Plan De Sesión Taller Entre Pares Secundaria Matemáticas.docx

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PLAN DE SESIÓN FECHA:

10 de Julio de 2018

TALLER ENTRE PARES “MATEMÁTICA DIVERTIDA” SEDE: Número de sesión: Número de horas: 1/2 2:30 hrs.

Producto: Ambientación de estudiantes de nuevo ingreso.

DIRIGIDO A: Alumnos de nuevo ingreso a primero de Secundaria. PROPÓSITO: Que los alumnos de tercer grado promuevan acciones de ambientación con estudiantes de nuevo ingreso participando con sus pares en juegos matemáticos, para su integración en la escuela Secundaria. PROPÓSITOS GENERALES DEL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA ● Concebir las matemáticas como una construcción social en donde se formulan y argumentan hechos y procedimientos matemáticos. ● Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a problemas; disposición para el trabajo colaborativo y autónomo; curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas. ● Desarrollar habilidades que les permitan plantear y resolver problemas usando herramientas matemáticas, tomar decisiones y enfrentar situaciones no rutinarias. Fuente: SEP. Plan y programas de estudio, orientaciones didácticas y sugerencias de evaluación. Matemáticas. Educación secundaria. . MOMENTO

INICIO

CONTENIDO Bienvenida y Presentación. Dinámica rompehielos “Yo tengo… ¿quién tiene?”

Encuadre del taller.

ACTIVIDADES El equipo de tercer grado se presenta y organiza a los participantes para que se presenten en un juego llamado “Yo tengo… ¿quién tiene?”, que consiste en entregar tarjetas a los participantes en las que aparecen un número y una frase (que implica un cálculo). Cada participante debe decir: Yo Gerardo tengo 30 ¿quién tiene la mitad de eso menos 3? La persona que tiene el número correspondiente al cálculo debe continuar con el procedimiento hasta terminar la presentación de todos los participantes. (Ver Anexo 1) El facilitador lee el propósito del taller. El facilitador promueve la generación de compromisos de participación en las actividades.

TIEMPO 15 minutos

MATERIAL DE APOYO Computadora. Cañón. Una tarjeta para cada participante

10 minutos

Computadora. Cañón. Presentación del curso-taller de inducción.

Evaluación Diagnóstica Dinámica “La asignatura que más me gusta”

DESARROLLO Adivinando edades, aplicando las matemáticas.

El facilitador aplica al grupo la dinámica “La asignatura que más me gusta”, En una pared, ya sea dentro o fuera del aula, se encuentran carteles con el nombre de las asignaturas que se cursan en 1° de Secundaria. (Carpeta anexa con carteles para imprimir) El facilitador pide a sus pares que lean el nombre de la asignatura escrita en cada cartel, haciendo énfasis que son las asignaturas que cursarán en 1° de Secundaria. El facilitador finalmente pregunta a sus pares. De Español, Matemáticas, Ciencias, etc. ¿qué asignatura es la que más te gusta? De acuerdo con la preferencia de los participantes, el facilitador pide que se formen en filas frente al cartel con el nombre de la asignatura que más le agrade, para que simulen ser una gráfica de barras. El facilitador lanza un reto a sus pares ¡A que les adivino su edad amigos! ¡Y si no les adivino les disparo una torta!

Procedimiento Un alumno de tercer grado, el facilitador, pide que los participantes escriban su edad (pongamos 28) y le sumen su número de la suerte (les dice que es 90). Así, 28 + 90 = 118. Después les indica que tomen la primera cifra del resultado y la sumen al número restante. En este caso 1 + 18 = 19. Luego les pide que digan el número que han obtenido. Ahora súmenle 9, ¡y listo! En este caso, 19 + 9 = 28. Si el facilitador observa que el grupo tiene curiosidad por saber cómo es que funciona la adivinanza matemáticamente, puede darles la siguiente explicación: En el primer paso has sumado 90, pero en el segundo, lo que has hecho en realidad ha sido restar 99 (restando 100 pero sumando 1). Así que el resultado era el número

10’

15 minutos

Computadora. Cañón. Cesto. Presentación del curso-taller de inducción.

Integración de equipos. Dinámica: “Dulcemente integrando equipos” Juegos con palillos.

original menos 9. Al sumar 9 en el tercer paso, ya tienes el mismo número que al principio. Como decimos, tu número de la suerte puede ser cualquier otro, siempre que sumándolo a la edad de tu voluntario el resultado sea superior a 100. Solamente tienes que restar el número que elijas a 99 para saber cuánto tendrás que sumarle al resultado final para que te dé la edad de tu voluntario. El facilitador integra 8 equipos de 5 elementos, para ello reparte dulces de diversos colores a los participantes, los cuales quedarán integrados en equipo de acuerdo con el color del dulce que les haya tocado.

10

Dulces.

El facilitador, con apoyo de sus pares colocan alrededor del salón: 8 mesas con 5 sillas cada una. El facilitador pide que cada equipo ubicarse en una mesa, en la cual está un juego, los integrantes del equipo deben leer las instrucciones para jugarlo en equipo y si es posible en individual. A los cinco minutos los equipos cambiaran de mesa para jugar un juego diferente, posiblemente hasta jugar todos los juegos. JUEGO No. 1 EL PEZ “Que el pez cambie a la dirección contraria a la que se encuentra, moviendo solo tres palillos”

10 minutos

Palillos. Computadora. Cañón.

JUEGO No. 2 EL CUBO “Formar un cubo moviendo solo cuatro palillos”

10 minutos.

Palillos. Computadora. Cañón.

