PRÉ PROJETO DE PESQUISA PARA O PROCESSO SELETIVO DO PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM
TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL – MESTRADO LINHA DE PESQUISA: INTELIGÊNCIA COLETIVA E A MBIENTES INTERATIVOS
NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA São Paulo, 13 de novembro de 2009.
SUMÁRIO
1 Resumo .............................................................................................................................. 3 2 Pré Projeto de Pesquisa................................................................................................. 5 2.1 Linha de Pesquisa........................................................................................................... 5 2.2 Título .................................................................................................................................. 5 2.3 Introdução ......................................................................................................................... 5 2.4 Questão da pesquisa ...................................................................................................... 6 2.5 Estado da arte ................................................................................................................. 7 2.6 Justificativa ....................................................................................................................... 8 2.7 Objetivos ........................................................................................................................... 8 2.8 Hipóteses ......................................................................................................................... 8 2.9 Fundamentação teórica ................................................................................................10 2.10 Metodologia .................................................................................................................10 2.11 Bibliografia Inicial ........................................................................................................10 2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento ...................................... 11
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RESUMO
Aplicativos e APIs: Além da Apropriação Tecnológica A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura. Desde os primeiros sistemas de comunicação em rede até os mais atuais, os usuários tem a capacidade de utilizar os recursos tecnológicos para fins nunca imaginados por seus designers. Este pré projeto de pesquisa propõe o estudo de uma nova abordagem no desenvolvimento de softwares pata web, celular, TV digital e vídeo games, que encara os softwares como sistemas agregadores de aplicativos desenvolvidos pela própria comunidade de usuários através da disponibilização de APIs 1. Questionando de que maneira esta tendência implica em uma mudança de paradigma em design e consumo, com relação à apropriação tecnológica. Os objetivos da pesquisa são o estudo do inter relacionamento entre os conceitos de apropriação e participação, a análise do processo de participação dos usuários na criação e desenvolvimento de aplicativos e o estabelecimento de relações entre os processos técnicos analisados e os processos sociais apresentados pelo quadro teórico. As principais referências teóricas são: André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdigher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig, Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau, Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel Recuero e Yochai Benkler.
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Interfa ce de Progra ma çã o de Apl i ca ti vos
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Propõe-se o desenvolvimento do projeto através de observação e análise direta de sistemas agregadores de aplicativos selecionados, e entrevistas com usuários/desenvolvedores de aplicativos e sistemas agregadores de aplicativos . Como resultado da pesquisa espera-se identificar padrões nos projetos de aplicativos e de sistemas agregadores de aplicativos, e relacionar estes padrões com teorias como a da Produção Social, de Benkler, e da Inteligência Coletiva, de Pierre Levy.
Palavras chave: Aplicativos, APIs, apropriação tecnológica, design participativo, produção social, intel igência coletiva.
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2.1
PRÉ PROJETO DE PESQUISA
Linha de Pesquisa Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos
2.2
Título Aplicativos e APIs: Além da apropriação tecnológica
2.3
Introdução Para a conclusão de minha graduação, realizei no Trabalho de Conclusão de Curso uma
pesquisa sobre o tema “Design de Mídias Sociais – o papel do design na criação de ferramentas de Inteligência Coletiva” 2. O resultado foi a apresentação de técnicas de design que levam em consideração os princípios da Inteligência coletiva, e um roteiro de análise para Mídias Sociais. Após a defesa do TCC, em eventos acadêmicos e discussões sobre o tema, entrei em contato com o conceito de apropriação tecnológica, que colocava em questão todos as técnicas de design estudadas. Disso surgiu minha proposta de pesquisa, e a motivação para iniciar este novo projeto.
