek napis” mają te same właściwości, jedynie drugi z nich różni się od pierwszego napisem. Zatem w oknie Surface Editor kliknijmy nazwę materiału „kubek”, a następnie, przytrzymując Shift, powtórzmy to dla „kubek napis” — w ten sposób będziemy edytować dwa materiały równocześnie. Parametry obu materiałów, które się nie pokrywają (w naszym przypadku jest to kolor), są określone jako (mixed), ale oznaczenie to zniknie, gdy tylko je ujednolicimy. Po kliknięciu kwadratu z próbką koloru otworzy się okno Select Color, w którym dla składowych RGB wpiszmy odpowiednio: 255, 224, 192 — rysunek 2.25. Po zaakceptowaniu zmian przyciskiem OK okno zostanie zamknięte, kolor nadany, a VIPER odświeży widok sceny i uwzględni wprowadzone zmiany. Rysunek 2.25. Ustalanie koloru dla kubka

Parametry materiału a powierzchnia kubka Tworząc dobry materiał dla kubka warto zmniejszyć nieco parametr Diffuse (rozpraszanie światła) do wartości około 90%. Natomiast koniecznie powinniśmy zwiększyć Specularity, nawet do 400%, aby światło tworzyło na powierzchni kubka wyraźne odblaski. Ważna też jest ich ostrość, gdyż odblask nie powinien zanikać w sposób stopniowy — ten efekt kontroluje parametr Glossiness, który ustawimy na 80%. Oczywiście, nie możemy też zapomnieć o fakcie, że powierzchnia kubka, w sposób niewielki, ale jednak, odbija otoczenie — więc ustawmy opcję Reflection na 10%. Wszystkie zmiany, które wprowadziliśmy powyżej, są widoczne na rysunku 2.26a, a ich efekt w podglądzie VIPERA na rysunku 2.26b. Jednak swoją prawdziwą przydatność VIPER ukazuje dopiero podczas nadawania obiektom tekstur, gdyż cechy materiału (które ustawialiśmy przed chwilą) można z powodzeniem dobrać, wspomagając się okienkiem podglądu Surface Editora. Natomiast prawidłowe usytuowanie mapy wymagałoby wielu próbnych, a więc i czasochłonnych, wizualizacji obiektu.

68

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.26a. Parametry materiału dla kubka

Rysunek 2.26b. Aktualny wygląd kubka

Jednak swoją prawdziwą przydatność VIPER ukazuje dopiero podczas nadawania obiektom tekstur, gdyż cechy materiału (które ustawialiśmy przed chwilą) można z powodzeniem dobrać, wspomagając się okienkiem podglądu Surface Editora. Natomiast prawidłowe usytuowanie mapy wymagałoby wielu próbnych, a więc i czasochłonnych, wizualizacji obiektu.

Rozdział 2.  Kubek

69

Przygotowanie tekstur napisów Zanim jednak przejdziemy do pokrywania napisami kubka, musimy najpierw przygotować odpowiednie tekstury. Pierwsza z nich zostanie użyta jako mapa koloru i powinna przedstawiać dowolny napis, ale proponuję, aby nie był on jednokolorowy. Druga zaś jest czarno-białym odpowiednikiem pierwszej, przedstawionym w negatywie i jest przeznaczona do użycia jako kanał alfa. Rozdzielczość tekstur nie ma znaczenia i można je wykonać w dowolnym programie do grafiki rastrowej, na przykład: Adobe PhotoShop czy Corel Painter — przykładowe znajdują się na rysunku 2.27. Rysunek 2.27. Przykładowa tekstura napisu i jej kanał alfa

Przydzielenie materiałowi tekstury W Surface Editorze musimy zlikwidować zaznaczenie materiału „kubek”, którego już nie będziemy edytować — możemy to zrobić dwojako: albo kliknąć nazwę „kubek napis”, albo przytrzymać Alt lub Ctrl i kliknąć „kubek”. Przyciskamy literę T w parametrze Color, co pozwoli nam nałożyć na obiekt mapę koloru. W efekcie otworzyło się okno Texture Editor, przedstawione na rysunku 2.28. Rysunek 2.28. Okno Texture Editor

70

LightWave 3D 7.0. Podstawy Najpierw musimy wczytać przygotowaną mapę, więc z belki w polu Image wybieramy opcję (load image) i po odnalezieniu w otwartym oknie Load Clip or Still odpowiedniego obrazka (może w tym pomóc przełączenie w tryb Show Icons) klikamy na nim dwa razy. W efekcie został on wgrany do programu, co można poznać po jego miniaturce w dotąd czarnym okienku. Obecnie zawartość Texture Editora i okna VIPER wygląda, jak na rysunku 2.29.

Rysunek 2.29. Zawartość okien po wczytaniu obrazka „napis.jpg”

Rozdział 2.  Kubek

71

Opcje pozycjonujące teksturę na obiekcie Już na pierwszy rzut oka widać, że z teksturą coś jest „nie tak”. Jeżeli bliżej zapoznamy się z ważniejszymi parametrami, jakie oferuje okno Texture Editor, sprawa stanie się jasna:  Projection — typ rzutowania mapy na obiekt;  Image — tutaj wgrywamy obrazki lub wybieramy je z listy;  Width Tile i Height Tile — zapętlenie mapy w poziomie i pionie;  Texture Axis — oś rzutowania mapy na obiekt;  zakładki Scale/Posiotion/Rotation/Falloff — rozmiar/środek/obrót/zanikanie mapy. Zatem, aby mapa była właściwie ustawiona, musimy przełączyć typ rzutowania obiektu z Planar na Cylindrical, wartość opcji Width Wrap Amount (która określa, ile razy ma się powtórzyć tekstura dla mapowania cylindrycznego) ustawić na 2.0, zmienić oś rzutowania z Z na Y oraz skorzystać z opcji Automatic Sizing, która samoczynnie dobierze odpowiednie wartości dla parametru Scaling i Position tak, aby napisy jak najlepiej prezentowały się na kubku. Jeśli się patrzy na obraz w podglądzie VIPER, to można zauważyć, że warto jeszcze trochę obrócić naszą teksturę, więc przechodzimy do zakładki Rotation i w polu H wpisujemy –90. Obecnie powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 2.30. Rysunek 2.30. Zawartość okien po modyfikacji parametrów rzutowania tekstury

72

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Tekstura a kanał alfa Wszystko wygląda dobrze, ale kubek jest z zewnętrznej strony biały, a konkretnie w kolorze tła napisu. Aby to tło wyeliminować, skorzystamy z trybu przenikania Alpha i przygotowanego wcześniej drugiego obrazka. Jako że druga tekstura będzie miała takie same parametry, jak pierwsza, możemy przekopiować zawartość warstwy z pierwszej i wkleić ją do nowej warstwy. Najpierw z belki Copy okna Texture Editor wybieramy funkcję Current Layer, a następnie z belki Paste funkcję Add to Layers — pojawiła się nowa warstwa z tą samą zawartością. Dla górnej warstwy wystarczy teraz jedynie ustawić opcję Blending Mode na Alpha, a dla Image ponownie wybrać na belce linię (load image), tym razem wczytując obrazek „napis-alpha.jpg”. Aby zapamiętać ustawienia tekstur, zamykamy okno Texture Editora, naciskając przycisk Use Texture. Rysunek 2.31. Kubek już z właściwie nadanymi napisami

Korzystanie z tekstur proceduralnych Można jeszcze pokusić się o nadanie jakiejś bardziej atrakcyjnej powierzchni materiałowi „podloze”. W tym celu zaznaczmy go, klikając jego nazwę na liście okna Surface Editor albo obiekt w oknie VIPER, a następnie również dla parametru Color kliknijmy przycisk z literą T. W górze okna Texture Editor znajduje się opcja Layer Type, określająca typ warstwy — zmieńmy ją na Procedural Texture (tekstura proceduralna). W polu Procedural Type wybierzmy z belki teksturę Ripples i następująco zmodyfikujmy jej kolor: R: 96, G: 128 B: 160, a pozostałe parametry ustawmy, jak na rysunku 2.32a. Efekt działania tekstury widać na rysunku 2.32b.

Rozdział 2.  Kubek

73

Rysunek 2.32. Tekstura proceduralna nadawana obiektowi podłoża

a)

b)

Okno Texture Editora zamykamy tak, jak poprzednio, czyli naciskając przycisk Use Texture. Możemy również opuścić okna VIPERA i Surface Editora, gdyż zakończyliśmy już ustawianie parametrów materiałów dla obiektów.

Światło w scenie Pozostaje jeszcze dobrać dla naszej sceny odpowiedniejsze oświetlenie — zaznaczamy światło i klikamy przycisk Item Properties (p). LightWave oferuje pięć rodzajów światła:  Distant Light — kierunkowe, ostre cienie, nie może być użyte przy efektach caustics;  Point Light — punktowe, ostre cienie;

74

LightWave 3D 7.0. Podstawy  Spot Light — teatralne, można ustawić więcej parametrów, między innymi miękkie krawędzie cieni;  Linear Light — liniowe, miękkie cienie;  Area Light — powierzchniowe, miękkie cienie. W otwartym oknie zmieniamy Light Type z Distant na Area Light (dzięki temu cień rzucany przez kubek będzie znacznie bardziej realistyczny), poprawiamy jakość cieni, wpisując w pole Linear/Area Light Quality cyfrę 5 i zmniejszamy intensywność światła do 50% — rysunek 2.33a. Możemy jeszcze skorzystać z funkcji wygładzania „szumów”, które powstają między innymi w obrębie cieni, gdy Antialiasing ustawiony jest na jedną z niższych wartości — klikamy przycisk Global Illumination, który znajduje się w górnej części okna Light Properties i włączamy opcję Shading Noise Reduction, jak pokazano na rysunku 2.33b.

Rysunek 2.33a. Okno właściwości światła

Końcowa wizualizacja sceny Aby zakończyć to ćwiczenie, pozostało jedynie wyliczyć scenę w jej finalnej postaci. Jednak pamiętajmy, aby najpierw we właściwościach wizualizacji Rendering/Render Options wyłączyć opcję Enable Viper oraz włączyć wszystkie cztery z grupy Ray Trace. Końcowa ilustracja przedstawiona jest na rysunku 2.34. Jeśli chcemy ją zachować, musimy użyć polecenia File/Save RGBA z okna, w którym wyświetlana jest wizualizacja i wybrać dowolny format pliku graficznego.

Rozdział 2.  Kubek

75

Rysunek 2.33b. Okno Global Illumination

Rysunek 2.34. Końcowa wizualizacja kubka

Zakończenie pracy nad projektem Kończąc każdy projekt, musimy pamiętać o jego zachowaniu na dysku. Aby zapisać scenę, korzystamy z opcji File/Save/Save Scene As (S). Musimy również zachować wszystkie obiekty sceny, gdyż informacje o ich materiałach nie są zapisywane w pliku sceny, ale w pliku obiektu — wybieramy funkcję File/Save/Save All Objects.

76

LightWave 3D 7.0. Podstawy

3. Ziemia Rozdział

W rozdziale 2. skupiliśmy się głównie na funkcjach oferowanych przez Modelera, czyli na tworzeniu obiektów i modyfikowaniu ich kształtów. W tym rozdziale zostanie przedstawiony sposób na zrobienie ciekawie wyglądającej kuli ziemskiej oraz krótkiej jej animacji. Zanim przejdziemy do pracy w module Layout, musimy w Modelerze przygotować obiekty do naszej sceny. Jednak tym razem nie będziemy im poświęcać zbyt dużo czasu, ponieważ głównym celem tego projektu jest wykonanie prostej animacji.

Modelowanie dużych obiektów Najpierw stworzymy planetę Ziemia wraz z chmurami i atmosferą. Wszystkie trzy elementy mogą być z powodzeniem symulowane przez kule, na które nałożymy odpowiednie zdjęcia. W licznych magazynach (internetowych czy zwykłych, papierowych), które przedstawiają charakterystykę naszej planety, można znaleźć informacje o jej gabarytach. Otóż, Ziemia jest nieco spłaszczona, jej promień równikowy wynosi 6378 km, zaś biegunowy 6356 km. Przyjmijmy pewne uproszczenie i załóżmy, że Ziemia jest idealną kulą o promieniu 6370 km. Żaden program graficzny „nie lubi” tak dużych modeli, więc dobrze jest również przyjąć jakąś skalę, która proporcjonalnie zmniejszy wymiary obiektu — podziałka 1:1000 wydaje się być odpowiednia.

Parametry obiektu kuli Zatem, po uruchomieniu Modelera, wybierzmy opcję Create/[Objects] Ball (O) i przytrzymując lewy klawisz myszy w środku układu współrzędnych, a następnie przeciągając ją, ustalmy rozmiar obiektu. Chyba jednak wygodniej wykonać powyższą czynność za pomocą okna Numeric (n) — rysunek 3.1. Dodatkowo przełączmy typ kuli z Globe na Tesselation o liczbie segmentów równej 10 — będzie ona zbudowana z nieregularnie rozłożonych trójkątów, co sprawi, że przy znacznie mniejszej komplikacji siatki otrzymamy wymaganą dokładność.

78

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.1. Obiekt imitujący Ziemię

Nadajmy utworzonemu obiektowi materiał o nazwie „powierzchnia” — trzeba w tym celu wybrać Detail/[Polygons] Surface (q) i w otwartym oknie wpisać ją w polu Name. Możemy także włączyć opcję Smoothing, odpowiedzialną za wygładzanie ścianek — rysunek 3.2. Rysunek 3.2. Nadanie planecie materiału „powierzchnia”

W następnej warstwie powtarzamy powyższe kroki podczas tworzenia kuli, której później przydzielimy mapę chmur. Kula ta musi być nieco większa od Ziemi, więc za jej promień przyjmijmy wartość 6375 m. Następnie nadajmy jej nowy materiał — „chmury”. W trzeciej warstwie umieścimy kulę, która będzie imitować atmosferę planety — jej promień powinien być największy, na przykład równy 6400 m. W oknie Change Surface tworzymy dla niej materiał „atmosfera”.

Gwiazdy z punktów Warto jeszcze w czwartej warstwie zrobić gwiazdy jako tło dla Ziemi. W tym celu ponownie posługujemy się opcją Create/[Objects] Ball (O), ale tym razem wymiary kuli będą aż 10 razy większe, czyli jej promień będzie równy 64000 m, a gęstość siatki zwiększymy dwukrotnie — do wartości 20. Z utworzonej kuli usuwamy ścianki poleceniem Construct/[Reduce] Rem Polygons (k) tak, aby zostały same punkty. Jednak zwykle punkty nie będą widoczne w module Layout podczas wizualizacji, więc musimy je jeszcze zamienić na wielokąty (polygony),

Rozdział 3.  Ziemia

79

Rysunek 3.3. Kula, z której powstaną gwiazdy

korzystając z opcji Create/[Elements] Points to Polys. Nadajmy tak przygotowanemu obiektowi powierzchnię „gwiazdy”, używając funkcji Detail/[Polygons] Surface (q). Dodatkowo zmieńmy już teraz standardowy kolor szary na biały — rysunek 3.4. Rysunek 3.4. Nadanie punktom materiału

Przypadkowe rozmieszczenie punktów Można jednak zauważyć, że te nasze gwiazdy są bardzo równomiernie rozłożone (co jest konsekwencją faktu, że powstały z punktów wierzchołkowych kuli), dzięki czemu wyglądają niezbyt realistycznie. Najlepiej temu zaradzi użycie funkcji Modify/[Deform] Jitter (J) o dość dużym promieniu równym 10 km (rysunek 3.5) — w przypadkowy sposób zmieni ona pozycję punktów. Rysunek 3.5. Opcja Jitter wprowadzi trochę chaosu w równomiernie rozłożone punkty

W efekcie uzyskamy obraz taki, jak na rysunku 3.6 — w warstwie tło znajduje się atmosfera, obrazuje ona wielkość obiektu gwiazd.

80

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.6. Ostateczny wygląd gwiazd

Powiązania pomiędzy warstwami obiektu Na koniec otwórzmy jeszcze okno Layers z menu Modeler/Windows/Layer Browser (Ctrl+F5), zmieńmy nazwy warstw i utwórzmy pomiędzy nimi powiązania. Nazwy warstw będą takie same, jak materiałów, więc klikając linię (unnamed) każdej z nich, w otwartym oknie Layer Settings wpiszmy dla: pierwszej — „powierzchnia”, drugiej — „chmury”, trzeciej — „atmosfera”, a czwartej — „gwiazdy”. Ponadto w opcji Parent warstwa druga i trzecia powinny mieć ustawioną pierwszą jako nadrzędną, aby zarówno powierzchnię Ziemi, jak i chmury oraz atmosferę można było równocześnie przesuwać. Powyższe zmiany ilustruje rysunek 3.7. Rysunek 3.7. Nadanie warstwom nazw i utworzenie powiązań

Rozdział 3.  Ziemia

81

Pozostaje już tylko zachować stworzone obiekty File/Save Object As (S) pod nazwą ziemia.lwo i na tym kończymy naszą pracę w module Modeler.

Wczytanie obiektu do Layouta Po uruchomieniu tego modułu wczytujemy dopiero co przygotowany obiekt poleceniem File/Load/Load Object (+) i na liście w otwartym oknie odszukujemy nazwę ziemia.lwo — otrzymamy obraz z rysunku 3.8. Rysunek 3.8. Ekran Layouta po wczytaniu obiektu

Zawartość widoku Schematic i Camera Już na pierwszy rzut oka widać, że warto uporządkować zawartość widoku Schematic. Można to zrobić, korzystając z opcji Display/[Viewports] Schematic Tools, ale przy tak prostej scenie lepiej i szybciej będzie rozsunąć elementy sceny — trzeba przytrzymać lewy klawisz myszy i ją przeciągnąć w odpowiednie prostokąty. Przy okazji widoczne są hierarchiczne połączenia pomiędzy obiektami, które nadaliśmy na końcu pracy w Modelerze; są one symbolizowane przez łączące je strzałki. Również powinniśmy nieco zmienić pozycję kamery, gdyż obraz w widoku Camera jest trochę za bardzo oddalony. Więc po zaznaczeniu jej i wybraniu funkcji Items/[Tools] Move (t) wprowadzamy w pola okna numerycznego wartości: X=0; Y=0; Z=–30 km. Podobną operację przeprowadzamy dla światła — po jego zaznaczeniu wpisujemy dla osi: X=–100 km; Y=100 km; Z=–100 km. Obecny ekran Layouta przedstawiony jest na rysunku 3.9.

