Recursos Educativos Web 2.0 Para Elaborar Proyectos de 1
Recursos Educativos Web 2.0 Para Elaborar Proyectos de Boris Sánchez Molano. Coordinador Investigación y Desarrollo Webmaster Eduteka Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
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Aprendizaje por Experimentación ü El conocimiento se genera transformando la Experiencia; nos aproximamos a la experiencia desde lo concreto o desde lo abstracto, y esta se transforma, mediante la observación reflexiva o la experimentación activa. ü Ciclo de Experiencias Concretas - Reflexión – Abstracción - Experimentación
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Ciclo del Aprendizaje por Experimentación Observación Reflexiva
Experiencias Concretas
Aprendizaje
Experimentación Activa
FUENTE: http://www.learningfromexperience.com/
Conceptos Abstractos
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Construccionismo – Seymour Papert ü Cuando los estudiantes construyen cosas en el mundo externo, simultáneamente construyen conocimiento al interior de sus mentes. ü Este nuevo conocimiento les permite entonces construir cosas mucho más sofisticadas en el mundo externo, lo que a su vez genera más conocimiento y así sucesivamente, en un ciclo que se autorefuerza.
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Aprendizaje Activo
Modelo Educativo “escucho y olvido, miro y recuerdo, hago y aprendo” Confucio. ü El aprendizaje activo es responsabilidad que comparten docentes y estudiantes. ü Exige que el estudiante asuma autonomía para aprender y el docente facilite experiencias de aprendizaje significativas. ü Busca desarrollar capacidades de aprendizaje individual permanente. ü Se basa en aprender mediante el hacer.
Estrategia - Aprendizaje por Proyectos utilizando las TIC 6
ü Se enfoca en un problema o tarea que el estudiante debe resolver utilizando las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). ü La solución demanda que el estudiante utilice las TIC como Herramientas de la Mente, para construir conocimiento o desarrollar habilidades en las distintas disciplinas. ü Los proyectos no se enfocan en aprender ‘Acerca de algo’; ‘Se enfoca en hacer algo’. ü El ApP se orienta a la acción y la reflexión.
Objetivos del ApP~TIC 7
ü Desarrollar Competencias en una disciplina ü Mejorar Habilidades de Investigación ü Incrementar Habilidades de Pensamiento Superior ü Participar en el desarrollo de un proyecto de principio a fin ü Incrementar conocimientos y habilidades en el uso de las TIC ü Desarrollar un portafolio (comparar su progreso) ü Trabajar con conocimiento significativo y metas educativas reales
Desarrollo de Capacidades en el Estudiante con ApP~TIC 8
ü Uso fluido de las TIC ü Contenidos específicos ü Investigación ü Solución de Problemas ü POS - Síntesis, análisis, pensamiento crítico, etc ü Desarrollo de proyectos ü Trabajo Cooperativo y Colaborativo ü Autovaloración de desempeño
Elementos Constitutivos de un Proyecto 9
ü Objetivos de Aprendizaje ü Tarea o Problema ü Requerimientos previos ü Recursos necesarios ü Actividades a Desempeñar – Estudiantes y Maestros ü Tiempo requerido ü Evaluación
Objetivos 10
¿Qué se pretende que el estudiante logre o alcance?
Base de cualquier proceso de planeación Dirigidos a desarrollar competencias, habilidades y conocimientos. Deben ser concretos, basado en estándares, medibles, pertinentes, factibles y reales
Tarea 11
¿Qué deben hacer los estudiantes? ü Enfocarse en producir algo que pongan a prueba sus competencias ü Utilizar las TIC de manera efectiva y útil, que le ayude a lograr los objetivos de aprendizaje ü Ser clara, explicita, asequible, retadora ü Debe conducirlos a producir algo o a solucionar un problema, a tiempo que le ayuda a desarrollar competencias
Requerimientos 12
¿Qué necesita (conocimientos previos o recursos) el estudiante para resolver con éxito la tarea? ü Determinarlos claramente permite: ü Reflexionar sobre la viabilidad del proyecto ü Analizar sus conocimientos previos ü Determinar la pertinencia de los objetivos ü Determinar desde el inicio los recursos que el docente suministra al estudiante y/o identificar los que este necesita para llevar a cabo la tarea
Recursos 13
¿Qué debe suministrarse a los estudiantes para que puedan realizar la Tarea? Son Elementos que: ü Permiten al estudiante crear el andamiaje que le posibilita construir conocimiento. ü Pueden ser de todo tipo, cognitivos, informativos, instrumentales, etc.
