ALGORITMA DAN PEMPROGRAMAN MENGGUNAKAN DELPHI 7.0 Laporan Praktikum
Disusun Oleh : Mahmuda Nim : 080170044
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MALIKUSSALEH
ACEH UTARA 2009
LEMBAR PENGESAHAN PENGESAHAN LAPORAN PRAKTIKUM
Judul Praktikum
: Algoritma dan pemprograman menggunakan Delphi 7.0
Disusun Oleh
: Mahmuda
Nim
: 080170044
Jurusan / Prodi
: Teknik Informatika
Tanggal Praktikum
: 19 Desember 2008 s/d 18 januari 2009
Mengetahui, Asisten Dosen
Ilham Sahputra Nim : 050170010
Lancang garam, 25 januari 2009 Menyetujui, Dosen Pembimbing
Fadlisyah.S.Si Nip. 132 321 540
KATA PENGANTAR Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga selesainya penulisan laporan praktikum ini. Tulisan yang berjudul ”Algoritma dan Pemprograman Menggunakan Delphi 7.0 “ ini disusun sebagai tugas mata kuliah algoritma dan pemprograman 1. Praktikum ini dilaksanakan di lab biro Unimal lancang garam lantai dua dari tanggal 19 desember 2008 sampai dengan 18 januari 2009. Laporan Praktikum ini bertujuan untuk mengetahui cara penggunaan Delphi 7.0 dalam pembuatan program yang sederhana maupun yang rumit sekalipun. Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada saudara Ilham Sahputra sebagai asisten pembimbing praktikum dan kepada Dosen Pembimbing Praktikum Bapak Fadlisyah.S,Si.. Penulis menyadari masih banyak kekurangn dalam tulisan ini, untuk itu diharapkan kritik dan saran dari pembaca sekalian. Semoga tulisan ini bermanfaat terutama bagi penulis sendiri dan bagi pembaca lainnya.
Lancang garam, 25 januari 2009
PENULIS
i
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR…………………………………………………………... i DAFTAR ISI……………………………………………………………………ii BAB I PENDAHULUAN………………..……………………….……………..1 1.1 Latar Belakang……………………………………………...……………1 1.2 Tujuan Praktikum………………………………………………………...1 1.3 Manfaat Praktikum……………………………………………………….2 BAB II DASAR TEORI…………………………………………………………3 2.1 Pengenalan Algoritma…………….……………………………………...3 2.2 Konsep dasar Algortma…………………………………………………..3 2.3 Diagram Alir dan Kode Semu…...……………………………………...4-5 2.4 Algorima fundamental………………………………………………….6-8 2.5 Analisis Algoritma dan Kompleksitas Algoritma….…………………….9 2.6 Pengenalan Delphi……………………………………………………10-12 2.7 Tipe data dalam lingkungan Delphi…………………………………..13-15 2.8 Operator dalam lingkungan Delphi……………………………………..16 2.9 Pengoperasian Delphi………………………………………………...16-29 BAB III HASIL PERCOBAAN 3.1 Membuat program kalkulator………………………………………...30-31 3.2 Membuat program Rumus phtagoras jika a dan b diketahui…………32-34 3.3 Membuat program Menentukan bilangan genap atau ganjil…………35-36 3.4 Membuat Program Menentukan Luas persegi panjang………………37-38 3.5 Membuat Program Menentukan Bil terbesar dari 2 bil……..………..39-40 3.6 Membuat program Urutan Angka dengan for……………………............41 3.7 Membuat program Phytagoras menggunakan radiogroup……………42-43 3.8 Membuat program Sambutan Awal…………………………………..44-46 BAB IV ANALLISA HASIL PERCOBAAN…………………………………..47 BAB V PENUTUP………………………………………………………………48 5.1 Kesimpulan………………………………………………………………48 5.2 Saran……………………………………………………………………..48 DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………...49
ii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, teknologi informasi sangat berpengaruh terhadap seluruh aspek kehidupan manusia. Sehingga tidak perlu heran ketika masyarakat mencoba hal-hal yang baru untuk bertambahnya wawasan mereka, seperti : menjelajahi internet, menguasai Microsoft office serta Membuat programprogram yang sederhana maupun program yang rumit menggunakan bahasa pemprograman. Biasanya para programer menggunakan bahasa pemprograman yang mudah untuk membuat suatu program komputer. Banyak bahasa pemprograman yang ada saat ini, diantaranya adalah bahasa pascal, C, C++, Visual basic, Delphi dll Bagi para pemula, biasanya Delphi adalah bahasa yang tepat untuk di pelajari. Karena Delphi memiliki beberapa keunggulan, diantaranya : 1. IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan pengembangan aplikasi sendiri adalah satu dari beberapa keunggulan delphi, didalamnya terdapat menu – menu yang memudahkan kita untuk membuat suatu proyek program. 2. Proses Kompilasi cepat, pada saat aplikasi yang kita buat dijalankan pada Delphi, maka secara otomatis akan dibaca sebagai sebuah program, tanpa dijalankan terpisah. 3. Bersifat multipurphase, artinya bahasa pemograman Delphi dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai keperluan pengembangan aplikasi. Dalam bidang komputer, misalnya EDP (Elektronik Data Processing) atau MIS 4. Mudah digunakan, source kode delphi yang merupakan turunan dari pascal, sehingga tidak diperlukan suatu penyesuain lagi. Singkatnya Delphi ialah suatu bahasa pemrograman yang memberikan berbagai fasilitas pembuatan aplikasi visual. Keunggulan bahasa pemrograman ini terletak pada produktivitas, kualitas, software development, kecepatan kompilasi, pola desain yang menarik serta diperkuat dengan pemprogramannya yang terstruktur. 1.2 Tujuan Praktikum ∂ ∂
Menyelesaikan program yang diperintahkan dengan membuat algoritma dari suatu kasus dan membuat flowchart serta merancangnya dengan bahasa Delphi 7.0 Melakukan kompilasi dan menjalankan program dengan bahasa Delphi sampai tampil output program menggunakan Borland Delphi 7.0
1
1.3 Manfaat Praktikum ∂ ∂ ∂
Melatih mahasiswa untuk merancang program sederhana dengan bahasa Delphi 7.0 Memberikan Pelatihan bagi programmer pemula dan pencerahan wawasan bagi programmer yang telah pernah mencoba bahasa program lain. Dapat membandingkan bahasa program yang lebih mudah dipelajari.
