Campaña - La Llamada Del Nigromante.pdf

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CAMPAÑA

LA LLAMADA DEL NIGROMANTE

GUIA DE AVENTURAS por Brutalien

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ÍNDICE: Componentes y desarrollo de la Campaña Aventura Introductoria “Escapar de la Traición” INTRODUCCIÓN Aventura Prólogo “El Hombre encapuchado” CONTINUACIÓN AVENTURAS ACTO I El Goblinador El Vástago Híbrido Secretos del Pantano El Pacto de los No-muertos INTERLUDIOS Interludio A – El Hombre de la Máscara de Obsidiana Interludio B – La Traición es un síntoma Interludio C – En Tierras inestables Interludio D – Proyectando sombras AVENTURAS ACTO II La Visión del mal Resplandor en la caverna Jugando con fuego Cadenas etéreas Correr como el viento Un lirio entre espinas Drenando el corazón del agua La Espada en la piedra Terrestre FINALES Final A – Montando sobre relámpagos Final B – Las Garras de la bestia Final C – El Fantasma de la perdición Final D – Resistencia Final

3 5 7 8 12 13 14 18 22 26 29 30 32 35 38 40 41 45 50 52 55 59 64 69 74 79 80 83 86 88

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COMPONENTES NECESARIOS:

Solamente la caja básica de Descent Segunda Edición, no teniendo ningún componente creado expresamente para esta campaña. Esta campaña se considera una precuela de los acontecimientos sucedidos en la campaña "La Runa de las Sombras" que viene en la caja básica.

ELIGIENDO AVENTURA: Esta campaña consta de 23 aventuras. Sin embargo una campaña completa jugada constará de 9 aventuras, con posibilidad de usar las misiones incluidas en las cartas de rumor. Las aventuras se seleccionan de la siguiente forma: Introducción: La primera aventura será siempre "Escapar de la Traición". Prólogo Acto I: A la aventura introductoria le seguirá la aventura "El Hombre Encapuchado". Acto I: Después de completar la aventura introductoria y el prólogo, el ganador escogerá la primera aventura del Acto I entre "El Goblinador"; "El Vástago Híbrido"; "Secretos del Pantano" y "El Pacto de los no-muertos", mientras la segunda aventura del Acto I también será elegida de entre estas 4. Interludio: Después de completar las dos aventuras del Acto I, si los héroes ganaron más aventuras del Acto I (incluido el prólogo) se escogerá el Interludio A "El hombre de la Máscara de Obsidiana", en caso contrario se jugará el Interludio B "La Traición es un síntoma". Si los héroes ganaron la aventura introductoria, se jugará el interludio C "En Tierras Inestables" y caso contrario se jugará el interludio D "Proyectando Sombras". Acto II: Después de completar el Interludio, al pasar al Acto II se realizarán los pasos siguientes:  Los jugadores reciben su oro de las cartas de búsqueda que hayan conseguido y las recompensas del interludio.  Siga los 3 pasos del "Acto 2" que aparecen en el Libro de Reglas de Descent. Durante el segundo paso los héroes podrán comprar cualquier carta del Acto I del mazo de tienda.  A continuación se continuará con la fase de campaña. Los héroes ya han recibido su oro y sus compras, por lo que pueden saltarse los pasos 1,3,5. Prólogo Acto II: Después se jugará la aventura prólogo del Acto II "La visión del mal" El ganador de la aventura anterior elegirá entre 2 de las 4 aventuras del Acto II. Hay 8 aventuras, pero de acuerdo a los resultados obtenidos en el Acto I, habrá disponibles 4. "1A Resplandor en la caverna" / "1B Jugando con fuego" "2A Cadenas etéreas" / "2B Correr como el viento" "3A Un lirio entre espinas" / "3B Drenando el corazón del agua" "4A La espada en la roca" / "4B Terrestre" Final: Después de completar la aventura prólogo del Acto y 2 aventuras de este se elegirá el final, si los héroes ganaron más aventuras en el Acto II, se jugará el final A "Montar sobre el relámpago" en caso contrario se jugará el final B "Las garras de la bestia".

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Si los héroes ganaron el prólogo del Acto II se jugará el final C "El Fantasma de la Perdición" en caso contrario se jugará el final D "Resistencia final".

DESARROLLO DE LA CAMPAÑA

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AVENTURA INTRODUCTORIA: “ESCAPAR DE LA TRAICIÓN” Eventos de Viaje: Sin eventos Encuentros: 1

Rasgo de Monstruos: Cualquiera Acto I

INTRODUCCIÓN: Os despertáis en un pasillo cochambroso todavía mareados por la explosión. Os ponéis de pie y miráis hacia atrás, sólo para descubrir un montón de escombros. Una voz tenebrosa se oye detrás de los escombros: " ¡Corred héroes!" ¡Corred como los perros que sois! “Un fuerte ruido se hace eco en una habitación cerca de las paredes de alrededor vuestro. Exploráis la habitación y encontráis un surtido de armas en buen estado suficiente para seguir adelante. Una escalera solitaria al final del pasillo parece ser la única salida. Cuando llegáis arriba del todo, las luces tenues de las habitaciones cercanas os dan la bienvenida, junto con numerosos sonidos de pasos.

MONSTRUOS: Goblins Arqueros / Elementales

PREPARACIÓN: Coloca la ficha de objetivo verde y la de búsqueda única como se indica en el mapa (no se colocarán más fichas de búsqueda). Coloca dos fichas de objetivo, boca abajo, como indica el mapa, estas representarán una pared hueca. Coloca los arqueros goblins en el Campamento Goblin. Coloca el Elemental como se indica.

REGLAS ESPECIALES: Hora de correr Las puertas se están cerrando lentamente. Al comienzo de cada turno del SS, añade una ficha de fatiga en su zona de juego. El Guardián Representado por la figura del Elemental líder, tiene las siguientes habilidades adicionales: +1 vida por cada héroe / INC: +1 Daño / Aura 1: Cada vez que un héroe entre en una casilla adyacente a este monstruo, el héroe sufre 1 daño. Alcanzando la Sala del Guardián Hay dos maneras de llegar a la Sala. A través de la puerta cerrada o a través de la pared hueca. La puerta cerrada solo puede ser abierta por los héroes después de encontrar la Llave. Para conseguirla, un héroe debe realizar una acción de búsqueda en la ficha de búsqueda única (no se robará una carta de búsqueda). Ese héroe colocará la ficha en su zona de juego y podrá pasarse de un héroe a otro como una acción. Solo el héroe que tenga la llave podrá abrir la puerta gastando una acción. Después la puerta se reemplazará por una puerta normal. La pared hueca puede ser derribada por los héroes, para ello estando adyacente, un héroe hará una prueba de fuerza, si tiene éxito retira una ficha de objetivo del tablero. Girar la rueda La ficha de objetivo verde representa un mecanismo de rueda, bloquea el movimiento y la línea de visión. Ambos bandos pueden girarla. Al final de cada turno del SS si 2 o más goblins están adyacentes al mecanismo, el SS podrá escoger a 2 goblins que no estén aturdidos para aturdirlos, si lo hace añade una ficha de fatiga a su zona de juego. Solo podrá hacerlo una vez por turno. Por su parte el héroe que esté adyacente al mecanismo podrá gastar una acción para girarla. Si lo hace retira una ficha de fatiga de la zona de juego del SS.

REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, coloca un goblin arquero en la entrada, respetando el límite de grupo. Al final de cada turno del SS, coloca un goblin arquero en la salida, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si todos los héroes llegan a la salida… ganan los héroes. Si el SS tiene 7 fichas de fatiga en su zona de juego… gana el SS.

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RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos los jugadores ganan 1 XP (Importante, si los héroes ganan esta aventura, se jugará el Interludio C, en caso contrario se jugará el Interludio D).

MAPA: 9/27/4/24/25

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INTRODUCCIÓN Unas semanas antes... Arhynn ha sido amable con vosotros, héroes. Los habitantes disfrutan con la llegada de aventureros y mercaderes ocasionales. Pasáis el tiempo viajando y bebiendo en los bares de las ciudades compartiendo vuestras aventuras. Una noche cualquiera os encontrabais en una taberna, como de costumbre, gastando vuestras últimas monedas de oro. De lo único que se hablaba era de la boda cercana de Lord Merrick Farrow. Se rumoreaba que se casaba con una dama de la torre del sudeste, pero todo el mundo se extrañaba ante el hecho de que el hermano de Merrick muriera el mes pasado en circunstancias desconocidas. Las historias que cuentan dos hombres que lucharon junto al hermano de Merrick dicen que éste perdió la vida en un ataque en el frente norte. Merrick regresó ileso, pero sus ojos tristes revelaban que el cuerpo del hermano que llevaba entre brazos ya no tenía alma alguna. Merrick enterró a su hermano él solo, con su armadura y su escudo que antaño lo protegieron en numerosas batallas. De golpe, una figura encapuchada se aproxima a vosotros y os dice: "entregar esto" mientras coloca caja cerrada sobre la mesa y saca una carta sin firmar. La carta dice: "regalo para su señoría Lord Merrick Farrow". A cambio, la figura encapuchada entrega 100 monedas de oro a los héroes como pago de la misión. Parece un regalo de bodas.

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AVENTURA PRÓLOGO: “EL HOMBRE ENCAPUCHADO” Eventos de Viaje: Camino/Camino/Llanura Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgo de Monstruos: Cualquiera Acto I

INTRODUCCIÓN: A pesar del velo de misterio que rodea al del hombre encapuchado, tenéis que llevar a cabo el deber pagado que se os ha encomendado. Empezáis a preguntar a ciudadanos y residentes sobre Lord Merrick Farrow, para conseguir saber dónde está su residencia. Conseguís la ubicación de su hogar y en seguida os ponéis en camino. Una gran mansión llena de jardines se encuentra ante vosotros. Se respira una gran paz pero es una paz perturbada. De golpe, de escuchan numerosas pisadas a través de los arbustos hasta que, demasiado tarde, os dais cuenta que están detrás vuestro. Del suelo empiezan a salir brazos y os empiezan a agarrar por las piernas. Son muertos vivientes. Parece que este sitio está encantado por una magia oscura. Sentís la necesidad de deshacer dicha magia antes de entrar en la mansión.

MONSTRUOS: Arañas de las cavernas / Zombis / Moldeador de carne líder.

PREPARACIÓN: Coloca los esbirros de las arañas de las cavernas en el jardín y los esbirros de los zombis en el descampado (los líderes no se colocan inicialmente). Coloca el moldeador de carne líder como se indica. Coge dos fichas de objetivo rojas y una verde, mézclalas y colócalas aleatoriamente en el descampado como se indica. Coge dos fichas de objetivo azules y una blanca y colócalas aleatoriamente en el jardín, (ningún jugador puede saber la posición de cada una). Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes.

REGLAS ESPECIALES: Las Puertas Cerradas Hay dos puertas cerradas, una al este y otra al sur de la Antesala. La del este tiene una inscripción verde y la del sur una blanca. Las Inscripciones Cada ficha de objetivo representa una runa, cualquier héroe puede obtenerlas. Estando adyacente a una de ellas puede gastar una acción para realizar una prueba de conocimiento o voluntad. Si tiene éxito, gira la ficha. Si no es la blanca o la verde, colócala en la zona de juego del SS. Si lo es, la puerta correspondiente se desbloqueará. El SS puede interactuar con las runas de la siguiente forma: una vez por turno, al comienzo de su turno (antes de robar una carta de SS) puede quitar una de las cartas de su mano para, en secreto, mirar una de las fichas de objetivo o descartar dos de sus cartas para rebelar una ficha. El Cambiaformas El moldeador de carne líder es un cambiaformas y un ilusionista, pero sus ataques son muy reales. Tiene las siguientes habilidades adicionales: +1 vida por cada héroe / Transformación: Intercambia su figura con cualquier monstruo del Acto I. Hasta el final de su activación, ganará todas sus habilidades (salvo el número de vidas). Al final de la activación volverá a ser un moldeador de carne. Nota 1: El SS no podrá elegir un monstruo que ya esté en el tablero. Nota 2: Podrá elegir cualquier monstruo, siempre que este quepa en las casillas libres, eso sí, podrá expandirse según crea el SS, de igual modo, al final de su activación podrá retraerse a una casilla ocupada a su elección. Si las fichas verde y blanca han sido descubiertas, el Cambiaformas se desvanece en una nube de humo. Alucinaciones Mientras el Cambiaformas siga en el tablero, al comienzo de cada turno del SS este intentará realizar una prueba, tirando un dado negro y otro gris. Si obtiene un número de escudos menor al número de fichas de objetivo sin descubrir, cada héroe sufrirá una fatiga.

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REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, podrá colocar un monstro de uno de sus grupos en la entrada, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si todos los héroes se encuentran en la Antesala con ambas puertas cerradas y sin monstruos en su interior… ganan los héroes. Si todos los héroes quedan derrotados o todas las runas han sido reveladas al final del turno del SS… gana el SS.

MAPA: 9/10/8/4/18/27

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EL HOMBRE ENCAPUCHADO (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto I Rasgos:

En la oscuridad del vestíbulo podéis distinguir dos pasillos. Decidís escoger el pasillo de la derecha el cual os lleva al sótano. Para vuestra sorpresa, Lord Merrick Farrow está allí. Bajo su mirada de desconcierto intentáis explicarle la razón por la cual estáis en su casa aislada. Estáis apunto de preguntarle si sabe lo que está pasando en las afueras de su mansión cuando avanza y os pregunta sobre la bolsa de oro de vuestras manos. Lo coge y empieza a caminar, pero de golpe se detiene. -¿Qué es lo que me están dando? ¿no será...?- parece que está hablando consigo mismo. Luego, con un rápido movimiento de sus manos un símbolo de runa aparece en el aire y se abre la caja. De ella sale un humo extraño. Vuelve hacia vosotros y os habla: - Gracias aventureros, mi hermano volverá de entre los muertos gracias a vosotros. Recuperará su alma. Por desgracia, los que se van a quedar sin la suya sois vosotros. Mis esbirros se encargarán de vosotros-. Pronuncia unas palabras, susurrando y de golpe una gran bola de fuego se dirige hacia vosotros. Lord Merrick empieza a huir.

MONSTRUOS: Lord Merrick Farrow, Ettins, Zombies, un grupo libre.

PREPARACIÓN: Coloca a los Ettins en el Almacén y a los zombis en las escaleras. Coloca al grupo libre en el Laboratorio. Coloca a Lord Merick donde se indica en el mapa. Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca fichas de objetivo y puertas como se indica en el mapa.

REGLAS ESPECIALES: Si los héroes ganaron el encuentro anterior podrán retirar una ficha de runa de la zona de juego del SS. Si el SS ganó el anterior encuentro, todos los valores de las habilidades de Lord Merick se incrementan en 1 y tiene la habilidad “tambaleante”. Una gran bola de fuego Al comienzo de este encuentro todos los héroes están aturdidos. Adicionalmente por cada ficha de objetivo azul en la zona de juego del SS, los héroes sufrirán 2 fatigas y por cada ficha de objetivo roja, 2 daños. Si una bola de fuego derrotara a algún héroe, el SS no robará una carta. Habitación Secreta Las puertas amarillas son pasadizos secretos hacia la sala secreta. Sólo los héroes pueden pasar a través de ellas. Una vez han pasado, las puertas NO se retiran del tablero y no pueden abrirse por medios normales. Cualquier héroe situado en una casilla con X (en el mapa) puede hacer dos cosas: gastar una acción y sufrir una fatiga para pasar o bien realizar una prueba (SIN GASTO DE ACCIÓN) de percepción o fuerza para poderla pasar. Se pasará a la casilla X delantera al otro lado del pasadizo. Los héroes solamente pueden intentar pasar una vez por turno. NOTA: ni los monstruos ni Lord Merrick pueden acabar una activación en las casillas con X. Portales de Runa bloqueados Las puertas cerradas son portales. A través de ellos solamente puede pasar Lord Merrick y solo si ha activado los correspondientes activadores de runa. El portal conectado a la guarida de las arañas requiere la ficha blanca de objetivo y el portal de la salida requiere la ficha verde de objetivo. Los activadores de runa se pueden utilizar para abrir sus respectivas puertas sólo si Merrick, estando adyacente o sobre una ficha de objetivo, gasta una acción para realizar una prueba de conocimiento. Si la pasa, coloca la ficha de runa correspondiente en su ficha de lugarteniente y podrá atravesar el portal asignado a la runa. Cuando Lord Merick atraviesa el portal, se descarta la correspondiente ficha de la carta de Lugarteniente. Si no la pasa, no pasa nada. Puede realizar la prueba para recoger la runa tantas veces como acciones tenga. Ni los héroes ni los monstruos pueden atravesar estos portales, y la línea de visión se corta a través de ellos.

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REFUERZOS: Solamente una vez en este encuentro, una vez que Merrick haya atravesado el portal de runa blanco, puede retirar el grupo de zombies (si hay) del tablero para volver a colocar un grupo entero de zombies en la cripta con su salud restaurada, respetando el límite permitido.

VICTORIA: Si Lord Merick es derrotado… ganan los héroes. Si Lord Merick consigue salir del mapa a través de la salida… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron, reciben la Reliquia “Dados de fortuna”. Si ganó el SS Recibe la reliquia “Huesos de aflicción”.

MAPA: 3/8/10/14/15/16/19/23/26

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CONTINUACIÓN Volvéis a Arhynn con numerosas preguntas en vuestras cabezas. Al pasar por el mercado, os dais cuenta de que el hombre encapuchado os está siguiendo. Entráis en las calles estrechas de la ciudad y le tendéis una emboscada. Él levanta sus manos en señal de paz.

"Mi señor os pide disculpas por los peligros de la misión que os encomendó. Tengo nuevos asuntos para vosotros, pero deben tratarse en un lugar más tranquilo. No debe saberse que va a haber un levantamiento nigromante".

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AVENTURAS ACTO I EL GOBLINADOR EL VÁSTAGO HÍBRIDO SECRETOS DEL PANTANO EL PACTO DE LOS NO MUERTOS

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AVENTURA: “EL GOBLINADOR” Eventos de Viaje: Bosque/Llanura/Bosque/Montañas Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgo de Monstruos: Cualquiera Acto I

INTRODUCCIÓN: “-Debemos viajar más allá de las colinas. Los goblins tienen un nuevo líder y al Capitán General de la guardia de Ashynn le preocupa que el Señor Supremo pueda tratar de negociar con ellos. Vamos a tener que llegar a ellos primero y ofrecer una tregua... o comida. A ellos les gusta eso." Caballos bellamente adornados esperan a los héroes fuera de la taberna. Después de un largo viaje hacia las colinas, por fin llegan pero... antes de que se den cuenta ya están rodeados por docenas de ojos y lanzas. No tienen más opción que seguir a las pequeñas y numerosas criaturas hacia su cueva. Una vez dentro y con los ojos tapados oyen como se les cierra una puerta detrás. Al retirarse los vendajes se encuentran en una habitación llena de sangre con encadenados monstruos hambrientos dando vueltas alrededor preparados para darles la bienvenida. "Bienvenidos a la Guarida de Gran Splig, el Rey de todos los goblins. ¿Deseabais hablar conmigo? vale, pero antes jugaremos a un juego”. De repente, a los héroes les cae una bola de nieve en la cabeza.

MONSTRUOS: Splig, Arqueros goblin, monstruos detallados en el apartado de Preparación. Cualquier reliquia asignada a Splig en esta aventura, se empezará a aplicar en el segundo encuentro.

PREPARACIÓN: Coloca las fichas de búsqueda dependiendo del número de héroes. Coloca la ficha verde de runa como se detalla en el mapa. Coloca a Splig como se indica en el mapa. Coloca al grupo de arqueros goblins en la montaña de nieve respetando los límites. 4 jugadores: coloca todos los monstruos líderes como se detalla en la imagen. Todos ellos son monstruos líderes. Coloca un número de fichas de fatiga igual al número de héroes en juego en la zona de juegos del SS.

REGLAS ESPECIALES: Splig Splig no realiza ninguna acción en este encuentro. En su lugar, ataca a los héroes con su catapulta que les lanza bolas de nieve. Al inicio de cada turno del SS, éste escoge una miniatura de héroe para realizar un ataque con catapulta. El héroe debe realizar una prueba de percepción o sufrir 1 fatiga y realizar una prueba de fuerza; si la pasa no ocurre nada pero si la falla el SS consigue una ficha de fatiga y coloca una ficha de ese héroe en la catapulta y queda aturdido. Un héroe cuya ficha está en la catapulta no puede ser escogido como objetivo de la catapulta. ¿No os parece divertido? Cada vez que un monstruo es derrotado (que no sea un arquero goblin), el SS pierde 1 fatiga. Cada vez que un héroe cae en combate, el SS gana 1 fatiga. Impaciencia en aumento Al comienzo de cada turno del SS, éste gana 1 fatiga en su zona de juego. Puertas Solamente los héroes pueden abrir puertas, las cuales una vez abiertas se retiran del juego. Los monstruos de cada zona solo se pueden activar si su puerta ha sido abierta. Los monstruos de cada zona no pueden ser activados hasta que las correspondientes puertas sean abiertas por los héroes.

REFUERZOS: Ninguno.

VICTORIA: Si algún héroe consigue hacer daño a Splig… el encuentro termina. Si el SS consigue tener 10 fichas de fatiga en su zona de juego… encuentro termina. (Tener en cuenta donde y como quedó cada monstruo al final del encuentro, para el encuentro 2).

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MAPA: 2/4/5/7/9/12/18/24/30

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EL GOBLINADOR (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto I Rasgos: Cualquiera

El gran Rey se encuentra sobre su trono tambaleante, hablando con sus otros parientes. Él les manda a ir marcharse rápido mientras se lamenta como un niño "¡No, no yo, alejaos!, abrid la puerta canallas, el rey quiere pasar".

MONSTRUOS: Splig, arqueros goblin y los monstruos que sobrevivieron al encuentro anterior.