82

LightWave 3D 7.0. Podstawy Wielkość symboli, które przedstawiają uproszczone odpowiedniki kamery i światła, jest zależna od aktualnego rozmiaru siatki — im ten rozmiar będzie mniejszy, tym symbole również będą mniejsze. Wielkość siatki można zmieniać za pomocą funkcji Display/[Grid] Increase Grid (]) i Display/[Grid] Decrease Grid ([).

Rysunek 3.9. Ekran Layouta po uporządkowaniu zawartości widoku Schematic i zmianie widoku Camera

Przygotowanie tekstur i rodzaje map Zanim przejdziemy do nadawania charakterystycznych materiałów obiektom imitującym Ziemię, chmury i atmosferę, musimy zaopatrzyć się w odpowiednie mapy, które na nie nałożymy — potrzebne obrazki przedstawione są na rysunku 3.10 i 3.11; pochodzą ze strony: http://apollo.spaceports.com/~7Ejhasting/earth.html. Rysunek 3.10. Chmury: a) mapa koloru — „chmury-color.jpg” b) przezroczystości — „chmurytransparency.jpg

Aby powierzchnia Ziemi była wystarczająco realistyczna, użyjemy czterech map: 1. Color — przedstawia kontynenty w ich naturalnej kolorystyce; 2. Diffuse — jest identyczna z mapą Bump i powoduje mniejsze oddziaływanie światła

na ciemne miejsca mapy;

Rozdział 3.  Ziemia

83

3. Specularity — dzięki niej nadamy tylko wodom małą wartość rozbłysków światła; 4. Bump — podobnie, jak Diffuse, również wpływa na rozkład światłocienia i pozoruje

nierówność obiektu. Rysunek 3.11. Ziemia: a) mapa koloru — „ziemia-color.jpg”, b) rozproszenia światła — „ziemia-diffuse.jpg”, c) odblasków — „ziemia specularity. jpg” d) nierówności — „ziemia-bump.jpg

Nadawanie tekstur obiektowi Z tak przygotowanymi mapami możemy rozpocząć w Surface Editorze (Ctrl+F3) nadawanie tekstur obiektom. Na liście materiałów kliknijmy nazwę „powierzchnia”. Następnie aktywujmy kanał tekstury dla koloru poprzez kliknięcie przycisku z literą T, co spowoduje otwarcie okna Texture Editor. Nasze obiekty to zwykłe kule, więc przyporządkowanie im map jest bardzo prostą czynnością — wystarczy dla opcji Projection wybrać z belki typ Spherical, wczytać obrazek ziemia-color.jpg, korzystając z linii (load image) na belce funkcji Image, przełączyć ustawienie osi tekstury z Z na Y oraz kliknąć na przycisku Automatic Sizing, dzięki czemu właściwe rozmiary mapy zostaną samoczynnie dobrane. Można również wyłączyć opcję Texture Antialiasing, aby przejścia pomiędzy różnymi kolorami mapy nie były zbyt rozmazane. Po tych zmianach zawartość okna Texture Editora wygląda tak, jak przedstawiona na rysunku 3.12. Rysunek 3.12. Okno Texture Editora dla parametru Color

84

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Edycja warstw z teksturami — ich kopiowanie i wklejanie Powyższe ustawienia warto zapamiętać, a później jedynie wklejać do kanałów tekstur dla innych parametrów materiału. Zatem zanim zamkniemy okno przyciskiem Use Texture, skorzystajmy z belki Copy i wybierzmy Current Layer (wybór linii All Layers też byłby właściwy, ponieważ używamy tylko jednej warstwy z mapą). Po zamknięciu okna znajdujemy się w głównym panelu Surfece Editora, z którego włączamy kanał tekstur dla parametru Diffuse i w otwartym oknie wklejamy zapamiętane przed chwilą ustawienia za pomocą polecenia Replace Current Layer z belki Paste. Jednak musimy wprowadzić pewne zmiany, które odróżnią parametr Diffuse od Color. Przede wszystkim powinniśmy zmniejszyć wartość oddziaływania warstwy na obiekt i wpisać w pole Layer Opacity liczbę 33. Oczywiście, musimy także wczytać inny obrazek jako mapę kanału — wybieramy ziemia-diffuse.jpg. Reszta opcji pozostaje niezmieniona (rysunek 3.13) i możemy już opuścić okno Texture Editora. Rysunek 3.13. Okno Texture Editora dla parametru Diffuse

W podobny sposób przydzielamy mapy do pozostałych kanałów tekstur, czyli do Specularity i Bump, wklejamy wcześniej zapamiętane wartości kanału Color, a następnie nieco je modyfikujemy — poprzez dobór innej mapy oraz zmianę opcji Layer Opcity ze 100% na 10% dla parametru Specularity. Okna Texture Editora dla powyższych kanałów przedstawia rysunek 3.14a i 3.14b.

Rozdział 3.  Ziemia

85

Rysunek 3.14. Okno Texture Editora dla parametru: a) Specularity b) Bump

a)

b)

86

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Chmury a mapa przezroczystości Skończyliśmy tworzenie materiału „powierzchnia” i teraz czas przejść do materiału chmury. Tutaj także posłużymy się kanałami tekstur, ale tylko dwoma: dla koloru i przezroczystości. Znowu możemy skorzystać z zapamiętanych wcześniej ustawień mapy i nie ma tutaj większego znaczenia, że były one tworzone dla innego materiału. Więc po kliknięciu przycisku z literą T dla kanału Color wklejamy wartości za pomocą polecenia Replace Current Layer z belki Paste. Tak jak poprzednio, tak i teraz musimy zmienić mapę, tym razem z ziemia-color.jpg na chmury-color.jpg i koniecznie użyć opcji Automatic Sizing, ponieważ kula — odpowiednik chmur — ma nieco większe wymiary niż kula reprezentująca Ziemię. Okno Texture Editora dla koloru powinno wyglądać, jak na rysunku 3.15a. Rysunek 3.15a. Okno Texture Editora dla parametru Color

W przypadku kanału tekstur parametru Transparency postępujemy tak samo, jak przy parametrze Color, pamiętając o wyborze mapy chmury-transparency.jpg w opcji Image — rysunek 3.15b.

Gwiazdy świecą własnym światłem Materiał „gwiazdy” tylko nieznacznie zmodyfikujemy — zwiększymy jego parametr Luminosity z wartości 0% do 100%, dzięki czemu punkty, które imitują gwiazdy, będą niezależne od światła sceny i zaczną świecić własnym światłem, czyli będą lepiej widoczne na końcowej animacji.

Rozdział 3.  Ziemia

87

Rysunek 3.15b. Okno Texture Editora dla parametru Transparency

Parę słów o gradientach Pozostało jeszcze dopracować charakterystykę materiału „atmosfera”. Do utworzenia realistycznie wyglądającej atmosfery posłużymy się gradientami. W programie LightWave każda warstwa w kanale tekstury może mieć jeden spośród trzech typów: Image Map, Procedural Texture i Gradient. Pierwszy z nich jest chyba najbardziej popularny, ponieważ umożliwia wczytanie dowolnego obrazka jako mapy dla obiektu. W drugim korzysta się z proceduralnych tekstur matematycznych (jednej z nich użyliśmy, kiedy tworzyliśmy podłoże dla kubka w rozdziale 2.), co trochę spowalnia wizualizację sceny. Natomiast za pomocą trzeciego możemy w łatwy sposób tworzyć gradienty, czyli przejścia od jednego koloru do drugiego. Jednak najważniejszą zaletą gradientów jest fakt, że istnieje możliwość uzależnienia ich od wielu parametrów wejściowych (Input Parameter), między innymi takich, jak: kąt patrzenia kamery, kąt padania światła, odległość od kamery, światła czy obiektu. Tym samym bardzo łatwo jest przydzielić materiał do obiektu, który na przykład zmienia jego kolor w zależności od pozycji w przestrzeni.

Tworzenie gradientu dla koloru Włączmy kanał tekstur dla koloru materiału „atmosfera” i zmieńmy opcję Layer Type z Image Map na Gradient. Następnie jako Input Parameter ustawmy Incidence Angle i utwórzmy odpowiedni gradient. Powstaje on w granicach od 0 do 90 stopni (dla Incidence Angle, ponieważ dla innych opcji może on być ograniczony metrycznie) poprzez dodawanie kolejnych kluczy do początkowo białego prostokąta. Zawsze jeden z tych

88

LightWave 3D 7.0. Podstawy kluczy jest aktywny i możemy go edytować, wpisując odpowiednie dane w pola Color (zmiana koloru), Alpha (zmiana natężenia) i Parameter (określa pozycję klucza). Zatem dla pierwszego klucza zmieńmy kolor na czarny, czyli o składowych 0,0,0. W efekcie cały prostokąt zmienił kolor, ponieważ nie było drugiego klucza, który mógłby ograniczyć działanie pierwszego. Dodajmy ten drugi klucz, klikając lewym klawiszem w górną część prostokąta — nie ma dużego znaczenia, w którym dokładnie miejscu utworzyliśmy klucz, ponieważ i tak, aby określić jego pozycję, skorzystamy z pola Parameter — wpiszmy w nie wartość 10, a składowe koloru klucza ustalmy na 64, 128, 224 — rysunek 3.16.

Rysunek 3.16. Parametry drugiego klucza gradientu

Następnie dołóżmy trzeci klucz poniżej drugiego i ustawmy go na wysokości 20 (czyli w polu Parameter wpisujemy 20) i nadajmy mu kolor 140, 160, 224. Kolejny klucz ponownie dodajemy poniżej ostatniego — na wysokości 30 o składowych koloru R: 64, G: 96, B: 128. Ostatni klucz tworzymy na końcu zakresu Incidence Angle, czyli na wysokości 90 stopni i ustawiamy dla niego kolor czarny. Jeżeli chcielibyśmy zmienić parametry jakiegoś z kluczy, to możemy się swobodnie między nimi przemieszczać, naciskając na klawiaturze strzałkę w górę lub w dół. Aby skasować klucz, należy kliknąć „x” w jego prawym końcu, a żeby zapobiec jego przemieszczeniu (przytrzymując nad kluczem lewy klawisz myszy i przesuwając ją), trzeba kliknąć prawym klawiszem w jego lewy koniec, co sprawi, że grot zostanie odwrócony. Ostateczna postać gradientu znajduje się na rysunku 3.17. Opuszczamy okno Texture Editora, klikając przycisk Use Texture.

Parametr podglądu w oknie Surface Editora Aby lepiej zaobserwować zmiany w podglądzie okna Surface Editora, kliknijmy lewym klawiszem myszy przycisk Options i opcję Background przełączmy z Layout na Checkerboard — rysunek 3.18. Tym samym zmieniliśmy tło podglądu ze standardowego na szachownicę i widzimy teraz kulę o kolorze czarnym, który przechodzi w niebieski — czyli ustawiony gradient rozchodzi się od zarysu kuli do jej środka.

Rozdział 3.  Ziemia

89

Rysunek 3.17. Postać gradientu dla kanału tekstury parametru Color materiału „atmosfera”

Rysunek 3.18. Okno opcji podglądu Surface Editora

Tworzenie gradientu dla przezroczystości Włączmy teraz kanał tekstury dla parametru Transparency i ponownie ustawmy Layer Type jako Gradient, a Input Parameter uzależnijmy od Incidence Angle. Pierwszy z kluczy pozostawiamy bez zmian i poniżej niego dodajemy drugi, którego wysokość ustalamy na 15, a jego parametr Value na 0%. Trzeci klucz tworzymy na wysokości 75 z parametrem Value ponownie przywróconym do wartości 100% — rysunek 3.19. Na prostokącie gradientu biały kolor oznacza, że w tych miejscach obiekt będzie przezroczysty.

90

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.19. Postać gradientu dla kanału tekstury parametru Transparency materiału „atmosfera”

Po zatwierdzaniu zmian dla parametru Transparency, a tym samym zamknięciu okna Texture Editora, panel Surface Editora dla materiału atmosfera wygląda, jak na rysunku 3.20. Warto zwrócić uwagę na wygląd tego materiału w oknie podglądu — gdybyśmy nie przełączyli tła na szachownicę, to zmiany charakterystyki „atmosfery”, spowodowane ustawieniem gradientu dla kanału tekstur parametru Transparency, byłyby niewidoczne. Rysunek 3.20. Wygląd okna Surface Editora dla materiału „atmosfera”

Rozdział 3.  Ziemia

91

Światło wypełniające Powinniśmy jeszcze wyłączyć światło Ambient, które pełni rolę wypełniającego i równomiernie rozświetla wszystkie obiekty, co w kosmosie nie jest wskazane. Zatem otwieramy okno Lights/[Global] Global Illum i wartość pola Ambient Intensity zmniejszamy, jak na rysunku 3.21, z 25% do 0%. Rysunek 3.21. Wyłączenie światła wypełniającego

Zapis pracy i próbna wizualizacja Czas najwyższy zachować naszą scenę wraz z obiektami i zrobić próbną wizualizację. Scenę zapisujemy opcji File/Save/Save Scene As (S) i w otwartym oknie w pole Name wprowadzamy nazwę ziemia.lws. Natomiast aby zachować obiekty (a właściwie zmodyfikowane ich materiały, które są zapisywane w pliku obiektu), korzystamy z funkcji File/Save/Save All Objects. Przed wizualizacją sceny warto jeszcze przełączyć wygładzanie krawędzi z domyślnego Off na Enhanced Low — zaznaczamy element Camera i klikamy przycisk Items Properties (p), a w otwartym oknie właściwości wybieramy odpowiednią linię z belki funkcji Antialiasing. Pozostaje już tylko nacisnąć klawisz F9 lub przejść do polecenia Rendering/Render Current Frame i po chwili powinniśmy uzyskać grafikę taką, jak na rysunku 3.22.

Ustalenie długości animacji i klatki kluczowe Teraz postarajmy się nieco ożywić naszą scenę. Przede wszystkim planeta powinna się kręcić z określoną prędkością. Więc najpierw zwiększmy długość animacji i wpiszmy w pole po prawej stronie linii czasu 250 — animacja, przy prędkości 25 klatek na sekundę, będzie trwała 10 sekund. Następnie zaznaczmy obiekt „ziemia:powierzchnia” poprzez kliknięcie na nim środkowym klawiszem myszy na przykład w oknie Schematic

92

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.22. Wizualizacja sceny „ziemia.lws”

i przejdźmy do ostatniej klatki animacji (możemy to wykonać poprzez przesunięcie suwaka na linii czasu). Ziemia kręci się (patrząc z góry) w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, zatem wybierzmy opcję Items/[Tools] Rotate (y) i w polu H dla klatki 250 wpiszmy –900 — oznacza to, że obiekt wykona ćwierć obrotu w trakcie trwania każdej sekundy animacji. W pola funkcji LightWave’a możemy wpisać końcowe wartości lub proste równania je opisujące. Na przykład dla powyższego wpisu w pole H funkcji obrotu wartości –900 równoważny jest wpis –90*10.

W efekcie automatycznie została stworzona klatka kluczowa dla obiektu „ziemia: powierzchnia”, co symbolizuje pionowa biała kreska na linii czasu. W przypadku pozostałych kul (chmur i atmosfery) nie musimy nic modyfikować, ponieważ są one obiektami podrzędnymi, a tym samym są uzależnione od nadrzędnego, więc obracają się razem z nim.

Tworzenie charakterystyki ruchu dla Ziemi Mamy nadal zaznaczony obiekt „ziemia:powierzchnia” — powrócimy teraz do klatki 0 i za pomocą funkcji Items/[Tools] Move (t) przesuniemy go do wartości Z=20 km. Następnie w klatce 50 ponownie wprowadzimy dla osi Z wartość 0. Podobnie czynimy w zakończeniu animacji — przechodzimy do klatki 200 i potwierdzamy wartość parametru Z=0, aby została stworzona klatka kluczowa, co będzie widoczne na linii czasu w postaci pionowej kreski. Natomiast w klatce 250 znowu cofamy obiekt do pozycji Z=20 km. Teraz, przy przeglądaniu animacji przy użyciu klawisza play, nasza planeta przemieszcza się w pierwszych 50 klatkach w stronę kamery, a w ostatnich 50 od kamery, cały czas obracając się wokół własnej osi.

Dodanie do sceny efektu mgły Aby uatrakcyjnić tę prostą animację, dodamy do niej efekt wyłaniania się Ziemi z mgły. W tym celu używamy opcji Scene/[Effects] Volumetrics (Ctrl+F6) i włączamy mgłę, czyli linię na belce funkcji Fog Type zmieniamy z Off na Linear. Pozostaje jeszcze

Rozdział 3.  Ziemia

93

ustawić zakres mgły — parametr Min Distance określa minimalną odległość od kamery, po przekroczeniu której mgła zaczyna być widoczna i zagęszcza się liniowo do wartości określonej przez Max Distance. Powinniśmy w ich pola wpisać 30 km i 40 km. Dodatkowo możemy także ustawić dla powyższych parametrów siłę mgły: Min i Max Amount. Dla naszej sceny warto włączyć funkcję Use Background Color, co spowoduje efekt wyłaniania się kuli z tła. Wszystkie zakładki Volumetrics okna Effects widać na rysunku 3.23. Rysunek 3.23. Dodanie mgły do sceny

Mgła jest widoczna w czasie rzeczywistym widoku Camera: dla klatki 0 jest on czarny, następnie wyłania się planeta, którą w klatkach od 50 do 200 widać w całej okazałości, ale na końcu powraca ona na swoje pierwotne miejsce i widok znowu jest czarny. Na rysunku 3.24 został pokazany ekran Layouta w klatce 25. Rysunek 3.24. Ekran Layouta z częściowym zanikiem planety w widoku Camera

94

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Widoczność obiektu — mapa Clip Pracę nad sceną można zakończyć już w tym momencie, ale proponuję jeszcze uatrakcyjnić samą planetę i... wyciąć z niej oceany, morza, jeziora oraz rzeki, czyli wszelkie wody. Aby to uczynić, nie trzeba wykonywać jakichś skomplikowanych operacji na siatce obiektu w module Modeler — wystarczy na niego nałożyć mapę Clip, która definiuje części widoczne (kolor czarny) oraz niewidoczne (kolor biały) bryły i wygląda identycznie, jak mapa ziemia-specularity.jpg — rysunek 3.25. Rysunek 3.25. Mapa „ziemia-clip.jpg”

Mapy typu Clip nie nadajemy w edytorze materiałów, ale przydzielamy do obiektu w oknie jego właściwości. Zatem upewnijmy się, czy nadal obiekt powierzchni Ziemi jest zaznaczony i kliknijmy przycisk Item Properties (p) — otworzy się okno Object Properties, w którym przełączamy się do zakładki Rendering. Na samej górze jest dostępna opcja Clip Map, symbolizowana przez przycisk kanału tekstur T — rysunek 3.26a. Po jego kliknięciu otwiera się znane już nam okno Texture Editora. Nadal powinno być zapamiętane ustawienie mapy koloru dla materiału „powierzchnia” (zrobiliśmy to przy rysunku 3.12), więc przywołajmy je przy użyciu funkcji Replace Current Layer z belki Paste. Następnie zmieniamy mapę w opcji Image na ziemia-clip.jpg i to wszystko — nie musimy korzystać z polecenia Automatic Sizing (ale dla pewności możemy), ponieważ mapę przyporządkowujemy temu samemu obiektowi, z którego została ona zapamiętana — rysunek 3.26b. Zmiany akceptujemy poprzez przycisk Use Texture.