2
BAB II DASAR TEORI 2.1 Pengenalan Algoritma Algoritma memegang peranan penting dalam bidang pemrograman. Sebegitu pentingnya suatu algoritma, sehingga perlu dipahami konsep dasar algoritma. Apalagi untuk seorang programer, tentu diperlukan suatu algoritma sehingga dapat membuat program yang lebih efektif dan efisien. Bagi kebanyakan orang, algoritma sangat membantu dalam memahami konsep logika pemrograman. Algoritma adalah kumpulan instruksi yang dibuat secara jelas untuk menunjukan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Pada umumnya algoritma kurang lebih sama dengan suatu prosedur yang sering dilakukan setiap hari, misalnya prosedur untuk mengganti ban bocor/pecah, prosedur pemakaian telepon umum, prosedur membuat kue dan lain-lain. Dalam bidang komputer, misalnya EDP (Elektronik Data Processing) atau MIS (Management Information System), algoritma sering dimanfaatkan untuk menyelesaikan suatu masalah atau untuk proses pengambilan keputusan. Seorang sistem analisis (analisist system) tentunya menggunakan algoritma untuk merancang suatu sistem. Bagi seorang programer, algoritma digunakan untuk membuat modul-modul program. Guna memahami suatu algoritma, harus dimiliki pengetahuan dasar matematika karena pada dasarnya algoritma lahir dari konsep logika matematika. Disini yang perlu dilatih adalah kemampuan logikanya agar benar-benar bisa menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah dengan baik. 2.2 Konsep Dasar Algoritma Algoritma adalah kumpulan instruksi/perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelesaian suatu masalah. French,C.S. (1984) menyatakan sejumlah konsep yang mempunyai relevansi dengan masalah rancangan program yaitu kemampuan komputer, kesulitan dan ketepatan. Penerapan dari konsep tersebut biasanya digunakan dalam rancangan algoritma. Dalam merancang sebuah algoritma, Fletcher (1991) memberikan beberapa cara atau metode yaitu kumpulan perintah, ekspresi, tabel instruksi, program komputer, kode semu dan flow chart, sedangkan Knuth (1973) menyarankan algoritma fundamental. Untuk keperluan matematika dan program komputer metode yang sering digunakan yaitu : 1. Diagram Alir (Flow Chart) 2. Kode Semu (Pseudo Code) 3. Algoritma Fundamental
3
Knuth (1973) menyatakan 5 komponen utama dalam algoritma yaitu finiteness, definiteness, input, output dan effectiveness. Sehingga dalam merancang sebuah algoritma. Ada 3 (tiga) komponen yang harus ada yaitu : ∂
Komponen masukan (input) Komponen ini biasanya terdiri dari pemilihan variabel, jenis variabel, tipe variabel, konstanta dan parameter (dalam fungsi).
∂
Komponen keluaran (output) Komponen ini merupakan tujuan dari perancangan algoritma dan program. Permasalahan yang diselesaikan dalam algoritma dan program harus ditampilkan dalam komponen keluaran. Karakteristik keluaran yang baik adalah benar (menjawab) permasalahan dan tampilan yang ramah (Frendly).
∂
Komponen proses (processing) Komponen ini merupakan bagian utama dan terpenting dalam merancang sebuah algoritma. Dalam bagian ini terdapat logika masalah, logika algoritma (sintaksis dan semantik), rumusan, metode (rekursi, perbandingan, penggabungan, pengurangan dan lain-lain). FlowChart →
Konsep Logika Matematika
↔
Pseudo Code
Format Algoritma
→ →
Algoritma Fundamental Knuth, 1973
Gambar 1.1. Struktur Hubungan dan Jenis Algoritma 2.3 Diagram Alir dan Kode Semu Algoritma ini menggunakan sejumlah simbol untuk menyatakan kegiatankegiatan secara keseluruhan. Simbol dan artinya dalam diagram alir sebagai berikut:
4
Proses
Input dan output
Prosedur/ Sub routin Fungsi
Keputusan
Terminal start dan end
Looping
Puasat data
Hubungan
Operasi manual
Input data
Garis alir
Hubungan paralel
Gambar 1.2. Simbol dan arti Diagram Alir Kode Semu Dalam merancang sebuah algoritma menggunakan kode semu, komponenkomponen input, output dan proses harus terdefinisi secara jelas. Disamping itu beberapa ketentuan dan aturan pendefinisian memang secara baku tidak ditemukan dalam beberapa buku literatur, namun aturan-aturan yang di ajukan dibawah ini akan membantu mempermudah perancangan algoritma dan evaluasi serta analisis algoritma.
5
Aturan-aturan tersebut : 1. Kode semu harus dimulai dengan judul. Aturan ini secara mudah dapat dimengerti fungsi dan manfaatnya. Judul harus dapat menjelaskan spesifikasi masalah yang dirancang algoritmanya. Penulisannya dapat dengan huruf kapital semuanya atau tidak. 2. Kode semu harus ditulis dengan nomor yang menunjukkan urutanurutan langkah-langkah dalam algoritma. 3. Pendeklarasian variabel, konstanta, parameter, rumus dan pernyataan harus sederhana. Contoh : Bandingkan kedua algoritma ini. Masalah : Mencari akar-akar persamaan non linear dengan metode bagi dua. A. Kode semu yang dirancang tidak menggunakan aturan. Penyelesaian: 1. Formulasikan sebuah persaman non linier 2. Cari nilai bawah xb yang menyebabkan nilai fungsif(xb) positif atau negatif, kemudian cari nilai atas xa yang menyebabkan nilai fungsi f(xa) berlawanan (positif negatif) dengan nilai bawah. 3. Bandingkan nilai f(xb) dengan f(xa) 4. Jika f(xb).f(xa) > 0 maka ulangi langkah 2 5. Jika f(xb).f(xa) < 0 maka bagi dua interval xb dengan xa. Ulangi langkah 3 6. Jika f(xb).f(xa) = 0 maka iterasi berhenti, akar-akar persamaan x diperoleh. B. Kode semu yang dirancang menggunakan aturan Penyelesaian: Algoritma Bagi Dua 1. Formulasikan masalah f(x) 2. Cari taksiran bawah (xb) dan taksiran atas (xa) 3. Bandingkan dan evaluasi, jika f(xb).f(xa) > 0 maka ulangi langkah 2 4. Jika f(xb).f(xa) < 0 maka bagi dua interval dengan (xb+xa) / 2, kembali bandingkan dan evaluasi. 5. Jika f(xb).f(xa) = 0 maka iterasi berhenti, akar-akar persamaan x diperoleh 2.4 Algoritma Fundamental Knuth (1973) menyajikan format algoritma yang dapat digunakan secara bebas untuk berbagai bahasa pemrograman, artinya dapat dengan mudah
6
diimplementasikan menggunakan Pascal, C, Fortran, PL atau BASIC. Secara umum notasi dan aturan yang digunakan sebagai berikut : 1. Nama/judul algoritma harus ditulis dengan huruf kapital Contoh : Algoritma BAGI DUA 2. Berikan komentar dan penjelasan pendahuluan. Penjelasan secara singkat tentang algoritma. Contoh : Algoritma BAGI DUA Mencari akar persamaan dengan taksiran pertama xb dan xa 3. Langkah-langkah. Algoritma tersusun menurut nomor langkah-langkah diawali dengan ‘[......]’ untuk memberikan keterangan tentang langkah tersebut. Contoh : 1. [formulasikan f(x)] 4. Komentar (comments). Komentar untuk penjelasan bagi pembaca ditulis dengan tanda (......) 5. Pernyataan dan struktur Kontrol Pernyataan adalah perintah yang terdapat didalam algoritm, sedangkan struktur control untuk mengendalikan pernyataan yang digunakan. Pernyataan dan struktur control terdiri dari : a. Perintah pemberian nilai menggunakan ↔, ← Contoh : A ← B (artinya A = B) X ← 0 (artinya x bernilai 0) X↔Y (artinya x dan y saling tukar) b. Pernyataan IF Perintah yang digunakan: • IF kondisi Then..... • IF kondisi Then..... ....... else..... c. Pernyataan Case Perintah ini untuk menyeleksi pilihan tertentu. Bentuknya : Select Case (ekspresi) Case nilai 1 : Case nilai 2 : . . . Case nilai n : Default : d. Pernyataan Repeat