PREPARACIÓN: Este encuentro usa el mismo mapa que el encuentro anterior. Coloca a Splig en la casilla indicada. Los monstruos restantes del encuentro anterior se colocarán en las mismas casillas en las que estaban y sus contadores de daño se mantendrán. Los héroes se colocarán en los espacios marcados con la X roja. Ningún monstruo puede ocupar estos espacios. Coloca al grupo de arqueros goblins (con la salud restaurada) rodeando a Splig (en las casillas adyacentes más cercanas). Retira todas las puertas del tablero y en su lugar coloca una puerta cerrada en la salida. Retira todas las fichas de búsqueda del encuentro anterior y coloca las nuevas de este encuentro basándote en el número de héroes.

REGLAS ESPECIALES: Las Reglas del Juego Si los héroes ganaron el primer encuentro, al comienzo de este, el SS deberá comerciar X fichas de fatiga de su área de juego para sanar daños a Splig, hasta que su vida vuelva a llenarse. Las fichas restantes se quedarán en la zona de juego del SS. Si el SS ganó el primer encuentro, cada ver que Splig esté llamado a realizar una prueba de atributo, antes de tirar los dados, el SS podrá gastar 1 ficha de fatiga para aumentar el atributo de Splig en 1. Independientemente de quien ganó el anterior encuentro, el SS jugará antes. El Carruaje del Rey Splig es llevado por sus hermanos más pequeños. En cada turno del SS, el grupo de arqueros goblins DEBE ser activado antes de Splig. Después de activar Splig, los arqueros goblins no podrán ser activados en ese turno de SS. Cuando se activa, un goblin arquero solo tiene 1 acción de ataque. Si un arquero goblin es derrotado. Splig sufrirá 1 daño. Si varios goblins son derrotados por un mismo efecto, Splig sufrirá solo 1 daño. Mientras el SS tenga fichas de fatiga, podrá descargar una ficha después de cada una de las acciones de Splig para que este gane 1 punto de movimiento. Nota: Ninguna carta de SS o Reliquia, podrán afectar a Splig para darle puntos de movimiento por encima de su acción normal de movimiento. Al final de cada una de las activaciones de Splig, todos los arqueros goblins en el tablero, se colocarán en los espacios adyacentes a Splig y si no fuera posible en los espacios vacíos más cercanos. Hacer lo que el Rey ordena Todos los monstruos, (salvo Splig y los arqueros goblins) no podrán activarse salvo que sean provocados. Un monstruo puede provocarse y activarse si es atacado o si el SS gasta 1 ficha de fatiga mientras la figura de Splig está adyacente al monstruo. A partir de ese momento, ese monstruo puede activarse de forma normal. Cambiando las tornas Cualquier héroe junto a la bola de nieve de la catapulta podrá usarla para apuntar a Splig. El héroe gastará una acción y Splig deberá hacer una prueba de percepción. Si fracasa quedará aturdido y todos los arqueros goblins a su alrededor sufrirán 1 punto de daño. Si tiene éxito no pasa nada. Puerta cerrada La puerta cerrada en la loseta de salida sólo puede ser abierta por Splig. Deberá gastar una acción mientras esté adyacente a ella y hacer una prueba de voluntad. Si tiene éxito, la puerta se abrirá, sino, no pasará nada.

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REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, este podrá colocar un arquero goblin adyacente a Splig, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si Splig es derrotado… ganan los héroes. Si Splig consigue salir del mapa a través de la salida… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron, reciben 25 monedas de oro por héroe. Adicionalmente, al comienzo de la siguiente etapa de viaje, los héroes podrán mirar las 3 primeras cartas de eventos y volver a colocarlas en el orden que quieran”. Si ganó el SS recibe 1 XP adicional. Adicionalmente, podrá elegir una carta de equipo de los héroes que no sea una reliquia y descartarla del juego obteniendo los héroes la mitad de su valor (redondeando hacia abajo). Ese objeto no podrá volver durante la campaña”.

MAPA: 2/4/5/7/9/12/18/24/30

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AVENTURA: “EL VÁSTAGO HÍBRIDO” Eventos de Viaje: Camino/Bosque/Montañas/Montañas Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Acto I

INTRODUCCIÓN: Otra noche en la taberna aparece el enigmático hombre encapuchado. "Estoy seguro de que habéis oído hablar de los dragones híbridos, ¿verdad? Después de las guerras del dragón los supervivientes fueron perseguidos, así que la mayoría optaron por buscar un lugar aislado donde refugiarse. Mi maestro tiene información sobre la localización de uno de ellos, cerca del monte Surtur. Su nombre es Belthir. Debéis encontrarlo y preguntarle si está relacionado con los recientes avistamientos de dragones de sombra cerca de la ciudad. No queremos que Merrick tenga ventaja en este tema." Al subir las irregularidades del terreno del monte Surtur podéis distinguir en la lejanía la forma de una criatura de tamaño humano. Os acercáis con cuidado y escucháis como Belthir grita: "¿Dónde están?". En ese momento uno de vosotros se tropieza con una piedra y cae al suelo. Belthir se vuelve hacia vosotros y os dice: "¿Otra vez vosotros? ¿Qué queréis de mí? ¡Dejadnos vivir!" entonces, en ese momento lanza sus manos hacia al suelo, levantando unas enormes pareces de roca ante vosotros. El híbrido estaba buscando algo. Si lo encontráis primero quizás esté más dispuesto a hablar con vosotros.

MONSTRUOS: Belthir, elementales, dragones de sombra, un grupo libre.

PREPARACIÓN: Coloca a Belthir en el espacio indicado. Coloca a los elementales en las ruinas y al grupo libre en el arroyo, respetando el límite de monstruos. No colocar los dragones aún (leer apartado de refuerzos). Colocar 2 fichas de runa azul en los espacios indicados. Coloca 2 fichas de runa roja en una pila. Colocar las 4 fichas de objetivo en los espacios indicados en la imagen. Colocar las fichas de búsqueda según el número de jugadores.

REGLAS ESPECIALES: Geomancia Las fichas de objetivo (?) representan las rocas que forman el muro de piedra que Belthir ha levantado ante vosotros. Estas fichas actúan como obstáculos (no permiten el movimiento a través de ellos y cortan la línea de visión). Cualquier héroe adyacente a una ficha de objetivo puede llevar a cabo una acción para someterse a una prueba de atributo de fuerza para destrozarla o bien de conocimiento para deshacer el conjuro. Si tiene éxito, retira la ficha del mapa. Belthir puede volar a través de ellas pero nunca puede acabar el movimiento encima de una de ellas. Bombillas de sombra Las fichas de runa azul y rojo representan bombillas de sombra. Las azules representan bombillas sin energía y las rojas bombillas con energía. Belthir está tratando de encender las bombillas de sombra. Si está adyacente o encima de una bombilla sin energía puede gastar una acción para realizar una prueba de voluntad. Si la supera, la ficha azul es retirada del tablero y el SS pone una ficha roja en la carta de Belthir, representando una bombilla con energía. Belthir puede realizar tantas pruebas de atributo como acciones tenga. También puede recoger las fichas rojas del suelo realizando una acción. Si Belthir es derrotado por un héroe (no un familiar) adyacente portando alguna ficha roja, el héroe puede arrebatar una ficha roja y dejarla en el último espacio ocupado por este antes de ser derrotado. Cualquier héroe adyacente a una bombilla (con energía o sin) puede llevar a cabo una acción para recogerla. Si lo hace, la ficha se coloca en la ficha de héroe. Si el héroe es derrotado portando cualquier bombilla, las bombillas se colocarán en las casillas adyacentes al héroe caído. Si Belthir está adyacente a un héroe que porta una bombilla, puede intentar robarla llevando a cabo una acción. El SS descarta una de sus cartas y decide si hacer la prueba de fuerza a Belthir o de percepción al héroe. Si Belthir pasa la prueba de fuerza o el héroe falla la prueba de percepción, el héroe deja caer la bombilla si está sin energía o se la da a Belthir si tiene energía. Los dragones de sombra también pueden llevar las bombillas de sombra si están adyacentes a ellas y gastan una acción para ello. Si la bombilla no tiene energía, automáticamente se llena de energía. Cada dragón solamente

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puede llevar una bombilla de sombra. Cualquier miniatura puede dejar caer una bombilla si para ello gasta una acción y la deja caer en una casilla adyacente. Materia energética Cualquier miniatura portando cualquier cantidad de bombillas energizadas sufre tantos daños como bombillas energizadas al final de su activación. Los dragones de sombra son los únicos que no se ven afectados por este daño.

REFUERZOS: Si al comienzo del turno del SS Belthir no está en el mapa, éste aparecerá por la entrada. Al final del turno del SS se puede colocar un elemental en la entrada, respetando el límite de grupo. Solo una vez durante el encuentro, al comienzo del turno del SS, si en el turno anterior de los héroes cualquiera de ellos entró por primera vez en la loseta de la Cascada, o Belthir fue atacado, el SS coloca al grupo de monstruos Dragones de las Sombras en la loseta de la cascada, respetando los límites del grupo. Deben colocarse de manera que cubran el mayor número posible de espacios de agua.

VICTORIA: Si un solo héroe tiene ambas bombillas de las sombras… los héroes ganan el encuentro. Si el SS sale del mapa a través de las casillas marcadas con una X en la loseta de la cascada mientras porta ambas bombillas encendidas… el SS gana el encuentro.

RECOMPENSA: Si los héroes ganaron, descarta 2 fichas rojas del héroe que las porte, y dale a ese héroe una ficha blanca. Si el SS ganó, mantén 2 fichas rojas para el siguiente encuentro.

MAPA: 1/3/4/8/12/16

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EL VÁSTAGO HÍBRIDO (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto I Rasgos:

Tardáis unos minutos en acostumbrar vuestra vista a la oscuridad. Gotas de agua caen alrededor de vosotros acompañados de un sonido de movimiento repentino. Belthir os ataca pero os dais cuenta a tiempo para poder esquivar el golpe. Sin embargo, el golpe de Belthir alcanza algo. Es un orbe, ahora hecho añicos. De golpe toda la cueva se ilumina. Con un gruñido Belthir sale corriendo hacia la puerta a través de la sala.

MONSTRUOS: Belthir, Dragones de sombra, un grupo libre.

PREPARACIÓN: Coloca a los dragones de sombra en la guarida del dragón. Coloca al grupo libre en la cueva helada. Todos los grupos de monstruos deben respetar el límite permitido. Coloca a Belthir en el espacio indicado. Coloca tres fichas de objetivo azul como se indica, dos boca abajo y una boca arriba. Coloca las fichas de búsqueda en función del número de héroes.

REGLAS ESPECIALES: La Runa de la Luz Si los héroes ganaron el encuentro anterior, en este encuentro posee un accesorio especial llamado la runa de la luz y se usa como un accesorio de abalorio normal (icono del anillo). Si un héroe está adyacente a un dragón de sombra y lleva consigo la runa de la luz, las habilidades de sombra de ese dragón serán canceladas. Los Orbes de sombras Las fichas de objetivo azul representan orbes de sombra que tienen la habilidad de "absorber luz", lo cual deja la sala en completa oscuridad. La parte de (?) indica que el orbe de sombra está inactivo mientras que la parte azul indica que el orbe está activo. Los orbes de sombra se consideran obstáculos (bloquean el paso y la línea de visión). Una vez por activación cualquier héroe o Belthir puede gastar 1 fatiga para y gastar una acción, cuando está adyacente a un orbe para realizar una prueba de conocimiento o voluntad. Si se supera, se gira la ficha hacia su lado contrario. Si no se supera no pasa nada. Los héroes que no puedan sufrir fatiga para realizar la prueba no podrán hacerla, no pudiendo elegir sufrir daño en su lugar. Belthir sufrirá 1 de daño en lugar de 1 fatiga. Si el SS ganó el encuentro anterior, cuando Belthir pruebe realizar una prueba de atributo se puede descartar automáticamente una ficha roja para pasar automáticamente la prueba sin sufrir daño. El enlace Si Belthir es derrotado, trace un camino ininterrumpido desde el último espacio ocupado de Belthir hasta el más cercano (por número de casillas) hacia el orbe de sombra (Activo o Inactivo). Si este Orbe está activo, se convierte en inactivo. Si hay dos Orbes a la misma distancia, los héroes eligen un Orbe en el que se aplica. Las puertas cerradas bloquean esa línea.

REFUERZOS: Si al principio del turno del SS Belthir no se encuentra en el tablero, este se coloca en la entrada. Al comienzo de cada turno del SS podrá colocar un monstruo de uno de sus grupos en la loseta de oscuridad, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si todos los orbes están inactivos y se encuentran todos en la loseta de la guarida del dragón… ganan los héroes. Si todos los orbes están activos y Belthir sale del mapa a través de la entrada… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron, reciben 25 monedas de oro por héroe. Adicionalmente, al comienzo de la siguiente aventura, los héroes podrán mirar el mazo de búsqueda y descartar dos cartas, luego barajarán el mazo de nuevo.

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Si ganó el SS recibe 1 XP adicional. Adicionalmente, podrá elegir el héroe con menor voluntad, durante el primer encuentro de la siguiente aventura, durante cada activación de ese héroe, todos los monstruos (salvo Lugartenientes) ganarán la habilidad “Sombra”

MAPA: 2/7/9/26

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AVENTURA: “SECRETOS DEL PANTANO” Eventos de Viaje: Camino/Rio/Llanura/Bosque Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Acto I

INTRODUCCIÓN: Convencidos de las intenciones "benignas" del hombre encapuchado, decidís investigar quién está detrás de todas aquellas misiones que se os encomendaban. Después de otra reunión donde el hombre os informaba sobre los planes de nigromancia enfermizos de Merrick, lo seguís cuando abandona la ciudad. Pasando por llanuras y caminos de agua, no podéis estar seguros de que no os haya visto. Al entrar en un bosque cercano a Certhridge perdéis su rastro al entrar en un terreno pantanoso. En vuestro camino por intentar descubrir por donde ha ido el hombre encapuchado os cercioráis de unos cuerpos humanos atados a unos árboles con telas de araña alrededor. Sólo sus pálidos rostros estaban al descubierto, inconscientes. No podéis hacer nada por esa pobre y desgraciada gente... o sí.

MONSTRUOS: Arañas de las cavernas y un grupo libre.

PREPARACIÓN: Coloca a las arañas en la maleza y al grupo libre en la zona pantanosa. Todos los grupos de monstruos deben respetar el límite permitido. Coloca cuatro fichas de runa roja en el centro de la loseta del tronco del árbol, tal y como se ve en la imagen. Esos espacios representan el árbol. Coloca 4 fichas de aldeano en el centro del tronco del árbol, encima de las fichas de runa roja. Finalmente coloca una ficha de objetivo (?) encima de cada aldeano. Al final debería quedar en cada parte del árbol una montaña con 3 fichas. Coloca las fichas de búsqueda en función del número de jugadores.

REGLAS ESPECIALES: El tronco del árbol Las cuatro fichas de runa roja encima de las cuales se colocan a los aldeanos representan el árbol. Los cuatro espacios que ocupan se consideran obstáculos, por lo cual no se pueden atravesar pero no cortan la línea de visión. Atrapados en la telaraña Las fichas de aldeano son víctimas capturadas por los monstruos. Están inicialmente pegados al tronco del árbol por una telaraña y han perdido la conciencia. Durante la aventura, los espacios donde están las víctimas (salvo los del árbol-tronco inicial) bloquean el movimiento pero no la línea de visión. No son espacios vacíos y otras víctimas no pueden ser colocadas en el mismo espacio. Una víctima atrapada en la telaraña, tendrá una ficha de objetivo (?) sobre ella. Una víctima no atrapada, será simplemente la ficha de aldeano. Cualquier araña de las cavernas adyacente a una víctima no atrapada, puede gastar una acción para cubrirla con su tela, colocando una ficha de objetivo (?) sobre la ficha de aldeano. Si está adyacente a una víctima atrapada, la araña de las cavernas líder puede gastar una acción para recogerla y colocar su ficha bajo la figura de la araña (sólo pudiendo llevar una ficha). Si la araña líder es derrotada mientras porta una víctima, coloca la ficha de aldeano en el lugar donde fue derrotada. Si la araña líder consigue salir por la salida llevando una ficha de aldeano, coloca dicha ficha en la zona de juego del SS. La araña líder regresa al mapa sólo, como si fuera un refuerzo. Tela reciente Al comienzo de cada turno del SS, después de robar una carta, si este tiene más cartas en su mano que el número de héroes en juego, deberá escoger una víctima capturada que no lleve nadie. Retira la ficha de (?) de la víctima. Rescatando víctimas Cualquier héroe adyacente a una víctima atrapada, puede gastar una acción para liberarla, retirando la ficha de objetivo (?). Cualquier héroe, que no esté llevando a una víctima y se encuentre adyacente a una no atrapada, puede gastar una acción para recogerla, colocando la ficha de aldeano en la hoja del héroe.

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Un héroe que lleve a una víctima puede gastar una acción para colocarla en un espacio vacío adyacente al héroe. Si un héroe que porta una víctima es derrotado, la ficha de aldeano se colocará en el espacio en que el héroe fue derrotado. Un héroe no puede recoger víctimas atrapadas. Un héroe rescata con éxito a una víctima escoltándola y saliendo del mapa a través de la entrada. Coloca la ficha de aldeano en la zona de juego de los héroes. Un héroe que deje el mapa de esta forma podrá volver por la entrada al siguiente turno mediante la realización de una acción de movimiento o gastando una ficha de fatiga.

REFUERZOS: Si al comienzo de cada turno del SS este podrá colocar una araña de las cavernas líder y 1 normal en la salida, respetando el límite de grupo. Al final de cada turno del SS, este podrá colocar 1 monstruo de su grupo libre en las casillas marcadas con una X de la maleza, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si no quedan fichas de aldeano en el mapa… el encuentro termina.

RECOMPENSA: Si no quedan más aldeanos en el mapa, El resultado es incierto, mantén las víctimas rescatadas y secuestradas para el segundo encuentro. Luego los héroes eligen un héroe para hacer una prueba de percepción, si tiene éxito, todos los héroes descartan los estados que tengan.

MAPA: 2/5/21/26

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SECRETOS DEL PANTANO (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto I Rasgos: Cualquiera

No pasa mucho tiempo en la cueva del árbol cuando oyes sonidos de pasos, la luz que se filtraba a través de la entrada apenas deja ver, pero podéis distinguir baratijas que cuelgan del techo con un reluciente brillo. Extrañamente una ola de calor os golpea la cara y una mujer de blanco se coloca ante vosotros. "¿A quién tenemos aquí?, ¿otro grupo de aventureros?, permitidme que me presente, soy Lady Eliza Farrow". Ella sonríe dejando ver sus dientes sangrientos. "Mmm, habéis llegado demasiado tarde, ya he comido, aunque tal vez a mis siervos les guste probar un bocado". Os percatáis de la Lady Eliza lleva un libro, sea lo que sea lo que está haciendo aquí esta vampira, no puede ser bueno para el pueblo de Arhynn.

MONSTRUOS: Lady Eliza Farrow, Zombies. Arañas de las cavernas.

PREPARACIÓN: Coloca 4 fichas azules (prismas) y 1 blanca (espejo) en las casillas indicadas. Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Comienza colocando al monstruo líder adyacente al prisma de la cueva de estalactitas y en el sentido de las agujas del reloj, coloca una araña esbirro en un espacio vacío adyacente a cada prisma. Coloca al monstruo líder adyacente al prisma del relicario y en sentido contrario a las agujas del reloj, coloca un zombi en un espacio vacío adyacente a cada prisma, respetando siempre el límite de grupo. Coloca a Lady Eliza Farrow y fichas de aldeano tal y como se muestra en el mapa, luego coloca un número de fichas de aldeano igual al número de fichas que conserva el SS del primer encuentro, adyacentes a Lady Eliza. Por cada ficha de aldeano en la zona de juego de los héroes, el SS descarta una de sus cartas al azar.

REGLAS ESPECIALES: Toque de vampiro Las víctimas secuestradas desde el encuentro anterior son personas ya mordidas por Eliza, por lo que ahora cada una es un monstruo esbirro vampiro que actúan como un grupo de monstruos con las siguientes características: Movimiento: 4 Defensa: 1 dado negro Vida: 2 por cada héroe Ataque: (Cuerpo a cuerpo) Azul+Amarillo, Perforante 1 / INC: Envenenado – INC: Enfermo Todo está iluminado Las 4 fichas de objetivo azules representan prismas que cuelgan dentro de la cueva. Los héroes pueden girarlos para que la cueva se llene de luz. Mientras esté adyacente a un prisma, un héroe puede gastar una acción para girar el cristal, para señalarlo se dará vuelta a la ficha de objetivo. Cuando un héroe gira el prisma puede quitarse un estado a su elección. Si todas, las 4, fichas de objetivo están vueltas, un héroe adyacente al gran espejo (ficha blanca de objetivo) puede gastar una acción para llenar la caverna de luz. Los héroes ganarán la aventura (ver condiciones de Victoria). Si un vampiro se encuentra en la línea de visión de un cristal girado, sufrirá 1 daño. Dolor persistente Si Belthir es derrotado, trace un camino ininterrumpido desde el último espacio ocupado de Belthir hasta el más cercano (por número de casillas) hacia el orbe de sombra (Activo o Inactivo). Si este Orbe está activo, se convierte en inactivo. Si hay dos Orbes a la misma distancia, los héroes eligen un Orbe que se aplica. Las puertas cerradas bloquean esa línea. Un Diamante para la eternidad Cada vez que un héroe sea derrotado, el SS coloca una de las fichas de ese héroe a su zona de juego. Un héroe tiene todos sus valores de atributos disminuidos en 1 (a un mínimo de 1) por cada símbolo de héroe de su color en la zona de juego del SS.

REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, podrá colocar 1 monstruo de cada uno de sus grupos (Arañas de las cavernas y zombis) en la entrada respetando el límite de grupos.