Wyłączenie obiektu z zakresu działania mgły Jeżeli mamy już otwarte okno właściwości obiektu, to przewińmy zawartość belki opcji Current Object (na górze okna) do pozycji „ziemia:gwiazdy” i w nadal aktywnej zakładce Rendering włączmy funkcję Uneffected by Fog, jak na rysunku 3.27. Gdyby pozostała ona wyłączona, to moglibyśmy ustawić procentową siłę oddziaływania mgły na obiekt, natomiast jej włączenie powoduje, że nie będzie on w ogóle podatny na mgłę. Dzięki temu w naszej animacji gwiazdy są cały czas widoczne, a kręcąca planeta wyłania się z otchłani.

Rozdział 3.  Ziemia

95

Rysunek 3.26. Nadawanie obiektowi mapy Clip

a)

b)

96

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.27. Wyłączenie mgły dla obiektu gwiazd

Wszystkie parametry ustawiane w oknie Object Properties (właściwości obiektu) zachowywane są w pliku sceny (*.lws), a nie w pliku obiektu (*.lwo) — należy o tym pamiętać w sytuacji, gdy będziemy chcieli wykorzystać ten sam obiekt w innej scenie, bo wtedy w tym oknie będzie on miał ustawione domyślne wartości.

Można jeszcze na chwilę powrócić do okna Surface Editora (Ctrl+F3), aby dla wszystkich materiałów włączyć opcję Double Sided, dzięki czemu będą widoczne też szczegóły, które są skierowane tyłem do kamery — w naszej scenie są to głównie kontynenty.

Omówienie parametrów wizualizacji animacji Przed wizualizacją animacji otwórzmy okno Rendering/Render Options i przyjrzyjmy się bliżej jego funkcjom:  Render First Frame — wyznacza pierwszą klatkę animacji;  Render Last Frame — wyznacza ostatnią klatkę animacji;  Render Frame Step — określa, co która klatka będzie liczona;  Auto Frame Advance — po wyliczeniu klatki umożliwia automatyczne przejście do liczenia następnej. Powinniśmy wyłączyć funkcję Show Rendering In Progress, która w przypadku animacji potrafi znacząco wydłużyć wizualizację. Opcje, które umożliwiają zapis animacji, znajdują się w górnej części zakładki Output Files — zaznaczamy Save Animation i w otwartym oknie wybieramy, gdzie oraz pod jaką nazwą chcemy ją zachować (aby zmienić już nadaną nazwę animacji, trzeba kliknąć przycisk Animation File), następnie na belce opcji Type wyznaczamy interesujący nas format (najczęściej używane to AVI i MOV) i kodek po naciśnięciu przycisku Options. Ustawienie powyższych funkcji w naszym projekcie przedstawia rysunek 3.28.

Rozdział 3.  Ziemia

97

Rysunek 3.28. Okno właściwości wizualizacji

Wizualizacja animacji Po wybraniu z menu polecenia Rendering/Render Scene (F10) otworzy się jeszcze okno, proponujące wyłączenie Image Viewera (rysunek 3.28a) — godzimy się na to, klikając przycisk Yes, ponieważ w przeciwnym razie każda wyliczona klatka byłaby od razu wyświetlana, co jest zbyteczne. LightWave zaczął generować animację, a dane dotyczące ustawienia podstawowych jej parametrów oraz postępu liczenia cały czas są widoczne i na bieżąco uaktualniane w oknie Render Status (rysunek 3.29b), które zostanie zamknięte po zakończeniu obliczeń. Rysunek 3.29. Okna: ostrzegawcze (a) i postępu obliczeń (b)

a)

b)

Na rysunku 3.30 znajdują się wyliczone przykładowe klatki utworzonej animacji, numer danej klatki jest w prawym dolnym rogu każdego obrazka.

98 Rysunek 3.30. Przykładowe klatki animacji

LightWave 3D 7.0. Podstawy

4. Pierścień Rozdział

W poprzednich rozdziałach zaznajomiliśmy się z pracą w modułach Modeler i Layout — poznaliśmy kilka sposobów tworzenia obiektów: na podstawie jego połowicznego obrysu, przez wyciąganie przekroju po ścieżkach oraz skorzystaliśmy z prostych brył dostępnych standardowo w programie (rozdział 2.). Umiemy także nadać obiektom odpowiednie parametry materiałów i zrobić prostą animację z użyciem klatek kluczowych (rozdział 3.). Ogólnie można powiedzieć, że mamy już podstawową wiedzę, która umożliwia budowanie i wprawianie w ruch dowolnych, ale jednak tych z gatunku prostych, brył. Więc czas przejść do czegoś trudniejszego — w tym rozdziale nauczymy się, jak wymodelować i nadać odpowiednie parametry materiałów pierścieniowi z diamentem. Przy okazji modelowania zapoznamy się bliżej z Subdivision Surfaces, a podczas tworzenia materiałów poznamy zasadę konstruowania szkła.

Cechy obiektów Subdivision Surfaces Obiekty Subdivision Surfaces mają wiele zalet, które sprawiają, że tworzenie nawet bardzo skomplikowanych siatek (na przykład postaci ludzkiej) nie nastręcza dobremu grafikowi większych problemów. Wykorzystywane są przede wszystkim w przypadkach, gdy modelowany obiekt powinien być realistyczny, to znaczy nie ma mieć ostrych zakończeń, a jego powierzchnia ma być jednolita i gładka. Niestety, tego typu bryły mają też jedną wadę — obiekt zamieniany na Subdivision Surfaces musi być zbudowany tylko i wyłącznie ze ścianek czworokątnych, ewentualnie trójkątnych. Dlatego też nie będziemy tworzyć pierścionka np. z różnicy dwóch walców, ponieważ powstała figura nie spełniałaby powyższego wymagania — jej górna i dolna podstawa byłaby ścianką znacznie bardziej złożoną niż czworokąt.

100

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Przekrój pierścienia Podstawową część pierścionka utworzymy tym samym sposobem, co kubek, czyli wykonamy jego przekrój, a następnie zrobimy z niego obiekt obrotowy. Powinniśmy także przyjąć odpowiednią skalę dla obiektu, ponieważ pierścionek w naturalnych rozmiarach jest dość małym przedmiotem — powiedzmy, że będzie to podziałka 10:1. Po uruchomieniu Modelera powinniśmy powiększyć nieco obraz w widokach, na przykład za pomocą lupy z paska tytułowego widoku tak, aby siatka miała wymiar 1 cm. Następnie tworzymy prostokąt (płaski sześcian) o wymiarach X=0; Y=1 cm; Z=2 cm — wybieramy polecenie Create/[Objects] Box w widoku Right, przytrzymujemy lewy klawisz myszy, a samą mysz przeciągamy, ustalając rozmiary obiektu. Jeżeli chcemy zbudować przedmiot o z góry narzuconych gabarytach, znacznie lepiej skorzystać z okna Numeric (n) i tam w odpowiednie pola zakładki Size (podajemy wymiary) czy Range (podajemy zakres obiektu) wpisać powyższe dane — rysunek 4.1. Rysunek 4.1. Tworzenie przekroju

Nasz obiekt na razie nie jest jeszcze utworzony ostatecznie, więc przytrzymując lewy klawisz myszy w okolicach któregoś z jasnoniebieskich znaczników (które znajdują się na rogach, środkach boków i podstawy), możemy poprzez poruszanie myszą zmienić jego wymiary. Natomiast obiekt tworzymy, czyli nie będziemy go już mogli poddać modyfikacjom, w oknie Numeric za pomocą funkcji Modes/Deselect Tool (Make) (Enter).

Przesuwanie obiektu Mamy już przekrój naszego pierścienia. Należy go teraz nieco przesunąć w górę, aby później zrobić z niego bryłę obrotową o środku w punkcie 0,0,0. Więc przechodzimy do narzędzia Modify/[Move] Move (t) i albo myszką, albo poprzez okno Numeric przesuwamy go o 10 cm wzdłuż osi Y. W tym drugim przypadku musimy dodatkowo nacisnąć przycisk Apply, aby operacja została dodana do obiektu. Na rysunku 4.2 widać efekt dotychczasowej pracy.

Rozdział 4.  Pierścień

101

Rysunek 4.2. Przesunięcie przekroju

Transformacja przekroju w figurę obrotową Teraz możemy już z przekroju utworzyć figurę obrotową, wykorzystując funkcję Multiply/ [Extend] Lathe (L) wzdłuż osi Z, (parametr Sides zmniejszmy do 8). W ten sposób uzyskaliśmy prosty pierścień taki, jak na rysunku 4.3. Rysunek 4.3. Utworzenie bryły obrotowej

Przełączenie obiektu ściankowego w tryb Subdivision Surfaces Oczywiście widać, że obiekt jest zbyt kanciasty, czy zatem nie trzeba było jednak pozostawić parametru Side w wartości domyślnej? Otóż nie — co prawda na razie pracujemy w trybie ściankowym, ale gdy przełączymy obiekt w tryb Subdivision Surfaces, wtedy

102

LightWave 3D 7.0. Podstawy wszystkie kanty zostaną zaokrąglone przy jednoczesnym zachowaniu małej komplikacji siatki bryły. Aby zobaczyć, jak prezentuje się pierścień, wykonujemy polecenie Cunstruct/ [Subdivide] SubPatch (tab) — powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 4.4.

Rysunek 4.4. Pierścień jako obiekt Subdivision Surfaces

Jeśli używamy klawisza tab, to możemy w każdej chwili przełączać się pomiędzy trybami Subdivision Surfaces i ściankowym. Oznacza to, że czynności prezentowane poniżej również można wykonywać w pierwszym z trybów, ale warto przełączać się w drugi, aby cały czas kontrolować efekt pracy. Jednak należy pamiętać, że podczas zmiany trybów żadna część obiektu nie może być zaznaczona, ponieważ wtedy tryb zostanie zmieniony jedynie dla tej części.

W obecnej postaci pierścień nie jest zbyt atrakcyjnym wizualnie obiektem, więc teraz przeprowadzimy czynności dodające mu nieco „blasku”.

Zmiana kształtu pierścienia — poszerzanie Przede wszystkim pierścień jest za wąski, zatem warto byłoby chociaż z jednej strony trochę go poszerzyć. Wybieramy opcję Modify/[Stretch] Taper2, ustawiamy kursor myszy w widoku Right w dole pierścienia i przytrzymując prawy klawisz myszy przeciągamy ją w górę. Powstały błękitny ostrosłup wskazuje zakres działania narzędzia: im jest szerszy, tym zakres większy. Zatem rozciągniemy w poziomie (wzdłuż osi Z) na wysokości Y=10 cm jeden z końców pierścienia o 200% i tę wartość należy wpisać w pole Horizontal Factor okna Numeric lub ustawić ją w widoku za pomocą myszki (co nie jest najdokładniejszą metodą). Można jeszcze zmienić opcję Presets z Linear na Erase In, co nada przekształceniu bardziej obły kształt — rysunek 4.5. Pozostaje nacisnąć Apply, aby dodać zmiany do obiektu i Enter lub Modes/Deselect Tool (Make), aby je zatwierdzić.

Rozdział 4.  Pierścień

103

Rysunek 4.5. Pogrubienie górnych partii obiektu

Rezultatem jest nieco zmieniony pod względem grubości kształt pierścienia, który odpowiada zarysowi błękitnego ostrosłupa — rysunek 4.6. Możemy teraz zapisać obiekt poleceniem File/Save Object As (S) pod nazwą „Pierscien”, czego konsekwencją będzie również zmiana jego nazwy na belce obiektów z Unnamed na Pierscien. Rysunek 4.6. Ostateczny kształt pierścienia po pogrubieniu

Wysuwanie ścianek Model nabrał już bardziej nieregularnego kształtu, jednak warto jeszcze trochę popracować nad jego górnymi partiami. Przechodzimy zatem do trybu Polygons (Ctrl+h) i zaznaczamy dwie ścianki (na przykład w widoku Perspective), które tworzą górną zewnętrzną część pierścienia. Użyjemy na nich funkcji Multiply/[Extend] Bevel (b), aby wysunąć je o 1 cm, co zostało pokazane na rysunku 4.7.

104

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.7. Wysunięcie zaznaczonych ścianek

Rozsuwanie punktów Podczas wysuwania ścianek, przy ich rozwarciu, powstała dodatkowa geometria. I właśnie to miejsce doskonale nadaje się do usytuowania diamentu, ale najpierw trzeba je jeszcze dopracować. Przede wszystkim trochę rozsuńmy od siebie pary punktów wierzchołkowych, aby w widoku Top tworzyły one zarys kwadratu. W tym celu przechodzimy do trybu Points (Ctrl+g), zaznaczamy odpowiednie punkty i używamy opcji Modify/[Stretch] Stretch (h), rozsuwając je o ok. 520% — rysunek 4.8. Rysunek 4.8. Zaznaczenie punktów brzegowych

Rozdział 4.  Pierścień

105

Dodawanie punktów do ścianek — narzędzie Knife Powinniśmy jeszcze dodać trzy punkty, w obrębie tych czterech, aby powstało wgłębienie dla diamentu. Najprościej tego dokonać przez przecięcie całego obiektu wzdłuż osi X. Zatem usuniemy zaznaczenie punktów poleceniem Modes/Drop Current Tool (/) i wybierzemy nóż z zakładki Construct/[Subdivide] Knife (K). Następnie w widoku Top przytrzymujemy lewy klawisz myszy i przeciągamy ją od symbolu –X do +X, aby objąć cały pierścień — rysunek 4.9. Rysunek 4.9. „Przekrojenie” pierścienia

Nie należy przejmować się poziomą linią widoczną w widoku Back — nie oznacza ona końca działania narzędzia (gdyż nóż przetnie wszystko wzdłuż osi Y), a jedynie służy do jego obrotu. Po zatwierdzeniu operacji pierścień został przecięty, czyli zwiększyliśmy liczbę jego ścianek.

Ukrycie niepotrzebnej części obiektu Od tej pory będziemy już tylko dopracowywać górną część pierścienia, więc jego dolną część można schować, aby niepotrzebnie nie zaprzątała naszej uwagi. Więc zaznaczmy 24 górne ścianki (rysunek 4.10) i za pomocą opcji Display/[Visibility] Hide Unsel (=) ukryjmy niezaznaczoną część. Jeżeli modelujemy metodą Subdivision Surfaces i korzystamy z opcji chowania części obiektu, to trzeba bezwzględnie pamiętać o jego ponownym wyświetleniu, zanim wprowadzimy jakieś globalne zmiany w siatce modelu (na przykład przecięcie). W przeciwnym razie zmiany te będą oddziaływały jedynie na tę siatkę, która nie jest ukryta, co spowoduje błędy w obiekcie.

106

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.10. Zaznaczenie części górnej obiektu i ukrycie niezaznaczonego obszaru

Scalanie punktów Aby lepiej zobrazować parę następnych kroków, przełączmy się w postać ściankową obiektu poprzez naciśnięcie klawisza tab. Następnie w trybie Points (Ctrl+g) zaznaczmy cztery punkty, które poprzednio rozsunęliśmy; najprościej można to zrobić w widoku Top poprzez przytrzymanie Shift i kliknięcie lewym klawiszem myszy każdego z nich — rysunek 4.11. Rysunek 4.11. Zaznaczenie par punktów, które chcemy połączyć

Rozdział 4.  Pierścień

107

Teraz musimy połączyć przeciwlegle pary punktów tak, aby powstał swego rodzaju lejek. Najpierw jednak możemy wyzerować ich współrzędne X za pomocą narzędzia Detail/ [Points] Set Value (Ctrl+v), które pozwala na przemieszczenie punktów w dowolne miejsce w przestrzeni — jest ono przedstawione na rysunku 4.12. Rysunek 4.12. Opcja Set Value przesuwająca zaznaczenie do określonego miejsca w przestrzeni

Po naciśnięciu przycisku OK zauważymy, że punkty zostały połączone. Jednak jest to błędny wniosek, gdyż w polu Selection nadal widnieje cyfra 4, co pozwala sądzić, że punkty jedynie zostały na siebie nałożone. Aby je połączyć, musimy wykonać polecenie Construct/[Reduce] Merge Points (m), pozostawić aktywną opcję Automatic, która łączy punkty o tych samych współrzędnych we wszystkich trzech wymiarach (dla opcji Fixed można zdefiniować odległość, w obrębie której ma być przeprowadzone połączenie) i zamknąć okno po uprzednim zatwierdzeniu operacji (rysunek 4.13a). Otworzy się jeszcze małe okno obwieszczające, ile punktów zostało połączonych (rysunek 4.13b). Rysunek 4.13. Łączenie punktów (a) i okno informacyjne (b) a)

b) Na poziomie innym niż Beginner (okno Display Options/Interface/Alert Level) informacja o liczbie połączonych punktów zostanie wyświetlona w polu podpowiedzi na dole ekranu. Dla użytkowników zaznajomionych już z programem jest to o tyle istotne, że nie są oni odrywani od pracy przez otwarcie okna i konieczność jego zamknięcia.