7
Perintah pengulangan digunakan dengan bentuk : • Repeat for indeks = barisan nilai • Repeat while ekspresi logika • Repeat for indeks = barisan nilai while ekspresi logika e. Pernyataan Goto dan Exitloop Perintah untuk melompat ke langkah yang telah ditentukan dan keluar dari pengulangan. Bentuknya : Goto step..... Exitloop f. Pernyataan Exit Perintah untuk menghentikan algoritma. 6. Nama-nama variabel harus ditulis dengan huruf besar 7. Input dan output Data dapat dimasukkan melalui variabel dengan pernyataan READ dengan bentuk : Read : NAMA VARIABEL Untuk mencetak pesan-pesan/tulisan (diapit dengan tanda kutip) dan juga variabel digunakan pernyataan : Write : tulisan dan atau nama variabel 8. Prosedur Bentuk prosedur digunakan untuk modul algoritma yang berdiri sendiri untuk menyelesaikan masalah tertentu. Pemakaian prosedur untuk masalah sederhana, sedangkan algoritma untuk masalah umum. Bentuk yang digunakan : Procedure nama prosedur 9. Fungsi Sama dengan prosedur menggunakan bentuk : Function nama fungsi Contoh : Masalah : Mencari elemen terbesar dari data dengan n bilangan. Buatlah algoritma dari masalah ini menggunakan a. Kode Semu b. Diagram Alir c. Algoritma Fundamental Penyelesaian : a. Kode semu (Pseudo Code) Algoritma Maksimum 1. Mula-mula masukkan bilangan dalam register xi ke dalam register yang dinamakan maks. 2. Untuk i = 2,3,....,n, lakukan : Bandingkan bilangan dalam register xi dengan
8
bilangan dalam register maks. Jika bilangan dalam register xi lebih besar daripada bilangan dalam register maks, pindahkan bilangan dalam register xi ke register maks; jika tidak jangan lakukan apa-apa. 3. Terakhir, bilangan dalam register maks adalah elemen terbesar di antara n bilangan. b. FlowChart (Diagram Alir) Mulai x1 = Maks FOR i = 2 TO n IF xi > Maks Maks = xi NEXT i Maks End tidak ya c. Algoritma Fundamental Algoritma MAKSIMUM Mencari elemen terbesar di dalam data dengan n bilangan. 1. [Inisialisasi] Maks x1 2. [Mulai Loop] I2 3. [Naikkan Pencacah] II+1 4. [Bandingkan] IF Maks < xi THEN Maks xi ELSE GOTO 3 5. [Ulangi Loop] GOTO 3 6. [Selesai] Exit 2.5 Analisis Algoritma dan Kompleksitas Algoritma Seorang programer atau sistem analisis paling tidak harus memiliki dasar untuk menganalisis algoritma. Analisis algoritma sangat membantu di dalam meningkatkan efisiensi program. Kecanggihan suatu program bukan dilihat dari tampilan program, tetapi berdasarkan efisiensi algoritma yang terdapat didalam program tersebut. Pembuatan program komputer tidak terlepas dari algoritma, apalagi program yang dibuat sangat kompleks. Program dapat dibuat dengan mengabaikan algoritma, tetapi jangan heran bila seandainya ada orang lain yang
9
membuat program seperti program anda tersebut memiliki akses yang lebih cepat dan memakai memori yang sangat sedikit. Analisis algoritma adalah bahasan utama dalam ilmu komputer. Dalam menguji suatu algoritma, dibutuhkan beberapa kriteria untuk mengukur efisiensi algoritma. Terdapat dua tipe analisis algoritma, yaitu : 1. Memeriksa kebenaran algoritma Dapat dilakukan dengan cara perurutan, memeriksa bentuk logika, implementasi algoritma, pengujian dengan data dan menggunakan cara matematika untuk membuktikan kebenaran. 2. Penyederhanaan Algoritma Membagi algoritma menjadi bentuk yang sederhana.
2.6 Pengenalan Delphi Delphi merupakan suatu bahasa pemrograman yang memberikan berbagai fasilitas pembuatan aplikasi visual. Keunggulan bahasa pemrograman ini terletak pada produktivitas, kualitas, software development, kecepatan kompilasi, pola desain yang menarik serta diperkuat dengan pemprogramannya yang terstruktur. IDE atau Integrated Development Environment merupakan lingkungan kerja yang disediakan oleh Delphi untuk para user dalam mengembangkan proyek aplikasi. IDE dalam program Delphi (ver 7) terbagi menjadi delapan bagian utama : Main Menu, ToolBar, Componen Palette, Form Designer, Code Editor, Object Inspector, Code Explorer, dan Object Treeview.
Main Menu
Toolbar
Component Palette
Object Treeview Form Designer
Object Inspector
Code Explorer
Code Editor
10
Gambar: IDE Delphi Main Menu
-
ToolBar
Memuat sejumlah icon untuk keperluan pengoperasian dengan cepat
Component Palette
Memuat sekumpulan representatif icon berbagai komponen pada VCL (Visual Component Library).
Page Control
Icon
Gambar: Component Palette Object Inspector
Memuat tab property dan events,
Code Editor
Tempat penulisan listing program
Form Designer
Tempat perancangan tampilan program
Object Treeview
Diagram pohon berbagai komponen yang digunakan
Code Explorer
# Memudahkan pemakai untuk berpindah antar file unit # Memuat diagram pohon yang merepresentasikan semua type, class, property, method, global dan routine global variable yang telah didefinisikan di dalam unit
Pada awal kita menjalankan software Delphi (ver 7), secara default Code Editor akan memberikan sebarisan kode program berikut dalam bagian unit :
11
unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs; type TForm1 = class(TForm) private { Private declarations } public { Public declarations } end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} end. Penjelasan untuk masing-masing kode di atas adalah sebagai berikut : Header unit. Dinyatakan dengan kata unit yang diikuti dengan nama unit yang juga merupakan nama file unit yang disimpan dengan ekstensi .pas. Interface. Merupakan bagian yang dapat berisi deklarasi tipe data (termasuk kelas), konstanta, variabel, procedure atau function. Segala sesuatu yang dideklarasikan pada bagian ini dapat diakses oleh unit lain. Uses. Merupakan klausa yang menyatakan library yang akan dikompilasi menjadi file eksekusi. Type. Merupakan bagian yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel. Private. Modul dalam suatu private tidak dapat dipanggil dari modul lain. Properti dalam suatu private tidak dapat dibaca atau dituliskan pada modul lain. Public. Modul dalam suatu public dapat dipanggil dari modul lain. Properti dalam suatu public dapat dibaca atau dituliskan pada modul lain. Var. Bagian yang dapat digunakan untuk mendeklarasikan variabel. Implementation. Bagian yang berisikan implementasi kelas, procedure dan function yang telah dideklarasikan pada bagian interface. Bagian ini juga dapat
12
berisikan deklarasi tipe data, variabel, konstanta, procedure atau function yang bersifat internal terhadap unit. {$R *. DFM}. Direktif ini berfungsi sebagai pengikat form ke file .dfm.