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VICTORIA: Si los héroes derrotan a todos los vampiros y a Lady Eliza, o si iluminan la cueva… ganan los héroes. Si al final del turno de los héroes, dos o más de ellos están enfermos y envenenados… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron, reciben 1 XP adicional, además al comienzo de la siguiente aventura, uno de los héroes recibirá la carta de búsqueda “Muñeco Brujo”. Si ganó el SS recibe 1 XP adicional además al comienzo de la siguiente aventura, elegirá 2 héroes diferentes, uno quedará enfermo y el otro envenenado.

MAPA: 8/9/12/13/23/25

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AVENTURA: “EL PACTO DE LOS NO-MUERTOS” Eventos de Viaje: Bosque/Camino/Rio/Rio Encuentros: 1

Rasgos: Acto I

INTRODUCCIÓN: Las palabras de Lord Merick Farrow sobre la resurrección de su hermano aún resuenan en vuestras cabezas. El Caballero Negro, de pie, armado contra su propio pueblo es una imagen sombría. Después de otra reunión extraña con el hombre encapuchado, este indica que vayáis al oeste, a lo largo del rio Rhynn donde están los restos de la tumba de Sir Alric. A medida que cae el velo de la noche, un frío antinatural rodea el camino que acerca al rio. De repente se oye un poderoso galopar frente a vosotros. Dos caballos sin jinetes pasan junto a vosotros con las riendas sueltas, corréis en sentido contrario, desde donde, a través de los arbustos podéis distinguir una débil luz parpadeante. Sin previo aviso, un viejo barbudo con una túnica de color verde y la cara horrorizada se dirige hacia vosotros - "¡Por favor, ayudadme!, ¡hemos sido emboscados por seres sobrenaturales, una mujer se llevó a mi querida Margarita.... salvarla!.

MONSTRUOS: Los Farrows, Zombies, 3 grupos libres. Sir Alric porta la reliquia “Escudo del favor de Zorek”.

PREPARACIÓN: Coloca los Lugartenientes en los espacios indicados. Coloca a los zombis en el rio. Coloca 1 grupo libre en la cascada, en el descampado y el puente respetando el límite de grupo. Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca 5 fichas de aldeano y 1 de aldeana en los espacios indicados, coloca sobre cada uno de ellos una ficha de fatiga.

REGLAS ESPECIALES: Guardias (fijarse en el mapa) Las fichas de aldeano son guardias emboscados y atados por los esbirros del SS. Son obstáculos y no pueden realizar acciones a menos que se desaten. Cualquier héroe adyacente a uno de ellos puede gastar una acción para desatarlo, retirando la ficha de fatiga. Mientras Margaret este viva o rescatada, los guardias desatados se unirán a los héroes, activándose al final del turno del último héroe. En cualquier caso, estos serán considerados héroes (2 acciones por turno), sólo pudiendo atacar, moverse, nadar, abrir y cerrar puertas, desatar otros guardias e interactuar con Margaret. El SS no robará una de sus cartas cuando los derrote. Una vez desatado un guardia tiene las siguientes características: Vida: 6 Movimiento: 4 Defensa: 1 dado gris Fuerza: 4 Conocimiento: 1 Voluntad: 3 Percepción: 4 Ataque: Cuerpo a cuerpo, Azul + Rojo Inc: Perforante 2

Los Jóvenes y los Inquietos Lady Eliza no puede realizar acciones de movimiento y siempre permanecerá en el espacio marcado, representando que se está bebiendo la sangre de la joven, hasta que sea derrotada, Margaret muera o continúe el ritual. Si puede atacar y usar sus habilidades. Al inicio del encuentro Lady Eliza está herida. Coloca 2 daños en su carta. Margaret tiene 6 vidas, no puede ser atacada y no puede recuperar vidas de ninguna forma. Mientras Eliza esté adyacente a Margaret, al inicio de su activación, el SS tirará un dado azul, por cada daño sacado, Margaret sufrirá dicho daño mientras Eliza se curará lo propio. Si Margaret muere (Retira todas las fichas de aldeano del tablero, retira a Lady Eliza pero mantenla con el SS para más tarde). Si Lady Eliza es derrotada y Margaret sigue viva los héroes o Guardia pueden ahora rescatar a Margaret. Cualquier héroe adyacente a ella puede cogerla gastando una acción y sacarla del mapa a través de la entrada. El héroe que la lleve puede dejarla en el suelo en un espacio adyacente, realizando una acción. Si es derrotado el héroe que lleva a Margaret, coloca la ficha de esta en donde está el héroe caído. Si Margaret sale del mapa a través de la entrada los héroes ponen la ficha de Margaret en su zona de juego. El héroe que portó a Margaret podrá volver al tablero en su siguiente turno a través de la entrada. Si un guardia rescató a Margaret, este no volverá.

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Nadar Realizando una acción, un héroe puede hacer una prueba de percepción, mientras esté en una casilla marcada con una “X” junto a la loseta del puente, para nadar bajo el. Si tiene éxito en la tirada, coloca la figura de héroe en el otro espacio marcado con una “X” o si estuviera ocupado, en el espacio vacío más cercano que sea de agua. Realizando una acción, un héroe en el espacio más a la derecha marcado con una “X” en la loseta del rio puede lanzarse por la cascada. Para ello tirará un dado rojo y sufrirá tanto daño como corazones salga en el dado, luego colocará su ficha en la loseta vacía más al otro lado. Locura en Luna Llena Lord Merick está llevando a cabo un ritual para traer a su hermano de vuelta de entre los muertos. Mientras Sir Alric no haya resucitado, no puede ser atacado ni activado. Una vez por activación, Lord Merick puede gastar una acción para hacer una prueba de conocimiento estando adyacente a una de las antorchas, si tiene éxito la antorcha se apagará (dando la vuelta a la ficha de objetivo), sino tiene éxito no ocurrirá nada. Si todas las antorchas se han apagado, Sir Alric se levantará y en el próximo turno el SS podrá activarlo de forma normal. Si Lord Merick es derrotado antes de completar el ritual y Lady Eliza sigue en juego, (ya sea del SS o al lado de Margaret), ella (Eliza) es llamada a continuar el ritual. Coloque su figura en el último espacio de Merick. Ella puede realizar la prueba anterior de manera similar. Si tanto Lord Merick como Lady Eliza son derrotados y Sir Alric no ha renacido este se verá obligado a levantarse pero tendrá 2 vidas menos por cada antorcha que esté encendida. Una vez renacido, Sir Alric tiene la siguiente habilidad adicional: Desmoronarse: Al final de cada turno del SS, este monstruo sufre 1 daño. Después de que Sir Alric se haya levantado, un héroe adyacente una antorcha apagada puede pasar una acción para hacer una prueba de conocimiento. Si tiene éxito, gira la ficha y Sir Alric sufrirá 2 daños.

REFUERZOS: Ninguno.

VICTORIA: Si los héroes derrotan a Sir Alric… ganan los héroes. Si Sir Alric sale del mapa a través de la salida… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos los jugadores ganan 1 XP Si Margaret fue rescatada, los héroes reciben 75 monedas de oro. Si los héroes ganaron reciben la reliquia “Escudo del Dios Oscuro”. Si el SS ganó recibe la reliquia “Escudo del favor de Zorek”.

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MAPA: 1/2/6/7/8/9/10/12/16/19/23/28

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INTERLUDIOS Interludio A: EL HOMBRE DE LA MÁSCARA DE OBSIDIANA Interludio B: LA VENGANZA ES UN SÍNTOMA Interludio C: EN TIERRAS INESTABLES Interludio D: PROYECTANDO SOMBRAS

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INTERLUDIO A: “EL HOMBRE DE LA MÁSCARA DE OBSIDIANA” Eventos de Viaje: Bosque/Camino/Rio/Llanura/Montaña Encuentros: 1

Rasgos: Acto I

INTRODUCCIÓN: Habéis mantenido informado al patrón a través de mensajes secretos y contactos pagados, sin embargo, durante un tiempo las cosas se han mantenido en silencio. Entonces, una noche tranquila el posadero les pasa una nota sellada. Alguien quiere reunirse en las afueras de la ciudad. A medida los muros terminan una figura delgada y oscura montada a caballo os da la bienvenida, "Saludos héroes”. Habéis sido útiles todo este tiempo... “Sus rasgos faciales son indistinguibles pero acercándose cada vez más te das cuenta de que él está usando una máscara negra que cubre su cara bajo su capucha. -Soy vuestro... patrón, el secreto es necesario si queréis viajar conmigo – Y así es, la mayor parte del viaje la pasáis en silencio con el hombre hablando en voz baja. -Habéis logrado retrasar a Lord Merick en sus planes, pero ha conseguido una reliquia peligrosa ... Afortunadamente, gracias a vuestra ayuda, sé a dónde se dirige esta noche. Debemos infiltrarnos en una vieja abadía y detenerlo antes de que encuentre lo que tanto anda buscando. Una vieja estructura artificial aparece delante de vuestro camino, rodeada por un lago brumoso. Desmontáis y entráis en un estrecho paso. Un viento frío sopla mientras el hombre camina delante de ti y entra en el edificio más alto. Inmediatamente después, la puerta se cierra y los monstruos se dan a conocer. ¡Encuentra el mecanismo rápido, debemos detenerlo!, dice el hombre enmascarado desde el otro lado.

MONSTRUOS: Baron Zachareth. Lord Merrick Farrow. Lady Eliza Farrow. Sir Alric Farrow. Zombies. Dragones de la sombra. Arqueros Goblins. 1 grupo libre. (El Barón no es un monstruo en este encuentro, ver reglas especiales – “el hombre de la máscara de obsidiana”). Si los héroes ganaron “El Goblinador” los arqueros goblins no estarán presentes. Si los héroes ganaron “El vástago híbrido” los dragones de la sombra no estarán presentes. Si los héroes ganaron “Secretos del pantano”, Lady Eliza no estará presente. Si los héroes ganaron “El pacto de los no-muertos”, Sir Alric no estará presente.

PREPARACIÓN: Coloca a los Lugartenientes disponibles en las casillas indicadas, si está disponible, Lord Merick no se coloca inicialmente. Lord Merick y el Barón Zachareth no pueden tener reliquias asignadas. Coloca el grupo libre en el estanque. Coloca a los zombis en la Cripta. Coloca los Dragones de la sombra en las ruinas. Coloca los arqueros goblins en la cabaña. Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes, cada “1” en el mapa indica la posible localización de la ficha única de búsqueda. (Si se jugó la aventura “El pacto de los no muertos” y el SS ganó, Sir Alric Farrow tendrá la reliquia “Escudo del favor de Zorek”). Lord Merrick no puede tener ninguna reliquia asignada.

REGLAS ESPECIALES: Puerta cerrada La puerta cerrada es una puerta al santuario interior de la capilla. Quedará cerrada hasta que uno de los héroes encuentre el mecanismo de la puerta, representado por la ficha de búsqueda única. Si un héroe lo descubre realizando una acción de búsqueda, la puerta cerrada se retira del tablero quedando el camino abierto, entonces se deberá colocar a Lord Merrick en la loseta de las escaleras. El Hombre de la Máscara de Obsidiana La figura de Zachareth representa al hombre de la máscara de obsidiana, sus características son las mismas de la carta de Zachareth basado en el número de héroes. A efectos del juego es tratado como un héroe con algunas excepciones. Se activa al final del turno del último héroe, pudiendo realizar dos acciones, de las cuales sólo una de ellas puede ser de movimiento. Sólo podrá moverse, atacar o usar sus habilidades especiales según versa en su carta de

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lugarteniente. Todas sus habilidades y ataques están dirigidas a los monstruos y los lugartenientes del SS. No podrá recuperar vida de ninguna forma y ninguno de los otros Lugartenientes puede atacarle. Negociaciones Si Lord Merrick está adyacente al hombre de la máscara de obsidiana, podrá tratar de negociar con él. Una vez por activación, podrá gastar una acción para hacer una prueba de conocimiento junto con otra prueba que hará el hombre de la máscara. Si la supera y el hombre de la máscara la falla, Merrick ganará las negociaciones (ver condiciones de victoria). En caso contrario nada pasará.

REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, este podrá colocar un zombi en las escaleras, respetando el límite de grupo. Al final del turno del SS, podrá colocar un monstruo de su grupo libre en la entrada, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si Lord Merrick es derrotado o el hombre enmascarado sale del mapa a través de la salida… ganan los héroes. Si el hombre de la máscara es derrotado o Lord Merrick gana las negociaciones… gana el SS.

RECOMPENSA: Si los héroes ganan reciben 1 XP. Si el SS gana recibe 1 XP Este es el primero de los dos encuentros de la aventura interludio, por lo que no se podrá gastar ni el dinero obtenido ni la experiencia hasta la siguiente fase de campaña. Para el segundo encuentro, procede al Interludio C, si los héroes ganaron la aventura introductoria “Escapar de la Traición”, procederán al Interludio D

MAPA: 4/7/9/12/16/23/26

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INTERLUDIO B: “LA TRAICIÓN ES UN SÍNTOMA” Eventos de Viaje: Bosque/Camino/Rio/Llanura/Montaña Encuentros: 1 INTRODUCCIÓN:

Rasgos: Acto I

Los días pasan sin que sepáis nada de vuestra sombría amistad. En una noche de lluvia, sin embargo, son visitados por el hombre encapuchado quien tiene aspecto ansioso. "Me disculpo por no haberte contactado antes, es extraño decirlo, pero... siento lo que habéis pasado, por favor, tenéis que venir conmigo ahora". El misterio crece a medida que dejáis atrás las puertas de Arhynn y entráis en el bosque cercano. Dos hombres desconocidos y uno montado en un caballo negro le esperan. El hombre montado asiente con la cabeza a los otros dos que inmediatamente agarran al hombre encapuchado que no se resiste. "Saludos", grita desde el asiento de su caballo. Sólo puedes oír su voz, ya que su rostro se oculta detrás de una gran máscara de obsidiana: "Yo soy vuestro... patrón, no te preocupes por él, son sólo algunas precauciones... además de esta máscara claro. Es una cuestión de suma importancia. Decidís montar con él a través del bosque y del río, encima de los Carthmounts. Lord Merick encontró una vieja reliquia que lo llevó a un lugar sagrado de uno de los señores dragón asesinado, creo que él busca ejercer los poderes de los siervos del dragón para reanimarlos. Estás cerca de una abadía olvidada y reclamada por la naturaleza. La entrada a una cueva está abierta y las largas escaleras sinuosas conducen hacia abajo. "¡Vamos, tenéis que pararlo!”.

MONSTRUOS: Lord Merrick Farrow. Lady Eliza Farrow. Sir Alric Farrow. Zombies. Dragones de la sombra. Arqueros Goblins. Elemental líder. 2 grupos libres. Si los héroes ganaron El Goblinador, los arqueros goblins no estarán presentes. Si los héroes ganaron El Vástago Híbrido, los dragones de la sombra no estarán presentes. Si los héroes ganaron Secretos del pantano, Lady Eliza no estará presente. Si los héroes ganaron El pacto de los no muertos, Sir Alric no estará presente.

PREPARACIÓN: Coloca una puerta cerrada y 4 normales como se muestra. Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes en juego. Coloca una runa de cada color en las X grandes que aparecen en el mapa. Coloca fichas de aldeano en una pila sin colocar. Los héroes se colocan en el mapa en los espacios indicados con una X pequeña en el mapa. Coloca a los Lugartenientes disponibles y al zombi líder en el mapa. Coloca un grupo libre en el interior de la cueva y otro en la sala de lava. Coloca (si están disponibles) a los goblins arqueros en la cueva helada y a los dragones de la sombra en cueva grande. Mantén las 4 figuras zombis cerca del mapa, descontando el límite de grupo. Coloca el Elemental líder en una de las X grandes marcadas en el mapa colocando en su base la ficha de color correspondiente. (Si se jugó la aventura “El pacto de los no muertos” y el SS ganó, Sir Alric Farrow tendrá la reliquia “Escudo del favor de Zorek”). Lord Merrick no puede tener ninguna reliquia asignada.

REGLAS ESPECIALES: Elementalismo Las 4 runas de colores representan las 4 llaves elementales. Cada vez que el Guardián Elemental sea colocado en el mapa (ver refuerzos) adquiere la llave de su base. Durante su activación tendrá una acción gratuita especial según el color de la ficha que tenga: Rojo: Fuego Azul: Agua Verde: Tierra Blanco: Aire No podrás utilizar la misma acción gratis más que una vez por activación, como parte de sus 2 acciones normales. Cada vez que el guardián elemental es derrotado, el héroe más cercano gana su ficha, colocándola en su hoja de héroe eliminando además a 1 zombi esbirro del tablero. Las puertas Las puertas cerradas solo pueden ser utilizadas por los héroes realizando una prueba. El atributo de la prueba será igual a la llave elemental que haya recogido el héroe. Si tiene éxito en la prueba se retira la puerta cerrada del

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tablero. Las otras puertas no pueden abrirse ni cerrarse de forma normal y solo pueden abrirse después de que la correspondiente llave elemental de esa habitación esté colocada en la base del Guardián Elemental. SI la puerta cerrada es abierta, el resto de puertas podrá abrirse y cerrarse de forma normal Muertos vivientes Mientras la puerta bloqueada está cerrada, al comienzo de cada turno del SS, antes de robar una carta, debe realizar una prueba especial. El atributo para esta prueba es igual al número de Llaves Elementales que todavía están en el tablero (incluyendo la que está en la base del Guardián Elemental). Si tiene éxito, coloca a un zombi adyacente a Lord Merick. Si no tiene éxito, el zombi líder sufre 1 daño. El SS puede descartar 2 cartas de su mano para aplicar -1 escudo a los resultados de la prueba después de tirar los dados. Si se abre la puerta bloqueada, las pruebas siempre tendrán éxito.

REFUERZOS: Si al principio de cualquier turno del SS hay al menos 1 Llave Elemental no reclamada por los héroes y el Guardián Elemental no está en juego, el SS debe elegir 1 de las Llaves Elementales y colocarla en la base del Guardián Elemental. Luego coloca su figura en el las casillas marcadas con una X grande en el mapa.

VICTORIA: Si Lord Merrick o el Zombi líder es derrotado… ganan los héroes. Si hay al menos 5 zombis en el tablero… ganan el SS.

RECOMPENSA: Si los héroes ganan reciben 1 XP. Si el SS gana recibe 1 XP Este es el primero de los dos encuentros de la aventura interludio, por lo que no se podrá gastar ni el dinero obtenido ni la experiencia hasta la siguiente fase de campaña. Para el segundo encuentro, procede al Interludio C, si los héroes ganaron la aventura introductoria “Escapar de la Traición”, procederán al Interludio D

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MAPA: 5/7/9/12/14/16

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INTERLUDIO C: “EN TIERRAS INESTABLES” Eventos de Viaje: Bosque/Camino/Rio/Llanura/Montaña Rasgos: Cualquiera Encuentros: 1 Acto I Nota: Jugar este encuentro solo si los héroes ganaron la aventura introductoria “Escapar de la traición”, de lo contrario jugar el interludio D INTRODUCCIÓN: Tu huida ha sido complicada. Las puertas detrás de ti están selladas y los monstruos no te molestarán por un tiempo. La sensación de haber sido utilizado para las malas acciones te tiene atónito pero las fuerzas renovadas van impulsándote a ir tras tu enemigo ahora revelado. Retrocedes un poco para recoger tus armas desde donde Lord Merick te hizo estallar. A través de los muchos pasillos silenciosos de la abadía comienzas a creer que estás solo por ahora. Sin embargo, pronto las voces de dos hombres se oyen susurrar a través de los pasillos sinuosos: -Necesito las dos mitades para despertarlo, mi plan te necesita y necesito lo que llevas, únete a mí y prometo que la tierra de las nieblas será tuya. Súbitamente grandes arañas se arrastran detrás de ti, no puedes hacer nada más que contrarrestarlas y eso, en última instancia, delata tu posición. "Todavía estás luchando, ¡veo que sabes cómo elegir a tus enemigos! "¡Libera al Dragón, tenemos que dejar este lugar inmediatamente!"

MONSTRUOS: Baron Zachareth, Lord Merick Farrow, Dragón de la sombra líder, arañas de las cavernas. No se usarán otros Lugartenientes en este encuentro

PREPARACIÓN: Coloca los Lugartenientes y el dragón de las sombras como se indica. Coloca las arañas de las cavernas en el nido de las arañas. Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca la puerta bloqueada como se indica. Coloca 4 fichas de objetivo azules (boja abajo) en las casillas indicadas. Coloca una ficha roja, una verde y una blanca en la carta de Lugarteniente de Lord Merick. Las reliquias pueden ser asignadas a los Lugartenientes, pero no una de las que se usó en el anterior encuentro.

REGLAS ESPECIALES: Bane y su prole Bane es un Dragón Araña, representado por el Dragón de la Sombra. Tiene las mismas habilidades que las que aparecen en su carta de monstruo a lo que hay que sumar, 2 de vida por héroe y las habilidades adicionales: Capullo INC: Veneno Si Lord Merick está al lado de Bane, puede usar una acción para encantarla. El SS coge una de las fichas de colores disponibles de la carta de Lord Merick y la coloca en la figura de Bane. Merick puede usar sus dos acciones para encantarla. Antes de la activación de Bane, el SS puede gastar cualquier número de fichas de su miniatura (devolverlas a la carta de Lord Merick), lo que le dará una de estas habilidades para esa ronda: Rojo: Perforante 2 (para todos sus ataques esta ronda) Verde: (gastando una acción) Curar 3 vidas White: (gastando una acción) Aflicción (el SS elige un estado y todos los héroes adyacentes a Bane sufren ese estando). Si Bane es derrotado, la puerta del Laboratorio quedará desbloqueada. Si Lord Merick es derrotado, los héroes pueden girar una de las partes del Glifo en el Laboratorio.

