E-Book yang Sedang Anda Baca Ini Berasal dari:
SUMBER ILMU PENGETAHUAN TANPA BATAS www.pustaka78.com Inilah situs yang selalu dicari. Akan menjadi sumber download buku digital terbesar di Indonesia. Menyediakan ribuan ebook, audio, movie, foto, dan software bermutu dalam berbagai kategori. Dijamin dapat didownload GRATIS 100%. Kunjungi sekarang juga www.pustaka78.com
Hak Cipta Terpelihara © Hak Cipta ada pada Penulis/ Pengarang, Penerbit, atau Sumber Online. LISENSI PENGGUNAAN: Dokumen ini boleh dikutip, dimodifikasi, atau disebarkan luaskan secara bebas tanpa menghilangkan identitas pemilik hak cipta. Pustaka Gratis 78 semata-mata hanya sebagai perpustakaan digital penyedia ilmu pengetahuan yang memiliki koleksi dokumen yang pada dasarnya bersumber pada publikasi online gratis atau dokumentasi yang tidak diperdagangkan lagi. Jika buku ini masih diperdagangkan, kami tetap menyarankan Anda untuk membeli versi cetaknya agar dunia perbukuan di Indonesia terus maju dan berkembang dengan pesat. Semoga semua bahan bacaan koleksi Pustaka Gratis 78 ini bermanfaat bagi masyarakat luas di Indonesia dan luar negeri.
BAB 4
PERMUKAAN AIR
Pada awal Bab 4 ini, penulis mempunyai kasus yang cukup menarik yaitu membuat permukaan air. Tentu saja di sini tantangannya adalah bagaimana membuat permukaan air bergerak. Dalam menyelesaikan kasus ini, saya hanya menggunakan trik material saja. Teknik ini banyak digunakan animator profesional untuk membuat permukaan air yang beriak dalam sebuah kolam. Anda dapat mempraktekkan langkahlangkahnya dengan mudah.
Gambar 4.1a Animasi permukaan air
59
4.1 Analisa Kasus Pada kasus ini, sering muncul pertanyaan di benak seorang animator pemula: apa yang sebenarnya dimaksud dengan trik material? Anda akan mendapatkan jawabannya sekarang. Oleh karena permukaan air datar (walaupun terdapat riak-riak), Anda dapat membuat sebuat plane datar. Material akan memberikan kesan air dengan transparansi, warna bening, pemantulan dan pembiasan bayangan objek. Untuk riak-riak airnya, Anda dapat mengatur kontur bump pada material. Kesimpulannya, material mempunyai efek sedemikian canggihnya sehingga dapat menampilkan kesan sebuah objek sesuai dengan yang kita inginkan, tentunya setelah melalui beberapa prosedur dalam material itu sendiri. Bayangkan! Sebuah objek plane yang datar dan tidak mempunyai ketebalan setelah diberi material yang telah diset akan terlihat seperti air yang bening.
4.2 Membuat Model Kolam 4.2.1
Membuat Sebuah Polygonal Surfaces
1. Melakukan set pada proyek yang akan dibuat: Pilih File | Project | Set. Klik Set Project. Isi nama dengan air. Isi Location dengan C:\ (Drive C) atau sesuaikan dengan kondisi media penyimpanan. Jika Anda Drive C, akan muncul folder air. 2. Melakukan set-up pada panel-panel Modelling: Pada panel View terdapat menu bar (Gambar 4.1b). Pilih Panels | Save Layouts | Edit Layouts.
60
Gambar 4.1b Panel View dalam Alias Maya
Pilihlah modeling pada menu set atau gunakan tombol keyboard F4 (Gambar 4.2).
Gambar 4.2 Menu set
Pilih Create | Polygon Primitive | Plane. Beri nama lantai_kolam_atas (Gambar 4.3).
pada
channel
box
61
Gambar 4.3 Channel Box
3. Klik pada polyplane input node, atur ukuran lantai: Width: 25 Length: 75 4. Dengan plane tetap dalam keadaan terpilih, klik Edit | Duplicate. Dengan move tool , Anda tinggal menggeser plane yang telah terduplikasi ke arah sumbu X (ingat, sumbu X dengan panah yang berwarna merah) seperti terlihat pada Gambar 4.4. Beri nama dengan lantai_kolam samping.
