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ÚLTIMOS AVANCES TECNOLÓGICOS Y OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

JISETH RODRÍGUEZ ESTUDIANTE-APRENDIENTE DEL CAMPUS VIRTUAL

PLATAFORMA BLACKBOARD

ÚLTIMOS AVANCES TECNOLÓGICOS

La tecnología 3D llegó a nuestros hogares, los vehículos inteligentes ya son todo un hecho, los robots enfermeros han empezado a llegar miles de hogares, entre muchas otras cosas más.

Las pantallas táctiles han proliferado en los teléfonos móviles y en las tablets, el siguiente paso es llevarlas a las computadoras domésticas: desktops y laptops con pantallas táctiles.

Computadoras mucho más veloces, con tarjetas mucho más densas las cuales se calientan mucho menos, gastan menos energía eléctrica y que finalmente nos permitirán hacer computadoras de prácticamente cualquier tamaño. Su principal aplicación será en tecnologías militares y médicas pero eso no excluye que se llegarán a usar en tecnologías domésticas.

Las pantallas flexibles ofrecerán una gran variedad de nuevos gadgets y su principal atractivo va más allá de que se puedan enrollar sino que también tendrán una resolución increíble lo cual las volverá útiles para muchas cosas: periódico digital, cámaras a prueba de todo, portarretratos para las carteras, entre muchas otras cosas.

La tecnología de impresión en 3D permitirá crear piezas de remplazo fácilmente o crear nuestros propios diseños sin muchas limitantes. Hay quienes incluso apuestan que dentro de pronto las tiendas de juguetes les permitirán a los niños imprimir sus propios juguetes.

Gráfico 1. Nuevas tecnologías

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Es un recurso digital que puede ser reutilizado en diferentes contextos educativos. Pueden ser cursos, cuadros, fotografías, películas, vídeos y documentos que posean claros objetivos educacionales, entre otros. El concurso de Objetos Virtuales busca contribuir al desarrollo de esquemas virtuales de aprendizaje premiando la creatividad e ingenio de la comunidad educativa nacional.

Por otro lado, entender el significado de la sigla SCORM y cómo se puede utilizarse para entender los OVA, implica decir que es un modelo de referencia para objetos de contenidos intercambiables y es definida como un conjunto de especificaciones y guías, que permiten empaquetar los objetos de aprendizaje y así crear cursos que cumplen con los requisitos de la formación a través de internet. De esta manera, se provee la accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad o la reutilización de los objetos de aprendizaje.

Gráfico 2. Herramientas útiles para generar OVA y compatibles con SCORM

En consecuencia, los objetos virtuales de aprendizaje pueden llegar a convertirse en uno de los elementos más importante de un sistema de gestión de aprendizaje, debido a que son los mediadores entre el currículo y los diferentes usuarios del sistema. Ya que contienen una

colección (biblioteca-repositorio) de objetos de aprendizaje disponibles para su uso y organizados por áreas del conocimiento. Lo que permite a los usuarios, compartir y usar esos recursos para sus actividades académicas.

Referencias

Cardona, J., Osorio, B., Muñoz, J., & Álvarez, F. (2006). Objetos de aprendizaje integrados a un sistema de gestión de aprendizaje. Revista apertura, 6 (3), 109-117. ISNN: 16656180. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68800310

Martínez F. Prendes, M (2008) Producción de material didáctico: los objetos de aprendizaje. Cap4_produccionOA. Rescatado de https://ried.utpl.edu.ec/sites/default/files/files/pdf/v%2011-1/volumen%2011-1.pdf

Suarez, O., Suarez, L., & Sánchez, C. (2006). Diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje. Rescatado de http://www.ribiecol.org/embebidas/congreso/2008/ponencias/36.pdf

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