2.7
Tipe Data Dalam Lingkungan Delphi
Tipe data yang dikenal dalam bahasa pemrograman Delphi antara lain adalah : integer, real, boolean, character, string, array, record, tipe terbilang dan subrange, increment dan decrement, varian, dan himpunan. Tipe integer Sub Tipe Byte Word Shortint Smallint Integer Cardinal Longint Longword
Rentang Nilai 0-255 0-65535 -128 – 127 -32768 – 32767 -2147483648 - 2147483647 0 – 2147483647 -2147483648 - 2147483647 0 – 4294967295
Byte 1 2 1 2 4 4 4 4
Tipe real Sub Tipe Real48
Rentang Nilai ± 2,9 × 10 −39 − ±1,7 × 10 38
Byte 6
Single
± 1,5 × 10 −45 − ±3,4 × 10 38
4
Double
± 5,0 × 10 −324 − ±1,7 × 10 308
8
Extended Comp Currency
± 3,6 × 10 −4951 − ±1,1 × 10 4932
10
− 2 63 + 1 − 2 63 − 1
8 8
−922337203685477,5808 − 922337203685477,5807
Tipe boolean Sub Tipe Boolean ByteBool WordBool LongBool
Byte 1 1 2 4
13
Tipe character Sub Tipe Char Ansichar WideChar
Byte 1 1 2
Jumlah Maksimum 1 karakter ANSI 1 karakter ANSI 1 karakter Unicode
Tipe string Sub Tipe ShortString AnsiString String WideString
Byte 2-256 4 byte – 2 GB 255 byte– 3 GB 4 byte – 2 GB
Jumlah Maksimum 256 karakter 231 karakter 231 karakter 230 karakter
Tipe array Array adalah suatu variabel tunggal yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data yang sejenis. Contoh : Var a : array[1..7] of strings; Tipe record Tipe data record digunakan untuk menyimpan sekumpulan data yang mungkin mempunyai tipe yang berbeda tetapi saling berkaitan. Elemen-elemen dalam array mempunyai tipe yang sama, tetapi elemen-elemen record dapat mempunyai tipe yang berbeda. Contoh : Type Rbarang = record Kode : string[4]; Nama : string[20]; Harga : integer; End;
14
Tipe terbilang dan subrange Tipe data terbilang dan subrange digunakan untuk menyatakan data berurutan yang bertipe sama. Tipe subrange adalah range dari nilai-nilai tertentu. Subrange harus memiliki nilai-nilai terkecil dan nilai terbesar. Contoh : Hari = (senin, selasa, rabu, kamis, jumat, sabtu, minggu); Var Namahari : Hari; Type Hari1 =’selasa’..’jumat’; Huruf =’A’..’B’; Var Nil_Hari1 : Hari1; Nil_Huruf : Huruf; Increment dan decrement Digunakan untuk melakukan penambahan (Inc) dan pengurangan (dec), biasanya muncul di dalam tubuh ekspresi looping untuk melakukan operasi secara tetap dan kontinu. Tipe varian Tipe varian adalah tipe data acak yang dapat berubah-rubah tergantung dari operasi program. Contoh : Var x : variant; Begin x := 7; x := false; Tipe himpunan Tipe himpunan digunakan untuk menyimpan sekumpulan nilai atau elemen yang bertipe sama. Contoh : Type Himp_angka = set of integer; Var angka : Himp_Angka; Begin Angka := [1,2,3,4,5];
15
2.8
Operator Dalam Lingkungan Delphi
Dalam melaksanakan proses pengolahan data, Delphi menyediakan berbagai operator dengan urutan atau derajat proses pengerjaan yang berbeda untuk beberapa operator yang dilibatkan pada suatu ekspresi matematis. Berikut ini adalah tabel derajat proses pengolahan data yang terdapat di dalam Delphi : Urutan 1 2 3 4
Operator @, not *,/, div, mod, and, shl, shr, as +, -, or, xor =, <, >, <=, >=, <>, in, is
Keterangan : -
Operator @ menghasilkan alamat variabel, function, procedure, atau method. @ mengkonstruksi pointer dengan operandnya.
-
Operator as dan is menerima class dan instance objek sebagai operand; as bekerja pada interface dengan baik.
-
Operator in merupakan operasi keanggotaan, contoh A in Himp1.
2.9 Pengoperasian Delphi Membuat Sebuah form Saat anda pertama kali masuk ke Delphi, anda akan diperhadapkan pada sebuah Form kosong yang akan dibuat secara otomatis. Form tersebut diberi nama Form1. Form ini merupakan tempat bekerja untuk membuat antarmuka pengguna.
