Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud Electiva Diseño tecnológico en rehabilitación Maestría en Ciencias de la Rehabilitación
Objetivo: Aplicar los principios del diseño universal en la tecnología que implementará o usará en su proyecto de investigación. Materiales:
Lecturas disponibles en la Plataforma Mutis Papel, lápiz, post-it, marcadores Imaginación y Creatividad
Preguntas:
1. Analice el caso de UCD para el Sistema de Mensajes en los Olímpicos de 1984. 2. Para el caso de diseño centrado en el usuario asignado identifique los siguientes aspectos: Problema a resolver: necesidad de las personas, contexto, etc. Enseñar estrategias de cómo presupuestar, ahorrar y construir crédito en un programa de educación financiera. Poner herramientas en las manos de los estudiantes cuando estan tomando decisiones de gasto por si mismos. Resultados obtenidos Creó una aplicación móvil interactiva y social que alienta a los participantes a realizar un seguimiento y compartir sus comportamientos financieros en un contexto inimaginable y de igual a igual Version Android de la app disponible en Google y Play Store. Completo un estudio piloto con 100 estudiantes en colegios de Chicago ¿Cuáles fueron las estrategias utilizadas para la etapa de inspiración? En el trascurso de 6 semanas el grupo IDEO realizo 2 viajes para hacer observaciones del programa Money think en contexto, y entender mejor las experiencias de los estudiantes Entrevistas sobre como los estudiantes usan sus teléfonos mobiles, que aplicaciones les gustan, y lo que gana del uso intensivo de las redes sociales. Observaron que había popularidad de aplicaciones como Snapchat. "Queríamos capturar la diversión y la moneda de ser una persona joven, socializar con amigos". Una de las principales ideas del equipo en esta fase fue que los jóvenes no tienen fuentes regulares de ingresos. Los objetivos de gasto eran a menudo motivados por el deseo de afirmación de los compañeros; ¿Cuáles fueron las estrategias utilizadas para la etapa de ideación? Inicialmente, el equipo imaginó una aplicación que fusionaría un modelo de mint.com con la dinámica del juego, vender artículos que ya no usan. según las primeras entrevistas, los diseñadores encontraron que sin un elemento social, los estudiantes no eran particularmente comprometidos.
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RAPID PROTOTAPPING-KEY FEEDBACK: En esta etapa, el equipo creó una plataforma más flexible donde podrían emitir desafíos financieros interactivos. Usando un formato al estilo de Instagram, el primer desafío invitó a los estudiantes a publicar una foto en el momento de una decisión de compra. luego etiquételo como "gastar" o "ahorrar". A otros estudiantes les pueden gustar y hacer comentarios sobre las fotos, creando una retroalimentación positiva Dinámica que impulsó el compromiso continuo. ¿Cuáles fueron las estrategias utilizadas para la etapa de implementación? LIVE PROTOTYPING: El equipo de IDEO.org lanzó prototipos en vivo de la aplicación en varias escuelas secundarias de Chicago, usando Dos retos diferentes para evaluar el compromiso del usuario. Un desafío, el "Business Selfie", estaba orientado a ayudar cómo los estudiantes se visten adecuadamente para las entrevistasde trabajo. Los estudiantes entraron en sus propios armarios, seleccionaron un atuendo y lo compartieron con amigos. "El desafío les permite aplicar la teoría a la acción",
3. Para el siguiente problema formule una metodología para diseñar un sistema de realidad virtual centrado en el usuario. Proponga por lo menos una estrategia para cada etapa del diseño: Inspiración (Understand people and user requirements), Ideación (Design solution) e Implementación (Prototype and evaluate requirements) y aplique cada herramienta en por lo menos una persona/grupo de la universidad.
Problem “Stimulate learning new motor skills to induce neuroplasticity and functional recovery at motor function impairment deriving from neuro or musculoskeletal injury combining traditional motor rehabilitation with innovative technology (Virtual Reality)”
Virtual Reality By (Pr & Roosmalen, 2009) “Virtual Reality (VR) provides a unique opportunity to simultaneously present and manipulate a variety of visual, auditory, tactile/haptic, and even olfactory sensations to represent physical experiences. While there must be some minimal neuronal or sensorimotor involvement of the participant to engage them in VR, the actual experience may primarily be cognitive, social, emotional, and thus
similar to human experiences in the physical world. In general, the spectrum of VR experiences can be characterized by the qualities of immersion and invasiveness. How immersive or engaging is the experience? Is the interface complex and what modalities does the VR experience access?
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As with any telerehabilitation effort, VR technology will be subservient to the overall clinical or educational needs being served. Visually oriented VR can be administered without a physical interface via relatively inexpensive head-mount sets that look like goggles or via images projected on a screen. Some room sized VR environments (CAVEs) provide much greater flexibility and participant immersion but may cost over one million dollars to construct. VR with tactile/haptic feedback is available to provide training for individuals with motor impairment.
VR now also comprises Internet-based sites that offer entire worlds based on computer games, but with the distinction that participants have the freedom to move about and engage each other outside of predetermined rules. Based on computer games conducted over the Internet with many players (Massively Multiplayer Online Games, MMROGS), VR websites include SIMS and SecondLife.com, in which avatars engage in an Internet based world, with opportunities for therapeutic guidance to virtually explore social consequences and alternative response choices.”
4. Verifique la siguiente lista de chequeo para el diseño formulado. En la columna de comentarios argumente y explique su respuesta. Principles of Universal Design (North Carolina State University Checklist Comments UD Principle Equitable Use
UD Principle Flexibility in Use
1: 1a
1b
1c
1d
2: 2a
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2b
2c
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UD Principle 3: Simple 3a and Intuitive Use
3b
3c
3d
3e
4: 4a
4b
4c
UD Principle Perceptible Information
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4d
4e
UD Principle 5: 5a Tolerance for Error
5b
5c
5d
UD Principle 6: Low 6a Physical Effort
6b
6c
6d
UD Principle 7: Size 7a and Space for Approach and Use
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7b
7c
7d