1.0 PENGENALAN 1.1 Definisi inovasi Inovasi adalah kegiatan penelitian, pengembangan dan reka cipta yang bertujuan menambahbaik penerapan nilai dan ilmu pengetahuan yang baru atau cara baru untuk menerapkan ilmu pengetahuan melalui teknologi sedia ada dalam sesuatu produk (UU NO.18, 2002). Menurut Zimmerer dan Scarborough (2015) merupakan kebolehan untuk mengaplikasikan penyelesaian kreatif kepada masalah atau peluang untuk meningkatkan atau penggayaan kehidupan manusia. Oleh itu secara keseluruhannya, inovasi bermaksud sesuatu penemuan baru yang memiliki perbezaan dengan reka cipta yang sedia ada atau telah dikenali sebelum sesuatu pembaharuan itu dilaksanakan. 1.2 Trilogikal Proses ini melakukan kerja kolaborasi untuk mengembangkan artifak pengetahuan. Pembelajaran trialogikal bermatlamatkan aktiviti kolaborasi bukan hanya belajar sesuatu tetapi menyelesaikan masalah, menjana pemikiran baharu dan memajukan pemikiran komunal. Pembelajaran trilogikal akan berlaku melalui penglibatan murid, melibatkan komuniti murid dan kerja yang berterusan dan berpusatkan tugasan yang tiada penghujung. Pembelajaran trilogikal juga berpusatkan pesekitaran artifak yang diubah dan berkembang dalam proses interaktif oleh ahli kumpulan (Tzitzikas et. al, 2007). Secara tidak langsung pengetahuan keseluruhan kumpulan sasaran dapat ditingkatkan dan hasil aktiviti dapat digunakan semua. Semua aspek ini diambil kira dalam membangunkan sesuatu inovasi. 1.3 Latar belakang inovasi yang dibangunkan Saya merupakan siswa pendidik Semester Enam bagi Opsyen Sains. Pada semester sebelum ini saya telah menjalani praktikum selama 3 bulan di SK Ampangan. Oleh itu saya telah membuat beberapa pemerhatian berkenaan penggunaan teknologi di sekolah tersebut. Saya mendapati pihak sekolah sangat memanfaatkan kemudahan teknologi disekolah sehingga sekolah tersebut dinobatkan sebagai perintis Frog VLE di Negeri Sembilan dan banyak merangkul anugerah di peringkat kebangsaan. Penggunaan teknologi dalam PdP sememangnya dapat menarik minat murid supaya sentiasa fokus terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Malahan, pembelajaran abad ke-21 juga menekankan pengunaan IT selaras dengan perkembangan dunia semasa. Murid-murid juga telah terdedah dengan kecanggihan teknologi masa kini dan sebilangan besar daripada mereka mahir dengan penggunaan komputer. Oleh yang demikian, saya mengambil keputusan membuat satu kelas secara atas talian bagi mengukuhkan kefahaman murid saya dalam subjek Sains. Kelas atas talian ini menggunakan aplikasi SOCRATIVE. Oleh itu, murid tidak hanya tertumpu kepada Frog VLE sahaja. Malahan aplikasi ini tidak memerlukan penggunanya mempunyai ID kerana dapat diakses melalui kod kelas.
1
Justeru itu, saya berharap supaya kelas atas talian ini dapat dimanfaatkan oleh semua guru pada masa akan datang. Pembelajaran bukan hanya tertumpu semasa di dalam bilik darjah, malahan murid dapat belajar pada bila-bila masa. Melalui aplikasi ini guru juga dapat membuat pentaksiran formatif tentang tahap kefahaman murid kerana pada setiap akhir soalan dan permainan markah akan diberikan. Aplikasi ini juga dapat memuatkan gambar dan penggunaan visual yang menarik. Oleh itu, kelas atas talian ini amat sesuai bagi murid sekolah rendah kerana mereka memerlukan banyak rangsangan dan pembelajaran yang bersifat aktif. Ibu bapa juga boleh terlibat dengan PdP anak-anak dan dapat melihat prestasi pembelajaran anak mereka secara langsung.