W efekcie przeprowadzonych czynności otrzymamy obraz taki, jak na rysunku 4.14.

Scalanie ścianek Widać już, do czego dążyliśmy — w powstałym „lejku” umieścimy diament. Jednak po przełączeniu aktualnej postaci pierścienia w tryb Subdivision Surfaces za pomocą polecenia Construct/[Subdivide] SubPatch (tab), uzyskamy obiekt, którego geometria nie ma nic wspólnego z gładkością prawdziwego pierścienia. Jest to głównie spowodowane faktem, że ścianki „lejka” współdzielą punkty z zewnętrzną częścią pierścienia. Więc przełączmy nasz obiekt z powrotem w tryb ściankowy i aby pozbyć się tego niepożądanego efektu, zaznaczmy wszystkie wewnętrzne ścianki, co najlepiej zrobić w cieniowanym widoku Perspective przez przytrzymanie lewego klawisza myszy i przesunięcie jej po

108

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.14. Wygląd obiektu po połączeniu par punktów

nich (rysunek 4.15); następnie łączymy zaznaczenie w jedną ściankę przy użyciu polecenia Construct/[Reduce] Merge Polygons (Z). Warto zwrócić uwagę, że powstały w wyniku tego wielokąt nadal ma jedynie cztery wierzchołki, więc spełnia wymogi obiektu Subdivision Surfaces. Rysunek 4.15. Sklejanie wielu ścianek w jedną

Tworzenie miejsca dla diamentu Zaznaczoną ściankę wystarczy teraz tylko wepchnąć w obiekt pierścienia, czyli zastosować ujemne wypychanie. Aby uzyskać lepsze efekty, wpychanie przeprowadzimy w dwóch etapach. Zatem wybierzmy funkcję Multiply/[Extend] Bevel (b) — w dowolnym widoku przytrzymujemy lewy klawisz myszy, operujemy nią do momentu uzyskania niewielkiego wepchnięcia na około –1 mm (które zapewni nam ostrzejszy brzeg wgłębienia) i puszczamy klawisz. Aby zaakceptować rezultat, naciskamy prawy klawisz myszy lub korzystamy z Modes/Deselect Tool (Make) (Enter) — w wyniku powinniśmy otrzymać obraz taki, jak na rysunku 4.16.

Rozdział 4.  Pierścień

109

Rysunek 4.16. Efekt działania funkcji Bevel

Wpychamy jeszcze raz dalej zaznaczoną ściankę, ale tym razem zmniejszamy również jej wielkość, żeby uzyskać coś na kształt szpica, w który będzie wchodzić diament. Warto zauważyć, że ścianka z rysunku 4.17 przechodzi przez pierścień na wylot, co oczywiście nie jest pożądanym rezultatem. Ale gdy przełączymy nasz obiekt z trybu ściankowego na Subdivision Surfaces (najpierw musimy usunąć zaznaczenie wpychanej ścianki), okaże się, że pierścień ma właściwy wygląd — po prostu przechodzący szpic został zaokrąglony. Rysunek 4.17. Ponowne użycie funkcji Bevel, tym razem z jednoczesnym zmniejszeniem zaznaczonej ścianki

Przywołanie ukrytej części obiektu Właściwie skończyliśmy już pracę nad pierścieniem. Pozostaje jeszcze nieco urozmaicić jego górną powierzchnię w otoczeniu diamentu, ale tę czynność wykonamy, kiedy w widokach będzie pokazana cała bryła. Zatem należy przywołać jej niewidoczną część za pomocą polecenia Display/[Visibility] Unhide (\); trzeba przy tym pamiętać, aby wcześniej widoczne ścianki przełączyć w tryb Subdivision Surfaces, bo w takim właśnie trybie był pierścień, gdy ukrywaliśmy jego część — na rysunku 4.18 pokazany jest aktualny wygląd obiektu.

110

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.18. Pierścień w trybie Subdivision Surfaces

Przesuwanie punktów Aby uatrakcyjnić górne partie pierścienia, zaznaczmy dwa punkty z jego prawej strony (na przykład poprzez zaznaczenie trzech w widoku Back i usunięcie zaznaczenia punktu środkowego), które są zewnętrznymi wierzchołkami wypychanej wcześniej ścianki, wybierzmy opcję Modify/[Move] Drag (Ctrl+t) i rozsuńmy je o 3 cm tak, jak to pokazano na rysunku 4.19a. Zastosujmy jeszcze raz funkcję Drag albo Modify/ [Move] Move (t), aby je przesunąć o 12 cm wzdłuż osi X i o 2 cm po osi Y — rysunek 4.19b. Rysunek 4.19a. Uatrakcyjnianie górnej części pierścienia poprzez rozsunięcie punktów

Rozdział 4.  Pierścień

111

Rysunek 4.19b. Uatrakcyjnianie górnej części pierścienia poprzez rozsunięcie punktów

Usuńmy zaznaczenie punktów i przesuńmy jeszcze te, które znajdują się po lewej stronie pierścienia. W tym celu zaznaczamy wszystkie trzy punkty — są one odpowiednikami tych, nad którymi pracowaliśmy przed chwilą — wybieramy opcję Modify/[Move] Drag (Ctrl+t) lub Move (t) i przemieszczamy je o –1 cm na osi X oraz 2 cm na Y, co pokazano na rysunku 4.20a. Następnie odznaczamy punkty brzegowe, czyli środkowy nadal jest zaznaczony i przesuwamy go za pomocą jednej z powyższych funkcji o –6 cm i –5 cm odpowiednio na osiach X i Y — rysunek 4.20b. Wszystkie powyższe przekształcenia najlepiej przeprowadzać w widoku Back, ponieważ oś Z nie jest wykorzystywana, więc tylko w nim mamy równoczesny dostęp do osi X i Y. Rysunek 4.20a. Uatrakcyjnianie górnej części pierścienia poprzez rozsunięcie punktów

112

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.20b. Uatrakcyjnianie górnej części pierścienia poprzez rozsunięcie punktów

Nadawanie materiału Na koniec powinniśmy nadać pierścieniowi jakiś materiał — przejdźmy do funkcji Detail/ [Polygons] Surface (q) i w otwartym oknie w polu Name wpiszmy nazwę  ; włączmy przy okazji opcję Smoothing, a wyłączmy Make Default, co sprawi, że następny utworzony obiekt nie będzie miał automatycznie nadanego materiału „pierscionek” tylko „Default” — rysunek 4.21. Rysunek 4.21. Nadanie obiektowi materiału „pierscionek”

Ostatecznie nasz pierścionek zbudowany z Subdivision Surfaces (rysunek 4.22). Aby zbudować diament, który będzie obiektem ściankowym, skorzystamy z jednego ze standardowych obiektów Modelera. Najpierw jednak przejdźmy do następnej warstwy, a pierwszą włączmy jako tło, aby móc łatwo ustawić jego pozycję. W tej samej warstwie nie powinny być umieszczane dwa rodzaje obiektów: Subdivision Surfaces i ściankowe, ponieważ taka sytuacja komplikowałaby ewentualną dalszą pracę nad pierwszym z nich.

Rozdział 4.  Pierścień

113

Rysunek 4.22. Ostateczny wygląd pierścienia

Diament a powierzchnie przezroczyste Wybierzmy opcję Create/[Objects] Gemstone Tool i kliknijmy lewym klawiszem myszy w okolice środka układu współrzędnych widoku Top. W efekcie zostanie zbudowany dość duży obiekt podobny do diamentu. Zanim zatwierdzimy jego utworzenie poprzez wybór Modes/Deselect Tool (Make) (Enter), koniecznie w oknie Numeric (n) zaznaczmy opcję Make Air Polys, co w łatwy sposób umożliwi nadanie diamentowi dwóch materiałów: wewnętrznego i zewnętrznego — rysunek 4.23. Rysunek 4.23. Utworzenie diamentu

W programie LightWave wszelkie powierzchnie przezroczyste tworzy się według zasady, że obiekt powinien mieć nadane dwa materiały. Pierwszy z nich obejmuje ścianki zewnętrzne i dla niego w Surface Editorze ustawiamy współczynnik Refractive Index, odczytany z tabeli z dodatku C. Natomiast drugi materiał przydzielamy ściankom wewnętrznym obiektu i jego parametr Refractive Index powinien mieć standardową wartość 1.0.

114

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Dopasowanie rozmiaru diamentu do pierścienia Diament jest o wiele za duży w stosunku do pierścienia. Aby zmienić jego wielkość, można użyć dwóch opcji: Modify/[Stretch] Size (H) lub Modify/[Stretch] Stretch (h), ale tylko użycie pierwszej z nich przyniesie proporcjonalny efekt (skaluje ona wszystkie wymiary jednocześnie), więc z niej skorzystamy. Możemy ustawić kursor w środku układu współrzędnych, przytrzymać lewy klawisz myszy i przeciągając nią ustalać skalę obiektu. Jednak za pomocą myszy można skalować obiekt tylko o wartościach całkowitych, więc lepiej jest skorzystać z okna Numeric (n), w którym w polu Factor możemy od razu wpisać 2.5% — rysunek 4.24. Rysunek 4.24. Dopasowanie obiektu do wielkości pierścienia

Pozycjonowanie diamentu Przesuńmy jeszcze diament na jego miejsce, czyli wzdłuż osi Y o 11.2 cm (rysunek 4.25). Ważne jest, żeby umieścić go jak najbliżej pierścienia, ale jednocześnie aby jego ścianki w żadnym miejscu nie przecinały ścianek pierścienia — w przeciwnym razie otrzymalibyśmy sytuację, w której diament wchodzi w pierścień i tym samym jego charakterystyka na wizualizacji byłaby w sposób widoczny zakłócona.

Tworzenie obiektu podłoża Na koniec, tak jak uczyniliśmy to w poprzednim ćwiczeniu, zróbmy w kolejnej warstwie za pomocą polecenia Create/[Objects] Box kwadrat o boku 2 m, mający być w scenie podłożem dla pierścienia — rysunek 4.26. W oknie Change Surface, wywołanym przez Detail/[Polygons] Surface (q), utwórzmy dla niego powierzchnię „tlo”.

Rozdział 4.  Pierścień

115

Rysunek 4.25. Usytuowanie diamentu

Rysunek 4.26. Utworzenie podłoża, na którym będzie leżał pierścień

Ustalanie pozycji pierścienia Dodatkowo obróćmy jeszcze pierścień, aby spoczął na podłożu — tę czynność można także wykonać w module Layout. Używając opcji Display/[Visibility] Swap Front & Back Layers (’), dokonujemy zamiany warstw aktywnych z tymi w trybie tło, to znaczy warstwa aktywna przechodzi w tło, tło zaś w aktywną. Oczywiście, zawartość poszczególnych warstw pozostaje taka sama. Więc obecnie powinniśmy mieć na pierwszym planie pierścionek i diament, a na drugim podłoże. Skorzystajmy z funkcji obrotu Modify/ [Move] Rotate (y) i obróćmy równocześnie zawartość dwóch warstw o 90 stopni względem osi X — rysunek 4.27.

116

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.27. Obrót pierścienia wraz z diamentem, aby ich pozycję lepiej dopasować do obiektu podłoża

Warstwy — ich nazwy i połączenia pomiędzy nimi Pozostaje przyporządkować warstwom nazwy adekwatne do ich zawartości — otwieramy okno Layers poprzez Modeler/Windows/Layer Browser (Ctrl+F5), podwójnie klikamy linie (unnamed) dla pierwszych trzech warstw i w otwierające się okna Layer Settings wpisujemy odpowiednio:  ,   i . Dodatkowo dla warstwy „diament” ustawmy na belce opcji Parent pierwszą warstwę „pierscionek” — rysunek 4.28a. Spowoduje to, że warstwa druga jest zależna od pierwszej, a tym samym jeśli zmieniamy w module Layout pozycję pierwszej, również i druga podąża jej śladem. Po przełączeniu w tryb Hierarchy (należy kliknąć w menu na prawo od ikony oka), który ukazuje połączenia pomiędzy warstwami, okno Layers ma zawartość taką, jak na rysunku 4.28b. Rysunek 4.28. Okno zmiany właściwości warstw i hierarchicznego połączenia pomiędzy nimi

a)

b)

Teraz wystarczy już tylko zachować te trzy obiekty w pliku pierscien.lwo, korzystając z funkcji File/Save Objects (s) i możemy przenieść naszą pracę do Layouta, aby zbudować scenę i nadać materiałom odpowiednie parametry.

Rozdział 4.  Pierścień

117

Wczytanie obiektu do modułu Layout Uruchamiamy Layouta i wczytujemy obiekt pierscien.lwo za pomocą polecenia File/ Load/Load Object (+). Ponownie zacznijmy budowę sceny od uporządkowania zawartości widoku Schematic — przytrzymując lewy klawisz myszy i ją przeciągając, rozmieszczamy prostokąty, odpowiedniki elementów sceny — rysunek 4.29. Rysunek 4.29. Ekran Layouta po wgraniu obiektów

Ustawienie pozycji kamery... Można zauważyć, że obraz w widoku Camera jest trochę za bardzo oddalony, więc powinniśmy ją przesunąć i nieco obrócić w stronę obiektów. Najpierw, po zaznaczeniu elementu kamery i wybraniu funkcji Items/[Tools] Move (t), wprowadzamy w pola okna numerycznego wartości: X=–10 cm, Y=15 cm, Z= –35 cm. Następnie, używając opcji Items/[Tools] Rotate (y), nakierowujemy kamerę na pierścień, wpisujemy w pole H wartość 20, w P — 25, a B zostawiamy bez zmian, jak pokazano na rysunku 4.30.

...i pierścionka Musimy jeszcze ustawić pozycję pierścienia, gdyż obecnie jest on nieco zatopiony w podłożu. Zatem zaznaczmy, na przykład w widoku Schematic, obiekt „Pierscien: pierscionek”, podnieśmy go o 2.1 cm dzięki funkcji Items/[Tools] Move (t) i obróćmy o 4 stopnie w osi B, używając Items/[Tools] Rotate (y) tak, aby jak największą powierzchnią dotykał podłoża — rysunek 4.31.

118

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.30. Ustawienie pozycji kamery

Rysunek 4.31. Właściwe ustawienie pierścienia, aby nie przechodził przez podłoże

Przygotowanie mapy marmuru i nadanie jej Po ustawieniu elementów sceny możemy przejść do nadania właściwych parametrów materiałom: „Air”, „Default”, „pierscionek” i „tlo”. Otwórzmy okno Surface Editora (Ctrl+F3) i zaznaczmy materiał „tlo”. Jego charakterystyka jest najmniej skomplikowana, ponieważ nadamy mu właściwości marmuru. Zatem będzie nam potrzebne zdjęcie podobne do tego z rysunku 4.32.

Rozdział 4.  Pierścień

119

Rysunek 4.32. Obraz symulujący powierzchnię marmuru

Zdjęcie wczytujemy do kanału tekstur dla parametru Color. Wielokrotnie robiliśmy to już w poprzednim rozdziale, ale dla utrwalenia jeszcze raz dokładnie opiszę, jakie czynności należy wykonać. Najpierw klikamy przycisk z literą T, co sprawi, że otworzy się okno Texture Editora. Następnie dla funkcji Image wczytujemy obrazek Marmur.jpg i zmieniamy oś rzutowania tekstury z Z na Y. W zakładce Scale ustalamy rozmiar obrazka na 1.6 m, 1 m i 1 m. Oczywiście, ze względu na wybór osi rzutowania wymiar Y nie ma tutaj większego znaczenia, natomiast X i Z są tak dobrane, aby zachować proporcje mapy o rozdzielczości 320×240. Można jeszcze wyłączyć opcję Texture Antialiasing, aby obrazek nie był zbytnio rozmazany. Ustawienia dla kanału tekstury widać na rysunku 4.33a. Po zaakceptowaniu zmian przyciskiem Use Texture można jeszcze zwiększyć do 10% parametr Reflection tak, aby marmur nieznacznie odbijał obiekty na nim leżące. Rysunek 4.33a. Okno Texture Editora i Surface Editora dla materiału „marmur”

Po ustawieniu tła podglądu na Checkerboard i rozmiaru próbki na 10 cm obraz powinien wyglądać, jak na rysunku 4.33b.

120

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.33b. Okno Texture Editora i Surface Editora dla materiału „marmur”

Zmiana nazwy materiału Następnie wybierzmy z listy materiał „Air”, który jest przydzielony wewnętrznym ściankom diamentu. Przede wszystkim możemy zmienić jego nazwę na bardziej zrozumiałą — używamy funkcji Rename, znajdującej się w prawym górnym rogu okna Surface Editora i w polu Name wpisujemy na przykład     — rysunek 4.34. Rysunek 4.34. Zmiana nazwy materiału

Charakterystyka materiałów przezroczystych A same parametry tego materiału ustawiamy według rysunku 4.35a. Wydaje mi się, że komentarza wymaga jedynie bardzo mała wartość opcji Diffuse. Otóż, szkło, tak jak i metal, jest bardzo ciemnym materiałem, ale równocześnie jego przezroczystość jest duża, więc pierwsza z cech schodzi niejako na drugi plan. Teraz ustawimy parametry dla materiału „Default”, ale zanim to zrobimy, zmienimy jego nazwę w taki sam sposób, jak uczyniliśmy to przed chwilą — na przykład na „diament”. Parametry zewnętrznej powłoki naszego diamentu nie różnią się od jego wnętrza, poza jednym istotnym szczegółem — w polu opcji Refraction Index wpisujemy wartość właściwą

Rozdział 4.  Pierścień

121

Rysunek 4.35a. Zawartość okien Surface Editora dla materiału „diament wnetrze”

dla diamentu, czyli 2.417 (rysunek 4.35b). Ten współczynnik możemy odnaleźć w tabeli refrakcji zamieszczonej w dodatku C. Rysunek 4.35b. Zawartość okien Surface Editora dla materiału „diament”

122

LightWave 3D 7.0. Podstawy Zwróćmy uwagę, że zwiększenie powyższego parametru jest od razu widoczne w oknie podglądu: w pierwszym przypadku szachownica za obiektem nie jest zniekształcona, a w drugim obiekt zachowuje się jak lupa. Również powinniśmy pamiętać, aby dla „diamentu” oraz „diamentu wnetrze” nie włączać funkcji Smoothing, gdyż przy tych materiałach wygładzanie nie jest wskazane.