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Di s ponível em
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2.4
Questão da pesquisa A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura desde o seu nascimento
(LEMOS 2004). Isso pode ser observado nos relatos de Manuel Castells (1999) sobre a apropriação das redes militares e acadêmicas pela cultura hacker, “fusão singular” que por fim deu origem à Internet, e sobre a apropriação do Minitel pelo povo francês, que transformou o sistema de informação implantado pelo governo em sala de bate-pato sobre sexo. Em exemplos atuais, Raquel Recuero aponta para a apropriação dos serviços online Fotolog e Orkut por usuários brasileiros. No caso do Fotolog (RECUERO 2008), os usuários construíram características de um site de rede social a partir de um simples serviço de publ icação de fotos. Já no Orkut3, apropriaram-se do recurso de adesão à comunidades, transformando-o em ferramenta de construção de identidade social. Francisco Rüdigher (2004) apresenta o processo de apropriação tecnológica como o poder das pessoas para “reinventar em sentido simbólico o caráter funcional dos aparatos tecnológicos”, o que faz com que um artefato projetado para resolver um problema seja percebido por seus usuários como solução para um outro problema, não previsto no projeto orig inal. Rüdigher reforça a importância deste processo de fusão entre criador e usuário ao afirmar que “as transformações realmente significativas para os seres humanos virão quando eles começarem a intervir conscientemente no desenho e no uso da tecnologia”. A apropriação tecnológica funciona como uma interação indireta entre designer e usuário, o que é um avanço na democratização do processo criativo em relação ao consumo de meios de massa, mas é ainda uma pequena interferência se comparada às novas modalidades de participação que surgem com a chamada Web 2.0. A questão deste projeto de pesquisa reside justamente em uma tendência recente em desenvolvimento de softwares para web, celulares, TV digital e video games. Mais especificamente, na estratégia de se projetar menos recursos para o software, concentrando-se nas suas funcionalidades básicas, e disponibilizar uma API (Interface de Programação de Aplic a-
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Ra quel Recuero
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tivos) que dá aos usuários a possibilidade de desenvolver extensões livremente. Essas “extensões” são chamadas de Aplicativos. Questiona-se de que maneira esta tendência de abertura para a criação e desenvolvimento de aplicativos implica em uma mudança de paradigma de design e consumo, onde o usuário passa a ir além da apropriação, graças a um reposicionamento do design, que agora projeta sistemas abertos à participação.
2.5
Estado da arte A questão da apropriação vem sendo discutida por um número considerável de autores.
Além dos já citados Castells, Lemos, Rüdigher e Recuero, destacamos Andrew Feenenberg (1999), que aponta a apropriação como forma de democratização de tecnologia e conseqüentemente do poder, e Michel de Certeau (1980), que coloca em questão o conceito de consumidor ao abordar o processo de apropriação e autores mais contemporâneos que trazem novas questões, como Lev Manovich (2007) que prefere utilizar o termo “remix”, afirmando que, além de ser mais popularmente adotado, este sugere um “re-trabalho sistematico do original”, enquanto “apropriação” pode significar um simples cópia. É farta também a pesquisa sobre a nova configuração social trazida pela colaboração e organização em rede de nossas sociedades. Pierre Levy propõe o cenário da Inteligência coletiva como objetivo do processo de evolução humano iniciado com as novas tecnologias de comunicação e informação. Benkler (2006) apresenta uma visão esclarecedora sobre como já superamos a era da informação a uma era da informação em rede, onde a produção de informação, conhecimento e cultura escapa do domínio da elite industrial. Mais escassas são as referências a respeito do design (projeto) de aplicativos e de softwares abertos a criação de aplicativos, ou do processo de democratização do design em geral. Um pesquisador dedicado ao assunto é Gerhard Fischer, que possui uma série de artigos publicados onde desenvolve os conceitos de Meta-Design e End-User Development, e os posiciona como fundamento da cultura da participação (FISCHER 2009).
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2.6
Justificativa A partir deste levantamento, fica visível uma lacuna a ser explorada: A abertura dos pro-
jetos de software para participação dos usuários através do desenvolvimento de aplicativos como uma quebra de paradigma no campo do design/projeto para a web, celulares, TV digital e Video Games. Eis então a contribuição que este projeto de pesquisa tem a oferecer, uma reflexão s obre os processos técnicos e sociais envolvidos neste novo modelo de relação entre criação e consumo.
2.7
Objetivos Objetivo Inicial: Estudar o inter-relacionamento entre os conceitos de apropriação, remix e cultura da participação. Objetivos Específicos: Verificar como se dá o processo de participação dos usuários na criação e desenvolvimento de aplicativos; Detectar padrões nos processos de criação, planejamento e desenvolvimento de apl icativos e APIs; Estudar características dos produtos desenvolvidos , de sua distribuição e de seu uso. Objetivo Final: Relacionar os processos técnicos envolvidos no desenvolvimento de aplicativos com os processos sociais apresentados pelo quadro teórico.