2.0 PROSES PEMBANGUNAN INOVASI: MODEL ADDIE 2.1 A- ANALISIS Saya telah menjalankan analisis terhadap pelajar berdasarkan pengalaman saya menjalankan praktikum selama 3 bulan di SK Ampangan. Bagi subjek major saya iaitu Sains, murid sekolah rendah kebiasaannya hilang minat mengenai topik Sistem Suria. Topik tersebut diajarkan kepada murid tahun 4. Hal ini kerana topik berkenaan memerlukan murid menggunakan daya imaginasi mereka tentang ahli-ahli dalam Sistem Suria seperti planet, asteroid, meteor dan sebagainya. Saya juga menjalankan analisis terhadap persekitaran. Pada pendapat saya, sekolah-sekolah kini giat mengaplikasikan pengunaan teknologi dalam PdP selaras dengan PAK 21. Secara tidak langsung, saya boleh memanfaatkan kemudahan internet dan teknologi di sekolah untuk membangunkan inovasi yang bersifat digital kepada murid dan menjadikan isi PdP lebih berkesan. Saya juga menjalankan analisis dalam dengan mengenalpasti matlamat pengajaran dengan merujuk kepada DSKP Sains. Berikut merupakan standard kandungan yang perlu murid kuasai bagi topik Sistem Suria.
Rajah 1. Tajuk Sistem Suria dalam DSKP Sains Tahun 4
2
Selain itu, saya juga menjalankan analisis tentang aplikasi yang saya gunakan untuk membangunkan inovasi digital saya iaitu SOCRATIVE yang bersifat digital classroom dan sebagai online learning. Aplikasi ini juga boleh menggunakan gambar sebagai rangsangan kepada murid dan permainan yang direkacipta dapat meningkatkan motivasi dalam diri murid. Aplikasi ini juga mengambil masa yang singkat untuk menyediakan soalan-soalan kuiz. Guru juga dapat membuat pentaksiran secara langsung berkenaan kefahaman murid berkenaan topik Sistem Suria kerana aplikasi ini akan memberikan maklumat kepada guru dan murid berkenaan markah mereka. Dengan ini, guru dapat fokus kepada kelemahan murid dan cuba membantu murid. Murid juga lebih bermotivasi untuk meningkatkan pencapaian mereka dalam subjek Sains supaya dapat bersaing dengan rakan-rakan mereka yang lain. 2.2 D-REKA BENTUK Dalam fasa rekabentuk, saya telah merancang pendekatan yang sesuai supaya murid dapat memahami topik ini dengan baik. Pendekatan yang saya akan gunakan dalam aplikasi ini ialah secara belajar sambil bermain. Saya berharap dengan permainan murid akan lebih tertarik untuk mempelajari Sains dan tidak merasakan subjek sains adalah subjek yang membosankan. Selain itu, saya juga ingin menerapkan sikap ingin bersaing dalam kalangan murid melalui inovasi yang dijalankan. Oleh itu, permainan yang berbentuk perlumbaan adalah sangat sesuai bagi menggalakkan murid saling bersaing antara satu sama lain dan meningkatkan kemajuan diri. Inovasi yang dibina juga boleh digunakan pada sesi penutup PdP. Oleh itu, murid akan berasa seronok dan tidak sabar untuk sesi pembelaharan yang seterusnya. Memandangkan murid yang diajar adalah murid sekolah rendah, oleh itu penggunaan visual sangat membantu bagi murid memahami topik ini. Murid akan dapat memberikan gambaran dan ciri bagi setiap planet melalui penggunaan visual. Hal ini demikian, kerana topik ini memerlukan murid berimaginasi tentang planetplanet dan ahli sistem suria yang mereka tidak dapat melihat dengan mata kasar dan temui dalam kehidupan seharian mereka selain daripada bulan, bintang dan matahari. Dalam fasa rekabentuk ini juga saya telah merancang bentuk-bentuk soalan yang sesuai kepada murid semasa membangunkan inovasi. Bentuk soalan yang telah dipilih ialah jawapan pendek dan “betul atau salah”. Soalan dibina adalah berpandukan DSKP Sains Tahun 4 dan buku teks Sains Tahun 4. Pengunaan bahasa dalam soalan adalah selaras dengan tahap kognitif murid supaya murid dapat memahami kehendak soalan. Bagi melancarkan perjalanan projek, saya telah membina sebuah carta gantt pelaksanaan inovasi digital Milky Way Journey:
3
Bulan
Januari Minggu 1
Minggu 2
Minggu 3
Februari Minggu 4
Minggu 1
Aktiviti Mengenalpasti projek Pemilihan projek/masalah Mengumpul data dan analisis projek Penetapan objektif/sasaran Cadangan penyelesaian Persembahan hasil projek Pelaksanaan Penilaian dan pemantauan Penyeragaman Penghantaran hasil kerja
4
2.3 D-PEMBANGUNAN Saya membangunkan Milky Way Journey dengan berpandukan papan cerita supaya inovasi yang saya bina menjadi melebih tersusun dan berstruktur. Berikut merupakan papan cerita Milky Way Journey:
LOG IN Search aplikasi SOCRATIVE di dalam google dan klik pada Teacher Login. Bagi membuat akaun, hanya memerlukan emel dan maklumat peribadi guru. Aplikasi ini tidak mengenakan bayaran.