Nama Form
Minimize
Maximize
Tempat kerja
Figure 1 Form kosong yang dibuat saat anda masuk Delphi
16
Close
Mengganti Nama Form dan Menambahkan Judul Biasakan sebelum menjalankan program, sebaiknya ganti nama form dan beri judul sesuai program yang kita buat. Delphi akan secara otomatis memberi nama form1, form2, form3, dst. Nama form tersebut kurang mengandung arti dan akan menyulitkan bila form yang dibuat cukup banyak. Saat membuka Delphi pertama kali, nampak sebuah jendela Object Inspector. Jika tidak muncul pilih menu View | Object Inspector atau tekan tombol F11. Pada Object Inspector ada dua buah halaman (tab) yaitu Properties dan Events. Properties digunakan untuk mengganti properti (kepemilikan) sebuah objek/komponen. Sedangkan Events digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah event. Nama Objek
Jendela Object inspector
Nilai/isi dari properties
Tab Events
Properties Caption Tab Properties
Figure 2 Jendela Object Inspector untuk mengganti properti caption Semua properti diurutkan berdasarkan alpabetik, dan dapat juga diurutkan berdasarkan kategori. Gantilah judul form dengan Hello melalui properti Caption, sedangkan nama form dengan nama frmHello melalui properti Name. Caption digunakan untuk menyimpan keterangan yang dimunculkan pada form, sedangkan Name digunakan sebagai Nama dari objek tersebut. Isi dari properti Name harus diawali alpabet dan tidak menggunakan spasi atau tanda baca Anda sekarang sudah membuat aplikasi form kosong dengan tombol standar window : Minimize, Maximize, dan Close. Anda dapat mengubah ukuran form dengan menarik pada bingkai form menggunakan mouse (drag=klik tombol kiri mouse, tahan tombol tersebut lalu geser ke kiri/kanan
17
atau atas/bawah). Anda dapat memindahkan form dengan meletakkan kursor pada form kemudian menggesernya (drag). Menyimpan Form Pada Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm). 1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk : • mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek • menginisialisasi data • membangun form • menjalankan aplikasi uses Forms, Unit1 in ‘Unit1.pas’ {Form1}; begin Application.Initialize; Application.CreateForm(Tform1, Form1); Application.Run; end. 2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file 3) *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file object Form1: Tform1 Left = 200 Top = 108 Width = 696 Height = 480 Caption = ‘Form1’ Font.Charset = DEFAULT_CHARSET Font.Color = clWindowText Font.Height = -11 Font.Name = ‘MS Sans Serif’ Font.Style = [] PixelsPerInch = 96 TextHeight = 13 object Button1: Tbutton Left = 176 Top = 116 Width = 75 Height = 25 Caption = ‘Button1’
18
TabOrder = 0 end end Catatan: Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi anda dapat memiliki Unit tanpa sebuah Form (hanya kode saja). Jika ingin melihat kode tersebut anda dapat mengklik kanan mouse, lalu pilih VIEW AS TEXT atau tekan tombol Alt- F12. Sebaiknya anda tidak mengubah isi code tersebut, karena akan menyebabkan masalah serius. Tunggu saat anda sudah memahami maksud kode tersebut. Untuk kembali ke bentuk form, pilih VIEW AS FORM atau tekan tombol Alt- F12 kembali. Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr). Beri nama file form dengan HELLO.PAS dan project HELLO.DPR. Sesudah disimpan, jalankan program dengan menekan tombol F9 atau pilih menu Run | Run. Menempatkan Komponen pada Form Karena Delphi merupakan bahasa pemrograman visual, maka komponenkomponen akan nampak pada layar. Anda tinggal menempatkan komponen yang diinginkan pada form. Ada empat cara menempatkan komponen pada form. Misal anda memilih komponen Button pada Components Palette bagian Standard Page. Anda dapat memilih salah satu langkah berikut: • Klik pada kompenen tersebut, pindahkan kursor ke form, sambil menekan tombol kiri mouse (drag komponen dan geser pada form) atau • Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan. • Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form • Anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang sama yang sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada di form, lalu pilih menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).
19
Menu Utama : File, Edit, Search, View,
SpeedBar
Komponen Button
Components Palette- Bagian Tab Standard
Komponen Label
Figure 3 Kumpulan komponen Mengatur Tata letak Komponen Pada form ini hanya ada satu button, mungkin ada di bagian tengah form. Anda dapat mengatur letak komponen tersebut dengan menggesernya. Bila anda ingin merapihkan pilih menu View |Alignment Palette, maka muncul sebuah Toolbox Align dengan ikon perapihan (alignment icons).
Figure 4 Form dan Toolbox Alignment Dengan toolbox ini anda dapat merapikan beberapa komponen sekaligus, caranya buat fokus beberapa komponen, lalu klik icon pada toolbox yang diinginkan. Untuk mengetahui arti icon tersebut gerakan mouse pada tombol tersebut, lalu akan muncul penjelasan singkat kegunaan icon tersebut atau lihat Help (tekan F1).
20
Mengubah Nilai Properti Ubah nilai properti Caption menjadi Katakan Hello dan nilai properti Name menjadi btnHello. Langkah ini mirip dengan mengubah nama dan keterangan sebuah form. Setiap komponen sebaiknya diberinama yang memiliki arti dan diawali oleh jenis komponennya. Misal nama dari form Hello adalah “frmHello” atau nama dari button Hello adalah “btnHello”. Tujuannya adalah mengelompokkan komponen-komponen sejenis, karena pada Object Inspector nama komponen diurutkan berdasarkan alpabet. Properti name adalah properti internal dan digunakan untuk memberi nama pada sebuah komponen/objek. Nama ini adalah sebuah variabel yang mengacu pada komponen tersebut. Beberapa aturan penamaan komponen atau variabel atau identifer sbb : • Diawali alpabet, berikutnya boleh angka, garis bawah. • Tidak memakai spasi atau tanda-tanda baca atau operator • Boleh huruf kapital atau kecil, tidak ada perbedaan • Tidak menggunakan kata kunci (reserve word) yang digunakan Delphi • Biasakan nama komponen diawali kelompok komponennya, misal btnHello, frmHello, rgrKelas. Sesudah anda mengubah properti anda dapat melihat kode programnya (tekan AltF12) sbb : object Form1: Tform1 : Caption = ‘Hello’ : object btnHello: Tbutton Caption = ‘Katakan Hello’ End end Membuat Method/Procedure lewat Event Saat anda menekan tombol pada sebuah form atau komponen, Windows memberitahukan bahwa aplikasi mengirim pesan yang dibangkitkan oleh event tertentu . Delphi akan menanggapi dengan menerima event atau panggilan tersebut. Hal ini yang dinamakan penanganan event (event-handler method). Delphi mendefinisikan sejumlah event pada setiap komponennya. Daftar event ini bebeda untuk setiap komponen. Event yang paling umum pada komponen Button adalah OnClick. Artinya jika komponen Button tersebut di Klik maka akan melakukan procedure apa.
21
Ada beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk menangani event misal OnClick pada komponen button : • Klik ganda pada button tersebut, maka sebuah method/procedure btnHelloClick • Pilih button, kemudian pilih Object Inspector’s combo box (called the Object Selector), pilih Tab Events, dan klik ganda pada area putih disebelah kanan event OnClick • Pilih button, pilih Tab Events, dan masukkan nama method yang dikehendaki, missal btnHelloClick pada area putih di sebelah kanan event OnClic
Bila anda ingin menghapus procedure atau penanganan event tersebut, anda dapat menghapus pada editor Unit tersebut. Hapus blok procedure tersebut dan hapus pada bagian definisi procedure yang ada diatasnya. Sekarang anda engisi procedure tersebut dengan perintah untuk menampilkan pesan sbb : procedure Tform1.BtnHelloClick(Sender: Tobject); begin MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0); end; Perintah ini sangat sederhana, yaitu untuk menampilkan pesan. Fungsi ini mempunyai empat parameter. Untuk rincinya anda dapat melihat Bantuan (F1). • Parameter pertama : kalimat yang akan dimunculkan (pesannya) • Parameter kedua : tipe message box seperti mtWarning, mtError, mtInformation, atau mtConfirmation. Coba lihat perbedaannya.