Realistyczne złoto — tworzenie z wykorzystaniem gradientów Pozostaje jeszcze dopracować powierzchnię pierścienia, więc zaznaczmy odpowiednią nazwę na liście materiałów Surface Editora. Przy tworzeniu realistycznego złota trzeba skorzystać z gradientów i uzależnić wiele parametrów od opcji Incidence Angle, tak jak to zrobiliśmy w rozdziale 3. przy materiale „atmosfera”. Zatem włączmy kanał tekstur dla parametru Color, klikając przycisk z literą T. W otwartym oknie Texture Editora przełączmy funkcję Layer Type z Image Map na Gradient i jako Input Parameter ustawmy Incidence Angle. Na białym prostokącie utworzymy teraz przejścia pomiędzy kolorami, czyli gradient: pierwszy klucz pozostawiamy bez zmian, drugi dodajemy na wysokości 10 i zmieniamy składowe jego koloru na 224, 160, 64. Po dodaniu trzeciego klucza ustawiamy go na wysokości 90, kolor ustalamy na 255, 255, 255, a wartość Alpha na 0%. Ostatecznie gradient dla koloru prezentuje się, jak ten z rysunku 4.36. Rysunek 4.36. Ustawienie gradientu dla kanału Color materiału „pierscionek”

Zamykamy okno poprzez polecenie Use Texture i przechodzimy do parametru Diffuse. Przede wszystkim zmniejszamy jego wartość ze standardowych 100% do około 33% i aktywujemy kanał tekstur. W oknie Texture Editora ponownie ustawiamy Layer Type na Gradient i Input Parameter na Incidence Angle. Następnie dla pierwszego klucza zmieniamy wartość opcji Value z 100% na 0%. Drugi klucz dodajemy na końcu zakresu, czyli na wysokości 1.0 i dla niego zmniejszamy wartość Alpha do 0%. W efekcie uzyskaliśmy gradientowe przejście z rysunku 4.37. W głównym oknie Surface Editora zwiększamy parametr Specularity aż do wartości 1000% — sprawi to, że na powierzchni pierścienia będą się tworzyć bardzo wyraźne rozbłyski światła, których ostrość możemy jeszcze poprawić, ustawiając Glossiness na

Rozdział 4.  Pierścień

123

Rysunek 4.37. Ustawienie gradientu dla kanału Diffuse materiału „pierscionek”

50%. Parametr Reflecion zwiększamy do 50% i włączamy dla niego kanał tekstur. Tutaj, podobnie jak poprzednio, ustawiamy Layer Type na Gradient, a Input Parameter na Incidence Angle. Pierwszy klucz pozostawiamy bez zmian, a drugi dodajemy na wysokości 45 stopni, zmieniając jednocześnie wartość Alpha na 0% — rysunek 4.38. Rysunek 4.38. Ustawienie gradientu dla kanału Reflection materiału „pierscionek”

Po tych wszystkich zmianach, które wprowadziliśmy powyżej, okno Surface Editora dla materiału „pierscionek” wygląda, jak na rysunku 4.39.

Symulowanie odbić na powierzchni obiektów Można zauważyć, że w naszej scenie wszystkie obiekty odbijają otoczenie, ponieważ ich parametr Reflection jest większy od zera. Z drugiej strony scena jest bardzo uboga, a tym samym jest bardzo mało różnych odbić na obiektach. Ale można to zmienić poprzez

124

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.39. Końcowe ustawienia parametrów dla materiału „pierscionek”

zasymulowanie odbić dowolnym obrazkiem. Aby z tego skorzystać, przechodzimy do zakładki Environment, zaznaczamy pierwszy na liście materiał, przytrzymujemy Shift i klikamy na ostatni — w efekcie wszystkie materiały zostały zaznaczone. Następnie dla opcji Reflection Options wybieramy z belki linię Ray Tracing + Spherical Map, a w opcji Reflection Map poprzez wybór (load image), wczytujemy obrazek Fractal Reflections.tga z katalogu   . Ostateczny wygląd zakładki Environment przedstawia rysunek 4.40. Możemy już teraz zamknąć Surface Editora, ponieważ skończyliśmy nadawać charakterystyki poszczególnym materiałom.

Dokładność podziału obiektu Subdivision Surfaces Pamiętając, że nasz pierścionek jest obiektem Subdivision Surfaces, zaznaczmy go w scenie i otwórzmy okno jego właściwości, klikając przycisk Item Properties (p). W zakładce Geometry mamy dwie interesujące nas pozycje: Display SubPatch Level i Render Subpatch Level (rysunek 4.41). Pierwsza z nich odwołuje się do jakości odwzorowania obiektu w oknach widokowych i powinna być tak dobrana, aby odświeżanie widoków nie było zbytnio spowolnione. Natomiast druga pozycja określa, z jaką dokładnością będzie odwzorowany obiekt Subdivision Surfaces podczas wizualizacji i tutaj możemy ustawić większą liczbę, na przykład 10, aby zapobiec powstaniu kantów na pierścieniu.

Rozdział 4.  Pierścień

125

Rysunek 4.40. Nadanie wszystkim materiałom pozornych odbić

Rysunek 4.41. Ustawienie jakości wyświetlania i generowania obiektu Subdivision Surfaces

Dobranie właściwych parametrów do wizualizacji sceny Pozostaje nam już tylko otworzyć okno właściwości kamery poprzez jej selekcję i kliknięcie przycisku Item Properties (p), a następnie ustawić opcję Antialising co najmniej na Low. Musimy jeszcze skorzystać z menu Rendering/Render Options, aby włączyć

126

LightWave 3D 7.0. Podstawy dla wizualizacji wszystkie parametry Ray Trace oraz zmniejszyć Ray Recursion Limit do wartości około 10 (rysunek 4.42), co sprawi, że obliczenia będą trwały znacznie krócej. Po naciśnięciu klawisza F9 lub skorzystaniu z polecenia Rendering/Render Current Frame LightWave zacznie liczyć scenę, a końcowym efektem tej operacji powinna być grafika z rysunku 4.43.

Rysunek 4.42. Okno właściwości wizualizacji

Koniec pracy nad projektem, czyli zapisanie obiektów i sceny Wygenerowaną grafikę możemy zachować, wybierając z otwartego okna Image Viewer opcje File/Save RGBA i dowolny format graficzny. Po zamknięciu tego okna koniecznie powinniśmy jeszcze zachować zarówno naszą scenę (za pomocą polecenia File/Save/ Save Scene As (S)), jak i obiekty w niej występujące (przy użyciu polecenia File/Save/ Save All Objects), aby zostały zapisane zmiany parametrów ich materiałów. Rysunek 4.43. Końcowy efekt naszej pracy

A Aura 2.0 Dodatek

Wprowadzenie Rodowód Aury wykazuje kilka cech wspólnych z innym, bardziej znanym produktem firmy Newtek, jakim jest LightWave 3D. Powstała ona w 1989 roku jako TV Paint — oprogramowanie profesjonalnych kart graficznych, przeznaczonych do komputerów Amiga. Z bardzo prostej przyczyny rozwój TV Painta skończył się w 1997 roku na wersji 4.0 beta: prawa do niego nabył Newtek. Niedługo potem na rynku pojawiła się Aura 1.0. Jej możliwości niewiele odbiegały od TV Painta 4.0, a najbardziej widoczną modyfikacją była zmiana interfejsu użytkownika na ten znany z LightWave 5.5. Zaś od wcześniejszych, komercyjnych wersji swego poprzednika odróżniały ją: zwiększona do 128 liczba warstw, możliwość tworzenia animacji wraz z niezbędnymi w tym celu narzędziami oraz wzbogacenie liczby i funkcji dotychczas istniejących narzędzi. Zmiany w niedawno wydanej Aurze 2.0 poszły w tym samym kierunku, co w jej poprzedniczce: wzbogacono możliwości tworzenia grafiki, dodając nowe opcje do dotychczas istniejących narzędzi. Z ważniejszych należy wspomnieć: możliwość wyboru sposobu pokazywania wyświetlanego obrazka — doszła możliwość otworzenia nawet kilku okien z edytowanymi bitmapami, pojawiły się długo oczekiwane guides, wprowadzono wielopoziomowe undo/redo. Edycję bardzo ułatwia dodanie nowych opcji selekcji edytowanego obrazka. Wprowadzone rozwiązania mają tę zaletę, że przypominają w działaniu te, które zostały sprawdzone w Photoshopie. Z innych nowości należy wymienić możliwość bardzo prostego używania alpha-channel, wzbogacenie dotychczas istniejących „sztuczek” związanych z tworzeniem napisów, wprowadzenie możliwości określenia zachowania się dowolnego narzędzia malarskiego w zależności od konkretnej sytuacji.

128

LightWave 3D 7.0. Podstawy Aura jest niesamowicie przydatnym narzędziem malarskim, animacyjnym i montażowym. Daje ona możliwość pracy w dobrze zorganizowanym systemie warstw obrazu — layers — oraz z większością dostępnych formatów graficznych, np. BMP, GIF, JPEG, TIFF, a także animacyjnych, takich jak: Newtek, D1, RTV, FLYER, CLIP, Quicktime, AVI. Aura zawiera komplet narzędzi, które są standardem przemysłowym w zakresie animacji i obróbki wideo. Mimo swoich imponujących możliwości Aura 2.0 zadziwia niskimi wymaganiami sprzętowymi i fantastycznie szybką pracą: do poprawnego działania z powodzeniem wystarczy komputer klasy Pentium 133, 32 MB RAM, karta graficzna 800×600 przy 16-bitowym kolorze i 100 MB wolnej przestrzeni dysku.

Podstawy działania programu Wszystkie operacje w programie wykonuje się są za pomocą myszy lub tabletu graficznego. Można to robić zamiennie, przy czym należy zauważyć, że tablet zawiera informacje dodatkowe. Sugeruję, aby w pracy z Aurą 2 wykorzystywać tablety Wacom wrażliwe na nacisk. Jest to jedyne urządzenie, które oddaje w pełni zamysł malarza, tak jak piórko czy kredka grafika.

Kolory A i B W każdym momencie pracy programu ustawione są kolory A i B (rysunek A.1). Kolor A jest podstawowym kolorem pisaka, B jest używany wtedy, kiedy pewne funkcje wymagają zastosowania dodatkowego koloru. Rysunek A.1. Dwa kolory podstawowe

Aby zamienić miejscami kolory A i B, wciśnij klawisz „n”.

Wybór funkcji w programie Kiedy klikasz ikonkę, wybierasz daną funkcję (rysunek A.2). Jednak pewne ikony mogą mieć wiele funkcji. W takim przypadku kliknij raz daną ikonkę (rysunek A.2), aby uzyskać dostęp do pierwszej funkcji, i drugi raz, aby mieć dostęp do następnej (rysunek A.3). Pewne funkcje mają ustawienia, do których możesz dotrzeć poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy (rysunek A.4).

Dodatek A.  Aura 2.0

129

Rysunek A.2. Funkcja dostępna po kliknięciu FreeHand Dot

Rysunek A.3. Funkcja dostępna po dwukrotnym kliknięciu Free Hand Dot

Rysunek A.4. Funkcja dostępna po kliknięciu Free Hand Dot prawym klawiszem myszki

Pop-up Menu Pop-up Menu możesz rozpoznać po małej strzałce wskazującej w dół. Jeżeli klikniesz taki przycisk, zostanie pokazana lista dostępnych opcji (rysunek A.5). Przesuń następnie wskaźnik myszy do interesującej Cię opcji i zwolnij jej lewy przycisk. Rysunek A.5. Rozwinięte Pop-up Menu

Pola tekstowe i numeryczne Jeżeli chcesz wpisać w danym polu wartość liczbową lub tekst, kliknij to pole i zmodyfikuj jego wartość. Wszystkie pola z danymi zawierają Pop-up Menu, które umożliwia kopiowanie, wklejanie i usuwanie danych za pomocą Ctrl+C, Ctrl+X, Ctrl+V.

130

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.6. Kopiowanie, usuwanie i wklejanie zmiennych

Mini-Slider Pola numeryczne zawierają z prawej strony przycisk Mini-Slider ( ). Jego naciśnięcie i przeciągnięcie myszą powoduje zmniejszanie lub zwiększanie wartości danego pola. Przy pewnych polach, związanych z operacjami przestrzennymi, pojawia się mały kompas ( ), aby lepiej zobrazować obrót danego obiektu w przestrzeni.

Sliders Możesz używać Sliders (suwaków) do zmiany ustawień zmiennych i do przesuwania obszaru roboczego. Rysunek A.7. Suwaki, za pomocą których można ustawić pozycję pracy obrazu roboczego i barwy kolorów

Progres Gauges Wiele operacji Aury wyświetla wskaźnik zaawansowania pracy. Kiedy Progres Gauge jest pokazywany, możesz przerwać daną operację, klikając przycisk STOP (rysunek A.8).

Dodatek A.  Aura 2.0

131

Rysunek A.8. Wskaźnik zaawansowania procesu Jeżeli przerywasz operację, wszystkie dane przeliczone przez program pozostaną w pamięci. Możesz użyć funkcji undo, aby usunąć ten częściowy rezultat.

Uruchamianie Aury Kiedy pierwszy raz uruchamiasz Aurę, wyświetla ona panel, w którym ustawiasz konfigurację startową programu (rysunek A.9). Rysunek A.9. Menu startowe Aury 2

W ustawieniach menu startowego występują elementy, które zostały opisane poniżej.

Configuration Konfiguracja jest zdefiniowanym środowiskiem pracy użytkownika i zawiera informacje o pozycji okien w programie. Jeżeli Twoja Aura używana jest często przez różnych użytkowników, możesz stworzyć różne konfiguracje okien i spowodować ich zapamiętanie. Zaleca się stworzenie co najmniej jednej konfiguracji innej niż standardowa. Konfiguracja standardowa nie może być bowiem modyfikowana ani usunięta.

Project properties We właściwościach projektu ustalamy podstawowe parametry pracy programu — szerokość i wysokość projektu (rysunek A.9).

132

LightWave 3D 7.0. Podstawy Użytkownicy Video Toastera powinni korzystać z trybu D1.

Frame Rate Zmienna Frame Rate określa, jak dużo klatek na sekundę będzie odtwarzanych w animacji (jeżeli projekt będzie animacją) (rysunek A.9).

Field Każda pojedyncza klatka wideo składa się z dwóch „przeplecionych” obrazów, zwanych półpolami lub półobrazami. Aura umożliwia pracę z animacją, która zawiera informację o półpolach. Jeżeli chcesz pracować z obrazem wideo, powinieneś zrozumieć pojęcia Fields i Aspect Ratio. Pola obrazu oznaczamy jako parzyste — Even i nieparzyste — Odd. Jeżeli nie pracujesz z obrazem wideo lub Twoja animacja będzie przeznaczona do publikacji typowo multimedialnej, ustaw wartość Field na none (brak półobrazów). Występowanie półobrazów w technice wideo pozwala na uzyskanie idealnej płynności ruchu, w technice komputerowej jednak powoduje nieprzyjemne poziome zniekształcenia obrazu.

Aspect Ratio Obraz wideo w technice montażu nieliniowego, podobnie jak obraz komputerowy, składa się z pikseli. Jednakże piksele wideo są nieco „wyższe w pionie”, co powoduje, że na ekranie komputera mającego kwadratowe piksele — square pixels — obraz jest nieco spłaszczony. Zmienna Aspect Ratio (odpowiednio ustawiona) pozwala Ci oglądać proporcjonalnie „wyciągniętą” grafikę na ekranie komputera.

Start W polu tym określasz „czas startu projektu” — domyślnie jest on ustawiony w formacie timecode HH:MM:SS:FF. Możesz przestawić za pomocą Pop-up Menu skalę czasu na Frames (numery klatek obrazu).

Zakończenie pracy programu Aby zakończyć pracę Aury, wybierz Menu_Panel://File/Quit. Program zapyta o potwierdzenie (rysunek A.10). Aktywując opcję Save this configuration, zapiszesz wszystkie ustawienia okien programu do aktualnej konfiguracji.

Dodatek A.  Aura 2.0

133

Rysunek A.10. Potwierdzenie zakończenia pracy

Jeżeli używasz standardowej konfiguracji (Standard), ustawienie opcji Save this configuration nie będzie miało żadnego efektu — tak jak wcześniej zostało wspomniane, konfiguracja Standard nie może być usunięta ani zmieniona.

Interfejs graficzny programu Interfejs graficzny Aury nie przypomina żadnego powszechnego standardu... prócz, oczywiście, wyglądu LightWave 3D — sztandarowej aplikacji NewTek. Opcje i menu są jednak bardzo przemyślane i niejednokrotnie pokazują prawdopodobną przyszłość rozwiązań GUI. Rysunek A.11. Interfejs Aury 2

134

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Nazewnictwo, wybór opcji Każde środowisko wykształca swój własny język, również środowiska informatyczne. Co dziwniejsze, nomenklatura jest tak odmienna dla różnych dziedzin informatyki, że adepci sztuki drukarskiej zazwyczaj zupełnie nie są w stanie zrozumieć się ze znawcami aplikacji 3D. W całej publikacji celowo używam języka potocznie stosowanego przez grafików 3D, ponieważ doświadczenie wskazuje, iż nie ma sensu na siłę przekładać terminów używanych na całym świecie w pierwotnej formie na nasz język ojczysty. Jeżeli ktoś nie zgodzi się ze mną — chętnie przypomnę szalonych twórców Polskiego LOGO, którzy próbowali rozkaz PRINT przetłumaczyć na WPSZM — WyPiSZ Wymaluj. Dowodem na powyższe twierdzenie mogą być jeszcze moje osobiste odczucia — kiedy zacząłem pisać poprzednie Ćwiczenia, pozwoliłem sobie przetłumaczyć i używać w tekście książki polskich odpowiedników — zamiast Command Panel pisałem Panel rozkazów, zamiast Main menu używałem terminu Menu główne itd. W rezultacie po napisaniu 50 stron ćwiczeń byłem zupełnie zdezorientowany, terminologia rodzima przeplatała się z językiem angielskim, zupełnie pogubiłem się w programie i opisach, po czym doszedłem do wniosku, że nigdy, nawet przez chwilę nie pomyślę już o tłumaczeniu żadnego menu programu... W związku z tym cały opis rozkazów, lista menu, nazwy przycisków i grup w programie pozostawiłem w oryginalnej wersji językowej i proszę mi wierzyć, nie ma i nie będzie lepszego rozwiązania... Podczas opisu programu używał będę następującego nazewnictwa: Wybór i wskazanie menu (panelu), w którym należy wybrać daną opcję:  Menu_panel://  Main_panel://  Tools_panel://  Project_window://  Layers_panel:// Nazwy te korespondują z oryginalnymi nazwami okien programu (rysunek A.11). Użycie wspomnianego wcześniej narzędzia FreeHand Dot (rysunek A.2) będzie zapisane następująco: Main_panel://FreeHand_Dot.