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El Prestigio Las partes del Glifo no bloquean el movimiento ni la línea de visión. Mientras esté adyacente (o sobre) una de las piezas del Glifo, un Lugarteniente puede gastar una acción para probar su fuerza. Si tiene éxito, el SS mueve la respectiva ficha 1 espacio en cualquier dirección. Ninguna de las partes del Glifo puede entrar en un espacio ocupado ya por otra parte. Si no tiene éxito y los dos Lugartenientes están en juego, inmediatamente intercambian sus lugares en el tablero. Cuentan como entrar en esos espacios y su activación continúa. Si alguna de las partes del glifo está boca abajo y se encuentra en uno de los espacios marcados con la "X" en el mapa, puede cargarse con magia. Un Lugarteniente adyacente (o sobre) él puede gastar una acción para probar su conocimiento. Si tiene éxito, gire la ficha a su lado azul (representa cargado). Si no tiene éxito, el Lugarteniente sufre 1 Daño y una ficha fatiga se coloca en su figura. Al final de cada uno de los turnos del SS, si un Lugarteniente tiene una ficha fatiga en su base y los dos Lugartenientes están en juego, intercambian sus lugares en el mapa y luego retira todas las fichas fatiga de sus bases. Estas pruebas se pueden probar varias veces, siempre y cuando se gaste una acción. Si todas las partes del glifo están cargadas y cubren los espacios marcados con "X", la puerta bloqueada se desbloquea. Los héroes no pueden interactuar con las partes del glifo.

REFUERZOS: Al principio de cada uno de los turnos del SS, él puede colocar 1 araña de las cavernas en la loseta de la entrada, respetando límites del grupo. Si el señor Merick es derrotado, en lugar de reforzar con una araña de las cavernas, coloca a Lord Merick en el loseta de la entrada.

VICTORIA: Si el hombre de la Máscara de Obsidiana es derrotado… ganan los héroes. Si todas las partes del Glifo están cargadas y en las casillas marcadas con una X, y tanto Lord Merick como el Hombre de la máscara de Obsidiana están sobre ellas… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan todos reciben 1 XP. Si los héroes ganan, reciben la reliquia “El bastón de la luz” y el SS roba una carta menos al comienzo de la siguiente aventura. Si el SS gana, recibe la reliquia “El bastón de las sombras”.

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MAPA: 2/14/15/23

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INTERLUDIO D: “PROYECTANDO SOMBRAS” Eventos de Viaje: Ninguno Rasgos: Cualquiera Encuentros: 1 Acto I Nota: Jugar este encuentro solo si los héroes perdieron la aventura introductoria “Escapar de la traición”, de lo contrario jugar el interludio C INTRODUCCIÓN: Con las puertas cerradas se ven obligados a luchar contra los monstruos restantes en la cueva. Después de algún tiempo, se quedan solos con la única antorcha de la habitación proporcionando la única luz. Una brisa hace que el fuego se refleje mostrando una abertura en las paredes. Golpean y empujan consiguiendo que la pared se desmorone quedando libres de vuestro confinamiento. Forzados a retroceder un poco y recoger sus armas, juráis hacer pagar al culpable. Finalmente, a través de las muchas salas de la abadía, encontráis una salida. El cielo está claro ahora y la negra oscuridad sólo se rompe por la luz de una luna creciente. Las figuras de los dos hombres están a tan solo unos metros de vosotros. El hombre enmascarado levanta un sello mágico y huye a los túneles, mientras que Lord Merick se cubre en las sombras. Pero algo pasa a vuestro alrededor, vuestras sombras no son lo que parecen.

MONSTRUOS: Baron Zachareth. Lord Merrick Farrow.

PREPARACIÓN: Coloca los Lugartenientes en las casillas indicadas. Coloca 10 fichas de objetivo en las casillas indicadas, toma la ficha de búsqueda única y un número de fichas de búsqueda igual al número de héroes -1 y colócalas como se indica con la ficha única colocada en un lugar elegido por el SS y sin que los héroes sepan cual es.

REGLAS ESPECIALES: Camino Bloqueado Cada una de las 10 Fichas de Objetivo (Escombros) es tratada como un obstáculo (bloquea la línea de visión y el movimiento). Un héroe o Lugarteniente adyacente a una de ellas puede gastar una acción para realizar una prueba de Fuerza. Si tiene éxito, elimina la correspondiente ficha del tablero. Disipar Magia Un sello mágico mantiene la puerta cerrada. El héroe que busca y encuentra la Runa de disipación la coloca en su hoja de héroe (el héroe también coge una carta de búsqueda de forma normal). Sólo el héroe que lleva la Runa de disipación puede abrir la puerta por primera vez. Después de eso, retira la puerta del juego. Sombras en la noche Las fichas de aldeano son sombras malignas de cada héroe en juego. Para indicar qué Sombra es de cada héroe en particular, coloca el símbolo del héroe respectivo en la Sombra cuando se colocan en el tablero. Las sombras son tratadas como monstruos esbirros de un mismo grupo de monstruos. Cada turno, cada Sombra tiene las siguientes estadísticas: (Movimiento): igual al héroe respectivo (pero sólo puede moverse a los espacios adyacentes a ese héroe) (Defensa): igual al héroe respectivo (Salud): igual al número de héroes Habilidades: Sombra, Inamovible Ataque: igual a una de las armas equipadas por el héroe respectivo (incluidas las habilidades de armas solamente) O el características de ataque de Lord Merick (a elección del SS). Al comienzo del turno de cada héroe, y justo después de la fase equiparse, si Lord Merick tiene línea de visión con ese héroe, el SS coloca una Sombra de ese "tipo héroe" en un espacio vacío adyacente a la figura del héroe (1 por héroe y no cuenta como entrar en el espacio). Si no hay espacios vacíos adyacentes a la figura del Héroe, no se coloca la Sombra, sino que el héroe queda Aturdido.

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Cuando un héroe termina su activación, si hay una Sombra de su "tipo" en el tablero, el SS coloca a esa Sombra en un espacio vacío adyacente a la figura del héroe. Si no hay ninguno, la Sombra es inmediatamente derrotada y el héroe queda Aturdido. Si una Sombra es derrotada, el héroe respectivo sufre 2 daños y Lord Merick sana 2 vidas. Si un héroe es eliminado y una Sombra de su "tipo" está en el tablero, la Sombra simplemente se quita del mismo. Clarividencia Para este encuentro, Lord Merick puede trazar la línea de visión a través de figuras. Lord Merick no puede ser declarado por un ataque de un héroe que tiene una Sombra de su "tipo" en el mapa.

REFUERZOS: Ninguno.

VICTORIA: Si el Hombre de la Máscara de Obsidiana o Lord Merick es derrotado… ganan los héroes. Si tanto el Hombre de la Máscara de Obsidiana como Lord Merick salen del mapa a través de la salida… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan todos reciben 1 XP. Si los héroes ganan reciben la reliquia “El bastón de la luz”. Si el SS gana recibe la reliquia “El bastón de las sombras” y roba una carta extra de SS al comienzo de la primera aventura del Acto II.

MAPA: 4/5/15/20/23

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AVENTURAS ACTO II PRÓLOGO – LA VISIÓN DEL MAL 1A – RESPLANDOR EN LA CAVERNA 1B – JUGANDO CON FUEGO 2A – CADENAS ETÉREAS 2B – CORRER COMO EL VIENTO 3A – UN LIRIO ENTRE ESPINAS 3B – DRENANDO EL CORAZÓN DEL AGUA 4A – LA ESPADA EN LA ROCA 4B - TERRESTRE

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AVENTURA PRÓLOGO: “LA VISIÓN DEL MAL” Eventos de Viaje: Camino/Rio/Llanura/Camino Encuentros: 2

Rasgos: Acto II

INTRODUCCIÓN: A pesar del velo de misterio que rodea al encapuchado, debéis llevar a cabo el deber pagado que se os ha encomendado. Empezáis a preguntar a ciudadanos y lugareños sobre Lord Merick Farrow, para conseguir saber dónde está su residencia. Conseguís la ubicación de su hogar y en seguida os ponéis en camino. Una gran mansión llena de jardines se encuentra ante vosotros. Hay una gran paz pero es paz perturbada. De golpe, se escuchan numerosas pisadas a través de los arbustos hasta que, demasiado tarde, os dais cuenta que están detrás vuestro. Del suelo empiezan a salir brazos y os empiezan a agarrar por las piernas. Son muertos vivientes. Parece que este sitio está encantado por una magia oscura. Sentís la necesidad de deshacer dicha magia antes de entrar en la mansión.

MONSTRUOS: Belthir. Arqueros Goblins. 1 grupo libre. (Belthir en este encuentro será como una figura héroe, sin reliquias).

PREPARACIÓN: Coloca al arquero goblin líder y a Belthir en las casillas indicadas. Los arqueros goblins esbirros no se colocan durante la preparación. Coloca al grupo libre en la alcantarilla, respetando el límite de grupo. Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca una puerta normal, una cerrada y una ficha blanca como se indica. El SS coge 3 fichas rojas, 3 azules y las separa, cada una en su montón. Luego, en secreto coloca cada ficha en los lugares marcados en el mapa, debiendo ser cada ficha diferente a la que tiene adyacente.

REGLAS ESPECIALES: Ser cauteloso El Guardia se despertará si los héroes lo atacan (después de resolver el ataque), si fallan una prueba de percepción (ver abajo), o se abre la puerta de Alcantarilla. Si se despierta, el SS inmediatamente activa la Guardia, coloca los refuerzos (ver Refuerzos), luego el turno de los héroes continúa. El grupo libre no se puede activar hasta que se abra la puerta de la alcantarilla o se active el guardia. El suelo cruje Las fichas Objetivo (?) son espacios donde el suelo cruje. Cuando un héroe entra en uno de estos espacios vacíos, su turno se detiene y gira la ficha correspondiente hacia arriba. Si el símbolo es azul, están seguros. Si la ficha es roja, el héroe debe probar su percepción. Si tiene éxito, no pasa nada. En cualquiera de estos dos casos, el SS toma la ficha revelada y la adyacente, los baraja y secretamente los coloca de nuevo como desee. Entonces, el turno del héroe continúa. Sin embargo, si el héroe no tiene éxito en la prueba, el Guardia da la alarma. Retira las fichas Objetivo rojo y azul del juego. Después de realizar las acciones mencionadas anteriormente para el guardia alarmado, el turno del héroe continúa. [*: Si un héroe se mueve a través de otro héroe que está actualmente de pie en un espacio con una ficha de objetivo, simplemente pasa por encima sin más.] Cámara de torturas La puerta de esta habitación está cerrada y sólo puede ser abierta por el héroe que tenga la llave (símbolo Runa Blanca) o el arquero Goblin líder. Un héroe adyacente a la Llave puede gastar una acción para cogerla poniéndola en su hoja de héroe. Una vez que la puerta se abre una vez, se considera desbloqueado y puede ser abierta o cerrada por cualquier figura. Belthir, encarcelado Belthir está en la Sala de Tortura y no puede ser activado hasta que su puerta se haya abierto. Trata a Belthir como una figura de héroe. Es activado al final del turno de los héroes y no puede recuperar la salud por ningún medio. Puede realizar 1 acción de movimiento y 1 otra acción que no puede ser de movimiento (Sus ataques y habilidades están dirigidos hacia los monstruos del SS).

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[NOTA: Belthir tiene "Volar", pero aun así, cuando termina su movimiento en un espacio vacío, está sujeto a las características de ese espacio. Por lo tanto, si termina su turno en un espacio donde el suelo cruje, deberá probar su percepción y si finaliza en un espacio de agua que debe gastar 2 puntos de movimiento].

REFUERZOS: Una vez en este Encuentro, si el Guardia está alarmado, el SS coloca inmediatamente a todos los arqueros Goblin en el loseta de entrada, respetando los límites del grupo. A partir de entonces, al comienzo de cada turno del SS este puede colocar 1 Goblin arquero en la entrada, respetando los límites del grupo.

VICTORIA: Si Belthir sale del mapa a través de la salida… ganan los héroes. Si Belthir es derrotado… gana el SS.

MAPA: 3/11/14/21/23

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LA VISIÓN DEL MAL (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto II Rasgos: Cualquiera

Dejaron atrás las criatura, en los sucios pisos del alcantarillado, por lo que al menos pueden tener una salida asegurada en su camino de regreso. Caminando más profundamente a través de los túneles te das cuenta de los cambios en la estructura, ahora se asemeja a un santuario antiguo que adoraba a los dragones. Los relieves y las pinturas en el suelo representan a los dragones como vencedores en guerras pasadas o futuras sin especificar. Finalmente llegas a una habitación grande decorada, en el extremo se encuentra Belthir jadeando sobre un trono. Por encima de él, el señor Merick se encuentra en una tarima elevada detrás de una tribuna llena de pergaminos y viejos escritos. "Ahh ... Han venido a ser testigos del éxito de nuestro experimento…, no tardará mucho tiempo". Sigue leyendo de un pergamino en una lengua desconocida. Acto seguido, Belthir se levanta, su mirada ha cambiado.

MONSTRUOS: Lord Merick Farrow, Belthir, 1 grupo libre. (Belthir sin reliquias).

PREPARACIÓN: Coloca a los Lugartenientes en los espacios indicados. Coloca el grupo libre en la biblioteca. Coloca una ficha de Runa Verde y Blanco en los espacios indicados. Coloca 1 puerta bloqueada como se indica. Coloca las fichas de búsqueda basadas en el número de héroes. Uno de los "1" es la ficha de búsqueda única, que es la Llave de la puerta cerrada.

REGLAS ESPECIALES: Altar de Plagas La puerta de la sala del Altar permanece bloqueada hasta que uno de los héroes haya encontrado la ficha de Búsqueda Única. A partir de entonces, cualquiera puede Abrir / Cerrar la puerta. Belthir poseído Belthir tiene en su interior la mitad de la Runa de la Sombra y poco a poco está siendo consumido por Gryvorn. Mientras, Lord Merick no puede ser objetivo de ataques y permanece en la loseta del Altar, el SS puede elegir gastar 1 de las acciones de Lord Merick para activar Belthir. Podrá hacer esto una vez por activación de Lord Merick. Belthir no puede ser activado por el SS por ningún otro medio. Si el SS ganó el encuentro anterior, cuando activa Belthir, recibe 2 acciones. Si los héroes ganaron el encuentro anterior, cuando el SS activa Belthir, recibe 1 acción. Si los héroes derrotan a Belthir mientras Lord Merick todavía está en juego, el SS descarta 1 ficha de fatiga de su área de juego. Si Lord Merick es derrotado a partir de ese mismo turno, Belthir ya no puede ser activado por el SS. Tratarlo como una de las figuras de héroe. Se activa cada ronda después del último héroe y recibe 2 acciones. No puede recuperar la salud por ningún medio. Los héroes ya no pueden atacarlo (pero los monstruos pueden). Al final de cualquiera de las activaciones de Belthir (independientemente de quién lo activó), coloca 1 ficha de fatiga en el área de juego del SS. Si Belthir es derrotado (no importa cómo), colócalo en la loseta de la Entrada con plena salud. Sangre para beber o derramar Si está adyacente vasija de sangre del Dragón, Belthir puede gastar una acción para probar su voluntad. Si no tiene éxito, Belthir bebe de la olla y el SS coloca 1 ficha de fatiga en su área de juego. Si tiene éxito, no pasa nada. Si está adyacente al Cuchillo de Marfil, Belthir puede gastar una acción para probar fuerza. Si tiene éxito, saca de su pecho la mitad Runa de la Sombra (ver Victoria). Si no tiene éxito, no pasa nada. Las pruebas anteriores pueden ser probadas más de una vez, siempre y cuando Belthir gaste una acción, pero Belthir puede beber de la olla sólo una vez por activación.

REFUERZOS: Al comienzo de cada uno de los turnos del SS, este puede colocar 1 monstruo de su grupo de monstruos libre, respetando los límites de grupo, en la entrada.

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VICTORIA: Si Belthir saca de su pecho la mitad de la Runa de las Sombras… ganan los héroes. Si el SS tiene 10 o más fichas de fatiga en su zona de juego… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron, reciben la reliquia “La Runa de las Sombras”. Si ganó el SS, recibe la reliquia “La Runa de las Sombras”.

MAPA: 1/6/13/14/16/23

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AVENTURA: “RESPLANDOR EN LA CAVERNA” Eventos de Viaje: Bosque/Llanura/Bosque/Montaña/Rio Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Acto II

INTRODUCCIÓN: Derrotar al "Rey de los Goblins" en su primer encuentro con él le ha recompensado con algo de renombre entre la "comunidad" de goblins. De vuelta a un territorio accidentado, no es difícil intimidar a unos pocos sobre el paradero de su líder. Al llegar a las estribaciones de un volcán aún activo, tu nariz atrapa un olor de pescado recién cocinado. Los goblins ruidosos han revelado su campamento, pero Splig no está todavía a la vista. Parecen prepararse para una gran fiesta, la pesca y la caza. Tú presencia allí sin embargo, causa mucha conmoción y rápidamente se fijan en ustedes. "¡La comida, escondan la comida del señor de los voraces humanos, el Rey nos matará si se la llevan!" Intimidar a una multitud estúpida y asustada debe ser una tarea fácil.

MONSTRUOS: Arqueros Goblins. 2 grupos libres. Nota: Cuando se elijan monstruos para este encuentro, el SS deberá elegir grupos que tengan al menos 1 monstruo líder.

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca 4 fichas de objetivo azul como se indican en el mapa. Coloca los arqueros goblins en el rio sur. Coloca un grupo libre en el rio norte y el otro en el estanque. Mantén en un montón, un número de fichas de objetivo rojas igual a los arqueros goblins esbirros en juego.

REGLAS ESPECIALES: Ansiedad y prisa En cada turno del SS, este deberá activar en primer lugar a los Goblins arqueros. Seguir la corriente Los 2 espacios de agua de las losetas de río marcadas con una "X" forman un pequeño paso de agua. Mientras que una figura se coloque sobre un espacio marcado con una "X", puede considerar el otro espacio "X" adyacente a él para los ataques entre estas dos casillas solamente. Además, los dos espacios "X" se consideran adyacentes sólo para el movimiento de figuras pequeñas y habilidades relacionadas con el movimiento. Cena para uno Los Goblins están tratando de ocultar la cena de su amo de los héroes. Las fichas de Runa Azul indican la Cena de Splig. Bloquean el movimiento pero no la línea de visión. Un Goblin arquero adyacente a una ficha de Runa Azul, que no lleve ya una, puede gastar una acción para recogerla. Colócala debajo de la figura del arquero goblin. Un Goblin arquero que lleva una ficha de Runa Azul puede realizar sólo 1 acción de movimiento por activación. Si es derrotado, el Arquero goblin se retira del mapa, pero la ficha permanece en el espacio que ocupó por última vez. Los héroes no pueden interactuar con las fichas de la cena de Splig. Un arquero goblin con una ficha azul puede salir del mapa a través de salida. Las fichas que consigan salir serán consideradas para el encuentro 2. Fuerza Bruta Los héroes deben intimidar a los goblins con el fin de extraer información de ellos. Si un héroe termina su turno adyacente a un arquero goblin esbirro (después de resolver todas las acciones, incluyendo descansar), el héroe puede sufrir 1 fatiga para probar su fuerza o voluntad (a elección del héroe). Si tiene éxito, el esbirro Goblin arquero se siente intimidado. Su figura se coloca a 1 o 3 espacios del héroe (opción del héroe) y se coloca una ficha de Runa Roja debajo de él. Si el arquero goblin llevaba una ficha azul, se considera caída y se coloca en el espacio que el monstruo ocupaba anteriormente. Si no tiene éxito, no pasa nada.

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Influir valor Un esbirro Goblin Arquero que está intimidado (tiene una ficha de Runa Roja en su base) no puede ser activado durante el turno del SS ni atacado de ninguna forma. Un monstruo líder adyacente a un esbirro intimidado arquero goblin puede gastar una acción para inculcar algo de valor en ella. Quita la ficha de Runa Roja del esbirro. Desde el siguiente turno del SS se activa de forma normal.

REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, debe colocar hasta 2 Goblin arqueros en la loseta de salida, respetando los límites del grupo. Al final de cada turno del SS este puede colocar 1 monstruo de cualquiera de sus grupos de monstruos en la loseta de entrada, respetando los límites del grupo.

VICTORIA: Si al final de cualquiera de los turnos del SS todos los esbirros goblins arqueros están intimidados (ficha roja de objetivo)… los héroes ganan el encuentro. Si todas las partes de la cena de Splig (ficha de objetivo azul) han salido del mapa por la salida… el SS gana el encuentro. Apuntar la cantidad de fichas azules que salieron del mapa

MAPA: 2/6/8/12

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RESPLANDOR EN LA CAVERNA (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto II Rasgos:

Has oído historias de una vieja bruja ciega, que una vez fue servidora de Kellos, el Dios del fuego, la vida y la justicia. Había estado viviendo en una cueva durante años anormalmente largos, eventualmente enloquecida, quemó sus propios ojos, adorando el mero calor de las llamas. Pero eso es lo que creías que era, solo una historia. A través de los túneles sinuosos de la cueva finalmente llegáis a la parte más caliente, el resplandor te llega y te hace sudar y respirar con más dificultad. Al dar los primeros pasos cautelosamente, se puede escuchar a lo largo de las habitaciones la voz baja y preocupada de Splig: "A continuación, gire a la derecha y... Aaah, los mapas son tan confusos!" "¡Shhhh, sh-silencioso! ¡La bruja podría estar aquí!” Si una bruja vive aquí, su olor debe haberla despertado mucho antes que el sonido de su voz.

MONSTRUOS: Splig, 1 grupo libre.

PREPARACIÓN: Coge la ficha de búsqueda única y 2 normales y colócalas en los espacios indicados con el “1” en el mapa, a elección del SS. Coloca fichas las fichas de búsqueda restantes de acuerdo al número de héroes. Coloca un aldeano y una ficha blanca como se indican en el mapa. Mantén un número de fichas rojas igual al número de héroes en una pila. Coloca 2 puertas cerradas como se indican en el mapa. Coloca a Splig en el pasadizo secreto. Coloca cualquier ficha de objetivo azul que obtuvo en el encuentro anterior el SS en la carta de Lugarteniente de Splig. Coloca el grupo libre en el puente.