22
• Parameter ketiga : kumpulan tombol yang akan digunakan seperti mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, atau mbHelp. • Parameter keempat : untuk help context atau nomor halaman pada Help, beri angka nol jika anda tidak mempunyai file help. Kompilasi dan Jalankan Program Tekan tombol Run atau pilih menu Run | Run, Delphi does the following: 1. Kompilasi Pascal source code file yang mendefinisikan form-form yang ada (.pas, .dfm) 2. Kompilasi project file (.dpr) 3. Buat executable (.EXE) file 4. Jalankan executable file, biasanya pada mode pencarian kesalahan (debug mode). PERINTAH SEQUENCE / DIPROSES SECARA BERURUTAN Perintah-perintah ini akan diproses oleh kompiler secara berurutan. Contoh kita memiliki 3 baris perintah. Kompiler akan memroses mulai dari baris1, baris-2 kemudian baris-3. Contoh program untuk menampilkan pesan sebanyak 3 kali seperti berikut MessageDlg (‘Hello, guys’, mtInformation, [mbOK], 0); MessageDlg (‘Hello, lady’, mtInformation, [mbOK], 0); MessageDlg (‘Hello, everybody’, mtInformation, [mbOK], 0); Component, Property, Method, Event Kode yang akan dilihat, serupa dengan struktur Bahasa Pascal. Delphi adalah bahasa pemrograman berbasis objek, artinya pendekatan pembuatan program melalui objek-objek yang ada. Misalnya objek form, text dsb. Setiap objek akan memiliki properti (atribut) dan method yang diaktifkan / dipicu oleh event. Mari kita lihat penjelasan berikut : Apakah Objek (COMPONENT) itu? Ingat sebuah komponen adalah sebuah objek pada Palette, : • sebuah Objek, adalah sebuah komponen dalam Component Palette, • atau sesuatu yang dibuat melalui kode-kode / bahasa pemrograman Jadi sebuah objek adalah secara umum kelas dari kumpulan sesuatu. Komponen pasti objek namun tidak selalu merupakan komponen, misal
23
TstringList adalah sebuah objek (kumpulan karakter), dan bukan sebuah komponen. Penjelasan mengenai komponen di Lampiran A. Apakah sebuah PROPERTY itu? Sebuah Property tidak lain adalah sebuah nama/variabel milik sebuah objek/komponen misal Caption, Text yang dapat diubah nilai baik melalui object Inspector atau melalui program. Beberapa istilah/ nama berikut yang mirip, dan sering digunakan: • Procedure adalah kumpulan perintah yang melakukan suatu proses tertentu • Function adalah sama dengan procedure, tetapi proses tersebut dapat mengembalikan suatu hasil / nilai misal hasilnya = 1 • Method adalah procedure atau function yang tergabung pada sebuah komponen • Subroutine adalah istilah umum dari semuanya (procedure/function/method) misal pada bahasa Basic. Apakah sebuah METHOD itu? Sebuah method adalah sebuah function/fungsi yang tergabung dalam sebuah objek. Contoh ListBox (dapat berarti sebuah array of strings) yang memiliki Method (Clear) yang membuat Listbox tersebut menjadi kosong. CLEAR adalah sebuah Method pada ListBox tersebut. Begin ListBox1.Clear; // Mengosongkan isi ListBox ListBox1.Items.LoadFromFile(‘c:\Data1.txt’); //properti Items (bertipe string) memiliki method untuk LoadFromFile end; Apakah sebuah EVENT itu? Sebuah Event adalah sebuah aksi pengguna (User Action) misal Mouse Click, KeyPressed. Setiap Events diawali dengan kata ‘On’. Contoh : Nama event Nama method OnClick .. Button1Click(Sender : Tobject) OnKeyDown .. Button1KeyDown(Sender : Tobject) OnMouseMove .. Button1MouseMove(Sender : Tobject) Cara Delphi Bekerja Saat anda menambahkan Components pada Form1 dan merubah nilai properti, Delphi akan membuat (pseudo) code (dalam Unit1.dfm) untuk
24
mendefinikan apa yang anda lakukan. Secara normal, ANDA TIDAK DIHARAPKAN MENGUBAHNYA Unit1.dfm File; Anda hanya bekerja pada Form1 secara Visual. Ini yang dinamakan bahasa pemrograman Visual (Visual Programming) Forms, Dialog Boxes, Messages , ... Menampilkan Form atau Window Anda dapat bekerja dengan beberapa form pada sebuah project. Saat anda berada di Form1 untuk menampilkan form yang lain misal Form2 sbb : Form2.Show; Membuka (Shows) Form2 (tetapi user diijinkan untuk dapat mengklik Form1) Form2.ShowModal; Membuka (Shows) Form2 (tetapi user TIDAK DIIJINKAN mengklik Form1) Menampilkan Pesan (Message) ShowMessage('Ini kotak pesan); Tampilan sederhana sebuah baris/teks; User dapat menekan tombol OK untuk keluar dari kotak pesan (message window). MessageDlg('Msg',mtConfirmation,[mbYes],0); begin Label1.Text:='Tekan tombol YES'; end; TMsgDlgType = mtWarning, mtError, mtInformation, mtConfirmation, mtCustom TMsgDlgBtn = mbYes, mbNo, mbOK, mbCancel, mbAbort, mbRetry, mbIgnore, mbAll, mbHelp Return values = mrNone, mrYes, mrNo, mrOk, mrCancel, mrAbort, mrRetry, mrIgnore, m rAll Meminta Masukan (Input Box) InputBox(...); var InputString: string; begin InputString:= InputBox('Masukkan Nama', 'Please Enter your Name',''); end;
25
PERINTAH PENCABANGAN / STRUKTUR PEMILIHAN Pada beberapa kasus terkadang kita menginginkan komputer melakukan suatu aksi tertentu bila suatu kondisi terpenuhi. Keberadaan perintah bersyarat pada suatu program memberikan pencabangan proses seperti ditunjukkan oleh Error! Not a valid link.. Bahasa Pascal menyediakan dua cara penyajian perintah bersyarat, yaitu If…Then…Else dan Case…of. Pada prinsipnya pemilihan aksi dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian : 1. Pemilihan 1 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN 2. Pemilihan 2 pilihan/kasus. Gunakan perintah IF – THEN – ELSE 3. Pemilihan N pilihan/kasus. Gunakan Case – of (Catatan sebenarnya dapat menggunakan if—then – else bersarang) IF … THEN : Pemilihan 1 kasus Perintah bersyarat If – then digunakan hanya melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah: If
then Begin ... {aksi-1} end; IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus Perintah bersyarat If umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah: If then Begin ... {aksi-1} end else Begin ... {aksi-2} end;
26
IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus If then Begin ... {aksi-1} end else If then Begin ... {aksi-2} end else Begin ... {aksi-3} End; CASE … OF … : Pemilihan N kasus Perintah bersyarat Case umumnya digunakan untuk kondisi dengan banyak pencabangan. Syarat pencabangan pada bentuk ini hanya boleh melibatkan satu buah parameter dengan tipe data bukan Real. Pemeriksaan kondisi di sini lebih tepat disebutkan dalam hubungan relasi samadengan (=). Dengan demikian bila parameter bernilai tertentu maka dilakukan suatu aksi terkait, bila bernilai lain maka dilakukan aksi yang lain juga, demikian seterusnya. Case <Parameter> Of : ; : ; ... : ; Else ; End; Mengubah Tipe Data • Fungsi Strtoint Digunakan untuk mengubah String yang mempresentasikan data bertipe integer menjadi sebuah angka bertipe integer Sintaks : Function Strtoint (const S : String) : Integer; Contoh : Nilai integer := Strtoint (edit1.text) ;