Dodatek A.  Aura 2.0

135

Project_window:// Project_window:// jest oknem, w którym ogląda się oraz modyfikuje grafikę i animację. Domyślnym kolorem tła jest czarny. Może być on jednak dowolnie zdefiniowany lub całkowicie przezroczysty. Rysunek A.12. Project window

Można zmieniać wielkość okna Project_window:// przez uchwycenie myszką i przeciąganie prawego dolnego rogu okienka. Poniżej zostały opisane funkcje przycisków, znajdujących się w Project_window://. Horizontal Scroll Controls ( , ), Vertical Scroll Controls ( , ) — przyciski te pozwalają na przesuwanie podglądu grafiki, która znajduje się w Project_window:// na przykład wtedy, gdy obrabiany obrazek jest większy od okna podglądu. Pan Project ( ) — opcja ta funkcjonuje podobnie jak Horizontal Scroll Controls ( , ) i Vertical Scroll Controls ( , ), z tą jednak różnicą, że podglądem obrazu można poruszać w obu kierunkach naraz. Aspect Ratio Display ( ) — umożliwia korektę podglądu obrazu według współczynnika proporcji rozdzielczości — patrz Aspect Ratio (strona 132). ) — umożliwia powiększenie podglądu grafiki (wyłączZoom Controls ( nie podgląd — obrabiany fragment obrazu pozostaje bez zmian). 1:1 Zoom Factor (

) — ustala powiększenie na 100% (bez powiększenia).

Fit to Project window (

) — dopasowuje grafikę do wielkości okna Project_window://.

136

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Menu_panel:// Rysunek A.13. Menu Panel

Przyciski opcji dyskowych (

) — odpowiednio:

 New Project — inicjuje nowy projekt;  Load Project — pozwala na wczytanie projektu zapisanego wcześniej na dysku;  Save Project — pozwala zapisać prace w formacie *.aur;  Close Project — zamyka projekt; (

) — otwiera lub zamyka Tools_Panel:// ;

(

) — otwiera lub zamyka Navigator_Panel:// ;

(

) — otwiera lub zamyka Layer_Panel:// ;

(

) — otwiera lub zamyka Palette_Panel:// ;

(

) — otwiera lub zamyka Gradient_Panel:// ;

(

) — otwiera lub zamyka George_Panel:// ;

(

) — otwiera lub zamyka Coordinaties_Panel://.

(

) — włącza lub wyłącza tryb Stencil;

( ) — włącza lub wyłącza tryb Paper — nakładana grafika jest powiązana z wzorcem „papieru” — nakładanego materiału. Funkcja ta pozwala miedzy innymi na błyskawiczne tworzenie podkładów graficznych, teł itd. Wciśnięcie prawego klawisza myszki powoduje otwarcie okienka z opcjami (wzory papierów); ) — włącza lub wyłącza Grid — siatkę. Wciśnięcie prawego klawisza myszki ( powoduje otwarcie okienka z opcjami (ustawienia siatki); ( ) — włącza lub wyłącza Guides — linie pomocnicze. Wciśnięcie prawego klawisza myszki powoduje otwarcie okienka z opcjami (ustawienia linii, przyciąganie grafik do linii itp.) Ustawienia Guides (oraz Grid), takie jak kolor i intensywność dostępne są z menu Menu_panel://Windows/Display_Settings; (

) — włącza lub wyłącza tryb pełnoekranowy dla okienka Project_window://;

(

) — włącza lub wyłącza funkcję Preserve Transparency;

( ) — włącza lub wyłącza funkcję malowania grafiki na odpowiednich kanałach (R,G,B);

Dodatek A.  Aura 2.0

137

 Menu listwy tekstowej — File, Edit, Project, Layer, Image, Filters, View, Windows, Help — zapewnia dostęp do pozostałych i wymienionych wcześniej opcji programu (równolegle).

Menu_panel://Help Aura 2 może pracować z włączonym systemem pomocy typu balloons, znanym z komputerów Macintosh™. Jeśli jest włączona opcja Menu_panel://Help/InLine_Help/Full (menu tekstowe — wybór pomocy „balloons”), to program po zatrzymaniu kursora myszy nad danym obiektem wyświetla „balonik” z informacją o nazwie, przeznaczeniu przycisku i skrócie klawiszowym. Rysunek A.14. Menu tekstowe — wybór pomocy „balloons”

Menu_panel://Edit/Settings_Panel Podstawowa konfiguracja programu jest zdefiniowana w panelu ustawień Menu_panel:// Edit/Settings_Panel. Wywołanie panelu ustawień) i zawartych w nim zakładkach: General (rysunek A.16), Display, Interface, Memory and Cache. Rysunek A.15. Wywołanie panelu ustawień

Rysunek A.16. Panel ustawień — zakładka General

138

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Main_panel:// Funkcje graficzne programu określają sposób rysowania w obszarze Project_window://. Niektóre z nich mają kilka trybów pracy. Sukcesywne klikanie danej opcji powoduje przełączanie trybu pracy programu. Funkcje zaznaczające pozwalają określić dokładnie obszary pracy, przeznaczone dla innych operacji programu. Możesz zatwierdzić (Apply) w niektórych, bardziej skomplikowanych funkcjach dany kształt, korzystając z klawisza Enter. Klawisz Shift możesz natomiast wykorzystać do konstruowania kwadratów lub kół. (przytrzymanie Shift powoduje konstruowanie obiektów o regularnych kształtach).

Narzędzia rysujące ( ) FreeHand Dot i ( ) SingleDot Shape — pozwalają rysować kropkowaną linię lub kropkę przy wykorzystaniu wybranego narzędzia graficznego (pisak, długopis, ołówek... itd.). Narzędziem może być również obiekt typu Brush lub Animbrush. ( ) FreeHand Line i ( ) FreeHand Fill — pozwalają rysować odręcznie linie oraz używać ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel://). Po dwukrotnym kliknięciu (w trybie FreeHand Fill) program automatycznie wypełnia zakreślony obszar, korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego. ( ) Line i ( ) Poly Fill — pozwalają rysować linie oraz składające się z nich elementy przy zastosowaniu ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel://). Po dwukrotnym kliknięciu (w trybie Poly Fill) program automatycznie wypełnia zakreślony obszar, korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego. ( ) Spline i ( ) Spline Fill — pozwalają rysować krzywe oparte na algorytmie Beziera. Po dwukrotnym kliknięciu (w trybie Spline Fill) program automatycznie wypełnia zakreślony obszar, korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_ panel://). ( ) Rectangle i ( ) Rectangle Fill — pozwalają rysować figury prostokątne oraz prostokątne obszary wypełnione według ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_ panel://). ( ) Ellipse i ( ) Ellipse Fill — pozwalają rysować elipsy, koła oraz elipsoidalne i kuliste obszary wypełnione według ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_ panel: //). Narzędzie pracuje w 2 trybach: center oraz 3 points. ( ) Flood Fill — narzędzie „zalewa” wskazane obszary obrazu kolorem A. Kliknij kursorem myszy ikonę Flood Fill, a następnie w obszarze roboczym kliknij, przytrzymaj i przeciągaj myszką, aby ustalić pola zaznaczone przez program.

Dodatek A.  Aura 2.0

139

Wysunięcie kursora myszy poza pole obrazu roboczego powoduje anulowanie (Cancel, Abort) operacji.

Dostęp do menu konfiguracji narzędzia Flood Fill jest możliwy przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy ikony Flood Fill. Menu to (rysunek A.17) pozwala na określenie sposobu i wielkości automatycznie zaznaczonego obszaru. Rysunek A.17. Ustawienia kształtów

Narzędzia zaznaczające obszar pracy ( ) Rectangle Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie prostokątnych wskazanych obszarów obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można usunąć zaznaczenia obszarów. ( ) Circle Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie elipsoidalnych wskazanych obszarów obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można usunąć zaznaczenia obszarów. ( ) FreeHand Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie narysowanych odręcznie wskazanych obszarów obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można usunąć zaznaczenia obszarów. ( ) Spline Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie określonych krzywymi Beziera wskazanych obszarów obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można usuwać zaznaczenia obszarów. Klawiszem Enter (Apply) zatwierdzamy dany kształt krzywej. ( ) Magic Wand Select — popularna „różdżka”, narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie określonych w kryterium Shape Settings (rysunek A.17) wskazanych obszarów obrazu. Podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można usuwać zaznaczenia obszarów.

140

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Narzędzia transformacji obrazu ( ) Paning Tool — narzędzie to służy do przesuwania warstwy obrazu. Przeciąganie z użyciem lewego klawisza myszy powoduje zastosowanie trybu Wrap, przeciąganie z użyciem prawego klawisza myszy powoduje zastosowanie trybu Shift. ( ) Transform Tool — narzędzie to pozwala na indywidualne manipulowanie sekwencjami lub obrazami w projekcie. Jego działanie można porównać do wycięcia obrazu (jako Brush), dokonania transformacji, a następnie wklejenia do projektu. Przesuwania obrazu dokonuje się za pomocą lewego klawisza myszki, skalowania przy użyciu prawego klawisza, a rotacji — z użyciem klawisza Ctrl i lewego klawisza myszy. Klawisz Enter zatwierdza pozycję obrazu. ( ) Wrap Tool — narzędzie to pozwala na nieproporcjonalne skalowanie obrazu poprzez zmianę pozycji czterech punktów, umieszczonych w jego rogach. Aby dokonać przemieszczenia obrazu, użyj przycisku Ctrl i lewego klawisza myszki w czasie przeciągania obrazu; aby proporcjonalnie skalować obraz, skorzystaj z przycisku Ctrl i prawego klawisza myszki w czasie przeciągania obrazu. ( ) Crop Tool — narzędzie to pozwala zaznaczyć część obrazu, a następnie utworzyć na jego podstawie nowy, niezależny projekt. Przenoszenia zaznaczanego obszaru dokonuje się lewym klawiszem myszki. Zmianę wielkości zaznaczonego obszaru można osiągnąć za pomocą prawego klawisza myszy — należy przeciągnąć prawy dolny róg obszaru zaznaczania.

Narzędzia operacji i definiowania pędzla „Custom Brush” ( ) Cut Brush — są to narzędzia, które pozwalają wycinać obszary graficzne w celu wykorzystania ich w postaci pędzla.

Narzędzia operacji dodatkowych ( ) Clear — usunięcie aktualnie rysowanej grafiki (kliknięcie lewym przyciskiem myszy powoduje zastąpienie grafiki kanałem przezroczystości, skutkiem kliknięcia prawym przyciskiem myszy jest zastąpienie grafiki kolorem tła). (

) Undo — cofnięcie ostatnio wykonanej operacji.

(

) Redo — odwołanie cofnięcia ostatnio wykonanej operacji.

Dodatek A.  Aura 2.0

141

Tool_panel:// Aura dostarcza użytkownikowi wiele, podobnych do rzeczywistych, narzędzi graficznych. Zależą one od opcji, która została wybrana w Main_panel:// (opisane wcześniej). Wybranie opcji graficznych takich jak: Main_panel://FreeHand Dot ( ) lub Main_panel:// SingleDot Shape ( ),Main_panel:// FreeHand Line ( ) i innych „rysujących” spowoduje wyświetlenie zestawu opcji, pozwalających na dostosowanie „pisaka” do potrzeb malarskich (rysunek A.18). Rysunek A.18. Main_panel://Line/ i Tool_panel://Airbrush

Natomiast wybranie opcji graficznych takich jak: Main_panel:// FreeHand Fill ( ), Main_panel:// Poly Fill ( ) lub innych rysujących zapełnione obszary graficzne spowoduje wyświetlenie zestawu opcji, które pozwalają na dostosowanie wypełnianego obszaru do potrzeb malarskich (rysunek A.19). Rysunek A.19. Main_panel: //Free_Hand_Dot I Tool_panel://Filing_ Shape

142

LightWave 3D 7.0. Podstawy Wybieranie opcji w Main_panel:// powoduje otwarcie stosownego okna w Tool_Panel:// z odpowiednimi dla niego ustawieniami.

Tool_panel://AirBrush/Options/ Wybierz w panelu Main_panel:// opcję FreeHand Dot ( świetli opcje pokazane na rysunku A.18.

) — panel Tool_panel:// wy-

Pojęciem Brush oznaczone są w programie zarówno standardowe pędzle malarskie (ołówek, kredka, pióro), jak też zaznaczone i wykorzystywane jako pędzel kawałki grafiki. Są one oznaczone jako Custom Brushes.

(

) Air Brush — narzędzie to funkcjonuje jak tradycyjny „spray”.

(

) Pen Brush — to narzędzie funkcjonuje jak pióro.

( ) Mechanical Pencil — funkcjonuje jak twardy ołówek, pozostawia ostre, charakterystyczne kształty. Funkcja ta jest bardzo przydatna w rysowaniu bardzo małych szczegółów. (

) Oil Brush — jest to narzędzie rysujące techniką „wyciskania farby z tubki”.

(

) Pencil Brush — tradycyjny ołówek.

(

) Wet Brush — mokry pędzel, malujący nieco akwarelopodobną techniką.

(

) Warp Brush — narzędzie służące do ściskania i rozciągania części obrazu.

( ) Special Brush — narzędzie służące do przesuwania i rozsmarowywania farby i grafiki. (

) Text Brush — kreator tekstów.

( ) Custom Brush — narzędzie to umożliwia korzystanie ze zdefiniowanych stempli malarskich (Custom Brush). Aura 2 oferuje również wybór operacji logicznej, związanej z nakładaniem pędzla na obraz. Wyboru dokonujemy dzięki Tool_panel://Modes_popup_menu (rysunek A.20). Rysunek A.20. Modes_ popup_menu — wybór trybu rysowania

Dostępne tryby rysowania pokazuje rysunek A.21. Nie odbiegają one niczym od podstawowych operacji logicznych, zastosowanych w innych profesjonalnych aplikacjach malarskich, a nawet niejednokrotnie je przewyższają.

Dodatek A.  Aura 2.0

143

Rysunek A.21. Modes — tryby rysowania

Jeszcze jednym istotnym parametrem jest kształt pędzla (w trybach ołówek, pióro, kredka itd.). Ustawiamy go w okienku Tool_panel://nazwa_pędzla/options/profile_ preview (rysunek A.22) — klikając dwukrotnie w okienko, otworzysz panel Brush Profile (rysunek A.23), w którym możesz zdefiniować wzorzec pędzla za pomocą krzywych Beziera lub linii prostych. Rysunek A.22. Parametry rysowania dla Main_panel: //FreeHand_Line w panelu Tool_panel://

Rysunek A.23. Brush profile — charakterystyka pędzla

Bardzo istotnym elementem Aury jest przyporządkowanie parametrów zmiennych do urządzenia wejściowego — standardowo ustawione są na „None” i oznaczone literą „ ”.

144

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.24. Connection device — połączone parametry wejściowe

Rysowanie grafiki zależy od możliwości łączenia parametru wejściowego (rysunek A.25):  Speed — prędkości pędzla;  Direction — kierunku pędzla;  Orientation — podobnie jak Direction, z tą jednak różnicą, że parametr zmienia się w punktach przeciwległych;  Fade — długości pociągnięcia pędzla (parametr zanika wraz z czasem rysowania);  Random — parametru losowego;  Pressure — nacisku pędzla;  Altitude — wielkości kąta pomiędzy końcówką pędzla „gumką” (w urządzeniach obsługujących);  Azimuth — drugiego kąta nachylenia pędzla (dla urządzeń obsługujących);  Finger Wheel 01 — ustawienia pokrętła myszki;  Invert — zanegowania wartości parametru wejściowego (dowolnego);  Options — opcji dodatkowych. Siłę oddziaływania powyższych narzędzi określa się przy użyciu przycisków MiniSlider ( ), znajdujących się z prawej strony pola numerycznego. I tak odpowiednio (rysunek A.24):  Size — wielkość pędzla;  Power — siła nacisku pędzla (tę najlepiej przypisać do Pressure tabletu);  Opacity — przezroczystość pędzla;  Aspect — stosunek X do Y pędzla (przydatne w malowaniu obrazów mających różny Aspect Ratio);  Angle — kąt nachylenia pędzla (kąt obrotu wokół osi prostopadłej do płaszczyzny pędzla);  Step — pozwala automatycznie podzielić linię oddziaływania pędzla na punkty (Step = 0 oznacza linię ciągłą);

Dodatek A.  Aura 2.0

145

 Drying — opcja oddzielnie nakładająca na siebie warstwy farby pędzla, najlepiej jej działanie można zrozumieć, korzystając z ( ) Oil Brush — narzędzia wyciskającego farbę z tubki (włączone Drying nie pozwala farbie zlewać się podczas malowania);  Gradient — opcja pozwalająca stosować wypełnienie pędzla spektrum barwnym, zdefiniowanym w okienku Gradient (przy wykorzystaniu kolorów A i B oraz przezroczystości);  Aaliasing — charakterystyczne dla programów komputerowych wyrównywanie krawędzi obrazu;  Reset — ustawienie wszystkich parametrów według domyślnych wartości. Rysunek A.25. Connection device — połączenie parametru wejściowego z parametrem pędzla

Layers_panel:// Warstwy Wzorem innych profesjonalnych programów graficznych, Aura 2 pracuje na warstwach obrazu (Layers). Umożliwiają one nanoszenie grafiki na tworzony obraz bez konieczności modyfikacji jego pewnych części potrzebnych nam w późniejszym czasie. W odróżnieniu od innych programów graficznych Aura 2 pozwala na animację każdej z warstw obrazu (niezależnie!). Z powodu niespotykanych możliwości animacyjnych Aury 2 musiało się zmienić znaczenie funkcji Undo. Jest ona standardowa dla każdej funkcji graficznej. W przypadku animacji nie jest jednak możliwe (z powodu ograniczeń sprzętu komputerowego, a nie samego programu), aby Undo zostało udostępnione wszystkim funkcjom. Wynika to z gigantycznego wręcz zapotrzebowania na pamięć — przy 100 klatkach animacji TV i 100 warstwach obrazu modyfikowanych jednocześnie, Undo potrzebowałoby 12 GB pamięci RAM. Z tego powodu funkcja Undo czasami nie działa wielopoziomowo.

