Perrito

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  • May 2020
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FLASH

PERRITO ANIMADO Dibujando el Perrito Usando la herramienta línea en la figura:

, dibujar la cabeza del perrito como se indica

Renombrar la capa como cabeza (doble click sobre el nombre de las capa).

Insertar una nueva capa como cuerpo

y dibujar el cuerpo, luego renombrar dicha capa

Crear una nueva capa y dibujar la pata trasera, renombrar la capa como pata21

1 Ing. MSc. John Bonilla B:

Crear una nueva capa y dibujar la pata delantera, renombrar la capa como pata11

Crear una nueva capa y dibujar la cola, renombrar la capa como cola

Las capas deberían verse así:

Creación de Símbolos Seleccionar el único fotograma de la capa cabeza, y presionar F8

Aparecerá la ventana de diálogo convertir a símbolo, donde indicaremos el nombre del símbolo (cabeza) y el comportamiento (gráfico) y aceptamos.

2 Ing. MSc. John Bonilla B:

De igual forma seleccionamos el unico fotograma de la capa cuerpo, presionamos F8 y lo convertimos a símbolo gráfico con el nombre, cuerpo. Luego procedemos con la capa pata22 y convertimos el dibujo en el símbolo gráfico pata_trasera. Con la capa pata11 creamos el símbolo pata_delantera, y con la capa cola creamos el símbolo gráfico cola. Todos estos símbolos han quedado en la biblioteca y se puden visualizar iendo a la biblioteca (Ctrl+L).

Ya es bueno que guardemos nuestro archivo para evitar cualquier desgraciado evento que nos haga perder lo ya hecho (Ctrl+S). Vamos a crear la segunda capa trasera. Para ello no necesitamos dibujarla de nuevo, pues la tenemos en la bilioteca y podemos crear una nueva instancia de dicho objeto. Para ellos creamos una nueva capa , que nombraremos como pata22, seleccionaremos dicha capa y arrastraremos el simbolo gráfico pata_trasera hasta el escenario, para luego posicionar correctamente la nueva instancia de dicho símbolo.

3 Ing. MSc. John Bonilla B:

Si es que las capas estan desordenadas, por ejemplo la pata 2 de las 4 patas deberían estar debajo del cuerpo, podemos ordenarlas reordenando las capas de nuestro proyecto. De la misma manera creamos una nueva instancia de la pata_delantera. Nuestro perrito lucirá así:

Animación del Perrito Procederemos ahora a animar al perrito. Lo primero que debemos hacer es agregar más fotogramas a todas las capas de nuestro proyecto. Eso lo podemos hacer haciendo click sobre la regla de la línea de tiempo de manera que no quede niuna capa seleccionada y presionamos F5 que los fotogramas alcancen el número 10.

4 Ing. MSc. John Bonilla B:

Crear Interpolación de movimiento Colocamos el puntero del mouse sobre los fotogramas de la capa que queremos interpolar. En este caso la capa pata21, presionamos botón derecho y seleccionamos la primera opción, Crear interpolación de movimiento. Los fotogramas de la capa quedarán de color violeta.

Seleccionamos el fotograma número 1 de esta capa (el que tiene un punto negro), luego tomaremos la herramienta transformación libre , y correremos el centro geométrico de la instancia del símbolo pata_trasera de manera que quede a la altura donde se debería unir el fémur con la pelvis del perrito.

Esto nos permitirá poder girar el símbo en torno al centro que nosotros mismos hemos modificado. Insertaremos ahora dos fotogramas clave. Para ello nos colocamos el puntero del mouse aproximadamente en la mitad de los fotogramas de la capa pata 21 e insertaremos un fotograma clave en la mitad y al final de dicha capa (F6). Luego seleccionar el fotograma del medio.

5 Ing. MSc. John Bonilla B:

Procederemos a girar la pata del perro en el fotgrma clave del medio usando la herramienta de transformación libre , y tomando el objeto desde una esquina. De esta manera la pata del perro partirá en una posición, luego girarará a otra (fotograma del medio y luego retornará a la posición inicial. Guardaremos la película (Ctrl+S) y luego la probaremos con Ctrl+Enter.

De la misma manera haremos que las otras patas y la cola se muevan. Importante: 1) Es muy importante convertir todas las partes antes de manipularlas en símbolos gráficos, pues ello nos permitirá reutilizarlas. 2) Hay que desplazar los centros geométricos antes de insertar más fotogramas clave en una interpolación, pues de lo contrario no podremos rotar los objetos como es necesario para que las animaciones se vean bien.

6 Ing. MSc. John Bonilla B:

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