1. Klik log in. 2. Masukkan kata laluan.
5
Setelah berjaya diakses, paparan di bawah akan dipaparkan dan nama classroom untuk diakses oleh murid akan diberikan:
1. Klik pada QUIZZES untuk membuat soalan baru. 2. Kemudian tekan pada ADD QUIZ dan Create New.
6
Terdapat 3 jenis soalan kuiz yang boleh di bina daripada aplikasi ini iaitu:
MEMBINA SOALAN BERBENTUK “BETUL ATAU SALAH” 1. Klik TRUE/FALSE. 2. Masukkan tajuk kuiz “Ahli Sistem Suria”. 3. Klik edit dan keluar paparan seperti dibawah:
4. Masukkan soalan.
7
5. Masukkan bahan rangsangan kepada soalan seperti gambar.
6. Klik pada pilihan jawapan yang betul. 7. Masukkan penjelasan berkenaan soalan.
8. Klik pada butang save setelah selesai mengedit soalan.
MEMBINA “SPACE RACE” 1. Pergi ke menu utama dan klik pada:
8
2. Pilih set soalan kuiz yang dikehendaki.
3. Klik pada butang next. 4. Tetapkan peraturan dalam permainan.
5. Klik pada butang start.
9
6. Carta perlawanan “SPACE RACE” boleh dilihat melalui paparan seperti berikut:
7. Keputusan penuh bagi perlawanan “SPACE RACE” boleh dilihat dengan menekan butang finish. 8. Keputusan adalah dalam bentuk graf dan boleh dicetak sebagai bahan pentaksiran guru.
10
MEMBINA SOALAN BERBENTUK JAWAPAN PENDEK. 1. Klik SHORT ANSWER. 2. Masukkan tajuk kuiz “MASIHKAH ANDA INGAT”. 3. Klik edit dan tuliskan soalan kuiz.
4. Tuliskan jawapan yang betul di dalam kotak jawapan. 5. Masukkan bahan rangsangan dan penjelasan sekiranya ada.
6. Klik pada butang save.
11
7. Tekan pada menu utama. 8. Klik pada butang short answer.
9. Tetapkan peraturan bagi soalan “Short Answer”.
10. Klik pada butang start.
Keputusan bagi soalan SHORT ANSWER juga boleh disemak oleh guru seperti keputusan perlumbaan SPACE RACE. Guru boleh menyimpan data berkenaan dalam bentuk pdf dan menganalisis data untuk penambahbaikan PdP yang akan datang.
12
2.4 I-IMPLEMEN Bagi memudahkan para guru dan murid menggunakan inovasi digital ini, saya telah menyediakan panduan pengunaan kepada guru dan murid bagi mengakses Milky Way Jouney (rujuk Lampiran A). Aplikasi ini juga ditadbirkan di sekolah bagi mendapatkan maklum balas daripada guru-guru di sekolah berkenaan keberkesannya dalam meningkatkan kefahaman murid dalam topik Sistem Suria dan sebagai satu alat penilaian secara atas talian kepada guru. Inovasi Milky Way Journey ini sesuai digunakan semasa dalam fasa aplikasi idea (rujuk Lampiran B). Melalui perlumbaan angkasa lepas yang dijalankan secara pembelajaran kooperatif iaitu think-pair-share murid dapat berbincang dengan rakan mereka secara berpasangan dan setiap jawapan mereka akan diberikan penjelasan. Soalan juga berbentuk pilihan jawapan betul atau salah menjadikan murid dapat berfikir dan mengaitkan isi pembelajaran di dalam permainan yang tersedia. Kesannya, murid akan berasa seronok untuk belajar Sains dan bahan rangsangan yang digunakan dalam permainan dapat mengukuhkan ingatan mereka tentang ciriciri planet dan urutannya dalam Sistem Suria. Bagi soalan yang bersifat jawapan pendek, guru dapat menggunakannya untuk membuat pentaksiran tentang kefahaman murid. Mereka tidak hanya meneka, sebaliknya perlu memberikan jawapan yang tepat. Oleh itu, guru dapat mengenalpasti kelemahan murid dan menambahbaik dalam PdP yang akan datang. Malahan, kesemua jawapan yang diberikan oleh murid akan direkodkan dan dianalisis secara automatik oleh aplikasi SOCRACTIVE. Ini memudahkan tugas-tugas guru untuk membuat pentaksiran secara berterusan.