Operacji definiowania, tworzenia warstw oraz umieszczania ich w czasie dokonujemy w Layers_panel:// (rysunek A.26).

146

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.26.

Layers_panel:// W Layers_panel:// definiujemy początek i koniec klatki obrazu (lub warstwy), kolejność ich przenikania itp.

Skala czasu Skalę czasu (a inaczej położenie obrazu w czasie animacji) reprezentuje w programie Layers_panel://Global Timeline (rysunek A.27). Do wyboru są dwie opcje formatu — numeracja według klatek animacji lub w standardzie wideo — Timecode — HH:MM: SS:FF. Jeżeli pracujemy w projekcie, w którym włączono półpola (Fields), Aura 2 doda do każdej klatki znacznik .0 lub .1 (półpole parzyste lub nieparzyste). Rysunek A.27. Layers_panel: //Global Timeline

Aura 2 jako jeden z nielicznych programów pracuje selektywnie na półpolach obrazu wideo. Umożliwia to pełną kontrolę nad emitowanym obrazem i zwiększenie płynności animacji do 50 klatek na sekundę przy obróbce wideo.

Zmiany sposobu reprezentacji skali czasu dokonujemy przez wybranie opcji Layers_ panel://Layer/ (rysunek A.28). Rysunek A.28. Layers_panel: //Global Timeline Warto zauważyć, że każda z warstw ma odrębną „lokalną” skalę czasu. Jest ona pokazana bezpośrednio pod graficzną reprezentacją klatek dla warstw.

Typy warstw obrazu Aura 2 udostępnia 3 typy warstw: Image, Anim oraz Video.  Image — warstwa „obraz”; jest domyślna — tworzy się automatycznie. Image reprezentuje jeden obraz, może trwać on jedną klatkę obrazu (standardowo), może być też „rozciągnięty” w czasie do długości całego projektu;  Anim — warstwa „animacji”; jest to warstwa reprezentująca animację — tworzy się ją poprzez zastosowanie opcji Make Anim na warstwie Image. W tym typie warstwy

Dodatek A.  Aura 2.0

147

każda klatka może być reprezentowana przez zupełnie inny obraz. Warstwa ta umożliwia zastosowanie wszystkich technik animacyjnych oraz wszystkich technik graficznych;  Video — warstwa „filmowa”; jest bardzo podobna do warstwy „animacji”, pozwala jednak na dokonanie tylko niektórych modyfikacji obrazu. Warstwy Video nie mogą być skalowane i filtrowane, mają natomiast kanał przezroczystości (Alpha Channel), mogą być również „zapętlone w czasie”. Warstwa Video w odróżnieniu od warstwy Anim zajmuje bardzo małą ilość pamięci komputera. Warstwę tę tworzy się przez import filmu z wyłączoną opcją preload. (Menu_panel://File/ Import/Sequence/Wybór animacji/Load_Sequence/Preload Off).

Aktualna klatka filmu Current frame, czyli aktualną klatkę filmu wskazuje jasne pole, ograniczone czerwonymi pionowymi liniami, które znajduje się na skali czasu (rysunek A.29). Rysunek A.29. Current Frame

Aktualnie zaznaczona klatka filmu pokazana jest w oknie Project_window:// (rysunek A.12). Zmiany Current Frame możemy dokonać poprzez przesunięcie pola selekcji lub przy użyciu kontrolek pozycji aktualnej klatki (rysunek A.30). Rysunek A.30. Kontrolki pozycji aktualnej klatki

Skalę projektu (powiększenie i zmniejszenie podglądu Timeline) możemy ustalić korzystając z opcji „dopasowania widoku do” (rysunek A.31) lub przycisku Zoom ( ). Rysunek A.31. Opcje „dopasuj widok do”

Wybór tła warstwy Wyboru tła warstwy dokonujemy za pomocą menu. Do dyspozycji mamy opcje: None (brak tła), Color (tło w danym kolorze — B), Check (szachownica — jest przydatna w pracy z obiektami, które mają ustawiony parametr przezroczystości). Check, None Layer Background Color. Rysunek A.32. Wybór tła warstwy

148

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Dodawanie warstwy, jej usuwanie i manipulowanie nią Dodawanie warstw i ich usuwanie umożliwia menu (rysunek A.34) rozwijane przyciskiem, znajdującym się obok nazwy warstwy (rysunek A.33). Rysunek A.33. Miniaturka warstwy

Rysunek A.34. Menu operacji na warstwach

Dostępne w menu opcje to:  New Layer — tworzenie nowej warstwy;  Delete Layer — usuwanie bieżącej warstwy;  Duplicate Layer — powielenie bieżącej nowej warstwy;  Select All — zaznaczenie wszystkich warstw;  Select Layer — zaznaczenie warstwy. Kolejność warstw (ważność góra-dół) możesz określić, przesuwając (przeciągając) miniaturkę obrazka pomiędzy inne warstwy (rysunek A.35). Rysunek A.35. Miniaturki warstw

Selekcji części klatek projektu dokonujemy przez przeciągnięcie myszą po lokalnej linii czasu i zaznaczenie obszaru, w którym będzie wykonywana operacja (rysunek A.36).

Dodatek A.  Aura 2.0

149

Rysunek A.36. Selektywny wybór klatek

Skalowanie warstw w czasie Aura udostępnia możliwość interpolowania (Interpolate) filmu. Dzięki temu możemy przyspieszać odtwarzanie filmów i zwalniać je (przy zachowaniu liczby klatek na sekundę) bez efektu „szarpania poklatkowego”, szczególnie widocznego w filmach z włączoną opcją Fields. Umieszczenie klipu (warstwy) w czasie realizujemy przez przesuwanie warstwy w oknie Layers_panel://. Skalowania klipu (warstwy) oraz ustalenia jego długości możesz dokonać przez „uchwycenie” kursorem myszy (lewy przycisk) pola, które znajduje się po lewej lub prawej stronie danej warstwy — animacji lub grafiki (rysunek A.36 — Layer 2).

Przezroczystość a LightTable Aura 2 umożliwia nadanie warstwie przezroczystości (Opacity) (rysunek A.37). Ustawienie zmiennej Opacity na 100% gwarantuje pełną widoczność warstwy, ustawienie parametru na 0% powoduje pełną jej przezroczystość. Wartości pośrednie pozwalają na uzyskanie częściowo przepuszczalnych warstw. Niezmiernie przydatną funkcją, szczególnie dla animatora klasycznego, jest LightTable. Opcja ta umożliwia podgląd poprzednich i następnych klatek animacji. Funkcję LightTable włącza się przyciskiem LighTable (rysunek A.37). Za pomocą pól po lewej i prawej stronie przycisku możemy ustawić liczbę oglądanych klatek animacji (maksymalnie w przód i w tył — 7). Rysunek A.37. Parametr Opacity

LightTable nie ma wpływu na wygląd filmu. Jest to tylko pomocniczy tryb podglądu.

Aura umożliwia włączenie opcji Stencil (S) (rysunek A.38) dla dowolnej warstwy obrazu. Tryb ten blokuje na innych warstwach możliwość rysowania według wzoru, który został określony przez warstwę oznaczoną jako Stencil (S). Można odwrócić warstwę Stencil (negacja obrazu) przez zaznaczenie opcji Invert (rysunek A.38, drugi przycisk od góry w kolumnie S).

150

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.38. Ukrywanie warstw (Hide), opcja Stencil (S) Pamiętaj! Nie można zastosować Hide na aktualnie wybranej warstwie.

Odtwarzanie animacji (Preview) Rysunek A.39. Play Preview

Do odtworzenia filmu stworzonego przy użyciu Aury 2 używamy opcji Layers_panel:// Play Preview (rysunek A.39).

Filtry, efekty specjalne Aby móc stosować efekty w animacjach i filmach, tworzonych w Aurze 2, należy poznać pojęcie klatek kluczowych. Klatki kluczowe (Key Frames) w Aurze 2 nie różnią się od ich odpowiedników w innych programach do montażu wideo. Jeżeli w skali czasu (w dowolnej klatce animacji) zmienia się dany parametr (jasność, szerokość, pozycja, poziom chrominancji itp.), program tworzy tzw. klatkę kluczową (zapamiętuje wartość parametru dla danej klatki), a następnie w trakcie tworzenia animacji zmienia dany parametr tak, aby uśrednić i dopasować jego wartości w kolejnych jej klatkach i aby w klatkach kluczowych miał wartości, ustalone przez operatora programu. Uśrednianie może być wykonywane liniowo lub przy zastosowaniu wzorów krzywych Beziera. Aura 2 generuje klatki kluczowe automatycznie (Auto Key), możesz jednak tę funkcję wyłączyć (rysunek A.40) i korzystać z ręcznego tworzenia kluczy (Create +). Klatki kluczowe (znaczniki) można usuwać przy użyciu (Delete +). Rysunek A.40. Funkcje tworzące i usuwające klucze

W każdym efekcie, który można zastosować w czasie, klatki kluczowe reprezentowane są przez znaki „+”, znajdujące się bezpośrednio pod każdą animowaną warstwą obrazu (rysunek A.41).

Dodatek A.  Aura 2.0

151

Rysunek A.41. Reprezentacja klatek kluczowych

Aby zastosować dany efekt na warstwie, musisz ją zaznaczyć, a następnie wybrać z menu filtr lub efekt specjalny (rysunek A.42). Rysunek A.42. Wybór filtrów i efektów specjalnych

Ćwiczenia utrwalające Klasyczna animacja 2D Utwórz nowy projekt, ustaw rozdzielczość ekranową na 320×240 pikseli i 15 klatek na sekundę. Ponieważ animacja nie będzie przeznaczona do prezentacji w TV, wyłącz półpola (none). W ten sposób stworzyłeś pierwszą warstwę projektu (Untitled Layer). Zmień teraz jej nazwę na Warstwa1 (rysunek A.43). Rysunek A.43. Zmiana nazwy warstwy

Zmień podziałkę czasową projektu z Timecode na Frames (rysunek A.28). Korzystając z opcji Zoom ( ) i możliwości skalowania warstwy w czasie, rozciągnij czas trwania warstwy do 60 klatek (rysunek A.44). Rysunek A.44. 60 klatek obrazu

152

LightWave 3D 7.0. Podstawy Następnie klikając prawym przyciskiem myszki na polu warstwy, zamień ją w Anim Layer (rysunek A.45).

Rysunek A.45. Zamiana warstwy w Anim Layer

Teraz naciśnij klawisz J, aby przejść do roboczego ekranu (Temporary Screen) i w oknie Project_window:// —korzystając z narzędzi Aury — narysuj dowolną grafikę. Możesz też importować obrazek z pliku przez Menu_panel://File/Import/Image. Następnie wytnij obrazek do Brusha za pomocą opcji Cut Brush ( ) i ponownie naciśnij klawisz J, aby powrócić do pracy z właściwą warstwą. Twój pędzel powinien zostać zastąpiony „wyciętym obrazkiem”. Aby przystąpić do animowania pędzlem (nie pędzla!), wybierz opcję Menu_panel://Filters/ Motion/Keyframer (rysunek A.42). Panel ten pozwoli Ci zmieniać w czasie położenie, skalę, rotację i inne parametry pędzla. Koniecznie włącz w panelu Filter:Keyframer opcję Preview. Bez niej nie będziesz widział podglądu ustawień w oknie Project_window://. Rysunek A.46. Ustawianie parametrów dla poszczególnych klatek kluczowych

Następnie dla poszczególnych klatek kluczowych (0,20,40,60) ustaw parametry obrotu, skali i pozycji pędzla (rysunek A.46). Jeśli masz włączoną opcję Preview, możesz podglądać efekt zmiany ustawień w oknie Project_window://.

Dodatek A.  Aura 2.0

153

Kiedy już tego dokonasz, pozostanie Ci zwizualizować animację. WAŻNE! Koniecznie przed wizualizacją (renderowaniem) animacji kliknij dwukrotnie pole warstwy (Select All Frames), w przeciwnym bowiem razie efekt będzie dotyczył tylko jednej, aktualnej klatki animacji (Current Frame).

Kliknij zatem dwukrotnie pole warstwy, a następnie Apply Filter w Filter:Keyframer. Aura wygeneruje Twoją pierwszą animację. Pamiętaj! Z każdym filtrem musisz postąpić podobnie (Preview, Select All).

Stosowanie trybu Stencil Tryb Stencil może być odpowiednikiem kanału alfa (nie jest nim w istocie, lecz może funkcjonować podobnie). W celu przetestowania działania Stencil dodaj do poprzedniego projektu drugą warstwę Image Layer (nieanimacyjną) o długości 60 klatek. Na nowej warstwie, korzystając z dostępnych narzędzi, narysuj dowolne, ograniczone przezroczystym tłem logo. W trakcie rysowania użyj opcji trybu Paper ( animacji.

). Pozwoli to uwydatnić końcowy efekt

Umieść logo w widocznym miejscu (rysunek A.47) i dodaj do projektu trzecią warstwę obrazu — animacyjną (musisz wykonać Make Anim Layer na warstwie Image). Rysunek A.47. Logo na drugiej warstwie obrazu

Zaznacz nowo dodaną trzecią warstwę i korzystając ponownie z ekranu tymczasowego (klawisz J) oraz opcji Enable Grid ( ), narysuj, a następnie wytnij (Cut Brush ) rysunek podobny do przedstawionego na rysunku A.48.

154

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.48. Wzorzec pędzla dla warstwy 3

W warstwie 2 zaznacz opcję Stencil (rysunek A.38) oraz ukryj tę warstwę. Jeśli zaznaczyłeś warstwę 3., wybierz opcję Menu_panel://Filters/Motion/Keyframer (rysunek A.42) i — tworząc nową ścieżkę — animuj obrót pędzla dookoła osi B. Pamiętaj, że nie można ukryć aktywnej warstwy (aby to uczynić, musisz aktywować inną).

W efekcie Twoich operacji program wygeneruje pędzel, obracający się na warstwie 3. tylko w miejscach, w których warstwy oznaczone jako Stencil zawierają naniesioną grafikę (rysunek A.49). Rysunek A.49. Efekt działania funkcji Stencil — klatka 60

Tryb Stencil może więc służyć Ci jako maska w operacjach malarskich.

George Script, nowe możliwości George Script jest nowym językiem skryptowym, zastosowanym w Aurze; pozwala on wykorzystywać efekty specjalne lub opcje dodatkowe tworzone przez niezależnych programistów. Dzięki językowi George Script możesz sam pisać własne procedury i tworzyć narzędzia graficzne. Utwórz nowy projekt, ustaw rozdzielczość ekranową na 320×240 pikseli i 15 klatek na sekundę. Ponieważ animacja nie będzie przeznaczona do prezentacji w TV, wyłącz półpola (none).

Dodatek A.  Aura 2.0

155

Kliknij przycisk George_Panel:// ( ), otworzysz w ten sposób George — panel, w którym dostępne są skrypty — „programy” napisane w języku George (rysunek A.50). Rysunek A.50. Skrypty George

Teraz narysuj cokolwiek w oknie widoku Project_window://, następnie wybierz opcję George_Panel://Arrow (pozycja 2 — rysunek A.50). Zostaniesz zapytany, czy chcesz przeczytać instrukcję do skryptu Arrow (rysunek A.51). Kliknij „NO”, a następnie w oknie widoku Project_window:// narysuj kreskę (bezpośrednio po kliknięciu „NO” nie wybieraj żadnego innego narzędzia). Rysunek A.51. Zapytanie o opis skryptu

Program narysuje strzałki w wybranym przez Ciebie miejscu (rysunek A.52). Tę operację powtórz kilkakrotnie. Rysunek A.52. Rysowanie strzałek za pomocą George Script

Jest to zaledwie jedna z możliwości użycia George Script. W ten sposób możesz szybko rysować strzałki („Arrows”), przyciski („Buttons”), koła („Circles”), szklane kule („Glass”) i wiele innych obiektów.

156

LightWave 3D 7.0. Podstawy George Script umożliwia również tworzenie efektów animacyjnych, ekstrakcję kanału alfa i co najważniejsze, pozwala w bardzo prosty sposób oprogramować wszystkie parametry. Jak wygląda składnia języka George Script? Oto przykład funkcji, która rysowała w naszym ćwiczeniu strzałki:              !!!  "#$  %& $ %  ' &&$())(  *'$  & +,,   

-.$++)  (  $    '*/' $   0$  (  1'$  $    .$+! 2 $ '   3#$ ' 30 -' 

 -.$++)  (   $ 45 ' $#0   '1   45 #$-1     ' 0  %  $ 0 $  &  6   1&  7$1&  6* 6  +8% 6 9,#87, 45   #$-   '1 1& '&   1&  45  #&   + '  -'&   1& ++) 1 1& +   $ ' $1& +1 1& 45 #& ' $1& 45   ' $1& )

Dodatek A.  Aura 2.0

157

45     '8  45 :    '8:  $ 1'$  $    45  ;  45 08 ,,   '.8 45 #$    45 % $   ' * $ 1'$  $  0$  45 #& ' $1& 45 % $ * 45''!!!!!! 45  ;  45'% )!! 45 08 .8 45$ "0  45 #$    $ 1'$  $ '*/' $  45/   + ' +( <()= *+ <)=>   +( <()? + <)?>  45 #$  45 84 (  45 84 ( <*< @<*@  45 84 ( << @<*@   45 84 ()<)@   45 84 ()@)<   45 84 ( <@ @<*<   45 84 ( <@* @<*<  45 0(  $

Jak widać, język programowania Aury 2 nie jest skomplikowany. Skrypt ten, podobnie jak inne, znajdziesz w katalogu C:\Aura2\George (jeżeli zainstalowałeś Aurę na dysku C:\) — pliki skryptów mają rozszerzenie grg.