Gambar 4.4 Proses duplikasi
62
4.2.2
Mengatur Posisi Pivot Point
1. Tekan tombol insert pada keyboard, maka move handles akan berubah menjadi pivot point (Gambar 4.5).
Gambar 4.5 Pivot point
2. Agar pivot point tepat dipindahkan ke ujung sebelah kiri (Gambar 4.6), tekan dan tahan tombol v untuk mengaktifkan fungsi snap to points.
Gambar 4.6 Snap to points
63
3. Sekali lagi tekan tombol insert pada keyboard untuk mengubah pivot point menjadi move handles. Lihat jarak di antara dua plane (Gambar 4.6). Untuk merapatkannya dengan tepat, tekan dan tahan tombol v untuk mengaktifkan snap to points sambil menekan tombol kiri mouse untuk menggeser plane duplikasi tadi (Gambar 4.7).
Gambar 4.7 Menggeser plane
4.2.3
Proses Duplikasi dan Rotasi Permukaan
1. Pilih objek plane lantai_kolam_samping menggunakan Select tool dan (Gambar 4.8).
rotasikan
-90°
terhadap
sumbu
2. Pilih objek lantai_kolam_atas dengan Select tool kemudian klik Edit | Duplicate.
Z
,
3. Beri nama lantai_kolam_bawah. Dengan Move tool , geser ke depan terhadap sumbu x sampai mencapai ujung objek lantai_kolam_atas serta geser ke bawah sedikit terhadap sumbu y seperti terlihat pada Gambar 4.9.
64
Gambar 4.8 Rotasi 90° terhadap sumbu Z
Gambar 4.9 Proses moving objek
4.3 Permukaan Air dan Dinding Belakang 4.3.1
Membuat Plane
1. Pilih Create | NURBS Primitive | Plane, lalu beri nama permukaan_air. 65
2. Klik pada makeNurbPlane1 node input dalam Channel Box, lalu ubah parameter: Width: 25 Length Ratio: 3 3. Tempatkan objek permukaan_air ini dengan Move tool seperti terlihat pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Posisi objek
4.3.2
Membuat Dinding Belakang
1. Pilih Create | EP Curve Tool. 2. Klik ujung objek lantai_atas_kolam disertai dengan menekan tombol keyboard v untuk mengaktifkan snap to point sehingga kurva EP (Edit Point) dapat lurus dengan mengklik ujung lainnya pada objek seperti pada Gambar 4.11. Jika Anda mengklik EP curve pertama pada ujung kiri objek dan EP curve kedua pada ujung kanan objek, yang nampak hanyalah dua buah titik. Anda tinggal menekan tombol Enter pada keyboard dan akan muncul garis yang menghubungkan dua buah titik tadi. 66
Gambar 4.11 CV curve yang dibuat
4.3.3
Seleksi dan Menggeser Pusat Kurva
1. Tekan F8 untuk mengaktifkan Select by Component Type. Pada kondisi default, icon Point akan aktif sehingga memungkinkan kita melakukan pengeditan pada kurva yang kita buat tadi (Gambar 4.12).
Gambar 4.12 Select by Component Type
67
2. Terlihat ada 4 buah titik yang berwarna kuning. Pilih 2 titik yang ada di tengah menggunakan Select Tool
, setelah
itu geser dengan Move tool ke arah sumbu X seperti terlihat pada Gambar 4.13. Untuk membuat seleksi pada lebih dari satu titik, ada 2 macam cara. Cara pertama adalah dengan memilih titik pertama dengan mengklik titik, kemudian menekan tombol Shift pada keyboard berbarengan dengan mengklik titik yang kedua, maka yang terpilih adalah 2 buah titik (titik yang terpilih akan berwarna kuning). Cara kedua adalah dengan membuat seleksi dengan menahan mouse kiri serta menggeser mouse di sekitar 2 buah titik yang dipilih sehingga membentuk kotak seleksi. Kedua titik tadi akan terpilih.