27
Artinya mengubah data yang bertipe String di komponen edit1 menjadi data yang bertipe integer yang disimpan di variable nilai integer. • Fungsi Str tofloat Digunakan untuk mengubah String yang mempresentasikan data bertipe integer menjadi sebuah nilai floatingpoint (bilangan real) Sintaks : Function Strtofloat (const S : String) : Extended ; overload ; Function Strtofloat (const S : String ; Const format settings : tformat settings) : Extended ; overload ; Contoh : Bilangan real:= strtofloat (edit1.text) ; Artinya mengubah data yang bertipe String di dalam komponen edit1 menjadi data yang bertipe Extended (real) yang disimpan di variable bilangan real • Fungsi Inttostr Digunakan untuk mengubah data bertipe integer menjadi sebuah string Sintaks : Function inttostr (value : integer) : String ; overload ; Contoh : Mystring := Inttostr (5*6) Artinya data bertipe integer (yaitu 30, yang merupakan hasil perhitungan 5*6) dirubah menjadi data bertipe string yang disimpan di variable mystring • Fungsi Inttostr Digunakan untuk mengubah nilai floating-point menjadi sebuah string Sintaks : Function floattostr (value : Extended) : String ; overload ; Contoh : Mystring := FloatToStr (3,14*4) Artinya data bertipe real (yaitu 12,56, yang merupakan hasil perhitungan 3,14*4) dirubah menjadi data bertipe string yang disimpan di variable mystring
28
Identifier (pengenal) dalam Delphi Identifier : Nama yang diberikan pada suatu elemen program. Pengenal digunakan pada konstanta (Constants), Variabel (variable), Fields, Tipe (types), property (properties), proedur ( procedures), fungsi (function), program, Unit, pustaka (libraries) dan paket (packages). Aturan penulisan : 1. Panjang karakter bebas, tetapi hanya 255 karakter pertama yang dikenali. 2. Karakter awal harus berupa huruf atau garis bawah (_). 3. Tidak boleh dipisahkan dengan tanda spasi. 4. Sebarang Huruf, angka dan garis bawah diperbolehkan setelah karakter pertama 5. Kata khusus (reserved word) tidak boleh digunakan sebagai pengenal Kata khusus : And
Except
Label
Resourcestring
Array
Exports
Library
Set
As
File
Mod
Shl
Asm
Finalizaion
Nit
Shr
Begin
Finally
Not
String
Case
For
Object
Then
Class
Function
Of
Threadfor
Const
Goto
Or
To
Constructor
If
Out
Try
Destructr
Implementation
packed
Type
Else
Interface
Record
While
End
Is
Repeat
with
29
BAB III HASIL PERCOBAAN 3.1 Membuat program Kalkulator Langkah membuat Kalkulator : 1.
Jalankan Delphi
2.
Tambahkan komponen Edit1 Button2
3.
, Button3
, Edit2
dan Button4
, Edit3
, Button1
.
Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut : Edit1 Text
Edit2 Text
Edit3 Text
Button1 Caption
Tam&bah
Button2 Caption
Kur&ang
Button3 Caption
Ka&li
Button4 Caption 4.
Ba&gi
Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
30
,
5.
Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman kode editor. Klik 2x pada Button1 (Tam&bah), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b: integer; begin a:=strtoint (edit1.Text); b:=strtoint (edit2.Text); edit3.Text:=inttostr (a+b); end; end. Klik 2x pada Button2 (Kur&ang), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject); var a,b: integer; begin a:=strtoint (edit1.Text); b:=strtoint (edit2.Text); edit3.Text:=inttostr (a-b); end; end.
Klik 2x pada Button3 (Ka&li), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan :
31
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); var a,b: integer; begin a:=strtoint (edit1.Text); b:=strtoint (edit2.Text); edit3.Text:=inttostr (a*b); end; end. Klik 2x pada Button4 (/), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); var a,b: real; begin a:=strtofloat (edit1.Text); b:=strtofloat (edit2.Text); edit3.Text:=floattostr (a/b); end; end. 6.
Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
3.2 Membuat Program Rumus Phytagoras jika a dan b diketahui Langkah-langkah :
32
1.
Jalankan Delphi
2.
Tambahkan Label2
3.
komponen
Edit1
,
Edit2
,
Edit3
,
, Button1
Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut : Edit1 Text
Edit2 Text
Edit3 Text Label1 Caption
Variabel a
Label2 Caption
Variabel b
Button1 Caption
Hasil
4. Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
33
Label1
,
5.
Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman kode editor. Klik 2x pada Button1 (Hasil), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b,c: real; begin a:=strtofloat (edit1.text); b:=strtofloat (edit2.text); edit3.text:=floattostr (sqrt(sqr(a)+sqr(b))); end; end.
6.
Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
34
3.3 Membuat Program untuk Menentukan bilangan genap atau ganjil Langkah-langkah : 1.
Jalankan Delphi
2.
Tambahkan komponen Edit1
3.
Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
, Label1
, Button1
.
Edit1 Text Label1 Caption
Nilai
Button1 Caption 4.
Proses
Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
35
5.
Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman kode editor. Klik 2x pada Button1 (Proses), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b:integer; begin a:=strtoint (edit1.text); b:=a mod 2; if b=0 then showmessage (‘Bilangan Genap’) else showmessage (‘Bilangan Ganjil’); end; end.
6.
Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
36
3.4 Membuat Program Menentukan Luas persegi panjang Langkah-langkah : 1.
Jalankan Delphi
2.
Tambahkan Label2
3.
komponen
, Button1
Edit1
,
,
Edit3
,
Label1
.
Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut : Edit1 Text
Edit2 Text
Edit1 Text Label1 Caption
Nilai panjang
37
Edit2
,
Label2 Caption
Nilai lebar
Button1 Caption
Hitung
4.
Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
5.
Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman kode editor. Klik 2x pada Button1 (Hitung), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b:integer; begin a:=strtoint (edit1.text); b:=strtoint (edit2.text); edit3.text:=inttostr (a*b); end; end.
6.
Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
38
3.5 Membuat Program Menentukan Bil terbesar dari 2 bil Langkah-langkah : 1.
Jalankan Delphi
2.
Tambahkan Button1
3.
komponen
Edit1
,
,
Label1
, Label2
.
Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut : Edit1 Text
Edit2 Text Label1 Caption
Nilai pertama
Label2
39
Edit2
,
Caption
Nilai kedua
Button1 Caption
Proses
4.
Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
5.
Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman kode editor. Klik 2x pada Button1 (Proses), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b:integer; begin a:=strtoint (edit1.text); b:=strtoint (edit2.text); if a>b then showmessage ('a Lebih besar') else if a
40
6.
Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
3.6 Membuat urutan Angka menggunakan for 1.
Jalankan Delphi
2.
Sisipkan listbox1
3.
Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman kode editor. Klik 2x pada form1, setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan :
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); var i :integer; begin listbox1.items.clear; for i:=1 to 5 do begin listbox1.Items.add(inttostr(i)); end; end. 4. Eksekusi program , tekan F9
41
3.7 Membuat Phytagoras menggunakan radiogroup Langkah-langkah : 1.
Jalankan Delphi
2.
Tambahkan komponen Edit1
3.
Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut :
, Edit2
Edit1 Text
Edit2 Text
Edit3 Text
Radiogroup1 Item (Tstring) Mencari nilai a Mencari nilai b Mencari nilai c
42
, Edit3
, radiogroup1.
4.
Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
5.
Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman kode editor. Klik 2x pada Radiogroup1, setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.RadioGroup1Click(Sender: TObject); var a,b,c:real; begin if radiogroup1.ItemIndex =0 then begin b:=strtofloat(edit2.Text ); c:=strtofloat(edit3.Text ); edit1.Text:=floattostr(sqrt(sqr(c)-sqr(b))); end else if radiogroup1.itemindex=1 then begin a:=strtofloat(edit1.Text ); c:=strtofloat(edit3.Text ); edit2.Text:=floattostr(sqrt(sqr(c)-sqr(a))); end else if radiogroup1.ItemIndex =2 then begin a:=strtofloat(edit1.Text ); b:=strtofloat(edit2.Text ); edit3.Text:=floattostr(sqrt(sqr(a)+sqr(b))); end else end; end.
43
6.
Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
3.8 Membuat program Sambutan awal Langkah-langkah : 1. Jalankan Delphi 2. Tambahkan komponen Label1 Button1 3.
, Label2
, Label4
, Listbox1
Atur properti komponen di atas (pada Object Inspector) seperti berikut : Label1 Caption
International welcome program
Label2 Caption
Choose Country
Label3 Caption Label4 Caption
44
, Label3
Button1 Caption
Close
Listbox1 4.
Atur sedemikian hingga agar Form memiliki tampilan seperti :
5.
Langkah selanjutnya adalah memasukkan kode program ke dalam halaman kode editor. Klik 2x pada Form1, setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin listbox1.Items [0]:='England'; listbox1.Items [1]:='Germany'; listbox1.Items [2]:='Spain'; listbox1.Items [3]:='Italy'; end; end. Klik 2x pada listbox1, setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.ListBox1Click(Sender: TObject); begin label3.Caption :=listbox1.items[listbox1.itemindex]; case listbox1.ItemIndex of
45
0:label4.Caption :='hallo, programmer'; 1:label4.Caption :='hello, programierer'; 2:label4.Caption :='hola, programador'; 3:label4.Caption :='Ciao, programator'; end; end. 6.
Eksekusi program dengan menekan tombol F9.
46
BAB IV ANALISA HASIL PERCOBAAN
∂ Statement adalah perintah untuk pengerjaan program pascal. Statement terletak pada bagian deklarasi. Diawali dengan kata begin dan diakhiri dengan kata end dan diakhiri dengan tanda titik koma (;) ∂ Reserved word adalah kata-kata yang digunakan dalam program yang telah terintegrasi dalam Delphi ∂ Perintah bersyarat If – then digunakan hanya melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi, perintah bersyarat If-then-else umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. ∂ Perintah bersyarat Case-of umumnya digunakan untuk kondisi dengan banyak pencabangan. Syarat pencabangan pada bentuk ini hanya boleh melibatkan satu buah parameter dengan tipe data bukan Real ∂ Fungsi yang digunakan untuk mendeklarasi bermacam-macam, pemakaian fungsi ini sesuai bentuk data yang di statementkan di awal deklarasi.
47
BAB IV ANALISA PROGRAM 4.1 Analisa Program Kalkulator Analisa Program Kalkulator
Menentukan nilai/hasil yang ingin diperoleh dengan input angka pertama dan angka kedua dan Menampilkannya pada kotak hasil
Klik 2x pada Button1 (Tam&bah), setelah muncul halaman kode editor maka tuliskan : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b: integer; Tipe untuk a dan b adalah pemisalan untuk data yang merupakan bilangan yang bulat begin a:=strtoint (edit1.Text); b:=strtoint (edit2.Text); edit3.Text:=inttostr (a+b); Memproses nilai masukan a dan masukan b yang di edit menjadi harga ekivalen yang bertype integer yang akan ditampilkan pada kolom hasil end; end.
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ∂
Delphi ialah suatu bahasa pemrograman yang memberikan berbagai fasilitas pembuatan aplikasi visual.
∂
Keunggulan Delphi terletak pada produktivitas, kualitas, software development, kecepatan kompilasi, pola desain yang menarik serta diperkuat dengan pemprogramannya yang terstruktur.
∂
Untuk menganalisis suatu kasus, dibutuhkan adanya algoritma, serta diagram langkah yang disebut flowchart dan setelahnya di aplikasikan dengan bahasa pemprograman yang mudah difahami.
∂
Adanya format algoritma yang dapat digunakan secara bebas seperti ; pernyataan if, pernyataan case, pernyataan case of, pernyaataan repeat, pernyataan goto exitloop, dan pernyataan exit. Pemilihan pernyataan tergantung kondisi yang sesuai
5.2 Saran ∂
Hendaknya bagi pemula calon programmer harus memiliki pondasi dasar dalam pemprograman sebelum melangkah menggunakan Delphi, untuk mempermudah dalam pembuatan program yang lebih rumit
48
DAFTAR PUSTAKA
Budiyanto, Alex. 2003. www.ilmukomputer.com
Pengantar
Algoritma
dan
Pemrograman,
Fadlisyah. 2007. Computer Vision & Pengolahan Citra., Penerbit Andi Yogyakarta, ISBN 978-979-29-0013-2. Fadlisyah, dkk. 2007. Pengantar Grafika Komputer., Penerbit Andi Yogyakarta, ISBN 978-979-29-0060-6. Fadlisyah, dkk. 2008. Pengolahan Citra Menggunakan Delphi., Penerbit Graha Ilmu Yogyakarta, ISBN 978-979-756-332-5. Kadir, Abdullah. 2001. Dasar Pemrograman Delphi 5.0, Penerbit Andi Yogyakarta Komputer, Wahana. 2003., Panduan Praktis Pemrograman Delphi., Penerbit Andi Yogyakarta. Madcoms, 2003. Pemrograman Borland Delphi 7, Penerbit Andi Yogyakarta. Marcus, Teddy, Pemrograman Delphi untuk Pemula: IDE dan Struktur Pemrograman, http://maranatha.edu Palupi, dian. 2002. Agoritma, Pemrograman dan Bagan Alir Pranata, Anthony., Algoritma Pemrograman, J&J Learning,Yogyakarta Sutopo, Anton. 2005. Pemrograman Komputer Dasar,Yogyakarta
49