13
2.5 E-PENILAIAN Semasa fasa penilaian, responden akan mengakses permainan Milky Way Journey dengan menggunakan telefon pintar masing-masing. Kemudian, mereka akan menjawab
soal
selidik
dibawah
dan
memberikan
beberapa
cadangan
penambahbaikan yang boleh dilakukan untuk menambah baik produk. Berikut merupakan soalan soal selidik yang disediakan:
INSTRUMEN PENILAIAN PRODUK INOVASI PENSYARAH PELAJAR
Skala 1 2 3 4 5
Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang setuju Setuju Sangat setuju
No 1 2 3
Item Penilaian Aspek Teknikal Perisian mempunyai arahan penggunaan yang jelas Perisian berfungsi dengan baik Perisian yang mempunyai peralihan yang lancar dari satu paparan yang lain
1
2
3
4
5
No 1
Item Penilaian Aspek Rekabentuk Antaramuka Perisian 1 Perisian ini mengandungi ikon/butang interaktif yang mudah difahami Perisian ini mengandungi ikon/butang interaktif yang senang dicapai Perisian menyediakan ikon/butang interaktif antaramuka yang konsisten Perisian membenarkan saya berhenti bila-bila masa Hyperteks (capaian melalui teks) berfungsi dengan baik Hypermedia (capaian melalui imej) berfungsi dengan baik
2
3
4
5
Item Penialaian Aspek Elemen Multimedia Perisian mempunyai integrasi warna adalah bersesuaian Perisian mempunyai gambar-gambar yang terang dan jelas Perisian menggunakan huruf/fon/teks yang jelas dan bersesuaian Perisian mengintegrasikan elemen multimedia (teks atau grafik) bersesuaian dengan strategi pengajaran yang dipersembahkan Perisian mempunyai integrasi elemen multimedia yang menarik perhatian Elemen multimedia yang disediakan berfungsi dengan baik
2
3
4
5
2 3 4 5 6 No 1 2 3 4
5 6
1
14
No 1 2 3 4 5 6
7
8 9 10 11
Item Penilaian Aspek Kurikulum 1 Perisian menyediakan sukatan matapelajaran selaras dengan kurikulum yang digubal oleh KPM Perisian menyediakan objektif pengajaran yang mudah dicapai oleh kepelbagaian kecerdasan pelajar Perisian menyediakan kandungan pengajaran menepati objektif yang dinyatakan Perisian menyediakan isi kandungan pengajaran yang berkaitan dengan pengetahuan sedia ada pelajar Perisian menyediakan isi kandungan berkesinambungan dan disusun dengan baik serta tidak mengelirukan Perisian menyediakan persembahan dan strategi pengajaran bersesuaian dengan kepelbagaian kebolehan pelajar Perisian menyediakan strategi pengajaran (simulasi, tutorial, latih tubi dan permainan) bersesuaian dengan topik yang diajar Perisian menyediakan latihan yang membantu memperkukuhkan pemahaman konsep pelajar Perisian menyediakan peluang mengulang semula latihan Perisian menyediakan maklum balas yang memastikan pelajar belajar dari kesalahan Perisian membantu memudahkan proses P&P
2
3
4
5
CADANGAN PENAMBAHBAIKAN: ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
15
Analisis soal selidik: Responden/ N
Markah yang dicatatkan
Peratus markah/ X
(jumlah markah: 130) Pensyarah
128
98%
Pelajar elektif teras Sains
126
97%
Pelajar major Sains
129
99%
Pelajar major Sains
129
99%
Min, X = =
∑𝑋 𝑁 98+97+99+99 4
= 98% 3.0 RUMUSAN/PERBINCANGAN 3.1 Ulasan dapatan soal selidik Latar belakang demografi responden terbahagi kepada dua iaitu pensyarah dan pelajar. Pelajar pula terbahagi kepada dua iaitu pelajar yang major dalam opsyen sains dan pelajar yang mengambil elektif teras sains. Seramai tiga orang guru pelatih perempuan dan seorang pensyarah dijadikan responden dalam soal selidik ini. Hasil soal selidik seperti berikut:
A) Aspek Teknikal
0%
100%
YA
TIDAK
Kesemua responden (100%) menyatakan bahawa inovasi digital Milky Way Journey ini sangat bagus dari aspek teknikal kerana mempunyai manual pengunaan yang jelas kepada guru dan murid. Malahan perisian ini dapat berfungsi dengan baik walaupun digunakan secara atas talian. Selain itu, perisian mempunyai peralihan yang lancar dari satu paparan ke paparan yang lain dan pengguna dapat melihat kandungan dengan mudah apabila paparan penuh.