Gambar 4.13 Kurva yang dibentuk
4.3.4
Duplikasi dan Menggeser Kurva
1. Tekan F8 untuk mengembalikan sistem ke Select by Object Type. 2. Pilih kurva, Edit | Duplicate, lalu geser kurva yang telah terduplikasi dengan Move tool (Gambar 4.14).
68
ke arah sumbu Y ke atas
Gambar 4.13 Kurva yang dibentuk
4.3.5
Membuat Sebuah Loft Surface
1. Pilih kedua kurva dengan Select Tool
.
2. Pilih Surface | Loft. 3. Tekan tombol 3 pada keyboard untuk menambah kehalusan permukaan dinding. 4. Tekan tombol 5 untuk mengaktifkan mode Smooth Shading (Gambar 4.14).
Gambar 4.14 Bentuk kolam dan dinding
69
4.4 Penempatan Kamera 1. Pilihlah modeling pada menu set atau gunakan tombol keyboard F3 (Gambar 4.2).
Gambar 4.15 Menu set: Modelling
2. Pilih Create | Cameras | Camera. 3. Setelah itu, gunakan Show Manipulator Tool kamera akan ditampilkan (Gambar 4.16).
. Target
Gambar 4.16 Camera
4. Aturlah posisi target camera dan posisi camera dengan Move Tool
70
.
5. Pada panel view Perpective, pilih Panels | Perspective | Camera1 (Gambar 4.17).
Gambar 4.17 Panel View
Gambar 4.18 Resolution Gate
71
6. Pada channel box, set parameter focal length sebesar 30. 7. Pilih view | camera settings | resolution gate pada viewport camera1 sehingga akan terlihat sebuah kotak putih sebagai batas image yang akan di-render (Gambar 4.18). 8. Atur posisi kamera sehingga viewport camera1 akan nampak seperti Gambar 4.19. Lihat pada Gambar 4.19, pandangan kamera ke kolam menjadi ideal karena tidak terdapat ruang yang kosong (blank).
Gambar 4.19 Camera Viewport
4.5 Penempatan Lampu 1. Pilih Create | Lights | Spot Light. 2. Setelah itu gunakan Show Manipulator Tool
. Target lampu
, akan ditampilkan (Gambar 4.20). Dengan move tool geser posisi spotlight ke atas searah dengan sumbu Y dengan viewport Front (Gambar 4.21).
72
Gambar 4.20 Spot Light
Gambar 4.21 Posisi Spot Light
3. Pada channel box, atur setting Cone Angle menjadi 125. Area pancaran spotlight menjadi lebih luas.
4.6 Membuat Material Lantai Kolam 4.6.1
Create and Assign a Shading Group
1. Pilih Window | Rendering Editors | Multilister (Gambar 4.21).
73
Gambar 4.21 Multilister
2. Pada multilister window, pilih Edit | Create (Gambar 4.22).
Gambar 4.22 Create material
3. Muncul Create Render Node window, Klik pada Phong 4. Tutup Create Render Node window dengan mengklik close icon (Gambar 4.23).
74
Gambar 4.23 Menutup Create Render Node Window
5. Klik ganda pada tulisan phongSG material, sebagai lantaiSG. SG adalah Shader Group. dekat material node lantaiSG terdapat menghadap ke kanan. Klik panah tersebut, material node yang baru yang bernama namanya menjadi lantaiphong (Gambar 4.24).
lalu namakan Setelah itu, di panah yang maka muncul phong. Ubah
Gambar 4.24 Material node
6. Pilih objek lantai_kolam_atas, lantai_kolam_samping dan lantai_kolam_bawah dengan Select Tool . Pada multilister window, klik pada lantaiSG, lalu pilih Edit | Assign untuk menempatkan material lantaiSG ke dalam objek-objek yang dipilih.
75
4.6.2
Memberi Tekstur Grid pada Channel Color
1. Klik ganda lantaiphong dalam multilister window. Attribute editor akan muncul. 2. Klik tombol map pada color di attribute editor (Gambar 4.25).