2.8
Hipóteses Investigaremos a hipótese de que a tendência de abertura para o desenvolvimento de
aplicativos representa um aumento significativo de poder do usuário, chegando a confundir
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seu papel com o de criador. É uma mudança radical, onde a apropriação da lugar à participação e o atrito entre designer e usuário dá lugar à cooperação. Hipótese secundária: sistemas com esta arquitetura de participação são estruturas técnicas que propiciam a produção social como defendida por Benkler, e a Inteligência C oletiva de Levy. Alguns fatos contribuíram para a formulação da hipótese e merecem ser citados: a) A forte aceleração no crescimento do número de associados ao site de rede sicial Facebook após o lançamento do recurso “Facebook Connet”, API que permite a outros site e aplicativos comunicar-se e executar funções do Facebook externamente aparentemente demonstra que a abertura para desenvolvimento de aplicativos externos (participação) atraiu usuários insatisfeitos com outros sites de redes sócias (apropriação) b) Novas iniciativas de grandes marcas estão adotando a estratégia da participação após observarem bons resultados em projetos similares. Antes mesmo de lançar oficialmente o Wave, sua nova ferramenta de comunicação, o Google distribuiu a desenvolvedores selecionados convites para conhecer a versão inacabada do produto e serem os primeiro a desenvolverem aplicativos para ele, isso ocorre em um momento em que a rede social de maior crescimento é Twitter, cujo principal fator de s ucesso é a enorme oferta de aplicativos. Situação similar acontece com a Nokia, que lançou recentemente sua OVI Store, ambiente para distribuição e comércio de aplicativos, após o fenômeno da iTunes store, que distribui conteúdo e aplicativos para o iPhone e iPod, da Apple. Estes exemplos mostram que além de satisfazer usuários, o modelo participativo de produção também é lucrativo para grandes empresas com modelos de negócios criativos. Isso indica que uma parte da indústria está contribuindo para a evolução deste cenário, o que acelera o processo de mudança.
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2.9
Fundamentação teórica A partir de estudos prévios e do levantamento realizado para composição deste pré pro-
jeto, é possível esboçar um quadro teórico a ser tomado como referência, incluído os seguintes autores e pesquisadores (em ordem alfabética): André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdigher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig, Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau, Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel Recuero e Yochai Benkler. Este quadro deverá ser revisto de acordo com orientação durante o desenvolvimento do projeto.
2.10 Metodologia Observação e análise direta de sistemas agregadores de aplicativos selecionados, para o levantamento de dados a respeito da documentação da api, estabelecimento de regras de publicação e ecologia de aplicativos disponíveis. Entrevista e questionário com usuários/desenvolvedores de aplicativos e sistemas agregadores de aplicativos, abordando-os sobre o processo de criação, planejamento e desenvolvimento de aplicativos.
2.11 Bibliografia Inicial ANDERSON, Chris (2006) A Cauda Longa, do mercado de massa para o mercado de nicho. 2. ed. São Paulo: Elsevier. BENKLER, Yochai (2006) The Wealth of Networks: how social production transforms markets and freedom. Yale University Press. CASTELLS,Manuel (1999) A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e cultura. V 1. São Paulo: Paz e Terra. CASTELLS,Manuel (2003) A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Zahar.
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LEMOS, A (2004) Apropriação, desvio e despesa na cibercultura. In: MARTINS, Francisco Menezes; SILVA, Juremir Machado da (orgs). Genealogia do virtual: comunicação, cultura e tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina LEMOS, André (2005) Ciber-cultura-remix Artigo apresentado no seminário “Sentidos e Processos”. São Paulo, Itaú Cultural Disponível em LÉVY, Pierre (2000) Cibercultura. 2.ed. São Paulo: Editora 34. LÉVY, Pierre (2007) A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço . 5.ed. São Paulo: Loyola. RECUERO, Raquel (2008) Estratégias de personalização e sites de redes sociais: um estudo de caso de apropriação do Fotolog.com. In: Comunicação, mídia e consumo. ESPM. São Paulo, vol.5, n. 12, p. 35-56 RECUERO, Raquel (2009) Redes sociais na internet. Sulina, Porto Alegre: Coleção Cibercultura RÜDIGER, Francisco (2004) Introdução às teorias da cibercultura. Porto Alegre: Sulina
2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento CERTEAU, Michel de (1996) A invenção do cotidiano: artes de fazer. 2. ed. Petrópolis: Vozes FEENBERG, Andrew (1999) Questioning Technology Londres: Routledge FISCHER, Gerhard (2009) End-User Development and Meta-Design: Foundations for Cultures of Participation. Proceedings of the 2nd International Symposium on End-User Development, March 02-04, 2009, Siegen, Germany LEMOS, A (2002) Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre, Sulina. LESSIG, Lawrence (2005) Cultura Livre: como a grande mídia usa a tecnologia e a lei para bloquear a cultura e controlar a criatividade. São Paulo: Trama. LESSIG, Lawrence (2008) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy . The Penguin Press, New York MANOVICH, Lev. (2001) The Langage of New Media. MIT Press.
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