16
B) Aspek Rekabentuk Antaramuka
13%
87%
YA
TIDAK
Dua responden (13%) menyatakan tidak bersetuju pada aspek rekabentuk antara muka kerana capaian melalui teks dan imej kurang berfungsi dengan baik. Hal ini demikian, kerana bagi mengakses inovasi ini, capaian internet yang digunakan mestilah lancer. Barulah gambar dan teks akan keluar dengan cepat. Selain itu saya juga tidak meletakkan butang exit dalam permainan Space Race yang membolehkan pengguna berhenti pada bila-bila masa sahaja daripada permainan tanpa menjejaskan markah kepada soalan yang telah dijawab pada soalan sebelumnya.
C) Aspek Elemen Multimedia
8%
92%
YA
TIDAK
8% daripada soal selidik yang dijalankan menyatakan elemen multimedia adalah kurang baik dalam inovasi yang dibangunkan. Hal ini demikian kerana bahan rangsangan hanya berbentuk gambar. Responden mencadangkan supaya mempelbagaikan pengunaan mempelbagaikan penggunaan media seperti video yang menjelaskan turutan planet dalam Suria dan memasukkan unsur bunyi sebagai bahan rangsangan tambahan.
17
D) Aspek Kurikulum
7%
93%
YA
TIDAK
7% menyatakan bahawa inovasi Milky Way Journey kurang menepati kehendak kurikulum kerana latihan yang disediakan kurang membantu mengukuhkan kefahaman murid kerana hanya berada pada tahap mengingat. Malahan, persembahan dan strategi pengajaran kurang sesuai bagi memenuhi kepelbagaian kebolehan murid. Hanya murid yang mempunyai kecerdasan visual sahaja akan memahami secara mendalam manakala murid yang mempunyai kecerdasan kinestetik contohnya, perlu diberikan latihan tambahan yang lain yang bersifat hand-on bagi meningkatkan kefahaman mereka. 3.2 Kebolehpasaran Berdasarkan keseluruhan soal selidik yang dijalankan, 98% menyatakan sangat setuju manakala 2% lagi menyatakan hanya setuju bahawa inovasi digital Milky Way Journey yang telah dibangunkan menggunakan aplikasi SOCRATIVE ini dapat digunakan secara meluas di sekolah dan di institusi pendidikan yang seumpamanya. Hal ini demikian kerana inovasi ini adalah sangat mesra pengguna dan mudah diakses. Malahan, melalui penggunaan teknologi di dalam PdP secara tidak langsung memenuhi hasrat Kementerian Pendidikan untuk memperkasakan Pendidikan Abad ke 21. Guru-guru dan murid-murid juga akan dapat memanfaatkan kemudahan inetrenet disekolah dan melahirkan generasi yang celik teknologi. Pembelajaran juga menjadi lebih bermakna kepada murid kerana murid dapat memahami isi pembelajaran yang disampaikan oleh guru melalui bahan rangsangan dan permainan yang terdapat dalam aplikasi ini. Guru juga dapat mempelbagaikan kaedah pengajaran dan tidak wujud lagi masalah untuk mengajar topik yang susah seperti Sistem Suria yang memerlukan murid berimaginasi tentang objek yang tidak pernah dilihat dalam kehidupan nyata melainkan Matahari, bulan dan bintang. Murid akan berasa seronok untuk belajar sambil bermain permainan yang bersifat penjelajahan angkasa lepas.