Gambar 4.25 Map pada color
3. Pilih grid pada tab Texture (2D Texture) di Create Render Node window. Anda dapat melihatnya di Gambar 4.26.
Gambar 4.26 2D Texture
76
4.6.3
Melakukan Pengaturan pada Warna Grid
1. Dalam Attribute Editor, lihat tab Grid1, lalu ubah namanya menjadi warna_grid. 2. Line Color diubah warnanya dengan mengklik ganda pada kotak warnanya, lalu mengatur H=62 S=0.17 V=1. 3. Filler Color diubah warnanya dengan mengklik ganda kotak warnanya, lalu mengatur H=20 S=1 V=1. 4. Isi parameter U dan V width masing-masing dengan 0.02. 5. Buka effects section, lalu isi parameter filter = 0.5 (Gambar 4.27).
Gambar 4.27 Set pada Attribute Editor
4.6.4
Melakukan Pengaturan pada Grid Placement
1. Anda dapat melihat di multilister window bahwa pada material node lantaiphong terdapat panah kanan di sebelah bawah. Klik, maka muncul tekstur warna_grid. Demikian juga
77
pada tekstur warna_grid juga terdapat panah kanan. Klik pada panah tersebut, maka muncul place2dtexture1. Klik ganda place2dtexture1, maka pada attribute editor akan muncul berbagai parameter place2dtexture1 (Gambar 4.28).
Gambar 4.28 Place2dtexture
2. Tambahkan parameter Repeat U dan V menjadi 8 dan 24 (Gambar 4.29).
Gambar 4.29 Repeat U dan V
78
3. Pilihlah rendering pada menu set atau gunakan tombol keyboard F5 (Gambar 4.30).
Gambar 4.30 Rendering Menu Set
4. Klik pada viewport Camera1, lalu pilih Render | Render Current Frame. Anda dapat melihat hasil render viewport Camera1 (Gambar 4.31).
Gambar 4.30 Hasil render Camera1 viewport
79
4.6.5
Menambahkan Bump Map
Bump map memberikan kesan halus atau kasarnya sebuah material. Logikanya, tanpa membuat objek yang memiliki kekasaran atau kehalusan serta kontur, material yang ditambahkan bump map dapat menampilkan halus-kasarnya serta kontur suatu material pada objek. Seperti kasus di atas, Anda membuat sebuah lantai kolam, namun seperti yang terlihat pada Gambar 4.30, permukaan lantai tampak datar. Seharusnya antarpotongan lantai terdapat cekungan kecil (Gambar 4.31).
Gambar 4.31 Kontur permukaan lantai
Pada Gambar 4.31 kontur pada permukaan lantai sangat jelas, untuk itu Anda harus menambahkan material yang telah diberikan lantai kolam. 1. Pilih Window | Rendering Editors menampilkan Multilister window.
|
Multilister
untuk
2. Pilih material node lantaiphong, apabila yang nampak material node lantaiSG maka Anda tinggal mengklik panah kanan bawah di material node lantaiSG (Gambar 4.32).
80
Gambar 4.32 Tombol panah kanan pada material node
3. Klik ganda material node lantaiphong, maka attribute editor muncul. 4. Pada Common Material Attributes section, klik map pada atribut bump mapping seperti Gambar 4.33.
Gambar 4.33 Tombol panah kanan pada material node
5. Muncul Create Render Node window. Nonaktifkan checkbox with New Texture Placement, lalu pilih Grid pada 2D texture section (Gambar 4.34).
81
Gambar 4.34 Create Render Node window
6. Di dalam attribute editor, tampak tab bump2d1. Isi parameter bump depth dengan - 0.1. 7. Klik pada tab grid1 di attribute editor, ubah nama menjadi gridbump, line color dijadikan hitam, filler color diubah menjadi putih, U dan V width diubah menjadi 0.025. 8. Pada effects section, beri nilai 0.5 pada parameter filter. 9. Lihat multilister window. Tampilkan semua material node, mulai dari lantaiSG hingga seterusnya seperti Gambar 4.35 dengan mengklik panah kanan dari setiap material node.
Gambar 4.35 Seluruh material node lantaiSG
82
10. Pilih tekstur place2dtexture dengan mengklik mouse kemudian menahan tombol mouse tengah dan menggeser material node place2dtexture ke tekstur gridbump, maka proses penambahan bump map pada material node lantaiSG selesai (Gambar 4.36).