. JUEGO No. 3 CAMBIAR LA POSICIÓN “Cambiar la posición de dos palillos con el fin de obtener 5 cuadrados iguales”

JUEGO No. 4 LA PIRÁMIDE Invierte la pirámide en tres movimientos, en cada movimiento debes mover una ficha y colocarla donde consideres debe formarse la pirámide invertida

1º En cada movimiento deberás mover solo una ficha y colocarla en el lugar que consideres para formar la pirámide. JUEGO No. 5 TRIÁNGULOS EQUILÁTEROS “Con seis palillos formar seis triángulos equiláteros”

10

Palillos. Computadora. Cañón.

10

Círculos de foami. Computadora. Cañón.

10

Palillos. Computadora. Cañón.

JUEGO No. 6 PUROS CUADRADOS “Quita tres fósforos para formar tres cuadrados”

10

Palillos. Computadora. Cañón.

JUEGO No. 7 UNA ESPIRAL “Ahora cambiaremos una figura geométrica de forma. En la figura de la derecha podemos ver una espiral, se trata de mover 4 fósforos para transformar esta espiral en tres cuadrados”

10

Hojas de foami. Computadora. Cañón.

JUEGO No. 8 CUADRADOS “Formar cuatro cuadrados quitando solo 2 palillos”

CIERRE

Evaluación del taller a través de la dinámica “La papa caliente”

El facilitador lanza una pelota a algunos participantes y al que la atrape se le hace una de las siguientes preguntas: ¿Qué aprendí hoy? ¿Qué me gustó? ¿En qué tipo de problemas lo aplicarías? ¿Qué otros temas te gustarían aprender? ¿Te parecen difíciles las matemáticas? Después de responder, el participante lanza la pelota de regreso al facilitador y éste lanza la bola a otro participante y se le hace otra pregunta. Así sucesivamente hasta preguntar al número de participantes que permita el tiempo.

10 Computadora. Cañón.

20 minutos

FECHA:

10 de Julio de 2018

TALLER ENTRE PARES “MATEMÁTICA DIVERTIDA” SEDE: Número de sesión: Número de horas: 2/2 2:30 hrs.

Producto: Ambientación de alumnos a primero de Secundaria.

DIRIGIDO A: Alumnos de nuevo ingreso a primero de Secundaria. PROPÓSITO: Que los alumnos de tercer grado promuevan acciones de ambientación con estudiantes de nuevo ingreso participando con sus pares en juegos matemáticos, para su integración en la escuela Secundaria. PROPÓSITOS GENERALES DEL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA ● Concebir las matemáticas como una construcción social en donde se formulan y argumentan hechos y procedimientos matemáticos. ● Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a problemas; disposición para el trabajo colaborativo y autónomo; curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas. ● Desarrollar habilidades que les permitan plantear y resolver problemas usando herramientas matemáticas, tomar decisiones y enfrentar situaciones no rutinarias. Fuente: SEP. Plan y programas de estudio, orientaciones didácticas y sugerencias de evaluación. Matemáticas. Educación secundaria.

MOMENTO

INICIO

CONTENIDO Bienvenida y Dinámica de activación para organizar equipos

ACTIVIDADES El facilitador invita a los participantes al centro del aula, los cuales caminan hacia la dirección que elijan, sin salirse del área indicada; a la voz del facilitador los participantes se agrupan de acuerdo con el número de lados de la figura mencionada (Triángulo (3 participantes), hexágono (6 participantes), dodecágono (12 participantes), etc.). Una vez integrados el facilitador vuelve a dar la indicación de caminar y se repiten instrucciones

TIEMPO (minutos) 10

MATERIAL DE APOYO Computadora. Cañón. Bocinas. Presentación del curso-taller.

Pelota.

hasta formar (PENTÁGONO). DESARROLLO

Construcción del tangram Actividad 1

equipos

de

5

integrantes

Una vez organizados en equipos, construirán un tangram, utilizando hojas de colores. Ver instrucciones en la presentación de power point. 1. Con las piezas del tangram formar un cuadrado.

20

Hojas de colores. Tijeras (opcional).

30

Tangram. Computadora. Cañón.

30

Tangram. Computadora. Cañón.

2. En equipos se les indica que respondan los siguientes planteamientos:

Actividad 2

a. ¿Cuánto representa el triángulo más grande con respecto al cuadrado que se forma con todas las piezas del tangram? b. ¿Qué fracción del cuadrado representa uno de los triángulos de mayor tamaño? c. ¿Qué fracción representa cada pieza del Tangram? 1. Con las piezas del tangram forma las siguientes figuras: - Cuadrado - Rectángulo - Trapecio isósceles - triángulo isósceles Deberán utilizar las cinco piezas en la construcción de cada figura.

Actividad 3

CIERRE

Dinámica de despedida

1. Memorama de figuras geométricas y áreas. Se juega en parejas. En 24 fichas de cartón del mismo tamaño se dibuja cada una de las figuras, fórmulas y resultados siguientes. (Anexo 2. memorama) El propósito es que repasen y apliquen las fórmulas en la resolución de un problema, practicando el cálculo mental. Cada jugador que acierta debe tener tríos de fichas, una figura geométrica, la demostración de fórmula con la que se calcula su área y el resultado de su área. Gana el jugador que tiene mayor número de tríos de fichas correcto. El par lanza una pelota a algunos participantes y al que la atrape se le hace una de las siguientes preguntas: ¿Qué aprendí hoy? ¿Qué me gustó? ¿En qué tipo de problemas lo aplicarías? ¿Qué otros temas te gustaría aprender? ¿Te parecen difíciles las matemáticas? Después de responder, el participante lanza la pelota de regreso al tutor y éste lanza la bola a otro participante y se le hace otra pregunta. Así sucesivamente hasta preguntar al número de participantes que permita el tiempo.

30

Memorama de áreas y figuras geométricas. Computadora. Cañón.

30

Computadora. Cañón.

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