REGLAS ESPECIALES: Una comida caliente Splig ya tomó su cena y por cada ficha de Runa Azul en la carta de Teniente de Splig: - su salud máxima aumenta en 2 - agrega 1 dado marrón a su reserva de defensa. Cada vez que Splig sea derrotado, retira 1 de las fichas de Runa Azul de su carta de Lugarteniente, si es posible. Marcado por el fuego Si un héroe entra en una casilla de lava, el fuego le marca. Coloca una ficha de Runa Roja en su hoja de héroe. Este símbolo no se puede intercambiar. Límite de 1 por héroe. Para este encuentro, Splig se considera que está marcado por el fuego (pero no requiere ficha roja). Un muro de fuego Cada puerta cerrada significa una pared de fuego. Una figura con la marca del fuego (héroes o Splig), o un héroe con “el control del fuego” puede abrir / cerrar estas puertas como si fueran puertas normales. La ficha de Búsqueda Única es el “Control del fuego”. El héroe que la encuentra la coloca en su hoja de héroe. Esta puede ser intercambiada entre héroes. Piedra de fuego La ficha de Runa blanca es la Piedra de fuego. Quien primero la lleve fuera del mapa a través de la salida gana (ver condiciones de victoria). Si está adyacente a la Piedra de fuego, una figura marcada por el fuego (héroes o Splig) puede gastar una acción para recogerla. Colócala bajo su figura. Un héroe con la marca del fuego que lleva la piedra de fuego puede gastar una acción para dársela a un héroe adyacente también marcado. La figura con la marca de fuego que lleve la piedra de fuego gana las siguientes habilidades: - Puede realizar hasta 1 acción Mover por activación. - Al comienzo del turno, descartar todos los estados. Luego queda “en llamas”: Tú o una figura adyacente a ti puede realizar una acción para descartar este estado. Al final de tu turno, tú y cada figura amiga adyacente sufres 1 daño.

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Una figura que lleve la piedra de fuego no puede ganar puntos de movimiento de otra manera que realizando una acción de mover, ni puede usar ninguna habilidad que le permita posicionarse en otro espacio o ser removido del mapa. Si una habilidad tiene una parte de redacción adicional como un ataque, todavía se puede usar, pero los puntos de movimiento se consideran agotados. En cualquier momento, la figura que lleva la piedra de fuego puede optar por dejarla con una acción gratuita. Si lo hace o si la figura es derrotada, inmediatamente coloque la Piedra de fuego de nuevo a su posición inicial en el espacio de lava (ver mapa). La Bruja del fuego Splig está aterrorizado de la Bruja del Fuego que vigila esta cueva y con razón. Ella es representada por la ficha de aldeano y no se considera ni un monstruo ni un héroe. Ella es invulnerable e inmune a todos los estados. Ella no se activa hasta que una figura porte la Piedra de fuego. Si un héroe lleva Piedra de fuego, la Bruja es activada por el SS al final de su turno. Si Splig lleva la Piedra de fuego, la bruja se activa al final del turno del último héroe. En la activación, gana 2 acciones, de las cuales sólo 1 puede ser un ataque. Atacará, solo a la figura que lleve la Piedra de fuego y sus estadísticas son: Movimiento: 4 Ataque: Cuerpo a Cuerpo: Azul + 2 amarillos INC: Perforante = al nº de héroes.

REFUERZOS: Al comienzo de cada uno de los turnos del SS, este puede colocar 1 monstruo de su grupo de monstruos libre, respetando los límites de grupo, en el Pasadizo Secreto si el grupo de monstruos consiste en monstruos grandes. O en la Entrada si se compone monstruos pequeños. Si al final del turno del SS Splig es derrotado, coloque a Splig en el Pasadizo Secreto.

VICTORIA: Si un héroe que porte la piedra de fuego, sale del mapa a través de la salida… ganan los héroes. Si Splig, sale del mapa a través de la salida, portando la Piedra de fuego… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron, reciben 1 punto de XP adicional. Además para el resto de la campaña, la carta de búsqueda “frasco de fuego líquido” gana un dado de potencia rojo adicional. Si ganó el SS, recibe 2 puntos de XP adicionales y el objeto LA PIEDRA DE FUEGO (no es una reliquia, simplemente apuntarlo).

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MAPA: 4/5/9/12

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AVENTURA: “JUGANDO CON FUEGO” Eventos de Viaje: Bosque/Camino/Camino/Bosque/Camino/Rio Encuentros: 1

Rasgos: Acto II

INTRODUCCIÓN: Los informes hablan que los problemas con los goblins han llegado a Arhynn. Recordáis los planes secretos de vuestro antiguo jefe que involucraban a Splig, el "Rey de Goblins". Tal vez él está detrás de este reciente alboroto. Seguramente el gran duendecillo tiene que tener algún as en la manga que el hombre enmascarado querría tener. Al principio pensasteis que seguir los pasos de Splig iba a ser más difícil, pero ahora que se nombró Rey, parece estar tratando de hacerse más conocido por cada día que pasa. Sus viajes os llevan a través de un par de aldeas saqueadas, que comparten una vista devastadora común – tierras completamente calcinadas. Pronto veis el humo del fuego aparecer en el horizonte. Tan pronto como llegas, estáis rodeado de gente gritando y un infierno en llamas a vuestro alrededor. Alguien debería enseñar a ese autoproclamado "rey" que no se juega con fuego, sin acabar quemado.

MONSTRUOS: Splig. 2 grupos libres

PREPARACIÓN: Coloca lo héroes en la casilla marcada con una X. Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca 7 fichas de aldeano y mantén un número de fichas de objetivo azules igual al número de héroes en una pila. Coloca 5 puertas normales como se indica. En cada loseta que contenga una de estas puertas coloca fichas de fatiga, de la siguiente forma 7A&12A: 1fatiga / 10A&26A: 2fatigas / 13A: 3fatigas Coloca a Splig en el campamento como se indica. Coloca un grupo de monstruos en la orilla y el otro en el carro de la mina. Mantén el resto de fichas de objetivo (¿) en una pila.

REGLAS ESPECIALES: La gente de la aldea Las fichas de aldeano son mineros que inicialmente están atrapados por el fuego. Si el fuego que se relaciona con su loseta se apaga (leer más abajo) ellos se activan después del turno del último héroe. No pueden recuperar vida de ninguna forma y son inmunes a todos los estados. Tienen 2 acciones y solo pueden moverse y “echar agua”. Sus características son: Movimiento: 5 Vida:6 Defensa: 1 dado negro Si son derrotados por los monstruos se retiran del tablero. Recogiendo agua Un héroe o un aldeano que entre en cualquier casilla de agua puede llenar un cubo de agua cogiendo así una ficha de objetivo azul (límite 1 por héroe). Si fuera un minero coloca una ficha de objetivo (¿) bajo su ficha (límite 1 por aldeano). En llamas Los aldeanos están ardiendo, cada puerta representa una llamarada que necesita ser apagada. Las puertas no pueden ser abiertas ni cerrarse (puesto que no son puertas), bloquean el movimiento y la línea de visión. Las fichas de fatiga representan hasta qué punto se ha quemado el terreno. Al comienzo de cada turno del SS y antes de que coja carta, coloca 1 ficha de fatiga en 2 lugares diferentes donde las llamaradas tengan menor intensidad (a menos fichas de fatiga, menor intensidad). Un héroe que lleve un cubo de agua y esté adyacente a una llamarada, puede gastar una acción, para descartar la ficha azul y retirar 2 fichas de fatiga de la llamarada. Un minero podrá hacer lo mismo para retira 1 ficha de fatiga. Si no quedan fichas de fatiga que retirar, descarta la puerta, el fuego se apaga y los mineros que estaban atrapados ahora pueden activarse. Si un fuego llega a tener 6 fichas de fatiga, entonces el fuego devora esa parte del mapa, retira la puerta y todas las fichas de fatiga y coloca a todos los mineros calcinados en la carta de Splig.

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Splig el formidable Mientras las llamaradas sigan activas, Splig puede avivarlas. Un vez por activación, si Splig está adyacente a una llamarada (puerta) puede gastar 1 acción para colocar una ficha de fatiga. Splig el cobarde Al comienzo de cualquier turno del SS, si no quedan llamaradas, Splig, intentará escapar (ver condiciones de victoria). Retira todos los puntos de daño de Splig y colócalo en la X pequeña de la loseta del carro minero. Si otra figura está ocupando esa casilla, colócalo en la casilla adyacente más próxima. Por cada ficha de aldeano que haya en la carta de Splig, este tendrá +3 vidas. Mientras intenta escapar, durante su activación, solo una de sus acciones puede ser de movimiento.

REFUERZOS: Si Splig es derrotado (antes de intentar escapar), el SS deberá colocarlo al comienzo de su turno en la mina. Al final de cada turno del SS deberá colocar 1 de sus monstruos en la mina, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si Splig es derrotado mientras intenta escapar… ganan los héroes. Si Splig sale del mapa a través de la mina… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos los jugadores ganan 1 XP Si los héroes ganan reciben 30 monedas por héroe y 25 por cada aldeano que quede en el tablero. Si el SS ganó recibe 2 XP adicionales. Quien gane recibirá la PIEDRA DE FUEGO (no es una reliquia, simplemente apuntarlo).

MAPA: 3/7/8/9/10/12/15/16/26

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AVENTURA: “CADENAS ETÉREAS” Eventos de Viaje: Camino/Bosque/Bosque/Rio/Montaña Encuentros: 1

Rasgos: Acto II

INTRODUCCIÓN: La búsqueda de pistas no os lleva a ninguna parte. En una pequeña ciudad cerca de Arhynn sin embargo, la suerte te sonríe. El hombre con capucha que te lanzó a esta aventura problemática se presenta como un mendigo en la calle. Antes de que te vea, lo empujas a un callejón oscuro donde empieza a llorar. ¡Por favor, perdóname, nunca quise que esto sucediera! Mi amo seguramente cambió en los últimos años... Intenté detenerlo, pero fracasé. Después de que te fuiste con él, fui encarcelado y torturado por desobedecerlo. No puedo decirte su nombre. ¡Tienes que entenderlo! ¡Él piensa que estoy muerto! Si descubriera que no es así, mataría a mi familia. Belthir me liberó, antes de que fuera capturado él mismo. Él me dio este arco, junto con una petición. El hombre saca de debajo de su capa un arco largo bellamente adornado. El nigromante tiene ayuda ahora, han logrado encadenar el antiguo dragón del viento Aether, querrán sacar... algo de su poder ... y Belthir quiere liberarlo, por supuesto. Solo este arco puede romper las cadenas que lo encarcelan. Estoy demasiado débil ahora para aventurarme. Belthir me dijo con qué valor lo derrotó en su encuentro anterior. ¡Por favor, si puedes confiar en mí, tienes que ir! "La honestidad en los ojos del hombre es suficiente para convencerte.

MONSTRUOS: Barón Zachareth. Dragón de las Sombras líder. 2 grupos libres (al menos uno de los grupos debe ser de monstruos grandes) (en esta aventura el dragón de las sombras no se considera un monstruo).

PREPARACIÓN: Uno de los héroes llevará la reliquia “Disparo certero”. Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca 4 fichas azules, 1 blanca, 1 verde, 1 puerta normal, 2 cerradas y el Dragón de las Sombras como se indica. Coloca uno de los grupos libres (el de monstruos grandes) en la cueva de estalagmitas. Coloca el otro grupo libre en el Relicario. El hombre encapuchado no se coloca inicialmente.

REGLAS ESPECIALES: Cadenas de Libertad Las fichas azules representan cadenas que tienen a Aether aprisionado. Si hay al menos un eslabón de la cadena en el tablero, Aether seguirá encadenado. Un héroe equipado con “Disparo certero” puede atacar la cadena como si fuera un monstruo. Si la cadena sufre al menos un daño retira la ficha del tablero. Aether es liberado si no quedan más fichas azules en el mapa o si el SS tiene 5 fichas de fatiga en su zona de juego (leer abajo). Cuando Aether es liberado, sufre 1 daño por cada ficha de fatiga en la zona de juego del SS, acto seguido, retira todas las puertas del juego y todas las fichas de runa. Luego, el SS coloca al hombre enmascarado en la entrada. Si el hombre enmascarado es derrotado, el SS descarta todas sus fichas de fatiga. La Prisión Mientras Aether está encadenado, una extraña tormenta gira en el interior de la enorme celda. La loseta de la prisión es inaccesible para todas las figuras, excepto para los monstruos grandes. Cualquier otra figura que entre en cualquier casilla de esta loseta sufrirá 1 daño y regresa a la casilla más cercana vacía de donde vino. Si alguna permanece en el mecanismo de la celda, se abrirá la respectiva puerta bloqueada (ver mapa). Si cualquier figura sale de la casilla del mecanismo o es derrotada, la puerta correspondiente se cierra. Si al final del turno del SS hay 1 o más monstruos grandes en la prisión y todas las puertas están cerradas, son derrotados inmediatamente y el SS gana 1 ficha de fatiga. La puerta normal es en realidad una pared y no puede usada de ninguna manera. Si se libera a Aether, estas reglas no se aplicarán. Aether El dragón de las sombras líder es Aether y sus características son: Vida:10 + 3 por cada héroe Defensa: 2 dados negros. “Sombra”: (afecta tanto a monstruos como a héroes). “Aire”: sólo puede ser afectado por ataques de figuras que estén adyacentes.

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Inmune a todos los estados y supera todas las pruebas de atributo automáticamente. No puede recuperar vida de ninguna forma. Su figura solo puede ocupar espacios de norte a sur (es decir, en columna) y este regla es permanente. Mientras esté encadenado, no se activa y no puede sufrir daño de ninguna manera. Cuando está libre, los monstruos pueden atacarlo y se activa al final del turno del último héroe. Durante su activación tiene una acción de movimiento y una acción de ataque. Ataque: Cuerpo a cuerpo: Azul + Rojo + Amarillo + Amarillo. X INC: Coloca cada figura adyacente a X casillas de su casilla original. Movimiento: Gana 4 puntos de movimientos, pero las reglas de expandirse no se le aplican, en su lugar la miniatura siempre de desplaza una casilla hacia el Sur por cada punto de movimiento sin cambiar la orientación hacia la salida, hasta que sea bloqueada por otra miniatura. Ataca a la primera figura que le obstaculice. El hombre enmascarado puede usar dominación con Aether, solo si el SS gasta 1 ficha de fatiga. Si tiene éxito, desliza a Aether 2 casillas hacia el norte.

REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, este podrá colocar 1 monstruo en la entrada y 1 en las escaleras, respetando el límite de grupo. Deben ser de diferentes grupos, de lo contrario solo se colocará 1.

VICTORIA: Si Aether cubre cualquier casilla de la loseta de salida… ganan los héroes. Si Aether es derrotado… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos los jugadores ganan 1 XP Si los héroes ganan reciben la reliquia “Disparo certero”. Si el SS ganó recibe la reliquia “Beso del Escorpión”. Quien gane recibirá LA PIEDRA DEL AIRE (no es una reliquia, simplemente apuntarlo).

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MAPA: 1/7/8/9/16/17/25/27

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AVENTURA: “CORRER COMO EL VIENTO” Eventos de Viaje: Camino/Rio/Llanura/Camino/Bosque/Montaña Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Acto II

INTRODUCCIÓN: -¿Quién es este encapuchado con el que hemos estado hablando?, ¡pensaba que era un amigo! Hmm, realmente no sabemos nada de él. Heinrich, el nombre detrás de la capucha, probablemente cambió de campamento después de darse cuenta de las verdaderas intenciones de su amo y se puso a buscar una piedra, una reliquia que es capaz de capturar la esencia del aire, por extraño que suene, parece que la piedra es real. Lo que es más raro, es que algunos lugareños informan haberlo visto poniéndose algún tipo de calzado e ir flotando de un sitio a otro. Siguiendo esa pista, llegáis a un peculiar camino de montaña por el que los vientos soplan en grandes ráfagas. Y luego, desde una pequeña cueva en la distancia oís gritos de exasperación. En el interior, una meseta central tiene una vista peculiar: un hombre suspendido en el aire y un número de monstruos alrededor que intentan capturarlo. ¡Ey, tú, por favor, lánzame mis botas, amortiguarán la caída, sé rápido vamos!.

MONSTRUOS: Moldeadores de Carne. 2 grupos libres

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca una ficha de objetivo verde y 4 rojas como se indica en el mapa. Coloca 2 puertas cerradas y un aldeano como se indica en el mapa. Coloca los moldeadores de carne en las casillas marcadas con una X en la meseta., respetado el límite de grupo. Coloca un grupo libre en la cueva de estalagmitas y el otro en la cueva de lava.

REGLAS ESPECIALES: Puntos de vapor Las fichas de runa roja representan lugares donde sale vapor a presión. Estarán activas si están boca arriba o inactivas si están boca abajo. Cualquier héroe que se encuentre sobre un punto de vapor podrá gastar una acción para saltar en el aire y llegar hasta un punto de vapor inactivo. Si lo hace tendrá la habilidad de hacer 2 ataques gratuitos mientas está en el aire, como si estuviera adyacente a los monstruos: uno subiendo, apuntando al moldeador de carne adyacente al lugar que acababa de usar para saltar y uno bajando, apuntando a moldeador de carne adyacente al espacio de vapor en el que se cae. No hay que gastar ninguna acción para estos ataques. El héroe sólo puede usar el arma equipada y ninguna de las habilidades / habilidades / proezas de su personaje antes, durante o después estos ataques. Después de realizar esta acción, gira las fichas de los puntos utilizados y colócalos baca abajo (inactivo). Al final de cada turno del SS se actualizan todos los puntos inactivos a activos. Inmediatamente después de eso, cualquier figura que cubra un punto de vapor sufre 2 daños. El espacio de lava con el punto de vapor sigue siendo una casilla de lava. Vista desde arriba Los moldeadores de carne intentan atrapar a Heinrich. Nunca dejan las casillas marcadas con X hasta que sean derrotados. En este encuentro, los moldeadores de carne pueden trazar la línea de visión a través de losetas vecinas de la Meseta, como si sus espacios fueran adyacentes a ella. No pueden reforzarse de ninguna otra manera que las reglas normales de refuerzo que se indican a continuación. El Hombre que levita Heinrich está atrapado por los monstruos. Está volando por encima de la tierra y su ficha indica su sombra vertical. Por lo tanto, la ficha de aldeano no bloquea la visión o el movimiento. Heinrich no tiene estadísticas para este encuentro. Al activar los moldeadores de carne como un grupo, el SS puede elegir un número de ellos para activarlos al mismo tiempo. Al hacerlo, puede realizar una prueba. El atributo de esta prueba tiene un valor igual al número de moldeadores de carne activados como tales. Para la prueba, el SS lanza los siguientes dados de defensa, dependiendo del número de héroes jugando: (4 héroes = 1 Negro + 1 gris).

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Botas de levitación Son representadas por la ficha de objetivo verde y pueden ser usadas para evitar la caída. Cualquier héroe que esté adyacente a la ficha, puede gastar una acción para cogerla. El héroe que las lleve, puede gastar una acción estando en la ficha de sombra de Heinrich para llegar hasta él (ver condiciones de victoria). Posiciones elevadas Las puertas cerradas representan grandes desniveles que los héroes no pueden escalar salvo que salten muy muy alto. El héroe que porte las botas será el único que podrá sortearlas.

REFUERZOS: Al final de cada turno del SS este podrá colocar 1 moldeador de carne en cualquier casilla marcada con una X y 1 monstruo de uno de sus grupos libres en la entrada.

VICTORIA: Si Heinrich recibe las botas… los héroes ganan el encuentro. Si la Sombra de Heinrich entra en una casilla de foso en la loseta central... gana el SS.

MAPA: 4/5/9/12/16/23/24/27

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CORRER COMO EL VIENTO (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto II Rasgos:

Buscando a Heinrich sólo podéis ver desde arriba el montón de escombros en el abismo de la cueva inferior. Desde la oscuridad se escucha su voz: "¡Estoy bien! Sacadme de aquí! " Estáis de pie en la parte superior de un pequeño cañón y en la parte inferior se encuentra caído "Gracias, pero... ¿por qué vinisteis a buscarme?" .Hay un ligero sentido de desconfianza en su voz, pero antes de que puedas responderle, una flecha vuela justo encima de su cabeza. Heinrich comienza a correr no sin dificultad y es mejor que le proporcionéis cobertura si deseáis averiguar lo que ha logrado descubrir.

MONSTRUOS: Baron Zachareth. Arqueros Goblins. 1 grupo libre Para representar al hombre de la máscara de obsidiana usar la ficha y carta del Baron Zachareth

PREPARACIÓN: Coloca fichas las fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca puertas como se indica. Coloca fichas de objetivo (2 azules/2 rojas) como se indica. Coloca una ficha de aldeano como se indica. Coloca los goblins arqueros en la madriguera y el grupo libre al final del cañón. Ninguna de las figuras de monstruo puede estar sobre las fichas de runa. El Hombre de la Máscara de Obsidiana no se coloca inicialmente.

REGLAS ESPECIALES: Vista desde lejos Para los ataques y la línea de visión, todos los espacios vecinos en este encuentro (incluso de diferentes losetas) se consideran adyacentes. [Nota: Esto significa esencialmente que, para los ataques, una figura en los espacios de una loseta que toca otra loseta puede trazar la línea de visión a través de la loseta adyacente] Heinrich Heinrich es tratado como un héroe, a excepción de que no puede recuperar vida de ninguna forma. Se activa al final del turno del último héroe. Y porta la reliquia “Disparo certero”. Además tiene: Fuerza:3 Conocimiento:1 Voluntad:4 Percepción:3 Movimiento:3 Vida:20 Defensa: 2 dados negros. Si los héroes ganaron el encuentro anterior, Heinrich tiene además las siguientes habilidades: Volar Inmune a los estados Al comienzo de su turno gana 1 punto de movimiento Puertas y mecanismos Todas las puertas están bloqueadas mediante complejos pero efectivos mecanismos. Las runas rojas y azules representan palancas para abrirlas. Las puertas rojas se abrirán inmediatamente cuando una figura se encuentre sobre la ficha de runa roja. Las puertas amarillas del mapa, harán lo propio pero con las fichas azules. La figura debe permanecer sobre la ficha, desde el momento que salga de la casilla, las puertas de su color volverán a cerrarse. Si un monstruo grande se encuentra ocupando casillas entre medio de alguna puerta y esta se cierra, inmediatamente queda derrotada. Las figuras pueden trazar línea de visión a través de estas puertas para ataques a distancia. Una cara familiar Una vez por encuentro, al comienzo de cualquier turno del SS, si hay una figura sobre una de las palancas azules, coloca al Hombre de la Máscara de Obsidiana en la loseta de camino.

REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, este podrá colocar 1 goblin arquero en las casillas marcadas con X, respetando el límite de grupo. Al final de cada turno del SS este podrá colocar 1 monstruo de uno de sus grupos libres en la entrada o en la salida, respetando el límite de grupo.

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VICTORIA: Si Heinrich termina su activación en alguna casilla marcada con una X en el acantilado… ganan los héroes. Si Heinrich es derrotado… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron, reciben la reliquia “Disparo certero”. Si ganó el SS, recibe la reliquia “El beso del escorpión”. El ganador recibirá LA PIEDRA DEL AIRE (no es una reliquia, simplemente apuntarlo).

MAPA: 5/8/9/16/19/20/23/25/27/28

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AVENTURA: “UN LÍRIO ENTRE ESPINAS” Eventos de Viaje: Camino/Rio/Llanura/Montaña/Camino/Rio Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Acto II

INTRODUCCIÓN: Estás pasando tus días haciendo planes y estrujando tu cerebro tratando de averiguar la identidad del hombre enmascarado. Una fuente inesperada llega a ti una noche de luna pálida en forma de un joven adolescente con determinación en su rostro. "Sé quién eres, sé que trataste de ayudar a las personas capturadas en el pantano, que eran mis amigos ... Estábamos viajando a Carthridge pero no nos dimos cuenta de que estábamos pasando por un área prohibida ... Mi hermano y yo quedamos atrás cuando vimos a una bella mujer llamando en la distancia. Me las arreglé para ver a través de su disfraz, pero mi hermano cayó en su trampa. Mis amigos también fueron atrapados por las arañas monstruosas. Lo vi todo ... ¡Vi cómo aquella vil mujer convirtió a mi hermano en una bestia horrible! He jurado desde entonces tomar mi venganza sobre ella. He estado persiguiendo a sus subordinados, tratando de encontrar todas las pistas sobre ella. Ahora, sé que ella se mueve y busca algo en el gran mausoleo de Whixhall. No puedo luchar contra ella solo, pero estoy seguro de que juntos, podemos. Así que, ¿vamos? "Esta información es la mejor oportunidad que has tenido en días, así que sin dudarlo, te unes al joven.

MONSTRUOS: Lady Eliza Farrow. Zombis. 1 grupo libre

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. La ficha de búsqueda única representa el interruptor de la puerta. Los “1” en el mapa, representan los lugares donde podría estar. Coloca una puerta cerrada y 2 abiertas como se indican en el mapa. Coloca 6 fichas de objetivo como se indican en el mapa. Coloca los zombis en el Relicario y el grupo libre en el almacén (en el lado sur de las dos puertas normales) Coloca a Lady Eliza como se indica.

REGLAS ESPECIALES: En las puertas Todas las puertas representan verjas de hierro. Las figuras no podrán atravesarlas pero podrán trazar líneas de visión para ataques a distancia y considerarse casillas adyacentes para ataques cuerpo a cuerpo. Las verjas no podrán abrirse de forma normal. Si un héroe encuentra el interruptor de la puerta, retira todas las verjas normales (amarillas en el mapa) del mapa. La bloqueada (roja) no se abrirá en este encuentro. Búsqueda exhaustiva Lady Eliza está buscando algo desesperadamente. Las fichas de objetivo son cofres en los que ella puede buscar. Bloquean al movimiento pero no la línea de visión. Estando adyacente, Lady Eliza puede gastar una acción para hacer una prueba de percepción. Si la supera retira el cofre del mapa. Ella podrá hacer 2 acciones de búsqueda. Si no hay cofres en el mapa, Lady Eliza podrá salir del mismo por la salida. Lady Eliza no sufre daño ni estados en este encuentro. Pero los héroes pueden hacer que pierda un turno en su búsqueda. Si Lady Eliza recibe daño, en su lugar colocará una ficha de fatiga en su carta de Lugarteniente. Por cada ficha de fatiga en su carta reduce en 1 sus atributos hasta un minimo de 1. Ecos de lamentos Para este encuentro, Lady Eliza tiene la habilidad “lamentar” que es: como acción, todos los héroes con miniatura en el mapa realizan una prueba de voluntad. Cada héroe que falle recibe 2 fatigas. Por cada héroe que falle retira 1 fatiga en la carta de Lady Eliza.

REFUERZOS: Mientras las puertas del almacén estén cerradas, al comienzo de cada turno de SS, coloca 2 zombis en la entrada, respetando el límite de grupo. Además al final de cada ronda del SS, podrá colocar un monstruo de su grupo libre en la entrada, respetando el límite de grupo.

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VICTORIA: Si ambas casillas marcadas con una X en la salida están ocupadas por héroes… estos ganan el encuentro. Si no hay cofres en juego y Lady Eliza sale del mapa a través de la salida... gana el SS.

MAPA: 3/8/10/15/16/23

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UN LÍRIO ENTRE ESPINAS (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto II Rasgos:

Correr rápido, subir las escaleras hasta la cima y llegar a la superficie. Una oscuridad densa y nublada cae y la niebla se eleva desde la orilla del lago. En algún lugar una voz grita de ansiedad; ¡Enciende los tótems! Desde la distancia las figuras humanoides parecen estar inexplicablemente dobladas, cambiando de forma y transformándose en la figura lujuriosa de Lady Eliza. Su voz silba en tus oídos; "Voy a tener lo que he venido a buscar y la sangre fluirá como el agua!".

MONSTRUOS: Lady Eliza Farrow. Moldeadores de carne. Un grupo libre.

PREPARACIÓN: Coloca fichas las fichas de búsqueda restantes de acuerdo al número de héroes. Coloca una puerta normal, 3 fichas de aldeano, 1 ficha blanca y 3 verdes como se indica en el mapa. Coloca los moldeadores de carne en las casillas sin agua del estanque y el grupo libre en la loseta de la orilla del lago. Coge un número de fichas azules igual al número de moldeadores de carne en el tablero -1 y una ficha verde. Baraja estas fichas y colócalas boca abajo, debajo de cada figura de moldeador de carne, sin que ningún jugador sepa cuál es cual, estas representan fichas de identidad. Eliza Farrow no se coloca inicialmente. Cualquier reliquia asignada a ella se usará cuando ella entre en juego.

REGLAS ESPECIALES: Arrojar luz sobre nosotros Las fichas de objetivo rojas son tótems de protección y la ficha de objetivo blanca representa la hoguera. Ambas bloquean el movimiento y la línea de visión. Un héroe adyacente a la hoguera puede gastar una acción para encender una antorcha. Coloca una ficha de fatiga en la figura del héroe para representarla. Si un héroe es derrotado con la antorcha esta se quita. Si un héroe con la antorcha encendida, gasta una acción para prender un tótem estando adyacente al mismo, gira la ficha de tótem boca abajo. Un héroe con la antorcha encendida puede gastar una acción para pasársela a un héroe adyacente que no tenga. Pasando la ficha de fatiga, de uno al otro. Límite 1 ficha de fatiga por héroe. La noche es oscura y alberga terrores Los moldeadores de carne son espíritus de agua cambiando a forma humana. Para este encuentro, todos los espíritus de agua tienen los mismos atributos (fuerza, conocimiento, voluntad, percepción) que los que aparecen la carta de Lugarteniente de Lady Eliza, ellos y Lady Eliza ganan la siguiente acción especial: Acción: Seducir aldeano: Elige a un aldeano a 3 casillas o menos de tu figura y realiza una prueba de voluntad, si la supera, el aldeano queda seducido. Cada vez que un espíritu del agua sea derrotado, el SS revela la ficha de identidad que está en su base. Si es verde Lady Eliza sufrirá 2 daños. Si todos los tótems de protección están encendidos, Lady Eliza es descubierta. El SS inmediatamente revela todas las fichas de identidad. El espíritu del agua que lleve la ficha verde será reemplazado por Lady Eliza. Descarta todas las fichas de identidad del juego. Si no hay espíritus del agua en el tablero cuando ocurra, Coloca a Lady Eliza en el Estanque. El arte de la seducción Los espíritus del agua y Lady Eliza seducen a los aldeanos para que estos se ahoguen en el lago. Cada aldeano bloquea el movimiento y la línea de visión y tienen: Movimiento: 4 Vida: 3 Solo tienen una acción de movimiento por activación y pueden pasar a través de cualquier figura. Los ataques no les afectan, así como usar sobre ellos alguna habilidad, proeza, etc. No pueden recibir daño de ninguna forma salvo la descrita más abajo. Los espíritus del agua y Lady Eliza pueden seducir a los aldeanos realizando la acción de “seducir aldeano”. Si el aldeano es seducido, coloca una ficha de fatiga en su ficha. Si el aldeano objetivo se encuentra en la casa segura, suma 1 escudo a sus resultados de la prueba de voluntad.

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Un héroe adyacente a un aldeano seducido puede gastar una acción para hacer una prueba de fuerza e infringirle 1 daño o una prueba de conocimiento (sin infligir daño). Si tiene éxito en cualquiera, el aldeano vuelve a la normalidad retirando la ficha de fatiga. Si un aldeano vuelve a su estado normal estando en una casilla de agua, colócalo en el espacio vació más próximo de esa casilla que no tenga agua. Si un aldeano sufre tanto daño como su vida, retíralo del tablero. Al final del turno de los héroes, estos podrán elegir a un aldeano normal y activarlo. Al final del turno del SS, esté podrá activar los aldeanos seducidos. Al comienzo del turno del SS, cualquier aldeano que se encuentre en una casilla de agua en la orilla, sufrirá 1 daño. Si un héroe derrotado está adyacente a un aldeano normal, al comienzo del turno de ese héroe, esté podrá realizar una acción gratuita para levantarse (luego le quedará solo una acción). Piedra del agua Si los héroes ganaron el primer encuentro, inmediatamente después de que 2 aldeanos sean retirados del juego, coloca un aldeano hombre en entrada.

REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS este podrá colocar 2 espíritus del agua en cualquier casilla de agua del estanque, respetando el límite de grupo. Luego, si Lady Eliza no ha sido descubierta, el SS coge fichas de identidad igual a la cantidad de moldeadores de carne en el tablero (una debe ser la ficha verde). Retira las que ya están bajo el moldeador de carne, barájalas y colócalas aleatoriamente boca abajo debajo de cada moldeador de carne. Al final de cada turno del SS, podrá colocar 1 monstruo de su grupo libre en la loseta de oscuridad, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si Lady Eliza es derrotada o tiene daño igual a su vida o más… ganan los héroes. Si no quedan fichas de aldeano en el tablero… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron reciben 30 monedas de oro por héroe y 40 extra por cada aldeano que quede en el tablero. Si ganó el SS, recibe 2 puntos de XP adicionales. El ganador recibirá LA PIEDRA DEL AGUA (no es una reliquia, simplemente apuntarlo).

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MAPA: 3/8/12/16/17

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AVENTURA: “DRENANDO EL CORAZÓN DEL AGUA” Eventos de Viaje: Bosque/Camino/Camino/Llanura/Rio/Montaña Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Cualquiera Acto II

INTRODUCCIÓN: Sin indicaciones concretas sobre dónde buscar, decides visitar la antigua residencia de la novia de Lord Merick Farrow. La mansión abandonada de Lady Eliza huele a algo malévolo, sin embargo, está vacía. Tomos y libros de la tradición prohibida, la magia y la necromancia se encuentran dispersos por las habitaciones de la casa, pero uno específico llama la atención. Aparentemente menos polvoriento que los demás, un libro sobre un veneno maligno tiene un garabato rápido hecho en su página abierta: "Corazón del agua". Usted reconoce el nombre como el viejo apodo de una gran presa construida cerca de algunos de los pueblos de cultivo más prósperos en Arhynn. Llegando a la construcción al anochecer, las señales de que algo va mal son evidentes. Los guardias están muertos y la entrada de las escaleras delanteras está bloqueada por zombis. Decides hacer una entrada silenciosa a través de la pared posterior.

MONSTRUOS: Lady Eliza Farrow. Arqueros Goblins. Moldeadores de carne.

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca una ficha roja, 4 azules, 2 puertas normales y 1 cerrada como se indica. Coloca a Lady Eliza como se indica. Coloca los arqueros goblins en la alcantarilla y 2 moldeadores de carne en la cámara de tortura.

REGLAS ESPECIALES: Vampiros durmientes Lady Eliza y los moldeadores de carne no pueden ser activados hasta que las puertas bloqueadas se abran por primera vez. Si una se abre, todos los monstruos y Lady Eliza se activarán con normalidad. La mujer que estaba muerta En este encuentro Lady Eliza tiene movimiento igual al número de figuras moldeadores de carne que haya en el mapa, hasta un mínimo de 1. Suma a su defensa 1 escudo por cada moldeador de carne en el mapa y es inmune a los estados. La fuente de Sangre Lady Eliza no sufrirá ningún daño si la fuente de sangre sigue intacta. Un héroe adyacente a la fuente puede gastar una acción para realizar una prueba de voluntad o conocimiento. Si tiene éxito, gira la ficha hacia abajo. Inmediatamente Lady Eliza Farrow es vulnerable. El Cercado La puerta cerrada representa un cercado que solo puede ser saltado para continuar. Una figura adyacente al cercado puede saltarlo si gasta una acción para realizar una prueba de fuerza o percepción. Por cada figura adyacente a la que intente saltar resta -1 escudo a la prueba, mientras por cada figura enemiga añade +1 escudo. Para esta prueba, las figuras al otro lado del cercado siguen considerándose adyacentes. Los monstruos tienen percepción igual al número de héroes en juego. Si una figura tiene éxito, colócala en la casilla vacía más próxima al otro lado del cercado. El cercado nunca se quita del mapa, no puede ser abierto ni cerrado y es tratado como un muro (bloquea el movimiento y la línea de visión). Paneles de transformación Las fichas azules representan paneles de transformación, bloquean el movimiento pero no la línea de visión. Un goblin arquero adyacente a un panel vacío puede gastar 1 punto de movimiento para entrar en su casilla. Al final de cada turno del SS, cualquier Goblin Archero que se encuentra en el panel de transformación puede ser inmediatamente reemplazado por un moldeador de carne con plena salud, respetando los límites del grupo. Del mismo modo, un moldeador de carne en un panel de transformación puede gastar 1 punto de movimiento para entrar en un espacio vacío adyacente.

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REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, este podrá colocar 2 arqueros goblins en la entrada, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si los héroes derrotan a Lady Eliza… estos ganan el encuentro. Si Lady Eliza sale del mapa a través de la salida... gana el SS.

MAPA: 3/8/11/21

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DRENANDO EL CORAZÓN DEL AGUA (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto II Rasgos:

Te apresuras después de oír la risa de Lady Eliza en forma de eco a través de los pasillos y hasta las paredes de la presa. Pensaste que los vampiros odiaban el agua corriente, pero aparentemente ésta ha superado su peligroso efecto. Una vez fuera, ves a Eliza flotando justo encima de ella. "Deberías relajarte un poco, querido, mírame a mí, disfrutar de viajar, descubrir conocimiento prohibido, como ese hechizo de veneno que encontré en la biblioteca de la bruja del pantano, ahora estos seres molestos serán los primeros en probarlo". Saca una piedra azul con forma de disco y un frasco rojo, derramando su sustancia en la piedra. El agua que gotea de la piedra se convierte en un color púrpura fluorescente que termina en el agua de la presa. Lady Eliza está obviamente tratando de envenenar a los aldeanos. El agua de la presa nunca debe llegar a las gargantas de gente inocente.

MONSTRUOS: Lady Eliza Farrow (si el SS ganó el encuentro 1). Meriodones. 2 grupos libres.

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda restantes de acuerdo al número de héroes. Coloca la ficha de búsqueda única, 4 fichas de color y 6 boca abajo como se indican en el mapa. Coloca una puerta cerrada como se indica. Coloca los meriodones en la presa. Coloca un grupo libre en el almacén y el otro en la sala del operario. Si el SS ganó en primer encuentro, coloca a Lady Eliza en las escaleras.

REGLAS ESPECIALES: Meriodones y Lady Eliza mejorados Los meriodones en este encuentro tratan las casillas de agua como normales. Si el SS ganó el primer encuentro, Lady Eliza estará en juego y ganará la siguiente habilidad “Caminar sobre las aguas” – Las casillas de agua son tratadas como casillas normales. La Presa Todas las casillas de la loseta de la presa (1A) se consideran casillas de agua, salvo las que tienen una roca (fichas de objetivo) que serán casillas normales. Si una figura ocupa una casilla de la presa, otra figura amiga puede pasar a través de ella de forma normal gastando 1 punto de movimiento. Cualquier figura que se encuentre sobre al menos una casilla de agua y realice un ataque, fallará dicho ataque (salvo los de Lady Eliza y los meriodones). Rock n’roll Las fichas de objetivo (¿) son rocas que bloquean la línea de visión pero no el movimiento y no pueden colocarse fuera de la presa de ninguna manera. Cualquier figura adyacente a una roca puede gastar una acción para agarrarla, una figura que se mueve mientras tiene agarrada una roca, se desliza a lo largo de su dirección de movimiento una casilla por cada casilla viajada o puede gastar 1 punto de movimiento, para deslizar la roca desde uno de sus casillas adyacente a otra vacía adyacente. Durante estas acciones de deslizamiento, una roca no puede pasar a través de otras figuras o rocas. Si una roca tiene una figura encima no podrá ser agarrada. Si una roca está en una casilla marcada con una X no podrá ser agarrada. Los monstruos grandes no pueden terminar su activación en fichas de rocas, salvo que la base de la figura esté totalmente sobre las rocas. Una figura que agarró una roca la suelta al final de su activación. Maestro de las llaves Las fichas de runa rojas representan pulsadores para desbloquear las puertas cerradas. Un héroe adyacente o sobre ellas puede gastar una acción para retirar la ficha del juego y desbloquear la puerta cerrada (reemplaza la puerta cerrada por una normal). La ficha de runa verde representa la llave del drenaje. Un héroe adyacente a ella puede gastar una acción para cogerla. El héroe con la llave puede gastar una acción para soltarla dándosela a otro héroe adyacente o para soltarla en una casilla vacía adyacente. Sólo los héroes pueden coger la llave del drenaje. Si un héroe que porte la llave está adyacente al mecanismo de drenaje podrá gastar una acción para usar la llave (los héroes ganan, ver condiciones de victoria).

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Por otro lado, la ficha azul y blanca representan sellos. Un monstruo adyacente a un sello puede gastar una acción en recogerlo (límite 1 por monstruo). Si un monstruo que lleve el sello es derrotado, este caerá al suelo en su casilla. El monstruo que porte el sello blanco puede salir del mapa por la entrada y el monstruo que porte el sello azul podrá salir del mapa a través de las escaleras. El monstruo que salga no volverá al mapa. Coloca la correspondiente ficha en la zona de juegos del SS y la respectiva loseta se considerará bloqueada (ver refuerzos).

REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS este podrá colocar un meriodón en la presa (en una de las casillas de agua) respetando el límite de grupo. Al final de cada turno del SS este podrá colocar 1 monstruo en la entrada del grupo libre colocado en la cabaña del operario siempre y cuando permanezca desbloqueada y respetando el límite de grupo. De forma similar, podrá colocar 1 monstruo del grupo libre colocado en el almacén en las escaleras siempre y cuando estén desbloqueadas y respetando el límite de grupo. (Si estuvieran bloqueados no se refuerzan).

VICTORIA: Si un héroe con la llave del drenaje activa el mecanismo… ganan los héroes. Si al final de cualquier turno del SS este tiene el sello blanco y el azul en su zona de juegos y todas las casillas marcadas con X de la presa están cubiertas de rocas… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron reciben 1 XP adicional y 1 poción de vida que deberán apuntar. Si el SS gana recibe 2 XP adicionales. El ganador recibirá LA PIEDRA DEL AGUA (no es una reliquia, simplemente apuntarlo).

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MAPA: 1/3/7/13

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AVENTURA: “LA ESPADA EN LA PIEDRA” Eventos de Viaje: Camino/Camino/Bosque/Montaña/Llanura/Llanura Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Acto II

INTRODUCCIÓN: Hasta ahora no os habíais fichado en el escudo que perteneció una vez a tu enemigo. El escudo con que Sir Alric Farrow fue enterrado es una creación intrincada que se asemeja a una vieja reliquia. En la parte posterior del escudo una breve inscripción está tallada con símbolos desconocidos. Una rápida mirada a la biblioteca de Arhynn con la ayuda de un erudito revela una historia de no hace mucho tiempo, sobre una espada tallada "demasiado poderosa para empuñar y demasiado hermosa para este mundo". Su creador era un mago excéntrico que decidió esconderla de los ojos del mundo y, si, su apellido también era Farrow ... Es muy probable que los Farrows busquen viejas herencias de poder para ayudarles en su malvada causa, por lo que deciden profundizar en el asunto. Con mapas antiguos e historias de libros que te guíen, llegas a una vieja cabaña en medio de la nada, con el horizonte extendiéndose hasta donde los ojos ven. La cabaña parece vieja y desierta, pero al acercarse, un viejo hombre de barba arrugada aparece junto a su ventana. Él sonríe extrañamente y plantea una pregunta: "¿Cuál es el poder más grande de los humanos? He estado haciendo esta pregunta durante años... Estas bestias sólo me han dado las respuestas equivocadas ..." .

MONSTRUOS: Barguest. 2 grupos libres.