Gambar 4.36 Penambahan material node
11. Render viewport camera1 kembali seperti prosedur di atas, hasilnya terlihat seperti Gambar 4.37.
Gambar 4.37 Hasil render
83
4.7 Memperhalus Material Lantai Kolam 4.7.1
Menghubungkan Node ke Shading Group (SG)
1. Pilih Window | Rendering editors | Multilister. 2. Pilih dan klik ganda material node lantaiphong sehingga attribute editor muncul. Apabila belum tampak, Anda dapat mengklik panah kanan di material node lantaiSG. Lihat Gambar 4.38.
Gambar 4.38 Expand Material Node
3. Lihat di Specular Shading section. Dengan memilih tekstur gridbump yang ada di multilister, tahan tombol tengah mouse dan geser ke arah atribut Specular Color sehingga material Anda akan terlihat lebih memantulkan cahaya.
Gambar 4.39 Specular Color Attribute
84
4.7.2
Proses Render
1. Setelah itu, Anda dapat menutup Attribute Editor untuk kembali Channel Box dengan mengklik icon Show/hide Channel Box/Layer Editor di sebelah kanan atas aplikasi Maya (lihat Gambar 4.40).
Gambar 4.40 Show/hide Channel Box
2. Pilih viewport camera1 dengan mengklik viewport camera 1 seperti terlihat pada Gambar 4.41.
85
Gambar 4.41 Viewport yang dipilih
3. Tekan tombol keyboard F5 untuk menu set Rendering. 4. Pilih Render | Render Current Frame. Anda masih melihat hasil render dengan kualitas yang rendah. 5. Hasil render muncul dalam panel Render View. Dalam panel tersebut, pilih Option | Render Globals (Gambar 4.42).
Gambar 4.42 Render Globals
86
6. Dalam Render Globals window, lihat Anti Aliansing Quality section. Ubah preset menjadi Production Quality. 7. Pada Raytracing Quality Raytracing menjadi on.
section,
aktifkan
check
box
Reflection = 1 Refraction =1 Shadow = 1 8. Render lagi dengan memilih Render | Redo Previous Render yang terdapat dalam panel Render View (Gambar 4.43).
Gambar 4.43. Redo Previous Render
9. Jika Anda menambahkan objek lagi, misalnya sphere, maka pantulan refleksi dan pembiasan akan nampak jelas seperti pada Gambar 4.44.
87
Gambar 4.44. Hasil render
4.8 Membuat Material Air Kolam 4.8.1
Create and Assign a Shading Group
1. Pilih Window | Rendering Editors | Multilister (Gambar 4.21).
Gambar 4.44 Multilister window
88
2. Pada multilister window, pilih Edit | Create (Gambar 4.25).
Gambar 4.45 Create material node
3. Window Create Render Node muncul. Klik pada Blinn. 4. Tutup Create Render Node window dengan mengklik close. 5. Klik ganda pada tulisan blinnSG material dan Anda beri nama airSG. SG adalah Shader Group. Setelah itu, di dekat material node airSG terdapat panah yang menghadap ke kanan. Klik panah tersebut, maka muncul material node baru yang bernama blinn. Ubah namanya menjadi airblinn (Gambar 4.46).
Gambar 4.46 Material node
89
6. Pilih objek permukaan_air dengan Select Tool . Pada multilister window, klik airSG, lalu pilih Edit | Assign untuk menempatkan material airSG ke objek yang dipilih.
4.8.2
Melakukan Pengeditan Parameter Atribut Specular, Transparency, dan Raytrace
1. Klik ganda material node airblinn, maka Channel Box akan berubah menjadi Attribute Editor. 2. Ubah nilai pada atribut transparency dan beri nilai 0.3. Caranya, klik pada warna hingga panel color chooser muncul dan beri nilai value sebesar 0.3, lalu klik Accept (Gambar 4.47).