18
Aplikasi ini juga boleh menggunakan gambar sebagai rangsangan kepada murid dan permainan yang direkacipta dapat meningkatkan motivasi dalam diri murid. Aplikasi ini juga mengambil masa yang singkat untuk menyediakan soalan-soalan kuiz. Guru juga dapat membuat pentaksiran secara langsung berkenaan kefahaman murid berkenaan topik Sistem Suria kerana aplikasi ini akan memberikan maklumat kepada guru dan murid berkenaan markah mereka. Dengan ini, guru dapat fokus kepada kelemahan murid dan cuba membantu murid. Murid juga lebih bermotivasi untuk meningkatkan pencapaian mereka dalam subjek Sains supaya dapat bersaing dengan rakan-rakan mereka yang lain.
3.3 Cadangan penambahbaikan Antara cadangan penambahbaikan yang boleh dilakukan dalam inovasi digital Milky Way Journey ini ialah soalan-soalan yang digunakan di dalam inovasi boleh diubah sesuai supaya mempunyai soalan yang pelbagai aras (rendah, sederhana dan tinggi). Selain itu, bahan rangsangan juga perlulah dipelbagaikan. Contohnya ialah memasukkan video dan kesan bunyi yang menarik bagi meningkatkan lagi kefahaman murid yang mempunyai pelbagai kecerdasan. Malahan, pengunaan video juga dapat membantu mengukuhkan kefahaman murid setelah menggunakan perisian ini kerana terdapat pergerakan animasi yang pelbagai tentang planet-planet. Seterusnya ialah, penggunaan font teks perlulah lebih besar dan jelas. Hal ini demikian supaya murid dapat membaca soalan yang diajukan dalam permainan dan kuiz dengan mudah. Malahan mereka tidak menghadapi masalah untuk memahami arahan manual pengunaan. Font yang lebih besar juga sangat penting bagi pengguna yang mengaksesnya menggunakan telefon kerana saiz skrin telefon adalah kecil.
19
RUJUKAN Anurag Ghosh. (2016). 8 Best Game-Making Tools for Creating Android, IOs and PC Games Diakses pada 13 Mac 2019 daripada https://turbofuture.com/computers/8-Best-Game Maker-Software-Programs. Field, A. (2009). Discovering Statistics Using SPSs (3rd ed.). Los Angeles : Sage Publications Ltd. Kementerian Dalam Negeri. (2019). Maklumat Inovasi. Diakses pada 12 Mac 2019 daripada http://www.moha.gov.my/indeks.php/ms/maklumat-inovasi . Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Dokumen Standard Kurikulum Bersepadu Sains Tahun 4. Bahagian Pembangunan Kurikulum, KPM. Siti Rosni Mohamad Yusoff &Abd Samad Hanif. 2019). Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Shah Alam, Selangor Darul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd. Utusan Malaysia. (23 Mac 2015). Kreativiti, inovasi tingkat keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran
guru.
Diakses
pada
14
Mac
2019,
daripada
http:/www.utusan.com.mv/pendidikansekolah/kreativiti-inovasi-tingkat-keberkesananproses-pengajaran-danpembelajaran guru-1.72487. Tzitzikas, Y., Christophides, V., Flouris, G., Kotzinos, D., Markkanen, H., Plexousakis, D., & Spyratos, N. (2007). Emergent Knowledge Artifacts for Supporting Trialogical ELearning. Internatioal Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies, 2(3), 16-38. Jenkins, J. (2010). Creating the right environment for design. In T. Lockwood, Design Thinking: Integrating Innovation, Customer Experience and Brand Value (pp. 23-33). New York: Allworth Press. John, P. D. & Wheeler, S. (2008). The Digital Classroom. New York: Routledge. Jonassen, D. IH. (2004). Learning to Solve Problems, an Instructional Design Guide. San Francisco: Pfeiffer. Rogers, E. M. (2003). Diffusion of Innovations. New York: Free Press. Starko, A. J. (2010). Creativity in the Classroom (Edisi ke-4). New York: Routledge. Tapscott, D. (1998). Growing Up Digital: the Rise of the Net Generation. New York: McGrawHill. Voon, K.-1. (2008). Evoluving Creativity-New Pedagogies for Young Children in China. Staffordshire: Trenthan Books Limited. Wenger, E. W., White, N., & Smith, I. D. (2009). Digital Habitats: Stewarding Technology for Communities Portland: CPsquare.
20
21