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. La ficha de búsqueda única representa la llave perdida. Los “1” en el mapa representan sus posibles localizaciones (a elección del SS). Coloca una puerta cerrada y un aldeano como se indica. Coloca los Barghest en el camino anegado y el grupo libre en el campamento. El grupo de monstruo restante no se coloca inicialmente, sino que se colocan sobre su carta de monstruo. El SS coge una ficha de objetivo de cada color y en secreto elige 1 y la coloca boca abajo en la ficha de aldeano. Además elige 1 monstruo de cada 1 de sus 3 grupos de monstruos y coloca 1 ficha de cada una de las que quedan en su miniatura.

REGLAS ESPECIALES: El Aullido del perro Al comienzo de cada turno del SS, este coloca 1 ficha de fatiga en su zona de juego. Además una vez por cada activación de Barghest si una figura cubre cualquier casilla marcada con una X y el SS realiza una acción de “aullido”, este coloca una ficha de fatiga en su zona de juegos. La Llave perdida La puerta de la cabaña solo puede ser abierta por el héroe que descubra la Llave perdida. Búsqueda de respuestas Cada vez que un monstruo con una ficha de objetivo debajo sea derrotado, el SS rebela esa ficha. El color indica una respuesta equivocada al acertijo, coloca la ficha a un lado, podrá ver los resultados en cualquier momento. Resolviendo el acertijo La ficha de aldeano representa al enigmático Farrow. Un héroe adyacente a él puede gastar una acción para intentar resolver el acertijo. El héroe elegido hace una prueba de atributo, si no tiene éxito el SS suma una ficha de fatiga. Si tiene éxito dará la correspondiente respuesta de acuerdo al atributo elegido: Fuerza (Rojo): “La fuerza física y mental para superar las luchas”. Voluntad (Blanco): “La voluntad interior que da forma al corazón y al corazón de los demás”. Percepción (Verde): “La capacidad de cambiar a medida que el mundo cambia a su alrededor ". Conocimiento (Azul): “La adquisición del Conocimiento que desentraña los misterios del universo”. Cuando el SS mire la ficha que está bajo el enigmático Farrow y si el color coincide, los héroes ganan. Si no coincide, suma 1 fatiga a la zona de juegos del SS.

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REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, este podrá colocar 1 Barghest en la entrada, respetando el límite de grupo. Si aún hay monstruos del grupo inicialmente no colocado, en su carta de monstruo, el SS debe colocar uno de ellos en la entra de la cueva al final de su turno. Si es el primer monstruo que se coloca como tal, este monstruo debe ser el que tiene la ficha de objetivo oculta bajo su figura. Si no hay más monstruos de ese grupo en su tarjeta de monstruo, el SS puede colocar en su lugar 1 Barghest, respetando los límites del grupo. Nota: Si un monstruo de un grupo libre es derrotado, se quita del juego (El SS no puede reforzar con ese monstruo).

VICTORIA: Si los héroes consiguen resolver el acertijo… estos ganan el encuentro. Si hay 6 fichas de fatiga en la zona de juegos del SS... gana el SS.

MAPA: 7/8/11/16/21

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LA ESPADA EN LA PIEDRA (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto II Rasgos:

Desde lo alto se ve la profundidad de la cueva, y hay una magnífica espada adornada dentro de una gran piedra. El caballero no-muerto está al lado de ella empleando toda su fuerza, pero es incapaz de sacarla. Las paredes cobran vida y criaturas en forma de Golem lo atacan forzándolo a defenderse. Su armadura parece golpeada, probablemente ha permanecido en la cueva durante días luchando e intentando sacar la espada... Recuerdas las palabras de los libros de la biblioteca junto con un dibujo del escudo: "La fuerza por sí sola no es la clave". Hay una cosa segura; ni tú ni él están dispuestos a salir de estas cuevas sin la espada.

MONSTRUOS: Sir Alric Farrow. Elemental líder. 1 grupo libre.

PREPARACIÓN: Coloca fichas las fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca la ficha blanca, a Sir Alric y 4 fichas de objetivo (¿) como se indican en el mapa. Coloca el grupo libre en la cueva del abismo. El elemental líder no se coloca inicialmente. Mantén cerca una ficha verde, la ficha de búsqueda única y 4 fichas de objetivo (¿). (El SS no puede asignar reliquias en este encuentro a Sir Alric).

REGLAS ESPECIALES: La Tierra tiembla Al final de cada turno del SS este colocará una ficha de objetivo (¿) en cualquier casilla vacía de la loseta del techo caído (30B). Las fichas representan rocas que bloquean el movimiento y la línea de visión. Cualquier figura adyacente a ellas puede gastar 1 punto de movimiento para hacer una prueba de fuerza o percepción. Si tiene éxito en la prueba de fuerza, retira la ficha de objetivo y coloca la figura que hizo la prueba en esa casilla. Mientras, si tiene éxito en la prueba de percepción, simplemente coloca la figura sobre la ficha de roca. Cuando una figura esté sobre una roca, esa ficha no bloqueará ni el movimiento ni la línea de visión. Los monstruos grandes tratan estas casillas como normales y los pequeños siempre suben con éxito en los escombros. El Guardián Elemental El Elemental líder es el Guardián. Si al comienzo de cualquiera de los turnos del SS o de los héroes, una figura lleva la espada y el Guardián no está en el tablero, colócalo en la salida. Si Sir Alric lleva la espada, el Guardián es considerado un héroe y el primer héroe que se active, deberá activarlo antes que su turno. Las características del Guardián serán las mismas que aparecen en su carta de monstruo (da igual el bando en el que esté). Si un héroe porta la espada, el Guardián se considera monstruo y el SS deberá activarlo al comienzo de su turno. Si ningún bando tiene la espada, el Guardián no se activa. La Espada La Reliquia Espada del Alba/Espada del Ocaso en esta ventura dependiendo de la situación en la que se encuentre es representada por una ficha blanca o por una verde. Si es la blanca, se encuentra en el suelo, bloqueando el movimiento y la línea de visión, cualquier figura que entre en una casilla vacía adyacente tirará un dado de potencia amarillo. Esa figura sufrirá daño igual al número de corazones sacado y se alejará X casillas de la espada, donde X es igual a la cantidad de INC obtenidos. Nota.- Sir Alric tiene la habilidad “Inamovible” por lo que no se verá afectado, sin embargo, cada INC sacado si le hará daño. Una figura adyacente a la ficha blanca de objetivo puede gastar una acción para realizar una prueba de voluntad o conocimiento. Si no tiene éxito, tira un dado amarillo y sigue las reglas antes escritas. Si tiene éxito retira la ficha del tablero y coloca la ficha verde bajo su figura, ahora porta la espada. Nota.- Si los héroes ganaron el encuentro anterior, el héroe que porte la reliquia “Escudo del Dios oscuro” puede ignorar totalmente las tiradas del dado amarillo. SI la espada (ficha verde) cae al suelo, cualquier figura adyacente o sobre ella puede gastar una acción para recogerla.

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Empuñando la espada Una figura con la ficha verde puede equipar al comienzo de su turno la Reliquia respectiva (Espada del alba para los héroes o Espada del Ocaso para Sir Alric). Una figura con la ficha verde puede gastar una acción para soltarla. La figura con la ficha verde solo puede gastar 1 acción para movimiento por activación (Si fuera una héroe no podrá usar habilidades, proezas, etc. que le sumen movimiento). Además si sufre 1 fatiga para moverse una casilla sufrirá 1 fatiga extra. Si el héroe que porta la espada cae derrotado, coloca la ficha verde en la casilla que esa figura ocupaba y la ficha del héroe en la casilla vacía más cercana a la ficha verde. El Caballero Inmortal Si Sir Alric cae derrotado, el SS lo reemplaza por la ficha de búsqueda única en el mapa. Él se considera “caído”. Esta ficha bloquea el movimiento y la línea de visión. Si Sir Alric porta la espada y cae derrotado, retira La Espada del Ocaso y coloca la ficha verde a un lado.

REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del SS, este puede colocar 1 monstruo de su grupo libre en la entrada, respetando el límite de grupo. Al final de cada turno del SS si Sir Alric está caído, el SS refuerza a Sir Alric de la siguiente manera: - Si el SS ganó el primer encuentro, reemplaza la ficha única por Sir Alric con su vida intacta. - Si los héroes ganaron el primer encuentro, el SS tira X dados de ataque rojos donde X es igual al número de héroes en juego recuperando tantas vidas como corazones obtenga en la tirada.

VICTORIA: SI el héroe que porta la espada sale del mapa por la salida… ganan los héroes. Si Sir Alric sale del mapa por la salida portando la espada… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron reciben la reliquia “Espada del Alba”. Si el SS gana recibe la reliquia “Espada del Ocaso”. El ganador recibirá LA PIEDRA DE LA TIERRA (no es una reliquia, simplemente apuntarlo).

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MAPA: 4/7/20/30

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AVENTURA: “TERRESTRE” Eventos de Viaje: Camino/Camino/Llanura Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Acto II

INTRODUCCIÓN: En lugar de buscar más información útil, decides hacer una segunda visita a la mansión de Lord Merick. De vuelta comienzas a investigar la casa, prestando atención a los alrededores, principalmente en busca de la propietaria. Esta vez, eres más inquisitivo, pasando por sus libros y escritos. No se puede determinar el tiempo Lord Merick Farrow descubrió por primera vez su lado oscuro, salvo en un diario reciente que parece estar junto a un pequeño escritorio. Se abre con algunas líneas interesantes: "Conseguí finalmente entrar en contacto con Vorakesh y él me envió a visitar a Lady Cathori, sus palabras hablaron a mi desdichado corazón y pronto me enamoré de ella. Mi esperanza para su renacimiento está cada vez más cerca... " Las próximas páginas están arrancadas, si pudieras encontrarlas quizás puedas juntar las piezas y descubrir la identidad del hombre enmascarado. En ese momento, el suelo comienza a temblar y la vieja casa se desmorona por dentro. A medida que retrocedes, las arañas se arrastran hacia abajo desde el techo, convocadas para proteger la propiedad de su amo.

MONSTRUOS: Arañas de las cavernas. 2 grupos libres (sólo de grupos con monstruos pequeños).

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coge una ficha verde, 1 blanca, 1 roja y 3 azules y mézclalas aleatoriamente. Colócalas boca abajo en los espacios indicados en el mapa, sin que ningún jugador conozca cual es cual. Coloca la ficha de búsqueda única boca arriba en el estudio como se indica. Coloca 2 puertas normales y 1 bloqueada como se indica en el mapa. Coloque las arañas las cavernas en el estudio. Coloca 1 grupo de monstruos libres en el Ático y otro en el Relicario.

REGLAS ESPECIALES: Derechos del propietario Las arañas de las cavernas no se pueden activar hasta que la puerta del estudio se considere desbloqueada (leer abajo) o una de ellas sea atacada. Conseguir 3 páginas Las fichas de runa roja, verde y blanca son páginas del diario de Lord Merick. Las fichas rúnicas azules son garabatos inútiles. Cualquier figura adyacente a una ficha objetivo (?) Puede gastar una acción para tomarla. Si la figura es un héroe, el lado visible de la ficha se revela a todos los jugadores. Si es una ficha de Runa Azul, se descarta. De lo contrario, coloca la ficha que representa una Página del Diario bajo la figura del héroe. Si la figura es un monstruo, simplemente coloca la ficha bajo la figura del monstruo. No se revela a ningún jugador. Limite 1 ficha por cada miniatura. Una figura con una ficha puede gastar una acción para soltarla en cualquier espacio vacío adyacente. Si una figura con una ficha es derrotada, coloca la ficha en el espacio que ocupó por última vez. Cualquier otra figura adyacente puede gastar una acción para recoger la página (siguiendo las reglas anteriores). El Diario La ficha de búsqueda única representa el diario de Lord Merick Farrow. Para tener sentido, los héroes necesitan encontrar las páginas que faltan. La ficha del Diario bloquea el movimiento y la línea de visión. Un héroe adyacente a la ficha del diario mientras lleva una ficha de página de diario puede gastar una acción para descifrar las notas. Después, coloque la ficha de la página del diario en el lado de los héroes. Un monstruo que lleva una ficha puede salir del mapa a través de la salida. Si lo hace, revela el color de la ficha. Si la ficha es una página del Diario, la página se pierde. Descarta la ficha del juego. Cualquier monstruo que salga del mapa se considera derrotado. El cuarto piso de derrumba El suelo tiembla. Al principio de cada uno de los turnos del SS, si alguna loseta que durante la preparación tuviera al menos 1 ficha objetivo (?) No tiene ninguna (ni en la loseta o bajo una figura que ocupa una casilla de esa loseta),

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quita la loseta del mapa. Todas las figuras o fichas de héroes que ocuparon cualquiera de sus espacios se colocan en el espacio vacío más próximo y sufren 2 daños. Para el resto del encuentro, considere este espacio vacío como 1 espacio de terreno de foso grande que está adyacente a todas las losetas previamente conectadas. Cada uno de estos espacios grandes foso funciona como un casilla de foso individual. Para los ataques a distancia entre losetas que comparten un foso, calcula la línea de visión y la distancia como si las losetas no fueran retiradas. Si al menos una habitación se ha derrumbado al principio de cualquiera de los turnos del SS, la puerta del Estudio se considera desbloqueada.

REFUERZOS: Al principio de cada uno de los turnos del SS, este puede colocar 1 monstruo de uno de sus grupos de monstruos libres en la Entrada, respetando los límites del grupo. Al final de cada turno del SS, este puede colocar 1 araña de las cavernas en cada espacio de foso, respetando el grupo.

VICTORIA: Si las 3 páginas del diario han sido recuperadas o descartadas… el encuentro termina. El resultado es confuso. Guarda las fichas recuperados de la página del diario por los héroes para el encuentro siguiente.

MAPA: 3/8/14/16/17/18/23/27/28

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TERRESTRE (Segundo encuentro) INTRODUCCIÓN:

Acto II Rasgos: Cualquiera

[Baraja todas las cartas de eventos de viaje y sigue los pasos normales al cambiar de un encuentro a otro] Eventos de viaje: (En orden). [Llanura, Rio, Rio]: Ficha Blanca, [Bosque, Bosque, Llanura]: Ficha Verde, [Llanura, Montaña, Montaña]: Ficha Roja. *: Dependiendo de las fichas de la página del diario en el lado de los héroes, no realizan los pasos del recorrido entre paréntesis arriba reseñados, relacionados con el color del símbolo. (p.ej. si tienen la ficha es verde, los héroes sólo viajan: llanura, rio, rio, llanura, montaña, montaña). El resplandor de la luna reluce mientras que exploras el último tramo de un viaje basado en algunos escritos de un mago que cayó en locura. Si un Lich realmente está levantando los muertos de Dunnir Hun, guerreros de antaño que podían a través de la magia endurecer su cuerpo, son los únicos que posiblemente puedan detenerlo. Las montañas frías y las ráfagas de viento hacen el viaje extenuante, pues las nubes se han reagrupado y la nieve está cayendo de forma pesada. Los signos de una civilización perdida en las guerras del dragón te llevan encima de una colina. En medio de las tumbas, una figura cubierta se puede ver manejando una espada que brilla y entonces una risa helada y espeluznante susurra. "¿Quién hubiera esperado esto? Tenemos compañía... ¡Déjame ver tu fuerza, caballero!" En un viejo edificio de la pared los rayos y la forma de Sir Alric Farrow se desprende de ella, preparándose para el ataque.

MONSTRUOS: Sir Alric Farrow. Zombis.

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda en función del número de héroes. Coloca 4 fichas de runa azules como se indica en el mapa. Estas indican las tumbas abiertas. Coloca a Sir Alric Farrow y líder Zombie en el mapa como se indica. Coloca un Zombie esbirro en cada ficha de tumba, respetando los límites del grupo. Mantenga las fichas de las runas rojas en una pila cerca del tablero. Trata al Zombi líder como un Lugarteniente para este encuentro. Está equipado con la reliquia "Espada del ocaso".

REGLAS ESPECIALES: La Pluma es más fuerte que la espada Para cada ficha de la página del diario en el lado de los héroes del encuentro anterior, cada uno de sus ataques contra sir Alric en este encuentro gana "Pierce X", donde X es el número de fichas de la página del diario. Una extensión de la piedra Sir Alric Farrow es reanimado constantemente en forma de un caballero golem de piedra (ver Refuerzos). Sir Alric no puede ser derrotado por ningún otro medio que el ataque de un héroe. Cualquier otro efecto de juego que lo haga (por ejemplo, cartas de Veneno, SS, etc.) no le afecta. Cada vez que es derrotado, el héroe que lo derrotó gana una marca de filacteria y elige uno de los sepulcros abiertos para cerrarlo (gire la ficha hacia abajo). Coloca una ficha roja en la hoja de ese héroe. Esto denota la marca de filacteria. Limite 1 punto por héroe. Filacteria Un héroe que lleva una ficha de filacteria puede gastarla para aplicar el daño de un ataque a Kral (ver abajo). Descarta esa ficha de la hoja del héroe antes de tirar los dados. El ataque realizado como tal puede ser el resultado de cualquier acción anterior realizada, pero para que tenga un impacto, la ficha de filacteria debe haber sido gastada.

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Kral y Legión Kral es el líder Zombie, y tiene las siguientes habilidades: - tiene 2 puntos de salud adicionales por héroe - es inmune a todas los estados - está equipado con la reliquia "Espada del Ocaso" - tiene Aura 1 - tiene Regeneración 2. - no puede recuperar la salud por ningún otro medio que su capacidad de Regeneración. - no sufrirá daño, salvo por un ataque realizado por un héroe que gaste una ficha de Filacteria. - si todos los sepulcros están cerrados (boca abajo), sufre daño de ataques de forma normal (Ignora la regla anterior) - puede gastar 1 acción mientras está adyacente a una tumba cerrada para abrirla (gire la ficha hacia arriba). Todos los Zombies (Kral & esbirros) tienen como capacidad adicional la siguiente: Antes de lanzar los dados para un ataque dirigido contra un Zombie, el SS puede optar por cerrar una tumba abierta. Gire la ficha respectiva hacia abajo. El zombi atacado gana 1 dado de defensa negro además de su defensa para este ataque. Los muertos vivientes Las fichas de tumba bloquean el movimiento y la línea de visión a todas las figuras, excepto a los Zombies. Los esbirros Zombies pueden salir del mapa a través de la salida. Cada vez que uno sale, considéralo derrotado y el SS coloca 1 ficha de fatiga en su zona de juego.

REFUERZOS: Si al comienzo de cualquier turno del SS Sir Alric Farrow es derrotado, el SS debe reforzar con Sir Alric Farrow en la casilla marcada con una X (o la casilla más cercana vacía). Al final de cada uno de los turnos del SS, coloca 1 zombie en cada Tumba Abierta (lado Azul hacia arriba), respetando los límites del grupo.

VICTORIA: Si Kral es derrotado… ganan los héroes. Si el SS tiene 5 fichas de fatiga en su zona de juego… gana el SS.

RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos reciben 1 XP Si los héroes ganaron reciben la reliquia “Espada del Alba”. Si el SS gana recibe la reliquia “Espada del Ocaso”. El ganador recibirá LA PIEDRA DE LA TIERRA (no es una reliquia, simplemente apuntarlo).

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MAPA: 14/23/26

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FINALES Final A: MONTAR SOBRE RELÁMPAGOS Final B: LAS GARRAS DE LA BESTIA Final C: EL FANTASMA DE LA PERDICIÓN Final D: RESISTENCIA FINAL

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FINAL A: “MONTANDO SOBRE RELÁMPAGOS” Eventos de Viaje: Camino/Rio/Llanura/Montaña/Montaña Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Cualquiera Acto II

INTRODUCCIÓN: El entorno es tan odioso como podría ser. La lluvia cae sobre ti y la Abadía maldita se encuentra decrépita en la cima de la colina sobre el lago. Hasta ahora has estado prolongando este encuentro, pero de alguna manera sabías que tendrías que regresar a este lugar de culto perverso para detener a tu enemigo. Detenerlos antes de que el Infierno se libre en las ciudades de Arhynn y Carthridge. De repente, un pilar de luz sale de la Abadía y sube al cielo, estallando momentáneamente las nubes. Una risa bien conocida se hace eco de sus salas y Lord Merick aparece entre las columnas de la estructura abrazadas por las llamas, "¡Bienvenidos ... héroes”.

MONSTRUOS: Todos los Lugartenientes y monstruos del juego básico (salvo Belthir).

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes, las que están en el patio están situadas en secreto (2 normales, 1 ficha única). Coloca 1 puerta cerrada y 5 puertas normales como se indica. Coloca a los Lugartenientes y al Zombi Líder en los espacios indicados en el mapa. El símbolo del Barón Zachareth es el Hombre Enmascarado. Si los héroes tienen: - La Piedra de Fuego, Splig no está presente. - La Piedra del Aire, el Hombre Enmascarado no está presente. - La Piedra del Agua, Lady Eliza no está presente. - La Piedra de la Tierra, Sir Alric no está presente. Ninguna reliquia puede ser asignada a Lord Merick o al Hombre enmascarado. Coloca los Barghests en el extremo del foso, Coloca los moldeadores de carne en la capilla, las Arañas de la cavernas en el corredor lleno de musgo, los Ettins en el relicario, los Elementales en la colina, Los Arqueros goblins en el campo de batalla, Los Dragones de la Sombra en el patio y los Meriodones en el interior Santuario, todos respetando los límites del grupo. Los esbirros Zombis no se colocan inicialmente. Coge una ficha Verde, 1 Blanca, 2 Rojas y 2 Azules y colócalas boca abajo. Ningún jugador debe saber el lado de cara de estas fichas. Colócalas cerca de la loseta del puente. [Nota: Puedes usar una bolsa para contener estas fichas.]

