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CREAR PELO EN BLENDER Noticias Publicado por: alexv Publicado el : 31/01/2006 19:06:01
Bueno como un pequeño aporte envÃ-o este tutorial que hice sobre "Hair strand rendering" basado en el tutoria de http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartXIII/Particle_Hair . CREAR PELO EN BLENDER
Blender posee un poderoso generador de partÃ-culas capaz de crear pelos, filamentos piel y aún plumas. Empecemos con el proceso para crear pelo en Blender. 1. Crear un objeto (el que deseemos) que será el emisor de partÃ-culas. Por ejemplo agregamos una UVSphere de 20 segmentos y 20 lineas.
2. Salimos del modo de Edición. 3. Con F7 vamos al menú de partÃ-culas 4. Presionamos el botón "NEW" para crear las partÃ-culas 5. En el menú "Particles" activamos: - "Static" para crear partÃ-culas estáticas - "Vector" para dibujar los filamentos - "Mesh" Si si desea q se vea el objeto emisor http://blender.guanajuato.net
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Ahora para ver las partÃ-culas necesitamos informar al generador como emitirlas desde el objeto; para esto seguimos con el siguiente paso. 6. Vamos al menú "Particle Motion" y fijar los siguientes valores: - "normal" ponerlo a 0.010 (con esto determinamos la longitud) y veremos aparecer las partÃ-culas en la ventana 3D
Vamos a mejorar el aspecto de estos filamentos: Blender tiene un nuevo shader que sigue la direccion de nuestros filamentos, si le pones una textura gradiente, esta seguirá la direccion de los filamentos. Vamos a utilizar gradientes para nuestros filamentos, de manera que se vayan decolorandohacia su extremo dando la impresión te mayor resolución (como anti-aliasing), este truco lo usamos para hacer parecer que nuestros filamentos son mas delgados. Para esto seguimos los siguientes pasos: 7. Vamos al menú de material con F5 8. Creamos un nuevo material 9. creamos una nueva textura: -en "Map Input" activamos "strand" para mapear en el filamento
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- en "Map to" desactivamos "Col" y activamos "Alpha" para afectar al canal Alpha.
10. Con F6 vamos al panel de las texturas y escogemos una textura "Blend" 11. Vamos al panel "colors" y presionamos "colorband" para crear nuestro gradiente de color - Estando en Cur:0 ponemos el color a blanco (R=1, G=1, B=1) y Alpha a 1 - Pasamos a Cur: 1 y ponemos el color a negro y Alpha a cero
Con esto hemos creado nuestro gradiente. 12. Volvemos al panel de material con F5 y establecemos el color para nuestro pelo - ajustamos R=0.336 G=0.226 B=0.068 - ponemos Alpha a 0 para q nuetro gradiente maneje el alpha al 100%
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Ahora presionamos F12 para ver el aspecto
Ahora los filamentos se ven más suaves. Pero podemos hacer aun más con esto antes de agregra mayor número de partÃ-culas. Blender tiene una opción en el panel material "Strands" al presionarlo muestra un menú desplegable "tangent-shading" con lo que ajustamos la densidad al inicio "start" y final "end" y que sea redondeado o agudo "shape" 13. Ponemos: - start a 12 (comienzo denso) - end a 1 (fin mas diluido) - shape a -0.900 (forma aguda)
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Renderizamos para ver el aspecto.
Ahora vamos a agregar más partÃ-culas. 14. vamos con F7 al menú de partÃ-culas y ponemos "amount" a 10000 o 20000 según la potencia de tu PC.
Ahora q tenemos mas filamentos vamos a agregarles cierto peso. 15. vamos al menu "Particle Motion" - establecemos "force"- "Z" a -0.02 ya que la graveda va para abajo. - Para hacerlo un poco rizado ponemos "random" a 0.006 bajo la sección "Velocity"
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16 Para lograr una distribución q se vea más uniforme podemos hacer que nuestras partÃ-culas se emitan desde los vértices y caras de forma aleatoria y uniforme para esto vamos al menu "Particles" y activamos "Rand" y "Even"
Renderizamos para ver el aspecto
Recordemos q para obtener mejores resultados debemos tener una iluminación adecuada. SEGUNDA PARTE [center]USANDO GUIAS PARA EL PELO[/center] Esto es fácil de hacer con las nuevas guÃ-as, lo que hay q hacer es agregar una curva guia . 1. Agregamos una curva Bezier.
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2. Con la curva seleccionada vamos con F7 al menú "Fields and Deflection" y elegir "Curve Guide".
Veremos como el pelo se ve afectado.
Ahora podemos darle forma a voluntad, modificando la curva y agregando nuevos segmentos.
Una buena manera de conseuir un pelo limpio y brillante es: - reducir la especularidad "Spec" un poco. - aumentar la dureza "hard" dandole un valor entre 70 y 100
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- en "Mirros Transp" activamos "Ztransp" esto le hará al pelo un anti-aliasing dando un mucho mejor aspecto; pero el renderizado demorará mas Tambien se puede usar "Ray Transp".
Para hacer un pelo de mucha mejor apariencia puedes hacer lo siguiente: - Escalar un poco el objeto emisor para q sea mas chico. - con F7 ir al menú "Particle Motion" y en "normal" poner el valor 0.154. - darle un pequeño valor a "RLife" de 0.4 para variar un poco la velocidad.
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- Escalar y mover la curva guia. Podemos ver el resultado:
Podemos usar múltiples curvas para guiar el pelo: - hagamos un duplicado de la curva e inclinemos ambas como en la figura.
- Con F7 vamos al menú "Fields and Deflection" y presionamos el botón "Aditive". Este botón crea un campo de aproximación con la curva guÃ-a y cuando se mezclan afectarán al pelo dependiendo de los valores q demos a: MinDist Fall-off MaxDist pongamos los valores como en la figura
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y a la otra
Juntando ambas curvas cerca del objeto emisor podemos ver el efecto en la ventana 3D.
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05/10/2006 23:44:13 - 10
Jugando con los valores "MaxDist" y "Fall-off" puedes realizar tus propias creaciones. Puedes controlar donde pones el pelo, la logitud y forma de la curva Todo esto no queda aqui! Puedes controlar el pelo, torcerlo, arremolinarlo, sacudirlo, hacerle lo q desees. Tus personajes ya no estarán calvos [-X Aqui dejo unas pequeñas pruebas con Suzanne
Espero que este tutorial les sirva.
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Saludos a Todos Alejandro Omar Chocano Vásquez
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