Tiempo 14
¿Cuánto tiempo requiere el estudiante para cumplir su tarea? ü Estimar con precisión el tiempo necesario. ü El proyecto requiere etapas claras y factibles. ü Programar cortes para que el docente retroalimente al estudiante. ü Ayudar al estudiante a organizarse y a medir las consecuencias de sus decisiones
Evaluación 15
¿Cómo Valorar Integralmente el proyecto’ ü Deben generarse y compartirse criterios claros de evaluación que correspondan a los objetivos planeados y la tarea requerida. ü Valorar tanto el proceso como el producto ü Identificar en qué medida se cumplieron los objetivos ü Retroalimentar al estudiante sobre aspectos a mejorar
Tipos de Proyectos 16
En EDUTEKA promovemos tres tipos de proyectos: ü Actividades : Proyectos cortos y concretos para desarrollar competencia en herramientas informáticas. ü “WebQuests” : Proyectos que se realizan utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente. Así, para realizar la tarea, el estudiante se enfoca en usar los recursos y no en buscarlos. ü Proyectos de Integración : Pretenden, ü Facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras materias/asignaturas ü Afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las TIC.
Tipos de Proyectos 17
Gestor de Proyectos de Clase 18
Existen a la fecha, 3198 Proyectos de Clase Creados por 2045 usuarios hispanoamericanos
Gestor de Proyectos de Clase 19
La herramienta permite guardar los proyectos de manera organizada y segura en un servidor en Internet, conformando así un Repositorio de Proyectos que pueden consultar el docente y sus pares.
Gestor de Proyectos de Clase 20
Facilita categorizar los proyectos por área de conocimiento, asignatura o materia, edad de los estudiantes a los que se dirigen y herramientas informáticas que los apoyan.
Gestor de Proyectos de Clase 21
El GP facilita a los docentes generar y documentar proyectos de manera sistemática, pues exige construir paso a paso los diferentes componentes de estos.
Gestor de Proyectos de Clase 22
Permite anexar múltiples recursos a cada proyecto
Gestor de Proyectos de Clase 23
Ofrece diversas opciones personalizadas para publicary socializar
Gestor de Proyectos de Clase 24
Posibilita interactuar con proyectos de otros maestros y participar en redes de docentes establecidas para las diferentes áreas académicas.
Gestor de Proyectos de Clase 25
Permite interactuar con los proyectos de múltiples formas (visualizar, recomendar, copiar, imprimir, referenciar y censurar)
Gestor de Proyectos de Clase 26
Permite ver el uso de mis proyectos por parte de otros docentes (a quien le gusta mis proyectos, quien utiliza mis proyectos)
Gestor de Proyectos de Clase 27
Promueve ingresar a redes de docentes establecidas por asignatura y posibilita visualizar los últimos proyectos creados en cada red
Gestor de Proyectos de Clase 28
Permite ver la actividad de un usuario especifico (redes a las que pertenece, proyectos creados)
Gestor de Proyectos de Clase 29
Facilita la colaboración entre pares. Motiva al docente a construir productos de calidad al reconocer que quedarán al alcance de muchas personas; además, recibir retroalimentación y mejorarlos continuamente. Por ser herramienta colaborativa, concebida bajo las premisas de la Web 2.0, se enriquece en la medida en que la utilicen las personas, pues sus contenidos y redes se vuelven dinámicos y mejoran su calidad.
Gestor de Proyectos de Clase 30
Aplicación Documentada.