REGLAS ESPECIALES: Horda Zombi. Al comienzo de cada uno de los turnos del SS (después de sacar una carta), este puede descartar 2 cartas para colocar 1 esbirro Zombie lleno de salud adyacente a cada figura de héroe en juego. Pueden venir de su reserva o del tablero pero no puede haber más zombis que su límite de grupo. El Poder de la noche Al comienzo de cada uno de los turnos del SS, Lord Merick prueba su percepción. Si supera la prueba, el SS gana 1 ficha de fatiga. Además, el SS gana 1 fatiga cada vez: - Un héroe es derrotado - Sir Alric derrota a un héroe (se suma a la regla anterior) - Splig realiza con éxito "Promoción" - Eliza lanza con éxito "Seducir" - El Hombre Enmascarado lanza con éxito "Dominar". Rayos Mientras los héroes no hayan abierto una puerta al Santuario Interno, el SS puede activar a Lord Merick para realizar un solo ataque. Este ataque es a distancia e ignora la línea de visión. En su lugar, suponga que requiere un alcance de 8 menos el número de héroes en juego, de lo contrario el ataque falla. [Por ejemplo, en una partida de 3 héroes, el alcance es 5.] Cada vez que un héroe derrote a un Lugarteniente, el SS coloca la ficha de Lugarteniente en la carta de Lord Merick. Lord Merick gana +1 alcance para cada ficha de Lugarteniente en su carta.

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Los Peones se mueven Inicialmente, los monstruos y los Lugartenientes en las zonas cerradas (es decir, la capilla, el pasillo lleno de musgo, el relicario, el campo de batalla, el patio, el santuario interno) no pueden ser activados hasta que los héroes hayan abierto la puerta respectiva. Sólo los héroes pueden abrir las puertas por primera vez. Luego los monstruos en la zona abierta pueden ser activados desde el siguiente turno del SS y la puerta se puede operar de acuerdo a las reglas normales. La puerta bloqueada se puede abrir una vez que los héroes han encontrado la llave (ficha única de búsqueda). Venganza Cada vez que un héroe derrote a un Lugarteniente puede actualizar su proeza heroica (si ya la usó) y el SS pierde 2 fichas de fatiga. Para este encuentro, la reliquia Disparo Certero gana (si está en juego): INC: Perforante 3 contra Sir Alric. Del mismo modo, la reliquia Espada del Alba gana (si está en juego): INC: +2 de daño contra el hombre enmascarado. Subir la colina Una colina resbaladiza se encuentra al sur de la entrada. Cada vez que un héroe entra en uno de los espacios de la Colina, el héroe sufre 1 fatiga. Si un héroe termina su activación en un espacio que no sea de agua del Cerro, realiza una prueba de fuerza o percepción (a elección del héroe). Si fracasa, coloca su figura en el espacio vacío más cercano de la loseta del final del foso a la loseta de la Colina. Si un Elemental cubre el gran "X" en lo alto de la colina, obtiene la habilidad: ACCIÓN: Lanzar rocas: Realiza un ataque a distancia, dirigiéndote a un héroe en uno de los espacios de la colina. Tira un dado de ataque azul. El héroe no lanza ningún dado de defensa. Si el ataque es exitoso, el héroe sufre heridas iguales a los daños mostrados y el SS puede colocar la figura del héroe a X espacios, donde X es igual a los puntos de alcance excesivo de los necesarios para que el ataque tenga éxito. Cruzar el puente Un puente mágicamente construido está sobre el foso. Cada vez que la figura de un héroe entra en un espacio gris de la loseta del Puente (las áreas marcadas con grandes "X" en el mapa) el héroe coge una de las fichas de objetivo que están boca abajo y la revela. Según el color, el héroe realiza lo siguiente: - VERDE: No pasa nada. - BLANCO: El SS elige 1 Estado y el héroe hace una prueba de conocimiento o voluntad (a elección del héroe). Si falla, el héroe sufre ese estado. - ROJO: El héroe coloca su figura 1 espacio hacia atrás hacia la loseta del final del foso. - AZUL: El héroe sufre 1 fatiga. Entonces, la ficha se devuelve inmediatamente hacia abajo a la pila (o bolsa) y las fichas se barajan de nuevo. Los monstruos se mueven en los espacios del puente con normalidad.

REFUERZOS: Al final de cada turno del SS, este puede colocar un Barghest en la entrada, respetando el límite de grupo.

VICTORIA: Si el Zombi líder es derrotado o el SS tiene 12 fichas de fatiga en zona de juego… el encuentro termina. El SS mantiene todas las fichas de fatiga conseguidas. Si los héroes tienen la reliquia “La Runa de las Sombras” continuar con el Final C. En caso contrario con el Final D

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MAPA: 1/3/4/5/6/8/9/18/19/20/21/24/29

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FINAL B: “LAS GARRAS DE LA BESTIA” Eventos de Viaje: Camino/Rio/Llanura/Montaña/Montaña Encuentros: 2 (Primer encuentro)

Rasgos: Cualquiera Acto II

INTRODUCCIÓN: Desorientado y debilitado decides hacer una acción final contra los que le usaron y frustrar sus malvados planes. La abadía maldita en los Carthmounts tiene un propósito especial para tus enemigos, por lo tanto viajas allí para terminar el juego; los peones atacarán al rey... Después de explorar los terrenos exteriores, entras en una cripta que conduce al sendero rocoso debajo de la Abadía. El sendero tiene vistas sobre el lago que se encuentra más abajo, escondido en la niebla de sus aguas heladas. El aura de la presencia de tu enemigo se hace cada vez más fuerte. En la habitación contigua se ve un Ettin gigante que lleva lo que parecen ser una serie de enormes garras monstruosas. Inmediatamente cuando te mira baja sus garras: "¡Están aquí!. Una voz muy familiar continua: "¡Llegas tarde! ¡Ahora ven y ofrece tu sangre al Señor del Dragón!" Seguramente Lord Merick subestima la voluntad que te trajo a este miserable lugar.

MONSTRUOS: Lord Merick Farrow, Líder Ettin. Además, el SS elige a un número de Lugartenientes igual al número de héroes. Belthir no está disponible como opción. Si los héroes tienen: - La Piedra del Fuego, Splig no está disponible. - La Piedra del Aire, el Hombre Enmascarado (Baron Zachareth) no está disponible. - La Piedra del Agua, Lady Eliza no está disponible. - La Piedra de la Tierra, Sir Alric no está disponible. Si se elige a Lady Eliza, añade un grupo de Moldeadores de carne, respetando los límites del grupo. Si se elige Splig, añade un grupo de Arqueros Goblin, respetando los límites del grupo.

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca 2 puertas normales, 4 fichas de Runa Azul, la ficha de Búsqueda Única y una ficha de Aldeano Femenina en el mapa como se indica. Coloca a Lord Merick y al Líder Ettin en los espacios indicados. Coloca a los Lugartenientes escogidos en el Relicario y la Cueva tan uniformemente separados como sea posible. Splig y Lady Eliza no pueden estar en la misma loseta. Los arqueros goblins se colocan en la misma loseta de Splig y los moldeadores de carne se colocan en la misma loseta que Lady Eliza. Ninguna reliquia puede ser asignada a Lord Merick o al Baron Zachareth.

REGLAS ESPECIALES: Torturador. El Líder Ettin es Mauler. No puede realizar un ataque por ninguna razón, pero puede realizar cualquier otra acción de forma normal. Sangre de héroes Las Fichas Rúnicas Azules representan las Garras de Gryvorn. Ninguna Garra puede estar en el mismo espacio con otra y ninguna figura puede recoger estas fichas. Cada vez que una figura entra en un espacio que tiene una garra de Gryvorn boca arriba (mostrando su lado azul), sufren 1 Daño. Si esa figura es un héroe (no familiar), el SS gana 1 ficha de fatiga e inmediatamente gira la ficha de la garra boca abajo. Mauler no se ve afectado por la regla de las garras, cualquier otra si es afectada. Al final de cada uno de los turnos del SS gira todas las garras de Gryvorn boca arriba. Evitando el mal Cada vez que un héroe derrote a un Lugarteniente, el héroe coloca la figura del Lugarteniente en su tarjeta de personaje. Limitar 1 ficha de Lugarteniente por héroe (si un héroe derrota a un Lugarteniente y ya tiene la ficha de otro Lugarteniente, no recibe el nuevo). Si un héroe tiene una ficha de Lugarteniente y está adyacente a (o en) cualquiera de las Garras de Gryvorn (boca arriba / boca abajo), puede gastar una acción y devolver el Lugarteniente

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al SS. Entonces, el héroe elige un atributo para hacer una prueba. Si tiene éxito, descarta una garra del juego y el SS descarta 1 ficha de fatiga de su lado. Si no tiene éxito, no pasa nada. Si un héroe es derrotado, pierde su ficha de Lugarteniente si llevara una y la devuelve al SS. Si un Lugarteniente es derrotado pero no por un héroe (por ejemplo, por veneno u otros efectos de cartas), ningún héroe recibe su ficha, pero el SS pierde 1 ficha de fatiga de su lado. La viaja Dama y la Serpiente Un héroe adyacente al Medallón del Dragón o la Estatuilla de la Señora Suerte puede gastar una acción para recogerla. Sólo los héroes pueden recoger estas fichas. Un héroe que lleva el Medallón del Dragón no sufre heridas cuando entra en espacios con las Garras de Gryvorn y el Señor SS no gana fichas de fatiga cuando el héroe lo hace, a menos que ese héroe sea la única figura del héroe en el tablero. Un héroe que lleva la Estatuilla de la Señora Suerte y todos los otros héroes a 3 espacios de él ganan +1 en sus estadísticas de atributos. También, una vez por activación, ese héroe puede mover todas las garras que se encuentre a 3 espacios de él, 1 espacio en cualquier dirección. Lord Merick Además, para este encuentro, Lord Merick tiene las siguientes habilidades: Acción: Mano Fantasma: Mueve todas las garras de Gryvorn 1 espacio. Cada una debe ingresar una casilla vacía. Acción: La Palma de la Garra: Elige una figura de héroe que esté en la línea de visión de Lord Merick. A continuación, elige 1 garra en cualquier parte del mapa y colócala en una casilla vacía adyacente a esa figura de héroe. Cada vez que Lord Merick es derrotado, el SS descarta 2 fichas de fatiga de su lado.

REFUERZOS: Al principio de cada uno de los turnos del SS, si este tiene la ficha de un Lugarteniente derrotado, debe colocarlo en la entrada. Límite 1 Lugarteniente por turno, en caso de varios. En lugar de reforzar de esta manera, si por lo menos una ficha de Lugarteniente está con los héroes, el SS puede colocar a Mauler en la entrada.

VICTORIA: Si no quedan fichas de garras en el tablero o si el SS llega a tener 12 fichas de fatiga… el encuentro termina. El SS mantiene todas las fichas de fatiga conseguidas. Descarta cualquier Lugarteniente, ficha de aldeano o ficha única de búsqueda de los Héroes. Si los héroes tienen la reliquia “La Runa de las Sombras” continuar con el Final C. En caso contrario con el Final D

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MAPA: 1/3/8/9/12/23

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FINAL C: “EL FANTASMA DE LA PERDICIÓN” NOTA.- Jugar este encuentro, sólo si los héroes ganaron el Prólogo del Acto II “La Visión del Mal”, de lo contrario jugar el Final D. INTRODUCCIÓN: El viento aúlla en tus oídos mientras te sumerge cada vez más cerca de la superficie del lago helado. Pero justo entonces, un momento antes del impacto, la Runa de la Sombra en tus manos reacciona. El relámpago brota y te envuelve en un globo cegador. Te transfiere a otro lugar; un lugar débilmente iluminado con una densa neblina alrededor. Te sientes con náuseas y te cuesta respirar más aun debido al olor fétido que rige el lugar. "Oooh, ¿a quién tenemos aquí? ¡Héroes de bienvenida!" Belthir está a unos metros de distancia de ti. Bueno, digamos que no estoy muerto ... ni vivo tampoco ... "Él aterriza suavemente en el cálido suelo de la cueva. "La confusión es obvia en tu rostro ... Tú ... estás en ... la prisión Bueno, todos nosotros lo estamos ... Ves, cuando practican con la magia oscura, estas cosas dejan una huella ". En ese momento, un rugido tumultuoso hace temblar toda la cueva. "¡Ah, jefe está aquí!”

MONSTRUOS: Belthir, Líder Elemental, Líder Dragón de la Sombra, Moldeadores de carne.

PREPARACIÓN: Coloca fichas de búsqueda de acuerdo al número de héroes. Coloca a Belthir y el Dragón de la Sombra en los lugares indicados en el mapa. Coloca los moldeadores de carne en el campo helado. El Líder Elemental no se coloca inicialmente. Los héroes asignan las piedras elementales que han ganado a lo largo de la campaña (si tienen alguna, comprueban el registro de la campaña) a sus héroes colocando las respectivas fichas de color (Runas) en la tarjeta de personaje (Fuego: Rojo, Aire: Blanco, Agua: Azul, Tierra: Verde). Limite 1 piedra por héroe. Las piedras restantes son colocadas boca arriba en la zona del SS.

REGLAS ESPECIALES: Entrar en la noche. Al principio del encuentro los héroes ganan X puntos de curación, donde X es igual al número de cartas de SS en sus manos. Pueden dividir estos puntos de curación entre los héroes a su gusto y por cada punto de curación el héroe recupera 1 vida. El Reino de las Sombras Para este encuentro, todas las figuras pueden pasar a través de otras figuras, amigas o enemigas. Cada vez que un héroe es derrotado, el SS gana 1 ficha de héroe (ver Victoria). Cada vez que un héroe derrota a un Moldeador de carne el SS descarta 1 de fatiga de su lado. Si Belthir es derrotado, el SS descarta 3 fichas de fatiga de su lado. El Avatar de Gryvorn Gryvorn se proyecta en dos formas. Al comienzo de la misión Gryvorn es el Dragón de la Sombra. Una vez por turno de SS, este puede optar por descartar 1 ficha de fatiga para aplicar el efecto de una carta de "Frenesí" en Gryvorn. Este efecto no se acumula (si el SS ya ha jugado una carta de "Frenesí", Gryvorn no recibe 2 ataques adicionales, sino sólo 1). Si al final de cualquiera de los turnos del SS no tiene fichas de fatiga (las recogidas del encuentro anterior), el SS reemplaza al Dragón de la Sombra por el líder Elemental en el tablero. Las heridas sufridas continúan con la siguiente figura. En general, Gryvorn tiene salud igual a 10 + 10 por héroe (es decir, 50 en un juego de 4 héroes). Gryvorn tiene las habilidades / estadísticas del respectivo líder, excepto para la salud. Cada vez que Gryvorn es atacado, después de lanzar los dados, el SS puede girar hacia abajo cualquier número de fichas de Runa para agregar 1 escudo a su defensa. Al principio de cada uno de los turnos del SS, pone todos las fichas de Runa de nuevo boca arriba. Desafiando a la Bestia El héroe que lleva la piedra específica gana una capacidad de la siguiente manera:

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-Piedra de Fuego: Tus ataques contra Gryvorn ganan +2 Daño -Piedra del Aire: Ganas Aura 2 contra Gryvorn ("Cada vez que Gryvorn entra en un espacio adyacente a ti, sufre 2 daños "). Además, cada uno de sus ataques contra Gryvorn gana:" INC: Mover a Gryvorn 1 espacio ". -Piedra del Agua: Si no eres derrotado, al comienzo de tu turno recuperas 1 fatiga y 1 daño. Además, si se ve afectado por un ataque de Gryvorn que usó "Aliento de Fuego", no sufrirá ningún daño. -Piedra de Tierra: Ganas +2 escudos en defensa contra los ataques de Gryvorn. Estas habilidades se aplican en las dos formas que toma Gryvorn. Además, para este encuentro la reliquia de la Runa de las Sombras gana: INC: + 3 Daños contra Gryvorn (sólo en su forma Elemental).

REFUERZOS: Al principio de cada uno de los turnos del SS, debe colocar (si puede) 1 Moldeador de carne en la Entrada, respetando los límites del grupo.

VICTORIA: Si Gryvorn es derrotado… los héroes ganan la campaña. Si el SS tiene 1 ficha de cada héroe en su zona de juego… gana el SS la campaña.

MAPA: 2/7/9/15

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FINAL D: “RESISTENCIA FINAL” NOTA.- Jugar este encuentro, sólo si los héroes perdieron el Prólogo del Acto II “La Visión del Mal”, de lo contrario jugar el Final C. INTRODUCCIÓN: La caída te ha aplastado. Como si en un mal sueño sólo vieras momentos de lo que ocurre a tu alrededor. Belthir viene a recogerte de las heladas aguas del lago. -¡Podemos usarlos para el ritual de desvincularse! parece que se explica a lord Merick. Estás atado a una cama de huesos y sólo las llamas del fuego te rodean. Te despiertas con horror de verte acostado en viejas mesas manchadas de sangre con símbolos arcanos tallados en las paredes de la habitación. Reuniendo las armas situadas en un costado de la habitación oyes la voz del Barón Zachareth acercándose: "¡Es hora del sacrificio! ... ¡¿Qué !?" Desde la esquina Belthir gime y agarra su espada. La confrontación siempre ha estado allí y ahora es el momento para su resistencia final.

MONSTRUOS: Lord Merick Farrow, Belthir, Baron Zachareth, Zombis.

PREPARACIÓN: Coloca los héroes en el espacio marcado con una "X" como se indica en el mapa. Coloca las fichas de búsqueda basadas en el número de héroes. Coloca a los Lugartenientes en los espacios indicados. Por cada ficha de Piedra elemental no reclamada en el acto II (verificar el registro de la campaña), coloca una ficha de runa de color junto a Lord Merick en un espacio vacío (Piedra de Fuego - Rojo, Piedra del Aire - Blanco, Piedra del Agua - Azul, Piedra de la Tierra - Verde). Estos son los "Elementos de la Muerte". Si los héroes reclamaron las piedras elementales durante el acto II, pueden asignarlas a sus cartas de personaje. Límite de 1 piedra por héroe. Coloca a los zombis en la cueva congelada. Mantén 4 fichas de aldeano en una pila cercana. Coloca 1 ficha de objetivo (?) al lado de la loseta de Escaleras. El barón Zachareth tiene la reliquia de la "Runa de las Sombras". Él no descarta esta reliquia, incluso si es derrotado. Cualquier reliquia restante puede asignarse a los otros Lugartenientes.

REGLAS ESPECIALES: No hay descanso para los débiles. Al comienzo del encuentro, cada héroe recupera 1 vida por cada 2 cartas de la mano del SS. Según la piedra elemental que les haya asignado un héroe, obtienen la siguiente habilidad: -Piedra de fuego: cada uno de tus ataques gana un INC adicional. -Piedra del Aire: al comienzo de tu turno, ganas 2 puntos de movimiento y puedes realizar como acción gratuita la habilidad "Aire" ("hasta el comienzo de tu siguiente turno, solo puedes ser afectado por ataques de figuras adyacentes") . -Piedra del Agua: al comienzo de tu turno, tú y cada héroe adyacente recuperarás 1 fatiga. -Piedra de la Tierra: obtienes +4 de salud. El Enlace Las fichas de Runa representan los Elementos de la Muerte. Si Belthir no se encuentra a 3 casillas de Lord Merick, los héroes pueden atacar los Elementos de la Muerte si están adyacentes (o sobre ellos) como si fueran monstruos. Cada Elemento de la muerte tiene una salud igual a 3 veces el número de héroes y lanza 1 dado negro para la defensa. Cada vez que se destruye un Elemento de muerte, el SS descarta 1 ficha de fatiga de su lado. Si Lord Merick lleva una reliquia, se descarta cuando se destruye el primer Elemento de muerte. Lord Merick Lord Merick es impulsado por los Elementos de la Muerte. No puede ser atacado ni sufrir daños por ningún motivo. Cada vez que finaliza su activación, los restantes Elementos de la Muerte deben colocarse en los espacios adyacentes a él (no importa si están vacíos u ocupados por una figura, pero cada Elemento de Muerte debe estar en

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un espacio diferente). Dependiendo de qué Elementos permanezcan en el tablero, Lord Merick gana las siguientes habilidades, basadas en el color de la ficha: ROJA.- Acción: Infierno, Realiza un ataque, ese ataque afecta a todos los héroes a 3 casillas de Lord Merick. BLANCA.- Acción: Viento salvaje: Realiza una acción de movimiento, puedes atravesar cualquier figura, cada figura que atravieses sufre 2 daños y se aleja 2 casillas. AZUL.- Acción: Ligero: Lanza 1 dado amarillo, cada héroe a 3 casillas sufre daño igual al número de corazones sacado en la tirada y fatiga igual al número de INC obtenidos. VERDE.- Acción: Terremoto: Todos los héroes a 3 casillas realizan una prueba de percepción, cada héroe que falle queda aturdido. El SS debe gastar 1fariga de su pila (recolectada en el encuentro anterior) cada vez que cualquiera de los anteriores habilidades se use. Si ya no quedan más fichas de fatiga el SS no puede usar más estas habilidades. Corderos de Dios Una vez por turno, si el barón Zachareth está adyacente a (o en) un espacio donde yace una ficha de héroe derrotada, puede gastar una acción para probar su conocimiento. Si tiene éxito, SS gana 1 Ficha de aldeano. Si no tiene éxito, no pasa nada.

REFUERZOS: Las losetas de las escaleras y de la entrada de la cueva se intercambian por ser la losa de refuerzo. La que tenga en su loseta la ficha objetivo (?) será el lugar de refuerzo para esa ronda. Cada vez que el barón Zachareth es derrotado, la ficha de objetivo se coloca en la loseta opuesto (es decir, está en las escaleras, la entrada recibe la ficha y viceversa). Al comienzo de cada turno del SS, puede colocar 1 Zombie en la loseta de refuerzo, respetando los límites del grupo. Además, al final de cada turno del SS, este puede colocar 1 Lugarteniente sobre la loseta de refuerzo, si hubiera sido derrotado.

VICTORIA: Si no hay más Elementos de muerte en el mapa… los héroes ganan la campaña. Si hay 4 fichas de aldeano en la zona de juegos del SS… gana el SS la campaña.

RECOMPENSA: Es la aventura final, quien gane la aventura ganará la Campaña.

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MAPA: 5/7/9

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FINAL

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