158

LightWave 3D 7.0. Podstawy

B Skróty klawiaturowe Dodatek

Przyswojenie sobie skrótów klawiaturowych, które dotyczą najczęściej używanych funkcji, ma duży wpływ na komfort pracy z programem. Przede wszystkim czas przeprowadzania danej czynności znacznie się skraca, ponieważ zamiast szukać odpowiedniego przycisku w menu, naciska się jedynie kombinację odpowiadających mu klawiszy. Poniżej znajduje się tabela wszystkich skrótów klawiaturowych, które są takie same w modułach Modeler i Layout — oczywiście ich użycie powoduje uruchomienie tych samych funkcji. skrót

znaczenie

Ctrl+F3

Okno Surface Editor

Ctrl+F4

Okno Image Editor

Alt+F2

Hide Toolbar — chowa lub przywraca pasek narzędzi

Alt+F9

Okno Configure Keys — konfiguracja skrótów klawiaturowych

Alt+F10

Okno Configure Menus — konfiguracja interfejsu

Alt+F11

Okno Edit Plig-ins — edycja rozszerzeń

0 (NumLock+Ins)

Powiększenie okna widoku na cały ekran lub przywrócenie układu kilku okien

o

Okno General Options — ustawienie głównych opcji

d

Okno Display Options — ustawienie opcji odpowiedzialnych za wyświetlanie

n

Numeric — panel numeryczny

u

Undo — cofnięcie operacji

U

Redo — przywrócenie operacji

t

Move — przesunięcie

y

Rotate — obrót

160

LightWave 3D 7.0. Podstawy

skrót

znaczenie

h

Size — powiększenie lub pomniejszenie obiektu

H

Stretch — rozciągnięcie obiektu

w

Okno Statistics — ogólne parametry obiektu lub sceny

a

Fit All — dopasowuje caływidok do wielkości okna

A

Fit Selected — dopasowuje selekcję widoku do wielkości okna

spacja

Przełączanie pomiędzy trybami selekcji

Q

Quit — wyjście

Ctrl+Shift+LMB

Menu lewego klawisza myszy

Ctrl+Shift+MMB

Menu środkowego klawisza myszy

Ctrl+Shift+RMB

Menu prawego klawisza myszy

Objaśnienia: LMB

Left Mouse Button — lewy przycisk myszy

MMB

Middle Mouse Button — środkowy przycisk myszy

RMB

Right Mouse Button — prawy przycisk myszy

C Tabela współczynników refrakcji Dodatek

Dane z poniższej tabeli mogą być pomocne w dobraniu do konkretnego materiału odpowiedniej wartości współczynnika załamania promieni światła, gdy przechodzi ono przez ten materiał. Wartość odczytaną z tabeli należy wpisać w polu Refraction Index okna Surface Editor (Ctrl+F3), zwiększywszy dla danego materiału parametr Transparency. Z tabeli skorzystaliśmy w rozdziale 4. przy ustalaniu współczynnika refrakcji dla diamentu. nazwa materiału

współczynnik refrakcji

Vacuum

1,0000

Air

1,0003

Carbon Dioxide, Liquid

1,200

Ice

1,309

Water

1,333

Acetone

1,360

Ethyl Alcohol

1,360

Sugar Solution (30%)

1,380

Alcohol

1,329

Flourite

1,434

Quartz, Fused

1,460

Calspar2

1,486

Sugar Solution (80%)

1,490

Glass

1,500

162

LightWave 3D 7.0. Podstawy nazwa materiału

współczynnik refrakcji

Glass, Zinc Crown

1,517

Glass, Crown

1,520

Sodium Chloride

1,530

Sodium Chloride (Salt) 1

1,544

Polystyrene

1,550

Quartz 2

1,553

Emerald

1,570

Glass, Light Flint

1,575

Lapis Lazuli

1,610

Topaz

1,610

Carbon Bisulfide

1,630

Quartz 1

1,644

Sodium Chloride (Salt) 2

1,644

Glass, Heavy Flint

1,650

Calspar1

1,660

Glass, Dense Flint

1,660

Methylene Iodide

1,740

Ruby

1,770

Sapphire

1,770

Glass, Heaviest Flint

1,890

Crystal

2,000

Diamond

2,417

Chromium Oxide

2,705

Copper Oxide

2,705

Amorphous Selenium

2,920

Dougbrainium

3,039

Iodine Crystal

3,340

D Słownik Dodatek

Przedstawione w słowniku definicje pojęć zostały stworzone na podstawie instrukcji do programu LightWave 3D 7.0. pojęcie

objaśnienie

Alpha Channel

Kanal alfa — jest to najczęściej tekstura w odcieniach szarości, która kontroluje widoczność innej tekstury.

Animation Channel

Kanał animacyjny — odpowiada nie tylko za ustawienie pozycji, obrotu czy rozmiaru danego elementu sceny, ale także za, na przykład, intensywność świecenia światła. zobacz też: Motion Channel

Axis

Oś — odwołuje się do parametrów XYZ, które są pomocne przy umieszczaniu elementów w przestrzeni w programie LightWave. Poszczególne wymiary można określić, jako: X — lewo i prawo Y — góra i dół Z — blisko i daleko

Bone

Kość — dla każdego obiektu można zdefiniować szkielet zbudowany z kości. Poprzez poruszanie kości, które są przypisane do obiektu, można zmienić jego kształt.

Bounding Box

Sześcian graniczny — jest to tryb cieniowania widoku, który przedstawia zewnętrzne wymiary obiektu. Często się go używa, aby przyspieszyć podgląd sceny, składającej się ze skomplikowanych brył.

Camera

Kamera — w programie LightWave przedstawia ona obraz taki, jaki zostanie wyświetlony po wyliczeniu sceny.

Child

Element podrzędny (dziecko) — jest on elementem sceny zależnym od elementu nadrzędnego. zobacz: Parent

164

LightWave 3D 7.0. Podstawy

pojęcie

objaśnienie

Control Mesh

Siatka kontrolna — jest to „klatka” punktów używanych do modelowania obiektów subdivision surfaces.

Default Unit

Jednostka domyślna — jednostka miar, która jest używana, gdy wpisze się liczby bez jednostki w pola okna Numeric Options. W Modelerze ustawia się ją w oknie Display Options, a w module Layout w General Options.

EndoMorph

EndoMorph — jest to obiekt, który zawiera przynajmniej jedną mapę typu morph.

Envelope

Obwiednia — pozwala ustawić konkretną wartość dla danego parametru; można ją zmienić w czasie przy użyciu Graph Editora.

Frame

Klatka — jest to pojedynczy obraz, z którego składa się animacja. Obraz w standardzie NTSC jest wyświetlany z szybkością 30 klatek na sekundę, w PAL-u jest to 25, a 24 w obrazie kinowym.

Geometry

Geometria — składa się na nią usytuowanie punktów i ścianek obiektu.

zobacz: V (Vertex) Maps

Hub

Hub — odpowiada za wymianę informacji pomiędzy Modelerem i Layoutem.

HyperVoxel

HyperVoxel — umożliwia wykonanie skomplikowanych efektów wolumetrycznych.

Item

Element — w module Layout elementami sceny są: obiekt, kość, światło czy kamera.

Keyframe

Klatka kluczowa — jest to klatka, dla której zdefiniowano kanał animacyjny dla danego elementu. Animacje są tworzone poprzez początkową i końcową klatkę kluczową oraz dowolną liczbę klatek kluczowych, znajdujących się pomiędzy nimi.

Light

Światło — w programie LightWave światło oświetla scenę, a tym samym pozwala na zobaczenie obiektów ją tworzących. Dostępnych jest pięć rodzajów światła: Distant — kierunkowe Point — punktowe Spot — teatralne Linear — liniowe Area — powierzchniowe

Modal/Non-modal

Obydwa wyrażenia określają tryb, w jakim pracuje dane okno. Okno typu Modal musi zostać zamknięte, aby można było dalej pracować z programem — przykładem może być Display Options. Natomiast Non-modal to okno, które umożliwia natychmiastowe zaobserwowanie zmian wprowadzonych w widokach programu — przykładem jest okno Numeric Options.

Motion Channel

Kanał ruchu — jest to właściwie to samo, co kanał animacyjny, jednak odnosi się jedynie do pozycji, obrotu czy rozmiaru elementu.

Non-planar

Ścianka nieplanarna — określenie odnosi się do ścianki, której wierzchołki nie leżą w jednej płaszczyźnie, a jest to możliwe, gdy ścianka ma więcej niż trzy wierzchołki. Nieplanarne ścianki mogą powodować błędy przy wizualizacji.

Null Object

Obiekt zerowy — jest to obiekt, który nie ma geometrii, a tym samym nie jest liczony przy wizualizacji grafiki. Obiekty zerowe są używane do: grupowania, kontrolowania kinematyki odwrotnej i zachowań modułów dodatkowych.

Origin

Środek (początek) globalnego układu współrzędnych zdefiniowany przez punkt 0,0,0.

Orthogonal

Widok ortogonalny — jest to widok przedstawiający obiekt w rzucie płaskim.

Dodatek D.  Słownik

165

pojęcie

objaśnienie

Parent

Element nadrzędny (rodzic) — umożliwia stworzenie hierarchicznych powiązań pomiędzy elementami w scenie. Element nadrzędny ma wpływ na element mu podległy (Child), natomiast ten może również być nadrzędny wobec innych elementów sceny.

Pixel

Piksel — najmniejsza jednostka miary grafiki, jest używana do podawania jej wymiarów. Na grafikach wygenerowanych w programie LightWave każdy piksel może mieć jeden z 16.7 milionów kolorów.

Plane

Powierzchnia — czyli obiekt mający dwa wymiary.

Plug-in

Rozszerzenie, wtyczka — jest to program, który pracuje z LightWavem i poprawia jego funkcjonalność. Wtyczki są między innymi dostępne dla: obiektów, materiałów, ruchów czy filtrów.

Radiosity

Radiosity — algorytm wizualizacji, odpowiadający za realistyczne odbicie światła od obiektów je rozpraszających.

Ray Tracing

Śledzenie promieni — metoda wizualizacji, która polega na swoistym śledzeniu promienia wychodzącego ze źródła światła, jego interakcji z obiektami sceny w końcu dojściu do kamery. Zastosowanie metody Ray Tracingu pozwala na osiągnięcie tak realistycznych efektów, jak cienie, odbicia czy załamania światła.

Render

Rendering jest komputerowym procesem, polegającym na wyliczeniu i wygenerowaniu obrazu, opartego na różnych wartościach ustawionych w programie LightWave.

Scene

Scena — jest to projekt i plik (plik sceny), który definiuje wczytane obiekty i ich ruchy, liczbę świateł i ich wartości czy ruchy, rozdzielczość końcowej grafiki, efekty specjalne, opcje kamery. Plik sceny jest w tekstowym formacie ASCII — tworzy się go oraz zachowuje w module Layout.

Shaded Mode

Rodzaj cieniowania — pojęcie to odnosi się do stylu, w jakim przedstawiany jest obiekt w widoku. Rodzaj ten ustala się w oknie Display Options lub na pasku tytułowym widoku.

Spline (Curves)

Krzywe — w module Layout używa się krzywych do określenia ruchu elementu pomiędzy jego klatkami kluczowymi. Natomiast w Modelerze krzywe służą do tworzenia obrysów lub przekrojów obiektów; rozróżnia się tu krzywe otwarte (Open Curve) oraz zamknięte (Closed Curve).

Spline Cage

„Klatka” z krzywych — zwykle jest to trójwymiarowy obiekt stworzony z połączenia kilku krzywych.

Spline Patching

Łatanie krzywych — jest to proces, który polega na dodawaniu ścianek w celu wypełnienia pól stworzonych przez krzywe.

Subdivided

Podział — następuje, gdy zwiększa się liczbę ścianek poprzez podział na mniejsze już istniejących. Ogólny kształt obiektu po podziale może, ale nie musi się zmienić — zależy to od metody podziału, która zostanie wybrana.

SubPatch

SubPatch — jest to tryb modelowania, w którym ścianki stają się „klatką” — kontroluje ona będący w niej obiekt NURBS.

Surface

Powierzchnia — można powiedzieć, że powierzchnia to skóra obiektu. Pojedynczy obiekt może mieć nadanych wiele nazw powierzchni o różnych atrybutach (na przykład o innym kolorze). Ale także wiele obiektów może współdzielić jedną nazwę powierzchni. W programie LightWave powierzchnie rozróżnia się za pomocą ich nazw.

166

LightWave 3D 7.0. Podstawy

pojęcie

objaśnienie

Texture

Tekstura — jest to atrybut zdefiniowanej powierzchni lub całego obiektu (w przypadku mapy Clip czy Displacement).

Vertex

Wierzchołek — punkt, w którym zbiegają się ścianki obiektu.

V (Vertex) Maps

Mapy wierzchołków — zawierają dodatkowe informacje o wierzchołkach obiektu. Dostępne są trzy rodzaje map: Weight — ciężkości UV — tekstur UV Morph — przemieszczeń

VIPER

Skrót od Versatile Interactive Preview Render — umożliwia szybki podgląd sceny z jakością zbliżoną do wizualizacji.

Volumetric Lights

Światło wolumetryczne — oferuje specjalną funkcję światła, która pozwala zobaczyć jego fale.

E Łącza

Dodatek

Poniżej znajduje się spis najważniejszych adresów stron internetowych, które dotyczą programu LightWave 3D. http://www.newtek.com Strona firmy NewTek, producenta pakietu LightWave oraz VideoToaster, Aura, Inspire. http://www.newtek-europe.com Europejska część firmy NewTek. http://www.quedex.com Autoryzowany dostawca oprogramowania i sprzętu firmy NewTek Inc. w Polsce. http://www.lightwave3d.com Strona domowa programu LightWave. http://www.lightwave-outpost.com Strona poświęcona LScriptowi, czyli językowi skryptowemu LightWave’a. http://www.flay.com Można tutaj znaleźć najświeższe wieści, wyszukiwarkę rozszerzeń i samouczków oraz bazę z odnośnikami do najlepszych galerii. http://www.cgchannel.com Strona CG Channel: wieści, wywiady, przeglądy programów.

168

LightWave 3D 7.0. Podstawy http://www.dynamic-realities.com Strona firmy Dynamic-Realities, która tworzy komercyjne rozszerzenia do programu. http://www.worley.com Strona firmy Worley Laboratories, która również tworzy komercyjne wtyczki do pakietu. http://members.home.net/lightwavetutorials Największy zbiór adresów do stron z samouczkami. http://www.newtekpro.com Strona czasopisma NewTekPRO. http://www.blanos.com/Benchmark Porównanie wydajności sprzętu na podstawie szybkości wizualizacji scen z LightWave. http://www.lw3d-europe.com Strona europejskich użytkowników programu. http://www.lightwave.3d.pl Strona polskiej listy dyskusyjnej LW3D-Poland. http://www.forum.3d.pl Forum 3D — strona pierwszej w Polsce listy dyskusyjnej o grafice, zawsze zawiera aktualne nowinki, liczne galerie oraz bogaty dział FTP.

Skorowidz Animacja Klatka kluczowa, 41, 91 Linia czasu, 41, 91 Panel animacyjny, 41 Efekty Mgła, 92 Kamera Move, 60, 81, 117 Parametry, 62, 91, 125 Rotate, 61, 81, 117 Konfiguracja Czcionki, dodanie, 15 Instalacja programu, 10 Interfejs, omówienie Modeler, 23 Layout, 37 Hub, 45 Okno Display Options, omówienie zawartości Modeler, 17 Layout, 35 Okno General Options, omówienie zawartości Modeler, 16 Layout, 34 Pliki konfiguracyjne programu, 12 Rozszerzenia, dodanie, 14 Materiał Edycja, 67, 124 Nadawanie, 55, 58, 112 Nazwa, zmiana, 120 Parametry, 67, 90, 120, 122

Podgląd, 88 Ustawienia dla materiałów Diament, 120 Kubek, 67 Marmur, 118 Złoto, 122 Narzędzia i funkcje Bevel, 103, 108 Drag, 110 Flatten Layers, 59 Flip, 53 Grid, 82 Hide Unsel, 105 Jitter, 79 Knife, 105 Lathe, 49, 101 Layer Browser, 59, 80, 116 Load, 60, 81, 117 Merge Points, 107 Merge Polygons, 107 Move, 54, 60, 92, 100, 110, 117 Okno Numeric, 47, 77, 100 Rail Extrude, 52 Rem Polygons, 78 Rotate, 61, 92, 115, 117 Save, 60, 75, 81, 91, 97, 103, 116, 126 Selekcja, 27 Set Value, 107 Size, 114 Stretch, 104, 114 SubPatch, 102 Swap Front & Back Layers, 115 Taper2, 102 Unhide, 109

170 Obiekty Box, 59, 100, 114 Ball, 77 Curve, 48, 50 Disc, 52 Gemstone Tool, 113 Points, 47 Points to Polys, 79 Subdivision Surfaces, 99 Warstwy, 59, 80, 116 Właściwości, 94, 124 Rendering Image Viewer, 64, 91, 97, 126 Ustawienia dla pojedynczej klatki, 63, 91, 125 Ustawienia dla animacji, 96 Właściwości, 62 Światło Parametry, 74, Rodzaje, 73 Wypełniające, 91 Tekstury Clip Map, 94 Gradient, 87, 89, 122 Kanał alfa, 72, Pozycjonowanie, 71, 83, 119 Proceduralne, 72 Przydzielanie, 69, 83, 118 Przygotowanie, 69, 82, 118 Rzutowanie, 56, 83, 119 VIPER, 65 Warstwy, 84

LightWave 3D 7.0. Podstawy

Related Documents

Podstawy Lightwave 3d
December 2019 1
Chemia-podstawy
November 2019 16
Podstawy Prawa
June 2020 6
Podstawy Algebry
November 2019 3
Podstawy Psychopatologii
November 2019 5

More Documents from "izabela"

Voorjaar09 Karcher Bv Nv
December 2019 36
October 2019 46
Ustawa O Policji
December 2019 37
November 2019 35