Gambar 4.47 Color Chooser
3. Pada Specular Shading section, beri nilai parameter: Eccentricity = 0.06 Specular Roll off = 0.9 Specular Color Value = 0.7 Reflectivity= 0.4 4. Pada Raytrace Option section, beri nilai parameter: 90
Refraction check box = on Refraction index = 1.33 Refraction Limit = 1
4.8.3
Create Water Color Map
1. Dalam Multilister window, pilih Edit | Create. 2. Create Render Node window muncul. Klik pada tab Texture, lalu pilih Water pada 2D texture section (Gambar 4.48).
Gambar 4.48 Water material node
3. Klik ganda texture node water untuk menampilkan Attribute Editor apabila belum nampak dan beri nama warna_air untuk atribut water (Gambar 4.49). 4. Pada Water Attributes section, beri parameter: Number of Waves = 20 Wave Amplitudo = 0.075 91
Smoothness = 1
Gambar 4.49 Penamaan tekstur water
5. Pada Color Balance section, beri parameter: Color Gain = biru (H=205 S=1 V=1) Color Offset = biru tua (H=205 S=1 V=0.5) 6. Lihat Multilister window. Pilih tekstur warna_air di texture section dengan menahan tombol mouse tengah serta menggeser ke material node airblinn, maka tekstur warna_air akan ditambahkan ke material node airblinn (Gambar 4.50).
Gambar 4.50 Penambahan tekstur ke material node
92
7. Klik ganda pada material node airSG di multilister window hingga Attribute Editor muncul, lalu klik pada tab airSG (Gambar 4.51).
Gambar 4.51 Aatribut airSG
8. Klik tekstur warna_air di dalam multilister window, lalu tahan tombol tengah mouse serta geser ke atribut displacement mat pada airSG Attribute Editor (Gambar 4.52).
Gambar 4.52 Displacement mat
93
4.8.4
Animate the Waves
1. Dalam Attribute Editor, pilih tab warna_air. 2. Set time slider ke 0 atau atur nilai pada kotak current frame (Gambar 4.53).
Gambar 4.53 Set current frame
3. Pada atribut Wave Time di water attributes section, klik dan tahan tombol kanan mouse, lalu pilih Set Key. Warna kotak parameter akan berubah menjadi oranye (Gambar 4.54).
Gambar 4.54 Set key
4. Isi nilai parameter atribut Wave Frequency dengan 5, setelah itu klik dan tahan tombol kanan mouse pada kotak parameter, lalu pilih Set Key. 94
5. Set time slider ke 100 atau atur nilai pada kotak current frame. 6. Isi nilai parameter atribut Wave Time dengan 2, setelah itu klik dan tahan tombol kanan mouse, lalu pilih Set Key. 7. Isi nilai parameter atribut Wave Frequency dengan 6, setelah itu klik dan tahan tombol kanan mouse pada kotak parameter, lalu pilih Set Key. 8. Klik icon Go to Input Connection dalam Attribute Editor untuk ke atribut Place2dTexture2 (Gambar 4.55).
Gambar 4.55 Go to Input Connection
9. Ubah nilai parameter atribut Rotate Frame menjadi 90 pada 2D texture Placement Attributes section.
4.9 Render Movie 1. Pastikan menu set Rendering aktif dengan menekan F5 pada keyboard. 2. Klik pada viewport camera1.
95
3. Pilih Render | Render Current Frame untuk melihat hasil render. 4. Dalam panel Render View, pilih Option | Render Globals. 5. Panel Render Global muncul. Isi parameter: Image File Output section:
þ þ þ þ þ þ
File Name Prefix = air.avi Frame/Animation ext = name.# Start time = 0 End time = 100 Image format = AVI Camera = camera1
Resolution section:
þ
Preset = 320 x 240
Motion Blur section
þ þ
Motion Blur = on Motion Blur type = 3D
Anti-aliasing Quality
þ
Preset = Production Quality
6. Tekan Close untuk menutup panel Render Globals. 7. Pilih Render | (Gambar 4.56).
Batch
Render
pada
menu
utama
8. Hasilnya dapat dilihat di C:\air\air.avi, sesuai dengan pengaturan Set Project awal apabila Anda mendefinisikan lokasi file render sesuai dengan langkah awal Bab 4.
96
Gambar 4.56 Batch Render
97